以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかる遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態1の遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、遊技機100の周囲を照射し、その照射位置が遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態1にかかる遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかる遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン処理(図3を参照)、タイマ割込処理(図4を参照)など、遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態や、特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)や、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出統括処理(図9−1、図9−2を参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
本実施の形態1では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することにより、主制御部201から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択手段として機能するとともに、選択された演出を実行する(選択された演出の演出開始コマンドや演出終了コマンドを送信する)実行手段として機能する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。本実施の形態1では、演出ボタン119や十字キー120が、遊技者から操作を受け付ける操作受付手段として機能する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)253aなどが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(図13を参照)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253(たとえばVRAM253a)に書き込む。
VRAM253aに書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(本実施の形態1の遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態1の遊技機100が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部201は、遊技機100の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、遊技機100は、(1)大当たり状態と、(2)通常状態と、(3)時短状態と、(4)確変状態と、からなる4つの遊技状態を有している。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、15ラウンド確変/通常大当たりでは「大当たりゲーム15ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、2ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム2ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間(または所定個数の入賞があるまで)大入賞口109が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短状態は、15ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「特別図柄(特図1、特図2)の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変状態は、2ラウンド/15ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
すなわち、本実施の形態1の遊技機100では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
(遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1の遊技機100の基本動作の一例について説明する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合には第1大当たり抽選をおこなう。このときには、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合には第2大当たり抽選をおこなう。このときには、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、遊技機100は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、大当たり状態となった場合には、遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部104に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、15ラウンド確変大当たりに当選していても、「15ラウンド通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「15ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
大当たり状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、15ラウンド確変大当たりに当選した場合には、遊技機100は大当たり状態が終了すると確変状態へ移行する。また、遊技機100は、15ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態へ移行する。
また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(主制御部が実行する処理)
つぎに、主制御部201が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部201の各処理は、CPU211がROM212に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(メイン処理)
図3は、主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されたときに開始され、主制御部201の起動中継続的に実行されている。
図3に示すように、メイン処理において、主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS301)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS302)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS303)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS303:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS304)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域をRAM213に設定し(ステップS305)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS306)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS303:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS307)。バックアップフラグがONであれば(ステップS307:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS308)。
チェックサムが正常であれば(ステップS308:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS309)。ここで、復旧処理は、公知の技術であるため図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、RAM213などにバックアップされた内容に基づき、遊技状態などを電源遮断前の状態へ復帰させるための処理である。
また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS307:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS308:No)、主制御部201は、ステップS304へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS310)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図4参照)を実行する。ステップS310においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS311)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS312)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS313)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS314)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS315)、ステップS311へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS311からステップS315の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、図3中ステップS310において設定された周期で、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS402)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、スイッチ処理において主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出する。遊技球の入賞を検出すると、保留数U1(第1始動口105に対する保留数)、またはU2(第2始動口106に対する保留数)に「1」加算する。そして、大当たり抽選に用いる大当たり乱数や、リーチ判定に用いるリーチ乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。
つぎに、主制御部201は、図柄(特別図柄、普通図柄)に関する図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示する(図5参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示する(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS404)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図5は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図4のステップS403における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、実行中の遊技状態が、大当たり状態であるかを判定する(ステップS501)。大当たり状態であれば(ステップS501:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。
大当たり状態でなければ(ステップS501:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS502)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS502:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS503)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS503:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2とする(ステップS504)。そして、主制御部201は、第2始動口SW222により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第2大当たり抽選用テーブルとを用いて、第2大当たり抽選処理をおこなう(ステップS505)。第2大当たり抽選処理において、主制御部201は、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決定する。
保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS503:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS506)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS506:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS506:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1とする(ステップS507)。そして、主制御部201は、第1始動口SW221により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第1大当たり抽選用テーブルとを用いて、第1大当たり抽選処理をおこなう(ステップS508)。主制御部201は、第1大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決定する。
ステップS505にて第2大当たり抽選処理またはステップS508にて第1大当たり抽選処理を実行すると、主制御部201は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する(ステップS509)。なお、変動パターン選択処理については、図6を用いて後述する。
変動パターン選択処理を実行すると、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS510)。変動開始コマンドには、上記の第1または第2大当たり抽選処理や変動パターン選択処理などの処理結果の情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態を示す情報も含まれている。RAM213にセットされた変動開始コマンドは、図4中ステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動開始コマンドをセットすると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS511)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS512)、特別図柄処理を終了する。
一方、ステップS502において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS502:Yes)、主制御部201は、所定の変動時間を経過したかを判定する(ステップS513)。具体的には、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。
変動時間を経過していなければ(ステップS513:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。変動時間を経過していれば(ステップS513:Yes)、主制御部201は、特別図柄を停止表示させる変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS514)。RAM213にセットされた変動停止コマンドは、図4中ステップS406の出力処理の実行時などの所定のタイミングで、演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをセットすると、主制御部201は、変動表示中の特別図柄を停止表示する(ステップS515)。その後、主制御部201は、計測された経過時間をリセットし(ステップS516)、停止中処理(詳細は省略)をおこなって(ステップS517)、特別図柄処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
図5のステップS509に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図6に示すように、変動パターン選択処理において主制御部201は、まず、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS601)。
大当たりであれば(ステップS601:Yes)、大当たり用変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS602)。大当たりでなければ(ステップS601:No)、リーチはずれ抽選をおこなう(ステップS603)。ここで、リーチはずれ抽選とは、リーチ演出をおこなうはずれ(以下「リーチはずれ」という)とするか、リーチ演出をおこなわないはずれ(以下「ノーマルはずれ」という)とするかを決める抽選である。リーチはずれ抽選は、リーチ乱数と、リーチはずれ抽選用テーブルとを用いておこなう。
リーチはずれ抽選後、この抽選の抽選結果がリーチはずれであるかを判定する(ステップS604)。リーチはずれであれば(ステップS604:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS605)。リーチはずれでなければ(ステップS604:No)、はずれ用変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS606)。
ステップS607において、主制御部201は、変動パターン乱数を取得する。その後、ステップS602、ステップS605、ステップS606のいずれかにてセットされた変動パターンテーブルと、ステップS607にて取得された変動パターン乱数とを用い、変動パターンを選択する(ステップS608)。そして、主制御部201は、選択された変動パターンをRAM213にセットし(ステップS609)、変動パターン選択処理を終了する。
以上の各処理に示したように、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示する。また、特別図柄を変動表示するときには、停止図柄(すなわち大当たり抽選の抽選結果)や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部202へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部202へ送信する。
(演出制御部が実行する演出の概要)
つぎに、演出制御部202が実行する演出の概要について説明する。図7は、演出制御部202が実行する演出の概要を示す説明図である。主制御部201から変動開始コマンドを受信すると、演出制御部202は、まず、基本演出を実行する。ここで、基本演出とは、演出図柄の変動表示を開始し、その後、変動表示した演出図柄を順次停止表示していく演出である。たとえば、演出制御部202は、3列の演出図柄に対し、左の演出図柄(以下「左演出図柄」という)→右の演出図柄(以下「右演出図柄」という)→中の演出図柄(以下「中演出図柄」という)の順で停止表示する。
左演出図柄と、右演出図柄とを停止表示したときに、リーチ状態(左演出図柄と右演出図柄とが同一図柄となった状態)となる場合には、演出制御部202は、つづいて、リーチ演出を実行する。図7に示す例では、リーチ演出Mを実行している。たとえば、リーチ演出Mにおいて、演出制御部202は、リーチ演出M用のムービー(動画像)を画像表示部104に表示する。
また、演出制御部202は、リーチ演出Mと同時に、リーチ演出Nも実行している。ただし、リーチ演出Mを画像表示部104に表示しているときには、リーチ演出Nは非表示とする。そして、リーチ演出Mを表示しているときに、演出ボタン119の操作を受け付けると、表示する演出をリーチ演出Nに切り替える。すなわち、このとき、演出制御部202は、リーチ演出Nを画像表示部104に表示し、リーチ演出Mを非表示とする。
演出制御部202は、画像表示部104に表示する演出をリーチ演出Nに切り替えた後も、リーチ演出Mの実行を継続する。そして、リーチ演出Nを表示しているときに、演出ボタン119の操作を受け付けると、表示する演出をリーチ演出Mに切り替える。すなわち、このとき、演出制御部202は、リーチ演出Mを画像表示部104に表示し、リーチ演出Nを非表示とする。
このように、演出制御部202は、リーチ状態となるとリーチ演出を実行し、画像表示部104に表示する。また、同時に、バックグラウンドにて(非表示の状態で)他のリーチ演出も実行する。そして、リーチ演出中に、演出ボタン119の操作を受け付けると、表示するリーチ演出を切り替える。すなわち、遊技者は、リーチ演出中の任意のタイミングで、演出ボタン119を操作することにより、表示されるリーチ演出を自在に切り替えることができる。
(リーチ演出Mとリーチ演出Nとの関係)
つぎに、上記のリーチ演出Mとリーチ演出Nとの関係について説明する。図8は、リーチ演出Mとリーチ演出Nとの関係を示す説明図である。図8に示すように、リーチ演出Mとリーチ演出Nとは、同一の演出時間Tn(たとえば60秒)を有している。ここで、演出時間とは、演出開始から演出終了までにかかる時間である。すなわち、リーチ演出Mとリーチ演出Nとは、同時に開始すると、Tn経過後、同時に終了する。
図8中の時期taにおいて、リーチ演出Mとリーチ演出Nとを同時に開始すると、演出制御部202は、まず、リーチ演出Mを画像表示部104に表示する(M1の部分)。その後、時期tbにおいて、演出ボタン119の操作を受け付けると、演出制御部202は、リーチ演出Mに代えて、リーチ演出Nを画像表示部104に表示する(N2の部分)。
そして、時期tcにおいて、再度、演出ボタン119の操作を受け付けると、リーチ演出Nに代えて、リーチ演出Mを画像表示部104に表示する(M3の部分)。その後、時期taからTn経過後の時期tdになると、リーチ演出Mおよびリーチ演出Nを同時に終了する。
したがって、図8に示す例において、リーチ演出Mは、M1の部分とM3の部分とが表示されることとなり、M2の部分が非表示となる。リーチ演出Nは、N2の部分のみが表示されることとなり、N1の部分とN3の部分とが非表示となる。以下に上記の動作を実現するために演出制御部202(の各構成部)が実行する各処理について説明する。
(演出制御部が実行する処理)
まず、演出制御部202の演出統括部202aが実行する処理について説明する。以下に説明する演出統括部202aの各処理は、CPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。演出統括部202aは、変動開始コマンド受信処理と、演出統括処理と、指示出力処理とを含むメイン演出処理(不図示)を所定間隔(たとえば4ms)毎に実行する。
公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、変動開始コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から送信された変動開始コマンドを受信して、RAM243に格納する。演出統括処理において、演出統括部202aは、RAM243に格納された変動開始コマンドを用いて、実行する演出を選択したり、演出を実行するためのデータをRAM243にセットしたりする(図9−1および図9−2参照)。指示出力処理において、演出統括部202aは、演出統括処理によってRAM243にセットされたデータを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する。
(演出統括処理)
図9−1は、演出統括処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図9−2は、演出統括処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図9−1に示すように、演出統括処理において、演出統括部202aは、まず、演出を実行中(今回の変動における演出開始コマンドを送信後、演出終了コマンドを送信していない状態)であるかを判定する(ステップS901)。
演出中でなければ(ステップS901:No)、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS902)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS902:No)、演出統括部202aは、そのまま演出統括処理を終了する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS902:Yes)、演出統括部202aは、停止図柄選択処理を実行する(ステップS903)。停止図柄選択処理において、演出統括部202aは、今回の変動にて最終的に停止表示させる演出図柄の組み合わせを選択する。たとえば、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれていた場合、停止図柄選択処理では、大当たりを示す組み合わせとなる3つの演出図柄を選択する(たとえば「7・7・7」)。
停止図柄選択処理を実行すると、演出統括部202aは、今回の変動にて実行する演出を選択する演出パターン選択処理を実行する(ステップS904)。演出パターン選択処理では、変動開始コマンドに基づき、予め用意された演出群(演出パターンテーブル。図10参照)の中から、同一の演出時間を有する複数の演出(たとえば2つ)を選択する。なお、演出パターン選択処理の処理内容については、図11を用いて後述する。
演出パターン選択処理を実行すると、演出統括部202aは、選択された演出パターンの情報を含む演出開始コマンドをRAM243にセットする(ステップS905)。そして、演出開始コマンドをセットしたときからの経過時間t(ほぼ演出開始時からの経過時間となる)の計測を開始し(ステップS906)、演出統括処理を終了する。ステップS906にてセットされた演出開始コマンドは、指示出力処理にて画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
一方、ステップS901において演出中であれば(ステップS901:Yes)、演出統括部202aは、リーチ演出とされる所定の演出を実行しているかを判定する(ステップS907)。リーチ演出中でなければ、すなわち、基本演出中であれば(ステップS907:No)、演出統括部202aは、計測中の経過時間tが所定時間t1となったか(t=t1)を判定する(ステップS908)。
経過時間tが所定時間t1となっていれば(ステップS908:Yes)、演出統括部202aは、左演出図柄停止コマンドをRAM243にセットし(ステップS909)、演出統括処理を終了する。演出開始時からの経過時間tが所定時間t1となっていなければ(ステップS908:No)、演出統括部202aは、経過時間tが所定時間t2となったか(t=t2)を判定する(ステップS910)。なお、t2>t1であるものとする。
経過時間tが所定時間t2となっていなければ(ステップS910:No)、後述するステップS916へ移行する。経過時間tが所定時間t2となっていれば(ステップS910:Yes)、演出統括部202aは、右演出図柄停止コマンドをRAM243にセットする(ステップS911)。そして、停止表示する左演出図柄と右演出図柄との組み合わせがリーチ状態となるもの(同一の図柄)であるかを判定する(ステップS912)。
リーチ状態となるものであれば(ステップS912:Yes)、演出統括部202aは、実行するリーチ演出の演出パターンの情報を含んだリーチ演出コマンドをRAM243にセットし(ステップS913)、演出統括処理を終了する。リーチ状態となるものでなければ(ステップS912:No)、演出統括部202aは、そのまま演出統括処理を終了する。
一方、ステップS907にてリーチ演出中であれば(ステップS907:Yes)、演出統括部202aは、演出ボタン119が操作されたかを判定する(ステップS914)。演出ボタン119が操作されていなければ(ステップS914:No)、そのままステップS916へ移行する。演出ボタン119が操作されていれば(ステップS914:Yes)、操作コマンドをRAM243にセットし(ステップS915)、変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS916)。
変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS916:No)、演出統括部202aは、そのまま演出統括処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS916:Yes)、演出終了(中演出図柄停止)コマンドをRAM243にセットし(ステップS917)、経過時間tをリセット(t←0)する(ステップS918)。
そして、演出統括部202aは、大当たりとなったかを判定し(ステップS919)、大当たりであれば(ステップS919:Yes)、大当たり演出コマンドをRAM243にセットし(ステップS920)、演出統括処理を終了する。大当たりでなければ(ステップS919:No)、そのまま演出統括処理を終了する。
(演出パターンテーブル)
図10は、演出パターンテーブルを示す説明図である。図10の演出パターンテーブル1000に示すように、それぞれの演出内容をあらわす演出パターンには、演出時間が対応づけられている。たとえば、リーチ演出移行用の基本演出Aをあらわす演出パターンP1には演出時間T1が、リーチ演出Mをあらわす演出パターンPmおよびリーチ演出Nをあらわす演出パターンPnには演出時間Tnが、対応づけられている。
(演出パターン選択処理)
図11は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、まず、リーチ演出を実行するかを判定する(ステップS1101)。ここで、演出統括部202aは、大当たり抽選にて大当たりに当選している場合、またはリーチはずれ抽選にてリーチはずれに当選している場合は、リーチ演出を実行すると判定する。
リーチ演出を実行しない場合、すなわち、ノーマルはずれである場合(ステップS1101:No)、演出統括部202aは、基本演出B(ノーマルはずれ用の基本演出)をあらわす演出パターンP2を選択し(ステップS1102)、ステップS1109へ移行する。
一方、リーチ演出を実行する場合(ステップS1101:Yes)、演出統括部202aは、基本演出A(リーチ演出移行用の基本演出)をあらわす演出パターンP1を選択する(ステップS1103)。つぎに、演出統括部202aは、変動開始コマンドに含まれる変動時間Hと、演出パターンP1の演出時間T1とから、実行するリーチ演出の演出時間Tx=H−T1を算出する(ステップS1104)。
そして、算出されたTxを用いて、演出統括部202aは、演出パターンテーブル1000の中から、Txと同一期間の演出時間を有する演出パターンを特定する(ステップS1105)。たとえば、Tx=H−T1=Tnであれば、演出統括部202aは、演出パターンテーブル1000の中からTnの演出時間を有する演出パターンPm、Pnを特定する。
つぎに、演出統括部202aは、ステップS1105にて複数の演出パターンが特定されたかを判定する(ステップS1106)。複数の演出パターンが特定されていれば(ステップS1106:Yes)、特定された複数の演出パターンの中から、リーチ演出開始時に画像表示部104に表示するリーチ演出(以下「第1リーチ演出」という。たとえばリーチ演出M)の演出パターンを選択する(ステップS1107)。たとえば、演出統括部202aは、特定された複数の演出パターンの中から、ランダムで第1リーチ演出の演出パターンを選択する。また、それぞれの演出パターンに優先度を予め設定しておき、優先度の最も高い演出パターンを選択するようにしてもよい。
つぎに、演出統括部202aは、特定された複数の演出パターンの中(ステップS1107で選択された演出パターンは除く)から、リーチ演出開始時に非表示とするリーチ演出(以下「第2リーチ演出」という。たとえばリーチ演出N)の演出パターンを選択する(ステップS1108)。たとえば、演出統括部202aは、特定された複数の演出パターンの中から、ランダムで第2リーチ演出の演出パターンを選択する。なお、ここでは、特定された複数の演出パターンの中の、ステップS1107で選択された演出パターン(第1リーチ演出の演出パターン)以外のすべてを選択することとしてもよい。
そして、演出統括部202aは、選択した演出パターンをRAM243にセットし(ステップS1109)、演出パターン選択処理を終了する。また、ステップS1106にて特定された演出パターンが単数であれば(ステップS1106:No)、ステップS1109へ移行して、その演出パターンをRAM243にセットし、演出パターン選択処理を終了する。
(画像・音声制御部202bがおこなう表示制御)
つぎに、画像・音声制御部202bが演出統括部202aから各種コマンドを受信しておこなう表示制御について説明する。図12は、演出統括部202aが画像・音声制御部202bへ送信するコマンドと、画像・音声制御部202bがおこなう表示制御との関係を示すタイミングチャートである。
演出図柄を変動表示していないとき(図12中「E=0」の表示状態のとき)に、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信すると、基本演出の表示を開始して、すべての演出図柄(左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄)の変動表示を開始する。
経過時間tがt1となると、演出統括部202aは、左演出図柄停止コマンドを画像・音声制御部202bに対して送信する。左演出図柄停止コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは、左演出図柄を停止表示する。その後、経過時間tがt2となると、演出統括部202aは、右演出図柄停止コマンドを画像・音声制御部202bに対して送信する。右演出図柄停止コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは、右演出図柄を停止表示する。
また、このとき、右演出図柄を停止表示させることによりリーチ状態になるようであれば、演出統括部202aは、リーチ演出コマンドも送信する。リーチ演出コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは、右演出図柄を停止表示後、リーチ演出の表示を開始する。なお、以下では、基本演出を表示しているとき(すなわち、演出開始コマンド受信後、リーチ演出コマンドを受信するまで)を「E=1」の表示状態という。
そして、演出ボタン119が操作されると、演出統括部202aは、操作コマンドを画像・音声制御部202bに対して送信する。操作コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは、表示しているリーチ演出を切り替える。その後、所定の演出時間が経過すると、演出統括部202aは、演出終了コマンドを画像・音声制御部202bに対して送信する。演出終了コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは、中演出図柄を停止表示して、リーチ演出を終了する。なお、以下では、リーチ演出を表示しているとき(すなわち、リーチ演出コマンド受信後、演出終了コマンドを受信するまで)を「E=2」の表示状態という。
(画像・音声制御部が実行する処理)
(表示制御処理)
つぎに、画像・音声制御部202bが実行する表示制御処理の処理内容について説明する。以下に示す表示制御処理は、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムに基づき、所定間隔(たとえば4ms)毎に実行する。
図13は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、表示制御処理において、画像・音声制御部202bは、まず、演出表示開始処理を実行する(ステップS1301)。演出表示開始処理については、図14を用いて後述する。
つぎに、画像・音声制御部202bは、演出表示中処理を実行する(ステップS1302)。演出表示中処理については、図15を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bは、演出表示終了処理を実行し(ステップS1303)、表示制御処理を終了する。演出表示終了処理については、図17を用いて後述する。
(演出表示開始処理)
図13のステップS1301に示した演出表示開始処理の処理内容について説明する。図14は、演出表示開始処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、演出表示開始処理において、画像・音声制御部202bは、まず、「E=0」の表示状態であるかを判定する(ステップS1401)。
「E=0」の表示状態でなければ(ステップS1401:No)、画像・音声制御部202bは、そのまま演出表示開始処理を終了する。「E=0」における表示状態であれば(ステップS1401:Yes)、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1402)。
演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS1402:No)、画像・音声制御部202bは、そのまま演出表示開始処理を終了する。演出開始コマンドを受信していれば(ステップS1402:Yes)、画像・音声制御部202bは、画像表示部104にて演出図柄の変動表示を開始する(ステップS1403)。そして、画像・音声制御部202bは、「E=1」の表示状態であるとして(ステップS1404)、演出表示開始処理を終了する。
(演出表示中処理)
図13のステップS1302に示した演出表示中処理の処理内容について説明する。図15は、演出表示中処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、演出表示中処理において、画像・音声制御部202bは、まず、「E=2」の表示状態であるかを判定する(ステップS1501)。「E=2」の表示状態であれば(ステップS1501:Yes)、画像・音声制御部202bは、後述するステップS1512へ移行する。
「E=2」の表示状態でなければ(ステップS1501:No)、画像・音声制御部202bは、「E=1」の表示状態であるかを判定する(ステップS1502)。「E=1」の表示状態でなければ(ステップS1502:No)、画像・音声制御部202bは、そのまま演出表示中処理を終了する。
「E=1」の表示状態であれば(ステップS1502:Yes)、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから左演出図柄停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1503)。左演出図柄停止コマンドを受信していれば(ステップS1503:Yes)、画像・音声制御部202bは、左演出図柄を停止表示し(ステップS1504)、ステップS1505へ移行する。左演出図柄停止コマンドを受信していなければ(ステップS1503:No)、画像・音声制御部202bは、そのままステップS1505へ移行する。
ステップS1505において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから右演出図柄停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1505)。右演出図柄停止コマンドを受信していれば(ステップS1505:Yes)、右演出図柄を停止表示し(ステップS1506)、ステップS1507へ移行する。右演出図柄停止コマンドを受信していなければ(ステップS1505:No)、そのままステップS1507へ移行する。
ステップS1507において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからリーチ演出コマンドを受信したかを判定する(ステップS1507)。リーチ演出コマンドを受信していなければ(ステップS1507:No)、画像・音声制御部202bは、そのまま演出表示中処理を終了する。
リーチ演出コマンドを受信していれば(ステップS1507:Yes)、画像・音声制御部202bは、リーチ演出コマンドの演出パターンに基づき、第1リーチ演出に対応する画像データをROM252から読み出し、VRAM253aに格納する(ステップS1508)。
つづいて、画像・音声制御部202bは、リーチ演出コマンドの演出パターンに基づき、第2リーチ演出に対応する画像データをROM252から読み出し、VRAM253aに格納する(ステップS1509)。
そして、VRAM253aに格納した画像データを用いて、画像・音声制御部202bは、第1リーチ演出の表示を開始して(また、第2リーチ演出も表示はしないものの同時に開始する)(ステップS1510)、「E=2」の表示状態であるとし(ステップS1511)、操作コマンドを受信したかを判定する(ステップS1512)。
操作コマンドを受信していれば(ステップS1512:Yes)、画像・音声制御部202bは、リーチ演出変更処理を実行して(ステップS1513)、演出表示中処理を終了する。なお、リーチ演出変更処理の処理内容については図16を用いて後述する。また、操作コマンドを受信していなければ(ステップS1512:No)、画像・音声制御部202bは、そのまま演出表示中処理を終了する。
(リーチ演出変更処理)
図15のステップS1513に示したリーチ演出変更処理の処理内容について説明する。図16は、リーチ演出変更処理の処理内容を示すフローチャートである。図16に示すように、リーチ演出変更処理において、画像・音声制御部202bは、まず、リーチ演出の表示切替に関するフラグ「変更フラグ」がONであるかを判定する(ステップS1601)。
変更フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、画像・音声制御部202bは、表示中の第1リーチ演出に代えて(第1リーチ演出を非表示とし)、第2リーチ演出を画像表示部104に表示する(ステップS1602)。たとえば、このとき、第1リーチ演出表示開始時から10秒経過後であれば、画像・音声制御部202bは、開始から10秒経過した状態の(たとえば開始から10秒経過したときのシーンから)第2リーチ演出を表示する。そして、画像・音声制御部202bは、変更フラグをONに設定して(ステップS1603)、リーチ演出変更処理を終了する。
一方、ステップS1601にて変更フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、表示中の第2リーチ演出に代えて(第2リーチ演出を非表示とし)、第1リーチ演出を画像表示部104に表示する(ステップS1604)。そして、画像・音声制御部202bは、変更フラグをOFFに設定し(ステップS1605)、リーチ演出変更処理を終了する。
以上のリーチ演出変更処理により、画像・音声制御部202bは、変更フラグがOFFであるときには第1リーチ演出が表示中であるとし、第2リーチ演出へ切り替える。変更フラグがONであるときには第2リーチ演出が表示中であるとし、第1リーチ演出へ切り替える。
(演出表示終了処理)
図13のステップS1303に示した演出表示終了処理の処理内容について説明する。図17は、演出表示終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図17に示すように、演出表示終了処理において、画像・音声制御部202bは、まず、「E=0」の表示状態であるかを判定する(ステップS1701)。「E=0」の表示状態であれば(ステップS1701:Yes)、画像・音声制御部202bは、そのまま演出表示終了処理を終了する。
「E=0」の表示状態でなければ(ステップS1701:No)、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出終了コマンドを受信したかを判定する(ステップS1702)。演出終了コマンドを受信していなければ(ステップS1702:No)、画像・音声制御部202bは、そのまま演出表示終了処理を終了する。
演出終了コマンドを受信していれば(ステップS1702:Yes)、画像・音声制御部202bは、中演出図柄を停止表示して、演出表示を終了させ(ステップS1703)、「E=0」の表示状態であるとし(ステップS1704)、演出表示終了処理を終了する。
(実施の形態1の遊技機がおこなう演出の具体的な一例)
つぎに、本実施の形態1の遊技機がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図18は、本実施の形態1の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。たとえば、遊技機100は、野球をテーマとした遊技機となっている。そのため、遊技機100のリーチ演出では、遊技者側チームであるドラゴンズのピッチャーが敵バッターと対戦する演出や、ドラゴンズのバッターが敵ピッチャーと対戦する演出がなされる。
遊技機100の画像表示部104には、左演出図柄1801aと、中演出図柄(変動表示中であるため不図示とする)と、右演出図柄1801bとが表示される。図18に示す例では、左演出図柄1801aと、右演出図柄1801bとがリーチ状態で停止表示しており、リーチ演出へ移行している。
図18(a)は、第1リーチ演出であるリーチ演出Mが画像表示部104に表示されている。たとえば、リーチ演出Mでは、ドラゴンズのピッチャー「山元昌」がこれから敵バッターとの対戦を開始するムービーが表示される。このとき、たとえば、遊技者が「ピッチャーの演出よりバッターの演出が見たい」と思って、演出ボタン119を操作した。これにより、遊技機100は、リーチ演出Mに代えて、リーチ演出Nを画像表示部104に表示する(図18(b))。
たとえば、リーチ演出Nでは、ドラゴンズのバッター「立並」がこれから敵ピッチャーとの対戦を開始するムービーが表示される。これにより、遊技者は、バッターのリーチ演出を楽しむことができるようになった。
図18(b)後、遊技者は、バッターのリーチ演出を楽しんでいたが、「立並」は敵ピッチャーにより2ストライクまで追い込まれてしまった(図18(c))。このとき、遊技者は「これは三振してしまいそうだ(この先の展開にあまり期待できない)」と思って、再度、演出ボタン119を操作した。これにより、遊技機100は、リーチ演出Nに代えて、リーチ演出Mを画像表示部104に表示する(図18(d))。
リーチ演出Mは、非表示とされている間にも演出が進行されており、図18(d)では図18(a)後の展開が表示されている。図18(d)において、「山元昌」は、敵バッターを2ストライクまで追い込んでいた。したがって、遊技者は、引き続いて、今回の変動に対するリーチ演出を楽しむことができる。
以上に説明したように、本実施の形態1の遊技機100は、リーチ演出開始時に、第1リーチ演出および第2リーチ演出に対応する画像データを予めVRAM253aに格納しておく。そして、VRAM253aに格納しておいた画像データに基づき、第1リーチ演出に対応する画像を画像表示部104に表示する。そして、演出ボタン119が操作されたときには、VRAM253aに格納しておいた画像データに基づき、第2リーチ演出へ切り替える。第2リーチ演出の画像データは、VRAM253aへ格納済みであるので、演出をスムーズに切り替えることができる。
また、本実施の形態1の遊技機100によれば、リーチ演出中の任意のタイミングで、遊技者は他のリーチ演出に切り替えることができるので、期待感の薄れたリーチ演出や見飽きたリーチ演出となった場合には他のリーチ演出へ切り替えることで、期待感を維持できるため、遊技性を向上させることができる。
(実施の形態2)
つぎに、本発明にかかる実施の形態2について説明する。上記の実施の形態1では、同一の演出時間を有する演出を2つ同時に実行して、その一方を画像表示部104に表示する構成とした。以下に示す実施の形態2では、まず、画像表示部104に、主画面と、子画面とからなる表示画面を表示する。そして、たとえば、実施の形態1において表示されていた方の演出を主画面に表示し、非表示とされていた方の演出を子画面に表示する構成とする。
また、実施の形態2では、それぞれの演出パターンに属性を設定しておき、演出時間と属性とに基づき、第2リーチ演出を選択する。なお、本実施の形態2において、上記の実施の形態1と同一の構成については同符号とし、その説明は省略する。
(実施の形態2の演出制御部が実行する演出の概要)
まず、本実施の形態2の演出制御部202が実行する演出の概要について説明する。図19は、演出制御部202が実行する演出の概要を示す説明図である。主制御部201から変動開始コマンドを受信すると、演出制御部202は、まず、実施の形態1と同様に基本演出を実行する。その後、リーチ状態となると、演出制御部202は、つづいて、複数のリーチ演出を実行する。
たとえば、図19に示す例において、演出制御部202は、第1リーチ演出としてのリーチ演出Jと、第2リーチ演出としてのリーチ演出Kと、第3リーチ演出としてのリーチ演出Nとを実行している。ここで、第3リーチ演出は、所定の表示条件を満たした場合のみ主画面1901に表示される演出(いわゆる「プレミアリーチ演出」)である。リーチ演出J、リーチ演出K、リーチ演出Nは、それぞれ演出時間がTnの演出となっている。
リーチ状態となった直後を示す図19(a)において、演出制御部202は、まず、第1リーチ演出のリーチ演出Jを主画面1901に表示している。また、第2リーチ演出のリーチ演出Kと、第3リーチ演出のリーチ演出Nとを子画面1902に表示している。
そして、主画面1901にリーチ演出Jを表示しているときに、演出ボタン119の操作を受け付けると、リーチ演出Jとリーチ演出Kとを切り替える。すなわち、このとき、リーチ演出Kを主画面1901に表示する。また、リーチ演出Jを子画面1902に表示する(図19(b))。
また、主画面1901にリーチ演出Kを表示しているときに、演出ボタン119の操作を受け付けると、リーチ演出Kとリーチ演出Jとを切り替える。すなわち、このとき、図19(a)の状態に戻り、リーチ演出Jを主画面1901に表示し、リーチ演出Kを子画面1902に表示する。
一方、主画面1901にリーチ演出Kを表示しているときに、第3リーチ演出の表示条件が満たされると、リーチ演出Kとリーチ演出Nとを切り替える。すなわち、このとき、リーチ演出Nを主画面1901に表示する。また、リーチ演出Kを子画面1902に表示する(図19(c))。なお、図示は省略するが、主画面1901にリーチ演出Jを表示しているときに、第3リーチ演出の表示条件が満たされると、リーチ演出Jとリーチ演出Nとを切り替える。
このように、本実施の形態2の遊技機100は、画像表示部104に主画面1901と子画面1902とからなる表示画面を表示する。そして、遊技機100は、主画面1901に一の演出(たとえばリーチ演出J)を表示し、子画面1902に他の演出(たとえばリーチ演出Kおよびリーチ演出N)を表示する。したがって、遊技者は、子画面1902を参照することにより、他の演出としてどのような演出が実行されているかを知ることができるようになっている。
(本実施の形態2の演出パターンテーブル)
つぎに、本実施の形態2の演出パターンテーブルについて説明する。図20は、本実施の形態2の演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図20の演出パターンテーブル2000に示すように、それぞれの演出内容をあらわす演出パターンには、演出時間と、属性とが対応付けられている。
ここで、属性とは、それぞれの演出内容の特徴をあらわすものである。たとえば、図20に示す属性としての「キャラクタ」は、演出に登場するキャラクタの名前(たとえば「山元昌」)をあらわす。「役割」は、演出に登場するキャラクタの役割(たとえば「ピッチャー」)をあらわす。「表示条件」は、その演出が主画面1901に表示されるための条件である。本実施の形態2では、演出パターンPn(リーチ演出N)のみ、表示条件として「告知フラグON(告知フラグについては後述する)」が設定されている。表示条件は、遊技機100の製造者が任意に設定してよい。
(本実施の形態2における演出パターン選択)
本実施の形態2において、演出統括部202aは、演出パターン選択処理(図11)にて第1リーチ演出の演出パターンを選択すると、この演出パターンに対応づけられた演出時間および属性を用いて、第2リーチ演出および第3リーチ演出の演出パターンを選択する。たとえば、演出統括部202aは、第1リーチ演出として演出パターンPjを選択すると、この演出パターンPjと、同一の演出時間Tnを有し、且つ、同一の属性を有する演出パターンPkを第2リーチ演出として選択する。
また、演出統括部202aは、第1リーチ演出として演出パターンPjを選択すると、この演出パターンPjと、同一の演出時間Tnを有し、且つ、異なる属性を有する演出パターンPlを第2リーチ演出として選択してもよい。同一の属性を有する演出パターンを選択するか、異なる属性を有する演出パターンを選択するかは、遊技機100の製造者や遊技者が予め任意に設定してよい。
また、演出統括部202aは、第1リーチ演出として演出パターンPjを選択すると、この演出パターンPjと、同一の演出時間Tnを有し、且つ、属性「表示条件」が設定された演出パターンPnを第3リーチ演出として選択する。なお、属性「表示条件」が設定された演出パターンがなければ、演出統括部202aは、第2リーチ演出と同様の条件で第3リーチ演出を選択してもよい。
演出統括部202aは、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の演出パターンを選択すると、これらの演出パターンを含んだリーチ演出コマンドを画像・音声制御部202bへ送信する。これにより、画像・音声制御部202bは、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出のそれぞれに対応するデータをRAM253(たとえば画像データをVRAM253a)へ格納し、第1リーチ演出の表示を開始する。
(本実施の形態2のリーチ演出変更処理)
つぎに、本実施の形態2のリーチ演出変更処理について説明する。図21は、本実施の形態2のリーチ演出変更処理の処理内容を示すフローチャートである。図20に示すように、本実施の形態2のリーチ演出変更処理において、画像・音声制御部202bは、まず、最終的に停止表示させる演出図柄の組み合わせが大当たりであるかを判定する(ステップS2101)。
大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、画像・音声制御部202bは、リーチ演出の表示切替に関するフラグ「告知フラグ」がONであるかを判定する(ステップS2102)。この告知フラグは、後述するステップS2111の告知抽選に当選した場合にONに設定されるフラグである。
告知フラグがONであれば(ステップS2102:Yes)、画像・音声制御部202bは、第3リーチ演出(たとえばリーチ演出N)を画像表示部104の主画面1901に表示する(ステップS2103)。このときには、第1リーチ演出(たとえばリーチ演出J)および第2リーチ演出(たとえばリーチ演出K)を子画面1902に表示する。
そして、画像・音声制御部202bは、告知フラグをOFFに設定して(ステップS2104)、変更フラグをONに設定し(ステップS2105)、リーチ演出変更処理を終了する。
一方、ステップS2102にて告知フラグがOFFであれば(ステップS2102:No)、画像・音声制御部202bは、リーチ演出の表示切替に関するフラグ「変更フラグ」がONであるかを判定する(ステップS2106)。
変更フラグがONであれば(ステップS2106:Yes)、画像・音声制御部202bは、第1リーチ演出を画像表示部104の主画面1901に表示する(ステップS2107)。このときには、第2リーチ演出および第3リーチ演出を子画面1902に表示する。そして、画像・音声制御部202bは、変更フラグをOFFに設定して(ステップS2108)、ステップS2111へ移行する。
変更フラグがOFFであれば(ステップS2106:No)、画像・音声制御部202bは、第2リーチ演出を画像表示部104の主画面1901に表示する(ステップS2109)。このときには、第1リーチ演出および第3リーチ演出を子画面1902に表示する。そして、画像・音声制御部202bは、変更フラグをONに設定して(ステップS2110)、ステップS2111へ移行する。
ステップS2111では、告知フラグをONとするかの告知抽選をおこなう(ステップS2111)。たとえば、告知抽選は、告知抽選用の乱数と、告知抽選用テーブルとを用いておこなう。そして、画像・音声制御部202bは、告知抽選に当選したかを判定し(ステップS2112)、告知抽選に当選した場合には(ステップS2112:Yes)、告知フラグをONに設定し(ステップS2113)、リーチ演出変更処理を終了する。告知抽選に当選しなかった場合には(ステップS2112:No)、そのままリーチ演出変更処理を終了する。
一方、ステップS2101にて大当たりでなければ(ステップS2101:No)、変更フラグがONであるかを判定する(ステップS2114)。変更フラグがONであれば(ステップS2114:Yes)、画像・音声制御部202bは、第1リーチ演出を画像表示部104の主画面1901に表示する(ステップS2115)。このときには、第2リーチ演出および第3リーチ演出を子画面1902に表示する。そして、画像・音声制御部202bは、変更フラグをONに設定して(ステップS2116)、リーチ演出変更処理を終了する。
変更フラグがOFFであれば(ステップS2114:No)、画像・音声制御部202bは、第2リーチ演出を画像表示部104の主画面1901に表示する(ステップS2117)。このときには、第1リーチ演出および第3リーチ演出を子画面1902に表示する。そして、画像・音声制御部202bは、変更フラグをOFFに設定して(ステップS2118)、リーチ演出変更処理を終了する。
(実施の形態2の遊技機がおこなう演出の具体的な一例)
つぎに、本実施の形態2の遊技機100がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図22は、本実施の形態2の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。図22は、図19(a)において、画像表示部104に表示される表示画面の一例を示している。
図22に示すように、主画面1901には、左演出図柄1801aと、中演出図柄(変動表示中であるため不図示とする)と、右演出図柄1801bと、リーチ演出Jとが表示される。リーチ演出Jでは、遊技者側チーム、ドラゴンズのピッチャー「山元昌」が敵バッターを2ストライクまで追い込んでおり、これから決め球「スライダー」にて三振を狙いにいくムービーが表示されている。
また、子画面1902には、リーチ演出Kとリーチ演出Nとが表示される。リーチ演出Kでは、ドラゴンズのピッチャー「山元昌」が敵バッターを2ストライクまで追い込んでおり、これから決め球「スクリュー」にて三振を狙いにいくムービーが表示されている。このとき、子画面1902のリーチ演出Kを見た遊技者が「スクリューで攻めたい」と思って、演出ボタン119を操作した。これにより、遊技機100は、図19(b)の状態となり、リーチ演出Kを主画面1901に、リーチ演出Jを子画面1902に表示する。
図23は、本実施の形態2の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。図23は、図19(b)において、画像表示部104に表示される表示画面の一例を示している。
図23に示すように、主画面1901には、左演出図柄1801aと、中演出図柄(変動表示中であるため不図示とする)と、右演出図柄1801bと、リーチ演出Kとが表示される。子画面1902には、リーチ演出Jとリーチ演出Nとが表示される。
また、主画面1901にリーチ演出Kを表示しているときに、遊技者が演出ボタン119を操作して、告知抽選に当選すると、遊技機100は、図19(c)の状態となり、リーチ演出Nを主画面1901に、リーチ演出Jを子画面1902に表示する。
図24は、本実施の形態2の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。図24は、図19(c)において、画像表示部104に表示される表示画面の一例を示している。
図24に示すように、主画面1901には、左演出図柄1801aと、中演出図柄(変動表示中であるため不図示とする)と、右演出図柄1801bと、リーチ演出Nとが表示される。子画面1902には、リーチ演出Jとリーチ演出Kとが表示される。
以上に説明したように、本実施の形態2の遊技機100は、リーチ演出開始時に、複数のリーチ演出に対応する画像データを予めVRAM253aに格納しておく。そして、VRAM253aに格納しておいた画像データに基づき、第1リーチ演出に対応する画像を画像表示部104の主画面1901に表示する。また、第2リーチ演出や第3リーチ演出に対応する画像を子画面1902に表示する。そして、演出ボタン119が操作されたときには、主画面1901に表示されるリーチ演出を切り替える。これにより、主画面1901に表示されているリーチ演出以外、他にどのようなリーチ演出を見ることができるのかを遊技者が知ることができ、希望するリーチ演出へ切り替えることができる。
また、第1リーチ演出と同一の属性を有する第2リーチ演出を選択することとすれば、たとえば、第1リーチ演出と同一のキャラクタが登場する第2リーチ演出が選択されることとなり、リーチ演出を切り替えても演出内容が大きく変わらないため、違和感の発生を防止することできる。
また、第1リーチ演出と異なる属性を有する第2リーチ演出を選択することとすれば、たとえば、第1リーチ演出とは異なるキャラクタが登場する第2リーチ演出が選択されることとなり、遊技者はリーチ演出を切り替えることで希望するキャラクタが登場するリーチ演出を楽しめ、遊技性を向上させることができる。また、期待できなくなってしまったときに切り替えることで、演出内容が大きく変わり、再び、遊技者は期待感を持って、リーチ演出を楽しむことができる。
また、本実施の形態2では、第3リーチ演出が、第1リーチ演出開始時から子画面1902に表示されている例を示したが、第3リーチ演出は、子画面1902に表示しなくてもよい。すなわち、この場合、表示条件を満たすと、遊技機100は、第3リーチ演出をいきなり主画面1901に表示する。これにより、たとえば、第2リーチ演出に切り替わると思っていた遊技者を驚かせることができるので、遊技性が向上する。また、子画面の数は、2つに限らず任意の個数としてよい。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、演出中の任意のタイミングで、他の演出にスムーズに切り替えることができ、遊技性を向上させることができる。
なお、本実施の形態1および2で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。