JP6309779B2 - プログラム、ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

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本発明は、コンピュータに、外界を撮影する撮影部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御させるためのプログラム等に関する。
頭部装着型ディスプレイであるヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display:以下「HMD」)は、臨場感と迫力の有る映像体験を提供するためのキーデバイスとして知られている。近年では、遊園地等のアトラクションやビデオゲームなどに採用されるケースも多くなってきた(例えば、特許文献1〜特許文献3を参照)。
特開平5−305181号公報 特開2000−210468号公報 特開2003−125313号公報
上述のようなHMDの効果は、視野角が肉眼のそれに近く、しかも視野の大部分をコンテンツの映像で満たす所謂「没入型HMD」の場合に最大となる。よって、アトラクションやビデオゲームでHMDを用いる場合、この没入型HMDが採用されるケースが多い。
しかし、没入型HMDを採用するとコンテンツ提供中(コンテンツの視聴中)は、ユーザはHMDの外界の様子を知ることが困難、或いは不可能に近い。故に、ユーザは没入型HMDの使用中、自分の周囲に不安を感じる場合があった。
ユーザが周囲の様子を知りたいと望むならば、当然、その都度HMDを外さなければならないのだが、周囲の様子を知りたいと望むようなケースは、気のせいや些細なことである場合が多く、わざわざHMDを外すほどではない。周囲の確認ができたメリットよりもHMDを外すことによる没入感喪失のデメリットの方が大きい場合が殆どと言える。
特に没入型HMDの場合、HMDを装着するとユーザの視界は一気にコンテンツ映像で満たされ、反対にHMDを外すと一気に現実世界の風景に戻される。こうした、周辺環境を認識するための情報の急激な変化は周辺環境の認識への戸惑いを引き起こす場合があるため、コンテンツ世界への没入感を阻害したり、現実世界に戻った時に軽い目眩を起こすことが懸念される。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、HMDでコンテンツの提供を受けるユーザが抱く不安や各種の懸念、不都合を低減させることを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、外界を撮影する撮影部(例えば、図4の外界撮影用ビデオカメラ1385)を備えたHMD(例えば、図4のHMD1383)の表示を制御させるためのプログラムであって、
ゲーム設定時に、前記撮影部による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像(例えば、図8の設定プロセス案内46、選択アイコン48a〜48e)とを合成した外界透過画像を前記HMDに表示させるゲーム設定時表示制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、外界情報混合提供制御部220、ゲーム設定時表示制御部222、図13のステップS222〜S224)、
ゲーム実行時に、外界不透過画像としてゲームの実行画像を前記HMDに表示させるゲーム実行時表示制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、外界情報混合提供制御部220、ゲーム実行時表示制御部224、図13のステップS224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、ゲームの各種設定をプレーヤにさせるなどゲーム開始前の準備過程においては、撮影部により撮影された外界の様子を交えながら設定プロセスを進行させ、設定プロセスが完了していざゲームプレイの段階になると外界の様子を表示させないようにすることができる。つまり、現実世界とゲーム世界の情報の提供が徐々に切り換えられるので、周辺環境を認識するための情報の急激な変化に起因する懸念や不都合を低減できる。
第2の発明は、前記ゲーム設定時表示制御手段は、前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、前記撮影画像と前記設定画像との混合表示比率を徐々に前記設定画像が高くなるように制御する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明の効果をより高めることができる。
第3の発明は、前記コンピュータには、前記HMDを装着したプレーヤの周囲に他人が接近したことを検知するためのセンサ(例えば、図3の人感センサ1306)が接続されており、ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲームの実行画像による外界不透過画像から、前記撮影部による撮影画像と当該実行画像とを合成した外界透過画像に切り替えて表示させるセンサ検知時表示制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、外界情報混合提供制御部220、異常検出時表示制御部230、図14のステップS270〜S272)として前記コンピュータを更に機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。
他人の接近のようにユーザが周囲の様子を知りたいと思う状況、あるいは周囲を確認するべき状況の一つに、非友好的な他者の接近が挙げられる。
第3の発明によれば、そうした状況を自動的に検出して、HMDで表示される画像をゲームの実行画像による外界不透過画像から外界透過画像に切り替え、ユーザがHMDを外さなくとも周囲の様子を確認できるようできる。
第4の発明は、前記コンピュータにはマイクとヘッドホンとが接続されており、ゲーム設定時に、前記マイクから入力された音声とゲーム設定時用音声とを合成した外界合成音声を前記ヘッドホンから出力させるゲーム設定時出力音声制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、外界情報混合提供制御部220、ゲーム設定時出力音声制御部226、図13のステップS222〜S224)、
ゲーム実行時に、外界非合成音声としてゲーム実行時用音声を前記ヘッドホンから出力させるゲーム実行時出力音声制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、外界情報混合提供制御部220、ゲーム実行時出力音声制御部228、図13のステップS224)、
として前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
また、第8の発明は、前記コンピュータにはヘッドホンが接続されており、
前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、ゲーム音声の音量を徐々に上げて前記ヘッドホンから出力させるゲーム設定時出力音声制御手段、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、音声についても第1の発明と同様に現実世界とゲーム世界との間で徐々に切り換えられるので、周辺環境を認識するための情報の急激な変化に起因する懸念や不都合を低減できる。また、第8の発明によれば、ゲーム設定を進めるにつれて、ゲーム音声の音量が徐々に上がるため、同様の作用効果を得ることができる。
第5の発明は、前記ゲーム設定時出力音声制御手段は、前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、前記マイクから入力された音声の音量を徐々に低下させたる、第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、第4の発明の効果をより一層高めることができる。
第6の発明は、前記コンピュータには、前記HMDを装着したプレーヤの周囲に他人が接近したことを検知するためのセンサが接続されており、ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲーム実行時音声による外界非合成音声から、前記マイクから入力された音声と当該ゲーム実行時音声とを合成した外界合成音声に切り替えて前記ヘッドホンから出力させるセンサ検知時音声制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、外界情報混合提供制御部220、異常検出時表示制御部230、異常検出時音声制御部232、図14のステップS270〜S272)として前記コンピュータを更に機能させるための第4又は第5の発明のプログラムである。
また、第7の発明は、ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲーム実行時音声による外界非合成音声の音量を低下させるセンサ検知時音声制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための第4又は第5の発明のプログラムである。
第6の発明又は第7の発明によれば、第5の発明と同じ効果が得られる上に、ユーザが周囲の様子を知りたいと思うような状況、あるいは周囲を確認するべき状況になった場合には、周辺の音を確認できるようになる。
第9の発明は、外界を撮影する撮影部を有するHMDの表示を制御するゲーム装置であって、ゲーム設定時に、前記撮影部による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像とを合成した外界透過画像を前記HMDに表示させるゲーム設定時表示制御手段(例えば、図3の制御基板1350、図9の処理部200、ゲーム演算部202、外界情報混合提供制御部220、ゲーム設定時表示制御部222、図13のステップS222〜S224)と、ゲーム実行時に、外界不透過画像としてゲームの実行画像を前記HMDに表示させるゲーム実行時表示制御手段(例えば、図3の制御基板1350、図9の処理部200、ゲーム演算部202、外界情報混合提供制御部220、ゲーム実行時表示制御部224、図13のステップS224)と、を備えたゲーム装置である。
第9の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができるゲーム装置を実現できる。
第10の発明は、ゲームプレイ中に自動施錠され、ゲームプレイの終了後に自動解錠されるロッカー、を更に備えた第9の発明のゲーム装置である。
第10の発明によれば、更に手荷物をプレイ中安全に保管できるようになる。
第11の発明は、プレーヤ以外の立ち入りを制限したゲーム区画に配設されて、所定の最長プレイ時間内で1回のゲームプレイが終了するゲームを実行する第9又は第10の発明の複数のゲーム装置と、
前記ゲーム区画に出入りするためのゲート装置(例えば、図1の自動ドア1006、運営管理装置1100、自動ドア駆動装置1190)と、
プレーヤの事前登録処理および前記ゲート装置を通過するための認証処理を行い、前記複数のゲーム装置でのプレーヤを総入れ替え制として、認証されたプレーヤのみ前記ゲート装置を通過可能とするための前記ゲート装置の開閉制御を行う制御装置(例えば、図1の入退場センサ1008、ICカード読取装置1112、運営管理装置1100、制御基板1150)と、を備えたゲームシステムである。
第11の発明によれば、プレイ中に殆ど全くHMDの外界の様子を見ることができないとしても、プレーヤのみが入れるゲーム区画内でプレイするので、盗難や非友好的な他者の接近などの不安や懸念を低減することができる。
ゲームシステムの構成例を示す平面図。 ゲームシステムの構成例を示す正面図。 業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図。 ヘッドセットの構成例を示す図。 ゲームの概要を説明するための図。 コックピットの内部構成例を示す機動兵器の部分断面図。 非常時の外界情報の提供について説明するための図。 ゲーム開始及び終了時の外界情報とゲーム情報の提供切り換え仕様について説明するための図。 業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 運営管理装置の動作を説明するためのフローチャート。 図10より続くフローチャート。 図11より続くフローチャート。 業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図13より続くフローチャート。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す概略平面図である。図2は、同ゲームシステムの構成の一例を示す入口側正面図である。
本実施形態のゲームシステム1000は、フェンス1002で画成されたゲーム区画1004内に設置された単数または複数の業務用ゲーム装置1300と、それらとLAN(Local Area Network)8を介してデータ通信可能に接続された運営管理装置1100と、を備える。
本実施形態におけるゲームシステム1000で実行されるゲームは、ゲーム空間を共有するオンラインマルチプレイゲームとし、最長ゲーム時間が定められているものとする。そして、ゲーム区間1004内に配置された全ての業務用ゲーム装置1300にて、1回分のゲームが実行される毎に、プレーヤを総入れ替えとする。運営管理装置1100は、オンラインマルチプレイゲームのゲームサーバとしての機能や、各回のゲームでプレイするプレーヤの予約管理・入場管理等の機能を有することとする。
フェンス1002は、ゲーム区画1004内にゲームプレイ中にプレーヤ以外の人間が侵入するのを防止する手段である。例えば、透明樹脂パネル、ネット、ポールなどにより実現される。そして、フェンス1002には、ゲーム区画1004への出入口として、自動ドア1006が設けられている。
自動ドア1006は、戸袋兼用の運営管理装置1100が内蔵する自動ドア駆動装置1190により自動開閉される。すなわち、自動ドア1006と運営管理装置1100によりゲート装置が構成される。
自動ドア1006の近傍に入退場センサ1008が設けられており、プレーヤが自動ドア1006を通ってゲーム区画1004に入場又は退場したことを検出して、検出信号を運営管理装置1100へ出力する。
運営管理装置1100は、案内表示用のタッチパネル1106と、プレーヤが所持するICカード(またはICカード相当の機能を備えたスマートフォンなどの携帯機器)と近距離通信してデータの読み出し及び書き込みをするICカード読取装置1112と、制御基板1150と、公知の自動ドア駆動装置1190と、図示されない電源部等を備える。
図2に示すように、制御基板1150は、
1)CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、
3)LAN8及び外部通信回線9に接続するための通信モジュール1153、
4)タッチパネル1106のドライバ回路1156、
5)ICカード読取装置1112や入退場センサ1008などとの信号の入出力を制御するインターフェース回路1157、
6)自動ドア駆動装置1190のドライバ回路1159、などが搭載されている。
なお、ゲームシステム1000にスピーカを設けるならば当該スピーカへ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイクを設けるならばマイクで集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路などを適宜搭載する。なお、制御基板1150の一部又は全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)で構成するとしてもよい。
そして、制御基板1150は、ICメモリ1152に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、ゲームシステム1000を統合的に制御するとともに、業務用ゲーム装置1300でマルチプレイオンラインゲームを実行させるゲームサーバとしての機能を実現する。
外部通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、外部通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
自動ドア駆動装置1190は、公知の自動ドア駆動装置である。ドアロック機能を有するが、停電時にはドアロックは自動で解除される構成である。なお、駆動機構を省略して手動開閉式とするならばドアロック機構のみとしてもよい。
運営管理装置1100は、オンラインマルチプレイゲームのゲームサーバとしての機能を有する。しかし、ゲームサーバとして実現される制御の詳細は、オンラインマルチプレイゲームに係る様々な処理のうち、どの処理を運営管理装置1100で実行し、どの処理を業務用ゲーム装置1300で実行するかによって様々な形態が考えられる。
例えば、第1のパターンとしては、運営管理装置1100がオンラインマルチプレイゲームに係る処理をほぼ全てこなし、業務用ゲーム装置1300を操作入力と画像表示の端末としてのみ機能させる構成が考えられる。
すなわち、当該構成では、運営管理装置1100は、業務用ゲーム装置1300それぞれから、HMD1383(図4参照)を装着したプレーヤの頭部の姿勢変化情報を受信して、当該業務用ゲーム装置1300に対応づけられる仮想カメラを連動して移動/姿勢変化させる。また、業務用ゲーム装置1300それぞれから操作入力情報を取得して、各プレーヤが操作するキャラクタの移動や攻撃行動等を制御する。そして、それぞれの仮想カメラで撮影されたゲーム空間内の画像をレンダリングして生成し、対応する業務用ゲーム装置1300に返信して、業務用ゲーム装置1300のHMD1383にて表示させる。
第2のパターンとしては、第1のパターンにおける業務用ゲーム装置1300毎の画像生成や各キャラクタの制御は、業務用ゲーム装置1300側で行うこととするパターンである。ゲーム空間(仮想3次元空間)は共有されているため、各業務用ゲーム装置1300での操作入力情報は、全ての業務用ゲーム装置1300で共有する必要がある。そこで、各業務用ゲーム装置1300がピアツーピア形式で、自身のゲーム装置で入力された操作入力情報を他のゲーム装置に配信する構成としてもよいし、運営管理装置1100が全ての業務用ゲーム装置1300の操作入力情報を一旦集約して、各業務用ゲーム装置1300に配信する構成としてもよい。
本実施形態では、運営管理装置1100のゲームサーバの機能として第1のパターンを採用することとして説明するが、第2のパターンを採用することとしてもよい。
図3は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。
業務用ゲーム装置1300は、プレーヤ3が着座するシート1302と、当該シート1302の正面に配置され制御基板1350を内蔵するコントローラ部1340と、プレーヤ3が頭部に装着するヘッドセット1380とを備える。
シート1302は、肘掛け部1304と、他者の接近を検知する人感センサ1306と、周辺の音を集音するマイク1308とを備える。
肘掛け部1304の前端部にはゲームに係る操作入力のための単数又は複数の操作入力デバイス1310と、非常停止ボタン1312とを備える。
操作入力デバイス1310は、図示の例ではジョイスティックとして描かれているがゲーム内容すなわち操作内容に応じてデバイスの種類や設置場所は適宜設定可能である。例えば、タッチパネル、ボタンスイッチ、レバー、ボリューム、マウス、キーボード、ハンドル、トラックボール、ペダル1311などでもよい。操作入力デバイス1310は、プレーヤ3による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板1350へ出力する。
非常停止ボタン1312は、ゲームを中断させるためのボタンスイッチである。プレーヤ3がゲーム中に気分が悪くなった場合などに操作すると、操作信号が制御基板1350へ出力される。
シート1302の下には、手荷物収用スペースとして利用できるロッカー1320と、揺れセンサ1326と、無停電電源装置1328とが設けられている。
ロッカー1320は、制御基板1350により制御されるオートロック1322により扉1324が自動施錠される。
揺れセンサ1326は、地震や当該業務用ゲーム装置1300が設置されている建屋の異常損壊を検出するためのセンサであって、例えば公知の加速度センサや地震計などにより実現される。
コントローラ部1340は、タッチパネル1332と、プレイ対価の支払いに使用されるコイン投入装置1334と、ICカード読取装置1336と、緊急速報受信機1338と、警告灯1344と、測距センサユニット1342と、制御基板1350とを備える。
タッチパネル1332は、表示面がシート1302に向けられており、制御基板1350からの画像信号に従ってゲーム案内や操作ガイド、警告表示や通知画面などを表示してプレーヤ3へ情報提供することができる。また、タッチ操作による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板1350に出力することができる。
ICカード読取装置1336は、制御基板1350の制御により、プレーヤ3が所持するICカード6(またはICカードに相当する機能を有するスマートフォンなどの携帯機器)と近距離無線通信をして、データの読み出しや書き込みを行う。ICカード6がプリペイドカードとしての機能を有する場合には、プレイ対価の支払いに用いることもできる。
緊急速報受信機1338は、緊急速報を受信すると受信信号を制御基板1350へ出力する。本実施形態では、緊急速報受信機1338を公知の緊急地震速報受信機とするが、例えば、火災等の非常時に施設内に報知される所定の速報無線信号(緊急放送なども含む)を受信する有線あるいは無線式の通信装置などとすることもできる。
警告灯1344は、制御基板1350により発光制御され、当該業務用ゲーム装置1300に関連して係員に注意を促す。
測距センサユニット1342は、コントローラ部1340から見てシート1302側に存在する物体までの距離を測定し、距離情報を制御基板1350に出力することができる。測定された距離情報は、プレーヤ3がシート1302に着座しているか否かの判定と、ヘッドセット1380によるプレーヤ3のヘッドトラッキングの精度を向上させるために利用される。
測距センサユニット1342は、例えば、赤外線(IR)をシート1302方向へ照射する赤外線発光器と、赤外線の反射光を受光するIRイメージセンサと、反射光の強度からプレーヤ3の各部(頭部を含む)までの距離を測定し頭部の位置や姿勢を算出するLSIとを用いた公知のIR式測距センサ技術により実現できる。
あるいは、IRイメージセンサによる撮像画像から、所定の配置位置関係でヘッドセット1380に配置された赤外線反射点群の位置と姿勢から、プレーヤ3の着座判定と、頭部の位置や姿勢の算出とを行うとしてもよい。更には、カラーイメージセンサでプレーヤ3を撮影し、ヘッドセット1380を画像認識してプレーヤ3の着座判定と、頭部の位置や姿勢の算出とを行うとしてもよい。更には、ヘッドセット1380によるヘッドトラッキングの精度が十分であれば省略することができる。逆に、ヘッドセット1380側のヘッドトラッキング機能を省略する場合にはこちらを主たるヘッドトラッキングの手段として用いるとしてもよい。
制御基板1350は、業務用ゲーム装置1300の動作を制御するための各種電子電気機器や電子素子を備える。
例えば、
1)CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、
3)LAN8へ接続するための通信モジュール1353、
4)タッチパネル1332のドライバ回路1354、
5)操作入力デバイス1310や、非常停止ボタン1312、人感センサ1306、マイク1308、揺れセンサ1326、コイン投入装置1334、ICカード読取装置1336、緊急速報受信機1338、警告灯1344、ヘッドセット1380、などとの信号の入出力を制御するインターフェース回路1357、などが搭載されている。
そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。なお、制御基板1350の一部又は全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA等により実現するとしてもよい。
図4は、本実施形態におけるヘッドセット1380の構成例を示す図であって、(1)正面図、(2)側面図に相当する。
ヘッドセット1380は、プレーヤ3が頭部に装着する装備であって、画像と音声の情報をプレーヤ3に視聴可能に提供するとともに、頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。例えば、ヘッドセット1380は、ヘッドホン1381と、姿勢検出のためのセンサを搭載したHMD1383(頭部装着ディスプレイ:Head Mounted Display)と、両眼分の2つの外界撮影用ビデオカメラ1385と、信号ケーブル1387と、ヘッドセット基板1389と、を有する。
HMD1383は、提供する視野角が人の視野角に相当する公知の没入型ヘッドマウントディスプレイおよびそのドライバ回路により実現できる。例えば、制御基板1350から画像信号を受信する通信ICと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、多軸の角速度(少なくとも装着者の首振り軸の旋回に係る角速度)を測定できる単数または複数のジャイロスコープと、頭部の姿勢情報を算出処理するICチップと、を含む。その一部は、ヘッドセット基板1389に含まれるとしてもよい。
信号ケーブル1387は、制御基板1350とデータ通信可能に有線接続する。本実施形態では、公知の断線警報の仕組みを有し、業務用ゲーム装置1300が起動した状態でヘッドセット1380を装置から取り外すために信号ケーブル1387を抜くあるいは切断すると制御基板1350で断線が検知される。
ヘッドセット基板1389は、ヘッドセット1380の各部と接続され当該ヘッドセットにおける各種演算処理と、外部とのデータ通信制御に係る処理を行う専用制御基板である。例えば、CPUやICメモリ、画像処理LSI、通信IC、インターフェース回路などにより実現できる。
図5は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のビデオゲームは、シューティングゲームである。各プレーヤ3は機動兵器10(操作オブジェクト)のオペレータ5(操縦者)となり、仮想3次元空間内に形成されたゲーム空間を移動し、標的オブジェクト7を発見しては攻撃して撃破する。所定の最長プレイ時間内に規定数を撃破する、あるいは所定目標を撃破するとゲームクリアとなる。反対に、標的オブジェクト7からの攻撃を受け、ダメージが蓄積して(ヒットポイントや行動ポイントが減算されて)行動不能になるとゲームオーバーとなる。
本実施形態の操作オブジェクトである機動兵器10は、2足歩行ロボット兵器などとしてデザインされており、コックピット13と攻撃用の武器部14とを備えている。
図6は、コックピット13の内部構成例を示す機動兵器10の部分断面図である。
本実施形態の機動兵器10は、コックピット13内部とオペレータ5もモデリングされている。すなわち、コックピット13内には、正面計器パネルブロック21やオペレータシート22、ガラスキャノピー24を支持する枠体26などを含む操縦席モデルと、着座姿勢のオペレータモデル30とが、設けられている。
オペレータモデル30の手足は、操縦席の操作桿や操作ペダルなどに添えられており、操作入力デバイス1310からの入力に対応して、あたかも操縦しているかのように動作制御される。
そして、オペレータモデル30の両目の位置に、オペレータ視点カメラ32が設置されている。オペレータ視点カメラ32は、人間の視野角と同じまたは略同じ撮影画角を有するように設定された一人称仮想カメラであって、機動兵器10の正面方向を初期方向として設置される。そして、HMD1383で検出されたプレーヤ3の頭部の動きに連動してプレーヤ3の視線方向を向くように姿勢制御される。本実施形態では、少なくとも上下軸Ap周りに首振りするように旋回制御される。
オペレータ視点カメラ32で撮影されたコックピット13内を含むゲーム空間の様子は、武器部14の照準マーカ40と、機体の進行方向を示す正面方向表示体42とが合成されてゲーム実行画像W6となる。そして、HMD1383にてその視野全体または略全体で表示される。つまり、プレーヤ3は、オペレータ5になったかのように、HMD1383を通して所謂「一人称視点によるコックピットビュー」のゲーム画面を見ながらゲームプレイすることになる。
ゲームプレイ中は、照準マーカ40内に標的オブジェクト7を捕らえて所定の攻撃操作入力をすれば武器部14が射撃を開始する。そして、ヘッドホン1381からは、ゲーム空間での出来事に応じた様々な効果音やBGMなどのゲーム音が放音される。
ゲーム画面を表示するための視点となるオペレータ視点カメラ32は、HMD1383で検出された頭部の動きに連動するのだから、プレーヤ3は照準マーカ40内に標的オブジェクト7を捕らえるように頭部の向きを調整すれば照準合わせができることになる。勿論、頭部の向きによっては、オペレータモデル30の手足の様子もオペレータ視点カメラ32の視界に入りそれらはゲーム実行画像W6内に現れる。同様にして、コックピット13の内部の様子や、ガラスキャノピー24越しの外界の様子も首を回すだけで見ることができる。
このように、本実施形態では、プレーヤ3の全視界はゲーム空間の様子で満たされ、プレーヤ3の耳に届く音は全て(または殆ど全て)がゲーム空間での音である。こうした仮想現実的な体感はあたかも自身が機動兵器10のコックピット13で操縦しているかのような高い没入感を生む。
しかしその反作用として、次のような改善要望点が生じる。
第1は、ゲームプレイ中は、プレーヤ3はゲームプレイの間は外界(現実世界)の様子を見ることもできなし外界の音を聞くこともできないために、外界の様子を確認したいときには、一々ヘッドセット1380を外さなければならない点である。外界の様子を確認したいと感じる場面は、人それぞれの感じ方次第であるが、例えば、周囲に他者の気配を感じるときや、聞き慣れない大きな音がして不安を感じたとき、地震のような揺れを感じたとき、などが挙げられる。多くの場合は大事になることはなく、ちょっとした確認をするだけで済む。しかし、その都度ヘッドセット1380を外すのはとても煩雑であるし、せっかくの没入感を削いでしまう。
第2は、ヘッドセット1380を付けている状態と外した状態とで、現実世界の風景とゲーム世界の風景とが一気に切り替わる点である。
そこで、本実施形態では、現実世界の映像や音声といったHMD1383の外の情報(外界情報)と、ゲーム世界の映像や音声といったゲーム内情報とを、状況に応じて適宜混合提供することによって、こうした改善要望に対応する。
[非常時の外界情報の提供]
図7は、第1の改善要望に応える「非常時の外界情報の提供」仕様について説明するための図である。業務用ゲーム装置1300は、人感センサ1306や、マイク1308、揺れセンサ1326、緊急速報受信機1338の各センサによる検出に基づいてプレーヤ3が外界の様子を確認したいと思うような非常時を判定する。
具体的には、人感センサ1306で他者の接近を検出した場合と、マイク1308で集音された音量が異常な大音量とみなされる所定の大音量基準を超えた場合と、揺れセンサ1326にて即時避難が必要なレベルの建物の揺れを検知した場合と、緊急速報受信機1338にて速報を受信した場合と、の何れかを検出すると「非常時」と判定する。
そして、業務用ゲーム装置1300は、所定の異常検出信号を運営管理装置1100へ送信するとともに、HMD1383にて表示する画面に、外界撮影用ビデオカメラ1385(図4参照)で撮影されているリアルタイム映像を表示させる。換言すると、外界透過画像を表示させるとも言える。
リアルタイム映像の表示のさせ方は適宜設定可能である。
例えば、1)図7下段の画像例W72のように、画面範囲全体(100%の範囲)でゲーム実行画像が表示されている中にサブ画面44を表示させる、2)全表示画面を分割してその何れかに表示させる、3)ゲーム画面からリアルタイム映像へトランジッションして表示する、4)ゲーム画面中の画像表示部(例えば、コックピット13の計器パネルの一部)にリアルタイム映像を合成させる、などの手法が挙げられる。
また、外界画像の混合表示に加えて、ヘッドホン1381では、ゲーム音にマイク1308で集音された音声を混合出力させる。音声の混合のさせ方は適宜設定可能であるが、例えば、集音された音のボリュームを徐々に上げると好適である。また、そうした混合の開始時点には所定の注意喚起音を鳴らすと更に好適である。
[ゲーム開始及び終了時の外界情報とゲーム情報の提供切り換え]
図8は、第2の改善要望に応える「外界情報とゲーム情報の提供切り換え」の仕様について説明するための図である。特に、ゲーム開始及び終了時について説明するための図となっている。ゲーム設定前からゲーム設定完了までの各過程におけるHMD1383に表示される画像の例を、前景レイヤー(図面左側)と背景レイヤー(図面右側)とに分けて示している。HMD1383に表示される画像は、背景レイヤーの上に前景レイヤーが合成された画像となる。
プレーヤ3がヘッドセット1380を装着する前の状態では、HMD1383には、外界撮影用ビデオカメラ1385(図4参照)で撮影されているその時々の外界の様子、すなわちリアルタイム映像W82を表示させる((0)ゲーム設定前)。
そして、ゲーム設定操作過程(例えば、使用する機動兵器10の種類の選択、兵装の選択、ゲームステージの選択などゲーム進行に必要な設定を行う過程)では、リアルタイム映像W82の上に、設定プロセス案内46や選択アイコン48a,48bなどのゲーム設定用の設定画像を含む前景レイヤーW83を合成した「外界透過画像」をHMD1383に表示させる((1)ゲーム設定開始)。
ゲーム設定が進むにつれて、言い換えれば未設定の項目の残数が減るにつれて、前景レイヤーW85の表示内容、すなわち設定プロセス案内46や選択アイコン48c〜48eなどのゲーム設定用の設定画像も代わる。背景レイヤーでは、リアルタイム映像W82と、オペレータ視点カメラ32に基づくゲーム実行画像との混合表示比率が徐々に変更される((2)ゲーム設定途中)。図8(2)では、分かり易く示すために、左側をリアルタイム映像、右側をゲーム実行画像として、徐々にゲーム実行画像の表示範囲(表示面積)が広がるように図示したが、リアルタイム映像をフェードアウト、ゲーム実行画像をフェードインするように、透明度或いは不透明度を徐々に変更することとしてもよいのは勿論である。
そして、少なくともゲーム設定完了の状態では、HMD1383にはゲーム実行画像W86が100%表示される状態とする((3)ゲーム設定完了)。
混合表示比率の変更の仕方は適宜設定可能である。
例えば、ゲーム設定開始当初は、コックピット13のオブジェクト(例えば、正面計器パネルブロック21や、枠体26、オペレータモデル30など:図6参照)の一部を選択的にレンダリングしてリアルタイム映像W82の上に合成する。選択的にレンダリングする部位をゲーム設定が進むにつれて増やし、最後にコックピット13の外のオブジェクトも全てレンダリングし、100%ゲーム実行画像W86となるようする。あるいは、公知のトランジッション処理を用いるとしてもよいし、リアルタイム映像W82の透明度を徐々に高めるとしてもよい。図8の例では理解を容易にするために横ワイプ型のトランジッション処理を用いる例を示しているが、本実施形態では透明度を徐々に高めるタイプとする。
音声についても同様の処理が行われる。
すなわち、ヘッドセット1380を装着する前の状態では、ヘッドホン1381にはマイク1308から入力された外界音(周辺環境の音)を放音させている。ゲーム設定の過程では、外界音とゲーム設定時用音声とを合成した外界合成音声をヘッドホン1381から出力させる。そして、ゲーム設定のプロセスが進むにつれてゲーム設定時用音声の混合比率を高めていき、少なくともゲーム設定完了の状態では、ゲーム設定時用音声あるいはゲーム音の割合を100%とする状態とする。なお、音声の混合比率の変更は、それぞれの音量の比率を変えることで実現できる。
なお、リアルタイム映像の混合表示比率や、外界音の混合比率は、操作デバイス1310による所定の割合変更操作に応じて可変制御すると好適である。
〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図9は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、コイン投入部104と、ICカード読取部106と、頭部姿勢変化検出部110と、外界撮影部112と、測距部114と、接近者検出部121と、環境音集音部122と、揺れ検出部123と、緊急速報受信部124と、処理部200と、ロッカー施錠部368と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。ジョイスティック、プッシュスイッチ、レバー、ボリューム、ペダルスイッチ、キーボード、マウス、トラックパッド、トラックボール、ジェスチャー入力装置など、公知の操作入力デバイスにより実現できる。本実施形態では、操作入力デバイス1310、ペダル1311、非常停止ボタン1312、タッチパネル1332が該当する(図3参照)。
コイン投入部104は、1枚毎のコイン投入を受け付け、投入検知信号を処理部200へ出力する。本実施形態ではコイン投入装置1334が該当する(図3参照)。
ICカード読取部106は、ICカード6(あるいはICカードと同様の機能を有する電子機器)から非接触のデータ読み取りとデータの書き込みをする。公知のICカードリーダーライターなどにより実現できる。本実施形態ではICカード読取装置1336が該当する(図3参照)。
頭部姿勢変化検出部110は、プレーヤ3の頭部の姿勢変化を検出し、検出された変化量に応じた信号を処理部200へ出力する。例えば、ジャイロや、加速度センサ、イメージセンサを用いた公知のヘッドトラッキング技術などにより実現できる。本実施形態では、ヘッドセット1380に内蔵されたHMD1383(図4参照)と、測距センサユニット1342が該当する(図3参照)。
外界撮影部112は、プレーヤ3がHMD1383越しに外界を見ることができるようにHMD1383で覆われるプレーヤ3の眼の代用として機能する。レンズやフィルター、ミラーなどの光学部品、イメージセンサ、イメージセンサから出力される信号から画像データを生成して処理部200へ出力する画像処理LSIなどの公知技術により実現される。本実施形態では、外界撮影用ビデオカメラ1385が該当する(図4参照)。
測距部114は、所定周期でコントローラ部1340から見てシート1302側に存在する物体までの距離を測定し、距離情報を逐次処理部200へ出力する。本実施形態では、測距センサユニット1342が該当する(図3参照)。
接近者検出部121、環境音集音部122、揺れ検出部123、緊急速報受信部124は、何れもゲームプレイの継続に不適当と見なされる異常な外的環境を検出するためのセンサの役割を果たす。
接近者検出部121は、プレーヤ3以外の他者が業務用ゲーム装置1300に接近したことを検出し、所定の接近者検出信号を処理部200へ出力する。本実施形態では、人感センサ1306が該当する(図3参照)。
環境音集音部122は、プレイ中の環境音を集音し、音圧レベルに応じた信号を処理部200へ出力する。あるいは、基準値以上の音圧レベルの音を検出すると所定の異常音検出信号を処理部200へ出力する。マイクと、音処理用のDSPなどにより実現できる。本実施形態ではマイク1308が該当する(図3参照)。
揺れ検出部123は、業務用ゲーム装置1300の揺れを検出し、揺れに応じた信号を処理部200へ出力する。あるいは、基準値以上の揺れを検出すると所定の異常揺れ検出信号を処理部200へ出力する。例えば公知の加速度センサや地震計、信号処理用のDSPなどにより実現できる。本実施形態では揺れセンサ1326が該当する(図3参照)。
緊急速報受信部124は、公知の緊急速報や緊急放送を受信して受信信号を処理部200へ出力する。例えば緊急地震速報受信機などにより実現できる。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100などからの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。本実施形態では制御基板1350が該当する(図3参照)。
そして、処理部200は、ゲーム演算部202と、施錠制御部268と、音信号生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを含む。
ゲーム演算部202は、ゲームプレイに係る各種処理を実行する。
本実施形態のオンラインマルチプレイゲームでは、ゲームサーバである運営管理装置1100が各プレーヤが操作するキャラクタの移動や行動の制御、各業務用ゲーム装置1300で表示する画像の生成等を行うため、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤ3の操作入力と、ゲーム実行画像やゲーム音のプレーヤ3への提供というマンマシンインタフェースを主な機能として備える。よって、ゲーム演算部202は、操作入力部100などからの入力信号等を逐次運営管理装置1100へ送信する機能と、運営管理装置1100から受信したデータに基づいて映像や音声を出力する機能とを実現する。
ただし、オンラインマルチプレイゲームを実現するにあたっては、運営管理装置1100のゲームサーバとしての機能の一部を業務用ゲーム装置1300が行うこととしてもよいことは上述した通りである。
例えば、各業務用ゲーム装置1300が、自機を操作するプレーヤ3の頭部の姿勢変化情報に基づいて仮想カメラを連動させて、ゲーム実行画像をレンダリングしHMD1383に表示させる処理を実行させたり、プレーヤ3の操作入力情報を業務用ゲーム装置1300同士でピアツーピア形式で互いにやりとりして、各業務用ゲーム装置1300が、全てのプレーヤのキャラクタの移動や行動を制御するとする構成も可能である。
ゲーム演算部202は、旋回操作検出部206と、異常検出判定部210と、プレーヤ状況判定部212と、外界情報混合提供制御部220とを有する。
旋回操作検出部206は、仮想カメラの旋回操作入力を検出する。本実施形態では、頭部姿勢変化検出部110で姿勢変化が検出された場合に旋回操作が入力されたものとする。測距部114の測距結果に基づいて頭部の旋回量の算出で代用あるいは両用するとしてもよい。
異常検出判定部210は、1)接近者検出部121から接近者検出信号を受信した場合、2)環境音集音部122から入力された信号レベルが所定の異常検出レベルに達した場合あるいは異常音検出信号を受信した場合、3)揺れ検出部123から入力された信号レベルが所定の異常揺れレベルに達した場合あるいは異常揺れ検出信号を受信した場合、4)緊急速報受信部124から所定の受信信号が入力された場合、5)操作入力部100から非常停止操作の入力信号を受信した場合、これらの場合にゲームプレイを中断するべき異常として検出する。
プレーヤ状況判定部212は、測距部114による測距結果に基づいてプレーヤの状況を判定する。本実施形態では、1)頭部姿勢の検出の補助機能と、2)プレーヤ3がシート1302に着座しているかの着座判定機能と、3)プレーヤ3が体調不良と推測される状態であるかを判定する体調不良推測機能と、を有する。
着座判定は、例えば測距結果がプレーヤ不在のシート1302の状況で得られる値に同じまたは大部分で近似している場合に、プレーヤ3はシート1302に着座していない、すなわち不在と判断する。
体調不良推測機能は、例えば測距結果がプレーヤ3が着座中に相当しているにも係わらず、頭部姿勢が不自然に下向き/上向き/横倒しの状態が連続する場合に、体調不良と推測される状況と判定する。
外界情報混合提供制御部220は、外界情報とゲーム内情報との混合比を0%〜100%の範囲で可変して、プレーヤ3に提供する制御を行う。
具体的には、外界情報混合提供制御部220は、ゲーム設定時表示制御部222と、ゲーム実行時表示制御部224と、ゲーム設定時出力音声制御部226と、ゲーム実行時出力音声制御部228と、異常検出時表示制御部230と、異常検出時音声制御部232とを有する。
ゲーム設定時表示制御部222は、ゲーム準備過程のゲーム設定時において、外界撮影部112による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像とを合成した外界透過画像をHMD1383に表示させる制御を行う(図8(1)〜図8(2)参照)。
具体的には、ゲーム設定のプロセスが進行するに従って、外界撮影部112により撮影されたリアルタイム映像(外界画像)の透明度を徐々に高め、ゲーム実行画像の透明度を徐々に下げた(不透明を徐々に高めた)画像を表示させる。言い換えると、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、リアルタイム映像の透明度を徐々に高めた画像を表示させる。
ゲーム実行時表示制御部224は、ゲーム設定完了後のゲーム実行時に、外界撮影部112による撮影画を表示させない外界不透過画像としてゲームの実行画像をHMD1383に表示させる制御を行う(図8(3)参照)。
ゲーム設定時出力音声制御部226は、ゲーム準備過程のゲーム設定時において、マイク1308から入力された音声とゲーム設定時用音声とを合成した外界合成音声をヘッドホン1381から出力させる制御を行う。具体的には、設定プロセスが進行するに従って、マイク1308から入力された音声の音量を徐々に低下させ、ゲーム音声の音量を徐々に高めた音声を出力させる。
ゲーム実行時出力音声制御部228は、ゲーム実行時に、マイク1308から入力された音声が混入されていない外界非合成音声としてゲーム実行時用音声をヘッドホン1381から出力させる制御を行う。言い換えると、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、マイク1308から入力された音声の音量を徐々に低下させた音声を出力させる。
異常検出時表示制御部230は、異常検出判定部210が異常検出した場合に、ゲーム実行画像による外界不透過画像から、外界撮影部112による撮影画像と当該実行画像とを合成した外界透過画像に切り替えて表示させる(図7参照)。
異常検出時音声制御部232は、異常検出判定部210が異常検出した場合に、ゲーム実行時音声による外界非合成音声から、マイク1308から入力された音声と当該ゲーム実行時音声とを合成した外界合成音声に切り替えて前記ヘッドホンから出力させる。
施錠制御部268は、ロッカー施錠部368(図3のオートロック1322)の施錠/解錠を制御する。本実施形態では、ゲームプレイ中、より具体的には例えばコイン投入部104でコイン4の投入が検出された時や、ICカード読取部106でICカード6の読み取りをしたときからゲームが終了するまでの間、ロッカー施錠部368を施錠し、それ以外を解錠させる。ロッカー施錠部368は、電気的に施錠/解錠できる公知の電動ロックで実現できるので、施錠制御部268はその電動ロックの仕様に応じた制御回路で実現することができる。
音信号生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部202による処理結果に基づいて効果音やBGM、各種操作音などを含むゲーム音の音信号を生成し音出力部370に出力する。本実施形態では、ゲーム音と環境音集音部122(図3のマイク1308)で集音した音声とを混合させる音声信号処理機能を有する。
音出力部370は、音信号生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。本実施形態では、ヘッドセット1380に搭載されているヘッドホン1381がこれに該当する(図4参照)。
画像生成部272は、HMD1383で表示させる画像データを生成し、画像信号を画像表示部372へ出力することができる。本実施形態では、リアルタイム映像とゲーム実行画像とを混合させる映像信号処理機能を有する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態ではタッチパネル1332や、HMD1383が該当する(図3,図4参照)。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374は、LAN8と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では通信モジュール1353が該当する(図3参照)。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。本実施形態ではICメモリ1352がこれに該当する(図3参照)。
記憶部500は、制御プログラム501と、ゲームの進行状況を定義する各種データを格納するプレイデータ512とを記憶する。その他、タイマや、コイン投入数などのカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
制御プログラム501は、処理部200が読み出して実行することで、業務用ゲーム装置1300にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させ、更に、ゲーム演算部202としての機能を実現させることができる。図9では1つのプログラムとして示しているが、複数のプログラムで構成されるとしてもよいのは勿論である。
なお、業務用ゲーム装置1300が各々仮想3次元空間のデータを保持し、それぞれの業務用ゲーム装置1300のゲーム演算部202がゲーム進行制御を担う構成では、記憶部500は更に、ゲーム初期設定データ511と、プレイデータ512とを適宜記憶する。
ゲーム初期設定データ511は、ゲーム空間や、ゲームルール、ゲームに登場する各種オブジェクトを定義する各種初期設定データが格納されている。機動兵器10や標的オブジェクト7のモデルデータや動作制御に用いるモーションデータ、攻撃力や防御力などの能力パラメータ値なども格納されている。
プレイデータ512は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、機動兵器10や標的オブジェクト7など各オブジェクトの位置座標や姿勢制御データ、ヒットポイントなどのステータスデータが格納される。また、仮想カメラ(オペレータ視点カメラ32)の位置座標や姿勢制御データも格納される。
[動作の説明]
図10〜図12は、運営管理装置1100の動作を説明するためのフローチャートである。なお、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを済ませ、登録の際に設定したユーザ情報(例えば、ユーザアカウント)を記憶しているICカード6を所持しているものとする。
図10に示すように、運営管理装置1100は、タッチパネル1106(図2参照)へゲーム説明とゲーム事前登録操作アイコンとを表示させる(ステップS2)。
そして、ゲーム事前登録操作アイコンへのタッチ操作を検出すると(ステップS4のYES)、運営管理装置1100は、タッチパネル1106の表示を、ICカード6をICカード読取装置1112にかざしてプレーヤ設定を行い、使用する業務用ゲーム装置1300を指定するように促す表示へ切り換える(ステップS6)。
運営管理装置1100は、ICカード6の読み取りを検出すると(ステップS10のYE)、ICカード読取装置1112から読み出したユーザ情報と、選択された業務用ゲーム装置1300の機体IDとを対応づけてICメモリ1152に記憶する(ステップS12)。そして、入退場センサ1008で新たなプレーヤのゲーム区画1004への入場を検出するまで自動ドア1006を開放し、入場検出後には自動ドア1006を閉じる(ステップS14)。
さて、業務用ゲーム装置1300に到着したプレーヤは、シート1302に着座して(図3参照)、ICカード6を当該装置に搭載されたICカード読取装置1336にかざす。更に、当該装置に搭載されているコイン投入装置1334に所定額のコインを投入するか、ICカード6のプリペイド機能を利用して代金を支払うかして機体エントリーを済ませる。こうした機体エントリー手順が済むと、業務用ゲーム装置1300は、自装置の機体IDとICカード6から読み取ったユーザ情報とを運営管理装置1100へ送信する。
運営管理装置1100は、機体エントリーに関連するユーザ情報を受信し(ステップS20)、ステップS12で記憶した機体ID及びユーザ情報の組み合わせと照合する(ステップS22)。そして、参加者全員の照合が完了すると(ステップS22のYES)、全業務用ゲーム装置1300へ所定のゲーム準備指示信号を配信する(ステップS40)。
当該信号を受信した業務用ゲーム装置1300では、プレーヤにヘッドセット1380を装着させる表示やゲーム内で使用する機体選択などのゲーム設定に係る表示が行われる。そして、ゲーム設定プロセスが完了すると業務用ゲーム装置1300は自機の固有の機体IDとともに所定の準備完了信号を運営管理装置1100へ送信する。
運営管理装置1100は、全業務用ゲーム装置1300から準備完了信号を受信すると(ステップS42)、オンラインマルチプレイゲームのゲームサーバとしての制御を開始する(ステップS44)。
さて、各業務用ゲーム装置1300は、ヘッドセット1380が当該装置から取り外されると断線を検知し、運営管理装置1100へ所定の断線検出信号を送信することができる。
図11のフローチャートに移って、運営管理装置1100はこの断線検出信号を受信すると(ステップS60のYES)、自動ドア1006を閉じてロックして所定の警報を発する(ステップS62〜S64)。例えば、公知の手法を用いて、ゲームシステム1000が設置されている施設や店舗の係員向けの通報を行う。
また、各業務用ゲーム装置1300は、自機の人感センサ1306により他者の接近を検知したが、揺れセンサ1326で異常な揺れを感知していないし、緊急速報受信機1338で速報も受信していなければ、所定の途中退席検出信号を運営管理装置1100へ送信することができる。
運営管理装置1100は、この途中退席検出信号を受信すると(ステップS70のYES)、全ての業務用ゲーム装置1300へ向けて途中退席者の発生を告げる所定の注意喚起信号を送信して、各業務用ゲーム装置1300のHMD1383で途中退席者注意を表示させる(ステップS72)。
また、業務用ゲーム装置1300は、自機の人感センサ1306により他者の接近を検知した場合や、自機のマイク1308で異常な音を検知した場合、揺れセンサ1326で異常な揺れを感知した場合、緊急速報受信機1338で速報を受信した場合、の何れかで所定の異常検出信号を運営管理装置1100へ送信することができる。
運営管理装置1100は、異常検出信号を受信すると(ステップS80のYES)、全ての業務用ゲーム装置1300へ向けて異常事態の発生を告げる所定の異常報知信号を送信して、異常を未検知の業務用ゲーム装置1300でもHMD1383で警告表示をさせる(ステップS82)。そして、自動ドア1006を開放する(ステップS84)。
ゲームが終了したならば(ステップS90のYES)、運営管理装置1100は全業務用ゲーム装置1300へ向けて所定のゲーム終了信号を配信する(ステップS92)そして、入退場センサ1008で退場者の人数のカウントを開始する(ステップS94)。
図12のフローチャートに移って、ICカード読取装置1112(図1,2参照)にてICカード6を検出すると(ステップS100のYES)、運営管理装置1100は、記憶しているプレーヤ別のプレイ成績データから、検出したICカード6が記憶するユーザ情報に対応するデータを参照し、当該ICカード6に記憶されているプレイ履歴データを更新する(ステップS102)。そして、自動ドア1006を開け、入退場センサ1008で1名分の退場を検出すると閉じる制御をする(ステップS104)。
次に、運営管理装置1100は、ゲーム終了から所定時間が経過すると(ステップS110のYES)、ステップS4〜S6(図10参照)でゲーム事前登録された人数と、退出者の人数のカウントを比較して、全プレーヤがゲーム区画1004から退場したか判定する(ステップS112)。
全員退場していれば(ステップS112のYES),運営管理装置1100はゲーム事前登録操作待ちの状態に戻る(ステップS2:図10)。
もし、全員が退場していなければ(ステップS112のNO)、運営管理装置1100は、ゲームシステム1000を設置している店舗の係員へ向けた公知の手法で退出確認を要求する(ステップS114)。そして、係員による所定の退出確認操作の入力が検出されたならば(ステップS116のYES)運営管理装置1100はゲーム事前登録操作待ちの状態に戻る(ステップS2)。
図13〜図14は、業務用ゲーム装置1300における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
業務用ゲーム装置1300の処理部200は、起動チェックの後、ロッカー1320のオートロック1322を解錠させて、いつでも手荷物等が入れられる状態にする(ステップS202)。
次いで、タッチパネル1332およびHMD1383に、外界撮影用ビデオカメラ1385で撮影した外界画像を背景にして、ICカード6をICカード読取装置1336にかざし、プレイ料金分のコイン4をコイン投入装置1334へ投入するように促す画像を表示させる(ステップS204)。
そして、業務用ゲーム装置1300は、ICカード読取装置1336にてICカード6を検出すると、ユーザ情報を読み出して記憶部500に記憶する(ステップS206)。更に、プレイ料金分のコイン4が投入済みであれば、読み出したユーザ情報と自機の固有の機体IDとを運営管理装置1100へ送信し(ステップS208)、待機画面を表示する(ステップS210)。
次に、運営管理装置1100から所定のゲーム準備指示信号を受信すると(ステップS220のYES)、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム設定プロセスの画面表示制御を開始する(ステップS222)。
そして、設定プロセスの進行または未設定項目の残数が減るに応じて、HMD1383やヘッドホン1381にてプレーヤ3に提供される画像や音声における外界情報の混合割合を徐々に低下させる制御、すなわち外界情報混合提供制御部220(図9参照)による制御を開始する(ステップS226:図8参照)。外界情報の混合割合は、ゲーム設定プロセスが終了する時点で0%又はほぼ0%となるように制御される。
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム設定プロセス中にプレーヤ3が選択設定した内容すなわちゲーム設定情報を一時記憶しており、当該プロセスが終了すると(ステップS230のYES)、所定の準備完了信号と、自機の機体IDと、ゲーム設定情報とを運営管理装置1100へ送信する(ステップS232)。
そして、ロッカー1320を施錠して(ステップS234)、オンラインマルチプレイゲームの端末としての制御を開始する(ステップS236)。以降、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム終了まで、操作入力情報やプレーヤ3の頭部の姿勢変化情報を逐次運営管理装置1100へ送信しつつ、運営管理装置1100から受信したデータに基づいて、HMD1383にてゲーム実行画像を視野100%で表示させ、ヘッドホン1381ではゲーム音100%を放音させる。
図14のフローチャートに移って、業務用ゲーム装置1300は、ゲームプレイ中にヘッドセット1380の信号ケーブル1387(図4参照)の断線を検知すると(ステップS250のYES)、所定の断線検知信号を送信する(ステップS252)。更に、警告灯1344を点灯させ、係員への通報処理を実行する(ステップS254)。
また、測距センサユニット1342による測距結果からプレーヤ3の途中退席を検出したならば(ステップS260のYES)、業務用ゲーム装置1300は運営管理装置1100へ所定の途中退席検出信号を送信する(ステップS262)。
途中退席検出信号を受信した運営管理装置1100は、各業務用ゲーム装置1300のHMD1383で注意喚起信号を発信する。
業務用ゲーム装置1300は、当該注意喚起信号を受信すると(ステップS264のYES)、HMD1383やヘッドホン1381にてプレーヤ3に提供される画像や音声におけるリアルタイムの外界情報を混合させる制御を行う(ステップS266)。
より具体的には、ゲームプレイ中は0%(又はほぼ0%)の外界情報の混合割合を所定値まで徐々に高めるとともに、画面内に所定の注意喚起表示を行う。HMD1383には外界撮影用ビデオカメラ1385で撮影されたリアルタイム映像が表示され、ヘッドホン1381にはマイク1308で集音されているリアルタイムの音声が混合される。これにより、プレーヤ3はヘッドセット1380を外さずとも、周辺の状況を確認することができるようになる。混合割合については、操作デバイス1310による所定の割合変更操作に応じて可変制御すると好適である。
なお、ステップS266は、所定時間経過するか、あるいは運営管理装置1100から所定の注意喚起解除信号を受信するまで継続されるものとする。
また、業務用ゲーム装置1300は、自機の人感センサ1306で他者の接近を検出した場合と、マイク1308で所定基準以上の大きな音を検出した場合と、揺れセンサ1326で所定基準以上の大きな揺れを検出した場合と、緊急速報受信機1338で速報を受信した場合と、の何れかが該当する場合、の何れかに該当する場合、プレイ環境に異常が発生したとして検出する。
また、HMD1383で検出されるプレーヤ3の頭部姿勢変化、あるいは測距センサユニット1342による測距結果から、頭部が不自然に長い時間(例えば、1〜2分)、うなだれた状態や仰向けに状態、左右に傾いた状態が続いた場合には、体調不良で動けない状態にあると推測して検出することができる。
そして、業務用ゲーム装置1300は、プレイ環境の異常検出、体調不良と推測される状態、非常停止ボタン1312の操作を検出した場合、の何れかに該当するときも(ステップS270のYES)、HMD1383やヘッドホン1381にてプレーヤ3に提供される画像や音声における外界情報を混合させる制御を行う(ステップS272)。次いで、運営管理装置1100へ所定の異常検出信号を送信する(ステップS274)。
ゲームが終了したならば(ステップS280のYES)、業務用ゲーム装置1300は、HMD1383における表示をゲーム実行画像が100%(またはほぼ100%)の状況から、徐々に外界撮影用ビデオカメラ1385で撮影したリアルタイム映像が100%(またはほぼ100%)となるように表示を徐々に変更する。また、それとともに、ヘッドホン1381における音声出力をゲーム音が100%(またはほぼ100%)の状況から、徐々にマイク1308で今正に集音しているリアルタイムの外界音・環境音が100%(またはほぼ100%)となるように表示を徐々に変更する(ステップS282)。
次いで、ゲームが終了したので退場を促しつつ、退場時にICカードをICカード読取装置1112にかざすように促す表示をし(ステップS284)、ロッカーのオートロックを解除して(ステップS202:図13)、ICカード6の検出やコイン投入を待つ待機状態に戻る(ステップS204)。
以上、本実施形態によれば、HMD1383及びヘッドホン1381を用いることで外界の様子を把握できない状況でゲームプレイすることになるが、プレーヤ3が外界の様子を確認したいと感じる状況や、プレーヤ3に周囲の様子を確認するように促すべき状況になると、HMD1383の映像やヘッドホン1381の音声に、外界の映像や音声が自動的に混合され、ヘッドセット1380を外さなくとも周囲の状況を確認できるようになる。よって、プレーヤ3は安心してゲームを楽しむことができる。
また、ゲームシステム1000においては、プレーヤ3のみが入力可能なゲーム区画内に業務用ゲーム装置1300が設置され、入退場も総入れ替え制で管理される。このため、プレーヤ3は安心してゲームを楽しむことができる。
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更が可能である。
例えば、業務用ゲーム装置1300は、ゲームシステム1000から独立させて単独で運用する構成も可能である。
また、上記実施形態では、視野の大部分にゲーム実行画像を表示する没入型HMDとして説明したが、ゲームの内容によって必ずしも没入型である必要は無い。例えば、周辺の状況を即座に認識できない程度に視野の大部分がゲーム実行画像として表示されるタイプのHMDを利用する場合にも、同様の効果を得ることができる。
また、上記実施形態では外界撮影用ビデオカメラ1385を備えた所謂「ビデオ透過型(ビデオシースルータイプ)」のHMDとし、外界撮影用ビデオカメラ1385で撮影した画像をゲーム実行画像と混合させるとしたが(図7参照)、HMD1383の仕様に応じてリアルタイム映像の混合表示の方法も適宜変更可能である。
例えば、光学透過型のHMDを採用する場合には、ゲーム実行画像が視界を占める割合を低下させる(全く表示させない状態も含む)ことで結果的に外界の様子が透過できるようにして混合表示を実現するとしてもよい。ゲーム実行画像が視界を占める割合については、制御基板1350が、操作デバイス1310の操作入力に応じて可変制御する構成としてもよい。
また例えば、内蔵している画像表示素子から肉眼までの光学経路上に、制御基板1350からの制御信号に応じて経路切換機構(例えば、ミラーやプリズムの向きを変える機構)を備えるタイプのHDMを採用する場合には、経路切換機構で外界を視認できる光学経路に切り換えることで混合表示を実現するとしてもよい。
また、ヘッドセット1380それ自体が、例えば、姿勢検出可能なセンサを搭載したメガネ型やゴーグル型のウェアラブルコンピュータであってもよい。その場合は、業務用ゲーム装置1300の制御基板1350へ、姿勢情報を逐次送信しつつ、画像や音声のデータを受信して画像表示や音声出力するアプリケーションプログラムを実行させ、上記実施形態のヘッドセット1380と同様の機能を実現させればよい。
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置1300は、HMDを備えるコンピュータであればゲーム装置に限らず、遊園地や博物館などの施設に設置されるHMDを用いたアトラクション装置、HMDを装着して行う航空機やヘリコプターなどの操縦シミュレーション装置、HMDを装着してスタジオ内で実物のゴルフクラブでスイングするなどしてスポーツを仮想体験するスポーツシミュレーション装置など、その他の形態の装置でもよい。
また、業務用ゲーム装置1300のマイク1308を省略する構成も可能である。その場合、上記実施形態における外界音声の混合は、ヘッドホン1381で出力するゲーム音声の音量を上げる或いは下げる(音量ゼロも含む)ことにより実現することができる。例えば、ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従ってゲーム音声の音量を徐々に上げる。また、異常検出判定部210により異常が検出された場合には、ゲーム音声の音量を下げる。
100…操作入力部
110…頭部姿勢変化検出部
112…外界撮影部
121…接近者検出部
122…環境音集音部
123…揺れ検出部
124…緊急速報受信部
200…処理部
202…ゲーム演算部
210…異常検出判定部
220…外界情報混合提供制御部
222…ゲーム設定時表示制御部
224…ゲーム実行時表示制御部
226…ゲーム設定時出力音声制御部
228…ゲーム実行時出力音声制御部
230…異常検出時表示制御部
232…異常検出時音声制御部
236…ロッカー施錠部
268…施錠制御部
368…ロッカー施錠部
500…記憶部
501…制御プログラム
511…ゲーム初期設定データ
512…プレイデータ
1000…ゲームシステム
1002…フェンス
1004…ゲーム区画
1006…自動ドア
1008…入退場センサ
1100…運営管理装置
1106…タッチパネル
1112…ICカード読取装置
1150…制御基板
1190…自動ドア駆動装置
1300…業務用ゲーム装置
1306…人感センサ
1308…マイク
1310…操作入力デバイス
1312…非常停止ボタン
1320…ロッカー
1326…揺れセンサ
1338…緊急速報受信機
1350…制御基板
1380…ヘッドセット
1381…ヘッドホン
1383…HMD
1385…外界撮影用ビデオカメラ

Claims (11)

  1. コンピュータに、外界を撮影する撮影部を備えたヘッドマウントディスプレイ(以下「HMD」という)の表示を制御させるためのプログラムであって、
    ゲーム設定時に、前記撮影部による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像とを合成した外界透過画像を前記HMDに表示させるゲーム設定時表示制御手段、
    ゲーム実行時に、外界不透過画像としてゲームの実行画像を前記HMDに表示させるゲーム実行時表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記ゲーム設定時表示制御手段は、前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、前記撮影画像と前記設定画像との混合表示比率を徐々に前記設定画像が高くなるように制御する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータには、前記HMDを装着したプレーヤの周囲に他人が接近したことを検知するためのセンサが接続されており、
    ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲームの実行画像による外界不透過画像から、前記撮影部による撮影画像と当該実行画像とを合成した外界透過画像に切り替えて表示させるセンサ検知時表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータにはマイクとヘッドホンとが接続されており、
    ゲーム設定時に、前記マイクから入力された音声とゲーム設定時音声とを合成した外界合成音声を前記ヘッドホンから出力させるゲーム設定時出力音声制御手段、
    ゲーム実行時に、外界非合成音声としてゲーム実行時音声を前記ヘッドホンから出力させるゲーム実行時出力音声制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記ゲーム設定時出力音声制御手段は、前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、前記マイクから入力された音声の音量を徐々に低下させる、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記コンピュータには、前記HMDを装着したプレーヤの周囲に他人が接近したことを検知するためのセンサが接続されており、
    ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲーム実行時音声による外界非合成音声から、前記マイクから入力された音声と当該ゲーム実行時音声とを合成した外界合成音声に切り替えて前記ヘッドホンから出力させるセンサ検知時音声制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。
  7. ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲーム実行時音声による外界非合成音声の音量を低下させるセンサ検知時音声制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。
  8. 前記コンピュータにはヘッドホンが接続されており、
    前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、ゲーム音声の音量を徐々に上げて前記ヘッドホンから出力させるゲーム設定時出力音声制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 外界を撮影する撮影部を有するHMDの表示を制御するゲーム装置であって、
    ゲーム設定時に、前記撮影部による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像とを合成した外界透過画像を前記HMDに表示させるゲーム設定時表示制御手段と、
    ゲーム実行時に、外界不透過画像としてゲームの実行画像を前記HMDに表示させるゲーム実行時表示制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  10. ゲームプレイ中に自動施錠され、ゲームプレイの終了後に自動解錠されるロッカー、
    を更に備えた請求項9に記載のゲーム装置。
  11. プレーヤ以外の立ち入りを制限したゲーム区画に配設されて、所定の最長プレイ時間内で1回のゲームプレイが終了するゲームを実行する請求項9又は10に記載の複数のゲーム装置と、
    前記ゲーム区画に出入りするためのゲート装置と、
    プレーヤの事前登録処理および前記ゲート装置を通過するための認証処理を行い、前記複数のゲーム装置でのプレーヤを総入れ替え制として、認証されたプレーヤのみ前記ゲート装置を通過可能とするための前記ゲート装置の開閉制御を行う制御装置と、
    を備えたゲームシステム。
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