JP2010213805A - 遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】障害物により遮られることなく大型スクリーンを見ることができ、臨場感豊かに遊技することができる遊技システムを提供する。
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。
【選択図】図3
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。
【選択図】図3
Description
本発明は、遊技システムに関し、より詳しくは、大型スクリーンを用いてビデオゲームを行う遊技システムに関するものである。
従来、複数の遊技者が同時にプレイできる遊技装置としてスクリーンを用いた遊技装置があり、所謂「アーケードゲーム」として用いられている。
例えば、特許文献1に記載された遊技装置では、ゲームの進行状況に応じたゲーム画像をスクリーンに表示し、当該ゲームを行う遊技者は、当該遊技装置に備え付けられた操作部を操作してゲームを進行させるようにしている(例えば、特許文献1を参照。)。
上記従来の遊技装置では、複数人が同時にプレイすることができることから、遊技技量の優劣をそれぞれの遊技者に知らせることで遊技者間の競争意識をかき立てることができ、当該ゲームにより熱中することができる。
しかしながら、スクリーンが小型であるため、臨場感に乏しいものであった。
そこで、本発明は、共通のスクリーンでゲーム画像を表示することにより遊技者間の競争意識をかき立てつつ、さらにゲームの臨場感を味わうことができる遊技システムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、操作部とディスプレイとを備えた複数の遊技者用装置と、前記複数の遊技者用装置の前方に配置された大型スクリーンと、前記複数の遊技者用装置の後方に配置され、前記大型スクリーンに画像を投影するプロジェクタと、前記プロジェクタに共通映像情報を出力して前記プロジェクタから前記大型スクリーンへ所定の動画像を投影させると共に、前記遊技者用装置のディスプレイに個別映像情報を出力して前記ディスプレイに動画像を表示する主制御装置と、を備えた遊技システムであって、前記主制御装置は、前記操作部への遊技者の操作に応じて前記共通映像情報を変化させると共に、前記操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置のディスプレイに表示する遊技システムとした。
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技システムにおいて、 前記遊技者用装置は、前記ディスプレイ及び前記操作部を支持する支持台を備え、前記ディスプレイは、前記操作部よりも下方でかつ前記大型スクリーン方向に向けて迫り上がるように前記支持台を配置したことを特徴とする。
また、請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技システムにおいて、複数の操作子を備え、各前記操作子を前記遊技者から見て前記ディスプレイの手前両側に配置したことを特徴とする。
また、請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技システムにおいて、前記支持台は、前記操作部を配置すると共に、中央に開口を有するテーブル板を備えており、前記開口内に前記ディスプレイを配置し、前記テーブル板の領域のうち、前記遊技者から見て前記開口より手前の領域の前後方向の長さを左右両端部よりも中央部が短くなるように形成されたことを特徴とする。
また、請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技システムにおいて、前記主制御装置は、各遊技者の遊技結果の情報を蓄積するデータベースを備え、前記遊技者用装置には、固有IDを表面に表示したカード又は固有IDを記録したICチップ内蔵したカードの前記IDを読み取るカードリーダを備えており、前記遊技者用装置は、遊技者による遊技前に、前記カードリーダにより読み取った固有IDを前記主制御装置へ送信し、前記主制御装置は、前記遊技者用装置から送信された前記固有IDに基づいて前記データベースから前記固有IDに対応する遊技者の前回までの遊技結果を読み出し、当該遊技結果に基づいて、各遊技者の前回終了した遊技の状態から遊技開始することを特徴とする。
本発明によれば、複数の遊技者用装置の前方に大型スクリーンを配置し、当該大型スクリーンに画像を投影するプロジェクタを複数の遊技者用装置の後方に配置するようにしたので、遊技者は前方の大型スクリーンで臨場感のある遊技を行うことができ、しかも各遊技者の競技結果は、大型スクリーンに投影せずに、遊技者用装置のディスプレイで表示することから臨場感を維持しつつも、競技結果を確認することができる。
以下、本発明のいくつかの実施形態について、図面を参照して説明する。
[1.第1の実施形態]
[1.1.遊技システム1の概略構成]
本発明の第1の実施形態に係る遊技システムについて図1〜3を参照してまずその概略構成を説明する。
[1.1.遊技システム1の概略構成]
本発明の第1の実施形態に係る遊技システムについて図1〜3を参照してまずその概略構成を説明する。
本実施形態に係る遊技システム1は、図1に示すように、複数の遊技者2が大型スクリーン3に投影されたゲーム画像を見ながら、遊技者用装置4を操作してゲームを行う遊技システムである。
この遊技システム1は、図2,3に示すように、例えば、上方視(平面視)扇形のブース5と、このブース5の前方に配置された円弧状の大型スクリーン3と、当該大型スクリーン3と対面するようにブース5の中央に配置された複数の遊技者用装置4と、大型スクリーン3と対面するようにブース5の後方上部に配設された支持部6と、支持部6に支持されたプロジェクタ7及び主制御装置8とにより構成されている。以下、各構成要素について具体的に説明する。
(大型スクリーン3について)
大型スクリーン3は、遊技システム1により実行されるゲームにおけるメインのゲーム画像(以下、「メインゲーム画像」ともいう。)を表示するものであり、遊技者用装置4の前方に配置されている。また、この大型スクリーン3は、例えば、高さ2.6m、横幅7.0mの大きさで形成されており、プロジェクタ7により投影されるゲーム画像を表示するものである。また、大型スクリーン3の上方又は背後には、図示しないスピーカが設けられており、メインゲーム画像に応じた効果音が出力されるようになっている。
大型スクリーン3は、遊技システム1により実行されるゲームにおけるメインのゲーム画像(以下、「メインゲーム画像」ともいう。)を表示するものであり、遊技者用装置4の前方に配置されている。また、この大型スクリーン3は、例えば、高さ2.6m、横幅7.0mの大きさで形成されており、プロジェクタ7により投影されるゲーム画像を表示するものである。また、大型スクリーン3の上方又は背後には、図示しないスピーカが設けられており、メインゲーム画像に応じた効果音が出力されるようになっている。
なお、大型スクリーン3は、メインゲーム画像を投影する投影面となる複数のパネル部と、当該複数のパネル部を結合する結合部により構成してもよい。大型スクリーン3を複数のパネル部と結合部により構成する場合には、適宜、大型スクリーン3の大きさを変更することができる。
(遊技者用装置4について)
遊技者用装置4は、遊技者がゲームを操作するための端末装置であり、図4,5に示す構成を有している。具体的には、遊技者用装置4は、遊技者がゲームを行うときに用いるディスプレイ46や操作部47等を支持する支持台41と、当該遊技者が着座するための座部42とを備えて構成されており、支持台41と座部42はベース部43上に載置されている。
遊技者用装置4は、遊技者がゲームを操作するための端末装置であり、図4,5に示す構成を有している。具体的には、遊技者用装置4は、遊技者がゲームを行うときに用いるディスプレイ46や操作部47等を支持する支持台41と、当該遊技者が着座するための座部42とを備えて構成されており、支持台41と座部42はベース部43上に載置されている。
ディスプレイ46は、個別映像情報に基づく動画像を補助のゲーム画像(以下、「サブゲーム画像」ともいう。)として表示するものである。この個別映像情報に基づく動画像としては、例えば、遊技者が「ドラゴンを狩るゲーム」をプレイする場合には、捕獲したドラゴンの映像等である。
操作部47は、遊技者がゲームを行う際に用いられる操作用具であり、複数の操作子を備えている。この操作子としては、例えば、コントロールレバーや押しボタンスイッチであり、本遊技システム1では、1つのコントロールレバー47aと2つの押しボタンスイッチ47b,47cが操作子として設けられている。
支持台41は、筐体部44と、当該筐体部44上に備えられたテーブル板45により構成されている。筐体部44内は、遊技者用装置PC48、カードリーダ49、コイン投入機50及びコインケースCを収容しており、これら以外にも、例えば、図示しないスピーカなども収容している。
この支持台41は、遊技者が大型スクリーン3を見つつも、ディスプレイ46が見やすくする工夫がなされており、これによって、本遊技システム1での臨場感をより向上させ、ゲームに対する集中度を向上させている。
まず、第1に、支持台41に開口45aを有するテーブル板45を筐体部44上に設け、このテーブル板45の開口45a内にディスプレイ46を配置している点に特徴を有している。
一般的な形状の遊技者用装置100は、図6に示すように、テーブル板103に操作部102が設けられ、このテーブル板103から隆起するように傾斜させたディスプレイ101を設けている。
しかし、この遊技者用装置100を本遊技システム1に用いると次のような問題が起こる。すなわち、遊技者用装置100の前方に配置された大型スクリーンを遊技者が見た場合に、テーブル板103からディスプレイ101が隆起しているため遊技者の視界の一部が遮られることがある。特に、遊技者が幼児や児童である場合身長が低く、かかる問題が顕著となる。
また、ディスプレイ101が大型スクリーン3に向かって隆起していることから、遊技者の後方からプロジェクタ7によりゲーム画像を投影すると、当該ディスプレイ101の前方の隆起が邪魔になり、そのため、遊技者用装置100を大型スクリーン3から遠ざける必要がある。
一方で、本遊技システム1では、テーブル板45の開口45a内にディスプレイ46を配置することで、遊技者が大型スクリーン3を見るときにディスプレイ46が邪魔にならず、臨場感を阻害しない。また、ディスプレイ46がテーブル板45から隆起していないことから、遊技者用装置100を大型スクリーン3により近づけることができ、臨場感を向上させることができる。特に図3に示すように遊技者用装置100を略直線上に配列した場合に、これらの遊技者用装置100を大型スクリーン3により近づけやすくなり利点が大きい。
また、ディスプレイ46は、図5(b)に示すように、テーブル板45の開口45a内に所定の角度θで配置されている。所定の角度θとして、10°〜35°の範囲の角度が好ましく、より好適には15°〜20°である。かかる角度にすることにより、遊技者により容易に視認させることができる。
第2に、テーブル板45の表面に複数の操作子(操作レバーや操作ボタン)を有する操作部47が配置され、これらの操作子がテーブル板45の左右両端の領域に配置されている。
具体的には、図5(b)に示すように、テーブル板45の左端領域にはコントロールレバーが配置されており、テーブル板45の右端領域には複数の押しボタンスイッチが配置されている。このように、操作子を遊技者から見てディスプレイ46の手前両側に配置することで、ディスプレイ46をテーブル板45の開口45a内に配置し、当該ディスプレイの位置を低くした場合であっても、遊技者は操作子により視界を遮れることがない。従って、遊技者は、大型スクリーン3やディスプレイ46に表示されるゲーム画像を容易に視認しながらゲームの操作を行うことができる。特に、遊技者が幼児や児童である場合に利点が大きい。
第3に、テーブル板45の領域のうち遊技者から見て手前の領域を前方に凹ませて、テーブル板45の縁中央から開口45aまでの距離を短くしている。すなわち、テーブル板45の領域のうち、遊技者から見て開口45aより手前の領域の前後方向の長さをその左右両端部よりも中央部が短くなるように形成している。
このように、操作部47を配置する領域を確保しつつも、遊技者から見てテーブル板45の手前の縁部から開口45aまでの距離を中央部で短くしたため、遊技者はテーブル板によってディスプレイ46が見にくくなる度合いを低減させることができる。
以上のように、本遊技システム1では、遊技者用装置4の構成を工夫して、遊技者が大型スクリーン3を見つつも、ディスプレイ46が見やすくあり、本遊技システム1での臨場感をより向上させ、ゲームに対する集中度を向上させている。
遊技者用装置PC48は、主制御装置8からの制御信号に基づいて遊技者用装置4を動作させ、主制御装置8から入力される映像情報に応じた信号をディスプレイ46へ出力して、サブゲーム画像を表示させる。また、遊技者用装置PC48は、操作部47の操作情報を主制御装置8へ送信する機能も有している。るものである。
カードリーダ49は、固有IDを表面に表示したカードの当該IDを読み取るものであり、このカードリーダ49には図示しないコード読み取り用カメラが設けられている。なお、固有IDを表面に表示したカードは、例えば、固有IDの上方を有する2次元コードが表面に付されたカードである。カードリーダ49上に2次元コードが付されたカードを載置することで、コード読み取り用カメラにより当該カードに付された2次元コードが読み取られるようになっている。なお、固有IDを表面に表示したカードに代えて、固有IDを記録したICチップ内蔵したカードを読み取るカードリーダ部を用いることもできる。
コイン投入機50は遊技者がゲームに参加する際にプレイ料を投入するものであり、コイン投入機50に投入されたプレイ料はコインケースCに蓄積されるようになっている。また、コイン投入機50とコインケースCとの間にはカウンタスイッチが設けられており、コイン投入機50とコインケースCとの間をプレイ料が通過する毎に、例えば、遊技者のプレイ回数がカウントされるようになっている。また、スピーカはゲームに使用される効果音等を出力するものであり、例えば、大型スクリーン3に設けられたスピーカ(不図示)とは異なる効果音が出力されるようになっている。
(プロジェクタ7について)
プロジェクタ7は、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に動画像(例えば、メインゲーム画像)を投影するものである。本実施形態では、このプロジェクタ7は、大型スクリーン3の左側を照射する第1プロジェクタ7a、大型スクリーン3の右側を照射する第2プロジェクタ7bにより構成されている。この第1プロジェクタ7aと第2プロジェクタ7bとにより大型スクリーン全体に切れ目なく一つの動画像を投影している。なお、プロジェクタ7a,7bが投影する画像は、静止画像でも立体画像でもよく、立体画像の場合には、例えば特許第4166260号に記載されているように構成することによって実現することができる。また、本実施形態ではプロジェクタ7に2台のプロジェクタ(第1プロジェクタ7a,第2プロジェクタ7b)を含み構成するようにしたが、これには限定されず、例えば、1台のプロジェクタ又は3台以上のプロジェクタによりプロジェクタ7を構成するようにしてもよい。
プロジェクタ7は、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に動画像(例えば、メインゲーム画像)を投影するものである。本実施形態では、このプロジェクタ7は、大型スクリーン3の左側を照射する第1プロジェクタ7a、大型スクリーン3の右側を照射する第2プロジェクタ7bにより構成されている。この第1プロジェクタ7aと第2プロジェクタ7bとにより大型スクリーン全体に切れ目なく一つの動画像を投影している。なお、プロジェクタ7a,7bが投影する画像は、静止画像でも立体画像でもよく、立体画像の場合には、例えば特許第4166260号に記載されているように構成することによって実現することができる。また、本実施形態ではプロジェクタ7に2台のプロジェクタ(第1プロジェクタ7a,第2プロジェクタ7b)を含み構成するようにしたが、これには限定されず、例えば、1台のプロジェクタ又は3台以上のプロジェクタによりプロジェクタ7を構成するようにしてもよい。
(主制御装置8について)
主制御装置8は、遊技システム1全体を制御する制御手段であり、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ動画像であるメインゲーム画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイ46に個別映像情報を出力してディスプレイ46にサブゲーム画像を表示する。
主制御装置8は、遊技システム1全体を制御する制御手段であり、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ動画像であるメインゲーム画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイ46に個別映像情報を出力してディスプレイ46にサブゲーム画像を表示する。
また、主制御装置8は、各遊技者の遊技結果の情報を蓄積するデータベースを備えている。このデータベースによって遊技者がゲーム(遊技)を開始する前に当該遊技者の前回までの遊技結果を読み出し、当該遊技結果に基づいて、各遊技者の前回終了した遊技の状態から遊技開始するようにしている。
かかる構成により、例えば、後述するように「ドラゴンを狩るゲーム」において、遊技結果の蓄積に応じて武器などの性能を上げるようにすれば、遊技者が遊技システム1を繰り返し利用する可能性が高まり、より集客性の高い遊技システムとすることができる。
[1.2.遊技システム1の処理]
まず、遊技システム1において行われるゲームの概要を図7〜図10を用いて説明する。なお、本発明に係る遊技システム1で行われるゲームの種類はどのような種類であってもよいが、本実施形態では図8に示すようなアクションゲームを例として説明する。
本実施形態で説明するアクションゲームは、遊技者が操作する遊技者キャラクタ61や遊技者キャラクタ61が敵キャラクタ(以下、「ドラゴン」という)62を捕獲するゲームであり、捕獲したドラゴン62の強さに応じたポイントを獲得するゲームである。
上述のアクションゲームでは、ゲームが開始すると大型スクリーン3には、図7に示すようなゲーム開始画面が表示される。このゲーム開始画面では、ゲームのステージに応じた背景と、当該アクションゲームに参加する遊技者の数に応じた遊技者キャラクタ61とが表示されている。なお、本実施形態では、背景として草原が表示されており、5人の遊技者に応じた5体の遊技者キャラクタ61(61a〜65e)が表示されている。また、当該5体の遊技者キャラクタ61(61a〜65e)はそれぞれ遊技者キャラクタの色により区別されている。
次に、ゲームが始まると大型スクリーン3には、図8に示すような戦闘画面が表示される。この戦闘画面では、背景や遊技者キャラクタ61に加えてドラゴン62が表示されている。このとき、遊技者は、遊技者用装置4の操作部47を操作することで、遊技者キャラクタ61を操作してドラゴン62と戦闘する。具体的には、コントロールレバーを操作することでドラゴン62に対してカーソルを合わせ、攻撃ボタンを押圧することで当該ドラゴン62に対して攻撃する。一方、ドラゴン62から攻撃されたとき防御ボタンを押圧することでドラゴン62からの攻撃を防御する。
そして、遊技者キャラクタ61がドラゴン62に対して所定量以上のダメージを与えると、遊技者キャラクタ61は当該ドラゴン62を捕獲することができる。この捕獲されたドラゴン62は、図9に示すように、遊技者用装置4のディスプレイ46に表示される。また、ドラゴン62を捕獲する毎に遊技者キャラクタ61はポイントを獲得できるようになっている。なお、ドラゴン62を捕獲したときに獲得したポイントを遊技者用装置4のディスプレイ46に表示するようにしてもよい。
次に、所定期間が終了すると大型スクリーン3には、図10に示すようなゲーム終了画面が表示される。このゲーム終了画面では、成績表示画面63が表示される。成績表示画面63は各遊技者毎に複数表示されており、各遊技者の成績が同時に表示されるようになっている。具体的に、成績表示画面63には当該遊技者が捕獲したドラゴン62と、当該ドラゴン62を捕獲したことで獲得したポイントが同時に表示されている。
[1.3 遊技システムの電気的構成]
次に、図11を参照して、遊技システム1の電気的構成について説明する。
次に、図11を参照して、遊技システム1の電気的構成について説明する。
図11に示すように、本実施形態における遊技システムは、大別して、メインPC10、スクリーンPC20、サテライトPC50、通信中継基板30で構成されている。
メインPC10及びスクリーンPC20は、本実施形態における主制御装置8として機能するものであり、サテライトPC50とともにパーソナルコンピュータ(以下、パソコンともいう)などの情報処理装置が用いられる。
図示するように、メインPC10には、メイン制御部11、記憶部12、通信制御部13、モニタ制御部14、外部通信制御部15が設けられている。
そして、メイン制御部11は、CPU(中央演算装置)、ROM(プログラムメモリ)、RAM(一時記憶メモリ)、EEPROM(不揮発性メモリ)などで構成されており、ROMに記憶されているプログラムに従い、本実施形態における遊技システム1の全体の制御を司る。
記憶部12は、例えば、ハードディスクドライブなどからなり、遊技システム1のゲームを進行するための様々な映像情報(以下、「ゲームデータ」ともいう。)が記憶されており、メイン制御部11は、ゲームの進行に応じた映像情報を記憶部12より読み出してスクリーンPC20に供給することにより、大型スクリーン3において、メインゲーム画像が表示されることになる。
なお、上述した記憶部12は、本実施形態における遊技者の遊技結果の情報を遊技者毎に蓄積して保存するデータベースとして機能する場合もある。
また、通信制御部13は、通信中継基板30を介して、スクリーンPC20及びサテライトPC50との双方向の通信を制御するものである。
モニタ制御部14は制御モニタ16と接続されている。そして、メイン制御部11に指示に従い、遊技システム1の動作状況を制御モニタ16に表示すること可能としている。
外部通信制御部15はサーバ17に接続されている。そして、サーバ17は、メイン制御部11から所定の遊技者の遊技結果の送信指示があった場合は、データベースとして記憶している所定の遊技者の遊技結果をメインPC10に送信する。また、メイン制御部11から所定の遊技者の遊技結果の保存指示があった場合は、送られてきた遊技システム1で実行された遊技結果を遊技者毎に蓄積して保存する。
なお、本実施形態におけるサーバ17は、メインPC10に隣接して設置されている場合は、所定の通信ケーブルなどでメインPC10の外部通信制御部15と接続されることになるが、例えば、遠隔地に設置されたサーバ17を用いる場合は、インターネットなどの通信網を介して接続することもできる。
スクリーンPC20は、大型スクリーン3に画像を投影するためのものである。そして、スクリーン制御部21は、上述したメインPC10のメイン制御部11と同様に、CPU(中央演算装置)、ROM(プログラムメモリ)、RAM(一時記憶メモリ)、EEPROM(不揮発性メモリ)などで構成されており、ROMに記憶されているプログラムに従い、メインPC10から供給された共通映像情報に応じたメインゲーム画像を、第1プロジェクタ7a及び第2プロジェクタ7bを介して大型スクリーン3に表示する制御を司るものである。
なお、スクリーン制御部21は大型スクリーン3に表示する動画像の制御だけではなく、遊技システム1で実行されるゲームデータに伴う音声等の制御も動画像の表示と同期して行うことになる。
記憶部22は、例えば、ハードディスクドライブなどからなり、メインPC10から供給されたゲームデータとしての映像情報を一時記憶するものである。
また、通信制御部23は、通信中継基板30を介して、メインPC10と接続され、双方向の通信を制御するものである。
音声出力部24はスピーカ28と接続されている。そして、スクリーン制御部21からの指示に従い、大型スクリーン3に表示するゲームデータに合わせた音声を出力する。なお、本実施形態におけるスピーカ28は、大型スクリーン3で表示されるメインゲーム画像を演出するために、複数の高音用のスピーカや低音用のスピーカ(所謂、サブウーファー)などで構成されている。
スクリーン制御部25は2台のプロジェクタ(第1プロジェクタ7a及び第2プロジェクタ7b)と接続されている。そして、スクリーン制御部21に指示に従い、大型スクリーン3に表示するゲームデータを広範囲で表示することを可能としている。
サテライトPC50は、本実施形態における遊技者用装置として機能するものである。また、図示するように、本実施形態における遊技者用装置は、複数台(最大5台)を同時に使用することを可能としているが、その電気的な構成は同一のため、サテライトPC50の構成のみを説明し、他の4台(サテライトPC50a、50b、50c、50d)の説明は省略する。
サテライト制御部51は、上述したメインPC10のメイン制御部11と同様に、CPU(中央演算装置)、ROM(プログラムメモリ)、RAM(一時記憶メモリ)、EEPROM(不揮発性メモリ)などで構成されている。そして、ROMに記憶されているプログラムに従い、大型スクリーン3に共通映像情報として表示されるゲームに、遊技者を参加させるための制御を司るものである。
記憶部52は、例えば、ハードディスクドライブなどからなり、メインPC10から供給された遊技結果としての映像情報などを一時記憶するものである。
また、通信制御部53は、通信中継基板30を介してメインPC10と接続され、それの双方向の通信を制御するものである。
サテライトモニタ制御部54はサテライトモニタであるディスプレイ46と接続されている。このディスプレイ46は、遊技者が遊技者用装置を操作して得られた遊技結果を、個別映像情報として当該遊技者に対して表示するためのものである。
カード読み取り制御部55はカードリーダ49に接続されている。そして、サテライト制御部51は、遊技者により二次元バーコード(所謂、QRコード)が付されたカードを、当該カードリーダ49で読み取らせると、読み取ったデータ(遊技者IDを含む)はサテライトPC50からメインPC10に遊技者データとして送信される。そして、詳細は後述するが、遊技者データを受信したメインPC10は、遊技者データに応じた遊技結果を、遊技システム1において用いることになる。
操作制御部56は操作部47と接続されている。そして、サテライト制御部51は、操作部47(例えば、ジョイスティク、押しボタン等が)が遊技者に操作されたことを検出すると、所定の操作信号としてメインPC10に送信する。
コイン投入機制御部57はコイン投入機70と接続されている。そして、サテライト制御部51は、コイン投入機70にコインが投入されたことを検出すると、遊技者がゲームに参加するものであると判断して、例えば、上述したカードリーダ49によるQRコードの読み取り指示などの遊技参加に必要な手順が、ディスプレイ46により遊技者に知らされることになる。
音声出力部58はサテライトスピーカ59と接続されている。そして、サテライト制御部51からの指示に従い、大型スクリーン3に表示するゲームデータに合わせた音声、遊技者が操作部47を操作することによるゲームデータの変化に応じた音声などを出力する。
また、通信中継基板30はメインPC10、スクリーンPC20及びサテライトPC50と接続されている。この通信中継基板30は、メインPC10とスクリーンPC20、又は、メインPC10とサテライトPC50との通信を円滑に処理するためのものであり、特に、主制御装置8を構成するメインPC10と、複数の遊技者用装置であるサテライトPC50(50a、50b、50c、50d)との通信の切換えを効率良く行うために設けられたものである。
[1.4 遊技システム1の具体的動作]
次に、本実施形態における遊技システム1の特にメインPC10で実行されるメイン制御処理について図12を参照して説明する。かかる処理が実行されるメインPC10は、後述のスクリーンPC20ともに、本実施形態における主制御装置8として機能することになる。
次に、本実施形態における遊技システム1の特にメインPC10で実行されるメイン制御処理について図12を参照して説明する。かかる処理が実行されるメインPC10は、後述のスクリーンPC20ともに、本実施形態における主制御装置8として機能することになる。
なお、以下におけるメイン制御処理は、遊技システム1に用いられるメインPC10の電源が投入された場合に開始され、電源が遮断されるまで実行されるものとする。図12はメイン制御処理の流れを示す図である。
メインPC10のメイン制御部11は、ステップS101において初期設定処理を実行する。この初期設定処理においては、例えば、メイン制御部11を構成するRAM(一時記憶メモリ)の作業エリアの初期化、通信中継基板30を介してメインPC10と接続されるスクリーンPC20,サテライトPC50(図11参照)との通信チェックなどを実行して、遊技システム1が正常に動作することを確認する。
そして、ステップS102において、メイン制御部11は、遊技システム1において遊技が実行中であるか否かを判断して、実行中でないと判別した場合はステップS103へ処理を移す。一方、実行中であると判別した場合はステップS108へ処理を移す。
ステップS103において、メイン制御部11は、スクリーンPC20及びサテライトPC50に対して、例えば、遊技者の遊技意欲を誘うようなデモンストレーション画像(以下、デモ画像と略す)を表示する指示を送信する。
ステップS104において、メイン制御部11は、参加者受付処理を実行する。この参加者受付処理では、本実施形態における複数の遊技者用装置(サテライトPC50)において、例えば、新規遊技者がコイン投入機70(図11参照)にコインを投入したことを、サテライトPC50との通信処理により検出する。
そして、ステップS105において、メイン制御部11は、上記ステップS104の処理において、ゲームに参加する遊技者を検出したか否かを判断して、ゲームに参加する遊技者を検出しなかった場合はステップS104へ処理を移す。ゲームに参加する遊技者を検出した場合はステップS107へ処理を移す。
ステップS107において、メイン制御部11は、ゲーム開始処理を実行する。このゲーム開始処理では、遊技者のゲーム参加を検出した複数の遊技者用装置(サテライトPC50)から送られてきた遊技者データに含まれる遊技者IDと、サーバ17にデータベースとして保存されている遊技者IDとを照会することより、新規遊技者(つまり、該当する遊技者IDが無い)と判断した場合は遊技者IDの新規登録を、また、既に登録済みの遊技者の場合は、サーバ17に保存されている当該遊技者IDに該当する遊技結果を読み出して、読み出した遊技結果に対応してゲームデータを遊技システム1におけるゲームデータとしてゲームを開始させるのである。
すなわち、本実施形態においては、一回でも遊技システム1で遊技した遊技者の遊技結果は、当該遊技者の遊技者IDと関連付けてサーバ17にデータベースとして記憶されているため、遊技者は前回の遊技結果から継続してゲームを楽しめるようにしている。
そして、メイン制御部11は、サーバ17のデータベースから読み出されたゲームデータ(つまり、映像情報)に基づいたメインゲーム画像の表示をスクリーンPC20に対して指示するとともに、本実施形態における遊技システム1でゲームが開始されたことを記憶する。そして、この処理が終了するとステップS102へ処理を移す。
ステップS108において、メイン制御部11は、サテライトPC50との通信処理を実行する。この処理では、大型スクリーン3で表示されているゲームデータに対して、遊技者による操作部47(図11参照)に対する操作を検出し、遊技者の操作を反映させた結果をゲームデータと合成するとともに、遊技者の操作に応じた遊技結果を決定して記憶する。
そして、ステップS109において、メイン制御部11は、スクリーンPC20との通信処理を実行する。この処理では、上記ステップS108において合成したゲームデータを表示する指示をスクリーンPC20に対して送信する。
すなわち、メイン制御部11は、上記ステップS108及びステップS109の処理において、遊技者が大型スクリーン3で表示されているゲームデータを見ながら、サテライトPC50の操作部47(図11参照)を操作した結果、つまり、遊技システム1で実行されるゲームの結果を、スクリーンPC20に反映させるとともに遊技結果として遊技者毎に記憶する。そしてステップS110へ処理を移す。
ステップS110において、メイン制御部11は、遊技システム1におけるゲームが1ステージ終了したか否かを判断する。そして、1ステージ終了したと判別した場合はステップS111へ処理を移す。一方、1ステージ終了していないと判別した場合はステップS112へ処理を移す。
ステップS111において、メイン制御部11は、上記ステップS108で記憶された遊技者毎の遊技結果から、1ステージの遊技結果を合計して、スクリーンPC20に表示させる指示を実行する。そしてステップS112へ処理を移す。
本実施形態における、遊技システム1で実行されるゲームは、例えば、複数の異なるステージ(例えば、背景が森林、海、岩山など)で構成されている。そして、その異なるステージ毎の遊技結果をステージの終了を契機として遊技者に知らせるのである。
このように、複数の遊技者の1ステージにおける遊技結果、例えば、遊技技量の優劣をそれぞれの遊技者に知らせることで、遊技者間の競争意識をかきたてて当該遊技システム1で実行されるゲームに熱中させることができる。
ステップS112において、メイン制御部11は、現在遊技中の遊技者の中から、予め規定された遊技時間を超過した遊技者がいるか、つまり、ゲーム終了の対象となる遊技者の有無を判断して、ゲーム終了の対象となる遊技者がいると判別した場合はステップS113へ処理を移す。一方、ゲーム終了の対象となる遊技者がいないと判別した場合はステップS115へ処理を移す。
ステップS113において、メイン制御部11は、ゲーム終了の対象となる遊技者が操作しているサテライトPC50(遊技者用装置)に対して、ゲーム終了を送信する。この処理に応じて、当該遊技者はサテライトPC50に対して所定の操作を行なうことで、ゲームの続行や遊技結果の保存を選択することができ、その結果は再びメインPC10に返信される。
そして、ステップS114において、メイン制御部11は、ゲーム終了の対象となる遊技者が操作しているサテライトPC50(遊技者用装置)から、遊技結果の保存が要求された場合は、サーバ17に保存されている当該遊技者IDに対応したデータベースに対して、今回の遊技結果を反映(つまり、記憶更新)させて保存する。
また、ステップS115において、メイン制御部11は、本実施形態における複数の遊技者用装置(つまり、サテライトPC50、50a、50b、50c、50d)が全て稼動中か否かを判断して、全て稼動中と判別した場合はステップS102へ処理を移す。一方、全て稼動中でないと判別した場合、言い換えると、遊技者待ちの遊技者用装置がある場合はステップS116へ処理を移す。
ステップS116において、メイン制御部11は、本実施形態における複数の遊技者用装置(つまり、サテライトPC50、50a、50b、50c、50d)が全て非稼動か否かを判断して、全て非稼動(つまり、遊技者不在)と判断した場合はステップS117へ処理を移す。一方、全て非稼動ではない(つまり、稼動中の遊技者用装置(サテライトPC50)があると判断した場合はステップS118へ処理を移す。
ステップS117において、メイン制御部11は、ゲーム終了処理を実行する。このゲーム終了処理では、本実施形態における遊技システム1のゲーム終了(つまり、実行中でない)を記憶する。そして、この処理が終了するとステップS102へ処理を移す。
ここでメイン制御部11に記憶されたゲーム終了は、上述したステップS102で参照されることにより、遊技システム1は、ゲーム開始のための遊技者待ちの状態に移行することになる。
ステップS118において、メイン制御部11は、追加参加者受付処理を実行する。この追加参加者受付処理では、本実施形態における複数の遊技者用装置(サテライトPC50、50a、50b、50c、50d)において、遊技者により稼動されていない遊技者用装置に対して、新規遊技者がコイン投入機70(図11参照)にコインを投入したことを、サテライトPC50との通信処理により検出する。
そして、メイン制御部11は、遊技者のゲーム参加を検出した複数の遊技者用装置(サテライトPC50)から送られてきた遊技者データに含まれる遊技者IDをサーバ17に保存されている遊技者IDと照会することより、新規遊技者の場合は遊技者IDの新規登録を、また、既に登録済みの遊技者の場合は、サーバ17にデータベースとして保存されている当該遊技者IDに該当する遊技結果を読み出して、遊技システム1におけるゲームを開始させるのである。
なお、上記ステップS118で参加した遊技者は、上述したゲーム開始処理(ステップS107)で参加した遊技者とは異なり、既にゲームは実行中のため、途中参加の遊技者の遊技者IDと関連付けてサーバ17に記憶されているデータベースから、当該遊技者の遊技結果を読み出すだけで、当該遊技結果に応じてゲームデータが変更されることはない。そして、この処理が終了するとステップS102へ処理を移す。
[2.第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態に係る遊技システムについて説明する。本実施形態の遊技システムは、遊技者がゲームを行う際に遊技者用装置の操作部を用いる代わりに操作バーを用いるようにしたものである。
次に、本発明の第2の実施形態に係る遊技システムについて説明する。本実施形態の遊技システムは、遊技者がゲームを行う際に遊技者用装置の操作部を用いる代わりに操作バーを用いるようにしたものである。
[2.1.遊技システム200の概略構成]
図13を参照し本発明の第1の実施形態に係る遊技システムについて説明する。
図13を参照し本発明の第1の実施形態に係る遊技システムについて説明する。
本実施形態に係る遊技システム200は、図13に示すように、例えば、ゲームセンター等の所定領域に配置された円弧状の大型スクリーン3と、当該大型スクリーン3と対面するように配置された複数の遊技者用装置201と、大型スクリーン3と対面するとともに遊技者用装置201の背後に配置されたプロジェクタ7と、当該プロジェクタ7の付近に配置された主制御装置8とにより構成されている。以下、各構成要素について具体的に説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成要素については同一の符号を付して説明を省略する。
遊技者用装置201は、ゲームをプレイする遊技者がゲームを操作するための端末装置であり、図13に示す構成を有している。具体的には、遊技者用装置201は、遊技者がゲームを行う支持台202と操作バー203とを有している。なお、支持台202は操作部47を除き同様であるため、ここでは説明を省略する。
操作バー203は、遊技者がゲームを行う際に用いられる操作用具である。この操作バー203は、例えば、棒状の本体部を有しており、この本体部の一方の端部には操作ボタンが設けられており、他方の端部にはカメラと2以上発光源が設けられている。操作バー203は、大型スクリーン3に照射された2以上の発光源からの光の位置をカメラで検出することで操作バー203の向きを検出するようにしており、この検出結果は支持台202内の遊技者用装置PC48に送られ、操作部47の操作と同様に、遊技者用装置PC48から操作情報として主制御装置8へ送信される。
そして、ドラゴンを狩るゲームを行う場合には、遊技者は大型スクリーン3に表示されるドラゴンを視認するとともに、遊技者用装置4の操作バー203をドラゴンの向きあわせることで当該ドラゴンを狩る。
以上、いくつかの実施形態を通して本発明を説明してきたが、本発明はこれらに限定されるものではない。例えば、第1及び第2の実施形態では、プロジェクタ7を用いて大型スクリーン3にゲーム画像を表示するようにしたが、プロジェクタ7及び大型スクリーン3に代えて、例えば、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイといった表示装置を用いるようにしてもよい。表示装置を用いる場合には、例えば、遊技者によりプロジェクタ7による照射光が阻害されることがなく、表示装置に表示されるゲーム画像が乱れることがないため、遊技者は快適にゲームを行うことができる。
また、遊技者用装置4にディスプレイ46の角度を調節する角度調節手段を設けるようにしてもよい。角度調節手段を設ける場合には、遊技者は当該遊技者に合ったディスプレイ46の角度でゲームを行うことができる。これにより、遊技者は快適にゲームを行うことができる。
また、遊技者用装置の支持台と座部を同時に支持するともに移動可能に形成されたベース部を設けるようにしてもよい。遊技者用装置にベース部を設ける場合には、遊技者用装置4の支持台と座部を一体として移動させることができる。これにより、遊技者は当該遊技者にとって好適な位置でゲームを行うことができる。従って、ゲームの自由度を高めることができ、遊技者はより快適にゲームを行うことができる。
1 遊技システム
2 遊技者
3 大型スクリーン
4,21 遊技者用装置
5 ブース
6 支持部
7 プロジェクタ
7a 第1プロジェクタ
7b 第2プロジェクタ
8 主制御装置
41 本体部
42 座部
43 ベース部
44 支持台
44 筐体部
45 テーブル板
45a テーブル板の開口部
46 ディスプレイ
47 操作部
48 遊技者用装置PC
49 カードリーダ部
50 コイン投入機
51 コインケース
2 遊技者
3 大型スクリーン
4,21 遊技者用装置
5 ブース
6 支持部
7 プロジェクタ
7a 第1プロジェクタ
7b 第2プロジェクタ
8 主制御装置
41 本体部
42 座部
43 ベース部
44 支持台
44 筐体部
45 テーブル板
45a テーブル板の開口部
46 ディスプレイ
47 操作部
48 遊技者用装置PC
49 カードリーダ部
50 コイン投入機
51 コインケース
Claims (5)
- 操作部とディスプレイとを備えた複数の遊技者用装置と、
前記複数の遊技者用装置の前方に配置された大型スクリーンと、
前記複数の遊技者用装置の後方に配置され、前記大型スクリーンに画像を投影するプロジェクタと、
前記プロジェクタに共通映像情報を出力して前記プロジェクタから前記大型スクリーンへ所定の動画像を投影させると共に、前記遊技者用装置のディスプレイに個別映像情報を出力して前記ディスプレイに動画像を表示する主制御装置と、を備えた遊技システムであって、
前記主制御装置は、前記操作部への遊技者の操作に応じて前記共通映像情報を変化させると共に、前記操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置のディスプレイに表示する遊技システム。 - 前記遊技者用装置は、
前記ディスプレイ及び前記操作部を支持する支持台を備え、
前記ディスプレイは、前記操作部よりも下方でかつ前記大型スクリーン方向に向けて迫り上がるように前記支持台を配置したことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 - 前記操作部は、複数の操作子を備え、各前記操作子を前記遊技者から見て前記ディスプレイの手前両側に配置したことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
- 前記支持台は、
前記操作部を配置すると共に、中央に開口を有するテーブル板を備えており、
前記開口内に前記ディスプレイを配置し、
前記テーブル板の領域のうち、前記遊技者から見て前記開口より手前の領域の前後方向の長さを左右両端部よりも中央部が短くなるように形成されたことを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。 - 前記主制御装置は、各遊技者の遊技結果の情報を蓄積するデータベースを備え、
前記遊技者用装置には、固有IDを表面に表示したカード又は固有IDを記録したICチップ内蔵したカードの前記IDを読み取るカードリーダを備えており、
前記遊技者用装置は、遊技者による遊技前に、前記カードリーダにより読み取った固有IDを前記主制御装置へ送信し、
前記主制御装置は、前記遊技者用装置から送信された前記固有IDに基づいて前記データベースから前記固有IDに対応する遊技者の前回までの遊技結果を読み出し、当該遊技結果に基づいて、各遊技者の前回終了した遊技の状態から遊技開始することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009062127A JP2010213805A (ja) | 2009-03-14 | 2009-03-14 | 遊技システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009062127A JP2010213805A (ja) | 2009-03-14 | 2009-03-14 | 遊技システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010213805A true JP2010213805A (ja) | 2010-09-30 |
Family
ID=42973307
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009062127A Pending JP2010213805A (ja) | 2009-03-14 | 2009-03-14 | 遊技システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2010213805A (ja) |
-
2009
- 2009-03-14 JP JP2009062127A patent/JP2010213805A/ja active Pending
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