JP6168522B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出などに用いられる可動体を備えるものに関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体(役物)が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動や変形が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。
特開平6−343740号公報 可動体付き入賞装置の回転体が回転不能状態か否かを検出する回転体定位置検出スイッチと、回転体の回転不能状態の継続時間をカウントするエラータイマが設けられ、回転体の回転不能状態が一定時間以上継続すると、特定入賞口入賞検出スイッチ、大入賞口入賞検出スイッチ、特別装置作動領域通過検出スイッチ等の各機能を停止させる機能停止信号が出力される。 特開2008-228825号公報 所定の動作パターンの繰り返しにより常時動作をする可動役物を備え、通過センサは可動役物の通過を検出するようになっている。通過センサにより可動役物の動作を監視するとともに、通過センサの検出情報が受信されない状態が所定期間を超えた場合にはその旨を外部に報知する。 特開2013-34874号公報 演出可動体を制御するサブ制御部は、原点領域に位置しない演出可動体を、原点領域に回収するべくCPUのリセット時に初期駆動し、初期駆動を終えても、原点検出スイッチから所定の出力が得られない場合には、演出可動体を変則駆動する。変則駆動を終えても、原点検出スイッチから所定の出力が得られない場合には、異常情報を記憶して、その後の可動演出を禁止する。異常情報は、主制御部のCPUがリセットされたことを条件に、遊技者に報知される。 特開2009-66197号公報 上昇した後、所定位置にて支持を一時的に解除して重力により目標降下位置まで降下するように構成された可動役物を備え、制御部は、電源投入後の所定のタイミングで可動役物の降下に要する時間を計測し、その計測時間に基づいて正常な降下時間を判定するための基準値を設定する一方、遊技中における可動役物の降下ごとにその降下時間を算出し、その降下時間が基準値を超えたときに所定の異常処理を実行する。
演出用の可動体の移動や変形を行うためには物理的な作用を加える駆動部(駆動源)が必要である。可動体の駆動部として、例えばモータやソレノイドコイルが使用される。
扉をゆっくり開閉させる動作などの可動体の動作を実現するための駆動部としてステッピングモータが用いられることが多い。ステッピングモータは、パルス電力に同期して動作する同期電動機であり、パルス発生回路及びパルス計数回路という簡単な回路構成で、正確な位置決め制御を実現できる。このため装置の位置決めを簡単かつ正確に行うことができるという特長を備える。また、ステッピングモータの制御系は、フィードバックループを含まないオープンループ制御系であり、制御が簡単であるとともに、発振現象が生じることがなく制御が安定である。このような特長から、遊技機ではステッピングモータがしばしば用いられる。
シャッターを素早く開閉させる動作などの可動体の動作を実現するための駆動部としてソレノイドコイル(以下「ソレノイド」)が用いられることが多い。ソレノイドは短時間で動作するためシャッターのような素早く状態を切り替える可動体に好適である。
遊技機に使用されるモータやソレノイドなどの駆動部は、いずれも電気で動作する。モニタ、スピーカ、LEDランプなどの、映像による演出、音による演出、光による演出等も電気で動作する。遊技に係る制御を行うメイン基板や演出に係る制御を行うサブ基板も電気で動作する。遊技機においてこれら全てのデバイスの動作に必要な電力を供給するのが電源部である。
電源部には出力可能な電流について定格が設けられている。定格を超える電流が出力されると電源部が破損するおそれがあるが、多くの場合、破損を避けるために出力が自動的に遮断される。遊技機における消費電流は定格以内になるように設計されているので、電源部の出力が遮断されることはないが、万一、そのようなことが生じると遊技機の電源をオフにすることと同じになり、遊技が不可能となって遊技者に迷惑をかける。
興趣を高めるためにスピーカから大音量の音響を流したり、LEDランプを頻繁に点滅することがしばしばあり、加えて可動体を複数設けて頻繁に動作させるようになってきている。複数のモータを備える可動体も増えてきており、消費電力はますます増えている。このような状況のもと、電源部の出力に余裕が少なくなっている。
上述のように設計段階で消費電流の最大値が見積もられており、これが定格以内に収まるようになっている。しかし、演出が多様で複雑になるにつれ、演出の全ての状況について消費電流を事前に正確に評価することが難しくなってきた。遊技機がホールに設置され、遊技に供されているときに設計段階で評価できなかったパターンの演出が実行され、このときの消費電流が電源部の定格を超えることが無いとはいえない。すると遊技が不可能となって遊技者に迷惑をかけることになるが、このような事態は避けなければならない。遊技が不可能にならないまでも、消費電流の増加により出力電圧が低下してメイン基板やサブ基板などが誤動作するおそれもある。
このようなことを避けるには大容量の電源を遊技機に設けることが考えられるが、コストの増大につながる。また、遊技機筐体を標準化して共通の電源部を使用している場合には、筐体ごとに異なる電源部を備えることは困難である。このような事情を考慮すると、電流を消費する遊技機のデバイス側で対処することが好ましい。
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、可動体を用いた演出を実行する際に消費電流が電源部の定格を超え、電流が遮断されて遊技が不可能となったり、出力電圧の低下により誤動作することのない遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に用いられ、所定の範囲内で可動する可動要素及び前記可動要素を動かす駆動部を含む可動体と、前記サブ基板からの指令に従い前記駆動部を駆動制御する可動体制御部と、少なくとも前記駆動部に電流を供給する電源部とを備える遊技機において、
前記可動体と前記可動体制御部とをそれぞれ複数備え、
さらに、
前記サブ基板から複数の前記可動体制御部への前記指令の伝達をオンオフするスイッチと、
前記駆動部の動作に必要な電流に応じて予め定められる重みを複数の前記可動体ごとにそれぞれ記憶する重み記憶部と、
前記電源部が供給可能な電流に応じて予め定められた閾値を記憶している閾値記憶部と、
前記サブ基板が駆動を指令している前記駆動部について前記重み記憶部から前記重みを読み出して合算する合算部と、
前記合算部の合算結果を前記閾値記憶部の閾値と比較し、前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えたとき、前記スイッチを制御して前記サブ基板が駆動を指令している前記駆動部の少なくとも一部について前記指令の伝達をオフにさせ、前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えないようにするスイッチ制御部と、を備えるものである。
前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えていないときに前記合算部の合算対象となった前記駆動部の組み合わせを記憶する駆動状況記憶部を備え、
前記スイッチ制御部は、前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えたとき、このときに前記合算部の合算対象となった前記駆動部の組み合わせ(以下「今回組み合わせ」)を前記駆動状況記憶部が記憶している組み合わせ(以下、「前回組み合わせ」)と比較し、前記前回組み合わせに含まれていなく、かつ、前記今回組み合わせに含まれている前記駆動部について前記指令の伝達をオフにさせるようにしてもよい。
前記スイッチ制御部は、前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えたとき、前記合算部が前記重み記憶部から読み出した前記重みのうちで最も大きなものに対応する前記駆動部について前記指令の伝達をオフにさせるようにしてもよい。
この発明によれば、可動体の駆動部の動作に必要な電流に応じて重みを予め定め、演出を実行する際に重みの合算を求め、これを電源部が供給可能な電流に応じて予め定められた閾値と比較し、合算結果が閾値を超えたとき駆動部の少なくとも一部をオフにすることにより消費電流を抑制するので、可動体を用いた演出を実行する際に消費電流が電源部の定格を超え、電流が遮断されて遊技が不可能となること、出力電圧の低下により誤動作することを防止することができる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 発明の実施の形態に係るスロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 可動体の概略図である。同図(a)は上面図、同図(b)は正面図、同図(c)はB−B矢視断面図、同図(d)はA−A矢視断面図である。 他の可動体の分解斜視図である。 他の可動体の概略図である。同図(a)は可動要素の閉状態の正面図、同図(b)は可動要素の閉状態の右側面図、同図(c)は可動要素の開状態の正面図、同図(d)は可動要素の開状態の右側面図である。 発明の実施の形態に係る可動体の制御系統のブロック図である。 発明の実施の形態に係る重み記憶部と閾値記憶部の説明図である。 発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の説明図である。 発明の実施の形態に係る可動体の制御処理のフローチャートである(閾値比較後に演出実行、閾値超えのとき全駆動部削除)。 発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである(閾値比較後に演出実行、閾値超えのとき演出実行せず異常報知)。 発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである(閾値比較後に演出実行、閾値超えのとき重み大の駆動部削除)。 発明の実施の形態に係る可動体の制御系統の他のブロック図である。 発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである(閾値比較後に演出実行、閾値超えのとき追加駆動部削除)。 発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである(最初に演出実行、次に閾値比較。閾値超えのとき全駆動部削除)。 発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである(最初に演出実行、次に閾値比較。閾値超えのとき演出中止、異常報知)。 発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである(最初に演出実行、次に閾値比較。閾値超えのとき重み大の駆動部削除)。 発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである(最初に演出実行、次に閾値比較。閾値超えのとき追加駆動部削除)。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
液晶表示装置LCDの位置(前方)には可動体50が設けられている。可動体50は2つのシャッター(可動要素)51L及び51Rを備える。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動くことにより、液晶表示装置LCDを隠すことが可能になっている。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している(遊技者が画面を見ることができる)状態を示している。
なお、図1の可動体50は一例であり、他の形態のものもある。例えば、液晶表示装置LCDがゲーム表示部131の右側に設けられているときは可動体50も同じ位置に設けられる。可動体50のシャッター51Lと51Rで隠されるものが、LEDや電球などの電飾である場合もある。シャッターの数が1枚であることもある。
図1の例では、ゲーム表示部131の左側には可動体50’がもう一つ設けられている。可動体50’はシャッターを可動させることにより、その内部の発光素子(LED)の発光を遊技者に見せたり隠したりするものである。
図1の例では、ゲーム表示部131の右側に、さらに可動体50”が設けられている。詳しくは後述するが、可動体50は左右にゆっくりと動くシャッターを備えるものであり、可動体50’は上下にゆっくりと動くシャッタを備えるものであるのに対し、可動体50”は速やかに開閉するシャッターを備えるものである。
可動体50,50’、50”はシャッター式のものであったが、回転円盤を備えるような可動体もある。例えば、扇形の表示窓の後方に円盤を設け、当該円盤の上に発光素子や装飾が載り、他の演出に併せて当該円盤が回転し、これにより発光素子や装飾が見えたり見えなかったりするものである。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、エラーの発生を検知するエラー検知部20aを含む。エラー検知部20aについては後に詳しく説明を加える。
メイン基板10にはスタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。さらに、可動体50、50’、50”を制御する可動体制御部60、60’、60”が接続されている。可動体50、50’、50”については後に詳しく説明する。
メイン基板10は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う(投入受付機能)。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段を内蔵する(図示せず)。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
メイン基板10は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う(内部抽選機能)。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
メイン基板10は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある(リプレイ確率変動機能)。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
メイン基板10は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う(リール制御機能)。
メイン基板10は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、メイン基板10は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサ(図示せず)を備えており、メイン基板10は、リールが1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
メイン基板10は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
メイン基板10は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する(入賞判定機能)。
メイン基板10は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
メイン基板10は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う(払出制御機能)。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
メイン基板10は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う(リプレイ処理機能)。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
サブ基板20は、例えば、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリRWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)が接続されている構造を備える。後述する処理は、ROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。CPUは、処理を行う際に各種データをメモリRWMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリRWMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図6の処理が開始される。
ステップSS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップSS2に進む。
ステップSS2において、メイン基板10により内部抽選が行われる。そして、次のステップSS3に進む。
ステップSS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップSS4に進む。
ステップSS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップSS5に進む。
ステップSS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップSS6に進む。
ステップSS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップSS7に進む。
ステップSS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップSS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップSS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップSS8の実行完了までが、一遊技である。ステップSS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図5は、可動体50の概略図である。同図(a)は上面図、同図(b)は正面図、同図(c)はB−B矢視断面図、同図(d)はA−A矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ54を含む駆動部と、インデックス56及びインデックスセンサ57は右側のシャッター51Rにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター51Lについても設けられている(左側のものについての図示は省略されている)。
可動体50は、左側のシャッター(可動要素)51L及び右側のシャッター(可動要素)51Rと、シャッター51L及び51Rの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール52U及び下側のレール52Lと、可動体50の内側に下側のレール52Lと平行に設けられたラック53aと、これにかみ合うピニオン53bと、ピニオン53bがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ54と、右側のシャッター51Rの内側に位置する図示しないフレームに取り付けられたブラケット55(腕金・張り出し金具であるブラケット55はステッピングモータ54の取り付け台座である)と、右側のシャッター51Rの内側に取り付けられたインデックス56と、インデックス56を検知するインデックスセンサ57とを備える。同図では、ピニオン53b〜インデックス56を右側のシャッター51Rについて示しているが、左側のシャッター51Lについても同様の構造であり、その説明は省略する。
同図(b)は、シャッター51L及び51Rをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ57はインデックス56を検知する。インデックスセンサ57は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター51L及び51Rの移動可能な範囲は同じであり、可動体50の中央(詳しくは、シャッター51L及び51Rをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態におけるシャッター51Lの右端と51Rの左端の中点)である中間点までしか移動できない。同図(b)の0、50、100の数字は移動範囲を示す。100は中間点に相当する。シャッター51Lは左側の0から中央の100まで移動可能であり、シャッター51Rは右側の0から中央の100まで移動可能である。そして、インデックスセンサ57は、シャッター51L、51Rが「0」の位置に来たことを検知するものである。シャッター51L、51Rが完全に閉じたとき(上限に達したとき)にその端(シャッター51Lの右端とシャッター51Rの左端のそれぞれ)が「100」の位置にある。2つのシャッター51L及び51Rの当該右端左端がそれぞれ「100」の位置に移動しそれらが完全に閉じると、液晶表示装置LCDは全く見えなくなる。
ラック53aとピニオン53bは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン53bは小口径の円形歯車であり、ラック53aは平板状の棒に歯切りをした(歯がつけられた)ものである。ステッピングモータ54によりピニオン53bに回転力を加えると、ラック53aの水平方向の移動に伴ってシャッター51L,51Rがラック53a上を水平方向に動く。図5によれば、ラック53aは可動体50のフレームに固定されているのに対し、ブラケット55は前扉130の図示しないフレームに取り付けられ、これにステッピングモータ54が取り付けられているから、シャッター51L,51Rは前扉130の左右に動く。
ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
図5に示した可動体はあくまで一例である。また、上記のインデックス56とインデックスセンサ57の位置関係及びシャッター51L,51Rの位置の定義はあくまで一例である。例えば、シャッターの移動範囲が−50から100までであり、インデックスセンサが−20,0,+20などの位置を検知するものであってもよい。ここで、マイナスの値は、シャッター51L,51Rの0の位置からさらに外側(マイナス側)に動くことを意味する。例えば、−50は、図5(b)の0の位置から、0と50の間に相当する距離分外側に(100の位置とは反対側に)動いた位置になる。
上記例では、シャッター51L,51Rの位置をインデックス56とインデックスセンサ57により検出していたが、他の位置検出手段(センサ)を使用するようにしてもよい。例えば、インデックス56とインデックスセンサ57に代えて磁石とリードスイッチの組み合わせを用いることができる。あるいは、スライド抵抗のようなポテンショメーターを、その作用部がシャッター51L,51Rの動きに連動するように設ければ、当該ポテンションメーターの抵抗値(あるいは電圧値)に基づきシャッター51L,51Rの位置を直接知ることができる(シャッターが特定の位置にあることだけではなく、シャッターがどの位置にあるかを知ることができる)。
可動体50は、図5のシャッターをひとつだけでなく、重ねて複数備えることもある。
図6は可動体50’の分解斜視図である。可動体50’はシャッター(可動要素)51U,51Dが上下に動く点を除き、シャッター51U,51D自体の動作原理は可動体50と同様である。図6において、FLは前面側フレーム、BFはモータ54’を収納する後面側フレーム、LEDは発光素子を搭載した基板(発光部)、P1は前面パネル、P2は中間パネルである。ラック53a’、53a’にはそれぞれ上側シャッター51Uと下側シャッター51Dを取り付けるための機構又は部材が設けられている。上側シャッター51Uはラック53a’に取り付けられ、下側シャッター51Dはラック53a’に取り付けられる。ラック53a’と53a’の間にピニオン53b’が位置し、この回転によりシャッター51U,51Dが上下に動くようになっている。ラック53a’、53a’にはそれぞれ上側シャッター51Uと下側シャッター51Dの位置検出のためのインデックス56’、56’が設けられている。57’、57’はインデックス56’、56’を検知するインデックスセンサである。
可動体制御部60’は可動体50’を制御するが、具体的には発光部LEDを点滅させるとともに、モータ54’を駆動制御する。
図7は、可動体50”の概略図である。同図(a)はシャッターの閉状態の正面図、同図(b)はシャッターの閉状態の右側面図、同図(c)はシャッターの開状態の正面図、同図(d)はシャッターの開状態の右側面図である。
可動体50”は複数の小さなシャッターSHT1〜SHT4を備え、これらをソレノイド(駆動部)54”で素早く開閉させるものである。シャッターSHT1〜SHT4の断面は逆L字型をしており、L字の頂点が支点CC1〜CC4となりこれを中心に回動する。ソレノイド54”が駆動されていないときはL字の長辺が隙間なく連なっていてその内部を見ることができない。L字の短辺をソレノイド54”で押すことによりシャッターSHT1〜SHT4が開き、内部が見えるようになる。可動体50”は、図示しないがその内部にライトなどが設けられており、シャッターが開いた状態で光が外部に投射されるといった演出が提供される。
図8は、発明の実施の形態に係る可動体の制御系統のブロック図である。
なお、以下の説明においてはステッピングモータ54、モータ54’、ソレノイド54”を駆動部54、54’、54”のように表記する。
60、60’、60”は図3の可動体制御部である。
205は図2の電源部である。電源部205は少なくとも駆動部54、54’、54”に電流を供給する(可動体制御部60、60’、60”を経由して電流を供給することもある)。電源部205は、通常、メイン基板10、サブ基板20などを含む遊技機の電気で動作する全ての要素に電流を供給している。
20SWは、サブ基板20から可動体制御部60、60’、60”への指令(駆動部54、54’、54”をオンオフする制御信号)の伝達をオンオフするスイッチである。
20WMは、駆動部54、54’、54”の動作に必要な電流に応じて予め定められる重みを駆動部54、54’、54”ごとにそれぞれ記憶する重み記憶部である。
20THMは、電源部205が供給可能な電流(定格出力電流)に応じて予め定められた閾値を記憶している閾値記憶部である。
20CALは、サブ基板20が駆動を指令している駆動部54、54’、54”について重み記憶部20WMから重みを読み出して合算する合算部である。合算とは、例えば加算や乗算である。以下の説明では加算を例にとる。
20SWCは、合算部20CALの合算結果を閾値記憶部20THMの閾値と比較し、合算部20CALの合算結果が閾値記憶部20THMの閾値を超えたとき、スイッチ20SWを制御してサブ基板20が駆動を指令している駆動部の少なくとも一部について指令の伝達をオフにさせるスイッチ制御部である。指令の伝達がオフにされると、その駆動部は動作しない(電流を消費しない)。どの制御信号をオフにするかについては後述する。
図8のスイッチ20SW、合算部20CAL、スイッチ制御部20SWCは、例えばソフトウエアにより実現される。サブ基板20のCPUが予め定められたプログラムを実行することでそれらの機能が実現される。あるいはICなどのハードウエアにより実現される。重み記憶部20WM、閾値記憶部20THMは、例えば、サブ基板20のメモリ(ROM)で実現される。
図9は、発明の実施の形態に係る重み記憶部20WMと閾値記憶部20THMの説明図である。上段が重みの説明図(表)であり、下段が閾値の説明図(表)である。
この例では、駆動部(ステッピングモータ)54と、駆動部(モータ)54’の重みは同じ「1」である。これは両者の消費電流は大体同じであることを意味している。駆動部(ソレノイド)54”の重みは「2」であり他の倍になっている。ソレノイドは短時間であるが大電流を消費するのでこのようにしている。なお、この例はあくまで説明の便宜上のものである。
図9の例では、閾値は「3.5」である。これは電源部205の定格(最大出力電流)に基づき定められる。なおこれは説明の便宜上であって、電源部205の実際の電流供給能力はずっと大きい。
図10は、発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の説明図(タイミングチャート)である。この図を参照して動作説明を行う。
発明の実施の形態では、可動体の駆動部毎に動作に必要な重み付けを設定しておき、動作している可動体の駆動部の重みの合算が閾値(制限値)を超えた場合に動作異常を報知したり、一部又は全部の動作を停止させたりする。
時刻t1においては可動体50、50’、50”のいずれも駆動されていない。したがって、合算部20CALの合算結果は0であり、スイッチ制御部20SWCによる合算結果と閾値記憶部20THMの閾値との比較結果は、(閾値=3.5)>(合算結果=0)となる。つまり、電源部205にとって問題なく電流を供給できるのでスイッチ制御部20SWCは何もしない(制御信号を可動体制御部へそのまま伝達する)。
時刻t2においては可動体50及び50’が駆動される。合算部20CALの合算結果は2である。スイッチ制御部20SWCによる合算結果と閾値記憶部20THMの閾値との比較結果は、(閾値=3.5)>(合算結果=2)となる。電源部205にとって問題なく電流を供給できるのでスイッチ制御部20SWCは何もしない。
時刻t3においては可動体50及び50”が駆動される。合算部20CALの合算結果は3である。スイッチ制御部20SWCによる合算結果と閾値記憶部20THMの閾値との比較結果は、(閾値=3.5)>(合算結果=3)となる。この時点でも電源部205にとって問題なく電流を供給できるのでスイッチ制御部20SWCは何もしない。
時刻t4においては全ての可動体50〜50”が駆動される。合算部20CALの合算結果は4である。スイッチ制御部20SWCによる合算結果と閾値記憶部20THMの閾値との比較結果は、(閾値=3.5)<(合算結果=4)となる。閾値を超えたということは必要とされる電流が電源部205の定格を超えるおそれがあり、この状態を放置しておくと電源が遮断させる可能性がある。
そこで、スイッチ制御部20SWCは、スイッチ20SWを制御してサブ基板20が駆動を指令している駆動部の少なくとも一部について指令の伝達をオフにさせる(どの駆動部をオフにするか具体的な態様については後に説明を加える)。これにより電源部205にその定格を超えて電流を供給させることのないようにできる。したがって、筺体仕様上の電流制限(上限)を超過することによる遊技機の動作異常を防止できるようになる。
図11は、発明の実施の形態に係る可動体の制御処理のフローチャートである。この処理は、閾値比較後に演出を実行し、閾値超えのとき全駆動部オフするものである。決定された演出は行われない。
SS10:サブ基板20は実行すべき演出を決定する。
実行される演出及びその決定手順は公知であるので説明は省略する。
ここでは演出が決定されたら当該演出において駆動される駆動部を特定し、この情報を重み記憶部20WMに送る。
図10の例では、t2において駆動部54と54’が選択される。t3において駆動部54と54”が選択され,t4において駆動部54、54’及び54”が選択される。
SS11:重み合算部20CALが、決定された演出に係る駆動部の重みを合算する。
図10のt2では、駆動部54の重み=1と駆動部54’の重み=1とが合算される。この結果は「2」になる。同様に、t3では合算結果は「3」、t4では合算結果は「4」になる。
SS12:スイッチ制御部20SWCが、合算部20CALの合算結果を閾値記憶部20THMの閾値と比較する。
合算結果が閾値を超えないときSS13の処理を行う。超えたときはSS14の処理を行う。
図10の例では、t1、t2、t3において合算結果は閾値=3.5を超えないが、t4において超える。
SS13:スイッチ制御部20SWCはスイッチ20SWをオンにし、制御信号(指令)が可動体制御部60,60’、60”に伝達されるようにする。これにより制御信号に応じて可動体50、50’、50”が動作し演出が行われる。演出の内容及び演出における可動体の具体的な動作は公知であるので説明は省略する。
SS14:スイッチ制御部20SWCはスイッチ20SWをオフにし、全ての制御信号(指令)が可動体制御部60,60’、60”に伝達されないようにする。したがって可動体50、50’、50”はいずれも動作せず停止したままである。消費電流が電源部205の定格を超えることがなく、電源の遮断のような問題は生じない。なお、停止するのは可動体50、50’、50”であって、当該演出に係る液晶表示装置の画面表示、スピーカからの音響発生、LEDの点滅は実行される。
図11の処理によれば、電源部205にその定格を超えて電流を供給させるおそれがあるとき可動体の動作を停止するので、筺体仕様上の電流制限(上限)を超過することによる遊技機の動作異常を防止できるようになる。全ての可動体の動作を停止することにより電流の定格超えを確実に防止できる。
図12は、発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである。この処理は、閾値比較後に演出を実行し、閾値超えのとき演出実行せず異常報知するものである。
図12において、図11と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
SS15:SS12で合算結果が閾値を超えたときに実行される。
動作異常を報知する。例えば、LEDを点滅させ、スピーカからエラー音を流し、画面に「過大電流」といった表示を行う。
図12によれば、図11の処理に加え、筺体仕様上の電流制限(上限)を超過したことをホール店員などに知らせることができる。
図13は、発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである。この処理は、閾値比較後に演出を実行し、閾値超えのとき重み最大の駆動部を削除するというものである。
図13において、図11と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
SS16:SS12で合算結果が閾値を超えたときに実行される。
SS11で合算の対象となっている複数の駆動部の重みを調べ、それらのうちで最も大きなものを特定する。特定された重みに対応する駆動部を削除、つまりスイッチ制御部20SWCの制御によりスイッチ20SWで対応する制御信号(指令)の伝達をオフにする。他の駆動部に対する伝達はオンにする。
図9及び図10のt4の例では、駆動部54”の重みが「2」で最も大きいから駆動部54”、可動体制御部60”への制御信号(指令)の伝達がオフにされる。
図13によれば、筺体仕様上の電流制限(上限)を超過させる可能性の高い可動体のみを停止させ、他の可動体による演出を実行することができる。一部の可動体の動作を停止することで演出に影響を与えるものの他の可動体は動作するので、可動体の停止による影響を最小限に止めることができる。
図14は、発明の実施の形態に係る可動体の制御系統の他のブロック図である。
図14において、図8と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
20DSMは、合算結果が閾値を超えていないと判定されて実行された場合において、そのときに合算対象となった駆動部の組み合わせを記憶する駆動状況記憶部である。
図15は、発明の実施の形態に係る可動体の制御処理の他のフローチャートである。この処理は、閾値比較後に演出を実行し、閾値超えのとき追加した駆動部(最新の駆動部、今回初めて駆動することになったもの)を削除するというものである。
図15において、図11と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
SS17:SS12で合算結果が閾値を超えたときに実行される。
SS11で合算の対象となっている複数の駆動部のうちで合算対象となった駆動部の組み合わせ(以下「今回組み合わせ」)を駆動状況記憶部20DSMが記憶している組み合わせ(以下、「前回組み合わせ」)と比較し、前回組み合わせに含まれていなく、かつ、今回組み合わせに含まれている前記駆動部について、スイッチ制御部20SWCがスイッチ20SWを制御して、その制御信号(指令)の伝達をオフにさせる。
図10のt4で合算結果が閾値を超える。t4の処理の際の前回の組み合わせは(駆動部54と54”)であるのに対し、今回の組み合わせは(駆動部54と54’と54”)であるから、両者を比較すると追加された駆動部は54’である。このようにして特定された駆動部を削除、つまり、スイッチ制御部20SWCがスイッチ20SWを制御して可動体制御部60’、駆動部54’への制御信号(指令)の伝達をオフにする。
図15によれば、今回、電流制限(上限)を超過させる原因となった可動体のみを停止させ、他の可動体による演出を実行することができる。可動体の動作を停止することで演出に影響を与えるが、これを最小限に止めることができる。
図11〜図13、図14の処理は、電流制限を超過するかどうかをまず判断し、超過しない場合、あるいは超過するときには一部の可動体をオフにし、その後演出を実行するものであった。
これに対し、まず演出を実行し、それから電流制限を超過するかどうかを判断するようにしてもよい。演出の実行から当該判断までに要する時間は長くても2,3秒程度であり、この間、電源部205の定格を超えたとしてもすぐに電源は遮断されない(電源の仕様にもよるが余裕のある設計がなされている電源装置であれば定格を多少超えたところで、すぐに保護回路が働くことは少ない)。
まず演出を実行する処理のフローチャートを、図16〜図19に示す。
図16は、図11に対応する。図17は、図12に対応する。図18は、図13に対応する。図19は、図15に対応する。
演出の実行と、重み合算と閾値との比較の順番が逆である点を除き処理内容は変わらないので、図16〜図19は省略する。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板
20 サブ基板
20CAL 合算部
20DSM 駆動状況記憶部
20THM 閾値記憶部
20SW スイッチ
20SWC スイッチ制御部
20WM 重み記憶部
50、50’、50” 可動体
51L、51D シャッター(可動要素)
51U、51D シャッター(可動要素)
54 ステッピングモータ(駆動部)
54’ モータ(駆動部)
54” ソレノイド(駆動部)
60,60’、60” 可動体制御部
205 電源部
SHT1〜SHT4 シャッター(可動要素)

Claims (3)

  1. 内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に用いられ、所定の範囲内で可動する可動要素及び前記可動要素を動かす駆動部を含む可動体と、前記サブ基板からの指令に従い前記駆動部を駆動制御する可動体制御部と、少なくとも前記駆動部に電流を供給する電源部とを備える遊技機において、
    前記可動体と前記可動体制御部とをそれぞれ複数備え、
    さらに、
    前記サブ基板から複数の前記可動体制御部への前記指令の伝達をオンオフするスイッチと、
    前記駆動部の動作に必要な電流に応じて予め定められる重みを複数の前記可動体ごとにそれぞれ記憶する重み記憶部と、
    前記電源部が供給可能な電流に応じて予め定められた閾値を記憶している閾値記憶部と、
    前記サブ基板が駆動を指令している前記駆動部について前記重み記憶部から前記重みを読み出して合算する合算部と、
    前記合算部の合算結果を前記閾値記憶部の閾値と比較し、前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えたとき、前記スイッチを制御して前記サブ基板が駆動を指令している前記駆動部の少なくとも一部について前記指令の伝達をオフにさせ、前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えないようにするスイッチ制御部と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えていないときに前記合算部の合算対象となった前記駆動部の組み合わせを記憶する駆動状況記憶部を備え、
    前記スイッチ制御部は、前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えたとき、このときに前記合算部の合算対象となった前記駆動部の組み合わせ(以下「今回組み合わせ」)を前記駆動状況記憶部が記憶している組み合わせ(以下、「前回組み合わせ」)と比較し、前記前回組み合わせに含まれていなく、かつ、前記今回組み合わせに含まれている前記駆動部について前記指令の伝達をオフにさせることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記スイッチ制御部は、前記合算部の合算結果が前記閾値記憶部の閾値を超えたとき、前記合算部が前記重み記憶部から読み出した前記重みのうちで最も大きなものに対応する前記駆動部について前記指令の伝達をオフにさせることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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