以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分にはメイン液晶104が配置されている。また、メイン液晶104の両横には、それぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。
サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面に進退自在に移動することが可能である。図1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から退避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれるものであり、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップを用いることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者によって操作ハンドル116aが操作されると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベルの形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、第1特別図柄表示部112a(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、第2特別図柄表示部112b(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)の一部(2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの1つを停止表示させる。
このように、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームが行われる。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定などの事前判定を行った事前判定情報と、を含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数分、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.5秒)が経過するまでの期間である。
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口109を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態(いわゆる時短遊技状態)などの特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
非大当たり遊技状態には、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の3つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この3つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
時短遊技状態(確変遊技状態)では、普通電動役物107のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。
本実施の形態において、時短遊技状態(確変遊技状態)では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。
高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付加される。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、7R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、の3種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると7R大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば「1,2,3」)で停止すると、2R潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。
15R確変大当たりまたは7R確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、80変動が終了するまで時短遊技状態にて制御される。
確変大当たり終了後に80変動が経過すると、非時短遊技状態となり、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態)にて制御される。そして、潜確遊技状態において4変動が経過(大当たり終了後、81〜84変動が経過)すると、通常遊技状態に遷移する。この場合における潜確遊技状態では、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
2R潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、2R潜確大当たりに当選すると、大入賞口109がラウンド数に応じた開放態様で短開放(例えば0.1秒の開放)する。2R潜確大当たり終了後には、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に84変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第1始動口105へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。2R潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出(第1潜確モード)と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出(第2潜確モード:高確率遊技状態のラスト4変動の演出)とでは、異なる演出が行われる。
また、本実施の形態においては、大入賞口109の開放態様を2R潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、2R潜確大当たりと同様の演出(潜確モード突入演出)を行い、また、小当たり遊技後も2R潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。つまり、小当たり、および2R潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第1保留情報としてRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第2保留情報としてRAM213に記憶させる。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、各種判定情報とともに保留情報としてRAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種SW(スイッチ)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。
第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
保留表示部112dは、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。第1保留情報、第2保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば4つを上限に記憶される。右打ち表示部112eは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態(大当たり遊技状態や確変遊技状態)において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。
各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出統括部202aおよび賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、連チャン表示プログラム、連チャン遷移通知プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン118の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
保留表示プログラムは、主制御部201による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で保留情報を表示させる。連チャン表示プログラムは、確変遊技状態において大当たりに当選した場合に、連チャン数を1加算して表示させる。連チャン遷移通知プログラムは、連チャン数の増加の遷移を示す通知を行わせる。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、連チャン数画像、遷移通知画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、連チャン数画像表示処理、遷移通知画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、○、△、□、●、というように、保留情報の期待度に応じて表示形態が異なる。○の保留表示は、通常保留表示である。また、△、□、●の保留表示は、特殊保留表示である。なお、保留情報は、メイン液晶104による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部202cの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。この場合、保留情報の期待度に応じて異なる点灯態様としてもよい。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。
本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部116と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部203は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203には、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(連チャン数画像および連チャン数の遷移を示す遷移通知画像の一例)
次に、図3および図4を用いて、連チャン数画像および連チャン数の遷移を示す遷移通知画像の一例について説明する。なお、図3および図4において、メイン液晶104の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
図3は、連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図(その1)である。図3の(1)に示すように、メイン液晶104の中央では、装飾図柄Szの変動表示が行われている。また、メイン液晶104の右上には、右打ちを促す右打ち通知画像310が表示されており、電チューサポート機能が付加された遊技状態(確変遊技状態)であることを示している。また、メイン液晶104の左上には、例えば☆の連チャン数画像301が表示されている。連チャン数画像301の☆は4つ表示されており、4連チャン中であることを示している。
大当たりとなる場合、(1)において所定時間が経過すると、(2)に示す表示に遷移する。(2)では、装飾図柄Szが「7,7,7」のゾロ目で停止表示しており、大当たりに当選したことを示している。すなわち、5連チャンが確定したことを示している。さらに、(2)において所定時間が経過すると、(3)に示す表示に遷移する。
(3)に示すように、メイン液晶104の中央に、連チャン中の大当たりの数を示す☆の数が増加する際の遷移を示す遷移通知画像302が表示されている。また、遷移通知画像302の下部には大当たり通知画像311が表示されている。また、装飾図柄Szは、メイン液晶104の右下に表示されている。
そして、(3)において所定時間が経過すると、(4)に示す表示に遷移する。(4)には、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図3の(3)および(4)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。なお、図3の(2)〜(3)は、いずれも、一見すると装飾図柄Szが停止表示しているように見えるが、完全には停止しておらず、揺れた変動表示中を示している。
図4は、連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図(その2)である。図4の(1)は、装飾図柄Szが「7,7,7」のゾロ目で停止表示し、大当たりが確定した状態を示している。(1)に示すように、メイン液晶104の中央に遷移通知画像302が表示されている。連チャン数画像301の☆は10個表示されており、10連チャン中であることを示している。今回の大当たりの確定により、11連チャンになったことを示している。
(2)に示すように、11連チャンが確定すると、10個の☆の画像が示す連チャン数画像301が、10連チャンを示す1個の★の画像に遷移する。そして、(3)に示すように、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図4の(1)〜(3)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。また、連チャン数画像301に示すように、10個の☆の画像が、1個の★の画像に相当することを遊技者に通知することができる。なお、図4の(1)〜(3)は、いずれも、一見すると装飾図柄Szが停止表示しているように見えるが、完全には停止しておらず、揺れた変動表示中を示している。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部501と、図柄表示制御部502と、特別遊技実行部503と、通知部504と、を有する。
特別遊技判定部501は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する。始動入賞とは、例えば、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入球することであるが、遊技球のゲート108の通過としてもよい。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりであるが、小当たりも含む。大当たりには、遊技者にとって所定の利益度合いがある大当たり(利益度合いの高い大当たり)と、所定の利益度合いよりも利益度合いが低い大当たり(利益度合いの低い大当たり)と、がある。
例えば、大当たりには、出玉のあるまたは出玉のない大当たり、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態または低確率遊技状態とする大当たり、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加するまたは付加しない大当たり、などがある。本実施の形態において、大当たりには、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、の3種類の大当たりがある。例えば、15R確変大当たりおよび7R確変大当たりは、時短遊技状態が付加される高確率遊技状態とする出玉あり大当たりである。また、例えば、2R潜確大当たりは、時短遊技状態が付加されない高確率遊技状態とする出玉なし大当たりである。なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は普通図柄の当たりとすることができる。
図柄表示制御部502は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部501による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bである。
特別遊技実行部503は、図柄表示制御部502によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。特別遊技実行部503は、例えば、大入賞口109の所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。
通知部504は、特別遊技実行部503によって特別遊技が実行された後の所定期間内に特別遊技実行部503によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数(以下「連チャン数」という)を通知する。所定期間は、例えば、通常の遊技状態とは異なる特定の遊技状態が設定されている期間であるが、通常の遊技状態において所定変動回数や所定時間が経過するまでの期間としてもよい。
特定の遊技状態は、例えば、確変遊技状態であるが、確変遊技状態が設定された後の潜確遊技状態(いわゆる「泣きの4回」)を含む。なお、本実施の形態においては低確率時短遊技状態をとり得ないが、低確率時短遊技状態をとり得る構成とすることも可能であり、この場合、特定の遊技状態は、低確率時短遊技状態を含んでもよい。言い換えると、連チャン数の通知の対象となる特別遊技は、時短遊技が付加される大当たりや、高確率遊技状態となる大当たりである。
ここで、低確率遊技状態や泣きの4回の潜確遊技状態において、特別遊技判定部501によって特別遊技(大当たり)であると判定されることを、いわゆる「引き戻し」と称する。このような引き戻しの場合には、通知部504は、連チャンの表示態様を通常の表示態様と異ならせて、連チャン数を通知してもよい。例えば、確変遊技状態が継続する通常の連チャンの表示画像を☆の画像としたとすると、通知部504は、引き戻しの表示画像を、☆とは異なる画像(例えば◇の画像)として連チャン数を通知してもよい。これにより、引き戻しであることを明確に示すことができる。
また、通知部504は、例えば出玉の有無等に関係なく、すなわち、大当たりの種類に関係なく、連チャン数を通知してもよいが、大当たりの種類に基づいて、連チャン数を通知してもよい。例えば、通知部504は、出玉のある大当たりの場合(特別遊技判定部501によって出玉のある大当たりであると判定された場合)に、連チャン数を通知してもよい。これにより、遊技者が大当たりに当選した(連チャンした)という実感を得ることができる。
また、遊技者が大当たりに当選したという実感を得にくいという観点から、通知部504は、出玉のない大当たり(2R潜確大当たり)の場合に、連チャン数を通知しないこととしてもよい。ただし、通知部504は、出玉のない大当たり(2R潜確大当たり)の場合に、連チャン数を通知してもよい。また、通知部504は、小当たりの場合に、連チャン数を通知してもよい。また、本実施の形態において、小当たりは、出玉のない小当たりであるが、出玉のある小当たりとしてもよい。
なお、本実施の形態では、出玉のない大当たりと小当たりとの両方を連チャンの通知の対象としない。この理由について説明すると、本実施の形態においては、2R潜確大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで、当選後の演出を同一の潜伏モードによる演出とすることにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿することとしている。仮に、2R潜確大当たりまたは小当たりのいずれか一方を連チャンの通知の対象にしたとすると、通知の対象の一方の当選時において連チャンを通知することにより、いずれに当選したかを遊技者に示唆することとなってしまい、遊技状態を秘匿するという潜伏モードの趣旨を没却してしまう。
そのため、出玉のない大当たりと小当たりとの両方を連チャンの通知の対象としていない。ただし、出玉のない大当たりと小当たりとの両方について、連チャンの通知の対象としてもよい。また、出玉のない大当たりや小当たりに当選した際に遊技状態を秘匿する潜伏モードの演出を行わない場合には、出玉のない大当たりおよび小当たりの両方またはいずれか一方を連チャンの通知の対象に含めてもよい。
また、通知部504は、上記所定期間内に特別遊技実行部503によって実行された特別遊技(大当たり)に基づいて、異なる表示態様で連チャン数を通知してもよい。例えば、利益度合いの高い大当たりの場合には、表示面積の大きい☆の画像とし、利益度合いの低い大当たりの場合には、表示面積の小さい☆の画像としてもよい。これにより、遊技者は、連チャンの回数と、利益度合いの高さとを、容易に視認することができる。
通知部504の連チャン数の通知の態様は、メイン液晶104を用いた表示とするが、音声としてもよい。連チャン数の通知の終了条件は、例えば、特定の遊技状態の終了である。
通知部504は、所定期間内に特別遊技判定部501によって特別遊技を行うと判定された場合に、連チャン数の増加の遷移を示す通知(以下「遷移通知」という)を行う。遷移通知は、例えば、図3に示した遷移通知画像302に示す☆の画像である。なお、連チャン数の表示は、記号に限らず、数字で表してもよい。この場合、遷移通知は、数字が1加算されるところを表す通知とすればよい。
遷移通知を行うタイミングは、図柄を停止表示させる変動表示中とするが、大当たり中(オープニング時、各ラウンド時、エンディング時)とすることもできる。また、事前判定によって保留情報が特別遊技を行うものと判定された場合には該保留の変動開始前に遷移通知を行ってもよい。
連チャンの対象となる特別遊技は、出玉のある大当たりを対象とし、出玉の少ない大当たりも含む。例えば、1R分の出玉がある大当たりをとり得る構成とした場合、遷移通知により、該大当たりに当選したことを明確に示すことができる。
また、引き戻しの表示画像を、確変遊技状態が継続する通常の連チャンの表示画像(☆の画像)とは異なる表示画像(◇の画像)としたとすると、通知部504は、引き戻し時における遷移通知における遷移通知画像についても、通常の連チャンの表示画像(☆の画像)とは異なる表示画像(◇の画像)の遷移通知を行ってもよい。これにより、通常の連チャンと、引き戻しによる連チャンとを、区別して遊技者に通知することができ、遊技者は引き戻しであることを容易に視認できる。また、通常の連チャンに比べてレアケースとなる引き戻しをアピールすることができ、遊技者を優越感に浸らせることができる。
また、通知部504は、上記所定期間内に特別遊技実行部503によって実行された特別遊技(大当たり)の種類に基づいて、異なる遷移通知画像で遷移通知を行ってもよい。例えば、通知部504は、利益度合いが高い大当たりの場合には、表示面積の大きい☆の遷移通知画像とし、利益度合いが低い大当たりの場合には、表示面積の小さい☆の遷移通知画像として遷移通知を行ってもよい。これにより、大当たりの種類と遷移通知の動作とを関連付けた演出を行うことができ、出玉の多い大当たり時に演出を盛り上げることができる。
また、通知部504は、上記所定期間内に特別遊技実行部503によって実行された特別遊技(大当たり)の種類に基づいて、遷移通知を行わないようにしてもよい。例えば、通知部504は、利益度合いが高い大当たりの場合には、遷移通知画像を表示し、利益度合いが低い大当たりの場合には、遷移通知画像を表示しないようにしてもよい。これにより、大当たりの種類と遷移通知の動作とを関連付けた演出を行うことができる。
また、通知部504は、上記所定期間内に特別遊技実行部503によって実行された特別遊技(大当たり)の種類に基づいて、異なるタイミングで遷移通知を行ってもよい。例えば、通知部504は、出玉の少ない大当たりの場合、大当たり遊技における各ラウンドの時間が短いため、オープニングやエンディングで遷移通知を行ってもよい。ただし、この場合、大当たりのオープニングやエンディングは、遷移通知を行うことができる程度の時間を有するものとする。
また、出玉のない大当たりや小当たりを連チャン数の通知の対象に含めた場合、通知部504は、出玉のない大当たりや小当たりの場合にも遷移通知を行ってもよい。また、出玉のある小当たりをとり得る構成とした場合、通知部504は、出玉のある小当たりの場合に遷移通知を行ってもよい。これにより、小当たりの場合にも、小当たりを連チャン数に含めることができ、さらに、遷移通知を行うこともできる。
上述した、特別遊技判定部501、図柄表示制御部502、および特別遊技実行部503は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、通知部504は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部201は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図6に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図16−1および図16−2参照)などがある。主制御部201は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、ステップS601〜S605の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW(スイッチ)221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留情報数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS703)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS704)。
次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部201は、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS706)。次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS707:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONである場合(ステップS707:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留情報数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS708)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS708:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS708:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS709)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS710)。
なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞により取得された保留情報については、第1始動口105への入賞により取得された保留情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに(ステップS711)、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS712)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部201は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行する。
特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部201は、第2始動口106への入賞による第2保留数U2と第1始動口105への入賞による第1保留数U1とのうち、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。
ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、ステップS807へ移行する。
例えば、第2始動口106への入賞による保留情報の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な大当たり(利益度の高い大当たり)の当選確率が高く、例えば、15R確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、第2始動口106への入賞による保留情報の変動表示が、第1始動口105への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行われる。
次に、主制御部201は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図13参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。
次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づいて、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。ステップS809において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部201は、第1始動口105への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
次に、演出統括部202aに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807の大当たり判定処理の判定結果やステップS808の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。
次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図15−1および図15−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。
そして、主制御部201は、ステップS902およびステップS903において選択したテーブルを用いて、判定対象となる保留情報(優先順位が最も高く設定された保留情報)の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。
そして、主制御部201は、大当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS905)、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS906)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS906:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数がどの種類の大当たり(15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは2R潜確大当たり)の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う(ステップS907)。
図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS908)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS906において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS906:No)、主制御部201は、小当たり判定を行う(ステップS909)。そして、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS910)。小当たりではない場合(ステップS910:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS911)、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合(ステップS910:Yes)、主制御部201は、小当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS912)、大当たり判定処理を終了する。
(大当たり判定テーブルの一例)
ここで、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜7(8個)」を割り当てている。
大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「0〜399」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルAt1を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/400となる。一方、高確率大当たり判定テーブルAt2を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/50(8/400)となる。
このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
なお、図10−1および図10−2では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が1/400、高確率時の大当たり確率が1/50となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとるようにすればよい。
(小当たり判定テーブルの一例)
図10−3は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−3において、小当たり判定テーブルAt3は、小当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルAt3では、小当たり乱数のとり得る範囲は「0〜99」であり、このうち、判定値「9(1個)」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルAt3を用いて当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、1/100となる。
なお、図10−3では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜99」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が1/100となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとるようにすればよい。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11および図12を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図11は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図12は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図11および図12に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類(出玉の有無)」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
具体的には、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、15ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される(図中「高確率回数」と記載)。また、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される(図中「時短回数」と記載)。
大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、7ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される。
大当たり図柄Cの大当たりが実行されると、2ラウンド分、大入賞口109が短開放する。短開放は、例えば0.1秒である。短開放時に大入賞口109へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。
図11に示す第1図柄判定テーブルZt1において、15R確変大当たりには、「0〜99」の範囲のうち「0〜34(35個)」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、15R確変大当たりに当選する割合は、35%(=35/100)である。
また、第1図柄判定テーブルZt1において、7R確変大当たりには、判定値「35〜59(25個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、7R確変大当たりに当選する割合は、25%(=25/100)である。同様に、大当たりのうち、2R潜確大当たりに当選する割合は40%、となっている。
図12に示す第2図柄判定テーブルZt2では、2R潜確大当たりに当選する割合は0%である。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとっての利益度合いが高い15R確変大当たりに当選する割合が、図11に示した第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、さらに、15R確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い2R潜確大当たりに当選する割合は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば0〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとるようにすればよい。
(変動パターン判定処理)
図13は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図9参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
大当たりではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。小当たりではない場合(ステップS1302:No)、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1303)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)(図14−1参照)を選択し(ステップS1304)、ステップS1309に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)(図14−2参照)を選択し(ステップS1305)、ステップS1309に移行する。
ステップS1301において、大当たりである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、2R潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1306)。2R潜確大当たりである場合(ステップS1306:Yes)、または、ステップS1302において小当たりである場合(ステップS1302:Yes)、主制御部201は、特殊変動パターンテーブル(図中「特殊テーブル」と記載)(図14−4参照)を選択し(ステップS1307)、ステップS1309に移行する。
ステップS1306において、2R潜確大当たりではない場合(ステップS1306:No)、すなわち、15R確変大当たりおよび7R確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部201は、大当たり用変動パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図14−3参照)を選択する(ステップS1308)。
そして、主制御部201は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1309)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1310)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図14−1〜図14−4を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図14−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−2は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−4は、2R潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図14−1〜図14−4に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4には、複数の変動パターンが所定の割合で選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図14−1〜図14−4では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
変動パターンには、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6がある。各変動パターンHpは、「0〜99」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。
変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒)は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜83(84個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。
変動パターンHp11,Hp12,Hp13のうち、保留数が「1以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「2」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「3以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことを可能にしている。
また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。
また、図14−2に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、ノーマルハズレの変動においては、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。
時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの選択される割合が「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図14−1参照)の「84/100」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留数が往々にして2以上となる。このため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間を短くすることにより、時短遊技状態においては迅速な遊技を可能にし、すなわち、多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
また、図14−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3においては、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択されるようになっている。
また、図14−4に示す特殊変動パターンテーブルHt4は、変動パターンHp6に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルHt4においては、変動パターンHp6のみが選択可能になっている。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で9個としたが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。
(停止中処理)
図15−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理内容である。
停止中処理において、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS1501:No)、主制御部201は、ステップS1506に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS1502)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に80回に設定される数値である。そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1503)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1503:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の80変動が経過した場合、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1504)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1505)、ステップS1506に移行する。
ステップS1503において、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1503:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1506)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1506:No)、主制御部201は、ステップS1510に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1506:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1507)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば84回に設定される数値である。
次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1508)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1508:Yes)、つまり、大当たり終了後、84変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1509)、ステップS1510に移行する。
高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1508:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1510)。
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部201は、右打ち報知を促す右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1511)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1512)。次に、主制御部201は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1513)、特別遊技フラグをONにする(ステップS1514)。そして、主制御部201は、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1515)、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1516)、停止中処理を終了する。
ステップS1510において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1517)。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合(ステップS1517:Yes)、主制御部201は、ステップS1514に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合(ステップS1517:No)、そのまま停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図16−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理内容である。
大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1602)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。
オープニング中である場合(ステップS1602:Yes)、主制御部201は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1603)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1603:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS1603:Yes)、主制御部201は、動作パターンの設定を行う(ステップS1604)。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンが設定される。
動作パターンの設定では、例えば15R大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定し、1ラウンド30秒の動作パターンを設定する。また、2R潜確大当たりの場合、ラウンド数を2ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×2回とした動作パターンをRAM213に設定する。2R潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口109が開放する。
ステップS1604の後、主制御部201は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1605)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rに「1」加算し(ステップS1606)、演出統括部202aに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1607)。さらに、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1608)、ステップS1611に移行する。
ステップS1602において、オープニング中ではない場合(ステップS1602:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1609)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合(ステップS1609:Yes)、主制御部201は、ステップS1618に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1609:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1610)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1610:No)、主制御部201は、ステップS1605に移行する。
大入賞口109が開放中である場合(ステップS1610:Yes)、主制御部201は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(30秒または0.1秒)が経過することである。ステップS1611において、開放期間が経過した場合(ステップS1611:Yes)、主制御部201は、ステップS1613へ移行する。
開放期間が経過していない場合(ステップS1611:No)、主制御部201は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1612)。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1612:Yes)、主制御部201は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1613)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1612:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
ステップS1613の後、主制御部201は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1614)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1614:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1614:Yes)、主制御部201は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1615)。
エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップS1615の後、主制御部201は、エンディングを開始する(ステップS1616)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rを「0」に設定し(ステップS1617)、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1618)。エンディング期間が経過した場合(ステップS1618:Yes)、主制御部201は、遊技状態設定処理(図17参照)を実行する(ステップS1619)。
次に、主制御部201は、特別遊技フラグをOFFにし(ステップS1620)、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1621)、処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1618:No)、主制御部201は、そのまま処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図17は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図16−2のステップS1619参照)に含まれる処理内容である。
遊技状態設定処理において、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1701)。小当たりである場合(ステップS1701:Yes)、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS1701:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1702)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「84」に設定する(ステップS1703)。
次に、主制御部201は、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1704)。確変大当たりではない場合(ステップS1704:No)、主制御部201は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合(ステップS1704:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS1705)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJを「80」に設定する(ステップS1706)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1707)、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
図18は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図18に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS1801)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図19参照)を行う(ステップS1802)。
次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部202aは、コマンド送信処理を行って(ステップS1804)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
(コマンド受信処理)
図19は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図18のステップS1802参照)に含まれる処理内容である。
コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、演出統括部202aは、ステップS1904へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、演出統括部202aは、RAM243に記憶する保留情報を更新する(ステップS1902)。そして、演出統括部202aは、保留演出を行うための保留演出処理(図32参照)を行う(ステップS1903)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1904)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1904:No)、演出統括部202aは、ステップS1906へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1904:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図20参照)を行う(ステップS1905)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1906)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1906:No)、演出統括部202aは、ステップS1908へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、演出統括部202aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図23参照)を行い(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。
ステップS1908において、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1908)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1908:No)、ステップS1910へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理(図26参照)を行う(ステップS1909)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(図16−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1910)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1910:No)、演出統括部202aは、ステップS1912へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1910:Yes)、演出統括部202aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理(図28参照)を行う(ステップS1911)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(図16−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1912)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1912:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1912:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理(図30参照)を行い(ステップS1913)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
図20は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2001)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
そして、演出統括部202aは、保留数を「1」減算する(ステップS2002)。次に、演出統括部202aは、演出モードテーブル(図24参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2003)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図22−1および図22−2参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理(図21参照)を実行する(ステップS2004)。
そして、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2005)。そして、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2006)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
図21は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理(図20参照)に含まれる処理内容である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、今回の大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2101)。
大当たりではない場合(ステップS2101:No)、演出統括部202aは、ハズレ用変動演出パターンテーブル(図中「ハズレ用テーブル」と記載)(図22−1参照)を選択し(ステップS2102)、ステップS2108へ移行する。大当たりである場合(ステップS2101:Yes)、演出統括部202aは、大当たり用変動演出パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図22−2参照)を選択する(ステップS2103)。そして、演出統括部202aは、大当たりの種類が出玉あり大当たりであるか否かを判定する(ステップS2104)。出玉あり大当たりではない場合(ステップS2104:No)、すなわち、2R潜確大当たりである場合、演出統括部202aは、ステップS2108へ移行する。
出玉あり大当たりである場合(ステップS2104:Yes)、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS2105)。ステップS2105における連チャンであるか否かの判定では、例えば、大当たり当選時の演出モード(図24参照)を記憶しておき、該演出モードが通常モード以外の演出モード(確変モードまたは潜確モード)である場合に、連チャンであると判定すればよい。なお、連チャンであるか否かの判定では、例えば、大当たり当選時の主制御部201における時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを参照してもよく、少なくとも一方の遊技フラグがONの場合(確変遊技状態または潜確遊技状態)に、連チャンであると判定してもよい。
連チャンである場合(ステップS2105:Yes)、演出統括部202aは、連チャン数の増加の遷移を示す遷移表示を行うことを示す遷移表示フラグをONにする(ステップS2106)。連チャンではない場合(ステップS2105:No)、演出統括部202aは、遷移表示フラグをOFFにする(ステップS2107)。
そして、演出統括部202aは、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、変動演出パターンの判定を行う(ステップS2108)。そして、演出統括部202aは、この判定結果をRAM243の判定結果記憶領域に設定し(ステップS2109)、変動演出パターン選択処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図22−1および図22−2を用いて、変動演出パターンテーブルの一例について説明する。
図22−1は、ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図22−2は、大当たり時に用いられる大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図22−1に示すように、変動演出パターンテーブルEt1には、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば1対1の関係で対応付けられている。例えば、変動パターンHp2の場合には、変動演出パターンEp21が選択される。変動パターンHp3,Hp4,Hp5,Hp6の場合についても、同様に、対応する変動演出パターンが選択される。
変動演出パターンEp21,Ep31,Ep41,Ep51では、リーチ演出を行って、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを通知するという、演出が実行される。変動演出パターンEp61では、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入しないガセの演出が実行される。
なお、変動演出パターンテーブルEt1においては、変動パターンに対して変動演出パターンを1対1の関係で対応付けられているが、1対複数の関係で対応付けられているものを用いてもよい。この場合、1の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り振っておき、演出統括部202aは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
また、図22−2に示すように、変動演出パターンテーブルEt2においては、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5について、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば1対2の関係で対応付けられている。例えば、変動パターンHp2に対して、変動演出パターンEp22,Ep23が対応付けられている。変動演出パターンEp22は、遷移表示フラグがOFFの場合に選択される。変動演出パターンEp23は、遷移表示フラグがONの場合に選択される。変動パターンHp3,Hp4,Hp5についても、同様に、遷移表示フラグのON、OFFによって、対応する複数の変動演出パターンのうちの一方が選択される。
遷移表示を行わない変動演出パターン(Ep22,Ep32,Ep42,Ep52)では、リーチ演出を行って、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを通知するという、演出が実行される。遷移表示を行う変動演出パターン(Ep23,Ep33,Ep43,Ep53)では、リーチ演出を行って、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを通知した後に、連チャン数の増加の遷移を示す遷移表示を行うという、演出が実行される。
変動演出パターンEp62は、2R確変大当たりまたは小当たりに当選した際に選択されるものであり、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入する演出が実行される。
なお、変動演出パターンテーブルEt2は、変動パターンに対応する2つの変動演出パターンのうち、遷移表示フラグに応じて一方を選択することが可能なものであるが、これに限らず、遷移表示フラグがONのときとOFFのときとでそれぞれ複数の変動演出パターンのうちの一の変動演出パターンをとり得るようにしてもよい。具体的には、遷移表示フラグのON、OFFそれぞれの場合について複数の変動演出パターンを対応付けたものを用いてもよい。この場合、演出統括部202aは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数を用いて、遷移表示フラグに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
(演出終了処理)
図23は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2301)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部202aは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2302)。そして、演出統括部202aは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS2303)。
ステップS2303において、大当たりまたは小当たりではない場合(ステップS2303:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2304)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2304:Yes)、演出統括部202aは、ステップS2310に移行する。
ステップS2304において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2304:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「1」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第1潜確モードを示す「2」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態(いわゆる泣きの4回)である第2潜確モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS2305)。
そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2306)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2306:No)、ステップS2310に移行する。
モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2306:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2307)。現在のモードフラグが「1」である場合(ステップS2307:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、第2潜確モードを示す「3」にするとともに(ステップS2308)、第2潜確モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS2309)。
そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS2310)、演出終了処理を終了する。ステップS2307において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS2307:No)、すなわち、モードフラグが、第1潜確モードを示す「2」である場合や第2潜確モードを示す「3」である場合、演出統括部202aは、モードフラグを、通常モードを示す「0」にし(ステップS2311)、ステップS2310に移行する。
また、ステップS2303において、大当たりまたは小当たりである場合(ステップS2303:Yes)、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図24参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行い(ステップS2312)、ステップS2310に移行する。
(演出モードテーブルの一例)
図24は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図24において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
遊技状態は、主制御部201において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部201が通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のときに設定される。通常モードのモードフラグは「0」である。
確変モードは、主制御部201が確変遊技状態(高確率時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、80変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。
第1潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態(高確率非時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、第1潜確モードは、2R潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過するまで設定可能である。なお、2R潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第1潜確モードのモードフラグは「2」である。
第2潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第2潜確モードは、確変大当たりの終了後、4変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、81〜84変動の間、設定される。第2潜確モードのモードフラグは「3」である。
以上説明したように、本実施の形態では、連チャン中の大当たり時に、連チャン数の増加の遷移を示す遷移表示を行うため、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。これにより、遊技者が連チャン数の増加に気付かず、遊技者にとっていつの間にか連チャン数が増加しているということを抑制することができる。例えば、大当たり中に表示される連チャン数に、現在行われている大当たりが含まれるのか否かを明確にすることができる。このように、本実施の形態によれば、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができるため、遊技者に現在の遊技の内容(連チャン数)を明確に示すことができる。
また、本実施の形態では、大当たりの確定を示す変動表示中に、遷移表示を行うため、加算した連チャン数を迅速に表示することができ、大当たり遊技の開始前に連チャン数の増加を遊技者に通知することができる。また、大当たり中に表示される連チャン数に、現在行われている大当たりを含めることができる。
(実施の形態の変形例1)
次に、実施の形態の変形例1について説明する。変形例1では、大当たり遊技状態におけるオープニング演出において遷移表示を行う場合について説明する。変形例1では、上述した実施の形態と異なる部分について説明する。
(変形例1にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例)
図25は、変形例1にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図25の(1)に示すように、メイン液晶104の左上には連チャン数画像301が、中央には遷移通知画像302が、表示されている。また、遷移通知画像302の下部には大当たりのオープニングを示す「BONUS START」の文字画像2501が表示されている。また、メイン液晶104の右下には、大当たりの変動表示において停止表示したゾロ目の装飾図柄Sz(ここでは「7」の図柄)が表示されている。また、メイン液晶104の右上には、右打ち通知画像310が表示されており、大当たり遊技状態であることを示している。
(1)において所定時間が経過すると、(2)に示す表示に遷移する。(2)には、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図25の(1)および(2)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを大当たりのオープニング演出において遊技者に通知することができる。
(大当たり演出パターン選択処理)
図26は、演出統括部が行う大当たり演出パターン選択処理を示すフローチャートである。大当たり演出パターン選択処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。大当たり演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、今回の大当たりが出玉あり大当たりであるか否かを判定する(ステップS2601)。
出玉あり大当たりではない場合(ステップS2601:No)、すなわち、2R潜確大当たりである場合、演出統括部202aは、出玉なしオープニング演出パターンを選択し(ステップS2602)、ステップS2606に移行する。ステップS2601において、出玉あり大当たりである場合(ステップS2601:Yes)、すなわち、15R確変大当たりである場合や、7R確変大当たりである場合、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS2603)。
連チャンである場合(ステップS2603:Yes)、演出統括部202aは、遷移表示ありのオープニング演出パターンを選択し(ステップS2604)、ステップS2606に移行する。連チャンではない場合(ステップS2603:No)、演出統括部202aは、遷移表示なしのオープニング演出パターンを選択する(ステップS2605)。そして、大当たり演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2606)、大当たり演出パターン選択処理を終了する。
以上説明したように、変形例1では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例1では、大当たり遊技状態におけるオープニング時に遷移表示を行うため、連チャン数が増加したことを、大当たり遊技を開始するタイミングで遊技者に通知することができる。これにより、オープニング演出を遊技者に注目させることができる。
(実施の形態の変形例2)
次に、実施の形態の変形例2について説明する。変形例2では、大当たり遊技状態における所定ラウンドのラウンド演出において遷移表示を行う場合について説明する。変形例2では、上述した実施の形態および変形例1と異なる部分について説明する。
(変形例2にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例)
図27は、変形例2にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図27の(1)に示すように、メイン液晶104の左上には連チャン数画像301が、中央には遷移通知画像302が、表示されている。また、遷移通知画像302の下部には大当たりにおける現在のラウンド数(例えば3ラウンド目)を示す「ROUND 3」の文字画像2701が表示されている。変形例2では、遷移通知画像302を表示する所定ラウンドを3ラウンド目とする。
(1)において所定時間が経過すると、(2)に示す表示に遷移する。(2)には、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図27の(1)および(2)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを、所定ラウンドのラウンド演出において遊技者に通知することができる。
(ラウンド演出進行処理)
図28は、演出統括部が行うラウンド演出進行処理を示すフローチャートである。ラウンド演出進行処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。ラウンド演出進行処理において、演出統括部202aは、ラウンド数のカウント値rに「1」を加算する(ステップS2801)。そして、演出統括部202aは、実行中の大当たりが出玉あり大当たりであるか否かを判定する(ステップS2802)。
出玉あり大当たりではない場合(ステップS2802:No)、すなわち、2R潜確大当たりである場合、演出統括部202aは、出玉なしラウンド演出パターンを選択し(ステップS2803)、ステップS2808に移行する。ステップS2802において、出玉あり大当たりである場合(ステップS2802:Yes)、すなわち、15R確変大当たりである場合や、7R確変大当たりである場合、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS2804)。
連チャンである場合(ステップS2804:Yes)、演出統括部202aは、所定ラウンドか否かを判定する(ステップS2805)。所定ラウンドである場合(ステップS2805:Yes)、演出統括部202aは、遷移表示ありのラウンド演出パターンを選択し(ステップS2806)、ステップS2808に移行する。
ステップS2804において、連チャンではない場合(ステップS2804:No)や、ステップS2805において、所定ラウンドではない場合(ステップS2805:No)、演出統括部202aは、遷移表示なしのラウンド演出パターンを選択する(ステップS2807)。そして、ラウンド演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2808)、ラウンド演出進行処理を終了する。
以上説明したように、変形例2では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例2では、連チャン数が増加したことを、大当たり遊技のラウンド演出中に遊技者に通知することができ、ラウンド演出を遊技者に注目させることができる。
(実施の形態の変形例3)
次に、実施の形態の変形例3について説明する。変形例3では、大当たり遊技状態におけるエンディング演出において遷移表示を行う場合について説明する。変形例3では、上述した実施の形態および変形例1,2と異なる部分について説明する。
(変形例3にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例)
図29は、変形例3にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図29の(1)に示すように、メイン液晶104の左上には連チャン数画像301が、中央には遷移通知画像302が、表示されている。また、遷移通知画像302の下部には大当たりのエンディングを示す「BONUS ENDING」の文字画像2901が表示されている。
(1)において所定時間が経過すると、(2)に示す表示に遷移する。(2)には、遷移通知画像302が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図29の(1)および(2)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを、大当たりのエンディング演出において遊技者に通知することができる。
(エンディング演出パターン選択処理)
図30は、演出統括部が行うエンディング演出パターン選択処理を示すフローチャートである。エンディング演出パターン選択処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。エンディング演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、今回の大当たりが出玉あり大当たりであるか否かを判定する(ステップS3001)。
出玉あり大当たりではない場合(ステップS3001:No)、すなわち、2R潜確大当たりである場合、演出統括部202aは、出玉なしエンディング演出パターンを選択し(ステップS3002)、ステップS3006に移行する。ステップS3001において、出玉あり大当たりである場合(ステップS3001:Yes)、すなわち、15R確変大当たりである場合や、7R確変大当たりである場合、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS3003)。
連チャンである場合(ステップS3003:Yes)、演出統括部202aは、遷移表示ありのエンディング演出パターンを選択し(ステップS3004)、ステップS3006に移行する。連チャンではない場合(ステップS3003:No)、演出統括部202aは、遷移表示なしのエンディング演出パターンを選択する(ステップS3005)。そして、エンディング演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS3006)、エンディング演出パターン選択処理を終了する。
以上説明したように、変形例3では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例3では、連チャン数が増加したことを、大当たり遊技のエンディング演出中に遊技者に通知することができ、エンディング演出を遊技者に注目させることができる。
(実施の形態の変形例4)
次に、実施の形態の変形例4について説明する。変形例4では、大当たりであると事前判定された保留情報に対する保留演出にて遷移表示を行う場合について説明する。変形例4では、上述した実施の形態および変形例1〜3と異なる部分について説明する。
(変形例4にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例)
図31は、変形例4にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図31の(1)に示すように、メイン液晶104の左上には連チャン数画像301が表示されている。また、メイン液晶104の中央では、装飾図柄Szの変動表示が行われている。メイン液晶104の右上には、右打ち通知画像310が表示されており、確変遊技状態であることを示している。
また、メイン液晶104の左下には、通常の保留情報を示す通常保留画像3101が表示されている。また、通常保留画像3101は、第2始動口106への入賞による保留情報を示している。
(2)は、(1)において、第2始動口106への始動入賞があり、この始動入賞による保留情報が大当たりの期待度の高いことを示す特殊保留画像3102として表示された場合を示している。例えば、特殊保留画像3102が大当たりの保留情報であるとする。
この場合、例えば、遷移表示を行うか否かの判定において遷移表示を行うと判定された場合、(3)に示すように、特殊保留画像3102に対して遷移通知画像3100が表示される。
(3)において所定時間が経過すると、(4)に示す表示に遷移する。(4)には、遷移通知画像3100が連チャン数画像301に取り込まれる様子を示している。図31の(3)および(4)に示した一連の遷移通知画像302により、連チャン数が増加したことを、特殊保留画像3102の保留情報による変動表示の開始前に遊技者に通知することができる。
(保留演出処理)
図32は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部202aは、保留数を加算し(ステップS3201)、保留コマンドを解析する(ステップS3202)。
そして、演出統括部202aは、予兆保留演出判定テーブル(図33参照)を用いて、予兆保留演出判定を行う(ステップS3203)。次に、演出統括部202aは、保留情報が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3204)。保留情報が大当たりである場合(ステップS3204:Yes)、演出統括部202aは、連チャンであるか否かを判定する(ステップS3205)。
連チャンである場合(ステップS3205:Yes)、演出統括部202aは、遷移表示判定テーブル(図34参照)を用いて、遷移表示判定を行う(ステップS3206)。遷移表示判定の結果、遷移表示ありの場合(ステップS3207:Yes)、遷移表示ありの保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS3208)、保留演出処理を終了する。
また、ステップS3204において保留情報がハズレである場合や(ステップS3204:No)、ステップS3205において連チャンではない場合や(ステップS3205:No)、ステップS3207において遷移表示なしの場合(ステップS3207:No)、遷移表示なしの保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS3209)、保留演出処理を終了する。
(予兆保留演出判定テーブルの一例)
図33は、予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図33に示すように、予兆保留演出判定テーブルFtには、変動パターン毎の複数の表示態様が対応付けられており、複数の表示態様のうちの1つが選択されるように表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示(○)、特殊保留表示1(△)、特殊保留表示2(□)、特殊保留表示3(●)がある。特殊保留表示は、予兆保留演出である。なお、期待度が高いとは、例えば、大当たりの場合に最も選択されやすい変動パターンHp5による変動が行われる可能性が高いことである。
例えば、変動パターンHp11,12,13,14では、表示態様のうちの通常保留表示(○)と特殊保留表示1(△)とのいずれかが選択される。また、変動パターンHp4,5,6では、全ての表示態様が選択可能になっている。また、変動パターンHp2,3についても、複数の表示態様の1つが所定の割合で選択されるように設定されている。いずれの変動パターンHp11,12,13,14,2,3,4,5,6についても、通常保留表示(○)が最も高い割合で選択される。
なお、予兆保留演出判定テーブルFtでは、変動パターンに応じて表示態様が選択されるが、変動パターンに加えて、大当たりであるか否かに応じて、表示態様が選択されるようにしてもよい。この場合、大当たり用とハズレ用の予兆保留演出判定テーブルFtを用意しておき、大当たり用では、ハズレ用に比べて、期待度の高い表示態様が選択されやすいように判定値を設定しておけばよい。このようにすれば、大当たりに対する期待度について、より信頼性の高い予兆保留演出を行うことができる。
(遷移表示判定テーブルの一例)
図34は、遷移表示判定テーブルの一例を示す図である。図34に示すように、遷移表示判定テーブルStには、遷移表示の有無のいずれか一方が選択可能に対応付けられている。例えば、遷移表示なしが選択される割合は95/100であり、遷移表示ありが選択される割合は5/100である。このため、保留演出による遷移表示は、連チャン中(確変遊技状態)において大当たりの保留情報がある場合に5/100で行われるレアな演出である。
なお、図31に示した遷移表示は、特殊保留表示3(●)において遷移表示が行われているが、通常保留表示(○)において遷移表示が行われることもある。ただし、特殊保留表示3(●)が行われると、遊技者が特殊保留表示3(●)を注目するという観点から、特殊保留表示3(●)からのみ遷移表示を実行可能にしてもよい。
以上説明したように、変形例4では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例4では、大当たりであると事前判定された保留情報に対する保留演出にて遷移表示を行うため、連チャン数が増加したことを、大当たりとなる変動が開始される前に遊技者に通知することができる。また、連チャン中の保留演出において遷移表示が行われる可能性があることから、連チャン中の保留表示を注目させることができ、予兆保留演出の興趣を向上させることができる。