図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
液晶表示装置LCDの位置(前方)には可動体50が設けられている。可動体50は2つのシャッター(可動要素)51L及び51Rを備える。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動くことにより、液晶表示装置LCDを隠すことが可能になっている。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している(遊技者が画面を見ることができる)状態を示している。
なお、図1の可動体50は一例であり、他の形態のものもある。例えば、液晶表示装置LCDがゲーム表示部131の右側に設けられているときは可動体50も同じ位置に設けられる。可動体50のシャッター51Lと51Rで隠されるものが、LEDや電球などの電飾である場合もある。シャッターの数が1枚であることもある。
図1の例では、ゲーム表示部131の左側には可動体50’がもう一つ設けられている。可動体50’はシャッターを可動させることにより、その内部の発光素子(LED)の発光を遊技者に見せたり隠したりするものである。
可動体50,50’はシャッター式のものであったが、回転円盤を備えるような可動体もある。例えば、扇形の表示窓の後方に円盤を設け、当該円盤の上に発光素子や装飾が載り、他の演出に併せて当該円盤が回転し、これにより発光素子や装飾が見えたり見えなかったりするものである。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、エラーの発生を検知するエラー検知部20aを含む。エラー検知部20aについては後に詳しく説明を加える。
メイン基板10にはスタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。さらに、可動体50、50’を制御する可動体制御部60、60’が接続されている。可動体50、50’及び可動体制御部60、60’については後に詳しく説明する。可動体50、50’が内蔵するセンサ57、57’についても後述する。
メイン基板10は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う(投入受付機能)。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段を内蔵する(図示せず)。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
メイン基板10は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う(内部抽選機能)。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
メイン基板10は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある(リプレイ確率変動機能)。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
メイン基板10は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う(リール制御機能)。
メイン基板10は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、メイン基板10は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサ(図示せず)を備えており、メイン基板10は、リールが1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
メイン基板10は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
メイン基板10は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する(入賞判定機能)。
メイン基板10は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
メイン基板10は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う(払出制御機能)。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
メイン基板10は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う(リプレイ処理機能)。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
サブ基板20は、例えば、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリRWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)が接続されている構造を備える。後述する処理は、ROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。CPUは、処理を行う際に各種データをメモリRWMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリRWMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図6の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により内部抽選が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図5は、発明の実施の形態に係る可動体50の概略図である。同図(a)は上面図、同図(b)は正面図、同図(c)はB−B矢視断面図、同図(d)はA−A矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ54を含む駆動部と、インデックス56及びインデックスセンサ57は右側のシャッター51Rにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター51Lについても設けられている(左側のものについての図示は省略されている)。
可動体50は、左側のシャッター(可動要素)51L及び右側のシャッター(可動要素)51Rと、シャッター51L及び51Rの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール52U及び下側のレール52Lと、可動体50の内側に下側のレール52Lと平行に設けられたラック53aと、これにかみ合うピニオン53bと、ピニオン53bがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ54と、右側のシャッター51Rの内側に位置する図示しないフレームに取り付けられたブラケット55(腕金・張り出し金具であるブラケット55はステッピングモータ54の取り付け台座である)と、右側のシャッター51Rの内側に取り付けられたインデックス56と、インデックス56を検知するインデックスセンサ57とを備える。同図では、ピニオン53b〜インデックス56を右側のシャッター51Rについて示しているが、左側のシャッター51Lについても同様の構造であり、その説明は省略する。
同図(b)は、シャッター51L及び51Rをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ57はインデックス56を検知する。インデックスセンサ57は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター51L及び51Rの移動可能な範囲は同じであり、可動体50の中央(詳しくは、シャッター51L及び51Rをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態におけるシャッター51Lの右端と51Rの左端の中点)である中間点までしか移動できない。同図(b)の0、50、100の数字は移動範囲を示す。100は中間点に相当する。シャッター51Lは左側の0から中央の100まで移動可能であり、シャッター51Rは右側の0から中央の100まで移動可能である。そして、インデックスセンサ57は、シャッター51L、51Rが「0」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図6(a)に示すように、シャッター51L、51Rが一杯に開いたとき(下限に達したとき)にその端が「0」の位置にある。2つのシャッター51L及び51Rの端がそれぞれ「0」の位置にあると、それらがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出する(遊技者が画面を見ることができる)。図6(b)に示すように、シャッター51L、51Rが完全に閉じたとき(上限に達したとき)にその端(シャッター51Lの右端とシャッター51Rの左端のそれぞれ)が「100」の位置にある。2つのシャッター51L及び51Rの当該右端左端がそれぞれ「100」の位置に移動しそれらが完全に閉じると、液晶表示装置LCDは全く見えなくなる。
ラック53aとピニオン53bは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン53bは小口径の円形歯車であり、ラック53aは平板状の棒に歯切りをした(歯がつけられた)ものである。ステッピングモータ54によりピニオン53bに回転力を加えると、ラック53aの水平方向の移動に伴ってシャッター51L,51Rがラック53a上を水平方向に動く。図5によれば、ラック53aは可動体50のフレームに固定されているのに対し、ブラケット55は前扉130の図示しないフレームに取り付けられ、これにステッピングモータ54が取り付けられているから、シャッター51L,51Rは前扉130の左右に動く。
ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
図5及び図6に示した可動体はあくまで一例である。また、上記のインデックス56とインデックスセンサ57の位置関係及び可動要素51L,51Rの位置の定義はあくまで一例である。例えば、可動要素の移動範囲が−50から100までであり、インデックスセンサが−20,0,+20などの位置を検知するものであってもよい。ここで、マイナスの値は、可動要素51L,51Rの0の位置からさらに外側(マイナス側)に動くことを意味する。例えば、−50は、図5(b)の0の位置から、0と50の間に相当する距離分外側に(100の位置とは反対側に)動いた位置になる。
上記例では、可動要素51L,51Rの位置をインデックス56とインデックスセンサ57により検出していたが、他の位置検出手段(センサ)を使用するようにしてもよい。例えば、インデックス56とインデックスセンサ57に代えて磁石とリードスイッチの組み合わせを用いることができる。あるいは、スライド抵抗のようなポテンショメーターを、その作用部が可動要素51L,51Rの動きに連動するように設ければ、当該ポテンションメーターの抵抗値(あるいは電圧値)に基づき可動要素51L,51Rの位置を直接知ることができる(可動要素が特定の位置にあることだけではなく、可動要素がどの位置にあるかを知ることができる)。
図7は可動体50’の分解斜視図である。可動体50’は可動要素51U,51Dが上下に動く点を除き、可動要素50U,50D自体の動作原理は可動体50と同様である。図7において、FLは前面側フレーム、BFはモータ54’を収納する後面側フレーム、LEDは発光素子を搭載した基板(発光部)、P1は前面パネル、P2は中間パネルである。ラック53a’、53a’にはそれぞれ上側シャッター51Uと下側シャッター51Dを取り付けるための機構又は部材が設けられている。上側シャッター51Uはラック53a’に取り付けられ、下側シャッター51Dはラック53a’に取り付けられる。ラック53a’と53a’の間にピニオン53b’が位置し、この回転によりシャッター51U,51Dが上下に動くようになっている。ラック53a’、53a’にはそれぞれ上側シャッター51Uと下側シャッター51Dの位置検出のためのインデックス56’、56’が設けられている。57’、57’はインデックス56’、56’を検知するインデックスセンサである。
可動体制御部60’は可動体50’を制御するが、具体的には発光部LEDを点滅させるとともに、モータ54’を駆動制御する。
可動体50、50’は上述のように2つのシャッターを備えるものであったが、2つのシャッター両方について説明を加えると複雑になるので、説明の便宜上、可動体50’の上側シャッター(可動要素)51Uを説明の対象に取り上げることにする。下側シャッター51Dは、その動きの方向が上側シャッター51Uの反対である点を除き、動作の点で異ならない。具体的には、図8(a)(b)に示すように上下方向に動く可動体を想定する。その位置の定義は図8(c)のようであるとする。すなわち、全開状態が0ステップ、全閉状態が100ステップ、これらの間の位置はその位置に応じてステップ数が直線的に変化するものとする。
次に、発明の実施の形態に係る遊技機の構成及び動作について説明を加える。
本発明の実施の形態に係る遊技機は、可動体を的確な位置に復帰させ、可動体と他のデバイスの間の演出の整合性を保つことを目的とするものである。この目的に鑑みると、復帰のやり方として次のようなものが考えられる。
(1)中断時目指していた目標位置に復帰
演出ア、演出イの順番で演出を行うべきところ、演出アの途中で中断された場合に、演出イ開始の位置に復帰することで次の演出イを迅速に開始することができる。その反面、演出アの中断後の部分を遊技者は見ることができなくなる(その部分が演出アのハイライトであれば、演出効果が低下するおそれがある)。
(2)中断位置に復帰
演出ア、演出イの順番で演出を行うべきところ、演出アの途中で中断された場合に、中断されたときの演出アの位置に復帰する。この例において、演出アの中断後の部分を遊技者は見ることができるが、次の演出イへの移行が遅くなる(遊技者にとって、演出アの再開以降の演出よりも、演出イのほうが重要であれば、結果的に遊技者を待たせることになる)。
(3)再開の際に与えられた目標位置に復帰
中断時間によっては、上記例の演出アや演出イで再開させるよりも、それとは別にもっと先の演出オから再開したほうが好ましいこともある(演出ア、イ、ウ、エ、オ、・・・という順番で演出が行われるとする)。例えば、復帰する際の復帰処理の所要時間がデバイスごとに異なり、他のデバイスによる画像の演出が先に再開されることも考えられる(上述した機械的なデバイスは、電子的なデバイスに比べて復帰に要する時間が長いことが多い)。
以下、上記(1)(2)(3)の順番で説明を加える。
図9は、上記(1)の手法を実現するための可動体制御部60’の内部ブロック図を示す。
なお、以下の説明において、「エラー前目標位置」とは、エラーが発生する前に可動要素51Uに対して与えられていた目標位置(エラーが発生しなかったら到達していた位置)にある。当該目標位置に到達することで与えられていた演出指令の処理が完了する。「エラー復帰目標位置」とは、エラーが発生しその後当該エラーが復帰したときに可動要素51Uが移動すべき目標位置である。「復帰位置」とは、「エラー復帰目標位置」が復帰テーブル603により変換された位置であり、エラー復帰後に可動要素51Uが目指して実際に移動する位置である。
601は、サブ基板20からの指令に従い可動要素51Uの位置を設定し、可動要素51Uを移動させる位置設定部である。サブ基板20が、電飾の点滅、液晶表示装置の画面表示などとともに演出の一部として可動体50’の動作を行うときには、可動体50’に対する指令(コマンド)を生成して可動体制御部60’へ送る。例えば、可動要素51Uを「全開にせよ(ステップ=0)」「全閉にせよ(ステップ=100)」、「途中の位置(ステップ=50)で停止せよ」などのコマンドが生成され送られる。位置設定部601は当該コマンドを受けて可動要素51Uを目的地(上記例では、ステップ=0、ステップ=100、ステップ=50)へ移動させる。
位置設定部601は、目的地(目標位置)に応じて可動要素51Uをどのように動かすかを受けて、ステッピングモータ54’の移動ステップ数(与えるパルス数)、回転方向、回転速度(パルスの周波数)、などの情報(動作情報)を求める。動作情報とは、可動体の動きを指示するための情報である。例えば、シャッター51Uを特定の位置まで動かしてそこで止める場合は、現在位置と目標位置の差に基づき移動ステップ数を決定し、現在位置と目標位置の位置関係に基づき回転方向を設定し(前記差が小さくなるように回転方向を設定する)、素早い演出であればパルス周波数を高い周波数fHとし、ゆっくりとした演出であればそれを低い周波数fLとする(fH>fL)。
なお、モータの動きから動作情報を解析することもできる。送信した励磁データ(駆動部を駆動するためのデータ)及びインデックスセンサの値(可動体の位置情報)に基づき、あるいは励磁データを作成する際の基礎になった動作情報に基づき、移動ステップ数(与えるパルス数)、回転方向、回転速度(パルスの周波数)などの情報を収集する。可動体の位置を求める際に、特に重要なのは移動ステップ数(パルス数)である。移動ステップ数(パルス数)をカウントすることによりステッピングモータ54’の回転角度、すなわち可動体の移動量の相対値を知ることができる。このカウント値をインデックスセンサの値に基づき(例えばオフからオンになったとき)リセットすることで、可動体の位置を知ることができる。回転方向は励磁の順番(第1相、第2相の順番で励磁するか、第2相、第1相の順番で励磁するか)で知ることができるし、その速度はパルスの周波数あるいはパルス幅から知ることができる。
この処理により、ステッピングモータ54’の動き、つまり可動体がどの位置にあるか、どちらの方向に移動しているか、その速度がいくらか、について把握することができる。
可動体制御部60’は、サブ基板20のエラー検知部20a’からエラー信号を受けるとエラー処理を行う。これには、エラー発生時の処理と、エラー復帰時の処理がある。
エラー発生時の処理は、可動要素51Uを、演出コマンドを無視して、予め定められた特定の位置(最小ステップ位置、最大ステップ位置など)に移動させる。この際、インデックスセンサ57がインデックス56を検知できるように可動要素51Uを移動させることにより、その位置をリセットさせ、可動要素51Uの位置にエラーが生じていてもそれを復旧させることができる。エラー発生時の処理は、例えば位置設定部601が行う。
エラー復帰時の処理は、可動要素51Uをエラー発生時の状態あるいはそれに近似する状態に戻す処理である。エラー復帰時の処理は、エラー復帰目標位置取得部602,復帰テーブル603,復帰位置設定部604及び目標位置記憶部607が行う。これらの動作については後に説明する(図11及びその説明参照)。
602は、予め定められたエラー信号を受けてエラー復帰時に可動要素51Uが復帰すべき位置を取得するエラー復帰目標位置取得部である。ここで取得される復帰目標位置情報は、エラー発生時において目指していた目標位置である「エラー前目標位置」のことである。
603は、エラー復帰目標位置取得部602で取得した可動要素51Uの位置をエラー復帰の際に実際に目指すべき可動要素51Uの位置に変換する復帰テーブルである。復帰テーブル603の内容を図10に示す。復帰テーブル603は、エラー復帰目標位置取得部602で取得された「エラー前目標位置」を「エラー復帰目標位置」として扱って「復帰位置」に変換する。すなわち、「エラー前目標位置」を「復帰位置」に変換する。
復帰テーブル603は、可動要素51Uの可動範囲を複数に区分し、区分された複数の範囲はそれぞれ複数のエラー前目標位置(それぞれ所定の幅をもつ)を含むとともに、区分された複数の範囲にはそれぞれ特定の復帰位置が対応付けられたテーブルを持つ。そして、当該テーブルによりエラー位置取得部602で取得したエラー前目標位置が予め定められた特定の復帰位置に変換される。図10の例では、ステップ0〜100が6つに区分されている。両端の範囲はそれぞれ10個のエラー前目標位置を含み、中間の範囲はそれぞれ20個のエラー前目標位置を含む。特定の復帰位置として、両端の範囲はそれぞれ両端の復帰位置(0,100)が対応付けられ、11〜30、31〜50、51〜70、71〜90の4つの中間の範囲はそれぞれそこに含まれるステップ数の中間の位置(中央値)又はおおよそ中間の位置が対応付けられている。
604は、復帰テーブル603で変換された復帰位置に基づき可動要素51Uの位置を設定する復帰位置設定部である。位置の設定のやり方は位置設定部601のやり方と同様である。
605は、位置設定部601又は復帰位置設定部604による制御のいずれかを選択し、ドライバ606に与える切替部である。切替部605は、エラー復帰時の処理(エラー発生中)において復帰位置設定部604による制御を選択し、エラー発生中以外(エラー発生時の処理を含む)において位置設定部601による制御を選択する。
606は、可動要素51Uが切替部605で選択された位置になるように駆動部(モータ)54’を制御するドライバである。
607は、演出指令を解析し、エラーが発生する前に可動要素51Uに対して与えられていた目標位置(エラーが発生しなかったら到達していた位置)である「エラー前目標位置」を記憶する目標位置記憶部である。目標位置記憶部607は演出指令を受けるごとにその「エラー前目標位置」を更新する。なお、「エラー前目標位置」は位置設定部601でも取得されるが、ここでは可動要素51Uを実際に動かす際にその移動に伴って目標位置を更新するから、「エラー前目標位置」は継続して保持されることがない。このため、「エラー前目標位置」に復帰するには、目標位置記憶部607のような記憶手段が必要になる。
なお、位置設定部601、復帰位置設定部604にはセンサ57の信号が入力され、可動要素51Uがインデックスの位置を通過した際に、その位置がリセットされるようになっている。
ところで、エラー検知部20aは、例えば、下記(1)乃至(3)のいずれかに該当するとき、エラー信号を発生する。
(1)前記サブ基板に接続されたひとつ又は複数の周辺基板のいずれかに異常を検知したとき
可動体制御部60、可動体制御部60’、あるいは液晶制御基板200,スピーカ基板201、LED基板202などに異常が生じたときに該当する。演出は音・映像・音響・役物の動きが一体としてなされることが多いので、どれかひとつでも正常に機能しないときはエラーとして各装置をリセットし、復旧させることが望ましい。
エラーとして、液晶制御基板200などの周辺基板からエラー信号を受けたとき、周辺基板から受けるべきデータを一定時間受けなかったとき、サブ基板20からコマンドを送信しているにもかかわらずこれに対して受けるべき応答を受けないとき、などに該当する場合が相当する。
(2)電源電圧の低下を検知したとき
サブ基板20自身が電源電圧の低下を検知したときにエラー信号を発生する。電源部は共通であるので、電源電圧の低下の影響は周辺基板にも及ぶ。そこで、電源電圧が低下したときはそれらをリセットすることが望ましい。なお、電源電圧の低下によりサブ基板20自身がリセットされたときは、その復旧の際に周辺基板をリセットするので、周辺基板のリセットを別に行う必要はない。ここで問題となる電源電圧の低下は、停電のような長時間の電源断よりも(この場合は停電復旧の際に初期化処理が行われるので自動的にリセットされる)、いわゆる瞬断のようにICなどの動作不良を引き起こすケースである。
(3)サブ基板自身の異常を検知したとき
何らかの原因で処理がループした、コマンド待ちになっている、メモリの読み出し書き込みエラーが生じたなど、サブ基板20自身で異常を検知したとき、その復旧処理に併せて周辺基板をリセットする。
(4)メイン基板が電源電圧の低下を検知し、その旨の信号をサブ基板が受信したとき
メイン基板10も電源電圧の低下を検知する。このときその旨のコマンドをサブ基板へ送信する。
(5)メイン基板が、いわゆる遊技機の通常のエラーを検知し、その旨の信号をサブ基板が受信したとき
遊技機の通常のエラーは、メダル詰まりエラー、ホッパーエンプティエラー、メイン基板10のバックアップ異常などがあるが、これらは公知であるので説明は省略する。
図11はエラー時の復帰処理を示す。なお、通常の演出の処理の説明は省略する。
S11:切替部605は、役物の可動要素51Uの駆動を復帰位置設定部604の復帰位置に基づき行うように切り替える。
なお、このS11の前には前述のエラー発生時の処理が行われるので、この処理が終了後に切り替えが行われる(例えば図12のt2のタイミング)。
S12:エラー復帰目標位置取得部602がエラー発生時の可動要素51Uの目標位置である「エラー前目標位置」を取得する。
目標位置記憶部607は、エラーが発生する前に可動要素51Uに対して与えられていた目標位置を記憶しているから、エラー復帰目標位置取得部602はそこから「エラー前目標位置」を読み出す。
S13:復帰テーブル603を参照して復帰位置を設定する。
例えば、「エラー前目標位置」が90であるとき、図10を参照して復帰位置を80に設定する(例えば、図12のt3のタイミング)。
S14:復帰位置に基づき可動要素51Uを移動させ、それをS13で設定した復帰位置に戻す(例えば、図12のt3〜t4)。
S15:切替部605は、役物の可動要素51Uの駆動を位置設定部601に基づき行うように切り替える。
これで復帰処理は終了し、以下、通常の演出処理を行う。
ドライバ606は、励磁データを作成しステッピングモータ54’の所定の相に電流を流し、他の相の電流をオフにする。ステッピングモータ54’を停止する際には、全ての相に電流を流し(全相励磁)、停止後に全ての相の電流をオフにする。他に、特定の相に一定時間持続して電流を流して停止させるというやり方もある。
図12を参照して、発明の実施の形態に係る遊技機による可動要素51Uの動きの一例を説明する。
図12(a)は正常な演出の例である。それぞれの位置は、a=70、b=90、c=40、d=100、e=80、f=30、g=0である。b乃至gは目標位置であり、bは「エラー前目標位置」に該当するが、符号aは目標位置ではなく移動途中の位置である。以下の説明では符号aでエラーが発生したとする。
図12(b)はエラーが生じ、復旧処理を行った例を示す。同図の例では、符号aに至った時刻t2においてエラーが発生した。
位置設定部601は可動要素51Uを所定の位置(図12(b)ではステップ=0、このことを「インデックスを切る」と言う)に戻す(t1〜t2)。この間エラー状態が継続する。
時刻t3においてエラーが復旧すると、エラー処理を開始する。復帰位置設定部604で設定した復帰位置に向かって可動要素51Uが移動する(t3〜t4)。すなわち、「エラー前目標位置」がb=90であり、これが復帰テーブル603で変換されて、「復帰位置」=80となる。これがエラー後に復帰すべき目標位置として復帰位置設定部604に与えられる。「エラー前目標位置」を「復帰位置」に変換する際に、復帰テーブル603が前述のようなテーブルを備えているため、復帰位置が符号aの正確な位置とは若干ずれることがある(図12(b)の点線)。
図9乃至図12の遊技機によれば、エラー復帰の際に、エラー前に目指していた「エラー前目標位置」を「エラー復帰目標」とし、当該目標位置に速やかに復帰することができる(あまり重要でない演出を飛ばすことで時間を短縮することができる)。このため、特に、次に行う演出の際、ランプやスピーカなどの他のデバイスの演出と同期させて演出を行うような場合に、次の演出を迅速に開始することができ、遊技者を待たせることがない。また、次の演出位置に可動体を移動させる際に、自然に動作させることができる。
次に、図13〜図16を参照して、上記(2)の手法について説明を加える。図13〜図16において、図9〜図12と同一相当部分については同一符号を付し、それらの説明は省略する。
なお、「エラー直前位置」とは、エラーが発生した時点における可動要素51Uの位置である。「エラー復帰目標位置」及び「復帰位置」は、上述したものと同じである。
図13において、エラー復帰目標位置取得部602は、エラー信号の入力を検知したとき、そのタイミングにおける可動要素51Uの位置を取得する。すなわち、エラー復帰目標位置取得部602は、エラー信号入力時点における位置設定部601の出力(あるいは位置設定部601の内部の位置情報)を取得し、これを「エラー直前位置」とする。
前述のように、位置設定部601は、目的地(目標位置)に応じて可動要素51Uをどのように動かすかを受けて、ステッピングモータ54’の移動ステップ数(与えるパルス数)、回転方向、回転速度(パルスの周波数)、などの情報(動作情報)を求めている。そして、現在位置と目標位置の差に基づき移動ステップ数を決定している。すなわち、位置設定部601は、送信した励磁データ(駆動部を駆動するためのデータ)及びインデックスセンサの値(可動体の位置情報)に基づき、あるいは励磁データを作成する際の基礎になった動作情報に基づき、移動ステップ数(与えるパルス数)、回転方向、回転速度(パルスの周波数)などの情報を収集し、移動ステップ数(パルス数)をカウントしている。
このように移動ステップ数を求めるために、位置設定部601は現在の位置を把握(カウント)しているから、エラー復帰目標位置取得部602は、エラー信号の入力を検知したときにそのときの当該現在の位置を位置設定部601から取得(ラッチ)することにより、そのタイミングにおける可動要素51Uの位置を取得することができる。
あるいは、エラー復帰目標位置取得部602が、位置設定部601の出力パルスをカウントするカウンタを備え、これに基づき可動要素51Uの位置を把握することもできる(インデックスにより絶対位置を校正することもできる)。エラー信号の入力を検知したとき、そのタイミングで前記カウンタの値を読み出すことで「エラー直前位置」を取得することができる。
図14のテーブルは、「エラー直前位置」と「復帰位置」の対応関係を示すものである。その具体的な対応関係(どの範囲のステップがどの復帰ポイントに対応付けられているか)は、図10の場合と変わらない。
図15において、エラー時の復帰処理として、エラー発生時の可動要素の位置(エラー直前位置)を取得する(S12a)という処理を行う。他の処理S11,S13〜S15は、図11のものと変わらない。
図16を参照して、上記(2)の手法による可動要素51Uの動きの一例を説明する。
図16(a)は正常な演出の例である。この図によれば、可動要素51は、全閉状態(原点)から全開状態(符号b)になり、その後に中間状態(ステップ=50、符号c)を経て全開状態に戻り(符号d)、その状態を一定時間維持した後に全閉状態に戻る。符号bの全開状態になる前にその中間状態の符号aを通過する。
図16(b)はエラーが生じ、復旧処理を行った例を示す。同図の例では、符号a(エラー直前位置「71」)に至った時刻t1においてエラーが発生した。
位置設定部601は可動要素51を所定の位置(図16(b)ではステップ=0)に戻す(t1〜t2)。この間エラー状態が継続する。
時刻t3においてエラーが復旧すると、エラー処理を開始する。復帰位置設定部604で設定した復帰位置(この例ではa)に向かって可動要素51が移動する(t3〜t4)。この際、復帰テーブル603が前述のようなテーブルを備えているため、復帰位置はエラー直前位置とは若干ずれることがある(図16(b)の点線。ここでは復帰位置「80」に復帰する)。しかし、可動要素51がインデックスを通過する際に当該ずれは修正される。図16(b)の例ではステップ=100の近傍にインデックスが設けられていて、ずれが修正されている。
なお、エラー前に向かっていた位置に、復帰位置からあと何ステップ必要かを算出し、復帰処理で復帰されてから当該算出結果分のステップ数分を可動要素51を移動させるようにすれば、このずれは生じない。
図13〜図16によれば(つまり上記(2)の手法によれば)、演出の途中で中断された場合に、中断されたときの演出の位置に復帰するので、たとえエラーで中断されたとしても、演出の一部が欠けることがなく、遊技者は全部の遊技を見ることができる。
次に、図17〜図20を参照して、上記(3)の手法について説明を加える。図17〜図20において、図9〜図12と同一相当部分については同一符号を付し、それらの説明は省略する。
なお、「新規目標位置」とは、エラーが発生した際にその復旧の際に目指すべき位置として新たに与えられる可動要素51Uの位置である。「エラー復帰目標位置」及び「復帰位置」は、上述したものと同じである。
「新規目標位置」は、上記(1)で説明した目標位置(エラー前目標位置)(図20の符号b)よりも後の目標位置(図20の符号f)を設定することになる。そして、可動要素51Uは、「新規目標位置」に対応する復帰位置に復帰する。複数のデバイスの一部、例えば、可動体60’に関してエラーが起こった場合において、このエラーにかかわらず、他の演出装置(ランプ、スピーカなど)の演出動作を止めないものとする。
なお、「新規目標位置」を取得するやり方として次のようなものがある。
・サブ基板20から受けた演出指令に基づく可動要素51Uの目標位置を「新規目標位置」とする。
エラー時には、サブ基板20からの演出指令は新規目標位置取得部609に与えられるから、可動体制御部60’はエラー復帰命令を受けた時点(あるいは自発的にエラーからの復帰を試みる時点)における最新の演出指令に基づき「新規目標位置」を定める。例えば、図20(b)において、t5で復帰を開始するとき、そのときの最新の演出指令が示す目標位置fを「新規目標位置」とする。他のデバイスによる演出は止まっていないから、サブ基板20はエラーを生じているデバイスを特別扱いせず、他のデバイスと同様に演出のコマンドを与えている(こうするほうが、処理が簡単である)。
・エラー直前位置からいくつか先の目標位置を「新規目標位置」とする。
「本来エラーが起きなかった場合に新規目標位置に設定された位置に、演出動作によってシャッターが到達するまで」を管理する方法(知る方法)としては、可動要素51Uの演出動作が時間管理で展開される場合には、エラー前目標位置に動作させるときに計時を開始する計時手段によって管理する。
また、シャッターの演出動作が、遊技者の各操作によって展開される場合には、本来エラーが起きなかった場合に、新規目標位置に設定された目標位置に来るときの操作が行われたことを検出することによって管理する。
図17において、608は、演出指令を位置設定部601に与えるか、それとも新規目標位置取得部609に与えるかを切り替える第2切替部である。通常時において、第2切替部608は演出指令を位置設定部601に与えるが、エラー発生時(例えば図20のt1〜t4)は演出指令を新規目標位置取得部609に与える。
609は、与えられた演出指令に基づき可動要素51Uの「新規目標位置」を取得する新規目標位置取得部である。「新規目標位置」は、「エラー前目標位置」や「エラー直前位置」とは異なるものである。「新規目標位置」は、エラー前の演出とは独立して任意に与えられるものである。
図18のテーブルは、「新規目標位置」と「復帰位置」の対応関係を示すものである。その具体的な対応関係(どの範囲のステップがどの復帰ポイントに対応付けられているか)は、図10の場合と変わらない。
図19において、エラー時の復帰処理として、新規目標位置を取得する(S12b)という処理を行う。他の処理S11,S13〜S15は、図11のものと変わらない。
図20を参照して、上記(3)の手法による可動要素51Uの動きの一例を説明する。
図20(a)は、図16(a)と同じものである。
図20(b)はエラーが生じ、復旧処理を行った例を示す。同図の例では、符号a(エラー直前位置「70」)に至った時刻t1においてエラーが発生した。
位置設定部601は可動要素51を所定の位置(図16(b)ではステップ=0)に戻す(t1〜t2)。この間エラー状態が継続する。
この間に、新規目標位置取得部609は新規目標位置を取得する。
時刻t5においてエラーが復旧すると、エラー復帰処理を開始する。例えば、エラー復帰命令を受けた時点の最新の演出指令に基づき「新規目標位置」を定める。例えば、図20(b)において、t5で復帰を開始するとき、そのときの最新の演出指令が示す目標位置fを「新規目標位置」とする。エラー中であるt1〜t6において与えられた演出指令に係る目標c,d,eは破棄される。そして、新規目標位置取得部609で取得した新規目標位置を、復帰テーブル603で変換した復帰位置に基づき復帰位置設定部604が可動要素51Uを移動させる(t5〜t6)。図20の例では、エラー時の位置a、エラー時に目指していた目標位置bのいずれとも異なる目標位置fに向かって可動要素51Uが移動する。このことは、c,d,eの演出は省略され、いきなりfの演出が開始されることを意味する。
図20(c)は、待機処理を行う例を示す。待機処理は、エラー発生時は、本来エラーが起きなかった場合に、新規目標位置に設定された目標位置に演出動作によってシャッターが到達するまでの間、新規目標位置に対応する復帰位置に居続けるものである。
各デバイス(可動体、ランプ、スピーカ等)が同期して演出を行っており、可動体60’(可動要素51U)の駆動に関してエラーが起こった場合を考える。このエラーが起こったときには、他のデバイス(ランプ、スピーカなど)の演出動作を止めないようにする。このように、エラーが起こっていない演出装置を止めないので、演出全体を止めなくて済むという効果を奏する。
例えば、演出を行う際に、目標bとして位置設定部に「90」をセットし、同時に、新規目標位置として新規目標取得部609に、4つ先の演出位置である目標fの「30」をセットする。目標bの「90」に向かう途中の「70」(エラー直前位置)でエラーが発生した場合に、新規目標取得部からfの値である「30」を読み込む。この「30」を復帰テーブル603で変換し、復帰位置「20」をセットする。復帰位置「20」である位置で、本来b→c→d→e→fと順を追って目標fに到達すべきとき(時間、操作)まで待機し続ける。図20(c)の例では、t8〜t5の間待機する。
本来b→c→d→e→fと順を追ってfに到達すべきとき(t6)に来たら、エラーがなかったときと同じタイミング(t6)で目標gへと移動させる。
このとき、シャッター演出の展開として、時間管理の場合には、目標bへと向かい始めると同時に図示しない計時手段が計時を始め、本来b→c→d→e→fと順を追ってfに到達すべき時間を経過したら、待機処理を終わらせてgへと移動させる。
あるいは、操作契機管理の場合には、操作に応じて待機を続ける。例えば、可動要素51Uを、1ゲーム目のスタートレバーオン操作を契機に目標bへ移動させ、1ゲーム目の第1停止操作を契機に目標cへ移動させ、1ゲーム目の第2停止操作を契機に目標dへ移動させ、1ゲーム目の第3停止操作を契機に目標eへ移動させ、2ゲーム目のスタートレバー操作で目標fへ移動させ、2ゲーム目の第1停止操作で目標gへ移動させる場合を考える。このとき、2ゲーム目の第1停止操作がなされるまでは目標fに対応する復帰位置に待機しており、2ゲーム目の第1停止操作がなされた場合に目標fから目標gへと移動する。
なお、上記例では、4つ先の演出位置を新規目標取得位置としてセットしたがこれは例示であり、1〜3つ先の演出位置でもよいし、5つ先の演出位置を新規目標取得位置としてセットしてもよい。
もし、エラーが発生した際に、全ての演出装置の演出を一時停止させる場合には、1つ先の演出位置を新規目標取得位置としてセットするのが好ましい。
図17〜図20の処理により、可動体の演出を他の演出と容易に同期させることができるようになる。例えば、復帰する際の復帰処理の所要時間がデバイスごとに異なり、他のデバイスによる画像の演出が先に再開されそれを追いかけるときに、途中の演出を飛ばすことで先行している演出に追いつくことができるようになる。
以上の説明は可動要素51Uを例としたものであるが、可動要素51L、51R、51Dについても同様の制御を適用することができる。
発明の実施の形態によれば、復帰テーブルを備えるので、エラー復帰時に、可動要素を適切な位置復帰させることができる。
なお、エラー発生時には。エラー原因となった演出装置(ランプ、スピーカ・シャッター等)のみならず他の演出装置も含めて停止させて、エラーからの復帰と同時に他の演出装置(ランプ、スピーカ、シャッター等)も同時に停止させ、復帰契機(エラー原因が取り除かれた場合)に同時に復帰するようにしてもよく、この場合には待機処理は不要である。この場合には、エラーが起こったエラー前目標位置の次のエラー前目標位置を新規目標位置に設定するのが好適である。
その際の復帰位置を、予め設けられた複数の特定の復帰位置から選択することにより、所望の位置近くへ復帰させることができる。すなわち、復帰させるべき位置が非常に多い場合、復帰用のテーブルのデータが膨大になるが、発明の実施の形態によれば、復帰の際に復帰すべき位置に最も近い位置へ復帰させるようにしたので、復帰用のテーブルの大きさを抑制することができる。近い位置に復帰させても見た目上はそのずれはわずかであり、遊技者が違和感を感じるおそれは少ない。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。