[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図14を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[7]の7種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[151][767]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列(以降、「左右列」と称する)がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入賞口14aを有する始動入賞口14が配設されている。始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。始動入賞口14は、入賞した遊技球を始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、始動入賞口14は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。始動入賞口14は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口14の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって始動入賞口14に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、始動入賞口14の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、3/935)から高確率(本実施形態では、30/935)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態、本実施形態では、10/251)から高確率(本実施形態では、250/251)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき(非変短状態時)に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1800msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類に応じて、予め定めた回数(本実施形態では、40回)の変動ゲームが行われるまでの間又は、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
そして、図柄Aには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち50種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち30種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。
大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、9ラウンド大当り遊技であり、規定ラウンド数が「9回」に設定される。この大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「13(秒)」がそれぞれ設定されている。大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図2には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。
なお、図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「9R特別確変大当り遊技」と示す。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「9R通常確変大当り遊技」と示す。また、図柄Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「9R非確変大当り遊技」と示す。
また、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるようになっている。その一方で、9R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されないようになっている。
また、9R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)変短状態が付与されるようになっている。その一方で、9R通常確変大当り遊技、9R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に40回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
このように、本実施形態では、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技が決定された場合、同じ上限回数(40回)で変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、9R通常確変大当り遊技、及び9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっており、予め定められた回数の変動ゲームで変短状態が終了したときには、該変短状態の終了からは確変状態が付与されているか否かが特定できないようになっている。
その一方で、9R特別確変大当り遊技が決定された場合、予め定められた回数(40回)ではなく、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでは、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了しても変短状態が継続されることではじめて、9R特別確変大当り遊技が付与されたことを特定することができるようになっており、該変短状態の終了から確変状態が付与されていることが特定できるようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、が配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW3,SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
なお、本実施形態では、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、及び9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図4を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図4に示すように、変動パターンとして、それぞれ異なる変動時間の変動パターンP11〜P13,P21〜P23,P31,P32が設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンP12が78.4(秒)に、変動パターンP13が129.3(秒)に、それぞれ規定されている。
これら変動パターンP11〜P13,P21〜P23,P31,P32は、付与される当り遊技の種類や、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP11〜P13が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP21〜P23がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP31,P32がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
そして、ノーマルリーチ(以下、「NR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP11,P21が規定されている。また、スーパーリーチ1(以下、「SR1」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP12,P22が規定されている。この変動パターンP12,P22では、NR演出が実行された後にリーチ演出が発展し、SR1演出が実行される。また、スーパーリーチ12(以下、「SR12」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP13,P23が規定されている。この変動パターンP13,P23では、NR演出、SR1演出が実行された後にリーチ演出が発展し、スーパーリーチ2(以下、「SR2」と示す)演出が実行される。また、変動パターンP31,P32は、リーチ演出を実行しない通常変動となる変動パターンであり、特に、変動パターンP32は、保留記憶数が多い場合や変短状態時に、変動ゲームの変動時間を短縮する場合に選択される。
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、NR演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、SR1演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、SR12演出が実行される場合、大当り期待度が高となる。なお、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低となる。なお、本実施形態において、SR1演出が第1リーチ演出に相当し、SR2演出が第2リーチ演出に相当する。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段、変動内容決定手段、確変決定手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、3/935)で、確変状態では高確率(本実施形態では、30/935)で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板31に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、40回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアするとともに(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、10/251)で、変短状態では高確率(本実施形態では、250/251)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドに基づいてサブ変動パターンを決定し、サブ変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。このサブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容(演出内容)を特定し得る。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに基づいて決定されたサブ変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、サブ変動パターン指定コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
本実施形態では、演出表示装置11において複数の図柄列のうち、左右列毎に、図柄列を構成する図柄同士が複合する複合図柄演出が実行される。このような複合図柄演出が実行された後に設定される図柄(飾図)の配列について図5及び図6を参照して以下に説明する。なお、本実施形態においては、演出表示装置11における図柄の配列であり、演出表示装置11の図柄表示位置に表示される表示順序が規定されている。
図5及び図6に示すように、図柄の配列は、演出表示装置11の図柄表示位置に所定順序で表示させる図柄の種類を示す複数の要素から構成されており、左列、中列、右列という複数の図柄列毎に規定されている。ここでいう要素とは、1種類又は複数種類の図柄と、その図柄の表示に伴う画像とを含む構成である。なお、本実施形態では、複数種類の図柄の配列があり、図柄を複合させた複合図柄を含まない非複合配列と、複合図柄を含む複合配列とに分類される。また、複合配列は、一組又は複数組の複合図柄が規定された配列を含む。複合配列は、[15]複合配列、[37]複合配列、[26]複合配列、[15][37]複合配列、[15][26]複合配列、[37][26]複合配列、[15][37][26]複合配列に分類される。[15]複合配列は、[1]と[5]が複合された配列であり、[37]複合配列は、[3]と[7]が複合された配列であり、[26]複合配列は、[2]と[6]が複合された配列である。また、[15][37]複合配列は、[1]と[5]、[3]と[7]が複合された配列であり、[15][26]複合配列は、[1]と[5]、[2]と[6]が複合された配列であり、[37][26]複合配列は、[3]と[7]、[2]と[6]が複合された配列である。また、[15][37][26]複合配列は、[1]と[5]、[3]と[7]、[2]と[6]が複合された配列である。なお、本実施形態において、非複合配列が第1配列、複合配列が第2配列に相当する。
非複合配列では、図5(a)に示すように、左列、中列、右列の全列において、複数の要素毎に、1つの図柄が規定されており、[1][2][3][4][5][6][7]の順序で図柄が配列されている。なお、本実施形態において、中列の要素としては、全ての配列で同じ配列が規定されている。
[15]複合配列では、図5(b)に示すように、左右列において、非複合配列で[1][5]が規定されていた要素に、[1][5]という2つの図柄が複合した複合図柄[15](以降、単に[15]と示す)が規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、1つの図柄が規定されている。
また、[37]複合配列では、図5(c)に示すように、左右列において、非複合配列で[3][7]が規定されていた要素に、[3][7]という2つの図柄が複合した複合図柄[37](以降、単に[37]と示す)が規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、1つの図柄が規定されている。
また、[26]複合配列では、図5(d)に示すように、左右列において、非複合配列で[2][6]が規定されていた要素に、[2][6]という2つの図柄が複合した複合図柄[26](以降、単に[26]と示す)が規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、1つの図柄が規定されている。
また、[15][37]複合配列では、図6(a)に示すように、左右列において、非複合配列で[1][5]が規定されていた要素に[15]が、非複合配列で[3][7]が規定されていた要素に[37]が、それぞれ規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、1つの図柄が規定されている。
また、[15][26]複合配列では、図6(b)に示すように、左右列において、非複合配列で[1][5]が規定されていた要素に[15]が、非複合配列で[2][6]が規定されていた要素に[26]が、それぞれ規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、1つの図柄が規定されている。
また、[37][26]複合配列では、図6(c)に示すように、左右列において、非複合配列で[3][7]が規定されていた要素に[37]が、非複合配列で[2][6]が規定されていた要素に[26]が、それぞれ規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、1つの図柄が規定されている。
また、[15][37][26]複合配列では、図6(d)に示すように、左右列において、非複合配列で[1][5]が規定されていた要素に[15]が規定されている。また、同じように、非複合配列で[3][7]が規定されていた要素に[37]が、非複合配列で[2][6]が規定されていた要素に[26]が、それぞれ規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、1つの図柄が規定されている。
このように、非複合配列では、複数の図柄列のうち全ての図柄列にて複数の要素毎に複数種類の図柄のうちの1種類の図柄が規定されている。その一方で、複合配列では(例えば、[15]複合配列)、左右列にて、非複合配列における第1図柄(例えば、[1])と第2図柄(例えば、[5])との両方に対応する要素に、それら第1図柄と第2図柄との両方を含む複合図柄(例えば、[15])が規定されている。言い換えると、複合配列では、左右列にて、非複合配列における要素に含まれる図柄を少なくとも各要素に含み、かつ、それ以外の図柄が複合されている。
また、これら複合させる図柄(第1図柄と第2図柄)は、非複合配列の所定順序において連続しない(連続して表示しない)要素に規定された図柄である。また、複合させる図柄としては、大当り遊技の終了後に確変状態の付与が確定する確変確定大当り遊技が付与される確変確定図柄同士(本実施形態では、[1][3][5][7])か、大当り遊技の終了後に確変状態の付与が確定しない確変非確定大当り遊技が付与される確変非確定図柄同士(本実施形態では、[2][6])である。
このような複数種類の図柄の配列のうち何れかが設定されることで、演出表示装置11で、図柄を複合させる複合図柄演出が実行される。ここで、複合図柄演出の具体的な一例について図7〜図9を用いて以下に説明する。
演出表示装置11の画像表示部GHでは、変動ゲームが開始されると、図7(a)に示すように、左列、中列、右列の全列において図柄(飾図)が変動表示される。そして、所定時間が経過すると、画像表示部GHでは、図7(b)に示すように、左列に[1]が一旦停止表示され、点滅する演出が実行される。続いて、所定時間が経過すると、画像表示部GHでは、図7(c)に示すように、右列に[5]が一旦停止表示され、点滅する演出が実行され、更に所定時間が経過すると、図7(d)に示すように、中列に[4]が一旦停止表示され、点滅する演出が実行される。
このように、画像表示部GHにおいて、左右列の図柄が複合可能な複合組み合わせ(例えば、[1][5])となり、全列の図柄が点滅するような演出が実行されることで、図7(e)に示すように、左列の[1]と右列の[5]とが複合する複合図柄演出が実行される。この場合、左右列に一旦停止表示された[1]と[5]とが複合された[15]が、新しい左右列の図柄として一旦停止表示される。なお、本実施形態では、中列の図柄に関わらず、複合図柄演出が実行されるが、左右列の図柄が複合組み合わせではない場合や、左右列の図柄が複合組み合わせであっても、全列の図柄が点滅する演出が実行されない場合には、複合図柄演出が実行されない。
そして、画像表示部GHでは、図柄が複合された後に、図7(f)に示すように、中列の図柄が変動表示を再度開始し、[15]でNR演出が実行される。続いて、画像表示部GHでは、図7(g)に示すように、中列の図柄が変動表示されたまま、SR1演出に発展する場合がある。なお、本実施形態において、複合図柄でNR演出が実行されても、図7(h)に示すように、中列に[4]が一旦停止表示され、はずれ図柄が確定停止表示される場合もある。
そして、SR1演出に発展した場合、画像表示部GHでは、図8(a)に示すように、左右列に[1][5]が一旦停止表示されるが、[5]がホールド状態になり、SR1演出の対象としては、[1]でシングルリーチ状態が形成される場合がある。このホールド状態とは、一旦停止表示されているが、今から行うリーチ演出の対象外とする状態であり、ホールド状態になった[5]はリーチ演出の対象外となる。また、シングルリーチ状態とは、リーチ演出の対象となっているリーチ状態が1種類だけ形成された状態であり、リーチ状態が有効となる有効リーチラインが1種類となる。
そして、画像表示部GHでは、図8(b)に示すように、中列に[7]が一旦停止表示されるが、図8(c)に示すように、再度、SR2演出に発展する場合がある。なお、本実施形態において、図柄が複合された後に、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された場合には、そのSR1演出ではずれとなることはなく、そのSR1演出で大当りとなるか、SR2演出に発展する。
そして、SR2演出に発展した場合、画像表示部GHでは、図8(d)に示すように、左右列に[1][5]が一旦停止表示されるが、SR1演出でホールド状態ではなかった[1]がホールド状態になり、SR1演出でホールド状態になっていた[5]でシングルリーチ状態が形成される場合がある。
そして、画像表示部GHでは、図8(e)に示すように、中列に[5]が一旦停止表示され、大当り図柄が確定停止表示され、図8(f)に示すように、大当りとなる場合がある。その一方で、画像表示部GHでは、図8(g)に示すように、中列に[4]が一旦停止表示され、はずれ図柄が確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
なお、本実施形態では、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された後に、シングルリーチ状態を形成するSR2演出に発展する場合だけではなく、ダブルリーチ状態を形成するSR2演出に発展する場合もある。ダブルリーチ状態とは、リーチ演出の対象となっているリーチ状態が2種類だけ形成された状態であり、リーチ状態が有効となる有効リーチラインが2種類となる。具体的には、SR1演出でホールド状態ではなかった[1]と、SR1演出でホールド状態になっていた[5]とがホールド状態になることなく、ダブルリーチ状態が形成される場合がある。
また、本実施形態では、SR1演出に発展した場合、画像表示部GHでは、図9(a)に示すように、左右列に[1][5]が一旦停止表示され、ホールド状態になることなく、[1][5]でダブルリーチ状態が形成される場合がある。
そして、画像表示部GHでは、図9(b)に示すように、中列に[7]が一旦停止表示されるが、図9(c)に示すように、再度、SR2演出に発展する場合がある。なお、本実施形態において、ダブルリーチ状態を形成するSR1演出が実行されたときには、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された場合とは異なり、そのSR1演出で大当りとなる場合、SR2演出に発展する場合以外に、そのSR1演出ではずれとなる場合もある。
そして、SR2演出に発展した場合、画像表示部GHでは、図9(d)に示すように、画像表示部GHが第1画像表示部GH1と第2画像表示部GH2とに左右に分割される場合がある。そして、第1画像表示部GH1では、左右列に[1]が一旦停止表示されて[1]でシングルリーチ状態を形成する第1系統の図柄で、第2画像表示部GH2では、左右列に[5]が一旦停止表示されて[5]でシングルリーチ状態を形成する第2系統の図柄で(2系統の図柄で)変動ゲームが実行される。言い換えると、第1画像表示部GH1、第2画像表示部GH2では、それぞれで、シングルリーチ状態(1種類の有効リーチライン)が形成され、実質的にダブルリーチ状態(2種類の有効リーチライン)が形成されることとなる。このように、ダブルリーチ状態を形成する場合には、図9(a)に示すように、ダブルリーチ状態を形成する1系統の図柄で変動ゲーム、図9(d)に示すように、シングルリーチ状態を形成する2系統の図柄で変動ゲームの何れかが実行される。なお、本実施形態では、ダブルリーチ状態を形成するSR1演出が実行されてから、シングルリーチ状態を形成するSR2演出が実行されることはない。
そして、図9(e)に示すように、第1画像表示部GH1では、第1系統の変動ゲームとして、中列に[7]が一旦停止表示される場合がある。次に、図9(f)に示すように、第2画像表示部GH2では、第2系統の変動ゲームとして、中列に[5]が一旦停止表示され、図9(g)に示すように、大当り図柄が確定停止表示され、大当りとなる場合がある。その一方で、図9(h)に示すように、第2画像表示部GH2では、第2系統の変動ゲームとして、中列に[4]が一旦停止表示され、はずれ図柄が確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
ここで、飾図の決定に関する制御内容について以下に説明する。
まず、統括制御用CPU31aによって実行される飾図決定処理について図10を参照して以下に説明する。この飾図決定処理は、主制御基板30からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドに基づいて、演出表示装置11に表示される図柄(飾図)を決定するための処理である。統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドの両方が入力したことを契機に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが図柄種類決定手段、図柄配列制御手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、図10に示すように、直前の変動ゲームが実行された結果、統括制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた状態指定フラグから値を読み出し、その値に基づいて、変動ゲームの開始時における状態指定コマンド(配列特定コマンド)を統括制御用RAM31cの所定領域にセットする(ステップS101)。この状態指定フラグとは、直前の変動ゲームの終了後、すなわち、今回の変動ゲームの開始時における図柄の配列を指定するフラグである。また、状態指定コマンドは、今回の変動ゲームの開始時における状態指定フラグの値に対応するコマンドである。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、統括制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、サブ変動パターンを決定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、図4に示すように、変動パターン指定コマンドが変動パターンP11,P21,P31,P32を示す場合には、それぞれに一対一に対応するサブ変動パターンSP11,SP21,SP31,SP32を決定し、統括制御用RAM31cの所定領域にセットする。その一方で、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが変動パターンP12,P13,P22,P23を示す場合には、それぞれに対応する複数種類のサブ変動パターンから何れか1つを選択し、決定し、統括制御用RAM31cの所定領域にセットする。
なお、変動パターンP12,P22に対応するサブ変動パターンSP12S,SP22Sは、SR1演出でシングルリーチ状態が形成されるサブ変動パターンであり、サブ変動パターンSP12D,SP22Dは、ダブルリーチ状態を形成するSR1演出が実行されるサブ変動パターンである。
また、変動パターンP13,P23に対応するサブ変動パターンSP13SS,SP23SSは、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行され、その後、シングルリーチ状態を形成するSR2演出が実行されるサブ変動パターンである。変動パターンP13,P23に対応するサブ変動パターンSP13SD,SP23SDは、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行され、その後、ダブルリーチ状態を形成するSR2演出が実行されるサブ変動パターンである。変動パターンP13,P23に対応するサブ変動パターンSP13DD,SP23DDは、ダブルリーチ状態を形成するSR1演出が実行され、その後、ダブルリーチ状態を形成するSR2演出が実行されるサブ変動パターンである。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS103に移行する。
ステップS103において、統括制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、はずれ変動であるか否かを判定する。ステップS103の判定結果が肯定の場合(はずれ変動である)、統括制御用CPU31aは、確定停止表示させる全列の図柄をはずれ図柄として決定し(ステップS104)、ステップS109に移行する。一方、ステップS103の判定結果が否定の場合(はずれ変動ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。
ステップS105において、統括制御用CPU31aは、統括制御用ROM31bに記憶されている飾図決定テーブルを参照する。そして、統括制御用CPU31aは、ステップS102において決定されたサブ変動パターンと、入力した特図指定コマンドに対応して確定停止表示される特図と、変動ゲームの開始時における状態指定フラグの値とに基づいて、確定停止表示させる左右列の図柄を、リーチ状態を形成するリーチ図柄として決定し、ステップS106に移行する。
ここで、飾図決定テーブルについて図11〜図13を参照して以下に説明する。
飾図決定テーブルは、確定停止表示される飾図を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。図11に示す飾図決定テーブルは、変動ゲームの開始時に非複合配列である場合において、リーチ状態を形成するときに参照されるテーブルである。また、図12に示す飾図決定テーブルは、変動ゲームの開始時に[15]複合配列である場合において、リーチ状態を形成するときに参照されるテーブルである。また、図13に示す飾図決定テーブルは、変動ゲームの開始時に[26]複合配列である場合において、リーチ状態を形成するときに参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、図11〜図13に示す飾図決定テーブルを一例として図示したが、これら以外に、[37]複合配列、[15][37]複合配列、[15][26]複合配列、[37][26]複合配列、[15][37][26]複合配列という他の配列毎に対応する飾図決定テーブルが統括制御用ROM31bに記憶されている。
飾図決定テーブルでは、図11〜図13に示すように、サブ変動パターンと、確定停止表示される特図と、左右列に確定停止表示させる飾図と、飾図を決定するための飾図決定用乱数とが対応付けられている。
サブ変動パターンとしては、変動内容により分類されている。具体的に、NR演出を実行させるサブ変動パターンSP11,SP21と、SR1演出を実行させるサブ変動パターンSP12S,SP12D,SP22S,SP22Dと、SR12演出を実行させるサブ変動パターンSP13SS,SP13SD,SP13DD,SP23SS,SP23SD,SP23DDとに分類されている。
特に、SR1演出が実行されるサブ変動パターンには、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行されるサブ変動パターンSP12S,SP22Sと、ダブルリーチ状態を形成するSR1演出が実行されるサブ変動パターンSP12D,SP22Dとが含まれている。
SR12演出が実行されるサブ変動パターンには、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された後に、シングルリーチ状態を形成するSR2演出が実行されるサブ変動パターンSP13SS,SP23SSが含まれている。また、SR12演出が実行されるサブ変動パターンには、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された後に、ダブルリーチ状態を形成するSR2演出が実行されるサブ変動パターンSP13SD,SP23SDが含まれている。また、SR12演出が実行されるサブ変動パターンには、ダブルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された後に、ダブルリーチ状態を形成するSR2演出が実行されるサブ変動パターンSP13DD,SP23DDが含まれている。
また、確定停止表示される特図としては、図柄Aと、図柄B,Cと、はずれ図柄とに分類される。特に、特図が図柄Aで確定停止表示される場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを確定させる確変確定図柄([1][3][5][7]に関わる図柄)が確定停止表示される。その一方で、特図が図柄B,Cで確定停止表示される場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを確定させない確変非確定図柄([2][4][6]に関わる図柄)が確定停止表示される。
また、左右列に確定停止表示させる飾図は、[1]〜[7]と、[15]複合配列での[1]及び[5]と、[37]複合配列での[3]及び[7]と、[26]複合配列での[2]及び[6]とに分類される。なお、図11〜図13においては、複合時に確定停止表示させる飾図を丸印で表している。
確定停止表示させる飾図を決定する一例を挙げると、図11に示すように、変動ゲームの開始時に非複合配列である場合において、特図が図柄Bとして確定停止表示され、かつ、サブ変動パターンSP12Sが決定されたときには、左右列に確定停止表示させる飾図として、75/251の確率で[2]が決定される。同じように、左右列に確定停止表示させる飾図として、75/251の確率で[4]が決定され、75/251の確率で[6]が決定され、13/251の確率で[26]複合配列での[2]が決定され、13/251の確率で[26]複合配列での[6]が決定される。
このように、飾図決定テーブルが参照されることで、サブ変動パターン、状態指定フラグの値、特図指定コマンドに対応する特図に基づいて、抽選により、左右列に確定停止表示される飾図が決定されることとなる。
特に、図11〜図13に示すように、特図が図柄Aで確定停止表示されるときには、確変確定図柄のうち何れかが確定停止表示され、確変非確定図柄が確定停止表示されないように飾図が決定される。その一方で、特図が図柄B,Cで確定停止表示されるときには、確変非確定図柄のうち何れかが確定停止表示され、確変確定図柄が確定停止表示されないように飾図が決定される。
また、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定されるように規定されている。図11に示すように、非複合配列において、サブ変動パターンがサブ変動パターンSP11,SP21である場合を一例とすると、図柄Aでは111/251(25+25+27+34/251)の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。同じように、図柄B,Cでは60/251(30+30/251)の確率で、はずれでは40/251(7+7+10+10+3+3/251)の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。
また、図11〜図13に示すように、変動ゲームの開始時に複合配列である場合に、左右列の飾図が複合図柄で一旦停止表示されるときには、非複合配列である場合よりも高い確率で、大当りとなるように規定されている。図11に示すように、非複合配列において、サブ変動パターンがサブ変動パターンSP11,SP21である場合を一例とすると、上記の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。その一方で、図12に示すように、[15]複合配列である場合には、図柄Aでは118/251(30+30+25+33/251)の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。同じように、図柄B,Cでは60/251(30+30/251)の確率で、はずれでは30/251(5+5+8+8+2+2/251)の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。また、図11に示すように、非複合配列において、サブ変動パターンがサブ変動パターンSP13SS,SP23SSである場合を一例とすると、図柄Aでは140/251(20+50+20+50/251)の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。同じように、図柄B,Cでは101/251(26+75/251)の確率で、はずれでは57/251(25+25+7/251)の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。その一方で、図12に示すように、[15]複合配列である場合には、図柄Aでは152/251(22+53+23+54/251)の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。同じように、図柄B,Cでは101/251(26+75/251)の確率で、はずれでは59/251(27+25+7/251)の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。
また、サブ変動パターンSP12D,SP22D,SP13SD,SP13DD,SP23SD,SP23DDが決定されると、SR1演出又はSR2演出で必ずダブルリーチ状態が形成されるため、左右列に一旦停止表示される飾図として必ず複合図柄が決定されるように規定されている。
また、大当りとなるサブ変動パターンSP12Sが決定されると、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行されることとなり、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄とするか否かの両方の可能性があるように規定されている。その一方で、はずれとなるサブ変動パターンSP22Sが決定されると、サブ変動パターンSP12Sと同じように、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行されることとなるが、左右列に一旦停止表示される飾図として、複合図柄とすることがないように規定されている。また、サブ変動パターンSP13SS,SP23SS,SP13SD,SP23SDが決定されても、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行される場合があるが、その後に、必ずSR2演出が実行される。このため、複合図柄が一旦停止表示されるが、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行されると、SR2演出に発展せずにはずれとなることはなく、SR1演出で大当りとなるか、SR2演出に発展することとなる。
また、大当りとなるサブ変動パターンSP13SSが決定されると、[15]複合配列での[1]、[26]複合配列での[2]、[37]複合配列での[3]が決定可能であるが、はずれとなるサブ変動パターンSP23SSが決定されると、[15]複合配列での[1]、[26]複合配列での[2]、[37]複合配列での[3]が決定できない。このため、[15]複合配列での[1]、[26]複合配列での[2]、[37]複合配列での[3]でシングルリーチ状態を形成するSR2演出が実行された場合には、大当りとなることが確定することとなる。
なお、本実施形態において、複合配列の代表として、図12に示す[15]複合配列、図13に示す[26]複合配列に対応する飾図決定テーブルについて説明したが、他の配列毎に対応する飾図決定テーブルでも、上記飾図決定テーブルと同じような確率が規定されており、上記特徴と同じようなことがいえる。
ここで、飾図決定処理の説明に戻り、図10のステップS106において、統括制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、大当り変動であるか否かを判定する。ステップS106の判定結果が肯定の場合(大当り変動である)、統括制御用CPU31aは、確定停止表示させる中列の飾図を、リーチ状態を形成する飾図と同じ図柄に決定することで、大当り図柄として決定し(ステップS107)、ステップS109に移行する。一方、ステップS106の判定結果が否定の場合(大当り変動ではない)、統括制御用CPU31aは、リーチ状態を形成する図柄とは異なる図柄を確定停止表示させる中列の図柄として決定することで、確定停止表示させる中列の図柄を、リーチ状態を形成するはずれ図柄として決定し(ステップS108)、ステップS109に移行する。
このように、統括制御用CPU31aは、大当り図柄の場合、図柄を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、図柄Aに分類される大当り図柄が確定停止表示される場合、[111][333][555][777](確定停止表示される前に複合図柄となっている場合も含む)の中から決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、図柄B,Cに分類される大当り図柄が確定停止表示される場合、[222][444][666](確定停止表示される前に複合図柄となっている場合も含む)の中から決定する。
このように、本実施形態では、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技が決定された場合、大当り図柄の種類が同じとなる。よって、大当り図柄から、9R通常確変大当り遊技、及び9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができず、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されているか否かも特定することができないようになっている。
ステップS109において、統括制御用CPU31aは、更新条件が成立したか否かを判定する。なお、本実施形態において、更新条件は、今回の変動ゲームが特定の変動パターンである場合や、今回の変動ゲームが非特定の変動パターンであるが図柄を複合させる場合である。また、本実施形態において、特定の変動パターンとは、変動パターンP11〜P13,P22,P23であり、大当り変動か、相対的に大当り期待度が高いはずれリーチ変動である。
ステップS109の判定結果が肯定の場合(更新条件が成立した)、統括制御用CPU31aは、状態指定フラグを更新し(ステップS110)、飾図決定処理を終了する。具体的に、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームが特定の変動パターンである場合には、状態指定フラグに非複合配列を示す値を設定し、状態指定フラグを初期化する。これは、今回の変動ゲームで大当りとなる、又は大当り期待度の高いはずれリーチ変動となった後は、状態指定フラグを初期化し、非複合配列とするためである。そして、統括制御用CPU31aは、状態指定フラグを初期化した次の図柄変動ゲームの開始時に、ステップS101において、状態指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力することで、特定の変動パターンが決定された次の図柄変動ゲームで図柄の配列を非複合配列に設定することとなる。また、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームが非特定の変動パターンであり、かつ図柄を複合させる場合には、図柄を複合させた後の状態を示す値を状態指定フラグに設定し、状態指定フラグを更新する。これは、今回の変動ゲームで図柄を複合させた結果を次回の変動ゲームに継続させるためである。一方、ステップS109の判定結果が否定の場合(更新条件が成立していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS110を実行することなく、飾図決定処理を終了する。
ここで、表示制御用CPU32aによって実行される処理について以下に説明する。表示制御用CPU32aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用CPU32aが表示制御手段として機能する。
表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンド、飾図柄指定コマンドを入力した場合、全列に確定停止表示させる図柄(飾図)を決定する。特に、複合図柄を確定停止表示させる場合、表示制御用CPU32aは、入力された飾図柄指定コマンドから、該複合図柄に含まれる一方の図柄を特定可能である。そして、表示制御用CPU32aは、入力したサブ変動パターンが、ダブルリーチ状態を形成するサブ変動パターンSP12D,SP22D,SP13SD,SP13DD,SP23SD,SP23DDの何れかである場合、複合図柄に含まれる一方の図柄以外に、該複合図柄に含まれる他方の図柄もリーチ状態を形成する図柄として決定する。なお、表示制御用CPU32aは、入力したサブ変動パターンが、シングルリーチ状態を形成するサブ変動パターンSP12S,SP22S,SP13SS,SP23SSの何れかである場合、複合図柄に含まれる他方の図柄をホールド状態になる図柄として決定する。
また、表示制御用CPU32aは、該入力したサブ変動パターン指定コマンドに基づいて、SR12変動であるか否かを判定し、判定結果が肯定の場合(SR12変動である)、SR1演出において一旦停止表示される全列の図柄を、リーチ状態を形成するはずれ図柄として決定する。
表示制御用CPU32aは、サブ変動パターンSP13SS,SP13SD,SP23SS,SP23SDを入力した場合、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行される。このため、表示制御用CPU32aは、確定停止表示させる図柄が複合図柄であるときには、その複合図柄に含まれているが確定停止表示される図柄ではない図柄を左右列の図柄として決定する。例えば、表示制御用CPU32aは、SR2演出において確定停止表示される図柄が[15]複合配列での[5]である場合、シングルリーチ状態を形成するSR1演出を実行させるときには、SR1演出で一旦停止表示される左右列の図柄として、[15]複合配列での[1]と決定し、[15]複合配列での[5]はホールド状態にする。
その一方で、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターンSP13DD,SP23DDを入力した場合、ダブルリーチ状態を形成するSR1演出が実行される。このため、表示制御用CPU32aは、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行される場合と同じように、確定停止表示させる図柄が複合図柄であるときには、その複合図柄に含まれているが確定停止表示される図柄ではない図柄を左右列の図柄として決定する。そして、表示制御用CPU32aは、その複合図柄に含まれている複数の図柄でダブルリーチ状態を形成するSR1演出を実行させることとなる。例えば、表示制御用CPU32aは、SR2演出において確定停止表示される図柄が[15]複合配列での[5]である場合、シングルリーチ状態を形成するSR1演出を実行させるときには、SR1演出で一旦停止表示される左右列の図柄として、[15]複合配列での[1]と決定し、更に、[15]複合配列での[5]はホールド状態にはしない。
そして、表示制御用CPU32aは、SR1演出において中列に一旦停止表示される図柄として、左右列に一旦停止表示された図柄の隣り合う図柄を決定する。
また、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターンSP13SD,SP13DD,SP23SD,SP23DDを入力した場合、ダブルリーチ状態を形成するSR2演出を実行させる。このため、表示制御用CPU32aは、1系統の図柄でダブルリーチ状態を形成するSR2演出を実行させるか、2系統の図柄でダブルリーチ状態を形成するSR2演出を実行させるかを決定する。
また、表示制御用CPU32aは、飾図柄指定コマンドに基づいて、今回の変動ゲームで図柄を複合させるか否かを判定する。具体的に、表示制御用CPU32aは、変動ゲームの開始時における配列が非複合配列で、確定停止表示される図柄が[15]複合配列での[5]である場合や、[15]複合配列で確定停止表示される図柄が[37]複合配列での[7]である場合に、図柄を複合させると判定する。その一方で、表示制御用CPU32aは、変動ゲームの開始時における配列が非複合配列で、確定停止表示される図柄が[5]である場合や、[15]複合配列で確定停止表示される図柄が[15]複合配列での[5]である場合に、図柄を複合させないと判定する。
この判定結果が肯定の場合(図柄を複合させる)、表示制御用CPU32aは、図柄の複合時において一旦停止表示させる全列の図柄を複合組み合わせとして決定する。具体的に、表示制御用CPU32aは、[1]と[5]とを複合させる場合、一旦停止表示させる図柄として、中列の図柄に拘わらず、[1X5]、[5X1](何れの図柄でもよいことを「X」で示す)の何れかを決定する。
これにより、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンド、飾図柄指定コマンドに基づいて、一旦停止表示させる図柄を決定することとなる。
また、表示制御用CPU32aは、状態指定コマンドの入力により、表示制御用RAM32cの所定領域に割り当てられた状態指定フラグに該状態指定コマンドに対応する値をセットする。また、表示制御用CPU32aは、変動ゲーム毎に状態指定コマンドが入力されるため、連続して実行される複数の変動ゲームを跨いで図柄配列を継続可能である。
このような制御が行われた結果、本実施形態のパチンコ遊技機では、確定停止表示及び一旦停止表示させる図柄が決定され、複合図柄演出が実行されることとなる。ここで、具体的な演出内容の一例について図14を用いて以下に説明する。
まず、NR演出が実行される変動パターンP11,P21が決定された場合について図14(a)を参照して以下に説明する。
変動ゲームが開始された場合、演出表示装置11の画像表示部GHでは、図柄が変動表示を開始する。そして、全列の図柄が一旦停止表示され、図14(a)に示すように、複合組み合わせ(例えば、[145])が一旦停止表示され、飾図複合演出が実行されると、左右列に複合図柄(例えば、[15])が一旦停止表示され、中列の図柄が再度変動を開始し、NR演出が実行される。そして、NR演出の結果、符号ZP11に示すように、複合図柄に含まれる一方の図柄(例えば、[1])が中列に確定停止表示され、大当りとなる。その一方で、NR演出の結果、符号ZP12に示すように、中列に複合図柄に含まれない図柄(例えば、[7])が確定停止表示され、はずれとなる。
次に、SR1演出が実行される変動パターンP12,P22が決定された場合について図14(b)を参照して以下に説明する。
この場合、図14(a)と同じように、演出表示装置11の画像表示部GHでは、図14(b)に示すように、図柄が変動表示を開始し、複合組み合わせ(例えば、[145])が一旦停止表示され、左右列に複合図柄(例えば、[15])が一旦停止表示され、NR演出が実行される。そして、NR演出の結果、中列の図柄が変動表示された状態で、SR1演出に発展する。
SR1演出においては、符号ZP12Sに示すように、複合図柄のうち一方の図柄(例えば、[1])でシングルリーチ状態が形成される場合がある。もちろん、SR1演出において、複合図柄のうち他方の図柄(例えば、[5])でシングルリーチ状態が形成される場合もある。その一方で、符号ZP12D,ZP22Dに示すように、複合図柄のうち両方の図柄(例えば、[1][5])でダブルリーチ状態が形成される場合もある。
このように、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された結果、符号ZP12Sに示すように、複合図柄に含まれる一方の図柄(例えば、[1])が中列に確定停止表示され、大当りとなる場合がある。なお、符号ZP22Sに示すように、複合図柄に含まれない図柄が中列に確定停止表示され、はずれとなることはない。
また、ダブルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された結果、符号ZP12Dに示すように、複合図柄に含まれる一方の図柄(例えば、[1])が中列に確定停止表示され、大当りとなる場合がある。その一方で、ダブルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された結果、符号ZP22Dに示すように、複合図柄に含まれない図柄(例えば、[7])が中列に確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
次に、SR2演出が実行される変動パターンP13,P23が決定された場合について図14(c)を参照して以下に説明する。
この場合、図14(b)と同じように、演出表示装置11の画像表示部GHでは、図14(c)に示すように、図柄が変動表示を開始し、図柄が複合組み合わせ(例えば、[145])が一旦停止表示され、左右列に複合図柄(例えば、[15])が一旦停止表示され、NR演出が実行される。そして、NR演出の結果、中列の図柄が変動表示された状態で、SR1演出に発展する。SR1演出においては、符号ZP13SS,ZP23SS,ZP13SD,ZP23SDに示すように、シングルリーチ状態を形成する場合と、符号ZP13DD,ZP23DDに示すように、ダブルリーチ状態を形成する場合とがある。そして、SR1演出の結果、中列にはずれ図柄が一旦停止表示され、SR2演出に発展する。
SR1演出においてシングルリーチ状態を形成した場合、SR2演出においては、符号ZP13SS,ZP23SSに示すように、シングルリーチ状態が形成される場合がある。この場合、SR2演出におけるシングルリーチ状態を形成する図柄は、複合図柄に含まれているが、SR1演出においてシングルリーチ状態を形成しなかった他方の図柄(例えば、[5])となる。もちろん、SR1演出において、複合図柄のうち他方の図柄(例えば、[5])でシングルリーチ状態が形成された場合には、SR2演出において、複合図柄のうち一方の図柄(例えば、[1])でシングルリーチ状態が形成されることとなる。
そして、シングルリーチ状態を形成するSR2演出が実行された結果、符号ZP13SSに示すように、複合図柄に含まれる他方の図柄(例えば、[5])が中列に確定停止表示され、大当りとなる場合がある。その一方で、シングルリーチ状態を形成するSR2演出が実行された結果、符号ZP23SSに示すように、複合図柄に含まれない図柄(例えば、[6])が中列に確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
その一方で、SR1演出においてシングルリーチ状態を形成した場合には、SR2演出においては、符号ZP13SD,ZP23SDに示すように、複合図柄のうち両方の図柄(例えば、[1][5])でダブルリーチ状態が形成される場合もある。また、SR1演出においてダブルリーチ状態を形成した場合、SR2演出においては、符号ZP13DD,ZP23DDに示すように、複合図柄のうち両方の図柄(例えば、[1][5])でダブルリーチ状態が形成される。
そして、ダブルリーチ状態を形成するSR2演出が実行された結果、符号ZP13SD,ZP13DDに示すように、複合図柄に含まれる図柄(例えば、[5])が中列に確定停止表示され、大当りとなる場合がある。その一方で、ダブルリーチ状態を形成するSR2演出が実行された結果、符号ZP23SD,ZP23DDに示すように、複合図柄に含まれない図柄(例えば、[6])が中列に確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
特に、NR演出で複合図柄を形成した後に、シングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行される場合には、符号ZP22Sに示すように、SR1演出の結果、はずれとはならない。このため、符号ZP12Sに示すように、SR1演出の結果、大当りとなるか、符号ZP13SS,ZP13SD,ZP23SS,ZP23SDに示すように、SR1演出の結果、SR2演出に発展するかが確定することとなる。
また、NR演出で複合図柄を形成した後には、複合図柄に含まれる全ての図柄で必ずリーチ状態が形成されることとなる。具体的には、複合図柄に含まれる一方の図柄でシングルリーチ状態を形成するSR1演出が実行された場合には、符号ZP13SS,ZP23SSに示すように、複合図柄に含まれる他方の図柄でシングルリーチ状態を形成する場合がある。また、同じように、符号ZP13SD,ZP23SDに示すように、複合図柄に含まれる両方の図柄でダブルリーチ状態を形成するSR2演出が実行される場合もある。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)非複合配列(第1配列)では複数の要素毎に1種類の図柄が規定された。その一方で、複合配列(第2配列)では、非複合配列における少なくとも第1図柄(例えば、[1])と第2図柄(例えば、[5])との両方に対応する要素に、その少なくとも第1図柄と第2図柄との両方を含む複合図柄が規定された。このため、複合配列が設定されると、非複合配列と比べて、図柄表示位置に表示される図柄の数を増加させることができるとともに、図柄の数を増加させた要素自体を増加させることができる。また、これに加えて、図柄の数を増加させた要素に、非複合配列と同じ図柄が規定されている。したがって、変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができるとともに、当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)変動ゲーム毎にサブ変動パターンに応じた配列の種類を決定することができる。したがって、サブ変動パターンに応じた配列を決定することができ、変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)複合配列が設定されている場合において、非複合配列における第1図柄に対応する要素での複合図柄(例えば、[15]複合配列での[1])が図柄表示位置に停止表示されたときには、当り遊技が付与されることが確定することとなる。このため、停止表示される図柄の種類だけでなく、停止表示される要素にも注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)連続する複数回の変動ゲームに跨って、複合配列を継続可能である。このため、1回の変動ゲームだけではなく、その次の変動ゲームでも複合配列が継続される場合がある。したがって、複合配列が設定されることで、それ以降の連続する複数回の変動ゲームにおいて、当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)複合配列が継続されていた場合であっても、特定の変動パターンが決定されたことで、複合配列を継続させずに、非複合配列に設定が変更される。このため、連続する複数回の変動ゲームを跨り、複合配列を継続可能とするとともに、サブ変動パターンに応じて複合配列の継続を終了させることができる。したがって、サブ変動パターンに応じた配列を決定することができ、変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)非複合配列で連続しない要素に規定された図柄同士を複合図柄にすることができ、連続しない要素に規定された図柄でリーチ状態を形成することができるとともに、変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、確変状態の付与が確定する図柄Aで大当り遊技が付与される図柄同士を複合図柄にすることができ、その複合図柄が設定されることで、確変状態の付与が確定する大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)リーチ状態を形成する図柄列(本実施形態では、左右列)毎に少なくとも第1図柄(例えば、[1])と第2図柄(例えば、[5])とがリーチ図柄として表示された後に、SR1演出(第1リーチ演出)を実行させ、その後、SR2演出(第2リーチ演出)を実行させる。このSR1演出では、第1図柄に対応するリーチ状態のみを形成し、SR2演出では、少なくとも第2図柄に対応するリーチ状態を形成する。このため、SR1演出、SR2演出に分けて、第1図柄に対応するリーチ状態と、第2図柄に対応するリーチ状態とを形成することができる。したがって、複数のリーチ状態を形成する場合に、リーチ状態を持続させることで、当り遊技に対する期待感を高揚させることができるとともに、単にリーチ状態を持続させるだけではなく、リーチ状態を変化させることで、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)少なくとも第1図柄と第2図柄とがリーチ図柄として表示された後に、第1図柄に対応するリーチ状態だけが形成されるSR1演出が実行されたときには、SR2演出の実行が確定する。このため、少なくとも第1図柄と第2図柄とがリーチ図柄として表示された後に、形成されるリーチ状態に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第1図柄と第2図柄とがリーチ図柄として表示されたのに、第1図柄に対応するリーチ状態だけが形成されるという遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
この第2実施形態では、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度を示す演出モードとして特定の演出モードに移行された場合に、複合配列が設定されているときであっても、非複合配列を設定するように構成する。確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。
具体的には、複数種類の演出モードが規定されており、確変確定演出モードと、第1確変秘匿演出モードと、第2確変秘匿演出モードと、第1通常時確変秘匿演出モードと、第2通常時確変秘匿演出モードとに分類される。
確変確定演出モードは、変短状態時に確変状態の付与が確定している演出モードである。第1確変秘匿演出モード及び第2確変秘匿演出モードは、変短状態時に確変状態の付与が確定していない演出モードである。また、第2確変秘匿演出モードは、第1確変秘匿演出モードよりも確変期待度が高い演出モードである。第1通常時確変秘匿演出モード及び第2通常時確変秘匿演出モードは、非変短状態時に確変状態の付与が確定していない演出モードである。また、第2通常時確変秘匿演出モードは、第1通常時確変秘匿演出モードよりも確変期待度が高い演出モードである。
統括制御用CPU31aは、図柄Aで大当りとなった場合には、確変確定演出モードに移行させ、図柄B,Cで大当りとなった場合には、第1確変秘匿演出モード、第2確変秘匿演出モードのうち何れかに移行させる。
その一方で、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与されない場合には、以下のように演出モードの制御を行う。統括制御用CPU31aは、変短状態時において、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、第2確変秘匿演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、第1確変秘匿演出モードに滞在させる。また、統括制御用CPU31aは、確変秘匿演出モードに滞在している場合に、変短状態が終了したときには、第1通常時確変秘匿演出モード、第2通常時確変秘匿演出モードのうち何れかに移行させる。また、統括制御用CPU31aは、非変短状態時において、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、第2通常用確変秘匿演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、第1通常用確変秘匿演出モードに滞在させる。また、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与されない場合には、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行う。
このように演出モードの移行制御が行われるが、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの開始時に、ステップS101の前に、特定の演出モードに移行する場合に、状態指定フラグに非複合配列を示す値を設定し、状態指定フラグを初期化する。本実施形態において、特定の演出モードとは、確変期待度の高い第2確変秘匿演出モード、第2通常用確変秘匿演出モードである。このため、統括制御用CPU31aは、確変期待度の高い第2確変秘匿演出モード、第2通常用確変秘匿演出モードに滞在している場合には、複合配列の継続を終了させるが、確変期待度の低い第1確変秘匿演出モード、第1通常用確変秘匿演出モードに滞在している場合には、複合配列を継続させることができる。これは、今回の変動ゲームでも確変期待度の低い演出モードに滞在する場合には、状態指定フラグを初期化することなく、複合配列を継続可能とするためである。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aがモード移行制御手段として機能する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(10)複合配列が継続されていた場合であっても、特定の演出モードに移行されることで、複合配列を継続させずに、非複合配列に設定が変更される。このため、連続する複数回の変動ゲームを跨り複合配列を継続可能とするとともに、演出モードの移行に応じて複合配列の継続を終了させることができる。したがって、演出モードの移行に応じた配列を決定することができ、図柄変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)また、図柄B,Cが確定停止表示される場合には、大当り遊技の終了後に予め定められた回数の変動ゲームが終了しても、確変状態が付与されているか否かが特定できない。このため、確変期待度が低い演出モードでは複合配列を継続させることで、確変期待度が低い演出モードにおける演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明を具体化した第3の実施形態について以下に説明する。
第3実施形態では、複合配列における複合図柄の組数で確変期待度を示唆するように構成する。つまり、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、多くの組数の複合図柄を設定する。
具体的には、統括制御用ROM31bには、複数種類の配列毎に、確変状態が付与されているときに参照される確変時飾図決定テーブルと、確変状態が付与されていないときに参照される非確変時飾図決定テーブルとが記憶されている。そして、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されているか否かにより、異なる飾図決定テーブルを参照することとなる。
確変時飾図決定テーブルでは、非確変時飾図決定テーブルよりも、複合図柄が選択され易くなるように確率が設定されている。特に、複合配列においては、未だ複合されていない複合図柄が選択され易くなるように確率が設定されている。例えば、非確変時飾図決定テーブルでは、[15]複合配列で、サブ変動パターンがサブ変動パターンSP11,SP21である場合には、図柄Aでは118/251の確率で、図柄B,Cでは60/251の確率で、はずれでは30/251の確率で、複合図柄が決定される。その一方で、確変時飾図決定テーブルでは、図示しないが、図柄Aでは134/251の確率で、図柄B,Cでは70/251の確率で、はずれでは35/251の確率で、複合図柄が決定されるように規定される。サブ変動パターンがサブ変動パターンSP13SS,SP23SSである場合、[26]複合配列、[15][37]複合配列、[15][37][26]複合配列の場合でも同じように規定される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(12)複合配列における複合図柄の組数で、確変状態が付与されるか否かを予測させることができる。このため、この複合図柄の組数により確変状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)また、図柄B,Cが確定停止表示される場合には、大当り遊技の終了後に予め定められた回数の変動ゲームが終了しても、確変状態が付与されているか否かが特定できない。このため、より一層、複合図柄の組数により確変状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技の終了後でも、確変期待度が高い演出モードでも複合配列を継続させるようにしてもよい。これにより、繰り返し大当り遊技が付与されると、確変状態が付与されている可能性が高くなるとともに、確変期待度が高い演出モードに移行し易くなり、更には、複合配列における複合図柄の組数が増加する可能性が高くなる。したがって、複合配列における複合図柄の組数で、確変状態が付与されるか否かを予測させることができる。
[第4の実施形態]
次に、本発明を具体化した第4の実施形態について以下に説明する。
第4実施形態では、2つの図柄を複合させることでダブルリーチ状態を形成したが、3つの図柄を複合させることで、ダブルリーチ状態、トリプルリーチ状態を形成するように構成する。なお、トリプルリーチ状態とは、リーチ演出の対象となっているリーチ状態が3種類だけ形成された状態であり、リーチ状態が有効となる有効リーチラインが3種類となる。
具体的には、図6(e)に示すように、非複合配列において[3][5][7]に対応する要素に、[3][5][7]が複合した[357]複合図柄が規定されている。
統括制御用CPU31aは、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い確率で、左右列に一旦停止表示させる図柄として、3つの図柄が含まれる複合図柄を決定する。また、統括制御用CPU31aは、大当りとなる場合には、2つの図柄が含まれる複合図柄よりも高い確率で、3つの図柄が含まれる複合図柄を、左右列に一旦停止表示させる図柄として決定する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(14)大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い確率で、多くの数の図柄を含ませた複合図柄が設定される。このため、複合図柄に含まれる図柄の数によって大当りとなるか否かが予測可能であり、図柄の数により大当り遊技が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。
(15)2つの図柄が含まれる複合図柄よりも、3つの図柄が含まれる複合図柄が、左右列に一旦停止表示されることで、大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第5の実施形態]
次に、本発明を具体化した第5の実施形態について以下に説明する。
第5実施形態では、図柄を複合させずにダブルリーチ状態を形成するように構成してもよい。
具体的には、飾図決定テーブルにおいて、飾図の種類として、[1]〜[7]、[15]複合配列での[1][5]、[37]複合配列での[3][7]、[26]複合配列での[2][6]以外に、ダブルリーチ状態を形成する[1][2]や、トリプルリーチ状態を形成する[3][4][5]というような飾図が規定されている。そして、統括制御用CPU31aは、複合図柄を用いることなく、SR1演出やSR2演出で、[1][2]や、[3][4][5]というように、非複合配列の所定順序において連続する要素に規定された飾図を左右列に一旦停止表示させるように決定する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(16)第1図柄と第2図柄とをリーチ図柄として表示させる場合に、複合図柄を形成するか否かを選択することができ、表示態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、左右列の配列と、中列の配列とを異なるように構成してもよい。例えば、図6(f)に示すように、[1]〜[7]の他に、[4]を設けてもよい。また、左右列に複合組み合わせの図柄が一旦停止表示されることに加えて、中列に[4]が一旦停止表示された場合に、複合図柄演出が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームに跨って、複合配列を継続可能としたが、1回の変動ゲームに限り、複合配列を設定し、次の変動ゲームの開始時には、複合配列を終了させ、非複合配列を設定するように構成してもよい。この場合、状態指定コマンドを用いることなく、構成することができる。
・上記実施形態において、最大数の図柄(例えば、3個の図柄)を含ませる複合図柄が設定された場合に、大当りとなることが確定するように構成してもよい。
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームに跨って、複合配列を継続しないように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選に当選しなかったが、大入賞口18を開放させる小当り遊技を大当り遊技以外でも付与できるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、変短状態が付与されているか否かに拘わらず、図柄を複合させたが、変短状態が付与されていない場合や、変短状態が付与されていない場合に限り、図柄を複合させるように構成してもよい。
・上記実施形態において、3列の図柄列からなる飾図で変動ゲームを実行させたが、これに限らず、リーチ状態を形成可能であれば、3列以上であってもよい。例えば、第1列〜第5列の飾図で変動ゲームを実行させてもよい。また、左右列の図柄を複合させたが、それ以外の列の図柄を複合させてもよい。リーチ状態を形成する図柄列が左列と中列とであれば、左列と中列との飾図を複合させてもよく、遊技者から視認して左側から第1列〜第5列とすると、リーチ状態を形成する第1列、第2列、第4列、第5列で飾図を複合させてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始毎に、決定した配列の種類を特定する状態指定コマンドを出力したが、直前の変動ゲームとは配列の種類が異なる場合に、状態指定コマンドを出力するようにしてもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板31と表示制御基板32との構成(機能)を別の基板に設けてもよい。また、上記実施形態において、統括制御基板31と表示制御基板32とを一体に設けてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1図柄と前記第2図柄とは、当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変当り遊技が付与される確変図柄である請求項1〜請求項8のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ロ)図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段を備え、前記図柄配列制御手段は、当りとなる場合には、当りとならない場合よりも高い確率で、多くの数の図柄を含ませた複合図柄を前記第2配列として設定する請求項1〜請求項8、(イ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ハ)複数の図柄列毎に複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記表示手段において複数の図柄列毎に定められた図柄表示位置に予め定めた当り表示結果が停止表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、リーチ状態を形成する図柄列毎に、複数種類の図柄のうち少なくとも第1図柄と第2図柄とがリーチ図柄として前記図柄表示位置に表示された後に、第1図柄に対応するリーチ状態を形成するとともに、第2図柄に対応するリーチ状態を形成しない第1リーチ演出を実行させるときには、該第1リーチ演出の実行が終了した後に、少なくとも第2図柄に対応するリーチ状態を形成する第2リーチ演出を実行させる表示制御手段を備えた遊技機。