以下に図面を参照し、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には多数の釘や風車が設けられており、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道はこれらによって変化させられる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば始動口および大入賞口)が設けられる。
遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は、遊技機100により表示制御されて各種画像(例えば後述の演出図柄や演出画像)を表示する。
画像表示部104の下方には遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
画像表示部104の右側には開閉自在な上大入賞口109aが設けられる。上大入賞口109aが開放されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞可能となる。逆に、上大入賞口109aが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞不可能となる。上大入賞口109aは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。
また、上大入賞口109aの下方には開閉自在な下大入賞口109bが設けられる。下大入賞口109bが開放されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞可能となる。逆に、下大入賞口109bが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞不可能となる。下大入賞口109bは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機100は上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の下方には普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。
遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部112については図2を用いて後述する。
遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。
枠部材113の下部位置には操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
さらに、遊技盤101上には所定の演出時に駆動される可動役物130a〜130dが設けられる。例えば、可動役物130a〜130dは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の全面から退避した状態とされる。
(情報表示部の詳細)
図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。
例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
例えば、遊技機100による大当たり判定では、下大入賞口16ラウンド(以下「ラウンド」のことを「R」と略す)確変大当たりと、下大入賞口8R確変大当たりと、下大入賞口8R通常大当たりと、下大入賞口2R確変大当たりと、上大入賞口8R確変大当たりとの5種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。
そして、それぞれの大当たりの種類毎に第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(大当たり図柄)が遊技機100の製造者により予め定められている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。
第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄表示部201bの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第2特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第2特別図柄が停止表示されたことを示す。第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。
普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
例えば、遊技機100による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの2種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部202におけるLEDランプの点灯態様が遊技機100の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のLEDを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のLEDを点灯させる。そして、普通図柄表示部202は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のLEDを点灯させる。
保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。
第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。
遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。
ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機100では16Rの大当たりと8Rの大当たりと2Rの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部204は「16R」を表示するLEDランプ、「8R」を表示するLEDランプ、「2R」を表示するLEDランプを有する。そして、ラウンド数表示部204は16Rの大当たりの場合には「16R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は8Rの大当たりの場合には「8R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は2Rの大当たりの場合には「2R」を表示するLEDランプを点灯させる。
(遊技機の基本動作)
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機100は大当たり判定を行うと特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機100は、画像表示部104において例えば各々が数字を表す3つの演出図柄を変動表示する。また、遊技機100は演出図柄の変動表示中に大当たりへの信頼度を示すための各種演出(例えば予告演出やリーチ演出)を行う。遊技機100は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機100は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、遊技機100は、大当たり判定においてハズレ(大当たりでない)と判定していれば、特別図柄をハズレ図柄で停止表示するとともに演出図柄をハズレ目(例えば「1・3・2」)で停止表示する。一方、遊技機100は、大当たりと判定していれば、特別図柄を大当たり図柄で停止表示するとともに演出図柄を当たり目(例えば「1・1・1」)で停止表示する。
遊技機100は大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は大当たりの種類に応じた大入賞口を、大当たりの種類に応じたR数分開放する。そして、遊技機100は開放された上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
また、遊技機100は、確変大当たりの大当たり遊技後には10000回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで確変遊技状態となる。この確変大当たりには、前述の、下大入賞口16R確変大当たり、下大入賞口8R確変大当たり、下大入賞口2R確変大当たり、上大入賞口8R確変大当たりが含まれる。なお、10000回の大当たり判定を行っても大当たりとならない確率は極めて低いため、実質的には遊技機100は確変大当たりの大当たり遊技後には次の大当たりまで確変遊技状態となると言える。
確変遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機100は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が7/250となる大当たり判定を行う。
また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、確変遊技状態であるとき、遊技機100は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物107を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機100は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり(例えば1分間当たり)に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。
また、遊技機100は、通常大当たりの大当たり遊技後には30回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで時短遊技状態となる。この通常大当たりには、前述の下大入賞口8R通常大当たりが含まれる。時短遊技状態であるとき、遊技機100は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行うとともに第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。
また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普通図柄判定用の保留情報を取得して普通図柄判定を行う。遊技機100は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。
(遊技機が行う演出の概要)
次に、遊技機100が行う演出の概要について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図である。図3に示すように、遊技機100は、演出図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの間に、ボタン予告演出やリーチ演出や疑似連続演出(以下「疑似連演出」と略す)などの各種演出を行うことができる。
ここで、疑似連演出は、特別図柄が1回変動されてから停止表示されるまでの間に、演出図柄が複数回変動表示および停止表示される演出である。このような疑似連演出を経てリーチ演出となる演出は、疑似連演出がなくそのままリーチ演出となる場合よりも、大当たりへの信頼度が高い演出となっている。したがって、遊技者からすると、疑似連演出が行われた場合には、疑似連演出が行われずにそのままリーチ演出となる場合に比べて、大当たりへの期待感が高まることになる。
具体的には、遊技機100は大当たり判定を行うと、例えば3つの演出図柄の変動表示を開始する(ステップS1)。なお、詳細は後述するが、遊技機100は、通常表示態様と特殊表示態様との2つの表示態様により演出図柄を表示することができ、変動表示開始時には通常表示態様の演出図柄を表示する。
遊技機100は演出図柄の変動表示を開始してから所定期間が経過するとボタン予告演出を行う(ステップS2)。なお、ボタン予告演出時には通常表示態様での演出図柄の表示が継続されている。ここで、ボタン予告演出は、遊技者の操作を受付可能な演出となっている。例えば、遊技機100は、ボタン予告演出において遊技者により演出ボタン118が押下されると、このボタン予告演出による予告結果を遊技者に示す。
ボタン予告演出により示される予告結果には、このボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われる確率が相対的に低いことを示す第1結果と、このボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われる確率が相対的に高いことを示す第2結果とがある。遊技機100はボタン予告演出の予告結果として第1結果を遊技者に示した場合、演出図柄の表示態様を特殊表示態様に切り替える(ステップS3)。
演出図柄は特殊表示態様とされると、通常表示態様時には存在しないチャンス図柄を含むものとなる。詳細は後述するが、例えば、演出図柄は通常表示態様で表示されている場合には「1」から「5」までの5つの数字(整数)を表すことができる。一方、演出図柄は特殊表示態様で表示されている場合には「1」から「5」までのいずれか4つの数字とチャンス図柄とを表すことができる。ここで、チャンス図柄は、疑似連演出となることを遊技者に示すためのチャンス目(特定の出目)を構成するために用いられる。例えば、遊技機100は疑似連演出を開始する際、演出図柄をチャンス目で一旦停止表示(仮停止表示)する。
遊技機100は、演出図柄を特殊表示態様に切り替えた後、疑似連演出を行うか(ステップS4)、疑似連演出を行わずにそのまま演出図柄をハズレ目(例えばバラケ目)で停止表示する(ステップS5)。すなわち、遊技機100はステップS4の場合にはチャンス目とし、ステップS5の場合にはチャンス目としない。なお、例えば、ここで、第1結果を遊技者に示したボタン予告演出後に疑似連演出とならずにそのままハズレ目となる確率は、第1結果を遊技者に示したボタン予告演出後に疑似連演出となる確率よりも高くなっている。
遊技機100はステップS4により疑似連演出を行うと、その後、リーチ演出を行って(ステップS6)、大当たりを示す当たり目(例えばゾロ目)か(ステップS7)もしくはハズレ目(例えばリーチハズレ目)(ステップS8)で演出図柄を停止表示する。
一方、遊技機100はボタン予告演出の予告結果として第2結果を遊技者に示した場合、演出図柄の特殊表示態様への切り替えは行わず、通常表示態様を維持する。そして、遊技機100は、第2結果を遊技者に示したボタン予告演出後にはリーチ演出を行うか(ステップS9)、リーチ演出を行わずにそのまま演出図柄をハズレ目(例えばバラケ目)で停止表示する(ステップS10)。例えば、ここで、第2結果を遊技者に示したボタン予告演出後にリーチ演出となる確率は、第2結果を遊技者に示したボタン予告演出後にリーチ演出とならずにそのままハズレ目となる確率よりも高くなっている。また、ここで、第2結果を遊技者に示したボタン予告演出後にリーチ演出となる確率は、第1結果を遊技者に示したボタン予告演出後に疑似連演出となる確率よりも高くなっている。
遊技機100はステップS9によりリーチ演出を行うと、その後、大当たりを示す当たり目(例えばゾロ目)か(ステップS11)もしくはハズレ目(例えばリーチハズレ目)(ステップS12)で演出図柄を停止表示する。
以上に説明したように、遊技機100は、ボタン予告演出において第1結果を示した場合には演出図柄を特殊表示態様に切り替えて、当該ボタン予告演出に続いて疑似連演出を行うことができるようになっている。また、遊技機100は、ボタン予告演出において第2結果を示した場合には当該ボタン予告演出に続いてリーチ演出を行うことができるようになっている。
また、例えば、遊技機100において、ボタン予告演出→疑似連演出→リーチ演出となるパターンの演出と、ボタン予告演出→リーチ演出となるパターンの演出との大当たりへの信頼度を比較すると、疑似連演出を行うパターンの演出の信頼度の方が高くなっている。さらに、例えば、遊技機100において、第1結果となるボタン予告演出後にリーチ演出となるパターンの演出と、第2結果となるボタン予告演出後にリーチ演出となるパターンとの出現率を比較すると、第2結果となるボタン予告演出後にリーチ演出となるパターンの出現率の方が高くなっている。
このため、遊技機100は、ボタン予告演出において第1結果を示した場合にはより信頼度の高い疑似連演出が行われることを遊技者に期待させることができるとともに、ボタン予告演出において第2結果を示した場合には高確率でリーチ演出が行われることを期待させることができる。すなわち、遊技機100は、ボタン予告演出において第1結果を示した場合にも第2結果を示した場合にも遊技者に期待感を与えることができるようになっている。
また、前述のように、第1結果はボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われる確率が相対的に低いことを示し、第2結果はボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われる確率が相対的に高いことを示す。このため、リーチ演出が行われる確率の高低の観点からすれば、第1結果は第2結果よりも悪い予告結果となる。しかし、遊技機100の場合、第1結果が示された後には、言わば救済的な演出として信頼度の高い疑似連演出が設けられている。このため、遊技機100は、ボタン予告演出において第1結果を示した場合にも「まだ、疑似連演出になるチャンスがある」と遊技者に思わせることができ、第1結果を示した際の遊技者の期待感の低下を抑止することができる。
(遊技機が行う演出の具体的な一例)
次に、遊技機100が行う演出の具体的な一例について説明する。図4−1は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その1)である。図4−2は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その2)である。図4−3は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その3)である。図4−1〜4−3には、遊技機100がボタン予告演出において第1結果を示す場合の演出例について示している。
図4−1の時期t11に示すように、遊技機100は左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを画像表示部104に表示する。以下において、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせて「演出図柄Ez1〜Ez3」という。前述のように、例えば、演出図柄Ez1〜Ez3は「1」から「5」までの数字を表すことができるようになっている。
遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示したときに、演出図柄Ez1〜Ez3のそれぞれが表す数字の組み合わせにより大当たり判定の判定結果を遊技者に示す。時期t11の例の場合、遊技機100は、左演出図柄Ez1が「1」を表し、中演出図柄Ez2および右演出図柄Ez3が「2」を表したハズレ目(ハズレを示す出目)で、演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示している。
また、詳細は図5などを用いて後述するが、中演出図柄Ez2はチャンス図柄を表すこともできるようになっている。すなわち、中演出図柄Ez2の図柄列は、「1」から「5」までの各々の数字を表す数字図柄のみによって構成される形態(通常表示態様)と、数字図柄とチャンス図柄とによって構成される形態(特殊表示態様)とをとり得る。遊技機100は、基本的には中演出図柄Ez2を通常表示態様で表示し、特定の状況下でのみ中演出図柄Ez2を特殊表示態様で表示する。
遊技機100は大当たり判定を行うと、この判定結果を示すため、図4−1の時期t12に示すように演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。時期t12において図中の下白抜き矢印は、演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されていることを表している。例えば、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の「1」から「5」までの各数字図柄が順次、表示画面の上方から下方へスクロールするように表示する。
前述したように、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示しているときに予告演出(例えば前述のボタン予告演出)や疑似連演出やリーチ演出などの各種演出を行うことができる。遊技機100はボタン予告演出を開始すると、図4−1の時期t13に示すように画像表示部104の表示画面に「ボタン予告演出開始!」といったメッセージなどを表示して、ボタン予告演出の開始を遊技者に報知する。これにより、遊技機100はボタン予告演出を開始したことを遊技者に案内することができる。
ボタン予告演出は遊技者の操作を受け付ける演出となっている。このため、遊技機100はボタン予告演出の開始を遊技者に案内することで、遊技者がボタン予告演出であることに気付かずに操作し損ねてしまうといった事態が生じてしまうことを防止できる。なお、図示を省略しているが、時期t13でも時期t12と同様に演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示が行われている。
遊技機100はボタン予告演出の開始を報知した後、例えば、図4−2の時期t14に示すように画像表示部104の表示画面上に左カード401と右カード402とを表示する。時期t14のとき、左カード401と右カード402とは裏返されたカードを表しており、その表面を遊技者は確認できないようになっている。また、遊技機100は画像表示部104の表示画面上において、左カード401または右カード402の上方にカーソル403を表示する。
遊技機100は、ボタン予告演出において遊技者により十字キー119の左右方向キーが押下されると、カーソル403の表示位置を変化させる。例えば、時期t14の例では右カード402の上方にカーソル403が表示されている。このときに十字キー119の左方向キーが押下されると、遊技機100はカーソル403を左カード401の上方の表示位置とする(時期t14の符号404で示す点線参照)。そして、遊技機100は、カーソル403を左カード401の上方に表示しているときに十字キー119の右方向キーが押下されると、カーソル403を右カード402の上方の表示位置とする。すなわち、遊技者は十字キー119の左右方向キーを操作することにより、カーソル403を所望のカードの上方に表示させることができるようになっている。
また、遊技機100は、ボタン予告演出において遊技者により演出ボタン118が押下されると、カーソル403を表示している側のカード(カーソル403の下方に表示しているカード)を遊技者により選択されたカードとして受け付ける。例えば、遊技機100は、時期t14のようにカーソル403を右カード402の上方に表示しているときに遊技者に演出ボタン118が押下されると、右カード402を遊技者により選択されたカードとして受け付ける。
遊技機100は遊技者により右カード402が選択されると、図4−2の時期t15に示すように、あたかも右カード402がめくられて、右カード402の表面が遊技者に開示される演出表示を行う。これによって、遊技者は右カード402の表面を確認できるようになる。時期t15の場合、遊技機100はボタン予告演出の予告結果が第1結果であることを示すために、右カード402の表面に「残念…」と表示している。
遊技機100は、ボタン予告演出の予告結果をボタン予告演出前に予め決定し、ボタン予告演出においてこの予告結果を遊技者に示す。例えば、遊技機100は、ボタン予告演出の予告結果を第1結果と決定した場合、遊技者により左カード401が選択されても右カード402が選択されても、このボタン予告演出では第1結果を遊技者に示す(例えば前述のように「残念…」と表示する)。すなわち、遊技機100ではボタン予告演出においていずれのカードが選択されても予告結果は変わらない。
しかし、遊技機100は、遊技者により選択されたカードによりボタン予告演出の予告結果を示すことにより、この予告結果があたかも遊技者自身の選択により決定されたと遊技者に思わせることができる。このため、遊技機100は、ボタン予告演出において、第2結果(良い結果)を示した場合には「選択(操作)した甲斐があった」と遊技者に喜びを与えることができるとともに、第1結果(悪い結果)を示した場合には「悔しいから、次こそは第2結果にしてみせる」と遊技者のモチベーションを高めることができる。
遊技機100は時期t15のようにボタン予告演出において第1結果を示すと、中演出図柄Ez2を通常表示態様から特殊表示態様に変更する。これによって、図4−2の時期t16に示すように画像表示部104の表示画面上にはチャンス図柄(時期t16においてハートの画像)が出現するようになる。時期t16に示すようにチャンス図柄は画像表示部104の表示画面上方より下方に向けて移動するように表示される。
なお、本実施の形態では、中演出図柄Ez2がチャンス図柄となる出目をチャンス目としている。すなわち、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とはチャンス目に影響しない。このため、時期t16のとき、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とは図示のように任意の数字を表すように停止表示されていてもよいし、変動表示されていてもよい。
図4−3の時期t17に示すように中演出図柄Ez2がチャンス図柄で停止表示されると、遊技機100ではチャンス目が成立する。遊技機100でのチャンス目の成立は疑似連演出へ発展することを示す。したがって、遊技機100はチャンス目成立後、図4−3の時期t18に示すように疑似連演出を開始し、演出図柄Ez1〜Ez3を再度変動表示(所謂「再変動」)する。
時期t18後、遊技機100は、例えば図4−3の時期t19に示すように左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とをリーチ状態となるように停止表示し、リーチ演出を行う。そして、時期t19後、遊技機100は図4−3の時期t20に示すように大当たり判定の判定結果を示すように中演出図柄Ez2を停止表示して、リーチ演出を終了する。時期t20に示す例の場合、遊技機100は大当たりであることを示すために中演出図柄Ez2を、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3と同じ種類の図柄を表すように停止表示し、当たり目としている。
一方、遊技機100は、図3のステップS5に示したようにボタン予告演出において第1結果を示した後、チャンス目としない場合もある。この場合、遊技機100は図4−2の時期t16後、図4−3の時期t31に示すように中演出図柄Ez2がチャンス図柄とならないように停止表示する。このときは、時期t31に示すようにハズレ目となる。
図4−4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その4)である。図4−4には、遊技機100がボタン予告演出において第2結果を示す場合の演出例について示している。この場合、例えば、遊技機100は図4−2の時期t14において右カード402が選択されると、図4−4の時期t41に示すようにボタン予告演出の予告結果が第2結果であることを示すために、右カード402の表面に「リーチ?!」と表示する。この場合、中演出図柄Ez2は特殊表示態様に変更されることはなく、そのまま通常表示態様での表示が維持される。
時期t41後、遊技機100は例えば図4−4の時期t42に示すように左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とをリーチ状態となるように停止表示し、リーチ演出を行う。そして、時期t42後、遊技機100は図4−4の時期t43に示すように大当たり判定の判定結果を示すように中演出図柄Ez2を停止表示して、リーチ演出を終了する。時期t43に示す例の場合、遊技機100は大当たりであることを示すために中演出図柄Ez2を、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3と同じ種類の図柄を表すように停止表示し、当たり目としている。
また、遊技機100は、図3のステップS10に示したようにボタン予告演出において第2結果を示した後、リーチ演出を行わない場合もある。この場合、遊技機100は、図4−4の時期t51に示すように大当たり判定の判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。この場合はハズレ目となる。
なお、第2結果には複数のバリエーションを設けてもよい。例えば、この場合、前述の「リーチ?!」の他、「リーチ!」と、「激アツ」とを設ける。ここで、「リーチ?!」はリーチ演出が行われる可能性が相対的に高いことを示す。また、「リーチ!」はリーチ演出が行われることを示す。そして、「激アツ」はリーチ演出の中でも大当たりの信頼度が相対的に高い特定のリーチ演出(例えば後述の実写リーチ演出)が行われることを示す。このように第2結果に複数のバリエーションを持たせることで、遊技機100は、ボタン予告演出において遊技者をさらに楽しませることができるようになる。なお、このように第2結果に複数のバリエーションを設けた場合、後述のように、例えば遊技機100は大当たり判定の判定結果やボタン予告演出後の演出などに基づいて第2結果の内容を決定する。
(通常表示態様と特殊表示態様)
次に、中演出図柄Ez2の通常表示態様と特殊表示態様との一例について説明する。図5は、本実施の形態における演出図柄の通常表示態様と特殊表示態様とについて示す説明図である。図5(A)には通常表示態様を示しており、図5(B)には特殊表示態様を示している。
図5(A)に示すように通常表示態様の場合、中演出図柄Ez2は、「1」を表す数字画像501と、「2」を表す数字画像502と、「3」を表す数字画像503と、「4」を表す数字画像504と、「5」を表す数字画像505とからなる図柄列510を用いて表示される。
一方、図5(B)に示すように特殊表示態様の場合、中演出図柄Ez2は、「1」を表す数字画像501と、「2」を表す数字画像502と、チャンス図柄506と、「4」を表す数字画像504と、「5」を表す数字画像505とからなる図柄列520を用いて表示される。すなわち、特殊表示態様の図柄列520は、通常表示態様の図柄列510における「3」を表す数字図柄503をチャンス図柄506に置き換えたものとなっている。
なお、詳細は後述するが、遊技機100は、「3」を表す数字図柄503だけでなく、例えば「1」を表す数字図柄501や「2」を表す数字図柄502など、いずれの数字図柄501〜505もチャンス図柄506に置き換えることができる。
(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部610と、図柄制御部620と、演出実行部630とを含む構成である。
特別遊技判定部610は、始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。例えば、特別遊技判定部610は、第1始動口105や第2始動口106などの所定の始動領域に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。前述のように、大当たり遊技では、上大入賞口109aや下大入賞口109bが開放され、これにより上大入賞口109aや下大入賞口109bへ遊技球を入賞させる機会が遊技者に与えられる。
図柄制御部620は、特別遊技判定部610により特別遊技判定が行われると、複数種類の図柄からなる演出図柄を変動表示してから特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、図柄制御部620は、「1」から「5」までの数字図柄からなる通常表示態様の演出図柄Ez1〜Ez3を画像表示部104に表示する。そして、図柄制御部620は大当たり判定が行われると、演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示した後に大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、図柄制御部620は大当たり判定により大当たりと判定された場合には当たり目(例えばゾロ目)となるように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示し、ハズレと判定された場合にはハズレ目(例えばバラケ目やリーチハズレ目)となるように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。
また、図柄制御部620は、例えば中演出図柄Ez2(所定の演出図柄)については数字図柄とチャンス図柄(特殊図柄)とからなる特殊表示態様で表示することもでき、後述の演出実行部630により行われる演出に応じて通常表示態様と特殊表示態様とのいずれかで表示する。例えば、図柄制御部620は、通常時には通常表示態様で表示するとともに、所定のタイミングで特殊表示態様に切り替える。なお、前述の例では、中演出図柄Ezを特殊表示態様に切り替えるようにしたが、これに限らない。
具体的には、本実施の形態では中演出図柄Ez2がチャンス図柄を表す出目をチャンス目としたため、遊技機100は時期t16で中演出図柄Ez2のみ特殊表示態様に変更するようにした。この代わりに、例えば右演出図柄Ez3がチャンス図柄を表す出目をチャンス目としてもよく、この場合ならば、遊技機100は右演出図柄Ez3を特殊表示態様に変更するようにする。
また、例えば、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との全てがチャンス図柄を表す出目(すなわちチャンス図柄のゾロ目)をチャンス目としてもよく、この場合ならば、遊技機100は左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との全てを特殊表示態様に変更するようにする。このように、いずれの演出図柄を特殊表示態様に変更するかはチャンス目の内容に異ならせることができる。
演出実行部630は、図柄制御部620により変動表示が行われているときに、特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を表示画面上で行う。例えば、演出実行部630には、複数種類の演出に対応する演出画像(静止画像および動画像の両方を含む)が遊技機100の製造者により予め記憶される。演出実行部630は、大当たり判定の判定結果に基づいて複数種類の演出の中から実行対象の演出を決定し、実行対象の演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させることによりこの演出を行う。例えば、本実施の形態の場合、演出実行部630は前述のボタン予告演出とリーチ演出と疑似連演出とを実行可能に構成されている。
前述のように、ボタン予告演出は、第1結果か第2結果かが予告結果として遊技者に示される演出となっている。また、ボタン予告演出は、演出ボタン118や十字キー119により遊技者の操作を受付可能な演出となっており、遊技者の操作に応じたタイミングで予告結果が示される演出となっている。さらに、ボタン予告演出は、遊技者により左カード401が選択された場合には左カード401により予告結果を示し、遊技者により右カード402が選択された場合には右カード402により予告結果を示すといったように、遊技者の操作に応じた形態で予告結果が示される演出となっている。
この場合、図柄制御部620は、演出実行部630によりボタン予告演出に続けて疑似連演出を実行せずにリーチ演出を実行するパターンの演出が行われる場合には通常表示態様での演出図柄の表示を維持する。一方、図柄制御部620は、演出実行部630によりボタン予告演出に続けて疑似連演出を実行するパターンの演出が行われる場合にはボタン予告演出にて予告結果(第1結果)を示した後に特殊表示態様での演出図柄の表示に変更する。
(遊技機のハードウェア構成の一例)
次に、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
(主制御部について)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルなどを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は上大入賞口SWと下大入賞口SWとからなる。ここで、上大入賞口SWは上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出するSWであり、下大入賞口SWは下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。
各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口109bを開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や上大入賞口109aや下大入賞口109bを開閉動作させる。
主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。
また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。
(賞球制御部について)
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。
各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
(主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
(当たり判定用テーブルについて)
図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図8−1(A)には、説明の便宜上、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
主制御部701は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部701は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない(ハズレ)と判定する。
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。
高確率用判定値812は、低確率用判定値811に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。
(図柄判定用テーブルについて)
図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
なお、図8−1(B)には、説明の便宜上、主制御部701が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8−1(B)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
主制御部701は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて図柄判定を行う。
第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Aには判定値「0〜9(10個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「10〜24(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「25〜39(15個の整数)」が対応付けられる。また、第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Dには判定値「40〜69(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。
したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「10/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「15/100」となる。第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。
一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Aには判定値「0〜29(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「30〜44(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「45〜64(20個の整数)」が対応付けられる。また、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Dには判定値「65〜69(5個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。
したがって、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「20/100」となる。第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「5/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。
このように、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口2R確変大当たりに対応する大当たり図柄Dの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
(変動パターン判定用テーブルについて)
図8−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部701が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図8−2(C)に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
また、図8−2(C)には、説明の便宜上、主制御部701が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示されることにより演出図柄も変動表示されて当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
主制御部701は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とがある。主制御部701は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値832を用いて変動パターン判定を行う。
また、ハズレ用判定値831には、変動パターン判定時の特図保留情報数Uが2以下の場合に用いられる判定値(図8−2において左側の判定値)と、特図保留情報数Uが2よりも大きい値である場合に用いられる判定値(図8−2において右側の判定値)とがある。主制御部701は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数Uの値に応じて、いずれの判定値を用いるかを決定する。
図8−2(C)に示すように、ハズレ用判定値831では変動パターンHp10a,Hp10b,Hp11,Hp12,Hp20a,Hp20b,Hp21〜Hp26に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp10a,Hp10b,Hp11,Hp12,Hp20a,Hp20b,Hp21〜Hp26のいずれかとなる。
また、大当たり用判定値832では変動パターンHp31,Hp32,Hp41〜Hp46に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値832を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp31,Hp32,Hp41〜Hp46のいずれかとなる。
なお、本実施の形態では、例えば、ボタン予告演出が行われない変動パターンHp11と、ボタン予告演出が行われる変動パターンHp21とを異なるものとしたがこれに限らない。図8−2に示すように、変動パターンHp11と変動パターンHp21とは同一の変動時間(30秒)を定めているので、このような場合には1つの変動パターンのみを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、演出統括部703aが公知の抽選処理を行うことなどにより、この変動パターンによる図柄変動時にボタン予告演出を行うか否かを決定する。このようにすれば、変動パターンの数を減らすことができ、変動パターンを記憶するために使用される記憶領域を小さくすることができる。
(演出制御部について)
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130a〜130dの駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
(演出統括部について)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。
(画像・音声制御部について)
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や演出音(音声)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
(ランプ制御部について)
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130a〜130dの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130a〜130dを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130a〜130dのモータへ入力する。
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dを駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dの位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130a〜130dの駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(演出制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、演出制御部703に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、演出統括部703aのROM732や画像・音声制御部703bのROM742には、図10(D)に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
(演出パターン判定用テーブルの一例)
図10(D)に示す演出パターン判定用テーブルは、例えば演出統括部703aが実行対象の演出の演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出内容を定めた演出パターン毎に、変動パターンが設定される。
例えば、演出パターンEp10a,Ep10b,Ep11,Ep12,Ep20a,Ep20b,Ep21〜Ep26は、ハズレ用の変動パターンHp10a,Hp10b,Hp11,Hp12,Hp20a,Hp20b,Hp21〜Hp26と対応付けられており、これはハズレ用の演出パターンであることを意味する。また、演出パターンEp31,Ep32,Ep41〜Ep46は、大当たり用の変動パターンHp31,Hp32,Hp41〜Hp46と対応付けられており、これは大当たり用の演出パターンであることを意味する。
また、演出パターンEp20a,Ep20b,Ep21〜Ep24,Ep41〜Ep44は、前述のボタン予告演出を含む演出を表す演出パターンとなっている。このため、演出パターン判定用テーブルにおいて、これらの演出パターンにはボタン予告演出における予告結果が対応付けられて設定されている。
また、演出パターンEp25,Ep26,Ep45,Ep46は、前述のボタン予告演出を含まずに疑似連演出となる演出を表す演出パターンとなっている。これらの演出パターンが表す演出時には、ボタン予告演出を経ることなく、例えば中演出図柄Ez2の仮停止表示直前に中演出図柄Ez2が特殊表示態様に切り替えられた後、中演出図柄Ez2がチャンス図柄を表すように仮停止表示されてチャンス目が成立し、疑似連演出が開始される。
(主制御部が行う処理)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(メイン処理)
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)などが行われる。
つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。
ステップS1113において、主制御部701は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。
(タイマ割込処理)
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
(始動口スイッチ処理)
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、ステップS1306へ移行する。
第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、ステップS1306へ移行する。
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「+1」した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1305)、ステップS1306へ移行する。
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「+1」した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にONに設定され、大当たり遊技終了時にOFFに設定される。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701はステップS1411の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1403)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1404)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1405)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1403:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1406)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1406:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1407)、ステップS1405の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1408)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。
なお、ステップS1409において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1410)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。
つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1411:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
変動時間が経過していれば(ステップS1411:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する(ステップS1412)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1413)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8−1参照)を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、高確率フラグは確変大当たりによりONに設定され、10000回の大当たり判定または通常大当たりによりOFFに設定される。
高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812をRAM713に設定する(ステップS1502)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率用判定値811をRAM713に設定する(ステップS1503)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1502またはステップS1503によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1504)。当たり判定については前述した通りである。
つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は、この当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する(ステップS1506)。
当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821をRAM713に設定する(ステップS1507)。当たり判定を遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822をRAM713に設定する(ステップS1508)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1507またはステップS1508によりRAM713に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う(ステップS1509)。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1510)、大当たり判定処理を終了する。
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1511)、大当たり判定処理を終了する。
(変動パターン設定処理)
図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1601)。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は大当たり用判定値832をRAM713に設定する(ステップS1602)。ハズレであれば(ステップS1601:No)、主制御部701はハズレ用判定値831をRAM713に設定する(ステップS1603)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1602またはステップS1603によりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1604)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1605)、変動パターン設定処理を終了する。
(停止中処理)
図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は時短フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。時短フラグは、遊技球が第2始動口106へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりによりONに設定され、所定回数(確変大当たり後には10000回、通常大当たり後には30回)の大当たり判定によりOFFに設定される。時短フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。
時短フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1702)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1703)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1703:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1703:Yes)、主制御部701は時短フラグをOFFに設定して(ステップS1704)、ステップS1705の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1705)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1705:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。
高確率フラグがONであれば(ステップS1705:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1706)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1707)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1707:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1707:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1708)、ステップS1709の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1709)。大当たり図柄でなければ(ステップS1709:No)、主制御部701はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1709:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1710)。
つづいて、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1711)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1712)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1713)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1714)、停止中処理を終了する。
(大入賞口制御処理)
図18は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1802)。オープニング中であれば(ステップS1802:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1803)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1804)。ステップS1804において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、開放させる大入賞口、1ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rに「1」を加算して(ステップS1805)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する(ステップS1806)。
つづいて、主制御部701は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1807)。開放時間が経過していれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1807:No)、主制御部701は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1808)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1808:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1808:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口を閉鎖する(ステップS1809)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1810)。例えば、16Rの大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rが「16」か否かを判定し、カウント値Rが「16」であれば最終Rと判定する。同様に、8Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「8」であれば最終R、2Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「2」であれば最終Rと判定する。
最終Rでなければ(ステップS1810:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1810:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS1811)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1812)。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1813)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1814)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1814:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS1814:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1815)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1816)、大入賞口制御処理を終了する。
また、ステップS1802においてオープニング中でなければ(ステップS1802:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1817)。エンディング中であれば(ステップS1817:Yes)、主制御部701はステップS1814の処理へ移行する。
エンディング中でなければ(ステップS1817:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1818)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1818:Yes)、主制御部701はステップS1807の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1818:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
(遊技状態設定処理)
図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。通常大当たりであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1902)、時短カウンタのカウント値Xに「30」を設定して(ステップS1903)、遊技状態設定処理を終了する。
通常大当たりでなければ(ステップS1901:No)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1904)、時短カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS1905)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS1906)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS1907)、遊技状態設定処理を終了する。
(演出統括部が行う処理)
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(演出タイマ割込処理)
図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図20に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2001)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2002)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがRAM733に設定される処理が行われる。
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行って(ステップS2003)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりRAM733に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
(コマンド受信処理)
図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、演出統括部703aはそのままステップS2103の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、演出統括部703aは演出開始処理を行う(ステップS2102)。演出開始処理については図22を用いて後述する。
つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2103)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、演出統括部703aはそのままステップS2106の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、演出統括部703aは演出終了処理を行って(ステップS2104)、演出モード変更処理を行う(ステップS2105)。例えば、演出終了処理では、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに実行中の演出を終了させるよう指示する演出終了コマンドがRAM723に設定される。
つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2106)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2106:No)、演出統括部703aはそのままステップS2108の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2106:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う(ステップS2107)。
つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2108)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2108:No)、演出統括部703aはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2108:Yes)、演出統括部703aは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って(ステップS2109)、演出モード設定処理を行い(ステップS2110)、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。
(演出開始処理)
図22は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部703aは、演出パターン判定用テーブルを用いて、主制御部701から受信した変動開始コマンドが表す変動パターンと対応付けられた演出パターンを判定する(ステップS2201)。例えば、変動開始コマンドが表す変動パターンが変動パターンHp21である場合、ステップS2201の処理結果として演出パターンEp21aおよび演出パターンEp21bが導出される。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS2201の判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定し(ステップS2202)、ステップS2202で設定した演出パターンが表す演出を開始させるための演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2203)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2202で設定された演出パターンを、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cが特定可能な情報が含まれる。なお、ステップS2203で設定された演出開始コマンドは、ステップS2003のコマンド送信処理により画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。
(画像・音声制御部が行う処理)
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(演出表示開始処理)
図23は、演出表示開始処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは起動中に不図示の画像・音声制御メイン処理を継続的に行っており、この画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図23に示す演出表示開始処理を割込実行する。
図23に示すように、演出表示開始処理において、まず、画像・音声制御部703bは演出統括部703aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。画像・音声制御部703bは演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、演出表示開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bは演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、受信した演出開始コマンドを解析し、この演出開始コマンドが表す演出パターンを特定して、特定した演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2302)。
つづいて、画像・音声制御部703bはステップS2302で設定した演出パターンに基づいて停止表示させる演出図柄Ez1〜Ez3の内容を決定する(ステップS2303)。ステップS2303において、画像・音声制御部703bは、例えばステップS2302で設定した演出パターンが演出パターンEp10a,Ep10b,Ep20a,Ep20bの場合、バラケ目となる内容(例えば「1・2・2」)に決定する。画像・音声制御部703bは、例えばステップS2302で設定した演出パターンが演出パターンEp11,Ep12,Ep21〜Ep26の場合、リーチハズレとなる内容(例えば「1・2・1」)に決定する。画像・音声制御部703bは、例えばステップS2302で設定した演出パターンが演出パターンEp31,Ep32,Ep41〜Ep46の場合、当たり目となる内容(例えば「1・1・1」)に決定する。
また、例えば、ステップS2303において、画像・音声制御部703bは、ステップS2302で設定した演出パターンが演出パターンEp23〜Ep26,Ep43〜Ep46のいずれかの場合、すなわち疑似連演出を含む演出を表す演出パターンの場合、さらにチャンス目とする際に仮停止表示する演出図柄Ez1〜Ez3の内容についても決定する。チャンス目とする際に仮停止表示する演出図柄Ez1〜Ez3の内容は任意の内容とすることができ、例えば、画像・音声制御部703bは公知の抽選処理などを行うことによりランダムに決定する。
また、例えば、ステップS2303において、画像・音声制御部703bは、ステップS2302で設定した演出パターンが演出パターンEp23〜Ep26,Ep43〜Ep46のいずれかの場合、すなわち疑似連演出を含む演出を表す演出パターンの場合、さらに当該疑似連演出において演出図柄Ez1〜Ez3を仮停止表示する回数を決定してもよい。この場合、画像・音声制御部703bは公知の抽選処理などを行うことにより所定範囲の回数(例えば1回から4回)の中からいずれかの回数に決定する。
例えば、画像・音声制御部703bは、この回数の決定に際し、大当たり用の演出パターンEp43〜Ep46の場合にはハズレ用の演出パターンEp23〜Ep26よりも高い確率で3回もしくは4回に決定する。一方、ハズレ用の演出パターンEp23〜Ep26の場合には大当たり用の演出パターンEp43〜Ep46よりも高い確率で1回もしくは2回に決定する。これによって、遊技機100は、疑似連演出において演出図柄Ez1〜Ez3が仮停止表示される回数(再変動される回数)により大当たりへの信頼度を遊技者に示唆することができるようになる。
上記例に限らず、例えば、遊技機100では、疑似連演出における演出図柄Ez1〜Ez3の仮停止表示の回数毎に異なる変動パターンおよび演出パターンを設けて、大当たりの場合にはハズレの場合よりも高い確率で3回もしくは4回の変動パターンおよび演出パターンが選択され、ハズレの場合には大当たりの場合よりも高い確率で1回もしくは2回の変動パターンおよび演出パターンが選択されるようにしてもよい。これによっても、遊技機100は、疑似連演出において演出図柄Ez1〜Ez3が仮停止表示される回数(再変動される回数)により大当たりへの信頼度を遊技者に示唆することができるようになる。
なお、遊技機100は、ボタン予告演出と疑似連演出とを行う場合には、1回目の疑似変動(変動開始後、1回目の仮停止表示がされるまでの間)でのみボタン予告演出を行うこととしてもよいし、各疑似変動(再変動後、次の仮停止表示がされるまでの間)のそれぞれでボタン予告演出を行ってもよい。
つづいて、画像・音声制御部703bはステップS2302で設定した演出パターンがボタン予告演出を含む演出を表すボタン予告演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2304)。ステップS2304では、ステップS2302で設定した演出パターンが、演出パターンEp20a,Ep20b,Ep21〜Ep24,Ep41〜Ep44のいずれかであった場合に肯定判定され、これら以外であった場合に否定判定される。画像・音声制御部703bはステップS2304でボタン予告演出パターンでないと判定すると(ステップS2304:No)、ステップS2309の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは、ステップS2304でボタン予告演出パターンと判定すると(ステップS2304:Yes)、ステップS2302で設定した演出パターンに基づいてボタン予告演出の予告結果を設定する(ステップS2305)。ステップS2305では、ステップS2302で設定した演出パターンが、演出パターンEp20a,Ep23,Ep24,Ep43,Ep44のいずれかであった場合、予告結果として第1結果を設定する。一方、ステップS2302で設定した演出パターンが、演出パターンEp20b,Ep21,Ep22,Ep41,Ep42のいずれかであった場合、予告結果として第2結果を設定する。
なお、前述のように、例えば第2結果に「リーチ?!」と「リーチ!」と「激アツ」といったように複数のバリエーションを設けた場合、画像・音声制御部703bはステップS2305において第2結果の内容を決定し、この内容の第2結果を設定する。
この場合、画像・音声制御部703bは、ステップS2302で設定した演出パターンに基づき、公知の抽選処理を行うことにより第2結果の内容を決定する。例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2302で設定した演出パターンが演出パターンEp20b(ボタン予告演出(第2結果)→ノーマルハズレ)であった場合、100%の確率で「リーチ?!」に決定する。
また、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2302で設定した演出パターンが演出パターンEp21(ボタン予告演出(第2結果)→アニメリーチ演出→リーチハズレ)であった場合、「リーチ?!」と「リーチ!」とのいずれかに決定する。
また、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2302で設定した演出パターンが演出パターンEp41(ボタン予告演出(第2結果)→アニメリーチ演出→大当たり)であった場合には、「リーチ?!」と「リーチ!」と「激アツ」とのいずれかに決定する。例えば、ここで、演出パターンEp41の場合には演出パターンEp21の場合よりも「リーチ!」(より良い内容)に決定される確率が高くなっている。
そして、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2302で設定した演出パターンが演出パターンEp22(ボタン予告演出(第2結果)→実写リーチ演出→リーチハズレ)であった場合、および、演出パターンEp42(ボタン予告演出(第2結果)→実写リーチ演出→大当たり)であった場合には、「リーチ?!」と「リーチ!」と「激アツ」とのいずれかに決定する。例えば、ここで、演出パターンEp42の場合には演出パターンEp22の場合よりも「激アツ」(より良い内容)に決定される確率が高くなっている。
なお、画像・音声制御部703bは、例えばボタン予告演出に続けてリーチ演出が行われないにも関わらず「リーチ!」や「激アツ」としてしまうような演出上の矛盾が生じない範囲内において第2結果の内容を適宜決定してよく、上記の例に限るものではない。
つづいて、画像・音声制御部703bはステップS2305において第1結果を設定したか否かを判定する(ステップS2306)。画像・音声制御部703bは第1結果を設定していない場合(ステップS2306:No)、ステップS2308の処理へ移行する。画像・音声制御部703bは第1結果を設定した場合(ステップS2306:Yes)、特殊表示態様の内容、すなわちチャンス図柄の配置位置を決定する(ステップS2307)。
例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2302で設定した演出パターンが疑似連演出を含む演出を表す演出パターンであり、ステップS2303で中演出図柄Ez2が「3」を表すように仮停止表示すると決定したとする。この場合、画像・音声制御部703bは、仮停止表示すると決定した「3」を表す数字図柄の配置位置をチャンス図柄の配置位置として決定する。この場合には、「3」を表す数字図柄がチャンス図柄に置き換えられた内容の図柄列が表示されることになる。
一方、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2302で設定した演出パターンが疑似連演出を含まない演出を表す演出パターンであり、ステップS2303で中演出図柄Ez2が「3」を表すように停止表示すると決定したとする。この場合、画像・音声制御部703bは、停止表示すると決定した「3」を表す数字図柄の1コマ下の「2」を表す数字図柄の配置位置をチャンス図柄の配置位置として決定する。この場合には、「2」を表す数字図柄がチャンス図柄に置き換えられた内容の図柄列が表示されることになる。これによって、遊技機100はチャンス目としない場合にも、あたかもチャンス目となるかのように遊技者に見せることが可能となり、遊技者にチャンス目となることへの期待感を与えることができるようになる。
より具体的に説明すると、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示に際し、いきなり停止表示するのではなく、徐々にスクロール速度を減速していくことにより滑らかに停止表示させる。このため、遊技者からすると、現在表示されている数字図柄と現在のスクロール速度とから、おおよそ、いずれの数字図柄が停止表示されるのかを予測することができる。このため、遊技機100は、停止表示すると決定した数字図柄の1コマ下の数字図柄をチャンス図柄とすることにより、あたかもチャンス図柄がチャンス目成立時の表示位置(例えば図4−3の時期t17の位置)に停止表示し、チャンス目となるかのように遊技者に見せることが可能となる。
また、遊技機100は、停止表示すると決定した数字図柄の1コマ下の数字図柄をチャンス図柄とすることにより、チャンス目としない場合にも、チャンス目成立時の表示位置(例えば図4−3の時期t17の位置)にチャンス図柄を一旦表示することができる。これにより、遊技機100は、遊技機100はチャンス目としない場合にも、あたかもチャンス目となるかのように遊技者に見せることが可能となる。
つづいて、画像・音声制御部703bはボタン予告演出フラグをONに設定する(ステップS2308)。そして、画像・音声制御部703bは演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始し(ステップS2309)、この変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS2310)、演出表示開始処理を終了する。なお、後述するが、ステップS2310で計測を開始した経過時間はボタン予告演出の開始タイミングの判定などに用いられることになる。
(ボタン予告演出開始処理)
図24は、ボタン予告演出開始処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは前述の演出表示開始処理と同様、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図24に示すボタン予告演出開始処理を割込実行する。
図24に示すように、ボタン予告演出開始処理において、まず、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2401)。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがOFFと判定すると(ステップS2401:No)、ボタン予告演出開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがONと判定すると(ステップS2401:Yes)、ボタン予告演出開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS2402)。例えば、ステップS2402では、ステップS2310により計測を開始した経過時間が遊技機100の製造者により予め定められた所定時間となったか否かの判定が行われ、この判定で肯定判定されるとボタン予告演出開始タイミングとなったと判定されることになる。一方、この判定で否定判定されるとボタン予告演出開始タイミングとなっていないと判定されることになる。画像・音声制御部703bはボタン予告演出開始タイミングでないと判定すると(ステップS2402:No)、ボタン予告演出開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bはボタン予告演出開始タイミングと判定すると(ステップS2402:Yes)、ボタン予告演出画像の表示を開始する(ステップS2403)。ボタン予告演出画像には、例えばボタン予告演出の開始を遊技者に案内するための画像(図4−1の時期t13参照)や、左カード401と右カード402とカーソル403との画像(図4−2の時期t14参照)などが含まれる。なお、例えば、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出開始時にはカーソル403を初期位置として右カード402の上方に表示する。
つづいて、画像・音声制御部703bは操作有効期間を設定して(ステップS2404)、ボタン予告演出中フラグをONに設定するとともにボタン予告演出フラグをOFFに設定し(ステップS2405)、ボタン予告演出開始処理を終了する。
(ボタン予告演出中処理)
図25は、ボタン予告演出中処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは前述の演出表示開始処理と同様、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示すボタン予告演出中処理を割込実行する。
図25に示すように、ボタン予告演出中処理において、まず、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2501)。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中フラグがOFFと判定すると(ステップS2501:No)、ステップS2512の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中フラグがONと判定すると(ステップS2501:Yes)、演出統括部703aから十字キーコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2502)。画像・音声制御部703bは十字キーコマンドを受信していないと判定すると(ステップS2502:No)、ステップS2505の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは、十字キーコマンドを受信したと判定すると(ステップS2502:Yes)、操作有効期間を設定中か否かを判定する(ステップS2503)。画像・音声制御部703bは操作有効期間を設定中でないと判定すると(ステップS2503:No)、ステップS2505の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは操作有効期間を設定中と判定すると(ステップS2503:Yes)、受信した十字キーコマンドとカーソル403の現在の表示位置とに基づいてカーソル403の表示位置を変更する(ステップS2504)。例えば、ステップS2504において、画像・音声制御部703bは右カード402上方にカーソル403を表示しているときに左方向キーが押下されたことを示す十字キーコマンドを受信すると、カーソル403を左カード401上方の表示位置に変更する。また、画像・音声制御部703bは左カード401上方にカーソル403を表示しているときに右方向キーが押下されたことを示す十字キーコマンドを受信すると、カーソル403を右カード402上方の表示位置に変更する。
つづいて、画像・音声制御部703bは演出統括部703aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2505)。画像・音声制御部703bは演出ボタンコマンドを受信していないと判定すると(ステップS2505:No)、ステップS2513の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信したと判定すると(ステップS2505:Yes)、操作有効期間を設定中か否かを判定する(ステップS2506)。画像・音声制御部703bは操作有効期間を設定中でないと判定すると(ステップS2506:No)、ステップS2513の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは操作有効期間を設定中であると判定すると(ステップS2506:Yes)、操作有効期間を終了させる(ステップS2507)。そして、画像・音声制御部703bは、カーソル403の現在の表示位置に応じたカードにより今回のボタン予告演出の予告結果(ステップS2305で設定した予告結果)を表示する(ステップS2508)。ステップS2508により、例えば、演出ボタン118が押下されたときに、カーソル403が左カード401上方に表示されていた場合には左カード401により予告結果が示され、カーソル403が右カード402上方に表示されていた場合には右カード402により予告結果が示されることになる。
つづいて、画像・音声制御部703bは今回のボタン予告演出の予告結果が第1結果であるか否かを判定する(ステップS2509)。今回のボタン予告演出の予告結果が第1結果でない場合(ステップS2509:No)、すなわち第2結果である場合、画像・音声制御部703bはステップS2511の処理へ移行する。
今回のボタン予告演出の予告結果が第1結果である場合(ステップS2509:Yes)、画像・音声制御部703bは中演出図柄Ez2の表示態様を特殊表示態様に変更する(ステップS2510)。ステップS2510により、中演出図柄Ez2が前述のステップS2307により決定された内容の特殊表示態様に変更され、これによって画像表示部104の表示画面上にチャンス図柄が出現するようになる。
つづいて、画像・音声制御部703bはボタン予告演出中フラグをOFFに設定して(ステップS2511)、演出図柄停止表示処理を行って(ステップS2512)、ボタン予告演出中処理を終了する。演出図柄停止表示処理において、画像・音声制御部703bは、遊技機100の製造者により演出パターン毎に予め定められた所定のタイミングで、前述のステップS2303で決定した内容となるように演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示(仮停止表示を含む)を行う。
また、演出図柄停止表示処理において、画像・音声制御部703bはリーチ状態となるように左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とを停止表示させたときには、前述のステップS2302で設定した演出パターンに応じたリーチ演出を実行する。また、演出図柄停止表示処理において、画像・音声制御部703bはチャンス目となるように中演出図柄Ez2を停止表示させたときには、前述のステップS2302で設定した演出パターンに応じた疑似連演出およびリーチ演出を実行する。また、画像・音声制御部703bはボタン予告演出終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS2513)。例えば、ステップS2513では、ステップS2310により計測を開始した経過時間が遊技機100の製造者により予め定められた所定時間となったか否かの判定が行われ、この判定で肯定判定されるとボタン予告演出終了タイミングとなったと判定されることになる。一方、この判定で否定判定されるとボタン予告演出終了タイミングとなっていないと判定されることになる。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出終了タイミングであると判定すると(ステップS2513:Yes)、ステップS2507の処理へ移行し、ボタン予告演出終了タイミングでないと判定すると(ステップS2513:No)、ステップS2512の処理へ移行する。
以上に説明したように、遊技機100は、所定条件の成立により中演出図柄Ez2の表示態様を特殊表示態様に切り替え、表示画面上に通常表示態様時には存在しないチャンス図柄を出現させることで、遊技者に目新しさを与えて遊技の興趣を高めることができる。また、遊技機100は、ボタン予告演出においては遊技者の操作に応じて第1結果または第2結果を示すため、第2結果(例えば良い結果)を示した場合には「選択(操作)した甲斐があった」と遊技者に喜びを与えることができるとともに、第1結果(例えば悪い結果)を示した場合には「悔しいから、次こそは第2結果にしてみせる」と遊技者のモチベーションを高めることができるので、さらに遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技機100はボタン予告演出においてリーチ演出が行われる確率が相対的に低い第1結果を示した場合には中演出図柄Ez2の表示態様を特殊表示態様に切り替え、表示画面上に通常表示態様時には存在しないチャンス図柄を出現させることで、第1結果にがっかりした遊技者に目新しさを与えて遊技の興趣を高め、遊技への興味を維持することができる。
以上に説明したように、本発明によれば、所定条件を満たした場合に特殊図柄を含む図柄を表示することにより遊技者に目新しさを与えて、遊技の興趣を向上させることができる。