以下に図面を参照し、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には多数の釘や風車が設けられており、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道はこれらによって変化させられる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば始動口および大入賞口)が設けられる。
遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は、遊技機100により表示制御されて各種画像(例えば後述の演出図柄や演出画像)を表示する。
画像表示部104の下方には遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
画像表示部104の右側には開閉自在な上大入賞口109aが設けられる。上大入賞口109aが開放されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞可能となる。逆に、上大入賞口109aが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞不可能となる。上大入賞口109aは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。
また、上大入賞口109aの下方には開閉自在な下大入賞口109bが設けられる。下大入賞口109bが開放されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞可能となる。逆に、下大入賞口109bが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞不可能となる。下大入賞口109bは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機100は上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の下方には普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。
遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部112については図2を用いて後述する。
遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。
枠部材113の下部位置には操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。さらに、遊技領域103の下側部分には音量小ボタン121と音量大ボタン122とが設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能し、音量小ボタン121や音量大ボタン122は遊技者から音量設定にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
さらに、遊技盤101上には所定の演出時に駆動される可動役物130a〜130dが設けられる。例えば、可動役物130a〜130dは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の全面から退避した状態とされる。
(情報表示部の詳細)
図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。
例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
例えば、遊技機100による大当たり判定では、下大入賞口16ラウンド(以下、「ラウンド」のことを「R」と略す)確変大当たりと、下大入賞口8R確変大当たりと、下大入賞口8R通常大当たりと、下大入賞口2R確変大当たりと、上大入賞口8R確変大当たりとの5種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。
そして、それぞれの大当たりの種類毎に第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(大当たり図柄)が遊技機100の製造者により予め定められている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。
第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄表示部201bの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第2特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより第2特別図柄が停止表示されたことを示す。第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。
普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
例えば、遊技機100による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの2種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部202におけるLEDランプの点灯態様が遊技機100の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のLEDを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のLEDを点灯させる。そして、普通図柄表示部202は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のLEDを点灯させる。
保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。
第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。
遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。
ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機100では16Rの大当たりと8Rの大当たりと2Rの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部204は「16R」を表示するLEDランプ、「8R」を表示するLEDランプ、「2R」を表示するLEDランプを有する。そして、ラウンド数表示部204は16Rの大当たりの場合には「16R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は8Rの大当たりの場合には「8R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は2Rの大当たりの場合には「2R」を表示するLEDランプを点灯させる。
(遊技機の基本動作)
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機100は大当たり判定を行うと特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機100は画像表示部104において演出図柄(例えば3列の数字)を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出(例えばリーチ演出)を行う。遊技機100は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機100は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たり判定において大当たりとしないと判定していれば、遊技機100は特別図柄をハズレ図柄で停止表示するとともに演出図柄をバラケ目(例えば「1・3・2」)で停止表示する。一方、大当たりとする判定していれば、遊技機100は特別図柄を大当たり図柄で停止表示するとともに演出図柄をゾロ目(例えば「1・1・1」)で停止表示する。
大当たりとすると判定したら、遊技機100は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は大当たりの種類に応じた大入賞口を、大当たりの種類に応じたR数分開放する。そして、遊技機100は開放された上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
また、遊技機100は、確変大当たりの大当たり遊技後には10000回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで確変遊技状態となる。この確変大当たりには、前述の、下大入賞口16R確変大当たり、下大入賞口8R確変大当たり、下大入賞口2R確変大当たり、上大入賞口8R確変大当たりが含まれる。なお、10000回の大当たり判定を行っても大当たりとならない確率は極めて低いため、実質的には遊技機100は確変大当たりの大当たり遊技後には次の大当たりまで確変遊技状態となると言える。
確変遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機100は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が7/250となる大当たり判定を行う。
また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、確変遊技状態であるとき、遊技機100は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物107を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機100は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり(例えば1分間当たり)に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。
また、遊技機100は、通常大当たりの大当たり遊技後には30回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで時短遊技状態となる。この通常大当たりには、前述の下大入賞口8R通常大当たりが含まれる。時短遊技状態であるとき、遊技機100は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行うとともに第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。
また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普通図柄判定用の保留情報を取得して普通図柄判定を行う。遊技機100は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。
(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、操作受付部310と、音量設定部320と、演出音出力部330とを含む構成である。
操作受付部310は、音量小ボタン121および音量大ボタン122の操作を受け付けて、受け付けた操作を示す情報を音量設定部320に入力する機能を有する。例えば、音量小ボタン121は、遊技者により操作(例えば押下)されると、音量小ボタン操作信号を操作受付部310に入力する。操作受付部310は、音量小ボタン121により音量小ボタン操作信号が入力されると、音量小ボタン121の操作として受け付ける。
また、操作受付部310は、音量小ボタン121を用いた2種類の操作を受け付けることができる。例えば、操作受付部310は、単位時間(例えば1秒間)当たりに音量小ボタン121が1回だけ操作された場合、すなわち、単位時間当たりに音量小ボタン操作信号が1回だけ入力された場合には、音量小ボタン121の通常操作として受け付ける。一方、操作受付部310は、単位時間当たりに音量小ボタン121が2回以上操作された場合、すなわち、単位時間当たりに音量小ボタン操作信号が2回以上入力された場合には、音量小ボタン121の特殊操作(通常操作とは異なる種類の操作)として受け付ける。
なお、音量小ボタン121の通常操作および特殊操作は上記例に限らない。例えば、操作受付部310は、所定期間以上継続して音量小ボタン121が操作され続けた場合、すなわち、所定期間以上継続して音量小ボタン操作信号が入力され続けた場合には、音量小ボタン121の特殊操作として受け付けてもよい。この場合、操作受付部310は、音量小ボタン121が操作されたものの当該操作が所定期間以上継続しなければ、音量小ボタン121の通常操作として受け付ける。このように構成した場合、音量小ボタン121の所謂「短押し」が通常操作となり、所謂「長押し」が特殊操作となる。
この他、操作受付部310を音量小ボタン121および音量大ボタン122とは異なる他の操作ボタン(例えば演出ボタン118や十字キー119)の操作も受け付け可能に構成して、音量小ボタン121のみが操作された場合には音量小ボタン121の通常操作、音量小ボタン121と上記他の操作ボタンとが同時に操作された場合には音量小ボタン121の特殊操作としてもよい。
音量大ボタン122は、音量小ボタン121と同じように遊技者により操作されると、音量大ボタン操作信号を操作受付部310に入力する。操作受付部310は、音量大ボタン122により音量大ボタン操作信号が入力されると、音量大ボタン122の操作として受け付ける。
また、操作受付部310は、音量大ボタン122を用いた2種類の操作を受け付けることができる。例えば、操作受付部310は、単位時間(例えば1秒間)当たりに音量大ボタン122が1回だけ操作された場合、すなわち、単位時間当たりに音量大ボタン操作信号が1回だけ入力された場合には、音量大ボタン122の通常操作として受け付ける。一方、操作受付部310は、単位時間当たりに音量大ボタン122が2回以上操作された場合、すなわち、単位時間当たりに音量大ボタン操作信号が2回以上入力された場合には、音量大ボタン122の特殊操作(通常操作とは異なる種類の操作)として受け付ける。
なお、音量大ボタン122の通常操作および特殊操作も上記例に限らず、音量小ボタン121と同じように、音量大ボタン122の所謂「短押し」を通常操作とし、所謂「長押し」を特殊操作としてもよい。さらに、音量大ボタン122のみが操作された場合には通常操作、音量大ボタン122と他の操作ボタンとが同時に操作された場合には特殊操作としてもよい。
音量設定部320は、操作受付部310により入力された操作を示す情報に基づいて、遊技機100により行われる演出の音量を設定する機能を有する。例えば、本実施の形態では、音量設定部320は、音量「1」、音量「2」、音量「3」、音量「4」、音量「5」の5段階で音量を設定する。これら5段階の音量は、番号が若いものほど小さな音量である。すなわち、音量「1」が遊技機100において設定可能な最小音量であり、音量「5」が遊技機100において設定可能な最大音量である。いずれの音量に設定するかを判定するため、音量設定部320は、第1判定部321と第2判定部322とを有する。
第1判定部321は、音量小ボタン121が操作されると、この操作が第1所定条件を満たす操作であるか否かを判定する機能を有する。この第1所定条件は、遊技機100の製造者によって予め規定された条件であり、その内容には音量小ボタン121の操作内容や遊技機100の設定状況が用いられる。すなわち、第1判定部321は、音量小ボタン121を用いた特定の操作が行われたか否か、または、音量小ボタン121の操作が特定の設定状況下で行われたか否かを判定する。
例えば、前述のように、遊技機100では音量小ボタン121の通常操作と特殊操作とを区別して受け付けることが可能である。これを利用して、第1所定条件を「音量小ボタン121の特殊操作」と規定することができる。この場合、第1判定部321は、音量小ボタン121の操作が通常操作であるか特殊操作であるかを判定する。
また、例えば、第1所定条件を「音量「1」(すなわち最小音量)」と規定することもできる。この場合、第1判定部321は、音量小ボタン121が操作された時点の音量が音量「1」か否かを判定する。本実施の形態では、第1所定条件を「音量小ボタン121の特殊操作」および「音量「1」」とし、これらの少なくとも一方が満たされると、第1判定部321が第1所定条件を満たす操作と判定するものとする。
音量設定部320は、第1判定部321により第1所定条件を満たす操作と判定されると、当該操作が行われた時点の音量よりも大きい音量に設定する。例えば、音量設定部320は、第1所定条件を満たす操作が行われた際に音量「1」に設定していたならば1段階上の音量「2」に設定する。また、これに限らず、音量設定部320は第1所定条件を満たす操作が行われた際には所定音量に設定してもよく、この場合、例えば最大音量の音量「5」に設定する。
さらに、音量設定部320は、第1所定条件を満たす操作が行われた際の音量が音量「1」である場合と音量「1」以外の場合とで設定する音量を異ならせてもよい。例えば、この場合、音量設定部320は第1所定条件を満たす操作が行われた際の音量が音量「1」である場合には音量「5」に設定し、音量「1」以外である場合には1段階上の音量に設定する。
一方、第1判定部321により第1所定条件を満たさない操作と判定されると、音量設定部320は、当該操作が行われた時点の音量よりも小さい音量に設定する。例えば、音量設定部320は第1所定条件を満たさない操作が行われた際の音量よりも1段階下の音量に設定する。より具体的な例を挙げれば、この場合、音量設定部320は第1所定条件を満たさない操作が行われた際の音量が音量「3」であれば音量「2」に設定する。
第2判定部322は、音量大ボタン122が操作されると、この操作が第2所定条件を満たす操作であるか否かを判定する機能を有する。この第2所定条件は、第1所定条件と同じように遊技機100の製造者によって予め規定された条件であり、その内容には音量大ボタン122の操作内容や遊技機100の設定状況が用いられる。すなわち、第2判定部322は、音量大ボタン122を用いた特定の操作が行われたか否か、または、音量大ボタン122の操作が特定の設定状況下で行われたか否かを判定する。
例えば、前述のように、遊技機100では音量大ボタン122の通常操作と特殊操作とを区別して受け付けることが可能である。これを利用して、第2所定条件を「音量大ボタン122の特殊操作」と規定することができる。この場合、第2判定部322は、音量大ボタン122の操作が通常操作であるか特殊操作であるかを判定する。
また、例えば、第2所定条件を「音量「5」(すなわち最大音量)」と規定することもできる。この場合、第2判定部322は、音量大ボタン122が操作された時点の音量が音量「5」か否かを判定する。本実施の形態では、第2所定条件を「音量大ボタン122の特殊操作」および「音量「5」」とし、これらの少なくとも一方が満たされると、第2判定部322が第2所定条件を満たす操作と判定するものとする。
音量設定部320は、第2判定部322により第2所定条件を満たす操作と判定されると、当該操作が行われた時点の音量よりも小さい音量に設定する。例えば、音量設定部320は、第2所定条件を満たす操作が行われた際に音量「5」に設定していたならば1段階下の音量「4」に設定する。また、これに限らず、音量設定部320は第2所定条件を満たす操作が行われた際には所定音量に設定してもよく、この場合、例えば最小音量の音量「1」に設定する。
さらに、音量設定部320は、第2所定条件を満たす操作が行われた際の音量が音量「5」である場合と音量「5」以外の場合とで設定する音量を異ならせてもよい。例えば、この場合、音量設定部320は第2所定条件を満たす操作が行われた際の音量が音量「5」である場合には音量「1」に設定し、音量「5」以外である場合には1段階下の音量に設定する。
一方、第2判定部322により第2所定条件を満たさない操作と判定されると、音量設定部320は、当該操作が行われた時点の音量よりも大きい音量に設定する。例えば、音量設定部320は第2所定条件を満たさない操作が行われた際の音量よりも1段階上の音量に設定する。より具体的な例を挙げれば、この場合、音量設定部320は第2所定条件を満たさない操作が行われた際の音量が音量「3」であれば音量「4」に設定する。
演出音出力部330は、遊技機100により演出が行われると、この演出に応じた演出音を音量設定部320により設定された音量にて出力する機能を有する。例えば、演出音出力部330は不図示の演出音データ記憶部に記憶された演出音群から遊技機100により行われた演出に応じた演出音データを読み出して、この演出音データが表す演出音をスピーカ114により出力する。
(遊技機による音量の設定例)
次に、遊技機100による音量の設定例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機による音量の設定例を示す説明図(その1)である。図4には、遊技者が音量小ボタン121の操作のみにより所望の音量への変更(音量「3」から音量「4」への変更)を図った場合の例を示している。例えば、遊技機100は電源が供給されると所定の初期設定処理を行い、この初期設定処理により音量「3」に設定する。図4の時期t11ではこのようにして音量「3」に設定されている。
時期t11後の時期t12において、遊技者により音量小ボタン121の通常操作が行われた。この場合、遊技者により行われた操作が音量小ボタン121の通常操作であり、且つ、この通常操作が行われた時点における音量が音量「3」(音量「1」以外の音量)であるため、遊技機100は音量「3」の1段階下の音量「2」に切り替える。
時期t12後の時期t13において、遊技者により音量小ボタン121の通常操作が行われた。この場合も、時期t12の場合と同じように、遊技者により行われた操作が音量小ボタン121の通常操作であり、且つ、この通常操作が行われた時点における音量が音量「2」であるため、遊技機100は音量「2」の1段階下の音量「1」に切り替える。
時期t13後の時期t14において、遊技者により音量小ボタン121の通常操作が行われた。この場合は、時期t12および時期t13の場合と異なり、遊技者により行われた操作が音量小ボタン121の通常操作であるものの、この通常操作が行われた時点における音量が音量「1」である。このため、遊技機100は音量「5」に切り替える。
時期t14後の時期t15において、遊技者により音量小ボタン121の通常操作が行われた。この場合は、再度、時期t12および時期t13の場合と同じように、遊技者により行われた操作が音量小ボタン121の通常操作であり、この通常操作が行われた時点における音量が音量「5」であるため、遊技機100は音量「4」に切り替える。以降、遊技機100は、音量小ボタン121の通常操作が行われる毎に、音量「3」→音量「2」→音量「1」→音量「5」→…と切り替えていく。
ところで、上記設定例の場合、遊技者からすると所望の音量に設定しようとした際に多数の音量の切り替えが必要となる場合もある。例えば、上記のように音量小ボタン121により音量「3」から音量「4」に切り替えようとすると、音量「3」→音量「2」→音量「1」→音量「5」→音量「4」と切り替えていく必要がある。遊技者からすれば、所望の音量とするために多数の音量の切り替えを要すると煩わしく感じることもある。
そこで、遊技機100は、遊技者により行われた音量小ボタン121の操作が特殊操作であれば、そのときの音量が音量「1」でなくても大きな音量に切り替える。図4において符号401で示す点線は、遊技者が時期t12において音量小ボタン121の特殊操作を行った場合の例を示している。この場合、遊技者により操作が行われた時点での音量が音量「1」でないものの、遊技者により行われた操作が音量小ボタン121の特殊操作であるため、遊技機100は音量「3」の1段階上の音量「4」に切り替えている。このように構成することで、遊技機100は、遊技者が所望の音量とするために必要となる音量の切り替え回数を減少させることができ、遊技者の利便性を向上させることができる。
なお、このように構成した場合、遊技機100は、遊技者に音量小ボタン121の特殊操作の内容および音量小ボタン121を特殊操作することにより音量が1段階上の音量に切り替わることを、所定のタイミングで(例えば音量小ボタン121が操作された際に)報知することが好ましい。
以上に説明したように、遊技機100において遊技者は、音量小ボタン121のみを用いて演出音の音量を小さくしたり大きくしたりすることができるので、音量大ボタン122を用いなくても、所望の音量に設定することができるようになっている。
図5は、本実施の形態の遊技機による音量の設定例を示す説明図(その2)である。図5には、遊技者が音量大ボタン122の操作のみにより所望の音量への変更(音量「3」から音量「2」への変更)を図った場合の例を示している。図5の時期t21では、図4の時期t11と同じく、遊技機100は音量「3」に設定している。
時期t21後の時期t22において、遊技者により音量大ボタン122の通常操作が行われた。この場合、遊技者により行われた操作が音量大ボタン122の通常操作であり、且つ、この通常操作が行われた時点における音量が音量「3」(音量「5」以外の音量)であるため、遊技機100は音量「3」の1段階上の音量「4」に切り替える。
時期t22後の時期t23において、遊技者により音量大ボタン122の通常操作が行われた。この場合も、時期t22の場合と同じように、遊技者により行われた操作が音量大ボタン122の通常操作であり、且つ、この通常操作が行われた時点における音量が音量「4」であるため、遊技機100は音量「4」の1段階上の音量「5」に切り替える。
時期t23後の時期t24において、遊技者により音量大ボタン122の通常操作が行われた。この場合は、時期t22および時期t23の場合と異なり、遊技者により行われた操作が音量大ボタン122の通常操作であるものの、この通常操作が行われた時点における音量が音量「5」である。このため、遊技機100は音量「1」に切り替える。
時期t24後の時期t25において、遊技者により音量大ボタン122の通常操作が行われた。この場合は、再度、時期t22および時期t23の場合と同じように、遊技者により行われた操作が音量大ボタン122の通常操作であり、この通常操作が行われた時点における音量が音量「1」であるため、遊技機100は音量「2」に切り替える。以降、遊技機100は、音量大ボタン122の通常操作が行われる毎に、音量「3」→音量「4」→音量「5」→音量「1」→…と切り替えていく。
また、遊技機100は、遊技者により行われた音量大ボタン122の操作が特殊操作であれば、そのときの音量が音量「5」でなくても小さな音量に切り替える。図5において符号501で示す点線は、遊技者が時期t22において音量大ボタン122の特殊操作を行った場合の例を示している。この場合、遊技者により操作が行われた時点での音量が音量「5」でないものの、遊技者により行われた操作が音量大ボタン122の特殊操作であるため、遊技機100は音量「3」の1段階下の音量「2」に切り替えている。このように構成することで、遊技機100は、遊技者が所望の音量とするために必要となる音量の切り替え回数を減少させることができ、遊技者の利便性を向上させることができる。
なお、このように構成した場合、遊技機100は、遊技者に音量大ボタン122の特殊操作の内容および音量大ボタン122を特殊操作することにより音量が1段階下の音量に切り替わることを、所定のタイミングで(例えば音量大ボタン122が操作された際に)報知することが好ましい。
以上に説明したように、遊技機100において遊技者は、音量大ボタン122のみを用いて演出音の音量を大きくしたり小さくしたりすることができるので、音量小ボタン121を用いなくても、所望の音量に設定することができるようになっている。
図6は、本実施の形態の遊技機による音量の設定例を示す説明図(その3)である。図4に示した例では、音量「1」であるときに音量小ボタン121の通常操作が行われると音量「5」に設定する例を示した。前述のように、遊技機100は、音量「1」であるときに音量小ボタン121の通常操作が行われると音量「1」よりも1段階上の音量「2」に設定してもよく、図6にはこの場合の例を示している。
図6の時期t31では図4の時期t11、時期t32では時期t12、時期t33では時期t13と同様の処理が行われており、その説明は省略する。時期t33後の時期t34において、遊技者により音量小ボタン121の通常操作が行われた。この場合は、時期t32および時期t33の場合と異なり、遊技者により行われた操作が音量小ボタン121の通常操作であるものの、この通常操作が行われた時点における音量が音量「1」である。このため、遊技機100は音量「2」に切り替える。
時期t34後の時期t35において、遊技者により音量小ボタン121の通常操作が行われた。この場合は、時期t34において音量を大きくする方向へ切り替えたので、遊技機100は、時期t34の場合と同じように、再度、音量を大きくする方向へ切り替えて音量「3」とする。以降、遊技機100は、音量「5」とするまで音量小ボタン121の通常操作が行われる毎に、音量「4」→音量「5」と切り替えていく。そして、遊技機100は、音量「5」とすると、その後は音量「1」とするまで音量小ボタン121の通常操作が行われる毎に、音量「4」→音量「3」→…と切り替えていく。
以上に説明したように、遊技機100では音量小ボタン121のみを用いて演出音の音量を小さくしたり大きくしたりすることができ、また、音量大ボタン122のみを用いて演出音の音量を大きくしたり小さくしたりすることもできる。このため、遊技機100は、音量小ボタン121と音量大ボタン122との一方の操作ボタンが故障してしまっても、遊技者に所望の音量に設定させることができ、遊技者が所望する音量で演出を楽しませることができる。
(遊技機のハードウェア構成の一例)
次に、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
(主制御部について)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8に示す各種テーブルなどを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は上大入賞口SWと下大入賞口SWとからなる。ここで、上大入賞口SWは上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出するSWであり、下大入賞口SWは下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。
各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口109bを開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や上大入賞口109aや下大入賞口109bを開閉動作させる。
主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。
また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。
(賞球制御部について)
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。
各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
(主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM712には、図8(A)に示す当たり判定用テーブルと、図8(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
(当たり判定用テーブルについて)
図8(A)に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図8(A)には、説明の便宜上、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
主制御部701は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部701は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない(ハズレ)と判定する。
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。
高確率用判定値812は、低確率用判定値811に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。
(図柄判定用テーブルについて)
図8(B)に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
なお、図8(B)には、説明の便宜上、主制御部701が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8(B)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
主制御部701は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて図柄判定を行う。
第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Aには判定値「0〜9(10個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「10〜24(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「25〜39(15個の整数)」が対応付けられる。また、第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Dには判定値「40〜69(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。
したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「10/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「15/100」となる。第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。
一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Aには判定値「0〜29(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「30〜44(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「45〜64(20個の整数)」が対応付けられる。また、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Dには判定値「65〜69(5個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。
したがって、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「20/100」となる。第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「5/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。
このように、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口2R確変大当たりに対応する大当たり図柄Dの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
(変動パターン判定用テーブルについて)
図8(C)に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部701が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図8(C)に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
また、図8(C)には、説明の便宜上、主制御部701が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
主制御部701は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とがある。主制御部701は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値832を用いて変動パターン判定を行う。
ハズレ用判定値831では変動パターンHp11〜Hp15に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp11〜Hp15となる。ここで、変動パターンHp11と変動パターンHp12とには図示のように2種類の判定値が設けられる。この2種類の判定値のうち、主制御部701は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数に応じていずれの判定値を用いるかを決定する。例えば、主制御部701は特図保留情報数が「3」以下のときに図中左側に記した判定値を用い、特図保留情報数が「4」以上のときに図中右側に記した判定値を用いると決定する。
図8(C)に示すように、遊技機100では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンHp11もしくは変動パターンHp12と判定されるとノーマルハズレとなる。大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンHp13〜Hp15と判定されるとリーチハズレとなる。
また、大当たり用判定値832では変動パターンHp21〜Hp24に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値832を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp21〜Hp24となる。
遊技機100では、図8(C)のそれぞれの変動パターンの判定確率に示すように長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりの場合に判定され易く、且つ、ハズレの場合に判定され難くなっている。したがって、遊技機100において、長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりへの信頼度の高い変動パターンと言える。
(演出制御部について)
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130a〜130dの駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
(演出統括部について)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119、音量小ボタン121、音量大ボタン122が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。また、前述のように、音量小ボタン121は操作されると音量小ボタン操作信号を演出統括部703aに入力し、音量大ボタン122は操作されると音量大ボタン操作信号を演出統括部703aに入力する。
なお、例えば、前述の操作受付部310は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
(画像・音声制御部について)
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や演出音(音声)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面に配置側となるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
なお、例えば、前述の音量設定部320および演出音出力部330は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
(ランプ制御部について)
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130a〜130dの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130a〜130dを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130a〜130dのモータへ入力する。
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dを駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dの位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130a〜130dの駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM732には、図10に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
(演出パターン判定用テーブルの一例)
図10に示す演出パターン判定用テーブルは、演出統括部703aが演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に変動パターンが設定される。ここで、演出パターンは、遊技機100が行う演出の演出内容を定めたものである。図10には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容を記している。
演出統括部703aは、演出パターン判定において主制御部701から受信した変動パターンを示す情報(例えば変動開始コマンド)に基づいて当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。なお、前述のように、変動パターンHp11〜Hp15はハズレ用の変動パターンであるので、変動パターンHp11〜Hp15に対応付けられた演出パターンEp11〜Ep15はハズレ用の演出パターンと言える。また、変動パターンHp21〜Hp24は大当たり用の変動パターンであるので、変動パターンHp21〜Hp24に対応付けられた演出パターンEp21〜Ep24は大当たり用の演出パターンと言える。
(主制御部が行う処理)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(メイン処理)
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)などが行われる。
つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。この初期設定コマンドは演出統括部703aを介して画像・音声制御部703bにも送信され、画像・音声制御部703bは初期設定コマンドを受信すると、例えば音量「3」に設定する。
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。
ステップS1113において、主制御部701は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。
(タイマ割込処理)
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
(始動口スイッチ処理)
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、ステップS1306へ移行する。
第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、ステップS1306へ移行する。
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「+1」した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1305)、ステップS1306へ移行する。
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「+1」した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にONに設定され、大当たり遊技終了時にOFFに設定される。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701はステップS1411の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1403)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1404)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1405)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1403:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1406)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1406:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1407)、ステップS1405の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1408)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。
なお、ステップS1409において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1410)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。
つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1411:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
変動時間が経過していれば(ステップS1411:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する(ステップS1412)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1413)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8参照)を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、高確率フラグは確変大当たりによりONに設定され、10000回の大当たり判定または通常大当たりによりOFFに設定される。
高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812をRAM713に設定する(ステップS1502)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率用判定値811をRAM713に設定する(ステップS1503)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1502またはステップS1503によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1504)。当たり判定については前述した通りである。
つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は、この当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する(ステップS1506)。
当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821をRAM713に設定する(ステップS1507)。当たり判定を遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822をRAM713に設定する(ステップS1508)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1507またはステップS1508によりRAM713に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う(ステップS1509)。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1510)、大当たり判定処理を終了する。
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1511)、大当たり判定処理を終了する。
(変動パターン設定処理)
図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1601)。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は大当たり用判定値832をRAM713に設定する(ステップS1602)。ハズレであれば(ステップS1601:No)、主制御部701はハズレ用判定値831をRAM713に設定する(ステップS1603)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1602またはステップS1603によりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1604)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1605)、変動パターン設定処理を終了する。
(停止中処理)
図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は時短フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。時短フラグは、遊技球が第2始動口106へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりによりONに設定され、所定回数(確変大当たり後には10000回、通常大当たり後には30回)の大当たり判定によりOFFに設定される。時短フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。
時短フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1702)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1703)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1703:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1703:Yes)、主制御部701は時短フラグをOFFに設定して(ステップS1704)、ステップS1705の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1705)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1705:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。
高確率フラグがONであれば(ステップS1705:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1706)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1707)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1707:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1707:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1708)、ステップS1709の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1709)。大当たり図柄でなければ(ステップS1709:No)、主制御部701はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1709:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1710)。
つづいて、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1711)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1712)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1713)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1714)、停止中処理を終了する。
(大入賞口制御処理)
図18は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1802)。オープニング中であれば(ステップS1802:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1803)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1804)。ステップS1804において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、開放させる大入賞口、1ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rに「1」を加算して(ステップS1805)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する(ステップS1806)。
つづいて、主制御部701は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1807)。開放時間が経過していれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1807:No)、主制御部701は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1808)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1808:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1808:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口を閉鎖する(ステップS1809)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1810)。例えば、16Rの大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rが「16」か否かを判定し、カウント値Rが「16」であれば最終Rと判定する。同様に、8Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「8」であれば最終R、2Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「2」であれば最終Rと判定する。
最終Rでなければ(ステップS1810:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1810:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS1811)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1812)。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1813)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1814)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1814:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS1814:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1815)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1816)、大入賞口制御処理を終了する。
また、ステップS1802においてオープニング中でなければ(ステップS1802:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1817)。エンディング中であれば(ステップS1817:Yes)、主制御部701はステップS1814の処理へ移行する。
エンディング中でなければ(ステップS1817:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1818)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1818:Yes)、主制御部701はステップS1807の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1818:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
(遊技状態設定処理)
図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。通常大当たりであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1902)、時短カウンタのカウント値Xに「30」を設定して(ステップS1903)、遊技状態設定処理を終了する。
通常大当たりでなければ(ステップS1901:No)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1904)、時短カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS1905)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS1906)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS1907)、遊技状態設定処理を終了する。
(演出統括部が行う処理)
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(演出タイマ割込処理)
図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図20に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2001)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2002)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがRAM733に設定される処理が行われる。
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行って(ステップS2003)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりRAM733に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
(コマンド受信処理)
図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、演出統括部703aはそのままステップS2103の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、演出統括部703aは演出パターン判定処理を行う(ステップS2102)。
演出パターン判定処理において、演出統括部703aは前述の演出パターン判定を行って、当該演出パターン判定の判定結果として導出された演出を開始させるための演出開始コマンドをRAM733に設定する。具体的には、演出統括部703aは、ステップS2101において受信された変動開始コマンドの変動パターンに対応付けられた演出パターンを演出パターン判定用テーブルから特定し、特定した演出パターンの演出を開始させるための演出開始コマンドをRAM733に設定する。
演出パターン判定処理によりRAM733に設定された演出開始コマンドは、ステップS2003のコマンド送信処理により画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。なお、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aより演出開始コマンドを受信すると、この演出開始コマンドにより開始を指示された演出に応じた画像を画像表示部104に表示するとともに、開始を指示された演出に応じた演出音を設定中の音量にてスピーカ114から出力する。
つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2103)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、演出統括部703aはそのままステップS2106の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、演出統括部703aは実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行って(ステップS2104)、演出モード変更処理を行う(ステップS2105)。
つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2106)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2106:No)、演出統括部703aはそのままステップS2108の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2106:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う(ステップS2107)。
つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2108)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2108:No)、演出統括部703aはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2108:Yes)、演出統括部703aは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って(ステップS2109)、演出モード設定処理を行い(ステップS2110)、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。
(音量ボタン処理)
図22は、音量ボタン処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す音量ボタン処理は、図20のステップS2002に示した操作受付処理に含まれる一処理である。音量ボタン処理において、まず、演出統括部703aは音量小ボタン121により音量小ボタン操作信号が入力されたか否かを判定する(ステップS2201)。音量小ボタン操作信号が入力されていなければ(ステップS2201:No)、演出統括部703aはステップS2205の処理へ移行する。
音量小ボタン操作信号が入力されたら(ステップS2201:Yes)、演出統括部703aは入力された音量小ボタン操作信号のパターンから通常操作か否かを判定する(ステップS2202)。例えば、ここで、演出統括部703aは、単位時間当たりに音量小ボタン操作信号が1回だけ入力された場合には通常操作と判定し、単位時間当たりに音量小ボタン操作信号が複数回入力された場合には通常操作でない(すなわち特殊操作)と判定する。
通常操作と判定した場合(ステップS2202:Yes)、演出統括部703aは音量小ボタン通常操作コマンドをRAM733に設定する(ステップS2203)。一方、通常操作でないと判定した場合(ステップS2202:No)、演出統括部703aは音量小ボタン特殊操作コマンドをRAM733に設定する(ステップS2204)。
つづいて、演出統括部703aは音量大ボタン122により音量大ボタン操作信号が入力されたか否かを判定する(ステップS2205)。音量大ボタン操作信号が入力されていなければ(ステップS2205:No)、演出統括部703aは音量ボタン処理を終了する。
音量大ボタン操作信号が入力されたら(ステップS2205:Yes)、演出統括部703aは入力された音量大ボタン操作信号のパターンから通常操作か否かを判定する(ステップS2206)。例えば、ここで、演出統括部703aは、単位時間当たりに音量大ボタン操作信号が1回だけ入力された場合には通常操作と判定し、単位時間当たりに音量大ボタン操作信号が複数回入力された場合には通常操作でない(すなわち特殊操作)と判定する。
通常操作と判定した場合(ステップS2206:Yes)、演出統括部703aは音量大ボタン通常操作コマンドをRAM733に設定して(ステップS2207)、音量ボタン処理を終了する。一方、通常操作でないと判定した場合(ステップS2206:No)、演出統括部703aは音量大ボタン特殊操作コマンドをRAM733に設定して(ステップS2208)、音量ボタン処理を終了する。
(画像・音声制御部が行う処理)
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(音量設定処理)
図23は、音量設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは起動中に不図示の画像・音声メイン処理を継続的に行っており、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図23に示す音量設定処理を割込実行する。
音量設定処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから音量小ボタン操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。この音量小ボタン操作コマンドには、前述の音量小ボタン通常操作コマンドと音量小ボタン特殊操作コマンドとが含まれる。すなわち、画像・音声制御部703bは音量小ボタン通常操作コマンドまたは音量小ボタン特殊操作コマンドを受信した場合、ステップS2301で肯定判定する。音量小ボタン操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2301:No)、画像・音声制御部703bはステップS2308の処理へ移行する。
音量小ボタン操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2301:Yes)、画像・音声制御部703bは、現在の音量が最小音量の音量「1」であるか否かを判定する(ステップS2302)。現在の音量が音量「1」でないと判定した場合(ステップS2302:No)、画像・音声制御部703bは今回の音量小ボタン121の操作が通常操作であったか否かを判定する(ステップS2303)。ステップS2303では、ステップS2301において受信したと判定された音量小ボタン操作コマンドが、音量小ボタン通常操作コマンドであった場合に肯定判定され、音量小ボタン特殊操作コマンドであった場合に否定判定される。
ステップS2303において通常操作と判定した場合(ステップS2303:Yes)、画像・音声制御部703bは現在の音量よりも1段階下の音量に切り替えて設定して(ステップS2304)、ステップS2308の処理へ移行する。一方、ステップS2302において現在の音量が音量「1」であると判定した場合(ステップS2302:Yes)、画像・音声制御部703bは最大音量の音量「5」に切り替えて設定して(ステップS2305)、ステップS2307の処理へ移行する。
また、ステップS2303において通常操作でないと判定した場合、すなわち、特殊操作と判定した場合(ステップS2303:No)、画像・音声制御部703bは現在の音量よりも1段階上の音量に切り替えて設定する(ステップS2306)。そして、画像・音声制御部703bは、音量大ボタン故障報知画像を画像表示部104に表示させ(ステップS2307)、音量設定処理を終了する。ここで、音量大ボタン故障報知画像は音量大ボタン122が故障している可能性があることを報知する画像である。
すなわち、音量小ボタン121の操作によって音量を大きくした場合には音量大ボタン122が故障している可能性が考えられるため、遊技機100は、音量大ボタン故障報知画像を画像表示部104に表示することにより、この可能性を遊技者や遊技機100が設置された遊技場の従業員に報知する。なお、遊技者が音量小ボタン121を誤操作することにより音量を大きくしてしまうことも考えられる。このため、遊技機100は、音量小ボタン121の操作によって音量を複数回(例えば連続して)大きくした場合に音量大ボタン故障報知画像を表示するようにしてもよい。
ステップS2308において画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから音量大ボタン操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。この音量大ボタン操作コマンドには、前述の音量大ボタン通常操作コマンドと音量大ボタン特殊操作コマンドとが含まれる。すなわち、画像・音声制御部703bは音量大ボタン通常操作コマンドまたは音量大ボタン特殊操作コマンドを受信した場合、ステップS2308で肯定判定する。音量大ボタン操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2308:No)、画像・音声制御部703bは音量設定処理を終了する。
音量大ボタン操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2308:Yes)、画像・音声制御部703bは、現在の音量が最大音量の音量「5」であるか否かを判定する(ステップS2309)。現在の音量が音量「5」でないと判定した場合(ステップS2309:No)、画像・音声制御部703bは今回の音量大ボタン122の操作が通常操作であったか否かを判定する(ステップS2310)。ステップS2310では、ステップS2308において受信したと判定された音量大ボタン操作コマンドが、音量大ボタン通常操作コマンドであった場合に肯定判定され、音量大ボタン特殊操作コマンドであった場合に否定判定される。
ステップS2310において通常操作と判定した場合(ステップS2310:Yes)、画像・音声制御部703bは現在の音量よりも1段階上の音量に切り替えて設定して(ステップS2311)、音量設定処理を終了する。一方、ステップS2309において現在の音量が音量「5」であると判定した場合(ステップS2309:Yes)、画像・音声制御部703bは最小音量の音量「1」に切り替えて設定して(ステップS2312)、ステップS2314の処理へ移行する。
また、ステップS2310において通常操作でないと判定した場合、すなわち、特殊操作と判定した場合(ステップS2310:No)、画像・音声制御部703bは現在の音量よりも1段階下の音量に切り替えて設定する(ステップS2313)。そして、画像・音声制御部703bは、音量小ボタン故障報知画像を画像表示部104に表示させ(ステップS2314)、音量設定処理を終了する。ここで、音量小ボタン故障報知画像は音量小ボタン121が故障している可能性があることを報知する画像である。
すなわち、音量大ボタン122の操作によって音量を小さくした場合には音量小ボタン121が故障している可能性が考えられるため、遊技機100は、音量小ボタン故障報知画像を画像表示部104に表示することにより、この可能性を遊技者や遊技機100が設置された遊技場の従業員に報知する。なお、遊技者が音量大ボタン122を誤操作することにより音量を小さくしてしまうことも考えられる。このため、遊技機100は、音量大ボタン122の操作によって音量を複数回(例えば連続して)小さくした場合に音量小ボタン故障報知画像を表示するようにしてもよい。
(遊技機による表示例について)
次に、遊技機100による表示例について説明する。図24は、本実施の形態の遊技機による表示例を示す説明図(その1)である。図24には、例えば音量「3」であるときに音量小ボタン121が通常操作され、この通常操作により音量「2」に切り替えた際に画像表示部104に表示される表示画面の例を示している。
遊技機100は音量を切り替えると、切り替え後の音量を遊技者に報知するための音量報知画像を画像表示部104に表示する。図24に示す例の場合、遊技機100は、他の音量に比べて音量「2」を強調表示した画像の音量報知画像2401を画像表示部104に表示している。音量報知画像2401によって、遊技機100は切り替え後の音量(すなわち現在の音量)が音量「2」であることを遊技者に報知している。また、図24に示すように、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3なども画像表示部104に表示する。
図25は、本実施の形態の遊技機による表示例を示す説明図(その2)である。図25には、音量「1」であるときに音量小ボタン121が操作(通常操作または特殊操作)され、この操作により音量「5」に切り替えた際に画像表示部104に表示される表示画面の例を示している。また、音量「4」であるときに音量小ボタン121が特殊操作され、この特殊操作により音量「5」に切り替えた際にも図25に示す表示画面が表示される。
この場合、図25に示すように、他の音量に比べて音量「5」が強調表示された音量報知画像2501が画像表示部104に表示される。また、前述のように、遊技機100は、音量小ボタン121の操作によって音量を大きくした場合には音量大ボタン122が故障している可能性を遊技者や遊技機100が設置された遊技場の従業員に報知するための音量大ボタン故障報知画像を表示する。図25に示す例の場合、遊技機100は、「音量大ボタンが故障している可能性があります。従業員を呼んで下さい。」といったメッセージを表す音量大ボタン故障報知画像2502を表示している。
図26は、本実施の形態の遊技機による表示例を示す説明図(その3)である。図26には、音量「5」であるときに音量大ボタン122が操作(通常操作または特殊操作)され、この操作により音量「1」に切り替えた際に画像表示部104に表示される表示画面の例を示している。また、音量「2」であるときに音量大ボタン122が特殊操作され、この特殊操作により音量「1」に切り替えた際にも図26に示す表示画面が表示される。
この場合、図26に示すように、他の音量に比べて音量「1」が強調表示された音量報知画像2601が画像表示部104に表示される。また、前述のように、遊技機100は、音量大ボタン122の操作によって音量を小さくした場合には音量小ボタン121が故障している可能性を遊技者や遊技機100が設置された遊技場の従業員に報知するための音量小ボタン故障報知画像を表示する。図26に示す例の場合、遊技機100は、「音量小ボタンが故障している可能性があります。従業員を呼んで下さい。」といったメッセージを表す音量小ボタン故障報知画像2602を表示している。
以上に説明したように、遊技機100では音量小ボタン121のみを用いて演出音の音量を小さくしたり大きくしたりすることができ、また、音量大ボタン122のみを用いて演出音の音量を大きくしたり小さくしたりすることもできる。このため、遊技機100は、音量小ボタン121と音量大ボタン122との一方の操作ボタンが故障してしまっても、遊技者に所望の音量に設定させることができ、遊技者が所望する音量で演出を楽しませることができる。
勿論、例えば、音量小ボタン121と同等の機能を有する音量小予備ボタンと、音量大ボタン122と同等の機能を有する音量大予備ボタンとを設けても遊技者操作に基づく音量設定機能の冗長性を高めることができるが、この場合は遊技機に設ける操作ボタンが増加することから、遊技機の製造コストが増大したり、操作ボタンと接続される回路が複雑化したりする恐れがある。一方、遊技機100の場合、このように操作ボタンを増加させなくても遊技者操作に基づく音量設定機能の冗長性を高めることができるので、この冗長性を高めるために製造コストが増大したり、操作ボタンと接続される回路が複雑化したりしてしまうことを防止することができる。
なお、以上で説明した実施の形態では、音量小ボタン121および音量大ボタン122を設ける構成にしたが、これに限らない。前述のように遊技機100には十字キー119が設けられている。このため、遊技機100は、例えば、十字キー119の左方向キーや下方向キーを音量小ボタン121として用い、右方向キーや上方向キーを音量大ボタン122として用いるようにしてもよい。
以上に説明したように、本発明によれば一方の操作ボタンが故障してしまった場合にも、遊技者が他方の操作ボタンを操作することにより所望の音量に設定することができる。