図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
液晶表示装置LCDの位置には可動体50が設けられている。可動体50は2つのシャッター(可動要素)51L及び51Rを備える。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動き、液晶表示装置LCDを隠す。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している(遊技者が画面をみることができる)状態を示している。
なお、図1の可動体50は一例であり、他の形態のものもある。例えば、液晶表示装置LCDがゲーム表示部131の右側に設けられているときは可動体50も同じ位置に設けられる。可動体50のシャッター51Lと51Rで隠されるものが、LEDや電球などの電飾である場合もある。シャッターの数が1枚であることもある。
可動体50はシャッター式のものであったが、回転円盤を備えるような可動体もある。例えば、円盤の上に発光素子や装飾が載り、他の演出に併せて円盤が回転し、これにより発光素子や装飾が見えたり見えなかったりするものである。
図1の例では、ゲーム表示部131の左側には可動体50’が一つ設けられている。可動体50’は可動要素を可動させることにより、その内部の意匠を遊技者に見せたり隠したりするものである。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10にはスタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。さらに、可動体50、50’(センサ57、57’を含む)を制御する可動体制御部60、60’が接続されている。
メイン基板10は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う(投入受付機能)。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段を内蔵する(図示せず)。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
メイン基板10は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う(内部抽選機能)。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
メイン基板10は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある(リプレイ確率変動機能)。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
メイン基板10は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う(リール制御機能)。
メイン基板10は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、メイン基板10は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサ(図示せず)を備えており、メイン基板10は、リールが1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
メイン基板10は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
メイン基板10は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する(入賞判定機能)。
メイン基板10は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
メイン基板10は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う(払出制御機能)。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
メイン基板10は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う(リプレイ処理機能)。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
サブ基板20は、例えば、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリRWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)が接続されている構造を備える。後述する処理は、ROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。CPUは、処理を行う際に各種データをメモリRWMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリRWMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図6の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により内部抽選が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図5は、発明の実施の形態に係る可動体50の概略図である。同図(a)は上面図、同図(b)は正面図、同図(c)はB−B矢視断面図、同図(d)はA−A矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ54を含む駆動部と、インデックス56及びインデックスセンサ57は右側のシャッター51Rにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター51Lについても設けられている(左側のものについての図示は省略されている)。
可動体50は、左側のシャッター(可動要素)51L及び右側のシャッター(可動要素)51Rと、シャッター51L及び51Rの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール52U及び下側のレール52Lと、可動体50の内側に下側のレール52Lと平行に設けられたラック53aと、これにかみ合うピニオン53bと、ピニオン53bがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ54と、右側のシャッター51Rの内側に取り付けられたブラケット55(腕金・張り出し金具であるブラケット55はステッピングモータ54の取り付け台座でもある)と、右側のシャッター51Rの内側に取り付けられたインデックス56と、インデックス56を検知するインデックスセンサ57とを備える。同図では、ピニオン53b〜インデックス56を右側のシャッター51Rについて示しているが、左側のシャッター51Lについても同様の構造であり、その説明は省略する。
同図(b)は、シャッター51L及び51Rをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態を示しており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ57はインデックス56を検知する。インデックスセンサ57は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター51L及び51Rの移動可能な範囲は同じであり、可動体50の中央(詳しくは、シャッター51L及び51Rをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態におけるシャッター51L及び51Rの端間の中点)である中間点までしか移動できない。同図(b)の0、50、100の数字は移動範囲を示す。100は中間点に相当する。シャッター51Lは左側の0から中央の100まで移動可能であり、シャッター51Rは右側の0から中央の100まで移動可能である。そして、インデックスセンサ57は、シャッター51L、51Rが「0」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図6(a)に示すように、シャッター51L、51Rが一杯に開いたとき(下限に達したとき)にその端が「0」の位置にある。2つのシャッター51L及び51Rの端がそれぞれ「0」の位置にあると、それらがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出する(遊技者が画面をみることができる)。図6(b)に示すように、シャッター51L、51Rが完全に閉じたとき(上限に達したとき)にその端が「100」の位置にある。2つのシャッター51L及び51Rの端がそれぞれ「100」の位置に移動しそれらが完全に閉じると、液晶表示装置LCDは全く見えなくなる。
ラック53aとピニオン53bは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン53bは小口径の円形歯車であり、ラック53aは平板状の棒に歯切りをした(歯がつけられた)ものである。ステッピングモータ54によりピニオン53bに回転力を加えると、シャッター51L,51Rがラック53a上を水平方向に動く。図5によれば、ラック53aは可動体50のフレームに固定され、ステッピングモータ54はブラケット55によりシャッター51L,51Rに取り付けられているから、シャッター51L,51Rのほうが動く。
ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
図5及び図6に示した可動体はあくまで一例である。また、上記のインデックス56とインデックスセンサ57の位置関係及び可動要素51L,51Rの位置の定義はあくまで一例である。例えば、可動要素の移動範囲が−50から100までであり、インデックスセンサが−20,0,+20などの位置を検知するものであってもよい。ここで、マイナスの値は、可動要素51L,51Rの0の位置からさらに外側(マイナス側)に動くことを意味する。例えば、−50は、図5(b)の0の位置から、0と50の間に相当する距離を外側に(100の位置とは反対側に)動いた位置になる。
上記例では、可動要素51L,51Rの位置をインデックス56とインデックスセンサ57により検出していたが、他の位置検出手段(センサ)を使用するようにしてもよい。例えば、インデックス56とインデックスセンサ57に代えて磁石とリードスイッチの組み合わせを用いることができる。あるいは、スライド抵抗のようなポテンショメーターを、その作用部が可動要素51L,51Rの動きに連動するように設ければ、当該ポテンションメーターの抵抗値(あるいは電圧値)に基づき可動要素51L,51Rの位置を直接知ることができる(可動要素が特定の位置にあることだけではなく、可動要素がどの位置にあるかを知ることができる)。
図7は可動体50’の分解斜視図である。可動体50’は、取り付けベースFLの上に、意匠シートD1、羽子板状の可動要素51aと51b、化粧パネルであるとともに、可動要素51a,51bの駆動部を隠すパネルでもある中間パネルP2、前面パネルP1の順に重ねられて取り付けられる。可動要素51aと51bの下端には図7に示した駆動部(モータ)54’aと54’bがそれぞれ取り付けられる(図9ではモータの表示を省略)。
図8は、中間パネルP2の正面図を示す。同図のTの部分は透明であるが、L字の斜線部分は、可動要素51aと51bの駆動軸(回転軸)が見えないように塗装されている。
図9は、可動要素51aと51bの正面図を示す。可動要素51aと51bは、駆動部(モータ)54’aと54’b(図7参照)の駆動軸を中心にワイパーのような往復動作を行う。可動要素51aと51bは同一形状・大きさであり、羽子板状をしている。それらの下端には回転軸ca、cbが設けられ、これを中心に回転往復動作を行う。
可動要素51aは概ね90°、可動要素51aは概ね30°回転する。説明の便宜上、可動要素51aが立っている状態(実線)を第2位置とし、90°回転した状態(点線)を第1位置とする。可動要素51bが立っている状態(実線)を第3位置とし、30°回転した状態(点線)を第4位置とする。可動要素51aの第2位置と可動要素51bの第4位置は、後述の意匠Daを遊技者から隠す遮蔽位置である。可動要素51aが第2位置にあり、同時に可動要素51bが第4位置にあると両者は干渉し、故障等の不具合の原因になる。
なお、以下の説明において、可動要素それぞれの動きに注目したときは「可動要素51aが第2位置にある」、「可動要素51bが第4位置にある」という表現を用いる。これに対し、意匠Daが隠されていること、すなわち当該を遊技者から隠す位置にいずれかの可動要素があることを述べるときは「可動要素が第2位置(第4位置)にある」、あるいは単に「可動要素が第2位置にある」と表現することがある。
上記表現に従うと次のようになる。2つの可動要素はいずれも第2位置(第4位置)を取り得るが、これでは互いに物理的干渉を受ける。この干渉を避けるために、同時刻においてはいずれか一方のみが第2位置(第4位置)を取るものとする。
57’aは、可動要素51aが第1位置にあることを検知するセンサである。57’bは、可動要素51bが第3位置にあることを検知するセンサである。センサ57’a、57’bは、フォトインタラプタであるが、磁石とリードスイッチの組み合わせ、あるいはポテンショメーターとコンパレータで構成することもできる。
図10は、意匠シートD1の正面図を示す。これには「チャンス」の意匠Daと「確定」の意匠Dbが描かれている。意匠Daは第2位置(第4位置)の可動要素51a又は51bによって隠されるが、可動要素51aが第1位置に移動し、かつ、可動要素51bが第3位置のままであるときに現れるようになっている。意匠Dbは第3位置の可動要素51bによって隠されるが、可動要素51bが第4位置に移動すると現れるようになっている。
図11乃至図13は、可動体50’の3つの状態(動作状態)の説明図である。いずれも(a)は正面図、(b)は可動要素51a,51bの動作説明図(正面図)を示す。
図11は、可動要素51aが第2位置、可動要素51bが第3位置にあり、意匠DaとDbの両方が隠されていて見えない状態を示す。センサ57’bは可動要素51bを検知しているが、センサ57’aは可動要素51aを検知していない。
図12は、可動要素51aが第1位置、可動要素51bが第3位置にあり、意匠Da「チャンス」が現れている状態を示す。意匠Dbは隠されていて見えない。センサ57’bは可動要素51bを検知し、センサ57’aは可動要素51aを検知している。
図13は、可動要素51aが第1位置、可動要素51bが第4位置にあり、意匠Daが隠され、意匠Db「確定」が現れている状態を示す。センサ57’aは可動要素51aを検知しているが、センサ57’bは可動要素51bを検知していない。
以上の説明からわかるように、可動体50’によれば、遊技者に入賞についての「チャンス」であるか又は「確定」したことを、あるいはそれらのいずれでもないことを機械的な動作により報知することができる。
図14は、発明の実施の形態に係る可動体制御部60’のブロック図である。同図には、可動体制御部60’に接続される可動体50’の第1駆動部54’a、第2駆動部54’b、第1センサ57’a、第2センサ57’bも示している(以下の説明では「第1」を可動要素51a及びこの駆動部54’a、センサ57’aについて使用し、「第2」を可動要素51b及びこの駆動部54’b、センサ57’bについて使用する)。
なお、可動体制御部60についての説明は省略する。
図14において、601は、予め定められた第1時間間隔で処理を実行するメインループ処理部である。
602は、第1時間間隔よりも短い第2時間間隔で、メインループ処理部601からの信号に従い処理を実行する割り込み処理部である。
メインループ処理部601は例えば33msごとに処理を行い、割り込み処理部602は例えば500μsごとに処理を行う。
603は、第1可動要素51aを動作させるための複数の制御内容を予め記憶している第1可動体動作テーブルである。
604は、第2可動要素51bを動作させるための複数の制御内容を予め記憶している第2可動体動作テーブルである。
割り込み処理部602の第2時間間隔は、メインループ処理部601の第1時間間隔よりも短いから、割り込み処理部602は、ハードウェアのI/Oに間わる処理のように動作周期が短くなければならない処理を担当する。割り込み処理は、モータ(駆動部54’a、54’bなど)やセンサ(57’a、57’bなど)を制御するために用いられる。これに対し、メインループ処理部601は演出内容などを決定する動作周期が長くてもよい処理を行う。このように処理を分担することでプログラム作成を独立して行うことができ、その設計が容易になる。例えば、演出内容に対応するデータ(指令)を予め用意しておき、テーブルにそれらデータをまとめることにより、演出内容を容易に定めることができる。
なお、メインループ処理部601と割り込み処理部602は1つのCPUで実現しているが、それぞれにCPUを備えて独立して動作するようにも構成することができる。
図15は、第1可動体動作テーブル603と第2可動体動作テーブル604の内容の具体例を示す。同図の指令ア−1〜ア−4、イ−1〜イ−4は割り込み処理部602へ一度に渡される(図16の例)。なお、必要に応じて逐次渡すようにしてもよい(図19の例)。
第1可動体動作テーブル603は、図15の上段に示すように、割り込み処理部602を動作させるための制御内容(データ、指令)として次のものを含む。
(アー1)第1駆動部54’aを駆動して第1可動要素51aに予め定められた動作(動作方向=時計回り、動作角度=90°、動作時間=2秒:A動作)を行わせる「第1可動体A動作指令」
(ア−2)第2センサ57’bから検知信号を受けるまでの間は第1駆動部54’aの駆動を行わず待機する「第1可動体待機指令」
(ア−3)第1駆動部54’aを駆動して第1可動要素51aに予め定められた動作(動作方向=反時計回り、動作角度=90°、動作時間=2秒:C動作)を行わせる「第1可動体C動作指令」
(ア−4)第1可動体動作テーブル603の終りを示す「テーブル終了」
第2可動体動作テーブル604は、図15の下段に示すように、割り込み処理部602を動作させるための制御内容(データ、指令)として次のものを含む。
(イ−1)第1センサ57’aから検知信号を受けるまでの間は第2駆動部54’bの駆動を行わず待機する「第2可動体待機指令」
(イ−2)第2駆動部54’bを駆動して第2可動要素51bに予め定められた動作(動作方向=時計回り、動作角度=30°、動作時間=2秒:B動作)を行わせる「第2可動体B動作指令」
(イ−3)第2駆動部54’bを駆動して第2可動要素51bに予め定められた動作(動作方向=反時計回り、動作角度=30°、動作時間=2秒:D動作)を行わせる「第2可動体D動作指令」
(イ−4)第2可動体動作テーブル604の終りを示す「テーブル終了」
図16は、メインループ処理部601が第1可動体動作テーブル603と第2可動体動作テーブル604から指令を読み出して割り込み処理部602へ与える手順、及び、割り込み処理部602における処理手順の説明図である。
図17は、図16の手順による可動体50’の状態(位置)の変化の説明図である。図中、α乃至γは、それぞれ図11乃至図13に示す可動体50’の状態に対応する。
図16及び図17を参照して発明の実施の形態に係る可動体の制御手順について説明する。
以下に説明する可動体の制御(可動体による演出)は、例えば、ビッグボーナスに当選した場合において、そのゲームにおいてサブ基板20が演出に関する抽選を行い、当該抽選の結果、所定の第2演出に当選したときに行われる。すなわち、当該第2演出に当選したときは当該ゲームで可動体60を動かして「チャンス」を表示させた後に「確定」を表示させる。
可動体50’の初期状態はα(図11)であるとする。
S100:まず、メインループ処理部601は、第1可動体動作テーブル603及び第2可動体動作テーブル604を読み出して各指令(ア−1〜ア−4、イ−1〜イ−4)を割り込み処理部602へ送る。
S110:割り込み処理部602は、ア−1「第1可動体A動作指令」に基づき、第1可動要素51aを第2位置から第1位置へ動かして、意匠Daの「チャンス」を表示するようにする。これにより第1可動要素51aは第2位置から第1位置へ動く(状態βになる)。
S120:割り込み処理部602は、イ−1「第2可動体待機指令」に基づき制御を行う。これにより第1センサ57’aの検知まで第2可動要素51bは動くことはない。例えば、CMD1の後、第1可動要素51aの移動が完了する前にCMD2が与えられても、割り込み処理部602は第2可動要素51bを動かすことはない。また、何らかの理由(例えば異物が挟まった)により第1可動要素51aが第1位置に到達できないときは、第1センサ57’aは検知しないから第2可動要素51bは動かない。
第1センサ57’aが第2可動要素51bを検知すると次の処理が開始される。
S111:割り込み処理部602は、ア−2「第1可動体待機指令」に基づき制御を行う。
これにより、第2センサ57’bで第2可動要素51bが第3位置に到達したことを検知するまで(一旦第4位置に移動させた後に第3位置に戻るまで、すなわち第2センサ57’bが一旦オフになってから再度オンになるまで)、第2可動要素51bは動かない。
S121:割り込み処理部602は、イ−2「第2可動体B動作指令」に基づき、第2可動要素51bを第3位置から第4位置へ動かして、意匠Dbの「確定」を表示するようにする。これにより第2可動要素51bは第3位置から第4位置へ動く(状態γになる)。
S122:割り込み処理部602は、イー3「第2可動体D動作指令」に基づき、第2可動要素51bを第4位置から第3位置へ戻すようにする。イ−3により第2可動要素51bは第4位置から第3位置に戻る(状態βになる)が、ア−2により第2センサ57’bの検知まで第1可動要素51aは動くことはない。
第2センサ57’bが第2可動要素51bを検知すると次の処理が開始される。
S112:割り込み処理部602は、ア−3「第1可動体C動作指令」に基づき、第1可動要素51aを第1位置から第2位置へ動かして最初の状態αに戻すようにする。これにより第1可動要素51aは第1位置から第2位置へ戻る(状態αになる)。
このとき、第2センサ57’bで第2可動要素51bが第3位置に到達したことを検知するまで第1可動要素51aは動かないから、第1可動要素51aが第2可動要素51bに衝突して破損するといったことは生じない。
S113及びS123:割り込み処理部602は、ア−4、イ−4「テーブル終了」に基づき制御を終了する。
この発明の実施の形態によれば、次のような効果を奏する。
(1)第1可動体動作指令又は第2可動体動作指令とこれに対応する可動体待機指令を組み合わせたものを割り込み処理部へ送り、これに従って可動体を制御するので、常に、一方の可動要素が移動した後にこれにより空いた位置に他方の可動要素が移動するので、一方の可動要素が他方の可動要素にぶつかり、破損するといったことがなくなる。
(2)一方の可動要素が移動したことの判断(センサの検知信号に関する処理)を繰り返し時間の長いメインループ処理部ではなく、繰り返し時間の短い割り込み処理部で行うようにしたので、可動要素の駆動の開始までの時間が短くて済む(タイムラグが生じない)。これにより可動体の動きがスムーズになり、遊技者が違和感を持つといった問題が生じない。
次に、本発明の実施の形態に係る変形例について説明する。
図18は、メインループ処理部601から割り込み処理部602へ与える第1可動体動作テーブル603と第2可動体動作テーブル604のデータ(図15の指令)の説明図である。(a)乃至(e)の順番で与えられる。同図の符号ア−1〜ア−4、イ−1〜イ−4は図15に示したものである。
メインループ処理部601は、図18の(a)乃至(e)のように第1可動体動作テーブル603と第2可動体動作テーブル604から指令を読み出して割り込み処理部602へ与え、可動体50’に所定の動作を行わせる。
(a)上記ア−1「第1可動体A動作指令」とイ−1「第2可動体待機指令」を読み出し、これらをセットとして割り込み処理部602へ送る。
(b)上記イ−2「第2可動体B動作指令」を読み出し、これを割り込み処理部602へ送る。
(c)上記ア−2「第1可動体待機指令」とイ−3「第2可動体D動作指令」を読み出し、これらをセットとして割り込み処理部602へ送る。
(d)上記ア−3「第1可動体C動作指令」を読み出し、これを割り込み処理部602へ送る。」
(e)第1可動体動作テーブル603と第2可動体動作テーブル604の「テーブル終了」により、これらに基づく処理を終了する。
図19は、メインループ処理部601が第1可動体動作テーブル603と第2可動体動作テーブル604から指令を読み出して割り込み処理部602へ与える手順の説明図である。図中、CMD1乃至CMD5は、それぞれ図15の(a)乃至(e)の指令の読み出しに対応する。
図18及び図19、並びに図17を参照して発明の実施の形態に係る可動体の制御手順について説明する。
以下に説明する可動体の制御(可動体による演出)は、前述のように、ビッグボーナスに当選した場合において、そのゲームにおいてサブ基板20が演出に関する抽選を行い、当該抽選の結果、所定の第2演出に当選したときに行われる。
可動体50’の初期状態はα(図11)であるとする。
第1可動要素51aを第2位置から第1位置へ動かして、意匠Daの「チャンス」を表示するように、第1可動体動作テーブル603からア−1「第1可動体A動作指令」を、第2可動体動作テーブル604からイ−1「第2可動体待機指令」を読み出して割り込み処理部602へ与える(CMD1)。ア−1により第1可動要素51aは第2位置から第1位置へ動く(状態βになる)が、イ−1により第1センサ57’aの検知まで第2可動要素51bは動くことはない。例えば、CMD1の後、第1可動要素51aの移動が完了する前にCMD2が与えられても、割り込み処理部602は第2可動要素51bを動かすことはない。また、何らかの理由(例えば異物が挟まった)により第1可動要素51aが第1位置に到達できないときは、第1センサ57’aは検知しないから第2可動要素51bは動かない。
次に、第2可動要素51bを第3位置から第4位置へ動かして、意匠Dbの「確定」を表示するように、第2可動体動作テーブル604からイ−2を読み出して割り込み処理部602へ与える(CMD2)。イ−2により第2可動要素51bは第3位置から第4位置へ動く(状態γになる)。
このとき、第1センサ57’aで第1可動要素51aが第1位置に到達したことを検知するまで第2可動要素51bは動かないから、第2可動要素51bが第1可動要素51aに衝突して破損するといったことは生じない。
次に、第2可動要素51bを第4位置から第3位置へ戻すように、第1可動体動作テーブル603からア−2を、第2可動体動作テーブル604からイ−3を読み出して割り込み処理部602へ与える(CMD3)。イ−3により第2可動要素51bは第4位置から第3位置に戻る(状態βになる)が、ア−2により第2センサ57’bの検知まで第1可動要素51aは動くことはない。例えば、CMD3の後、第2可動要素51bの移動が完了するまえにCMD4が与えられても、割り込み処理部602は第1可動要素51aを動かすことはない。また、何らかの理由で第2可動要素51bが第3位置に戻れないときも同様である。
第1可動要素51aを第1位置から第2位置へ動かして最初の状態αに戻すように、第1可動体動作テーブル603からア−3を読み出して割り込み処理部602へ与える(CMD4)。ア−3により第1可動要素51aは第1位置から第2位置へ戻る(状態αになる)。
このとき、第2センサ57’bで第2可動要素51bが第3位置に到達したことを検知するまで第1可動要素51aは動かないから、第1可動要素51aが第2可動要素51bに衝突して破損するといったことは生じない。
最後に、第1可動要素51a及び第2可動要素51bに対する制御を終了することを伝達するために、第1可動体動作テーブル603からア−4を、第2可動体動作テーブル604からイ−4を読み出して割り込み処理部602へ与える(CMD5)。
この発明の実施の形態の変形例によれば、次のような効果を奏する。
(1)第1可動体動作指令又は第2可動体動作指令とこれに対応する可動体待機指令を組み合わせたもの(ア−1とイ−1、ア−2とイ−3)を割り込み処理部へ送り、その後、他の可動体動作指令(イ−2、ア−3)を割り込み処理部へ送り、これに従って可動体を制御するので、常に、一方の可動要素が移動した後にこれにより空いた位置に他方の可動要素が移動するので、一方の可動要素が他方の可動要素にぶつかり、破損するといったことがなくなる。
(2)一方の可動要素が移動したことの判断を繰り返し時間の長いメインループ処理部ではなく、繰り返し時間の短い割り込み処理部で行うようにしたので、可動要素の駆動の開始までの時間が短くて済む(タイムラグが生じない)。これにより可動体の動きがスムーズになり、遊技者が違和感を持つといった問題が生じない。
本発明の実施の形態は、可動要素が移動したことの判断を割り込み処理部に行わせるための好適な構成を提供する。本発明の実施の形態は、従来の遊技機において採用されてきたプログラム作成の枠組み(2つの処理部を備え、それぞれプログラムを分担して別個に作成すること)を外れることなく、容易に上記効果を奏することができる。
上記効果について、比較例を参照して補足説明を行う。図20及び図21は、上記プログラム作成の枠組みの範囲内で採用し得る他のやり方を示す。図20はタイマー計時を行うことで可動体同士の衝突を避けるやり方であり、図21はメインループ処理部でセンサ検知を判断することで可動体同士の衝突を避けるやり方である。
図20は、一定時間以上待ってから可動要素を駆動すれば、当該可動要素は必ず所定の位置に移動しているはずであり、その後他の可動体を移動させても衝突は生じない、ことを前提としてタイマー計時で可動要素の移動を判断するものである。
可動体(可動要素)に対して動作指令を出したら(X1,X4)、タイマーで予め定められた時間を計時し(X2,X5)、その後、他方の可動体に対して動作指令を出す(X3,X6)。タイマーで計時する時間は、可動要素の移動に要する時間に応じて予め定められている。
図20のやり方には次のような問題がある。
・可動要素の駆動部(モータ)が何らかの理由で動作が遅れた、壊れて動かないといった状況に陥った場合は、可動体同士が衝突するおそれがある。
・タイマーで計時する時間は可動体移動に要する最大時間程度に設定されるが、これでは多くの場合において、一方の可動要素の移動が完了してから他方の可動要素の移動が開始するまでに時間がかかる(間が空く)ことになる。特に、動作が遅れた時の衝突を避けようと計時時間を長めに取る場合に顕著である。間が空くことで遊技者が違和感を持つおそれがある。
図21では、センサ検知の判断をメインループ処理で行っている。
可動体(可動要素)に対して動作指令を出したら(Y1,Y4)、割り込み処理部からセンサの検知信号を渡されるのを待ち(Y2,Y5)、センサ検知を確認してから、他方の可動体に対して動作指令を出す(Y3,Y6)。タイマーで計時する時間は、可動要素の移動に要する時間に応じて予め定められている。
図21のやり方には次のような問題がある。
・割り込み処理(繰り返し間隔=第2時間間隔(500μs))からセンサ検知信号を時間遅れなくメインループ処理部へ送っても、そのタイミングによってはメインループ処理部(繰り返し間隔=第1時間間隔(33ms))の処理開始が遅れることがある。図19の判定Y2,Y5において、信号出力Z1、Z3から次の動作指令の出力開始指令Z2,Z4までに、最大、(第1時間間隔)−(第2時間間隔)=32.5ms遅れる。このため、一方の可動要素の移動が完了してから他方の可動要素の移動が開始するまでに時間がかかる(間が空く)ことになる。この遅れは可動体の移動ごとに毎回異なるから、遊技者に違和感を与える可能性が高い。
可動体制御部に、第1時間間隔で処理を実行するメインループ処理部と、第1時間間隔よりも短い第2時間間隔で処理を実行する割り込み処理部とを備え、それぞれについて分担して別個に作成されたプログラムで動作するという遊技機において、本発明の実施の形態は、図20や図21のような欠点を持たず、好適なものである。
以上の可動体の制御(可動体による演出)は、例えば、ビッグボーナスに当選した場合に、そのゲームにおいてサブ基板20が演出に関する抽選を行い、当該抽選の結果、第2演出に当選したときに行われるものである。しかし、ビッグボーナスに当選していない場合にも同様に演出抽選を行い、このときに第2演出に当選した場合には当該ゲームで可動体60を動かして「チャンス」を表示させた後、可動要素51bを第3の位置に戻すのみの動作を行うようにしてもよい。この詳細な制御手順の説明は省略する。
以上の説明において可動体50’を例にとったが、本発明の実施の形態は可動体50にも適用することができる。例えば、可動要素(シャッター)51Lと51Rの一方が中央に移動し、その後一方の端へ動くとともに他方が他端から中央に移動するように連動する場合(この場合、左右端の位置が第1位置、第3位置であり、中央位置が第2位置(第4位置)である)、その制御に図16のテーブル、図17の処理手順を適用することができる。
例えば次のような制御を行う。
図5おいて、可動要素51Lの右端及び51Rの左端が「100」の位置になるように移動している状態とする。
その状態から、可動要素51Lの右端が、可動要素51Lの「0」まで移動する(センサ検知)。例えば、図15のアー1の指令に相当する。
可動要素51Lがその「0」の位置にある(可動要素51Lの右端が「0」)ことをセンサが検知したら(同、イー1の指令に相当する)、可動要素51Rの左端が、可動要素51Lの右端と略当接する位置である、可動要素51Rの「0」の位置まで移動する(同、アー2、イー2に相当する。ただし、「0」まで移動したことを検知するセンサを設けるものとする。
センサが検知したら、可動要素51L及び51Rが当接したままで、可動要素51L及び51Rが、可動要素51Rの左端がその「0」まで移動する(センサ検知) (同、アー3、イー3に相当する。
その後に、可動要素51Rの左端が、その「0」の位置まで戻る。
なお、本発明の実施の形態は、図7の可動要素51a及び51bのように互いに干渉し得る複数の可動要素を備える可動体について適用できるだけでなく、図5の可動要素51L及び51Rのように、互いに干渉しない複数の可動体についても、同様に適用することができる。両者の制御プログラムは共用することができ、可動体の特性ごとにプログラムを分けて作成する必要はない。このようにしても、互いに干渉し得る複数の可動要素を備える可動体については、上述の効果を奏する。
以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例にとったが、本発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機にも適用することができる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。