以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<<第1の実施の形態>>>
<<スロットマシン10の構成>>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン10の内部構造を示す図である。
図1及び図2に示すように、スロットマシン10は、箱形形状の基体部20と、前面扉40とを含む。前面扉40は、基体部20の左側側部で枢支されて、基体部20の前面側で開閉可能に設けられている。図1は、前面扉40を基体部20に対して閉じた状態を示し、図2は、前面扉40を基体部20に対して略180度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
<前面扉40の前面>
前面扉40は、閉じられたときに基体部20の前面を覆うように、基体部20に開閉可能に取り付けられている。図1に示すように、前面扉40の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉40の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図1に示すように、前面扉40の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル41が設けられている。操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが設けられている。操作パネル41の上面側には、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66や、メダル投入口46が設けられている。前面扉40の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿48も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
<スタートスイッチ42>
上述したスタートスイッチ42は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ42を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられる。スタートスイッチ42から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、始動信号を検出することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの回転駆動の制御を開始する。
<ストップスイッチ44a、44b及び44c>
上述した3つのストップスイッチ44a、44b及び44cも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作することによって、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から別個に停止信号が発せられる。3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、停止信号を検出することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの停止駆動の制御を別個に開始する。
<リール表示窓51とリール30L,30C,30R>
図1及び図2に示すように、前面扉40には、前面枠50が形成されている。前面枠50の略中央部には、リール表示窓51が形成されている。図2に示すように、3つのリール30L,30C,30Rは、リールユニット28内に回転可能に収容されている。リールユニット28は、前面29が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット28の前面29に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット28は、基体部20に固定された支持板26によって支持されている。前面扉40が閉じられたときには、リール表示窓51は、リールユニット28の前面29の前方に位置する。リール表示窓51は、透明な部材で覆われており、前面扉40が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓51を介して3つのリール30L,30C,30Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
3つのリール30L,30C,30Rの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、21個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、3つのリール30L,30C,30Rの各々に21個の図柄を付すことができる。
3つのリール30L,30C,30Rの各々は、軸部がモータ86a,86b,86cに回転可能に設けられている。モータ86a,86b,86cの各々は、ステッピングモータからなり、1ステップのパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504ステップのパルス信号が供給されることで1回転する。モータ86aの回転シャフトにリール30Lの軸部が連結され、モータ86bの回転シャフトにリール30Cの軸部が連結され、モータ86cの回転シャフトにリール30Rの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ86aが1回転することによって、リール30Lも1回転でき、モータ86bが1回転することによって、リール30Cも1回転でき、モータ86cが1回転することによって、リール30Rも1回転できる。
3つのリール30L,30C,30Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。検出用突出片は、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転位置を検出するためのものである。3つのリール30L,30C,30Rが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。3つのリール30L,30C,30Rの各々の近傍には、回転位置センサ83a,83b,83cが設けられている。回転位置センサ83a,83b,83cは、発光部と受光部と(図示せず)からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、1つのパルス信号(以下、インデックス信号と称する。)が発せられるように構成されている。このようにすることで、3つのリール30L,30C,30Rの各々が1回転するたびに、1つのパルスを発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ83a,83b,83cは、後述するメイン制御基板32と電気的に接続されており、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、回転位置センサ83a,83b,83cからインデックス信号のパルスが発せられたときを検出することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。
また、3つのリール30L,30C,30Rの各々の内側には、発光ダイオード(図示せず)がバックライトとして設けられており、3つのリール30L,30C,30Rの各々の内側から光を照射できるようになっている。
上述したように、3つのリール30L〜30Rの各々には、21個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を、図10に示す。図10に示した例では、左側から順に、第1列が図柄番号を示し、第2列が、リール30Lに付された図柄を示し、第3列が、リール30Cに付された図柄を示し、第4列が、リール30Rに付された図柄を示す。後述するように、第1列に示した図柄番号は、リール30L〜30Rの回転位置に対応するものであると共に、3つのリール30L〜30Rの各々に付された21個の図柄を特定するための0番目から20番目の番号である。図10に示した例では、左リール30Lの0番目の図柄は、「レバー」であり、8番目の図柄は、「赤7」であり、19番目の図柄は、「チェリー」である。
なお、上述した図10は、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段100では、この図柄番号と、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
また、後述するように、3つのリール30L〜30Rが停止したときには、リール表示窓51において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。
このリール表示窓51によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
<リール30L,30C,30Rとストップスイッチ44a,44b,44c>
左リール30Lは、左側のストップスイッチ44aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ44aを操作したときには左リール30Lが停止する。中リール30Cは、中央のストップスイッチ44bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ44bを操作したときには中リール30Cが停止する。右リール30Rは、右側のストップスイッチ44cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ44cを操作したときには右リール30Rが停止する。
<リール表示窓51と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓51は透明な部材で覆われている。図1に示すように、リール表示窓51には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓51を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓51上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインL1の位置を中段と称し、入賞ラインL2の位置を上段と称し、入賞ラインL3の位置を下段と称する場合もある。
なお、図1に示した例では、5本の入賞ラインL1〜L5が、リール表示窓51上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓51上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
<ベットスイッチ62,64及び66と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル41のメダル投入口46に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ62は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ64は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ66は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
上述したように、リール表示窓51には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、最大ベットスイッチ66を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
また、上述した例では、3つのベットスイッチ62,64及び66の操作に応じて、有効ラインが定められる例を示したが、有効ラインは、後述する遊技状態と、メダルの賭け枚数とに応じて予め定められているものが好ましい。例えば、遊技状態が同じであるときには、メダルの賭け枚数が異なっている場合であっても、同じ有効ラインにするのが好ましい。具体的には、通常一般遊技状態では、メダルの賭け枚数が1枚であっても、3枚であっても、全ての入賞ラインを有効にするのに対して、特別遊技状態では、メダルの賭け枚数を常に3枚とすると共に、1本の入賞ラインを有効化するものが好ましい。
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置34>
前面扉40の上部には、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置34に表示される。
スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
画像表示装置34に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
本実施の形態では、後述するように、画像表示装置34で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段120によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置34に表示される。特に、フリーズ演出や振動演出に関する役に当選したことを示す情報が画像表示装置34に表示される。なお、フリーズ演出や振動演出については、後述する。
<スピーカ36>
スピーカ36は、図1に示すように、上述した画像表示装置34の左右の両側に設けられている。スピーカ36によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ36から発せられる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ36から発せられる。
<ランプ38>
ランプ38は、図1に示すように、前面扉40の上部に設けられている。ランプ38によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ38の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ38は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
尚、光による演出は、上述したランプ38のみならず、3つのリール30L,30C,30Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。
<基体部20>
図2に示す基体部20は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部20の内部の下部には、スロットマシン10に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット22や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置24が設けられている。また、これらの電源ユニット22及びメダル払出し装置24の上方には、支持板26が設けられている。この支持板26によって、リール30L、30C及び30Rを回転可能に収容するリールユニット28が支持されている。さらに、基体部20の内部の上部には、スロットマシン10で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板32が設けられている。
<設定スイッチ27>
前面扉40の背面には、設定スイッチ27が配置されている。設定スイッチ27は、スロットマシン10の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選確率テーブルを設定するための設定値が設定される。
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ27からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ27を少なくとも1回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定スイッチ27を1回押動操作する度に、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように設定値が1ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段170に記憶される。
<メイン制御基板32>
メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン10で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
このメイン制御基板32は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、後述する図4〜図8に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
また、メイン制御基板32は、上述したベットスイッチ62,64及び66と電気的に接続されている。ベットスイッチ62,64及び66を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ62,64及び66の各々からメイン制御基板32へ発せられる。
さらに、メイン制御基板32は、上述したスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cと電気的に接続されている。スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cからメイン制御基板32へ発せられる。スタートスイッチ42から信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ44a、44b又は44cから信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
<サブ制御基板52>
サブ制御基板52は、図2に示すように、前面扉40の背面の上部に配置されている。サブ制御基板52は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置34に演出画像を表示したり、スピーカ36から効果音や音楽を発したり、ランプ38の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板52には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、図9に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
サブ制御基板52は、メイン制御基板32に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板32は、サブ制御基板52に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板32は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板52は、メイン制御基板32の下位に属し、メイン制御基板32から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<<スロットマシン10における単位遊技の概要>>
3つのリール30L、30C及び30Rが停止したときには、入賞ラインL1〜L5上に、図柄が位置する。スロットマシン10における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール30L、30C及び30R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作して、リール30L、30C又は30Rを停止させる。
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
また、スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ42を操作して3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ42を操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられ、スタートスイッチ42から発せられた始動信号をメイン制御基板32が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって3つのリール30L、30C及び30Rが停止して、メイン制御基板32において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことをメイン制御基板32が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
<遊技状態>
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
この特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。第1種BB遊技状態は、第1種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。第2種BB遊技状態は、第2種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。RB遊技状態は、RB役に当選したとき移行できる遊技状態である。SB遊技状態は、SB役に当選したとき移行できる遊技状態である。CB遊技状態は、CB役に当選したとき移行できる遊技状態である。
上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。第1種BB当選一般遊技状態は、第1種BB役に当選した通常遊技状態である。第2種BB当選一般遊技状態は、第2種BB役に当選した通常遊技状態である。RB当選一般遊技状態は、RB役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第1種BB役と第2種BB役とRB役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態(以下、RT遊技状態と称する。)もある。このRT遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を10/73よりも高くした遊技状態である。なお、このRT遊技状態は、上述した通常遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態である。すなわち、通常遊技状態でありかつRT遊技状態である遊技状態や、特別遊技状態でありかつRT遊技状態である遊技状態にすることができる。
また、RT遊技状態への移行は、後述する第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。
上述したように、RT遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにRT遊技状態へ移行させればよいので、複数のRT遊技状態を設けることができる。これらの複数のRT遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異ならしめるようにできる。
上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの1つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段100の記憶手段に記憶される。フラグは、後述する図5のステップS522の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン10で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
<役の種類>
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール30L、30C又は30Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール30Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール30C及び右リール30Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はRP役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第1種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第2種ビッグボーナス遊技状態がある。
SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。
RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。
第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB遊技状態の遊技状態からなり、このRB遊技状態で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、1回の第1種BB遊技状態では、複数回のRB遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、300枚など)に達したときに終了する。この第1種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。
第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選するCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。
この第2種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
<<スロットマシン10の機能>>
図3は、スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図3に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、遊技媒体数設定手段600と、メイン制御手段100と、サブ制御手段200と、図柄表示手段400と、演出手段300とを含む。
<操作手段500>
操作手段500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段500は、スタートスイッチ42と、ストップスイッチ44a〜44cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ42は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に発する。また、ストップスイッチ44a〜44cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段100に発する。
上述したように、スタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられる信号を始動信号と称する。
また、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rのうち対応したリールが停止する。3つのストップスイッチ44a〜44cの全てが操作されて、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられる信号を停止信号と称する。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
3つのストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、3つのストップスイッチ44a〜44cを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ44a→44b→44cや、44b→44a→44cのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
上述したように、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に停止信号が発せられ、ストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段100では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
<遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)>
遊技媒体数設定手段600も、操作手段500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段100に発する。操作手段500からメイン制御手段100へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
遊技媒体数設定手段600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66からなる。
1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
また、上述したように、リール表示窓51には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<メイン制御手段100(遊技制御手段)>
メイン制御手段100には、上述した操作手段500や遊技媒体数設定手段600のほか、サブ制御手段200や、図柄表示手段400が電気的に接続されている。メイン制御手段100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段100は、上述したメイン制御基板32からなるのが好ましい。
上述したように、メイン制御手段100には操作手段500が電気的に接続されている。操作手段500のスタートスイッチ42からは、メイン制御手段100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段500のストップスイッチ44a〜44cの各々からは、メイン制御手段100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ44a〜44cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
また、メイン制御手段100には遊技媒体数設定手段600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段600の1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の各々からは、メイン制御手段100にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
メイン制御手段100は、役抽選手段120と、リール駆動制御手段130と、リール回転位置取得手段140と、有効ライン記憶手段160とを含む。
<役抽選手段120(役抽選手段)>
役抽選手段120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。本実施の形態では、図13(a)に示すように、小役には、チェリー役とスイカ役と1枚役とが少なくとも含まれる。
また、再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。本実施の形態では、図13(b)に示すように、再遊技役には、リプレイ役と特殊リプレイ役とが少なくとも含まれる。
上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。本実施の形態では、図13(a)及び(b)に示すように、第1種BB役には、1BB−A役と1BB−B役とが少なくとも含まれる。また、第2種BB役には、2BB−A役と2BB−B役とが少なくとも含まれる。
さらに、本実施の形態では、上述した各種の役に単独に当選させるだけでなく、少なくとも2つの役に同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。重複当選したときには、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役に入賞させることができる。重複当選したとしても、入賞させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役のみである。重複当選役の具体的な例を、図13(a)及び(b)に示す。
図13(a)に示した例では、1番目の当選役はチェリー役で、2番目の当選役はスイカ役で、これらの2つの当選役は、単独当選する役である。これに対して、図13(a)に示した例の3番目以降の当選役は、重複当選する役である。
3番目の当選役は、チェリー役とスイカ役と1枚役との3種類の役の重複当選役である。ここで、1枚役とは、入賞したときに払い出されるメダルの枚数が1枚の小役を総称したものである。
また、4番目の当選役は、チェリー役とスイカ役と1枚役と1BB−A役との4種類の役の重複当選役である。ここで、1BB−A役は、第1種BB役のうちのA番目の役である。5番目の当選役は、チェリー役とスイカ役と1枚役と1BB−B役との4種類の役の重複当選役である。ここで、1BB−B役は、第1種BB役のうちのB番目の役である。6番目の当選役は、チェリー役とスイカ役と1枚役と2BB−A役との4種類の役の重複当選役である。ここで、2BB−A役は、第2種BB役のうちのA番目の役である。7番目の当選役は、チェリー役とスイカ役と1枚役と2BB−B役との4種類の役の重複当選役である。ここで、2BB−B役は、第2種BB役のうちのB番目の役である。
さらに、8番目の当選役は、チェリー役と1BB−A役との2種類の役の重複当選役である。9番目の当選役は、チェリー役と1BB−B役との2種類の役の重複当選役である。10番目の当選役は、スイカ役と2BB−A役との2種類の役の重複当選役である。11番目の当選役は、スイカ役と2BB−B役との2種類の役の重複当選役である。
図13(b)に示した例では、1番目の当選役は通常リプレイ役で、この当選役は、単独当選する役である。これに対して、図13(b)に示した例の2番目以降の当選役は、重複当選する役である。
2番目の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイとの2種類の役の重複当選役である。
また、3番目の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役と1BB−A役との3種類の役の重複当選役である。4番目の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役と1BB−B役との3種類の役の重複当選役である。5番目の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役と2BB−A役との3種類の役の重複当選役である。6番目の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役と2BB−B役との3種類の役の重複当選役である。
さらに、7番目の当選役は、通常リプレイ役と1BB−A役との2種類の役の重複当選役である。8番目の当選役は、通常リプレイ役と1BB−B役との2種類の役の重複当選役である。9番目の当選役は、通常リプレイ役と2BB−A役との2種類の役の重複当選役である。10番目の当選役は、通常リプレイ役と2BB−B役との2種類の役の重複当選役である。
役抽選手段120は、例えば、乱数発生手段122と、乱数抽出手段124と、乱数判定手段126とを含む。乱数発生手段122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める処理である。具体的には、後述する図4のステップS407で呼び出される図5に示すサブルーチンの処理で実行される。
<乱数発生手段122>
乱数発生手段122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段124>
乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段126>
乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数値を、後述する確率テーブル記憶手段128に記憶された抽選確率テーブル(確率テーブル)と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<確率テーブル記憶手段128(役記憶手段)>
確率テーブル記憶手段128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した値数の関係の表を図11に示す。図11に示した例では、具体的な値数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については値数を0として示した。これらの値数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段122によって、0〜65535の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、値数/65535により定めることができる。
なお、図11に示した表には、役が重複当選する欄も示している。これは、少なくとも2つの役に同時に当選することができる領域であり、本実施の形態では、通常一般遊技状態では、小役同士や、小役と特別役とが重複して当選するように構成されている。
抽選確率テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態確率テーブル、第1種BB当選一般遊技状態確率テーブル、第2種BB当選一般遊技状態確率テーブル、RB当選一般遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第1種BB遊技状態確率テーブル、CB遊技状態確率テーブル、第2種BB遊技状態確率テーブル等の確率テーブルからなる。
また、図11の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための確率テーブルもある。上述したように、再遊技高確率遊技状態は、通常遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態である。具体的には、再遊技高確率遊技状態は、通常遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態や、特別遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態がある。このように、再遊技高確率遊技状態は、遊技状態としては、通常遊技状態や特別遊技状態に重畳した遊技状態であるが、確率テーブルは、通常遊技状態確率テーブルや特別遊技状態確率テーブルとは別個に構成されている。具体的には、通常遊技状態であって再遊技高確率遊技状態である遊技状態に対応した通常再遊技高確率遊技状態確率テーブルや、特別遊技状態であって再遊技高確率遊技状態である遊技状態に対応した特別再遊技高確率遊技状態確率テーブル等からなる。
これらの確率テーブルの各々は、例えば、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0〜65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
確率テーブルの概念を示す例を図12(a)に示す。この図12(a)に示した例は、通常一般遊技状態確率テーブルであり、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第1種BB役、第2種BB役、RB役、CB役、SB役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図11に定めた値数に基づいて決定したものである。上述したように、本実施の形態では、第1種BB役は、1BB−Aと1BB−Bとからなり、第2種BB役は、2BB−Aと2BB−Bとからなり、これらは、別個の領域に割り当てられている。また、小役は、チェリー役とスイカ役と1枚役とその他の小役とからなり、これらも、別個の領域に割り当てられている。さらに、再遊技役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役とからなり、これらも、別個の領域に割り当てられている。
また、図12(a)に示した例では、重複当選役は、1つの領域で示したが、この領域も複数の領域に分割され、その各々は、異なる重複当選役に割り当てられている。重複当選役の種類を図13(a)及び(b)に示す。
図13(a)に示した例では、小役同士が重複して当選するものと、小役と特別役とが重複して当選するものを示す。図13(a)に示した例では、第1の当選役は、チェリー−ANY−ANYであり、第2の当選役は、スイカ−スイカ−スイカであり、これらは、単独で当選するもので、それぞれ確率テーブルの小役のチェリー役の領域とスイカ役の領域とに属する。これに対して、第3の当選役は、小役同士が重複して当選するものであり、第4の当選役〜第11の当選役は、小役と特別役とが重複して当選するものであり、これらの各々は、確率テーブルの重複当選役の領域に別個に割り当てられている。
図13(b)に示した例では、第1の当選役は、通常リプレイ役であり、これは、単独で当選するもので、確率テーブルの通常リプレイ役の領域に属する。これに対して、第2の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役とが重複して当選するものであり、第3の当選役〜第6の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役と特別役とが重複して当選するものであり、第7の当選役〜第10の当選役は、通常リプレイ役と特別役とが重複して当選するものであり、これらの各々は、確率テーブルの重複当選役の領域に別個に割り当てられている。
なお、上述した図13(a)及び(b)の第1列、第2列及び第3列の対応関係は、メイン制御手段100のメイン演出テーブル記憶手段180にメイン演出テーブルとして記憶され、図13(a)及び(b)の第1列、第2列及び第4列の対応関係は、サブ制御手段200の画像演出テーブル記憶手段280に記憶されている。
上述した乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、外れたと判定する。
なお、上述したように、通常一般遊技状態確率テーブル、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態、SB遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第1種BB遊技状態確率テーブル、CB遊技状態確率テーブル、第2種BB遊技状態確率テーブル等の全ての確率テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、第1種BB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
上述した役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図12(b)に示す。当選フラグは、1つの役について1ビットを用い、全体で、16ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する1ビットの値を「1」にし、当選しなかったときには、値を「0」にする。
<リール駆動制御手段130>
リール駆動制御手段130は、上述したスタートスイッチ42から発せられた始動信号や、ストップスイッチ44a〜44cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール30L〜30Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段130は、リール回転制御手段132とリール停止制御手段134とからなる。
<リール回転制御手段132>
リール回転制御手段132は、上述した操作手段500、好ましくはスタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段132は、スタートスイッチ42からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
後述するように、モータ86aは左リール30Lを駆動し、モータ86bは中リール30Cを駆動し、モータ86cは右リール30Rを駆動する。モータ86a、86b及び86cの各々は、ステッピングモータからなり、1ステップのパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504ステップのパルス信号が供給されることで1回転する。モータ86aが1回転することによって、リール30Lも1回転し、モータ86bが1回転することによって、リール30Cも1回転し、モータ86cが1回転することによって、リール30Rも1回転する。
リール回転制御手段132は、スタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ86aを回転させるためのモータ86a用パルス信号と、モータ86bを回転させるためのモータ86b用パルス信号と、モータ86cを回転させるためのモータ86c用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段136に供給する。
リール回路駆動手段136は、供給されたモータ86a用パルス信号に応じてモータ86a用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ86b用パルス信号に応じてモータ86b用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ86c用パルス信号に応じてモータ86c用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ86a、86b及び86cの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段132から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cを回転させるための信号である。モータ86a、86b及び86cは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。
この処理は、後述する図4のフローチャートに示すステップS414で実行される。
また、後述するように、リール回転制御手段132が生成したモータ86a用パルス信号と、モータ86b用パルス信号と、モータ86c用パルス信号とは、3つのリール30L、30C及び30Rの回転位置を検出するためにも用いられる。
<リール停止制御手段134>
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果とに基づいて、モータ86a、86b又は86cへ停止制御信号を発して、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
上述したように、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段134は、このストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出する。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール30L、30C又は30Rが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも1つ以上の図柄である。なお、この少なくとも1つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインL3とするのが好ましい。
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから、リール30L,30C及び30Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ44a,44b及び44cから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
また、リール30L,30C及び30Rが一定の速度で回転しているときには、リール30L,30C及び30Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール30L,30C及び30Rの回転速度が定められている。
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール30L,30C及び30Rの各々に付されている図柄の数は21個である。
このように、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール30L,30C及び30Rが停止するように停止制御するという第1の制御条件と、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の制御条件とから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてからリール30L〜30Rが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数(以下、最大通過図柄数と称する。)は、4個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は4個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、1個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は5個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール30L,30C及び30Rの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインL3とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインL3とした場合には、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作された後、入賞ラインL3を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたときから、入賞ラインL3を通過する図柄の数が4個になるまで、リール30L,30C及び30Rを回転させるようにして、リール30L,30C及び30Rを停止させる制御をする。
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1〜L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール30L,30C及び30Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ44aが操作されたときからリール30Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
また、リール停止制御手段134は、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
例えば、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段134は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
一方、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインL3とした。この入賞ラインL3に所定の図柄を位置づけて、3つのリール30L,30C及び30を停止させたときには、中段の入賞ラインL1及び上段の入賞ラインL2の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、3つの入賞ラインL1,L2及びL3の間隔は、3つのリール30L,30C及び30の各々に配置された21個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。
上述したように、本実施の形態では、役抽選手段120によって、重複当選する場合もある。重複当選したときには、リプレイ役、特別役、小役の順で、停止制御する優先順位を定めている。すなわち、リプレイ役と、特別役と、小役とに重複当選している場合には、まず、遊技者がストップスイッチを操作したタイミングに応じて、まず、リプレイ役に入賞させることができるか否かを判断し、リプレイ役に入賞させることができる場合には、リプレイ役が入賞するように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。次いで、リプレイ役を入賞させることができない場合には、遊技者がストップスイッチを操作したタイミングに応じて、特別役に入賞させることができるか否かを判断し、特別役に入賞させることができる場合には、特別役が入賞するように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。さらに、特別役を入賞させることができない場合には、遊技者がストップスイッチを操作したタイミングに応じて、小役に入賞させることができるか否かを判断し、小役に入賞させることができる場合には、小役が入賞するように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。
さらにまた、小役を入賞させることができない場合には、いずれの役にも入賞しないように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。
具体的には、例えば、図13(a)に示した例で、4番目の当選役は、チェリー役とスイカ役と1枚役と1BB−A役との4種類の役の重複当選役である。この場合は、小役と特別役とが重複当選する場合である。したがって、まず、遊技者がストップスイッチを操作したタイミングに応じて、1BB−A役に入賞させることができるか否かを判断する。1BB−A役に入賞させることができる場合には、1BB−A役が入賞するように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。また、1BB−A役に入賞させることができない場合には、チェリー役とスイカ役と1枚役とのうちのいずれかを入賞させることができるか否かを判断する。いずれかの役を入賞させることができる場合には、その役が入賞するように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。なお、チェリー役とスイカ役と1枚役とのうちのいずれの役に入賞させるかは、遊技者がストップスイッチを操作したタイミングに応じて判断し、入賞できる役を選択すればよい。さらにまた、チェリー役、スイカ役又は1枚役とのうちの役に入賞させることができない場合には、あらゆる役に入賞しないように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。
また、例えば、図13(b)に示した例で、3番目の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役と1BB−A役との3種類の役の重複当選役である。この場合は、リプレイ役と特別役とが重複当選する場合である。したがって、まず、遊技者がストップスイッチを操作したタイミングに応じて、通常リプレイ役と特殊リプレイ役とのうちのいずれかを入賞させることができるか否かを判断する。いずれかの役を入賞させることができる場合には、その役が入賞するように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。なお、通常リプレイ役と特殊リプレイ役とのうちのいずれの役に入賞させるかは、遊技者がストップスイッチを操作したタイミングに応じて判断し、入賞できる役を選択すればよい。さらに、通常リプレイ役と特殊リプレイ役とのいずれにも入賞させることができない場合には、1BB−A役に入賞させることができるか否かを判断し、1BB−A役に入賞させることができる場合には、1BB−A役が入賞するように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。さらにまた、1BB−A役に入賞させることができない場合には、あらゆる役に入賞しないように、3つのリール30L,30C又は30の停止制御を実行する。
上述したリール停止制御手段134における処理は、後述する図4に示すフローチャートのステップS415の処理で呼び出される図6のリール停止制御処理で実行される。
<リール回転位置取得手段140>
リール回転位置取得手段140は、リール30L,30C及び30Rの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段132は、モータ86a、86b及び86cの各々を駆動するためのリール回路駆動手段136に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段136は、リール回転制御手段132から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cが回転するように、駆動信号を生成し、モータ86a、86b及び86cの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段136に供給したパルス信号のパルスの数を計数することで、リール30L,30C及び30Rの回転位置を取得することができる。上述したように、504ステップのパルス信号をリール回路駆動手段136に供給することで、モータ86a,86b,86cの各々を1回転させることができる。モータ86a,86b,86cが1回転することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々も1回転することができる。
また、上述したように、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段100に供給される。リール回転位置取得手段140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。このようにすることで、モータ86a,86b,86cの各々が1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、3つのリール30L,30C,30Rの回転位置を得ることができる。また、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ86a,86b,86cが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。
回転位置センサ83a,83b,83cから発するインデックス信号は、図柄番号0の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、3つのリール30L,30C,30Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。したがって、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。
このようにすることで、例えば、図10に示した例では、左リール30Lの場合には、図柄番号0の図柄「レバー」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール30Cの場合には、図柄番号0の図柄「RP」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール30Rの場合には、図柄番号0の図柄「ベル」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。
計数したパルスの数は、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、リール回転位置取得手段140のパルス数記憶手段142に記憶される。リール回転位置取得手段140は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段142に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段142に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図10に示す例の場合には、左リール30Lが停止しているときに、計数したパルスの数が0であれば、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が24であれば、図柄番号1の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が48であれば、図柄番号2の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。また、中リール30Cが停止しているときに、計数したパルスの数が192であれば、図柄番号8の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が216であれば、図柄番号9の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が240であれば、図柄番号10の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。右リール30Rについても同様である。
このように、3つのリール30L,30C及び30Rの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号0〜20の21個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインL3に位置しているかを取得することができる。
また、3つのリール30L,30C及び30Rが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図10に示す例の場合に、左リール30Lが回転しているときに、計数したパルスの数が492〜12であれば、図柄番号0の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が276〜300であれば、図柄番号12の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示す。中リール30C及び右リール30Rについても同様である。
このように、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインL3に位置している図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
取得した図柄番号は、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、リール回転位置取得手段140の図柄番号記憶手段144に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段144に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
図10に示した中リール30C及び右リール30Rの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている。なお、図10に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、入賞ラインL3に位置する図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール30Lの場合に、計数したパルスの数が384ステップである場合には、図柄番号は16であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインL3に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。
上述したように、図柄番号記憶手段144に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール30L,30C及び30Rの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインL3に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール30L,30C及び30Rが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール30L,30C及び30Rが停止しているときにも、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。
上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。
ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段134は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。
また、上述したように、リール30L、30C又は30Rが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインL3に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
上述した図柄の取得は、図4のステップS415のリール停止制御の処理を行うときや、図4のステップS416の入賞処理においても参照される。
<有効ライン記憶手段160>
上述したように、遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)によって、5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段160は、この遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
例えば、1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1を有効ラインとして記憶する。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。
<設定値記憶手段170>
設定値記憶手段170は、設定値設定手段700から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定値記憶手段170には、1〜6のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段170に記憶された設定値は、確率テーブル記憶手段128に記憶された抽選確率テーブルを選択するときに読み出される。
また、設定値記憶手段170に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段200に送信される。
<メイン演出テーブル記憶手段180>
メイン演出テーブル記憶手段180は、当選役とフリーズ演出と振動演出との対応関係をメイン演出テーブルとして記憶する。具体的には、図13(a)及び(b)の第2列(当選役)と第3列(フリーズ演出)との対応関係をデータテーブルとして記憶する。このメイン演出テーブル記憶手段180に記憶されたメイン演出テーブルを読み出して参照することによって、役抽選手段120の抽選処理による当選役に対応するフリーズ演出や振動演出を決定することができる。後述するように、このメイン演出テーブルを参照することによって、後述するフラグF_freeze1やフラグF_freeze2やフラグF_oscillateの値を定める。フラグF_freeze1やフラグF_freeze2は、フリーズ演出をするか否かを定めるフラグであり、フラグF_oscillateは、振動演出をするか否かを定めるフラグである。
なお、この図13(a)及び(b)の第3列に示したフリーズ演出では、フリーズ演出の有無と、フリーズの時間とのみを定めるものを示したが、フリーズ演出をするタイミングを定めるフラグF_freeze1及びフラグF_freeze2の値を定めるデータを記憶させてもよい。さらに、振動演出をするか否かを定めるフラグF_oscillateの値を定めるデータを記憶させてもよい。フラグF_freeze1やフラグF_freeze2やフラグF_oscillateの値を定めるデータを付加することによって、フラグF_freeze1やフラグF_freeze2やフラグF_oscillateの値を直ちに決定することができる。フリーズ演出を行うタイミングを複数にしたり、振動演出をする否かを定めることができ、さらに、フリーズ演出や振動演出による報知の内容の判断をより困難にすることができ、遊技者に楽しませたり、疑問を感じさせたりすることができる。
このメイン演出テーブル記憶手段180に記憶されたメイン演出テーブルを読み出して、フリーズ演出を決定する処理は、図5に示したサブルーチンのステップS523において実行される。また、メイン演出テーブル記憶手段180に記憶されたメイン演出テーブルを読み出して、振動演出を決定する処理は、図6に示したサブルーチンのステップS621において実行される。
また、図13には、図13(a)及び(b)の2つの対応関係を示したが、これらの双方の対応関係をメイン演出テーブル記憶手段180に記憶させて、遊技状態に応じて選択するようにしても、いずれか一方のみをメイン演出テーブル記憶手段180に記憶させるようにしてもよい。
<図柄表示手段400>
図柄表示手段400は、3つのリール30L,30C及び30Rを含む。本実施の形態では、上述したように、リール30L、30C及び30Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段400は、上述したリールユニット28からなるものが好ましい。
リール30Lは、リール30Lを回転駆動するためのモータ86aと、リール30Lの回転位置を検出するための回転位置センサ83aとからなる。リール30Cは、リール30Cを回転駆動するためのモータ86bと、リール30Cの回転位置を検出するための回転位置センサ83bとからなる。リール30Rは、リール30Rを回転駆動するためのモータ86cと、リール30Rの回転位置を検出するための回転位置センサ83cとからなる。本実施の形態では、モータ86a、86b及び86cの回転軸に、リール30L,30C及び30Rの中心部が連結されており、モータ86a、86b及び86cが1回転することによって、リール30L,30C及び30Rも1回転するように構成されている。
本実施の形態では、モータ86a、86b及び86cの各々は、ステッピングモータからなる。モータ86a、86b及び86cの各々には、モータ86a、86b及び86cを駆動するためのリール回路駆動手段136(図3参照)が電気的に接続されている。リール回路駆動手段136は、メイン制御手段100に電気的に接続されている。
上述したように、リール回路駆動手段136は、リール回転制御手段132からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて駆動信号を生成し、生成した駆動信号をモータ86a、86b及び86cの各々に発する。リール回路駆動手段136は、メイン制御手段100から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cが回転するように、駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ86a、86b又は86cの1回転分、すなわち、360度を504個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段100から504個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段136に供給されると、リール回路駆動手段136は、モータ86a、86b又は86cが1回転するように、駆動信号を生成する。
メイン制御手段100のリール回転位置取得手段140は、リール回転制御手段132からリール回路駆動手段136に供給するパルス信号のパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ86a、86b又は86cの回転位置を取得することができる。
上述したように、回転位置センサ83a,83b及び83cは、3つのリール30L,30C,30Rの各々が1回転するたびに、1つのパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を3つのリール30L,30C,30Rの原点とすることができる。回転位置センサ83a,83b,83cは、メイン制御手段100と電気的に接続されており、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたパルス信号は、メイン制御手段100に供給される。メイン制御手段100は、回転位置センサ83a,83b,83cからパルス信号が発せられたときを検出することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。
<サブ制御手段200>
上述したように、メイン制御手段100には、サブ制御手段200が電気的に接続されており、メイン制御手段100から発せられた各種の信号や情報は、サブ制御手段200に供給される。
メイン制御手段100から発せられる各種の信号や情報には、役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果を示す信号や、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示すストップ信号等がある。これらの信号は、後述する図5のフローチャートのステップS408又は図6のフローチャートのS606等の処理で、メイン制御手段100から送信される。
サブ制御手段200は、これらの信号を受信して、後述する演出手段300で行う演出の制御をする。
このサブ制御手段200は、上述したサブ制御基板52からなるのが好ましい。サブ制御手段200は、情報送信手段270を含む。
<情報送信手段270>
情報送信手段270は、演出に関する情報を、演出手段300に送信する。演出決定手段(図示せず)によって、演出をすると決定されたときには、演出手段300で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段300に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段300に送信されない。
<画像演出テーブル記憶手段280>
画像演出テーブル記憶手段280は、当選役とフリーズ演出や振動演出との対応関係を記憶する。具体的には、図13(a)及び(b)の第2列(当選役)及び第4列(画像演出)の対応関係をデータテーブルとして記憶する。この画像演出テーブル記憶手段280に記憶された対応関係を読み出して参照することによって、役抽選手段120の抽選処理による当選役に対応する画像演出を決定することができる。この画像演出を決定することによって、メイン制御手段100では、フリーズ演出や振動演出を実行し、サブ制御手段200では、画像演出を実行するので、演出の種類を増やすことができ、遊技の進行を的確に報知したり、又は逆に遊技者を惑わしたりすることができ、遊技の面白みを高めることができる。
この画像演出テーブル記憶手段280の対応関係を読み出して、画像演出を決定する処理は、図9に示したサブルーチンのステップS904〜S906において実行される。
<演出手段300>
演出手段300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段300で行われる。
演出手段300は、上述したサブ制御手段200の情報送信手段270と電気的に接続されている。演出手段300は、情報送信手段270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段300は、画像表示装置34、スピーカ36又はランプ38からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置34で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段200によって制御されて進められる。
<<制御処理>>
以下に、上述したメイン制御手段100(メイン制御基板32)及びサブ制御手段200(サブ制御基板52)において行われる制御について説明する。図4〜図8は、メイン制御手段100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図9は、サブ制御手段200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
なお、以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したメイン制御手段100においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン10は定常動作しているものとする。また、この図4〜図8や図9に示すフローチャートは、メイン制御手段100やサブ制御手段200における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
<メイン制御手段100における制御>
図4は、メイン制御手段100における制御を示すフローチャートである。
最初に、フラグF_freeze1の値が1であるか否かを判断する(ステップS401)。フラグF_freeze1は、後述するフリーズをさせるか否かを示すフラグであり、フラグF_freeze1の値が1であるときには、フリーズをさせ、フラグF_freeze1の値が0であるときには、フリーズをさせないことを示す。ここにおけるフリーズは、単位遊技の開始を一時的に中断するものであり、以下では、フラグF_freeze1の値によるフリーズを、開始フリーズと称する。この開始フリーズの時間は、後述する図5のステップS523の処理を実行することによって定められる。
ステップS401の判断処理によって、フラグF_freeze1の値が1であると判別したとき(YES)には、開始フリーズ用タイマー起動し(ステップS402)、起動したタイマー値が所定の値に達したか否かを判断して、開始フリーズを終了させるか否かを判断する(ステップS403)。開始フリーズを終了させないと判別したとき(NO)には、このステップS403の処理を繰り返す。
上述したステップS401〜S403の処理を実行することによって、今回行う単位遊技の開始処理を「所定の処理」として、フリーズ演出することができ、「所定の処理の動作態様」を異ならしめることができる。
上述したステップS401の判断処理で、フラグF_freeze1の値が1でないと判別したとき(NO)には、又はステップS403の判断処理で、開始フリーズを終了させると判別したとき(YES)には、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS404)。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図7のステップS707の処理によって決定される。この図7のステップS707の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。再遊技は、前回行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく行うことができる単位遊技である。
ステップS404の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき(NO)には、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS405)。この投入枚数は、1回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口46から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
なお、上述したように、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66は、入賞ラインを有効化する機能も有し、1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化される。
上述したステップS404の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき(YES)、又はステップS405の処理を実行したときには、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS406)。この判断処理は、スタートスイッチ42から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ42が操作されていないと判別したとき(NO)には、このステップS406の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたと判別したとき(YES)には、後述する図5に示す役抽選手段120による役抽選処理を呼び出して実行し(ステップS407)、役抽選手段120による役抽選処理の結果を示す信号(以下、抽選結果信号と称する。)をサブ制御手段200に送信する(ステップS408)。
次に、フラグF_freeze1の値が1であるか否かを判断する(ステップS409)。上述したように、フラグF_freeze1は、フリーズをさせるか否かを示すフラグである。フラグF_freeze1の値が1でないと判別したとき(NO)には、ウエイトをするか否かを判断する(ステップS410)。ウエイトは、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために待機させるもので、1回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば4.1秒以上になるようにするものである。ステップS410の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき(YES)、後述するステップS413で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する(ステップS411)。ステップS413の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップS411の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき(NO)には、このステップS411の処理を繰り返す。
上述したステップS409の判断処理で、フラグF_freeze1の値が1であると判別したとき(YES)には、フラグF_freeze1の値を0に設定する(ステップS412)。
上述したように、ステップS401〜S403の処理を実行することによって、フリーズ演出することができ、「所定の処理の動作態様」を異ならしめることができる。一方、ステップS410〜411の処理を実行することによって、ウエイトをすることができる。このように、ウエイトの処理を実行するよりも前に、フリーズ演出を実行することによって、フリーズ演出をウエイトの処理よりも優先して実行することができる。また、ステップS409で、フラグF_freeze1の値を判断することによって、フリーズ演出とウエイトの処理との処理を続けて行わないようにすることができ、フリーズ演出をウエイトの処理に、兼ねさせたり代替させたりすることができ、重複した処理を実行しないようにすることで、処理を簡素にすることができる。
ステップS410の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき(NO)、ステップS411の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき(YES)、又はステップS412の処理を実行したときには、ウエイト用のタイマーを起動する(ステップS413)。このステップS413の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップS411の判断処理で用いられる。
次いで、上述したリール駆動制御手段130のリール回転制御手段132によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御を開始する(ステップS414)。さらに、後述する図5に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS415)。
ステップS415の処理を実行した後、後述する図6に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し(ステップS416)、本サブルーチンを終了する。
<役抽選処理>
図5は、上述した図4のサブルーチンのステップS407で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段120によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図5のステップS522の処理によって変更されて記憶される。
最初に、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS501)。上述したように、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。ステップS501の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(YES)には、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS502)。遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第1種BB当選遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS503)。
ステップS502の判断処理で、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS504)。遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB当選遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS505)。
ステップS504の判断処理で、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、RB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS506)。遊技状態が、RB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB当選遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS507)。
ステップS506の判断処理で、遊技状態が、RB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、通常一般遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS508)。
上述したステップS501の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第1種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS509)。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。ステップS509の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態であると判別したときには、第1種BB遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS510)。
上述したステップS509の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第2種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS511)。遊技状態が、第2種BB遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS512)。
上述したステップS511の判断処理で、遊技状態が、第2種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS513)。遊技状態が、RB遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS514)。
上述したステップS503、S505、S507、S508、S510、S512又はS514の処理を実行した後、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS515)。遊技状態が、RT遊技状態であると判別したとき(YES)には、RT遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS516)。上述したように、RT遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップS501〜S514の処理を実行した後、ステップS515の判断処理によって、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、RT遊技状態をステップS515で独立した判断するようにしたが、上述したステップS501〜S514の処理と併せて、RT遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。
上述したステップS513の判断処理で、遊技状態が、RB遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、SB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS517)。遊技状態が、SB遊技状態であると判別したとき(YES)には、SB遊技状態確率テーブルを選択し(ステップS518)、遊技状態が、SB遊技状態でないと判別したとき(YES)には、CB遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS519)。
上述したステップS515の判断処理で、遊技状態が、RT遊技状態でないと判別したとき(NO)、又はステップS516、S518若しくはS519の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段124によって乱数を抽出する(ステップS520)。乱数判定手段126は、ステップS503、S505、S507、S508、S510、S512、S514、S516、S518又はS519の各々の処理で選択した確率テーブルのデータと、ステップS520の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める(ステップS521)。ステップS521で定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし(ステップS522)、当選した役に応じて、メイン演出テーブル記憶手段180に記憶されたメイン演出テーブルを参照して、フリーズの有無及びフリーズの時間を決定し(ステップS523)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS523の処理で、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、最初に停止制御するときには、当選した役のみに応じて、メイン演出テーブルを参照するが、2番目の停止制御と3番目の停止制御の場合には、最初に停止制御して既に停止している図柄や、最初と2番目に停止制御して既に停止している図柄と、当選した役とに応じてメイン演出テーブルを参照することができる。このようにすることで、既に停止している図柄によっても、フリーズ演出の内容を異ならしめることができ、多様な演出をすることができ、遊技者を楽しませたり、疑問に思わせたりすることができる。
図13(a)及び(b)は、役と役に応じたフリーズ演出や振動演出との対応関係をメイン演出テーブルとして示す図である。図13(a)に示した例は、小役同士が重複して当選するものと、小役と特別役とが重複して当選するものを示す。図13(a)の第1列は、演出番号を示し、第2列は、役抽選手段120の抽選処理による当選役を示す。また、図13(a)の第3列は、フリーズ演出の有無と、フリーズ演出の時間とを示す。さらにまた、図13(a)の第4列は、画像表示装置34における演出の種類を示す。上述した図13(a)の第2列(当選役)と第3列(フリーズ演出)との対応関係は、メイン制御手段100のメイン演出テーブル記憶手段180にメイン演出テーブルとして記憶され、図13(a)の第2列(当選役)及び第4列(画像演出)の対応関係は、サブ制御手段200の画像演出テーブル記憶手段280に記憶されている。
図13(a)に示した例では、第1の当選役は、チェリー−ANY−ANYであり、第2の当選役は、スイカ−スイカ−スイカであり、これらは、単独で当選するもので、それぞれ確率テーブルの小役のチェリー役の領域とスイカ役の領域とに属する。これに対して、第3の当選役は、小役同士が重複して当選するものであり、第4の当選役〜第11の当選役は、小役と特別役とが重複して当選するものであり、これらの各々は、確率テーブルの重複当選役の領域に別個に割り当てられている。
図13(b)に示した例の第1列〜第4列が示す内容については、図13(a)と同様である。図13(b)に示した例では、第1の当選役は、通常リプレイ役であり、これは、単独で当選するもので、確率テーブルの通常リプレイ役の領域に属する。これに対して、第2の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役とが重複して当選するものであり、第3の当選役〜第6の当選役は、通常リプレイ役と特殊リプレイ役と特別役とが重複して当選するものであり、第7の当選役〜第10の当選役は、通常リプレイ役と特別役とが重複して当選するものであり、これらの各々は、確率テーブルの重複当選役の領域に別個に割り当てられている。
上述したステップS523の処理は、メイン演出テーブル記憶手段180に記憶されている図13(a)又は(b)のメイン演出テーブルを、当選した役と既に停止している図柄とに応じて読み出して、フリーズの有無及びフリーズの時間を決定する処理である。なお、フリーズをしない場合は、フリーズ時間を0秒に設定したものとすることができる。
例えば、停止図柄が、当選した役に対応する図柄と一致したときには、フラグF_freeze1やフラグF_freeze2の値を0にし、停止図柄が、当選した役に対応する図柄と一致しなかったときには、フラグF_freeze1やフラグF_freeze2の値を1にする。このようにすることで、当選した役に対応する図柄が有効化された入賞ラインに位置したときには、フリーズ演出をせず、当選した役に対応する図柄が有効化された入賞ラインに位置した場合には、フリーズ演出をするようにできる。このようにすることで、熟練した遊技者は、当選した役に対応する図柄を有効化された入賞ラインに位置づけることを容易にできるので、このような場合には、フリーズ演出をせずに、直ちに次の操作を行うようにすることができる。一方、初心者等の遊技者の場合には、当選した役に対応する図柄を有効化された入賞ラインに位置づけることが困難な場合が多いので、フリーズ演出をすることによって、次の操作で、当選した役に入賞できる状態になっていることを認識させることができる。
特に、重複当選した場合に、重複当選したいずれの役のうちの特定の役のみを、フリーズ演出の対象としてもよい。例えば、図13(a)の4番目の当選役の場合に、スイカ役のみをフリーズ演出の対象にし、停止図柄が、図柄「スイカ」と一致したときには、フラグF_freeze1やフラグF_freeze2の値を0にし、停止図柄が、図柄「スイカ」と一致しなかったときには、フラグF_freeze1やフラグF_freeze2の値を1にしてもよい。このようにすることで、重複当選していることを明確に遊技者に示すことができると共に、当選した他の役は何であるのかを疑問に思わせることができ、遊技を面白くすることができる。
また、例えば、図13(b)の例の場合には、3番目の当選役のように、停止予定の図柄が、図柄「通常リプレイ」と一致したときには、フラグF_freeze1やフラグF_freeze2のの値を0にし、停止予定の図柄が、図柄「特殊リプレイ」と一致しなかったときには、フラグF_freeze1やフラグF_freeze2のの値を1にしてもよい。このようにしても、重複当選していることを明確に遊技者に示すことができると共に、当選した他の役は何であるのかを疑問に思わせることができ、遊技を面白くすることができる。
さらに、重複当選したいずれの役に応じて、フラグF_freeze1の値を変更するか、フラグF_freeze2の値を変更するかを定めてもよい。このようにすることで、フリーズしたタイミングによって、重複当選した役の種類を遊技者に認識させやすくすることができる。
このように、重複当選した役と既に停止している図柄とに応じて、図13(a)又は(b)の対応関係を参照して、フリーズをするか若しくはしないかによって、又はフリーズをする場合にその時間を異なるものにすることによって、所定の処理を実行するタイミングを異ならしめることができる。このようにすることによって、同じ役に当選した場合であっても、その役が重複当選した役に含まれるものであれば、処理を実行するタイミングを異ならしめることができるので、フリーズ演出による報知を複雑にでき、遊技者が報知の内容を把握することを困難にすることができ、遊技の面白みを高めることができる。
例えば、図13(a)に示した第1番の当選役は、図13(a)の第2列に示すように、「チェリー」−「ANY」−「ANY」の単独当選であり、この場合には、図13(a)の第3列に示すように、フリーズ演出は行わない。これに対して、図13(a)に示した第5番の当選役は、図13(a)の第2列に示すように、「チェリー」−「ANY」−「ANY」と、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」と、1枚役と、1BB−Aとの重複当選であり、この場合には、図13(a)の第3列に示すように、4秒間のフリーズ演出を行う。このように、共通する「チェリー」−「ANY」−「ANY」に当選したとしても、第1番の当選役で単独当選した場合と、第5番の当選役で重複当選した場合とで、フリーズ演出が異なるので、「チェリー」−「ANY」−「ANY」に当選したを遊技者に困難にすることができる。また、熟練した遊技者の場合には、フリーズ演出を視認させることによって、どの役に当選したのかを想像させたり、疑問を感じさせたりすることができ、面白みを高めることができる。この例の場合には、「チェリー」−「ANY」−「ANY」が、「第1の役に」対応し、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」や、1枚役や、1BB−Aが、「第2の役に」対応する。また、第5番の当選役である、「チェリー」−「ANY」−「ANY」と、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」と、1枚役と、1BB−Aとの重複当選する役が、「第1の当選役」に対応し、第1番の当選役である、「チェリー」−「ANY」−「ANY」の単独当選する役が、「第2の当選役」に対応する。
また、単位遊技の進行に必要な役抽選処理の結果を利用して、フリーズ演出の内容も決定するので、メイン制御手段100の処理に負担をかけることがなく、さらに、役抽選手段120の役抽選処理の結果を有効に活用することができる。
なお、図13(a)又は(b)に示した表には、フラグF_freeze1、フラグF_freeze2及びフラグF_oscillateについては示していないが、図13(a)又は(b)に、フラグF_freeze1の値とフラグF_freeze2の値とフラグF_oscillateとの値とについても定めるためのデータを付加すればよい。
<リール停止制御処理>
図6は、上述した図4のサブルーチンのステップS415で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
最初に、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS601)。この判断処理は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS601の判断処理を繰り返す。
一方、遊技者によって、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたと判別したとき(YES)には、フラグF_freeze2の値が1であるか否かを判断する(ステップS602)。フラグF_freeze2は、後述するフリーズをさせるか否かを示すフラグであり、フラグF_freeze2の値が1であるときには、フリーズをさせ、フラグF_freeze2の値が0であるときには、フリーズをさせないことを示す。ここにおけるフリーズは、単位遊技の途中の進行を一時的に中断するものであり、以下では、フラグF_freeze2の値によるフリーズを、途中進行フリーズと称する。この途中進行フリーズの時間は、上述した図5のステップS523の処理を実行することによって定められる。
ステップS602の判断処理によって、フラグF_freeze2の値が1であると判別したとき(YES)には、途中進行フリーズ用タイマー起動し(ステップS603)、起動したタイマー値が所定の値に達したか否かを判断して、途中進行フリーズを終了させるか否かを判断する(ステップS604)。途中進行フリーズを終了させないと判別したとき(NO)には、このステップS604の処理を繰り返す。一方、途中進行フリーズを終了させると判別したとき(YES)には、フラグF_freeze2の値を0に設定する(ステップS605)。
上述したステップS602の判断処理で、フラグF_freeze2の値が1でないと判別したとき(NO)には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示す信号(以下、ストップ信号と称する。)をサブ制御手段200に送信し(ステップS606)する。このステップS606の処理では、ストップ信号が、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作される度にサブ制御手段200に送信される。このようにすることで、サブ制御手段200は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作された順番を得ることができる。
次いで、上述した図4のステップS407の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する(ステップS607)。役に当選していると判別したときには、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができるか否かを判断する(ステップS608)。この判断は、上述した図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができる判別したときには、当選した役に対応した図柄の並びが揃うように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄(以下、停止予定の図柄と称する。)を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める(ステップS609)。
上述したステップS607の判断処理で、役に当選していないと判別したとき、又はステップS608の判断処理で、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができないと判別したときには、役に対応した図柄の並びが揃わないように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定(停止予定の図柄)して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める(ステップS610)。
ステップS609又はS610の処理を実行した後、当選した役と停止予定の図柄とに応じて、メイン演出テーブル記憶手段180に記憶されたメイン演出テーブルを参照して、振動演出をするか否かを決定する(ステップS621)。例えば、停止予定の図柄が、当選した役に対応する図柄と一致したときには、フラグF_oscillateの値を0にし、停止予定の図柄が、当選した役に対応する図柄と一致しなかったときには、フラグF_oscillateの値を1にする。このようにすることで、リール30L、30C又は30Rが停止したときに、当選した役に対応する図柄が有効化された入賞ラインに位置する場合には、振動演出をせず、当選した役に対応する図柄が有効化された入賞ラインに位置しない場合には、振動演出をするようにできる。このようにすることで、熟練した遊技者は、当選した役に対応する図柄を有効化された入賞ラインに位置づけることを容易にできるので、このような場合には、振動演出をせずに、直ちに次の単位遊技を行うようにすることができる。一方、初心者等の遊技者の場合には、当選した役に対応する図柄を有効化された入賞ラインに位置づけることが困難な場合が多いので、振動演出をすることによって、次の単位遊技で、当選した役に入賞できる状態になっていることを認識させることができる。
特に、重複当選した場合に、重複当選したいずれの役のうちの特定の役のみを、振動演出の対象としてもよい。例えば、図13(a)の4番目の当選役の場合に、スイカ役のみを振動演出の対象にし、停止予定の図柄が、図柄「スイカ」と一致したときには、フラグF_oscillateの値を0にし、停止予定の図柄が、図柄「スイカ」と一致しなかったときには、フラグF_oscillateの値を1にしてもよい。このようにすることで、重複当選していることを明確に遊技者に示すことができると共に、当選した他の役は何であるのかを疑問に思わせることができ、遊技を面白くすることができる。
また、例えば、図13(b)の例の場合には、3番目の当選役のように、停止予定の図柄が、図柄「通常リプレイ」と一致したときには、フラグF_oscillateの値を0にし、停止予定の図柄が、図柄「特殊リプレイ」と一致しなかったときには、フラグF_oscillateの値を1にしてもよい。このようにしても、重複当選していることを明確に遊技者に示すことができると共に、当選した他の役は何であるのかを疑問に思わせることができ、遊技を面白くすることができる。
上述したように、停止予定の図柄とは、ストップスイッチ44a、44b又は44cのいずれかが遊技者によって操作されて、リール30L、30C又は30Rが回転している状態ではあるが、有効化された入賞ラインのいずれかに位置することが決定されている図柄である。このように、停止予定の図柄は、当選した役に対応した図柄の並びが揃うか否かに拘らず、有効化された入賞ラインに停止させることが決定された図柄である。
なお、上述した例では、当選した役と停止予定の図柄とから、フラグF_oscillateの値を決定する場合を示したが、上述したように、メイン演出テーブル記憶手段180に記憶されたメイン演出テーブルにフラグF_oscillateの値を記憶させてもよい。このようにすることで、メイン演出テーブルを読み出すことで、フラグF_oscillateの値が定まるので、振動演出をするか否かを直ちに決定することができる。
次に、ステップS609で決定した引き込み制御用停止位置、又はステップS610で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS611)。3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御は、リール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ86a,86b及び86cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS607、S608及びS609の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップS607、S608及びS610の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。
ステップS611の処理を実行した後、フラグF_oscillateの値が1であるか否かを判断する(ステップS622)。フラグF_oscillateは、リール30L、30C又は30Rの振動演出をするか否かを定めるフラグである。フラグF_oscillateの値が1であるときには、振動演出を行い、フラグF_oscillateの値が1でないときには、振動演出を行わない。この振動演出は、リール30L、30C又は30Rを完全に停止させる直前に、リール30L、30C又は30Rを振動させる演出であり、振動は、リール30L、30C又は30Rの回転の順方向と逆方向とを交互に微動させることによって行う。具体的には、まず、リール30L、30C又は30Rを停止制御して、停止させるべき図柄として決定された図柄を、停止させるべき有効化された入賞ラインに至らしめる。その後、直ちに、リールの回転の順方向と逆方向とに交互に微動させることによって、30L、30C又は30Rが、その位置で振動するように制御する。30L、30C又は30Rを、所定の時間だけ振動させた後、終了する。振動演出を終えたときには、既に、停止させるべき図柄は、停止させるべき有効化された入賞ラインに位置しているので、そのまま終了すればよい。
上述したステップS622の判断処理で、フラグF_oscillateの値が1であると判別したとき(YES)には、振動演出を行い(ステップS623)、フラグF_oscillateの値を0に設定する(ステップS624)。上述したステップS622〜S624の処理を実行することによって、振動演出することができ、「所定の処理の態様態様」を異ならしめることができる。
上述したステップS622の判断処理で、フラグF_oscillateの値が1でないと判別したとき(NO)、又はステップS624の処理を実行したときには、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段144に記憶させ(ステップS612)、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS613)。上述したように、リール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップS613の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ86a、モータ86b、及びモータ86cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
上述したステップS613の判断処理で、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの少なくとも1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS601に処理を戻す。一方、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
<入賞処理>
図7は、上述した図4のサブルーチンのステップS416で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
最初に、変数C_ALL_gameの値を1だけ増やす(ステップS701)。変数C_ALL_gameは、スロットマシン10が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。
次に、変数C_spec_gameの値を1だけ増やす(ステップS702)。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄(以下、停止図柄と称する。)を読み出す(ステップS703)。この停止図柄は、上述した図6のステップS612で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。
ステップS703の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する(ステップS704)。小役に入賞したと判別したとき(YES)には、メダルの払い出しの処理を実行する(ステップS705)。このステップS705の処理は、入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
ステップS704の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき(NO)には、再遊技役に入賞したか否かを判断する(ステップS706)。再遊技役に入賞したと判別したとき(YES)には、再遊技フラグをセットする(ステップS707)。このステップS707で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図4のステップS404の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。
ステップS706の判断処理で、再遊技役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第1種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS708)。第1種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをセットする(ステップS709)。
ステップS708の判断処理で、第1種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第2種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS710)。第2種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをセットする(ステップS711)。
ステップS710の判断処理で、第2種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、RB役に入賞したか否かを判断する(ステップS712)。RB役に入賞したと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをセットする(ステップS713)。
ステップS712の判断処理で、RB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、SB役に入賞したか否かを判断する(ステップS714)。SB役に入賞したと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをセットする(ステップS715)。
ステップS714の判断処理で、SB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、CB役に入賞したか否かを判断する(ステップS716)。CB役に入賞したと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをセットする(ステップS717)。
上述したステップS705、S707、S709、S711、S713、S715又はS717の処理を実行した後、RT遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS718)。このRT遊技状態を開始する条件は、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどがある。RT遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをセットする(ステップS719)。ステップS718の判断処理で、RT遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき(NO)、又はステップS719の処理を実行したときには、上述したS705、S707、S709、S711、S713、S715又はS717の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する(ステップS720)。フラグをセットしたと判別したとき(YES)には、変数C_spec_gameの値を初期化、例えば、0に設定し(ステップS721)、フラグF_freeze1の値を0に設定し(ステップS722)する。
ステップS722の処理で、フラグF_freeze1の値を0に設定することによって、役に当選したときには、強制的にフラグF_freeze1の値を0にするので、次に行われる単位遊技では、フリーズ演出(図4のステップS401〜S409)の処理を実行しない。すなわち、今回行われた単位遊技で当選した役に入賞させることができた場合には、次に行われる単位遊技では、フリーズ演出による報知は、必要がなくなるので、このステップS722の処理を実行することによって、一旦実行を決定したフリーズ演出を、取り消すことができる。このように取り消すことによって、処理の無駄を省くことができる。
なお、実行を決定したフリーズ演出を、単に取り消すだけではなく、異なる時間のフリーズ演出に変更するようにしてもよい。このようにすることで、フリーズ演出をさらに複雑にすることができ、遊技者を惑わせたり、理解を困難にすることができ、遊技の面白みをより高めることができる。
上述したステップS720の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき(NO)、又はステップS722の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する(後述する図8参照)。
上述したステップS716の判断処理で、CB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、後述する図8のステップS801に処理を移し、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS801)。
第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをクリアする(ステップS802)。
ステップS801の判断処理で、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS803)。第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをクリアする(ステップS804)。
ステップS803の判断処理で、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS805)。RB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをクリアする(ステップS806)。
ステップS805の判断処理で、RB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、SB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS807)。SB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをクリアする(ステップS808)。
ステップS807の判断処理で、SB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、CB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS809)。CB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをクリアする(ステップS810)。
ステップS809の判断処理で、CB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RT遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS811)。RT遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをクリアする(ステップS812)。
上述したステップS802、S804、S806、S808、S810若しくはS812の処理を実行したとき、又はステップS811の判断処理で、RT遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、本サブルーチンを終了する。
<<サブ制御側処理>>
図9は、サブ制御手段200における制御を示すフローチャートである。
最初にメイン制御手段100から信号を受信したか否かを判断する(ステップS901)。メイン制御手段100から信号を受信したと判別したとき(YES)には、その信号が当選役を示す情報の信号であるか否かを判断する(ステップS902)。当選役を示す情報の信号であると判別したとき(YES)には、その当選役が、フリーズ演出や振動演出に関する役であるか否かを判断する(ステップS903)。当選役が、フリーズや振動演出に関する役であると判別したとき(YES)には、当選役に応じた抽選テーブル選択して(ステップS904)、演出抽選処理を実行して演出を決定し(ステップS905)、決定した演出を実行して(ステップS906)、本サブルーチンを終了する。
上述したように、サブ制御手段200の画像演出テーブル記憶手段280には、図13(a)や図13(b)に示した第1列、第2列及び第4列の対応関係が記憶されている。図13(a)や図13(b)に示すように、サブ制御手段200によって行われる演出は、メイン制御手段100で行うフリーズ演出や振動演出とは別に、演出なし、外れ演出、当り演出の3種類がある。上述したステップS904及びS905の処理は、当選役の種類に応じて、これらの演出なし、外れ演出、当り演出のうちの1つを選択する処理である。
例えば、当選役が、チェリー−ANY−ANYの単独当選である場合には、演出なし又は外れ演出のうちのいずれか一方をステップS904及びS905の処理によって定める。また、当選役が、チェリー−ANY−ANYとスイカ−スイカ−スイカと1枚役と2BB−Aとの重複当選である場合には、演出なし又は当り演出のうちのいずれか一方をステップS904及びS905の処理によって定める。さらに、当選役が、スイカ−スイカ−スイカと1BB−Bとの重複当選である場合には、演出なし、外れ演出又は当り演出のうちのいずれか1つをステップS904及びS905の処理によって定める。
上述したステップS902の判断処理で、受信した信号が当選役を示す情報の信号でないと判別したとき(NO)、又はステップS903の判断処理で、受信した信号が当選役を示す情報の信号でないと判別したとき(NO)、当選役がフリーズや振動演出に関する役であると判別したとき(NO)には、その他の演出を実行し(ステップS907)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS901の判断処理で、メイン制御手段100から信号を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
図9に示したサブルーチンを実行して、画像演出を決定することによって、サブ制御手段200では、画像演出を実行することができる。このように、サブ制御手段200では、画像演出を実行すると共に、メイン制御手段100では、フリーズ演出や振動演出を実行するので、演出の種類を増やすことができ、遊技の進行を的確に報知したり、又は逆に遊技者を惑わしたりすることができ、遊技の面白みを高めることができる。
なお、上述した実施例では、フラグF_freeze1の値によって、単位遊技の開始を一時的に中断するか否かを定め、フラグF_freeze2の値によって、単位遊技の途中の進行を一時的に中断するか否かを定めたが、単位遊技の開始と単位遊技の途中の進行とのいずれか一方のみを中断するようにしてもよい。このようにすることで、処理を簡素にでき、メイン制御手段100の負担をさらに軽くすることができる。
また、上述したメイン制御手段100で行う演出は、3つのリール30L、30C及び30Rを用いたもののみであったが、メイン制御手段100で制御できるものであればいずれのものを用いて演出を行ってもよい。例えば、ストップスイッチ44a、44b又は44cのバックライトの点灯の色を変更したり、バックライトを点滅させたりすることによって、演出を行ってもよい。このようにした場合であっても、抽選処理の結果を有効に活用して演出をすることができる。