JP2012231812A - テーブルゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ディーラーによる不正行為を防止し、ゲーム参加者が安心してゲームに臨むことが可能なテーブルゲームシステムの提供。
【解決手段】テーブルゲームシステムは、カードCを用いたゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブル60と、ディーラー用ゲームテーブル60にあるカードCを撮影するとともに、その撮影方向の変更を行うことが可能な可動式撮影カメラ23と、ディーラー用ゲームテーブル60から離れた位置に設けられるゲーム参加者用スペースYに配置され、可動式撮影カメラ23撮影方向を可動操作することができるとともに、可動式撮影カメラ23により撮影されたカードCの画像を表示することが可能な参加者用端末30と、を備えている。
【選択図】図1

Description

本発明は、カードやルーレットなどのゲーム媒体を用いたテーブルゲームシステムに係り、特に、テーブルゲームにおいて使用されるゲーム媒体の画像を配信することが可能なカードゲームシステムに関するものである。
一般に、トランプなどのカードゲーム(例えば、バカラゲーム)やルーレットを用いたルーレットゲームなどのテーブルゲームは、カジノゲームとして広く知られている。
近年、このようなテーブルゲームを支援するシステムとして、例えば、ディーラーがカードの配布や開示等を行うためのテーブル(以下、「ディーラー用ゲームテーブル」と称す)から離れた位置に、ゲーム参加者が使用する端末(以下、「参加者用端末」)を複数設置するとともに、ビデオカメラにより撮影された上記カードの画像を、参加者用端末に配信する技術が提案されている(特許文献1参照)。このようなテーブルゲームシステムによれば、多数のゲーム参加者が、同時に、ディーラー用ゲームテーブルで行われているゲームに参加することが可能とある。
特開2005−168664号公報
ここで、特許文献1に記載のカードの画像を撮影するビデオカメラは、その撮影方向を手動でのみ変更することができるものである。このため、ディーラーが、カメラの死角においてカードを巧みにすり替えるなどといった不正行為を働くことも可能であり、斯かる場合、ゲーム参加者が多大な不利益を被ってしまうといった問題が生じる。
本発明は、上記不都合を解決するためになされたものであり、その目的は、ディーラーによる不正行為を防止し、ゲーム参加者が安心してテーブルゲームに臨むことが可能なテーブルゲームシステムを提供することにある。
前記課題は、本発明に係るテーブルゲームシステムによれば、前記テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブルと、前記テーブルゲームで使用されるゲーム媒体を撮影するとともに、少なくともその撮影方向を変更することが可能な可動式撮影手段と、前記ディーラー用ゲームテーブルから離れた位置に設けられるゲーム参加者用スペースに配置され、前記可動式撮影手段の前記撮影方向を変更することが可能な操作手段と、前記可動式撮影手段により撮影された前記ゲーム媒体の画像を表示することが可能な表示手段と、を備えることにより解決される。
ここで、本発明に係る「テーブルゲーム」とは、トランプ等のカードを用いたカードゲーム(例えば、バカラゲーム)、回転する円盤に球を投げ入れるルーレットゲーム、及び、ダイスを用いたダイスゲームなどのテーブル上で行われるゲームであって、ディーラーの主導により、ゲームが開始されるとともにゲーム結果が導出されるようなゲームを意味する。
以上のように、上記構成では、ゲーム参加者が可動式撮影カメラを遠隔操作することにより、あらゆる角度からディーラーの動きを監視することが可能なため、ディーラーによるカードのすり替え等の不正行為を確実に抑制することができる。
また、ゲーム参加者は、自らの意思に基づいて、可動式撮影カメラを可動させることが可能なため、ディーラーに対する不正の疑念を拭い去ることができ、納得したうえでカードゲームを行うこと可能となる。
このとき、前記可動式撮影手段は、複数設けられ、前記操作手段は、前記複数の可動式撮影手段に対応して、複数設けられていると好適である。
上記構成では、複数のゲーム参加者の各々が、可動式撮影手段を可動操作することが可能なため、ゲーム参加者は、より納得したうえでテーブルゲームを行うこと可能となる。
また、前記操作手段は、複数設けられ、前記可動式撮影手段は、前記操作手段の何れを操作しても可動可能なように構成することも可能である
上記構成では、複数のゲーム参加者が、一つの可動式撮影手段を共同して使用することとなるため、可動式撮影手段の設置個数を減らすことが可能となる。
このとき、前記操作手段は、前記複数の操作手段のうち、一つの操作手段により前記可動式撮影手段の可動操作が行われている間、その操作が禁止されるように構成されていると好適である。
このように構成すれば、ゲーム参加者が可動式撮影手段を可動操作している最中に、そのゲーム参加者の意図に沿わない可動式撮影手段の可動を防止することができるため、可動式撮影手段の可動操作をめぐる、ゲーム参加者間のトラブルを防止することが可能となる。
以上のように、本発明に係るテーブルゲームシステムによれば、ディーラーによる不正行為を確実に抑制することが可能なため、ゲーム参加者は、安心してテーブルゲームを行うことができる。
バカラゲームシステムにおけるゲーム場の平面図である。 図1のゲーム場を立体的に示した図である。 端末の画面の一例を示した図であって、(a)は、サブ画面表示領域にシュータを表示した図、(b)は、サブ画面表示領域にバカラ罫線を表示した図である。 バカラゲームシステムにおけるシステム構成図である。 管理者用端末における制御処理を示す図である。 ディーラー用端末における制御処理を示す図である。 ディーラー用端末におけるシュータ処理を示す図である。 参加者用端末における制御処理を示す図である。 参加者用端末におけるカメラ画像表示処理を示す図である。 管理者用端末、ディーラー用端末及び参加者用端末間におけるコマンドの送受信の関係を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
まず、本実施形態に係るバカラゲームシステムにおけるゲーム場について、図1〜図4に基づいて説明する。
図1及び図2に示す、11はディーラー、12はゲーム参加者、21は、バカラゲームにおいて実際に使用されているカードCの画像(以下、「カード画像」と称す)を撮影する固定式カード画像撮影カメラ、22は、シュータ61の画像(以下、「シュータ画像」と称す)を撮影する固定式シュータ画像撮影カメラ、23は、固定式カード画像撮影カメラ21及び固定式シュータ画像撮影カメラ22と同様に、カード画像またはシュータ画像を撮影するカメラであって、ゲーム参加者12が、後述する参加者用端末30の表示装置に映し出される操作スイッチ画像35(図3参照)を指等によって操作することにより、撮像方向を変更したり、撮像画像の拡大(ズームイン)及び縮小(ズームアウト)を行うことが可能な可動式撮影カメラ、30は、ゲーム参加者12が使用する参加者用の端末である。本実施形態において、参加者用端末30は、後述するディーラー用ゲームテーブル60から所定距離離間して設けられたゲーム参加者用スペースYに、横方向に4台及び縦方向に3台(合計12台)が整然と配置されている。
なお、上記可動式撮影カメラ23と、参加者用端末30と、ディーラー用ゲームテーブル60と、ゲーム参加者用スペースYとが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「可動式撮影手段」と、「操作手段」及び「表示手段」と、「ディーラー用ゲームテーブル」と、「ゲーム参加者用スペース」とに該当する。
固定式カード画像撮影カメラ21及び固定式シュータ画像撮影カメラ22は、例えば、一個のCCDを用いて画像を撮影し、カードC等を二次元形状で認識するためのビデオカメラである。
固定式カード画像撮影カメラ21は、後述するディーラー用ゲームテーブル60に対し、支持部材62を介して取り付けられている。また、固定式シュータ画像撮影カメラ22は、ディーラー用ゲームテーブル60に近接して設けられるテーブル等に載置固定されている。
これら固定式カード画像撮影カメラ21及び固定式シュータ画像撮影カメラ22は、可動式撮影カメラ23とは異なり、それぞれ撮影方向を手動でのみ変更することができる構成となっている。
一方、可動式撮影カメラ23は、固定式カード画像撮影カメラ21及び固定式シュータ画像撮影カメラ22と同様に、例えば、CCDを用いたビデオカメラにより構成され、固定式カード画像撮影カメラ21に隣接した位置で、ディーラー用ゲームテーブル60に対し、支持部材62を介して複数(本実施形態では3個)取り付けられている。これら複数の可動式撮影カメラ231、232、233には、それぞれカメラ本体の向き(撮影方向)を上下方向及び左右方向に変更することが可能な、モータ等の駆動装置が設けられている。
本実施形態では、ディーラー用ゲームテーブル60に最も近い、最前列Fを構成する4台の参加者用端末30が可動式撮影カメラ231を、最前列Fの後側に位置する中間列Mを構成する4台の参加者用端末30が可動式撮影カメラ232を、最後列Rを構成する4台の参加者用端末30が可動式カメラ233を、それぞれ可動操作することが可能となっている。なお、後述するように、例えば、可動式撮影カメラ231が、4台の参加者用端末30のうち1台の参加者用端末30により可動操作されている場合、その他の3台の参加者用端末30は、可動式撮影カメラ231を可動操作することができないように構成されている。
この参加者用端末30は、例えば、CPU(中央演算装置)やROMやRAM(記憶装置)を備えたパソコン(PERSONAL COMPUTER)により構成され、各撮影カメラ(固定式カード画像撮影カメラ21、固定式シュータ画像撮影カメラ22及び可動式撮影カメラ23)により撮影されたカード画像やシュータ画像、配当情報、ゲーム結果の履歴等を表示することができるとともに、ゲーム参加者12のBET情報を入力することが可能な表示装置を備えている。なお、参加者用端末30は、パソコンの他、双方向テレビ、携帯電話、PDA等の携帯型端末等により構成することも可能である。
図3に示すように、参加者用端末30の表示装置の表示部は、メイン画面表示領域31と、サブ画面表示領域32と、BET画面表示領域33とを有している。
メイン画面表示領域31は、固定式カード画像撮影カメラ21により撮影されたカード画像、または、可動式撮影カメラ23により撮影されたカード画像またはシュータ画像を切り替えて映し出すことが可能な領域である。
また、サブ画面表示領域32は、固定式シュータ画像撮影カメラ22により撮影されたシュータ画像、または、バカラ罫線Lを切り替えて映し出すことが可能な領域である。
BET画面表示領域33は、タッチパネル式のディスプレイにより構成され、ゲーム参加者12が、このBET画面表示領域33に表示されるBET情報を指等で触れることにより、BET情報の入力を行うことが可能な領域である。本実施形態では、BET情報の入力は、BET画面表示領域33において、バンカー勝利、プレイヤー勝利及びタイのいずれかを予想して、チップの種類及びチップの枚数を決定することで行うようになっている。
また、BET画面表示領域33には、上記BET情報の他、サブ画面表示領域32に表示されるシュータ画像とバカラ罫線L(最近の一連の出目データを示すゲーム結果の履歴)とを切り替えることが可能な、スイッチを模した切替スイッチ画像34、所定時期にゲーム参加者が可動式撮影カメラ23の撮影方向の変更または撮影画像(カード画像及びシュータ画像)の拡大・縮小を行うことが可能な、複数のスイッチを模した操作スイッチ画像35が表示されるようになっている。また、このBET画面表示領域33には、ゲームの進行に応じて、例えば、「BETして下さい」などのメッセージが表示されるようになっている。
図1及び図2に示す、40、50は、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ等の大型画面である。本実施形態において、大型画面40には、主に、固定式カード画像撮影カメラ21によって撮影されたカード画像が表示され、大型画面50には、主に、ゲーム結果の履歴であるバカラ罫線Lを表示されるように構成されている。
60は、バカラゲームを行うディーラー用ゲームテーブルである。なお、本実施例では、ディーラー用ゲームテーブル60はディーラー11のみが使用するが、ディーラー11と少数のゲーム参加者12が使用することも可能である。また、61は、ディーラー用ゲームテーブル60の所定位置に配置されるシュータである。
70は、ゲーム参加者のみが使用するゲーム参加者用テーブル、71は、イスである。これらゲーム参加者用テーブル70及びイス80は、ディーラー用ゲームテーブル60から所定距離離間して設けられる、ゲーム参加者用スペースYに備えられている。
このように、本実施形態では、例えるなら教室の教壇のように、ディーラー用ゲームテーブル60を前方に配置し、それに対して教室の机のように、ゲーム参加者用の参加者用端末30を並べて、従来のバカラゲームテーブルをディーラー用ゲームテーブル60とゲーム参加者用テーブル70とに分離している。
ディーラー用ゲームテーブル60には、ディーラー11のみがゲーム参加者用の参加者用端末30のほうを向くように立ちまたは座り、バカラゲームを進行する。このバカラゲームは、ディーラー用ゲームテーブル60上で実際に行われるバカラゲームである。
ディーラー用ゲームテーブル60上には、シュータ61、ディーラー用端末130、バンカー用カード配置位置、プレイヤー用カード配置位置等、ディーラー11に必要なもののみが設けられており、通常のバカラテーブルに設けられるようなゲーム参加者12がBETするための場所等は設けられていない。したがって、ディーラー用ゲームテーブル60は小型のテーブルですむ。
ゲーム参加者12は、ゲーム参加者用テーブル70の前のイス80に、小型のディーラー用ゲームテーブル60のほうを向くようにして原則一人ずつ座り、ゲーム参加者用の参加者用端末30の画面と、大型画面40、50と、ディーラー11とを見ることができる。ゲーム参加者用テーブル70を個人用のテーブルとすることで、ゲーム参加者12に個人スペースを提供することができる。
以上のように、本実施形態では、一つのテーブルにゲーム参加者全員が座るのではなく、バカラゲームテーブルをディーラー用ゲームテーブル60とゲーム参加者用テーブル70とに分離することで、広い個人スペースを提供することができ、ゲーム参加者12は、他人のプレイに注意を逸らしたりすることなく、集中して、あるいはゆとりをもってゲームに参加することができるようになっている。
次に、本実施形態におけるバカラゲームシステムのシステム構成について、図4に基づいて説明する。
図4に示す、110は、固定式カード画像撮影カメラ21により撮影したカード画像、固定式シュータ画像撮影カメラ22により撮影したシュータ画像、及び、可動式撮影カメラ23により撮影されたカード画像及びシュータ画像を配信する映像用サーバである。なお、原則として、映像用サーバ110は、参加者用端末30にカード画像及びシュータ画像をリアルタイムで配信する。
また、120は、ゲーム参加者12により入力されたBET情報、ディーラー11により入力されたゲーム結果情報、及び、配当情報といった個人情報等を記憶することが可能なROMやRAM(記憶装置)と、BET情報とゲーム結果とからゲーム参加者12の配当情報を算出するとともに、ゲーム結果からバカラ罫線を作成することが可能なCPU(中央演算装置)とを備えたデータベースサーバである。
130は、例えば、CPU(中央演算装置)やROMやRAM(記憶装置)を備えたパソコン(PERSONAL COMPUTER)により構成され、ディーラー11のみが操作可能なディーラー用端末である。このディーラー用端末130は、ゲーム結果やカードの出目を入力できるとともに、BETの締め切り等のゲームの進行上必要な操作を行うことが可能なように構成されている。
140は、例えば、ディーラー用端末130と同様に、パソコン(PERSONAL COMPUTER)により構成され、図示していない管理者のみが操作することが可能な管理者用の端末である。この管理者用端末140は、システムトラブル発生時の中断やディーラー11のゲーム結果入力の修正等の管理上の操作ができるようになっている。
図4に示すように、参加者用端末30、ディーラー用端末130及び管理者用端末140は、ネットワークN及びハブ150を介して、相互に接続されるとともに、固定式カード画像撮影カメラ21及び可動式撮影カメラ23が大型画面40及び映像用サーバ110と、固定式シュータ画像撮影カメラ22が映像用サーバ110と、大型画面50がデータベースサーバ120と、それぞれ配線接続されている。
このように構成されたバカラゲームシステムでは、実際に行われているバカラゲームのゲーム中のカードCが固定式カード画像撮影カメラ21によって撮影され、そのカード画像がビデオ信号Vとして大型画面40へ送信されることにより、リアルタイムでカード画像が表示されるようになっている。また、それと同時に固定式カード画像撮影カメラ21または可動式撮影カメラ23から、カード画像がビデオ信号Vとして映像用サーバ110へも送信され、さらにネットワークN、ハブ150を介して、各参加者用端末30、ディーラー用端末130及び管理者用端末140へも配信されることにより、バカラゲームの様子(カード画像)が表示されるようになっている。すなわち、本実施形態では、ディーラー用ゲームテーブル60で行うゲームの画像を撮影して、リアルタイムでゲーム参加者用テーブル70上の参加者用端末30等に表示されるように構成されている。このとき撮影するカード画像は、動画像が望ましいが、連続する静止画像であってもよい。
さらに、本実施形態では、未使用カードを収納したシュータ61の様子を撮影する固定式シュータ画像撮影カメラ22及び可動式撮影カメラ23が設置されており、これらカメラにより撮影された画像は、ビデオ信号Vとして映像用サーバ110へ送信され、ネットワークN、ハブ150を介して、各参加者用端末30、ディーラー用端末130及び管理者用端末140のそれぞれに、リアルタイムでシュータ画像を表示するようになっている。
また、ゲーム参加者12により参加者用端末30から入力されたBET情報は、ネットワークN及びハブ150を介して、データベースサーバ120へ送信され、データベースサーバ120に記憶されるように構成されている。
そして、参加者用端末30では、ディーラー用端末130から入力されたゲーム結果をデータベースサーバ120を介して受信し、ゲームの結果が表示されるようになっている。また、参加者用端末30では、データベースサーバ120が算出した配当情報を受信して、的中した場合の配当を電子的情報として受け取れるように構成されている。
なお、ゲーム参加者12ごとのBET情報の履歴や配当情報の履歴などは、参加者用端末30やデータベースサーバ120に蓄積されるように構成されている。この蓄積した情報により、店側では、例えば成績としてゲーム参加者12に提供したり、ゲーム参加者12のBET情報に応じてサービスを行ったりするときに利用することが可能となる。
次に、図5〜図10を用いて、本実施例のバカラゲームシステムの動作を説明する。
(管理者用端末制御)
図5及び図10を用いて、管理者用端末140における制御処理について説明する。
(ステップS101)
管理者用端末140を構成するCPU(以下、「管理者用端末CPU」と称す)は、先ず、ステップS101において、ディーラー用端末130から送信されるシュータ終了コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ終了コマンドは、後述するディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS206−17においてセットされるもので、シュータ61にセットされていたカードCがなくなったときに、ディーラー11がディーラー用端末130を操作することにより、管理者用端末140に対して送信されるコマンドである。
管理者用端末CPUは、シュータ終了コマンドを受信していればステップS102に処理を移し、シュータ終了コマンドを受信していなければステップS105に処理を移す。
(ステップS102)
管理者用端末CPUは、ステップS102において、ゲームを継続するか否か、すなわち、シュータ61に新たなカードCをセットすることを、管理者がディーラー11に対して許可するか否かを判断する。このような許可は、管理者用端末140のキーボート等を操作することにより行うことができる。
管理者用端末CPUは、上記のような許可をしない場合、ステップS103に処理を移し、許可をする場合、ステップS104に処理を移す。
(ステップS103)
管理者用端末CPUは、ステップS103において、シュータ停止コマンドをディーラー用端末130に送信するとともに、カメラ作動停止コマンドを参加者用端末30に送信する処理を行う。
後述するが、ディーラー用端末130は、このシュータ停止コマンドを受信することにより、それ以降のバカラゲームの進行を停止するように構成されている(ステップS206−1)。また、参加者用端末30は、このカメラ作動停止コマンドを受信することにより、可動式撮影カメラ23の操作を行うことができないように構成されている(ステップS303−1)。
管理者用端末CPUは、ステップS103の処理を行った後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS104)
管理者用端末CPUは、ステップS104において、シュータ開始コマンドをディーラー用端末130に送信するとともに、カメラ作動コマンドを参加者用端末30に送信する処理を行う。
後述するが、ディーラー用端末130は、このシュータ開始コマンドを受信することにより、シュータ処理(S206)における、それ以降の処理(ステップS206−5)を行うことが可能なように構成されている。また、参加者用端末30は、このカメラ作動コマンドを受信することにより、可動式撮影カメラ23の操作を行うことが可能なように構成されている(ステップS303−3)。
管理者用端末CPUは、ステップS104の処理を行った後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS105)
管理者用端末CPUは、ステップS105において、管理者用端末140のRAM等の記憶領域(以下、「管理者用端末記憶領域」と称す)に中断フラグがセットされているか否かを判断する。この中断フラグは、後述するステップS108においてセットされるものである。中断フラグは、例えば、ディーラー11が不正行為を行った場合など、管理者が、バカラゲームの進行を中断する必要があると判断したときにセットされるものである。
管理者用端末CPUは、中断フラグがセットされていなければステップS106に処理を移し、中断フラグがセットされていればステップS109に処理を移す。
(ステップS106)
管理者用端末CPUは、ステップS106において、中断の必要があるか否か、具体的に、管理者が、ゲームの進行を停止する必要があると判断した場合において、管理者用端末140のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。本実施形態において、このような中断の操作は、例えば、ゲーム参加者12が、可動式撮影カメラ23を可動操作した際に、ディーラー11の不正行為を発見して、その旨を示す通報があったときなどに行われる。
管理者用端末CPUは、上記入力があった場合、ステップS107に処理を移し、上記入力がなかった場合、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS107)
管理者用端末CPUは、ステップS107において、中断コマンドを参加者用端末30及びディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、参加者用端末30及びディーラー用端末130は、この中断コマンドを受信することにより、それぞれの表示装置に、例えば、「しばらくお待ちください」などのメッセージが表示され、この表示が映しだされている間、バカラゲームに関連する操作が無効となるように構成されている。
管理者用端末CPUは、ステップS107の処理を行った後、ステップS108に処理を移す。
(ステップS108)
管理者用端末CPUは、ステップS108において、管理者用端末記憶領域に中断フラグをセットする処理を行い、その後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS109)
管理者用端末CPUは、ステップS109において、管理者用端末記憶領域にセットされている中断フラグを解除(中断状態を解除)する所定の操作、例えば、管理者用端末140のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。本実施形態において、このような中断状態を解除する操作は、例えば、ゲーム参加者12による、ディーラー11の不正の通報があってゲームを中断させたときに、その確認を管理者が行った後などに行われる。
管理者用端末CPUは、上記所定情報の入力があればステップS110に処理を移し、上記所定情報の入力がなければ本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS110)
管理者用端末CPUは、ステップS110において、中断解除コマンドを参加者用端末30及びディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、参加者用端末30及びディーラー用端末130は、この中断解除コマンドを受信することにより、それぞれの表示装置に、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、今まで無効となっていたディーラー用端末130の操作が有効となるように構成されている。
管理者用端末CPUは、ステップS110の処理を行った後、ステップS111に処理を移す。
(ステップS111)
管理者用端末CPUは、ステップS111において、管理者用端末記憶領域にセットされている中断フラグをOFFにする処理を行い、その後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ディーラー用端末制御)
次に、図6及び図10を用いて、ディーラー用端末130における制御処理について説明する。
(ステップS201)
ディーラー用端末130を構成するCPU(以下、「ディーラー用端末CPU」と称す)は、先ず、ステップS201において、ディーラー用端末130のRAM等の記憶領域(以下「ディーラー用端末記憶領域」と称す)に中断フラグがセットされているか否かを判断する。この中断フラグは、後述するステップS205において、管理者用端末140から送信される中断コマンドを受信したときにセットされるものである。本実施形態では、この中断フラグがディーラー用端末記憶領域にセットされている間、ディーラー用端末の操作が無効、すなわち、バカラゲームの進行が停止されるように構成されている。
ディーラー者用端末CPUは、中断フラグがセットされていればステップS202に処理を移し、中断フラグがセットされていなければステップS204に処理を移す。
(ステップS202)
ディーラー用端末CPUは、ステップS202において、管理者用端末140から送信される中断解除コマンドを受信したか否かを判断する。この中断解除コマンドは、管理者用端末制御におけるステップS110の処理において、送信されるものである。
ディーラー用端末CPUは、中断解除コマンドを受信していればステップS203に処理を移し、中断解除コマンドを受信していなければ本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
(ステップS203)
ディーラー用端末CPUは、ステップS203において、ディーラー用端末記憶領域にセットされている中断フラグをOFFにする処理(中断解除処理)を行う。この処理により、ディーラー用端末130の表示装置には、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、今まで無効となっていたディーラー用端末130の操作が有効、すなわち、中断していたバカラゲームを再開させることが可能となる。
ディーラー用端末CPUは、中断解除処理を行った後、本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
(ステップS204)
ディーラー用端末CPUは、ステップS204において、管理者用端末140から送信される中断コマンドを受信したか否かを判断する。この中断コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS107において、送信されるものである。
ディーラー者用端末CPUは、中断コマンドを受信していればステップS205に処理を移し、中断コマンドを受信していなければステップS206に処理を移す。
(ステップS205)
ディーラー用端末CPUは、ステップS205において、ディーラー用端末記憶領域に中断フラグをセットする処理(中断処理)を行う。この処理により、ディーラー用端末130の表示装置には、例えば、「そのままお待ちください」などのメッセージが表示され、今まで有効となっていたディーラー用端末130の操作が無効、すなわち、ステップS203により中断フラグがOFFにされるまで、バカラゲームの進行が停止されることとなる。
ディーラー用端末CPUは、中断処理を行った後、本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
(ステップS206)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206において、シュータ処理を行う。このシュータ処理の詳細については、図7を参照して後述する。
ディーラー用端末CPUは、シュータ処理を行った後、本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
(シュータ処理)
次に、図7及び図10を用いて、ディーラー用端末130におけるシュータ処理について説明する。
(ステップS206−1)
ディーラー用端末CPUは、先ず、ステップS206−1において、管理者用端末140から送信されるシュータ停止コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ停止コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS103の処理において送信されるものである。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止コマンドを受信していればステップS206−2に処理を移し、シュータ停止コマンドを受信していなければステップS206−3に処理を移す。
(ステップS206−2)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−2において、ディーラー用端末記憶領域にシュータ停止フラグをセットする処理を行う。このシュータ停止フラグがセットされた状態では、ディーラー用端末130の操作が無効、すなわち、バカラゲームの進行が停止されるようになっている、なお、このシュータ停止フラグは、一度セットされると、後述するステップS206−6においてOFFとされるまでの間、すなわち、管理者用端末140から送信されるシュータ開始コマンドを受信するまでの間、その状態が維持されるようになっている。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止フラグをセットする処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
(ステップS206−3)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−3において、ディーラー用端末記憶領域にBET情報入力許容フラグがセットされているか否かを判断する。このBET情報入力許容フラグは、後述するステップS206−8において、ディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末CPUは、BET情報入力許容フラグがセットされていなければステップS206−4に処理を移し、BET情報入力許容フラグがセットされていればステップS206−9に処理を移す。
(ステップS206−4)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−4において、ディーラー用端末記憶領域にシュータ停止フラグがセットされているか否かを判断する。このシュータ停止フラグは、ステップS206−2の処理でディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止フラグがセットされていればステップS206−5に処理を移し、シュータ停止フラグがセットされていなければステップS206−7に処理を移す。
(ステップS206−5)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−5において、管理者用端末140から送信されるシュータ開始コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ開始コマンドは、管理者用端末140における制御処理のステップS104の処理において、送信されるものである。
ディーラー用端末CPUは、シュータ開始コマンドを受信していればステップS206−6に処理を移し、シュータ開始コマンドを受信していなければ本シュータ処理を終了する。
(ステップS206−6)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−6において、ディーラー用端末記憶領域にセットされているシュータ停止フラグをOFFにする処理を行う。この処理により、ディーラー用端末130の表示装置には、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、ディーラー11は、トランプ6組または8組をよくシャッフルしてシュータ4にセットすることが可能となる。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止フラグをOFFにする処理を行った後、ステップS206−7に処理を移す。
(ステップS206−7)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−7において、ディーラー11がディーラー用端末130のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。このような操作は、シュータ4にカードCがなくなった場合(ステップS206−4の処理で「YES」)では、ディーラー11がシュータ4にカードCをセットして、新たなカードCによるバカラゲームを行うことが可能となったタイミング、シュータ4にカードCにある状態において、継続してバカラゲームを行う場合(ステップS206−4の処理で「NO」)では、既にシュータ4にセットされているカードCを用いてバカラゲームを行うことが可能となったタイミングで、行われる。
ディーラー用端末130は、ディーラー11による所定情報の入力があればステップS206−8に処理を移し、所定情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
(ステップS206−8)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−8において、BET開始コマンドを参加者用端末30に送信するとともに、ディーラー用端末記憶領域にBET情報入力許容フラグをセットする処理を行う(BET情報入力開始処理)。
上記BET情報入力開始処理により、ディーラー用端末130及び参加者用端末30のそれぞれの表示装置には、「BET受付中」などのメッセージが表示され、これにより、ゲーム参加者12は、BET情報を参加者用端末30から入力することが可能となっている。なお、本実施形態では、上述したように、ゲーム参加者12により入力されたBET情報と、後述するステップS206−15において、ディーラー11により入力される勝敗情報とが、データベースサーバ120に送信されるように構成されている。
ディーラー用端末CPUは、BET情報入力開始処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
(ステップS206−9)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−9において、BET終了予告フラグがディーラー用端末記憶領域にセットされているか否かを判断する。このBET終了予告フラグは、後述するステップS206−11において、ディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末CPUは、BET終了予告フラグがセットされていればステップS206−10に処理を移し、BET終了予告フラグがセットされていなければステップS206−12に処理を移す。
(ステップS206−10)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−10において、ディーラー11がディーラー用端末130のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。このような操作は、例えば、ディーラー11が、ゲーム参加者12のBETの状況を観察し、ゲーム参加者12によるBET情報の入力が略終わっていると判断したタイミングなどで行われる。
ディーラー用端末CPUは、所定情報の入力があればステップS206−11に処理を移し、所定情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
(ステップS206−11)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−11において、BET終了予告コマンドを参加者用端末30に送信するとともに、ディーラー用端末記憶領域にBET終了予告フラグをセットする処理を行う、また、この処理と同じタイミングで、ディーラー用端末CPUは、ディーラー用端末130に設けられる、タイマによる計時を開始する処理を行う(BET情報入力終了予告処理)。
上記BET情報入力終了予告処理により、ディーラー用端末130及び参加者用端末30のそれぞれの表示装置には、「BET終了まで後○○秒」など、上記タイマの計時によるカウントダウンの表示が映し出されることとなる。
ディーラー用端末CPUは、BET情報入力終了予告処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
(ステップS206−12)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−12において、ステップS206−11の処理でセットされたタイマによる計測時間が所定時間(例えば、10秒)を経過したか否かを判断する。
ディーラー用端末CPUは、上記所定時間を経過していると判断した場合、ステップS206−13に処理を移し、上記所定時間を経過していないと判断した場合、本シュータ処理を終了する。
(ステップS206−13)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−13において、BET終了予告コマンドを参加者用端末30に送信する処理を行う(BET情報入力終了処理)。
上記BET情報入力終了処理により、ディーラー用端末130及び参加者用端末30のそれぞれの表示装置には、「BET受付終了」のメッセージが表示され、ゲーム参加者12は、現在行われているバカラゲームにおいて、BET情報の入力を行うことができなくなる。この処理の後、ディーラー11は、カードCをシュータ4から出してバンカー用及びプレイヤー用にカードを配り、そのカードを開示することによりゲームの結果を決定することとなる。
ディーラー用端末CPUは、BET情報入力終了処理を行った後、ステップS206−14に処理を移す。
(ステップS206−14)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−14において、ディーラー用端末130のキーボード等を操作することにより、バンカー及びプレイヤーのカードの出目、バンカーまたはプレイヤーのいずれが勝ったかあるいは引き分けであったかなどの勝敗情報の入力が行われたか否かを判断する。
ディーラー用端末CPUは、勝敗情報の入力があればステップS206−15に処理を移し、勝敗情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
(ステップS206−15)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−15において、データベースサーバ120に確定コマンド及び上記勝敗情報を送信する処理(ゲーム確定処理)を行う。
データベースサーバ120では、ゲーム参加者12により入力されたBET情報と、ディーラー11により入力された勝敗情報に基づいて、各参加者用端末ごとに配当が算出され、算出された配当情報が、該当する参加者用端末30(予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30)に送信されるようになっている。
予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30の表示装置には、データベースサーバ120から送信される、勝敗情報(予想が的中した旨)及び配当情報が表示される一方、予想が外れたゲーム参加者12の参加者用端末30には、データベースサーバ120から送信される、勝敗情報(予想が外れた旨)が表示されることとなる。
ディーラー用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS206−16に処理を移す。
(ステップS206−16)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−16において、シュータ4にカードCが残っているか否か、本実施形態では、カードCの存否に関する情報が、ディーラー11によるディーラー用端末130のキーボード等の操作により入力されたか否かを判断する。
ディーラー用端末CPUは、シュータ4にカードCが残っていなければステップS206−17に処理を移し、シュータ4にカードCが残っていればステップS206−18に処理を移す。
(ステップS206−17)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−17において、管理者用端末140にシュータ終了コマンドを送信する処理を行う。
ディーラー用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS206−18に処理を移す。
(ステップS206−18)
ディーラー用端末CPUは、ステップS206−18において、ディーラー用端末記憶領域にセットされているBET情報入力許容フラグ及びBET終了予告フラグをそれぞれOFFにする処理を行う。
ディーラー用端末CPUは、上記処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
(参加者用端末制御)
次に、図8及び図10を用いて、参加者用端末30における制御処理について説明する。
(ステップS301)
参加者用端末30を構成するCPU(以下、「参加者用端末CPU」と称す)は、先ず、ステップS301において、ディーラー用端末130または管理者用端末140から送信されたコマンドを受信したか否かを判断する。
参加者用端末CPUは、上記コマンドを受信していればステップS302に処理を移し、上記コマンドを受信していなければ本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS302)
参加者用端末CPUは、ステップS302において、受信したコマンドが管理者用端末140から送信されたカメラ作動コマンドまたはカメラ作動停止コマンドであるか否かを判断する。このカメラ作動コマンドは、シュータ4にカードCがなくなった場合において、管理者がディーラー2に対して、シュータ4にカードCをセットすることを許可したときに(ステップS102)、管理者用端末140の制御処理におけるステップS104において送信されるコマンドである。一方、カメラ作動停止コマンドは、シュータ4にカードCがなくなった場合において、管理者がディーラー2に対して、シュータ4にカードCをセットすることを許可しないときに(ステップS102)、管理者用端末140の制御処理におけるステップS103において送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、カメラ作動コマンドまたはカメラ作動停止コマンドであればステップS303に処理を移し、カメラ作動コマンドまたはカメラ作動停止コマンドでなければステップS304に処理を移す。
(ステップS303)
参加者用端末CPUは、ステップS303において、カメラ画像表示処理を行う。このカメラ画像表示処理の詳細については、図9を参照して後述する。
参加者用端末CPUは、カメラ画像表示処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS304)
参加者用端末CPUは、ステップS304において、受信したコマンドがディーラー用端末130から送信されたBET開始コマンドであるか否かを判断する。このBET開始コマンドは、ディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS206−8において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、BET開始コマンドであればステップS305に処理を移し、BET開始コマンドでなければステップS306に処理を移す。
(ステップS305)
参加者用端末CPUは、ステップS305において、BET情報入力処理を行う。このBET情報入力処理では、参加者用端末30のBET画面表示領域33に、例えば、「BETして下さい」などの、ゲーム参加者12に対してBET情報の入力を促すメッセージを表示する処理を行う。この表示が映し出されてから、後述するステップS309におけるBET終了処理によって表示装置に「BET受付終了」のメッセージが表示されるまでの間、ゲーム参加者12は、BET画面表示領域33を指等で触れることにより、BET情報を入力することができるようになっている。
参加者用端末CPUは、上記BET情報入力処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS306)
参加者用端末CPUは、ステップS306において、受信したコマンドがディーラー用端末130から送信されたBET終了予告コマンドであるか否かを判断する。このBET終了予告コマンドは、ディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS206−11において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、BET終了予告コマンドであればステップS307に処理を移し、BET終了予告コマンドでなければステップS308に処理を移す。
(ステップS307)
参加者用端末CPUは、ステップS307において、BET終了予告表示処理を行う。このBET終了予告表示処理では、参加者用端末30のBET画面表示領域33に、例えば、「BET終了まで後○○秒」など、BET終了までの時間をカウントダウン表示する処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記BET終了予告表示処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS308)
参加者用端末CPUは、ステップS308において、受信したコマンドがディーラー用端末130から送信されたBET終了コマンドであるか否かを判断する。このBET終了コマンドは、ディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS206−13において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、BET終了コマンドであればステップS309に処理を移し、BET終了コマンドでなければステップS310に処理を移す。
(ステップS309)
参加者用端末CPUは、ステップS309において、BET終了処理を行う。このBET終了処理では、参加者用端末30のBET画面表示領域33に、例えば、「BET受付終了」など、BETの受付が終了した旨を表示するとともに、ゲーム参加者12がBET画面表示領域33を指等で触れたとしてもBET情報の入力が無効となる処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記BET終了処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS310)
参加者用端末CPUは、ステップS310において、受信したコマンドが管理者用端末140から送信された中断コマンドであるか否かを判断する。この中断コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS107において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、中断コマンドであればステップS311に処理を移し、中断コマンドでなければステップS312に処理を移す。
(ステップS311)
参加者用端末CPUは、ステップS311において、中断処理を行う。この中断処理では、参加者用端末30のBET画面表示領域33に、例えば、「しばらくお待ちください」などのメッセージが表示され、この表示が映しだされている間、ゲーム参加者12がBET画面表示領域33を指等で触れたとしてもBET情報の入力のみならず、可動式撮影カメラ23の可動操作も無効となる処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記中断処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS312)
参加者用端末CPUは、ステップS312において、受信したコマンドが管理者用端末140から送信された中断解除コマンドであるか否かを判断する。この中断解除コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS110において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、中断解除コマンドであればステップS313に処理を移し、中断解除コマンドでなければ本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS313)
参加者用端末CPUは、ステップS313において、中断解除処理を行う。この中断解除処理では、ステップS311の処理により中断されていたバカラゲームの進行を再開させる処理を行う。具体的には、参加者用端末30のBET画面表示領域33に、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、それまで無効とされていたBET情報の入力、及び、可動式撮影カメラ23の可動操作の入力等を有効にする処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記中断処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(カメラ画像表示処理)
次に、図1、図3、図9及び図10を用いて、参加者用端末30におけるカメラ画像表示処理について説明する。
(ステップS303−1)
参加者用端末CPUは、先ず、ステップS303−1において、管理者用端末140から送信されるカメラ作動停止コマンドを受信したか否かを判断する。上述したように、このカメラ作動停止コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS104において送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、カメラ作動停止コマンドを受信していなければステップS303−2に処理を移し、カメラ作動停止コマンドを受信していればステップS303−16に処理を移す。
(ステップS303−2)
参加者用端末CPUは、ステップS303−2において、参加者用端末30のRAM等の記憶領域(以下、「参加者用端末記憶領域」と称す)にカメラ表示フラグがセットされているか否かを判断する。このカメラ表示フラグは、後述するステップS303−4の処理において、管理者用端末140から送信されるカメラ作動コマンドを受信したときに参加者用記憶領域にセットされるものであって、管理者用端末140から送信されるカメラ作動停止コマンドを受信したときにOFFとなるフラグである(ステップS303−16)。
参加者用端末CPUは、カメラ表示フラグがセットされていなければステップS303−3に処理を移し、カメラ表示フラグがセットされていればステップS303−6に処理を移す。
(ステップS303−3)
参加者用端末CPUは、ステップS303−3において、管理者用端末140から送信されるカメラ作動コマンドを受信したか否かを判断する。上述したように、このカメラ作動コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS103において送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、カメラ作動コマンドを受信していればステップS303−4に処理を移し、カメラ作動コマンドを受信していなければ本カメラ画像表示処理を終了する。
(ステップS303−4)
参加者用端末CPUは、ステップS303−4において、参加者用端末記憶領域にカメラ表示フラグがセットする処理を行い、その後、ステップS303−5に処理を移す。
(ステップS303−5)
参加者端末CPUは、ステップS305−5において、固定式カード画像撮影カメラ21により撮影されたカード画像をメイン画面表示領域31に映し出すとともに、固定式シュータ画像撮影カメラ22により撮影されたシュータ画像をサブ画面表示領域32に映し出す処理(固定カメラ画像表示処理)を行う。
参加者用端末CPUは、上記固定カメラ画像表示処理を行った後、ステップS303−6に処理を移す。
(ステップS303−6)
参加者用端末CPUは、ステップS303−6において、カメラ操作中コマンドを受信したか否かを判断する。このカメラ操作中コマンドは、後述するステップS303−11において、同じ列(最前列F、中間列M、最後列R)を構成する4台の参加者用端末30のうち1台の参加者用端末30が、可動式撮影カメラ23の使用を開始したときに、この1台の参加者用端末30から、その他3台の参加者用端末30に対して送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、カメラ操作中コマンドを受信していなければステップS303−7に処理を移し、カメラ操作中コマンドを受信していればステップS303−17に処理を移す。
(ステップS303−7)
参加者用端末CPUは、ステップS303−7において、カメラ操作終了コマンドを受信したか否かを判断する。このカメラ操作終了コマンドは、後述するステップS303−14において、上記1台の参加者用端末30が、可動式撮影カメラ23の使用を停止したときに、この1台の参加者用端末30から、上記その他3台の参加者用端末30に対して送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、カメラ操作終了コマンドを受信していなければステップS303−8に処理を移し、カメラ操作終了コマンドを受信していればステップS303−18に処理を移す。
(ステップS303−8)
参加者用端末CPUは、ステップS303−8において、参加者用端末記憶領域にカメラ操作中フラグがセットされているか否かを判断する。このカメラ操作中フラグは、上記1台の参加者用端末30が、可動式撮影カメラ23を使用しているときに、後述するステップS303−17において、上記その他3台の参加者用端末30の参加者用端末記憶領域にセットされるフラグである。
参加者用端末CPUは、カメラ操作中フラグがセットされていなければステップS303−9に処理を移し、カメラ操作中フラグがセットされていれば本カメラ画像表示処理を終了する。
(ステップS303−9)
参加者用端末CPUは、ステップS303−9において、参加者用端末記憶領域にカメラ可動フラグがセットされているか否かを判断する。このカメラ可動フラグは、上記1台の参加者用端末30が、可動式撮影カメラ23の使用を開始したときに、後述するステップS303−11において、その1台の参加者用端末30の参加者用端末記憶領域にセットされるフラグである。
参加者用端末CPUは、カメラ可動フラグがセットされていなければステップS303−10に処理を移し、カメラ可動フラグがセットされていればステップS303−13に処理を移す。
(ステップS303−10)
参加者用端末CPUは、ステップS303−10において、ゲーム参加者12が、BET画面表示領域33に表示される操作スイッチ画像35をタッチしたか否かを判断する。
本実施形態では、上述したように、ゲーム参加者12が操作スイッチ画像35をタッチすることにより、可動式撮影カメラ23を可動させることが可能となっている。具体的には、例えば、最前列Fに配置される参加者用端末30を使用するゲーム参加者12が、撮影方向操作スイッチ画像23aをタッチした場合、可動式撮影カメラ231を左右方向または前後方向に可動させることができ、これにより、ゲーム参加者12の希望する撮影方向を設定することが可能となる。また、ゲーム参加者12が、拡大・縮小操作画像スイッチ23bをタッチすることにより、撮影されるカード画像やシュータ画像を拡大または縮小することが可能となっている。
このような可動式撮影カメラ23の可動は、参加者用端末30が、管理者用端末140から送信される、カメラ作動コマンド(管理者がディーラー2に対して、シュータ4にカードCをセットすることを許可したときに送信されるコマンド)を受信した後(ステップS104、ステップS303−3)、管理者用端末140から送信される、カメラ作動停止コマンド(管理者がディーラー2に対して、シュータ4にカードCをセットすることを許可しないときに送信されるコマンド)を受信するまでの間(ステップS103、ステップS303−1)、同じ列(最前列F、中間列M、最後列R)を構成する4台の参加者用端末30のうち1台の参加者用端末30のみが行うことが可能となっている(ステップS303−8)。
参加者用端末CPUは、ゲーム参加者12が、操作スイッチ画像35をタッチしたと判断した場合、ステップS303−11に処理を移し、操作スイッチ画像35をタッチしていないと判断した場合、本カメラ画像表示処理を終了する。
(ステップS303−11)
参加者用端末CPUは、ステップS303−11において、上記1台の参加者用端末30からその他3台の参加者用端末30に対してカメラ操作中コマンドを送信するとともに、上記1台の参加者用端末30の参加者用記憶領域にカメラ可動フラグをセットする処理を行う。
参加者用端末30は、上記処理を行った後、ステップS303−12に処理を移す。
(ステップS303−12)
参加者用端末CPUは、ステップS303−12において、可動式撮影カメラ23により撮影されたカード画像またはシュータ画像を、参加者用端末30の表示装置に映し出す処理を行う。具体的には、この表示装置のメイン画面表示領域31において、それまで映し出されていた固定式カード画像撮影カメラ21により撮影されたカード画像から、可動式撮影カメラ23により撮影されたカード画像またはシュータ画像に切り替えて表示する処理を行う。
また、ゲーム参加者12は、可動式撮影カメラ23により撮影されたカード画像またはシュータ画像を視ることによって、ディーラー11による不正行為を発見した場合、係員などを通じて管理者に通報することができ、斯かる場合、管理者の判断により、カジノゲームの進行が停止されることとなる(ステップS106〜ステップS108、ステップS205、ステップS311)。
参加者用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS303−13に処理を移す。
(ステップS303−13)
参加者用端末CPUは、ステップS303−13において、ゲーム参加者12が可動式撮影カメラ23の可動操作を停止したか否かを判断する。このような判断は、例えば、ゲーム参加者12が操作スイッチ画像35に触れていない時間をタイマ等により計測し、その計測した時間が予め定められた時間を経過しているときに、可動操作を停止したと決定することが可能である。
参加者用端末CPUは、上記可動操作を停止していると判断した場合、ステップS303−14に処理を移し、上記可動操作を停止していないと判断した場合、本カメラ画像表示処理を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS303−13において、ゲーム参加者12が可動式撮影カメラ23の可動操作を停止したか否かを判断するように構成したが、このような判断に代えて、例えば、ゲーム参加者12が可動式撮影カメラ23の可動操作を開始してから所定時間経過したか否かという判断に変更することも可能である。
(ステップS303−14)
参加者用端末CPUは、ステップS303−14において、カメラ操作終了コマンドを、上記1台の参加者用端末30から上記その他3台の参加者用端末30に対して送信する処理を行う。これにより、同じ列(最前列F、中間列M、最後列R)を構成する4台の参加者用端末30の何れもが可動式撮影カメラ23を使用することが可能となる。
また、同時に、参加者用端末CPUは、上記1台の参加者用端末30の参加者用記憶領域にセットされていたカメラ可動フラグをOFFにする処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記各処理を行った後、ステップS303−15に処理を移す。
(ステップS303−15)
参加者用端末CPUは、ステップS303−15において、固定式カード画像撮影カメラ21により撮影されたカード画像を、参加者用端末30の表示装置に映し出す処理を行う。具体的には、この表示装置のメイン画面表示領域31において、それまで映し出されていた可動式撮影カメラ23により撮影されたカード画像またはシュータ画像から、固定式カード画像撮影カメラ21により撮影されたカード画像に切り替えて表示する処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記処理を行った後、本カメラ画像表示処理を終了する。
(ステップS303−16)
ステップS303−1の処理で、カメラ作動停止コマンドを受信していると判断した参加者用端末CPUは、ステップS303−16において、参加者用端末記憶領域に、カメラ表示フラグ、カメラ操作中フラグ及びカメラ可動フラグがセットされている場合、これら各フラグをOFFにする処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記各フラグをOFFする処理を行った後、本カメラ画像表示処理を終了する。
(ステップS303−17)
ステップS303−6の処理で、上記1台の参加者用端末30からカメラ操作中コマンドを受信していると判断した参加者用端末CPUは、ステップS303−17において、参加者用端末記憶領域にカメラ操作中フラグをセットする処理を行う。また、この際、(上記その他3台の)参加者用端末30のBET画面表示領域33には、上記1台の参加者用端末30により可動式撮影カメラ23が可動操作されていることを示すメッセージ、例えば、「カメラが使用されています」などのメッセージが表示されるようになっている。
参加者用端末CPUは、カメラ操作中フラグをセットした後、本カメラ画像表示処理を終了する。
(ステップS303−18)
ステップS303−7の処理で、上記1台の参加者用端末30からカメラ操作終了コマンドを受信していると判断した参加者用端末CPUは、ステップS303−18において、参加者用端末記憶領域にセットされているカメラ操作中フラグをOFFにする処理を行う。
参加者用端末CPUは、カメラ操作中フラグをOFFにする処理を行った後、本カメラ画像表示処理を終了する。
このように本実施形態では、ゲーム参加者12が可動式撮影カメラ23を参加者用端末30から遠隔操作することにより、バカラゲームに関するディーラー11の動きを、あらゆる角度から視ることが可能なため、ディーラー11によるカードCのすり替え等の不正行為を確実に抑制することができる。
また、本実施形態では、ゲーム参加者12は、自らの意思に基づいて、可動式撮影カメラ23を可動させることが可能なため、ディーラー11に対する不正の疑念を拭い去ることができ、納得したうえでバカラゲームを行うこと可能となる。
なお、本実施形態では、テーブルゲームとしてカードを用いたバカラゲームを採用したが、その他のカードゲーム、回転する円盤に球を投げ入れるルーレットゲーム、及び、ダイスを用いたダイスゲームなどその他のテーブルゲームに本発明を適用することが可能である。
また、本実施形態では、1台の可動式撮影カメラ231等を用いて、カード画像及びシュータ画像の双方を撮影するように構成したが、複数の可動式撮影カメラ、例えば、カード画像を撮影するカメラ、及び、シュータ画像を撮影するカメラといったように、2台の可動式撮影カメラを用いて構成することも可能である。
また、本実施形態では、カードCをシュータ4に収納するように構成したが、シュータ4を省略して、ディーラー用ゲームテーブル60にカードCをそのまま重ねて置くようにしてもよい。
さらに、本実施形態では、1台の可動式撮影カメラ231等を可動させることが可能な参加者用端末30を4台としたが、それ以上であってもよく、また、それ以下、例えば、参加者用端末30ごとに可動式撮影カメラを設けることも可能である。
本発明によれば、ゲーム参加者が可動式撮影カメラを可動操作することにより、ディーラーの不正行為を確実に抑制することができるので、カード等のゲーム媒体を用いた様々なテーブルゲームシステムに利用することができる
1 バカラテーブル
1a 図柄表示領域
1b 周縁領域
2 ディーラーの座るイス
3a〜3h ゲーム参加者の座るイス
4 シュータ
5 入力装置
11 ディーラー
12 ゲーム参加者
21 固定式カード画像撮影カメラ
22 固定式シュータ画像撮影カメラ
23 可動式撮影カメラ(可動式撮影手段)
23a 撮影方向操作スイッチ画像
23b 拡大・縮小操作画像スイッチ
30 参加者用端末(操作手段、表示手段)
31 メイン画面表示領域
32 サブ画面表示領域
33 BET画面表示領域
34 切替スイッチ画像
35 操作スイッチ画像
40、50 大型画面
60 ディーラー用ゲームテーブル
61 シュータ
62 支持部材
70 ゲーム参加者用テーブル
80 イス
110 映像用サーバ
120 データベースサーバ
130 ディーラー用端末
140 管理者用端末
150 ハブ
601a〜601g 小型ディスプレイ
602 大型ディスプレイ
C カード
L バカラ罫線
N ネットワーク
V ビデオ信号
Y ゲーム参加者用スペース

Claims (4)

  1. テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブルと、
    前記テーブルゲームで使用されるゲーム媒体を撮影するとともに、少なくともその撮影方向を変更することが可能な可動式撮影手段と、
    前記ディーラー用ゲームテーブルから離れた位置に設けられるゲーム参加者用スペースに配置され、前記可動式撮影手段の前記撮影方向を変更することが可能な操作手段と、
    前記可動式撮影手段により撮影された前記ゲーム媒体の画像を表示することが可能な表示手段と、
    を備えたことを特徴とするテーブルゲームシステム。
  2. 前記可動式撮影手段は、複数設けられ、
    前記操作手段は、前記複数の可動式撮影手段に対応して、複数設けられている、
    ことを特徴とする請求項1に記載のテーブルゲームシステム。
  3. 前記操作手段は、複数設けられ、
    前記可動式撮影手段は、前記操作手段の何れを操作しても可動可能なように構成されている、
    ことを特徴とする請求項1に記載のテーブルゲームシステム。
  4. 前記操作手段は、前記複数の操作手段のうち、一つの操作手段により前記可動式撮影手段の可動操作が行われている間、その操作が禁止されるように構成されている、
    ことを特徴とする請求項3に記載のテーブルゲームシステム。
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