以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1−1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1−1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。また、メイン液晶104の両横には、それぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。
サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面に進出して、退避することが可能である。図1−1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から退避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとるものである。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の図中手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部115の両脇には、枠部材113の一部であり、図中手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部112a(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部112b(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの1つを停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。
このように、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果と、を含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。装飾図柄をハズレ目で停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数分、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.5秒)が経過するまでの期間である。
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口109を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の遊技状態では、例えば、補助遊技状態(いわゆる時短遊技状態)などの特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の3つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この3つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
時短遊技状態(確変遊技状態)では、普通電動役物107のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。
本実施の形態において、時短遊技状態(確変遊技状態)では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。
高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付加される。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると7R大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば「1,2,3」)で停止すると、潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。
15R確変大当たりまたは7R確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり終了後、例えば84変動が終了するまで遊技状態を高確率遊技状態にし、また、80変動が終了するまで遊技状態を時短遊技状態にする。
そして、ぱちんこ遊技機100は、確変大当たり終了後に80変動が経過すると、遊技状態を非時短遊技状態にし、すなわち、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態)にする。そして、潜確遊技状態において4変動(大当たり終了後の81〜84変動目のいわゆる泣きの4回)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を通常遊技状態にする。この場合における4変動の潜確遊技状態では、80変動目までの確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機100は、当該保留情報によって大当たり判定を行う。
潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、潜確大当たりに当選すると、大入賞口109がラウンド数(例えば2ラウンド)に応じた開放態様で短開放(例えば0.1秒の開放)する。潜確大当たり終了後には、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に84変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第1始動口105へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出(第1潜確モード)と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出(第2潜確モード:高確率遊技状態のラスト4変動の演出)とでは、異なる演出を行う。
また、本実施の形態においては、大入賞口109の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種である。ぱちんこ遊技機100は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりと同様の演出(潜確モード突入演出)を行い、また、小当たり遊技後においても、潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。
つまり、ぱちんこ遊技機100は、小当たり、および潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態であることが高い可能性であることを示唆する演出を行ったり、通常遊技状態であることが高い可能性であることを示唆する演出を行ったりする。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、遊技状態を低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。
(演出ボタンの動作の一例)
図1−2は、演出ボタンの動作の一例を示す図(その1)である。図1−3は、演出ボタンの動作の一例を示す図(その2)である。図1−2において、演出ボタン118は、枠部材113の筐体113aに収まった通常状態を示している。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ボタン演出では、演出ボタン118に対して通常状態を保持させ、演出ボタン118の操作(押下)を遊技者に促すため報知演出を行う。報知演出は、メイン液晶104において、演出ボタン118の操作を促す画像や有効期間を示す画像を含む報知画像を表示させたり、演出ボタン118に内蔵されているランプを点灯させたりする演出である。
演出ボタン118は、不図示の公知の移動機構により、通常状態や、図1−3の突出状態をとり得る。図1−3において、演出ボタン118は、枠部材113の筐体113aから突出した突出状態を示している。ぱちんこ遊技機100は、例えば、サプライズボタン演出では、演出ボタン118に対して突出状態を保持させ、演出ボタン118の操作を遊技者に促すため報知演出を行う。
サプライズボタン演出における報知演出は、通常ボタン演出とは異なる態様の報知演出である。例えば、サプライズボタン演出は、メイン液晶104において演出ボタン118の操作を促す画像や有効期間を示す画像を含む報知画像を、サプライズボタン演出を示す態様で表示させたり、演出ボタン118に内蔵されているランプを、サプライズボタン演出を示す態様で点灯させたりする演出である。
サプライズボタン演出では、演出ボタン118の押下面を上方へ移動させることにより、遊技者が演出ボタン118を操作(押下)する押下量を通常ボタン演出よりも増大させることができる。ぱちんこ遊技機100は、サプライズボタン演出において、例えば、演出ボタン118を最大量(例えば40mm(ミリメートル)程度)突出させる。
演出ボタン118の突出量は、サプライズボタン演出時における最大値の40mmに限らず、例えば、演出に応じて3mm、5mm、10mm、20mmなど、任意の値に設定することができる。すなわち、演出ボタン118の突出量を最大値よりも小さい値にした演出を行うこともできる。
(操作レバーの詳細)
次に、遊技者が操作可能な操作レバー120の詳細について説明する。
図1−4は、操作レバーが退避位置に位置している状態を示す斜視図である。操作レバー120は、操作レバー演出を行わない通常時において、図1−4に示す退避位置に位置する。図1−4において、枠部材113は、演出ライト部115の両脇に装飾部131を有しており、演出ライト部115の前面に操作レバー120を有している。
次に、図1−5を用いて、操作レバー120を回動させる支軸部分の詳細について説明する。なお、図1−5では、一方の側の支軸部分について説明するが、他方についても同様の構成である。
図1−5は、操作レバーの支軸部分の分解斜視図である。図1−5の(A)において、操作レバー120は、可動体150を有する。可動体150は、装飾体151と、アーム152と、第1従動ギア153と、を有する。装飾体151は、遊技者が把持して操作する部位である。また、装飾体151には、操作レバー演出時に発光するランプが内蔵されている。装飾体151は、アーム152を介して第1従動ギア153に接続されている。
また、図1−5の(A)および(B)に示すように、操作レバー120は、基部160を有する。基部160は、支軸161,162,163を有する。支軸161は、取付板170を介して第1従動ギア153を軸支する。また、支軸162は、例えば不図示の駆動モータに接続されており、駆動ギア171および伝達ギア172を軸支する。駆動ギア171と伝達ギア172とは、歯合連結している。
また、伝達ギア172は、第1従動ギア153と歯合連結する。これにより、可動体150は、駆動ギア171の駆動回転または遊技者の装飾体151の操作に伴って、支軸161を回動軸として揺動可能である。
ここで、遊技者が可動体150を把持して下げると、例えば、装飾部131が可動体150に干渉しないように、可動体150の動作に伴って、装飾部131が退避する構成となっている(図1−7の開状態)。このような構成について説明する。支軸163は、第2従動ギア173を軸支する。第2従動ギア173は、第1従動ギア153と歯合連結する。第1従動ギア153には、一部に歯のない平滑部153aが設けられている。
第2従動ギア173は、初期位置(操作レバー120の退避位置)において、第1従動ギア153と歯合連結する。また、第2従動ギア173は、第1従動ギア153が初期位置から回転して平滑部153aに対向すると、第1従動ギア153の回転力を伝達させない。
第2従動ギア173には、第2従動ギア173の回転に応じて装飾部131を動作させる不図示の移動機構が接続されている。移動機構は、第2従動ギア173と平滑部153aとが対向する状態となるまで、すなわち、可動体150が退避位置から所定位置に移動するまで、装飾部131を退避させる(図1−7の開状態)。
また、可動体150が所定位置よりもさらに進出したとしても、第2従動ギア173と平滑部153aとが対向しているため、第1従動ギア153の回転力が装飾部131に伝達されず、装飾部131は、退避位置の状態を保持する。
また、可動体150が初期位置へ戻る過程において、第1従動ギア153と平滑部153aとが対向すると、すなわち、可動体150が所定位置に戻ると、可動体150の初期位置までの移動に伴って、移動機構が装飾部131を元の位置に戻すことができる(図1−7の閉状態)。
図1−6は、操作レバーの動作を示す側面図である。図1−6の実線に示すように、操作レバー120(可動体150)は、上方の退避位置にある。レバー演出時における有効期間内に遊技者が操作すると、操作レバー120は、点線に示す下方の進出位置に移動する。また、遊技者の操作にかかわらず、操作レバー120を駆動モータの駆動によって下方の進出位置に移動させることも可能である。
また、操作レバー120は、進出位置に移動した後、駆動モータの駆動によって退避位置に戻る。なお、操作レバー120は、駆動モータの駆動によって、退避位置および進出位置の範囲内で揺動させることも可能である。
図1−7は、操作レバーが進出位置に移動した状態を示す斜視図である。図1−7において、操作レバー120は、下方の進出位置に移動している。操作レバー120は、進出位置において所定時間経過すると、駆動モータの駆動によって退避位置に戻る。
また、図1−7において、点線に示すように、装飾部131は、操作レバー120の移動に伴って、操作レバー120に干渉しないように、操作レバー120から退避した開状態をとる。なお、図1−7では、図中手前側の装飾部131についてのみ点線で開状態を示しているが、奥側の装飾部131についても同様に開状態をとる。また、実線で示すように、装飾部131は、操作レバー120の退避位置まで戻る動作に伴って、閉鎖した閉状態に戻る。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第1保留情報をRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第2保留情報をRAM213に記憶させる。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、RAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種SW(スイッチ)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。
第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
保留表示部112dは、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。第1保留情報、第2保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば4つを上限に記憶される。右打ち表示部112eは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態(大当たり遊技状態や確変遊技状態)において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。
各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出統括部202aおよび賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、操作演出プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
操作演出プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、操作演出を選択させる。操作演出は、演出ボタン118や操作レバー120を用いて、遊技者からの操作の有無や操作タイミングに基づいて行われる演出である。また、操作演出のうちの演出ボタン118を用いたボタン演出には、演出ボタン118の操作を促す報知演出を行って、遊技者からの操作を受け付ける報知ボタン演出と、演出ボタン118の操作を促す報知演出を行わずに所定のタイミングで遊技者からの操作を受け付けた場合に行われる裏ボタン演出(非報知ボタン演出)と、がある。裏ボタン演出では、例えば大当たり確定を示唆する演出が行われる。
保留表示プログラムは、主制御部201による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で保留情報を表示させる。また、保留表示プログラムは、所定のタイミングで、通常の保留表示を特殊保留表示に変化させたり、表示中の特殊保留表示を、異なる態様の特殊保留表示に変化させたりする。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。
本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部116と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部203は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203には、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(変動演出中における操作演出の一例)
図3は、変動演出中における操作演出の一例を示す図である。図3に示すように、変動演出300において、ぱちんこ遊技機100は、報知ボタン演出301(301a,301b,301c,301d)、非報知ボタン演出である裏ボタン演出302(302a,302b)、操作レバー演出303、を実行することが可能である。図3には、報知ボタン演出301、裏ボタン演出302、操作レバー演出303、のそれぞれ実行可能なタイミングを示している。図3において、変動演出300は、例えば、大当たりに当選した際の高期待度の変動パターンに対応する演出であるとする。
(報知ボタン演出について)
報知ボタン演出301(301a,301b,301c,301d)は、いずれも、演出ボタン118の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン118が操作されると、操作入力に基づく演出を行うものである。各報知ボタン演出301(301a,301b,301c,301d)の実行の有無は、それぞれ、実行の有無の判定(抽選)によって決定される。
この実行の有無の判定(抽選)は、演出統括部202aによって行われる。例えば、演出統括部202aが、始動入賞時に取得する判定用の乱数(報知ボタン演出301a,301b,301c,301dのそれぞれについての乱数)と、それぞれの判定値と、が一致するか否かの判定(一致判定)を変動開始時に行い、それぞれの一致判定において乱数と判定値と一致する場合に、一致する報知ボタン演出301a,301b,301c,301dを実行するものと判定する。
報知ボタン演出301aは、リーチ演出前の変動演出300aにおけるタイミングT1において実行可能である。報知ボタン演出301aは、例えば、会話演出において演出ボタン118を操作(押下)させる演出であり、演出ボタン118の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン118が操作されると、操作入力に基づく演出として、会話の内容が表示され、この会話の内容や会話の内容の背景色に応じて大当たりの期待度を示唆する。なお、所定の有効期間内に演出ボタン118が操作されないと、報知演出を終了するとともに、操作入力に基づく演出は実行されない。
報知ボタン演出301bは、リーチ演出後の変動演出300bにおけるタイミングT2において実行可能である。報知ボタン演出301bは、例えば、演出ボタン118の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン118が操作されると、操作入力に基づく演出として、味方キャラクタのオーラの色が表示され、このオーラの色に応じて大当たりの期待度を示唆する。なお、所定の有効期間内に演出ボタン118が操作されないと、報知演出を終了するとともに、操作入力に基づく演出は実行されない。
報知ボタン演出301cは、タイミングT2よりも後のタイミングT3において実行可能である。報知ボタン演出301cは、例えば、バトル演出において複数の攻撃の種類の中から一の攻撃の種類を選択するための演出であり、演出ボタン118の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン118が操作されて攻撃の種類が選択されると、攻撃の種類に応じて大当たりの期待度を示唆する。なお、報知ボタン演出301cでは、演出ボタン118の操作がなくても、所定の有効期間が経過すると、いずれか1つの攻撃の種類が選択される。
報知ボタン演出301dは、タイミングT3よりも後のタイミングT4において実行可能である。報知ボタン演出301dは、例えば、大当たりまたはハズレを示す、いわゆる当落の確定を示す演出である。報知ボタン演出301dは、演出ボタン118の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン118の操作があると、例えば、大当たりの場合には可動役物130が動作し、ハズレの場合には可動役物130が動作しないことにより、大当たりであるかハズレであるかを示す演出である。
なお、報知ボタン演出301dでは、演出ボタン118の操作がなくても、所定の有効期間が経過すると、大当たりであるかハズレであるかを示す演出が行われ、例えば、大当たりの場合には可動役物130が動作し、ハズレの場合には可動役物130が動作せず、大当たりであるかハズレであるかを示す演出が行われる。また、タイミングT4においては、報知ボタン演出301d(通常ボタン演出およびサプライズボタン演出を含む)または操作レバー演出303のいずれかを行うかの判定に基づいて、いずれかが行われる。
(裏ボタン演出について)
裏ボタン演出302aは、リーチ演出発展後の変動演出300bにおけるタイミングT11において実行可能である。裏ボタン演出302bは、タイミングT11以降のタイミングT12において実行可能である。裏ボタン演出302a,302bでは、演出ボタン118の操作を促す報知演出は行われず、それぞれ所定の有効期間内に1回だけ演出ボタン118の操作があると、例えば、当該変動(今回の変動)が大当たりだった場合には大当たりの確定を示す特定の音声が出力される。裏ボタン演出302a,302bでは、例えば、所定の有効期間(例えば1秒)内に1回だけ演出ボタン118の操作があると、有効期間の経過後に特定の音声が出力される。
一方、裏ボタン演出302a,302bでは、例えば、有効期間内であっても複数回の演出ボタン118の操作があると、特定の音声は出力されない。例えば、裏ボタン演出302a,302bでは、所定の有効期間(例えば1秒)内に複数回の演出ボタン118の操作があると、有効期間の経過後に特定の音声は出力されない。
なお、裏ボタン演出302a,302bにおける特定の音声は、有効期間の経過後に出力される構成に限らず、有効期間の経過前に出力される構成とすることも可能である。具体的には、所定の有効期間(例えば1秒)内に演出ボタン118の操作があったタイミングで特定の音声を出力すればよい。また、演出統括部202aは、有効期間に関係なく、遊技者が演出ボタン118を操作すると、その都度、演出ボタン118から操作信号が入力されるため、有効期間の開始前の所定期間に操作信号の入力があった場合には、有効期間内に操作信号が入力されたとしても、特定の音声を出力しないこととすればよい。このような構成でも、有効期間内にのみ操作入力を受け付けた場合に、特定の音声を出力することが可能である。
このような裏ボタン演出302a,302bにより、遊技者は、変動演出が終了する前に、大当たりの当選を知ることができる。
なお、大当たりとなる変動の場合でも、裏ボタン演出302a,302bを行わない場合もある。つまり、大当たりとなる変動の場合でも、遊技者が演出ボタン118を適切なタイミングで操作したとしても、特定の音声が出力されないこともある。これは、特定の音声の出力に応じて当落の結果を確定させてしまうと、例えば、適切なタイミングで演出ボタン118が操作されて特定の音声が出力されない場合にハズレが確定することとなってしまい、変動演出における操作演出後の興趣が低下してしまうためである。このため、裏ボタン演出302a,302bの実行の有無は、大当たりの場合において、いずれも、実行の有無の判定(抽選)により決定されるものとする。
この実行の有無の判定(抽選)は、演出統括部202aによって行われる。例えば、演出統括部202aが、始動入賞時に取得する判定用の乱数(裏ボタン演出302a,302bのそれぞれについての乱数)と、それぞれの判定値と、が一致するか否かの判定(一致判定)を変動開始時に行い、それぞれの一致判定において乱数と判定値と一致する場合に、一致する裏ボタン演出302a,302bを実行するものと判定する。
(操作レバー演出について)
操作レバー演出303は、タイミングT4において実行可能である。操作レバー演出303は、報知ボタン演出301dと同様に、当落の確定を示す演出である。操作レバー演出303は、演出ボタン118の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に操作レバー120の操作があると、例えば、大当たりの場合には可動役物130が動作し、ハズレの場合には可動役物130が動作しないことにより、大当たりであるかハズレであるかを示す演出である。
操作レバー演出303は、報知ボタン演出301dよりも、大当たりに対する期待度の高い操作演出であり、つまり、大当たりの場合には、報知ボタン演出301dよりも高確率で選択される。なお、操作レバー演出303では、情報表示部112の操作がなくても、所定の有効期間が経過すると、例えば、大当たりの場合には可動役物130が動作し、ハズレの場合には可動役物130が動作せず、大当たりであるかハズレであるかを示す演出が行われる。
本実施の形態において、演出ボタン118を用いた演出には、報知ボタン演出301と裏ボタン演出302とがある。一方で、操作レバー120を用いた演出には、報知演出(操作レバー演出303)はあるものの、裏演出(報知演出を行わない操作レバー120の演出)はない。これは、操作レバー120は、大当たりに対する期待度の高い演出時にのみに用いられ、すなわち、操作頻度を低くするためである。
操作頻度を低くしているのは、例えば、操作レバー120は、所定の回動軸(図1−5の支軸161参照)を中心に揺動する構成であり、アーム152や支軸161などの局部に負荷がかかり、遊技者が体重をかけたりすると局部が破損するおそれがあるためである。また、操作頻度を低くしているのは、操作レバー演出303は、遊技中の遊技者にしてみると、操作位置が上方であり、ボタン演出に比べて操作しにくいためである。つまり、頻繁に操作させたとすると、煩わしさを与えかねないためである。
(ボタン演出の有効期間の一例)
図4は、ボタン演出の有効期間の一例を示す図である。有効期間とは、演出ボタン118の操作によって演出を切り替えることが可能な期間である。図4において、報知ボタン演出301では、有効期間t1が設定される。有効期間t1は、例えば5秒である。報知ボタン演出301では、メイン液晶104に、演出ボタン118の操作を遊技者に促す報知画像401や、有効期間の経過および残余の時間を示すゲージ画像402が表示される。このような報知演出により、報知ボタン演出301が行われることや、報知ボタン演出301の有効期間を遊技者に覚知させることができる。なお、報知ボタン演出301には、サプライズボタン演出を含む。
一方、裏ボタン演出302では、有効期間t2が設定される。有効期間t2は、有効期間t1よりも短く、例えば1秒である。裏ボタン演出302では、メイン液晶104を用いて演出ボタン118を操作させるための報知演出を行わず、不図示の移動機構により演出ボタン118を上方へ一瞬だけ、僅かに動作させる示唆動作により、裏ボタン演出302の開始を遊技者に示唆する。
具体的には、示唆動作は、演出ボタン118を、例えば、0.5秒間、10mmだけ上方へ移動させる。遊技者は、メイン液晶104を注視したり、演出ボタン118に触れたりしていない場合には、このような示唆動作を覚知することはできない。
一方で、遊技者が、メイン液晶104を注視したり、演出ボタン118に触れたりしている場合には、裏ボタン演出302の示唆動作を覚知することができる。示唆動作を行うタイミングは、裏ボタン演出302の開始以前であればよく、例えば、裏ボタン演出302の開始と同時とする。
操作レバー演出303では、有効期間t3が設定される。有効期間t3は、例えば有効期間t1と同等である。操作レバー演出303では、メイン液晶104に、操作レバー120の操作を遊技者に促す報知画像403や、有効期間の経過や残余の時間を示すゲージ画像404が表示される。このような報知演出により、遊技者に、操作レバー演出303が行われることや、操作レバー演出303の有効期間を覚知させることができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第1操作部501と、第2操作部502と、第1操作可能期間設定部503と、第2操作可能期間設定部504と、第1操作演出実行部510と、第2操作演出実行部520と、第1演出部531と、第2演出部532と、操作可能演出実行部540と、を有する。
第1操作部501は、遊技者が操作可能な操作部であり、例えば、演出ボタン118である。第2操作部502は、第1操作部501とは異なる操作部であり、例えば、操作レバー120である。第1操作部501と、第2操作部502とは、それぞれ、設置される位置が異なる。具体的には、第1操作部501は、打球供給皿の付近に設けられており、遊技中の遊技者が操作しやすい位置に設けられている。一方、第2操作部502は、枠部材113の上方に設けられており、第1操作部501に比べて、遊技中の遊技者が操作しにくい位置に設けられている。
第1操作可能期間設定部503は、第1操作部501の第1操作可能期間を設定する。第2操作可能期間設定部504は、第2操作部502の第2操作可能期間を設定する。
第1操作演出実行部510は、第1操作可能期間における第1操作部501への操作に基づく第1操作演出を実行可能にする。第1操作演出は、例えば、演出ボタン118の操作を演出に反映させるボタン演出であり、報知ボタン演出および裏ボタン演出を含む。
操作可能演出実行部540は、第1操作可能期間または第2操作可能期間が設定されているときに操作可能期間であることを報知する操作可能演出を実行可能にする。操作可能演出実行部540は、第1操作可能期間が設定されているときに第1操作可能期間が設定されていることを報知する第1操作可能演出または第1操作可能期間が設定されているときに第1操作可能演出を行わない非報知演出のいずれかを実行する。第1操作可能演出は、例えば報知演出である。
操作可能演出実行部540は、例えば、報知演出実行部511と、非報知演出実行部512と、を有する。報知演出実行部511は、第1操作演出において、第1操作部501への操作を遊技者に促す第1報知演出を第1演出部531により実行可能にする。第1報知演出は、報知ボタン演出であり、例えば通常ボタン演出やサプライズボタン演出である。
第1演出部531は、メイン液晶104や、スピーカ254や、演出ライト部115等の各種ランプなどであり、例えば、これらのうちの少なくともいずれか1つであればよい。第1報知演出は、遊技者から操作を受け付ける前の所定期間の演出と、該所定期間内に遊技者から操作を受け付けた場合における受け付けた後の操作入力に基づく演出と、を含む。遊技者から操作を受け付ける前の演出は、遊技者に演出ボタン118の操作を促す報知演出である。具体的には、遊技者から操作を受け付ける前の演出は、第1演出部531による演出であり、メイン液晶104における画像表示や、音声による通知や、演出ボタン118に内蔵されるランプの点灯などを用いた演出である。遊技者に演出ボタン118の操作を促すとは、例えば、メイン液晶104に「ボタンを押せ!」等の表示を行い、遊技者に第1操作部501への操作を催促することである。
また、遊技者の操作入力に基づく演出は、演出ボタン118からの操作入力によって切り替わる演出であり、具体的には、報知演出の終了後に行われる演出である。このように、報知演出実行部511は、第1演出部531によって遊技者に演出ボタン118の操作を促す報知演出を行って、遊技者から操作を受け付けた後は、操作入力に基づく演出を実行する。
なお、報知演出実行部511は、第1報知演出において、所定期間内に遊技者から操作入力が受け付けられない場合は、所定期間の経過後に報知演出を終了させ、その後に、操作入力に基づく演出と同等の演出を行わないこととしてもよいし、操作入力に基づく演出と同等の演出を行ってよい。
第1報知演出としてのサプライズボタン演出における報知演出は、画像表示等により演出ボタン118の操作を促す通知に加えて、演出ボタン118の押下面を上方へ移動させることにより、物理的に演出ボタン118の操作を促す演出である。サプライズボタン演出において、所定期間内に遊技者から操作を受け付けた場合には操作入力に基づく演出が行われる。
なお、サプライズボタン演出において、所定期間内に遊技者から操作入力が受け付けられない場合は、報知演出実行部511は、所定期間の経過後に演出ボタン118を通常状態に戻して報知演出を終了させ、その後に、操作入力に基づく演出と同等の演出を行わないこととしてもよいし、操作入力に基づく演出と同等の演出を行ってよい。
また、第1報知演出は、報知演出を行うボタン演出であればよく、例えば、演出ボタン118の押下面を所定量だけ上方および下方へ周期的に移動させて演出ボタン118を上下動させる特殊なボタン演出などを含めてもよい。
非報知演出実行部512は、第1操作部501への操作を遊技者に促さない非報知演出を実行可能にする。非報知演出は、例えば裏ボタン演出である。非報知演出実行部512は、第1演出部531を用いて非報知演出を実行しない。非報知演出は、遊技者から操作を受け付ける前の演出と、所定期間内に遊技者から操作を受け付けた場合における受け付けた後の演出と、を含む。非報知演出における、遊技者から操作を受け付ける前の演出は、上述した報知演出とは異なり、ボタン演出が行われることを遊技者に秘匿した演出である。非報知演出は、例えば、演出ボタン118の操作を促すことのない演出であり、具体的には、演出ボタン118に関する演出を行わない演出である。例えば、非報知演出は、メイン液晶104において演出ボタン118の操作を促す画像を表示させず、また、演出ボタン118に内蔵されるランプを点灯させない演出である。
また、遊技者の操作入力に基づく演出は、演出ボタン118からの操作入力によって切り替わる演出である。このように、非報知演出実行部512は、報知演出を行わずに、所定期間内に遊技者から操作を受け付けた後に、操作入力に基づく演出を実行する。このため、裏ボタン演出では、遊技者が所定期間のタイミングを知らない場合には、所定期間内に演出ボタン118を操作することができないため、操作入力に基づく演出は実行されない。
非報知演出において演出ボタン118からの操作入力が有効な所定期間(有効期間)は、第1報知演出において演出ボタン118からの操作入力が有効な所定期間に比べて短い。また、非報知演出実行部512は、所定期間内に、例えば1回だけ操作を受け付けた場合に受け付けた後の演出を行い、複数回の操作を受け付けた場合には受け付けた後の演出を行わない。つまり、裏ボタン演出では、シビアな操作が必要となる。
このようなシビアな操作により、所定期間内に遊技者から1回だけ操作を受け付けた場合に、非報知演出実行部512は、例えば、大当たり確定を報知する演出を行う。大当たり確定の報知は、例えば、特定の音声の出力や、操作ハンドル116aのバイブレーション機能の動作や、操作ハンドル116aに内蔵されるランプの発光、などによって行われる。
非報知演出実行部512は、例えば、不図示の示唆演出実行部を有し、非報知演出を行うに際して、第1演出部531とは異なる第2演出部532によって第1操作部501への操作を遊技者に示唆する示唆演出を実行することが可能である。第1操作部501への操作を遊技者に示唆するとは、例えば、上述した報知演出とは異なり、例えば、遊技者に第1操作部501への操作を促すことなく、演出ボタン118の操作を示唆することである。
例えば、非報知演出実行部512は、第2演出部532により、演出ボタン118の操作を暗に示唆する示唆演出を行う。例えば、第2演出部532を演出ボタン118とする。この場合、非報知演出実行部512は、演出ボタン118の押下面を、一瞬だけ上方へ僅かに移動させる示唆動作(図4参照)させることによる示唆演出を行う。示唆演出における示唆動作は、例えば、サプライズボタン演出などにおける演出ボタン118の動作と比較すると、演出ボタン118の上方への突出量が小さく、また、上方へ移動させる時間もはるかに短い。非報知演出実行部512が演出ボタン118の操作の示唆を行うタイミングは、演出ボタン118の操作を有効にする所定期間の開始タイミングまたは開始前のタイミングである。
非報知演出実行部512は、例えば、大当たりの判定結果が大当たりの場合に非報知演出を実行可能にする。実行可能とは、例えば、乱数と判定テーブルとを用いた判定によって実行するか否かを決定することである。なお、非報知演出実行部512は、大当たりの判定結果が大当たりの場合に限らず、ハズレの場合に裏ボタン演出を行ってもよい。
このように、本実施の形態では、非報知演出実行部512は、非報知演出において第2演出部532(演出ボタン118)による示唆演出を行うことにより、第1操作部501への操作タイミングを遊技者に示唆することができる。このため、非報知演出において遊技者が演出ボタン118を操作するタイミングを知らない場合でも、所定期間内に遊技者に演出ボタン118を操作させることができる。これにより、非報知演出における操作入力後の演出の実行頻度を高めることができ、非報知演出を有効に活用することができる。
また、第2操作演出実行部520は、第2操作可能期間における第2操作部502への操作に基づく第2操作演出を実行可能にする。第2操作演出は、例えば、操作レバー120の操作を演出に反映させる操作レバー演出である。また、操作可能演出実行部540は、第2操作可能期間が設定されているときに第2操作可能期間が設定されていることを報知する第2操作可能演出のみを実行する。
第2報知演出は、遊技者から操作を受け付ける前の所定期間の演出と、該所定期間内に遊技者から操作を受け付けた場合における受け付けた後の操作入力に基づく演出と、を含む。遊技者から操作を受け付ける前の演出は、遊技者に操作レバー120の操作を促す報知演出であり、例えば、メイン液晶104における画像表示や、音声による通知や、操作レバー120に内蔵されるランプの点灯などを用いた演出である。
また、遊技者の操作入力に基づく演出は、操作レバー120からの操作入力によって切り替わる演出であり、具体的には、報知演出の終了後に行われる演出である。このように、本実施の形態では、遊技者に操作レバー120の操作を促す報知演出を行って、遊技者から操作を受け付けた後は、操作入力後の演出を実行する。
なお、第2報知演出において、所定期間内に遊技者から操作入力が受け付けられない場合は、所定期間の経過後に報知演出を終了し、その後に、操作入力に基づく演出と同等の演出を行わないこととしてもよいし、操作入力に基づく演出と同等の演出を行ってよい。
また、操作可能演出実行部540は、第2操作部502への操作を遊技者に促さない非報知演出を行わない。非報知演出は、操作レバー120の裏演出である。つまり、操作可能演出実行部540は、操作レバー120を用いた演出では、報知演出のみ実行可能にする。
このように、本実施の形態において、報知演出については、第1操作部501(演出ボタン118)および第2操作部502(操作レバー120)のいずれも実行可能であり、非報知演出(裏演出)については、第1操作部501のみが実行可能であり、第2操作部502では実行不可能である。
なお、十字キー119を用いた演出においても、演出ボタン118を用いた演出と同様に、報知演出と非報知演出とを行うことが可能である。ただし、本実施の形態においては、十字キー119を用いた演出では非報知演出を行わないこととする。
このように、本実施の形態では、第2操作部502を用いた非報知演出を行わないため、非報知演出を第1操作部501に特有のものとすることができる。このため、第1操作部501と第2操作部502とをそれぞれ異なる用途で用いることができ、複数の操作部を用いたぱちんこ遊技機100の興趣を向上させることができる。
上述した、第1操作可能期間設定部503、第2操作可能期間設定部504、第1操作演出実行部510、報知演出実行部511、非報知演出実行部512、第2操作演出実行部520および操作可能演出実行部540は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部201は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図6に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図16−1および図16−2参照)などがある。主制御部201は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、ステップS601〜S605の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW(スイッチ)221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留情報数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS703)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS704)。
次に、主制御部201は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部201は、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS706)。次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS707:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONである場合(ステップS707:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留情報数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS708)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS708:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS708:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS709)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS710)。
なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞により取得された判定情報については、第1始動口105への入賞により取得された判定情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
次に、主制御部201は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに(ステップS711)、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS712)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部201は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行する。
特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部201は、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。
ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、ステップS807へ移行する。
ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、15R確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、主制御部201は、第2始動口106への入賞による保留情報の変動表示を、第1始動口105への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。
次に、主制御部201は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図13参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。
次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づいて、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。ステップS809において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部201は、第1始動口105への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
次に、演出統括部202aに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807の大当たり判定処理の判定結果やステップS808の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。
次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図15−1および図15−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。
そして、主制御部201は、ステップS902およびステップS903において選択したテーブルを用いて、判定対象となる判定情報(優先順位が最も高く設定された判定情報)の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。
そして、主制御部201は、大当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS905)、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS906)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS906:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、判定情報に含まれる図柄乱数がどの種類の大当たり(15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは潜確大当たり)の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う(ステップS907)。
図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS908)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS906において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS906:No)、主制御部201は、小当たり判定を行う(ステップS909)。そして、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS910)。小当たりではない場合(ステップS910:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS911)、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合(ステップS910:Yes)、主制御部201は、小当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS912)、大当たり判定処理を終了する。
(大当たり判定テーブルの一例)
ここで、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、大当たり乱数のとり得る範囲「0〜399」のうち、大当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜7(8個)」を割り当てている。
大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「0〜399」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルAt1を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/400となる。一方、高確率大当たり判定テーブルAt2を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/50(8/400)となる。
このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
なお、図10−1および図10−2では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が1/400、高確率時の大当たり確率が1/50となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
(小当たり判定テーブルの一例)
図10−3は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−3において、小当たり判定テーブルAt3は、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、小当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。小当たり判定テーブルAt3では、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、判定値「9(1個)」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルAt3を用いて小当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、1/100となる。
なお、図10−3では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜99」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が1/100となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11および図12を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図11は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図12は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図11および図12に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105への入賞に基づく図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106への入賞に基づく図柄判定に用いられる。
第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類(出玉の有無)」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
具体的には、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、15ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される(図中「高確率回数」と記載)。また、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される(図中「時短回数」と記載)。
大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、7ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される。
大当たり図柄Cの大当たりが実行されると、例えば2ラウンド分、大入賞口109が短開放する。短開放は、例えば0.1秒である。短開放時に大入賞口109へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。
図11に示す第1図柄判定テーブルZt1において、15R確変大当たりには、「0〜99」の範囲のうちの「0〜34(35個)」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、15R確変大当たりに当選する割合は、35%(=35/100)である。
また、第1図柄判定テーブルZt1において、7R確変大当たりには、判定値「35〜59(25個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、7R確変大当たりに当選する割合は、25%(=25/100)である。同様に、大当たりのうち、潜確大当たりに当選する割合は40%、となっている。
図12に示す第2図柄判定テーブルZt2では、潜確大当たりに当選する割合は0%である。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとっての利益度合いが高い15R確変大当たりに当選する割合が、図11に示した第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、さらに、15R確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い潜確大当たりに当選する割合は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば0〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとる。
(変動パターン判定処理)
図13は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図9参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
大当たりではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。小当たりではない場合(ステップS1302:No)、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1303)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)(図14−1参照)を選択し(ステップS1304)、ステップS1309に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)(図14−2参照)を選択し(ステップS1305)、ステップS1309に移行する。
ステップS1301において、大当たりである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1306)。潜確大当たりである場合(ステップS1306:Yes)、または、ステップS1302において小当たりである場合(ステップS1302:Yes)、主制御部201は、特殊変動パターンテーブル(図中「特殊テーブル」と記載)(図14−4参照)を選択し(ステップS1307)、ステップS1309に移行する。
ステップS1306において、潜確大当たりではない場合(ステップS1306:No)、すなわち、15R確変大当たりおよび7R確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部201は、大当たり用変動パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図14−3参照)を選択する(ステップS1308)。
そして、主制御部201は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の判定情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1309)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1310)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図14−1〜図14−4を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図14−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−2は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−4は、潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図14−1〜図14−4に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4には、複数の変動パターンのうちの一の変動パターンが選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義したものである。なお、図14−1〜図14−4においては、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
変動パターンには、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6がある。各変動パターンHpは、「0〜99」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。
変動パターンHp11(13秒)、Hp12(8秒)、Hp13(3秒)は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜83(84個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。
変動パターンHp11,Hp12,Hp13のうち、保留数が「1以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「2」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「3以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことができる。
また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。
また、図14−2に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、時短遊技状態におけるノーマルハズレの変動では、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。
また、時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、ノーマルハズレの選択される割合が「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図14−1参照)の「84/100」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留数が往々にして2以上となる。このため、時短遊技状態においては、変動時間を短くすることに加えて、リーチ演出を行いにくくすることにより、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定の頻度を増やすことを可能にしている。また、時短遊技状態におけるリーチ演出を、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定の頻度を減らすために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
また、図14−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3においては、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択される。
また、図14−4に示す特殊変動パターンテーブルHt4は、変動パターンHp6に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルHt4においては、変動パターンHp6のみが選択可能になっている。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で9個としたが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。
(停止中処理)
図15−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理内容である。
停止中処理において、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS1501:No)、主制御部201は、ステップS1506に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS1502)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に80回に設定される数値である。そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1503)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1503:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の80変動が経過した場合、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1504)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1505)、ステップS1506に移行する。
ステップS1503において、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1503:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1506)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1506:No)、主制御部201は、ステップS1510に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1506:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1507)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば84回に設定される数値である。
次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1508)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1508:Yes)、つまり、大当たり終了後、84変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1509)、ステップS1510に移行する。
高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1508:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1510)。
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部201は、右打ち報知を促す右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1511)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1512)。次に、主制御部201は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1513)、特別遊技フラグをONにする(ステップS1514)。そして、主制御部201は、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1515)、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1516)、停止中処理を終了する。
ステップS1510において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1517)。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合(ステップS1517:Yes)、主制御部201は、ステップS1514に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合(ステップS1517:No)、そのまま停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図16−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理内容である。
大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1602)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。
オープニング中である場合(ステップS1602:Yes)、主制御部201は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1603)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1603:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS1603:Yes)、主制御部201は、動作パターンの設定を行う(ステップS1604)。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンが設定される。
動作パターンの設定では、例えば15R大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定し、1ラウンド30秒の動作パターンを設定する。また、潜確大当たりの場合、ラウンド数を2ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×2回とした動作パターンをRAM213に設定する。潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口109が開放する。
ステップS1604の後、主制御部201は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1605)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rに「1」加算し(ステップS1606)、演出統括部202aに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1607)。さらに、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1608)、ステップS1611に移行する。
ステップS1602において、オープニング中ではない場合(ステップS1602:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1609)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合(ステップS1609:Yes)、主制御部201は、ステップS1618に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1609:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1610)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1610:No)、主制御部201は、ステップS1605に移行する。
大入賞口109が開放中である場合(ステップS1610:Yes)、主制御部201は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(30秒または0.1秒)が経過することである。ステップS1611において、開放期間が経過した場合(ステップS1611:Yes)、主制御部201は、ステップS1613へ移行する。
開放期間が経過していない場合(ステップS1611:No)、主制御部201は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1612)。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1612:Yes)、主制御部201は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1613)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1612:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
ステップS1613の後、主制御部201は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1614)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1614:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1614:Yes)、主制御部201は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1615)。
エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップS1615の後、主制御部201は、エンディングを開始する(ステップS1616)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rを「0」に設定し(ステップS1617)、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1618)。エンディング期間が経過した場合(ステップS1618:Yes)、主制御部201は、遊技状態設定処理(図17参照)を実行する(ステップS1619)。
次に、主制御部201は、特別遊技フラグをOFFにし(ステップS1620)、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1621)、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1618:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図17は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図16−2のステップS1619参照)に含まれる処理内容である。
遊技状態設定処理において、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1701)。小当たりである場合(ステップS1701:Yes)、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS1701:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1702)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「84」に設定する(ステップS1703)。
次に、主制御部201は、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1704)。確変大当たりではない場合(ステップS1704:No)、主制御部201は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合(ステップS1704:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS1705)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJを「80」に設定する(ステップS1706)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1707)、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
図18は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図18に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理(図19参照)を行う(ステップS1801)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図20参照)を行う(ステップS1802)。
次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理(図28参照)を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部202aは、コマンド送信処理を行って(ステップS1804)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
(操作受付処理)
図19は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理は、演出タイマ割込処理(図18のステップS1801参照)に含まれる処理内容である。
操作受付処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118がONであるか否かを判定する(ステップS1901)。演出ボタン118がOFFの場合(ステップS1901:No)、演出統括部202aは、ステップS1903へ移行する。演出ボタン118がONである場合(ステップS1901:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM243に設定する(ステップS1902)。
次に、演出統括部202aは、操作レバー120がONであるか否かを判定する(ステップS1903)。操作レバー120がOFFの場合(ステップS1903:No)、演出統括部202aは、操作受付処理を終了する。操作レバー120がONである場合(ステップS1903:Yes)、演出統括部202aは、操作レバーコマンドをRAM243に設定し(ステップS1904)、操作受付処理を終了する。
なお、上述した操作受付処理では、演出ボタン118および操作レバー120への操作を受け付けた場合について説明したが、十字キー119への操作を受け付けた場合にも、同様に、演出統括部202aは、十字キーコマンドをRAM243に設定する。
(コマンド受信処理)
図20は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図18のステップS1802参照)に含まれる処理内容である。
コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS2001)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS2001:No)、演出統括部202aは、ステップS2004へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS2001:Yes)、演出統括部202aは、RAM243に記憶する保留情報を更新する(ステップS2002)。そして、演出統括部202aは、保留演出を行うための保留演出処理を行う(ステップS2003)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS2004)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS2004:No)、演出統括部202aは、ステップS2006へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2004:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図21参照)を行う(ステップS2005)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS2006)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS2006:No)、演出統括部202aは、ステップS2008へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2006:Yes)、演出統括部202aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図29参照)を行い(ステップS2007)、ステップS2008へ移行する。
ステップS2008において、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS2008)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS2008:No)、ステップS2010へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS2008:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS2009)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(図16−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS2010)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS2010:No)、演出統括部202aは、ステップS2012へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS2010:Yes)、演出統括部202aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS2011)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(図16−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS2012)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS2012:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS2012:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS2013)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
図21は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図20参照)に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2101)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
そして、演出統括部202aは、保留数を「1」減算する(ステップS2102)。次に、演出統括部202aは、演出モードテーブル(図30参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2103)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図22参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2104)。
次に、演出統括部202aは、操作演出選択処理(図24参照)を行う(ステップS2105)。そして、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2106)。そして、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2107)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
図22は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図22に示すように、変動演出パターンテーブルEtには、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば1対1の関係で対応付けられている。ノーマルハズレの変動パターンHp11〜Hp14には、それぞれ対応する変動演出パターンEp11〜Ep14が対応付けられている。
また、変動パターンHp2は、ノーマルリーチ演出を行うための変動パターンであり、変動演出パターンEp2が対応付けられている。変動パターンHp3,Hp4,Hp5,Hp6についても、同様に、対応する変動演出パターンが対応付けられており、各変動演出パターンに応じた演出が行われる。
変動演出パターンEp2,Ep3,Ep4,Ep5のいずれかが選択された場合、ぱちんこ遊技機100は、選択された変動パターンによるリーチ演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出後に、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させる。また、大当たりの場合には、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出後に、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを確定させる。
また、変動演出パターンEp6の場合、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する潜確モード示唆演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機100は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入しないことを確定させる(ガセ演出)。また、潜確大当たりまたは小当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入する演出を実行する。なお、変動演出パターンEp6の場合、リーチ演出は行わないが、リーチ演出を行うようにしてもよい。
変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンに対して変動演出パターンを1対1の関係で対応付けているものであるが、1対複数の関係で対応付けているものを用いてもよい。この場合、1の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、演出統括部202aは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
(操作演出のタイミングの一例)
図23は、操作演出のタイミングの一例を示す図である。図23には、変動演出パターン毎の操作演出の実行可能なタイミングを示している。実行可能とは、実行の有無の判定結果に基づいて実行されることである。例えば、変動演出パターンEp11では、タイミングT1において、報知ボタン演出301を実行することが可能である。なお、変動演出パターンEp12,Ep13,Ep14については、変動時間が短いため、報知ボタン演出301を行わないこととするが、8秒の変動時間を有する変動演出パターンEp12については報知ボタン演出301を実行可能にしてもよい。また、変動演出パターンEp11や、変動演出パターンEp12,Ep13,Ep14では、裏ボタン演出302は行われない。
また、例えば、変動演出パターンEp3、Ep4では、タイミングT1,T2,T3において、報知ボタン演出301を実行することが可能であり、さらに、タイミングT11において裏ボタン演出302が実行可能である。また、変動演出パターンEp5では、タイミングT1,T2,T3,T4において、報知ボタン演出301を実行することが可能であり、さらに、タイミングT11,T12において裏ボタン演出302が実行可能である。変動演出パターンEp5では、タイミングT4において、報知ボタン演出301または操作レバー演出303のいずれか一方が実行可能である。
このように、変動演出パターンEp毎に、操作演出の実行可能なタイミングが予め設定されている。なお、図23に示した、操作演出を行うタイミングの数や変動パターンの数は、一例に過ぎず、これに限定されるものではない。
(操作演出選択処理)
図24は、演出統括部が行う操作演出選択処理を示すフローチャートである。操作演出選択処理は、演出決定処理(図21参照)に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部202aは、RAM243に設定されている変動パターンであり、変動演出パターン選択処理(図21参照)において選択された今回の変動演出パターンを参照する(ステップS2401)。
そして、演出統括部202aは、今回の変動演出パターンにおいて通常ボタン演出を実行可能な各タイミングにおいて通常ボタン演出を行うか否かの通常ボタン演出の判定を行う(ステップS2402)。通常ボタン演出の判定において、演出統括部202aは、通常ボタン演出判定テーブル(図25参照)を用いる。ステップS2402では、通常ボタン演出を実行するか否かの判定を示しているが、例えば、変動演出パターンEp2〜6については、通常演出を実行することが可能なタイミングが複数ある。この場合には、複数のタイミングのそれぞれについて、通常演出を実行するか否かの判定を行う。
次に、演出統括部202aは、今回の変動演出パターンが操作レバー演出を実行することが可能な変動演出パターンEp5であるか否かを判定する(ステップS2403)。今回の変動演出パターンが変動演出パターンEp5ではない場合(ステップS2403:No)、演出統括部202aは、ステップS2405へ移行する。
今回の変動演出パターンが変動演出パターンEp5である場合(ステップS2403:Yes)、演出統括部202aは、タイミングT4(図23参照)における操作演出において報知ボタン演出(通常ボタン演出やサプライズボタン演出)および操作レバー演出のいずれを行うかの操作演出の判定を行う(ステップS2404)。操作演出の判定において、演出統括部202aは、操作演出判定テーブル(図26参照)を用いる。
次に、演出統括部202aは、今回の変動が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2405)。今回の変動が大当たりではない場合(ステップS2405:No)、演出統括部202aは、ステップS2407へ移行する。今回の変動が大当たりである場合(ステップS2405:Yes)、演出統括部202aは、裏ボタン演出を行うか否かの裏ボタン演出の判定を行う(ステップS2406)。裏ボタン演出の判定において、演出統括部202aは、裏ボタン演出判定テーブル(図27参照)を用いる。
ここで、本実施の形態において、裏ボタン演出は、大当たり確定のときにだけ行うこととしているが、これに限らず、ハズレのときに行ってもよく、例えば、大当たりに対する信頼度を示す演出としてもよい。この場合、ステップS2405の判定を行わず、ステップS2406において、例えば、今回の変動演出パターンを参照して、今回の変動演出パターンに基づいて、裏ボタン演出における演出内容を決定してもよい。次に、演出統括部202aは、各判定の判定結果をRAM243に設定し(ステップS2407)、操作演出選択処理を終了する。
(通常ボタン演出判定テーブルの一例)
図25は、通常ボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。図25に示すように、通常ボタン演出判定テーブルBtは、変動演出パターン毎に各タイミングにおける通常ボタン演出の有無について、いずれか一方が選択されるように、通常ボタン演出の有無と判定値とが対応付けられている。タイミングは、早いものから順にT1,T2,T3である(図23参照)。
各タイミングにおいて、早いタイミングほど、通常ボタン演出を行う割合が高く設定されている。これにより、変動の序盤において、遊技者の期待感が低下することを抑えることができる。また、通常ボタン演出判定テーブルBtにおいて、期待度の高い変動演出パターンほど、各タイミングにおいて通常ボタン演出を行う割合が高く設定されている。
変動演出パターンEp5を例に挙げて説明すると、タイミングT1において通常ボタン演出を行う割合は90/100であり、タイミングT2において通常ボタン演出を行う割合は80/100であり、タイミングT3において通常ボタン演出を行う割合は70/100である。
なお、変動演出パターンEp5の場合、タイミングT4において、必ず通常ボタン演出(サプライズボタン演出を含む)および操作レバー演出のいずれかが行われるため、通常ボタン演出判定テーブルBtにおいて、タイミングT4における通常ボタン演出の有無についての判定値は記憶されていない。
なお、通常ボタン演出の判定において、大当たりの判定結果を考慮した通常ボタン演出判定テーブルBtを用いてもよい。具体的には、ハズレ用の通常ボタン演出判定テーブルBtと、各タイミングにおける通常ボタン演出を行う割合が高い大当たり用の通常ボタン演出判定テーブルBtと、を用意しておき、大当たりの判定結果に応じた一方のテーブルを用いて通常ボタン演出の判定を行えばよい。
また、本実施の形態では、サプライズボタン演出については、タイミングT4においてのみ実行可能とするが、タイミングT1,T2,T3において実行することも可能である。この場合、通常ボタン演出判定テーブルBtの各タイミングT1,T2,T3において、サプライズボタン演出が選択可能に判定値を割当てておけばよい。
(操作演出判定テーブルの一例)
図26は、操作演出判定テーブルの一例を示す図である。図26に示すように、操作演出判定テーブルStは、大当たり毎またはハズレ毎に、通常ボタン演出、サプライズボタン演出および操作レバー演出のいずか1つが選択されるように、通常ボタン演出、サプライズボタン演出および操作レバー演出に対して判定値が対応付けられている。演出統括部202aは、タイミングT4において、操作演出判定テーブルStを用いて操作演出の判定を行うことにより、通常ボタン演出、サプライズボタン演出、および操作レバー演出のうちのいずれかが選択される。
また、操作演出判定テーブルStを用いることにより、大当たりの場合には、操作レバー演出が最も高い割合で選択され、次にサプライズボタン演出が高い割合で選択され、通常ボタン演出が最も低い割合で選択される。また、ハズレの場合には、通常ボタン演出が最も高い割合で選択され、次にサプライズボタン演出が高い割合で選択され、操作レバー演出が最も低い割合で選択される。このため、操作レバー演出、サプライズボタン演出、通常ボタン演出の順で、大当たりに対する期待度の高い演出となっている。
(裏ボタン演出判定テーブルの一例)
図27は、裏ボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。図27に示すように、裏ボタン演出判定テーブルUtは、変動演出パターン毎に各タイミングにおける裏ボタン演出の有無について、いずか一方が選択されるように、裏ボタン演出の有無と判定値とが対応付けられている。裏ボタン演出判定テーブルUtにおいて、期待度の高い変動演出パターンほど、裏ボタン演出を行う割合が高く設定されている。
(変動演出中処理)
図28は、演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。変動演出中処理は、演出タイマ割込処理(図18参照)に含まれる処理内容である。図28に示す変動演出中処理では、変動演出中における操作演出の処理について説明する。
変動演出中処理において、演出統括部202aは、報知ボタン演出(通常ボタン演出またはサプライズボタン演出)の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2801)。報知ボタン演出の開始タイミングではない場合(ステップS2801:No)、演出統括部202aは、ステップS2803へ移行する。
報知ボタン演出の開始タイミングである場合(ステップS2801:Yes)、演出統括部202aは、報知ボタン演出の動作データをRAM243に設定する(ステップS2802)。報知ボタン演出の動作データとは、演出ボタン118に内蔵されるランプを点灯させたり、サプライズボタン演出の場合には演出ボタン118の押下面を上方へ移動させたりするデータである。
そして、演出統括部202aは、裏ボタン演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2803)。裏ボタン演出の開始タイミングではない場合(ステップS2803:No)、演出統括部202aは、ステップS2805へ移行する。
裏ボタン演出の開始タイミングである場合(ステップS2803:Yes)、演出統括部202aは、裏ボタン演出の動作データをRAM243に設定する(ステップS2804)。裏ボタン演出の動作データとは、演出ボタン118の押下面を上方へ僅かに移動させる示唆動作を行うためのデータである。
そして、演出統括部202aは、操作レバー演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2805)。操作レバー演出の開始タイミングではない場合(ステップS2805:No)、演出統括部202aは、変動演出中処理を終了する。
操作レバー演出の開始タイミングである場合(ステップS2805:Yes)、演出統括部202aは、操作レバー演出の動作データをRAM243に設定し(ステップS2806)、変動演出中処理を終了する。操作レバー演出の動作データとは、操作レバー120に内蔵されるランプを点灯させたりするデータである。
(演出終了処理)
図29は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図20参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2901)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部202aは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2902)。そして、演出統括部202aは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS2903)。
ステップS2903において、大当たりまたは小当たりではない場合(ステップS2903:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2904)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2904:Yes)、演出統括部202aは、ステップS2910に移行する。
ステップS2904において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2904:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「1」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第1潜確モードを示す「2」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態(いわゆる泣きの4回)である第2潜確モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS2905)。
そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2906)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2906:No)、ステップS2910に移行する。
モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2906:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2907)。現在のモードフラグが「1」である場合(ステップS2907:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、第2潜確モードを示す「3」にするとともに(ステップS2908)、第2潜確モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS2909)。
そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS2910)、演出終了処理を終了する。ステップS2907において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS2907:No)、すなわち、モードフラグが、第1潜確モードを示す「2」である場合や第2潜確モードを示す「3」である場合、演出統括部202aは、モードフラグを、通常モードを示す「0」にし(ステップS2911)、ステップS2910に移行する。
また、ステップS2903において、大当たりまたは小当たりである場合(ステップS2903:Yes)、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図30参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行い(ステップS2912)、ステップS2910に移行する。
(演出モードテーブルの一例)
図30は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図30において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
遊技状態は、主制御部201において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部201が通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のときに設定される。通常モードのモードフラグは「0」である。
確変モードは、主制御部201が確変遊技状態(高確率時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、80変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。
第1潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態(高確率非時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、第1潜確モードは、2R潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過するまで設定可能である。なお、2R潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第1潜確モードのモードフラグは「2」である。
第2潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第2潜確モードは、確変大当たりの終了後、4変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、81〜84変動の間、設定される。第2潜確モードのモードフラグは「3」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、第1潜確モード、および第2潜確モード、の4つの演出モードをとり得る。
(3.画像・音声制御部が行う処理)
次に、画像・音声制御部202bが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、所定の周期(例えば33msec)で行われる。
(ボタン演出画像処理)
図31は、画像・音声制御部が行うボタン演出画像処理を示すフローチャートである。図31において、画像・音声制御部202bは、報知ボタン演出および裏ボタン演出のいずれかのボタン演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS3101)。ボタン演出の開始タイミングではない場合(ステップS3101:No)、画像・音声制御部202bは、ステップS3104へ移行する。
ボタン演出の開始タイミングである場合(ステップS3101:Yes)、画像・音声制御部202bは、報知ボタン演出であるか否かを判定する(ステップS3102)。報知ボタン演出ではない場合(ステップS3102:No)、すなわち、裏ボタン演出である場合、画像・音声制御部202bは、ステップS3104へ移行する。
報知ボタン演出である場合(ステップS3102:Yes)、画像・音声制御部202bは、演出ボタン118の操作を遊技者に促す報知演出を行うための報知演出データをRAM253に設定する(ステップS3103)。
次に、画像・音声制御部202bは、演出ボタンコマンド(図19参照)を受信したか否かを判定する(ステップS3104)。演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS3104:No)、画像・音声制御部202bは、ボタン演出画像処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS3104:Yes)、画像・音声制御部202bは、報知ボタン演出におけるボタン有効期間中(図中「報知ボタン有効期間中」と記載)であるか否かを判定する(ステップS3105)。
報知ボタン演出におけるボタン有効期間中である場合(ステップS3105:Yes)、画像・音声制御部202bは、遊技者の演出ボタン118の操作によって演出を切り替えるための報知ボタン用切替えデータをRAM253に設定し(ステップS3106)、ボタン演出画像処理を終了する。
報知ボタン演出におけるボタン有効期間中ではない場合(ステップS3105:No)、画像・音声制御部202bは、裏ボタン演出におけるボタン有効期間中(図中「裏ボタン有効期間中」と記載)であるか否かを判定する(ステップS3107)。なお、裏ボタン演出におけるボタン有効期間(例えば1秒)は、報知ボタン演出におけるボタン有効期間(例えば5秒)に比べて短い。
裏ボタン演出におけるボタン有効期間中ではない場合(ステップS3107:No)、画像・音声制御部202bは、ボタン演出画像処理を終了する。裏ボタン演出におけるボタン有効期間中である場合(ステップS3107:Yes)、画像・音声制御部202bは、裏ボタン演出における有効期間内の操作回数bに「1」を加算する(ステップS3108)。
次に、画像・音声制御部202bは、裏ボタン演出の有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS3109)。裏ボタン演出の有効期間が経過していない場合(ステップS3109:No)、画像・音声制御部202bは、ボタン演出画像処理を終了する。裏ボタン演出の有効期間が経過した場合(ステップS3109:Yes)、画像・音声制御部202bは、裏ボタン演出における有効期間内の操作回数bが「1」であるか否かを判定する(ステップS3110)。
操作回数bが「1」ではない場合(ステップS3110:No)、すなわち、裏ボタン演出の有効期間内に演出ボタン118の操作がなかった場合や複数回の演出ボタン118の操作があった場合、画像・音声制御部202bは、ステップS3112へ移行する。操作回数bが「1」である場合(ステップS3110:Yes)、画像・音声制御部202bは、遊技者の演出ボタン118の操作によって演出を切り替えるための裏ボタン用切替えデータをRAM253に設定する(ステップS3111)。そして、画像・音声制御部202bは、裏ボタン演出における有効期間内の操作回数bを「0」に設定し(ステップS3112)、ボタン演出画像処理を終了する。
上述した処理により、報知ボタン演出においては有効期間内に演出ボタン118の操作を受け付けた場合に、演出を切り替えることができる。また、裏ボタン演出においては、有効期間内に演出ボタン118の操作を1回だけ受け付けた場合に、演出を切り替えることができる。なお、裏ボタン演出における有効期間や有効回数については、任意に設定することが可能である。
(操作レバー演出画像処理)
図32は、画像・音声制御部が行う操作レバー演出画像処理を示すフローチャートである。図32において、画像・音声制御部202bは、操作レバー演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS3201)。操作レバー演出の開始タイミングではない場合(ステップS3201:No)、画像・音声制御部202bは、ステップS3203へ移行する。
操作レバー演出の開始タイミングである場合(ステップS3201:Yes)、画像・音声制御部202bは、演出ボタン118の操作を遊技者に促す報知演出を行うための報知演出データをRAM253に設定する(ステップS3202)。
次に、画像・音声制御部202bは、操作レバーコマンド(図19参照)を受信したか否かを判定する(ステップS3203)。操作レバーコマンドを受信していない場合(ステップS3203:No)、画像・音声制御部202bは、操作レバー演出画像処理を終了する。操作レバーコマンドを受信した場合(ステップS3203:Yes)、画像・音声制御部202bは、操作レバー有効期間中であるか否かを判定する(ステップS3204)。
操作レバー有効期間中ではない場合(ステップS3204:No)、画像・音声制御部202bは、操作レバー演出画像処理を終了する。操作レバー有効期間中である場合(ステップS3204:Yes)、画像・音声制御部202bは、遊技者の操作レバー120の操作によって演出を切り替えるための切替えデータをRAM253に設定し(ステップS3205)、操作レバー演出画像処理を終了する。
上述した処理により、操作レバー演出において、有効期間内に操作レバー120の操作を受け付けた場合に、演出を切り替えることができる。
以上説明したように、本実施の形態では、演出ボタン118を用いた演出では裏演出を実行可能にし、操作レバー120を用いた演出では裏演出を行わないため、裏演出については演出ボタン118に特有の演出とすることができる。このため、演出ボタン118と操作レバー120とをそれぞれ異なる用途で用いることができ、複数の操作部を用いたぱちんこ遊技機100の興趣を向上させることができる。
また、演出ボタン118には裏ボタン演出を用意していることから、遊技者に、操作レバー120にも裏演出があるかもしれないことを示すことができ、操作レバー120についても、遊技者に裏演出を探らせることができる。これにより、操作レバー120の裏演出用のデータを別途用意しなくても、操作レバー120を用いた演出の興趣を向上させることができる。
また、操作レバー120は、所定の回動軸を中心に揺動する構成であり、遊技者が体重をかけたりすると回動軸やアーム152(図1−5参照)などの局部に負荷がかかり、局部が破損するおそれがある。一方、演出ボタン118は、局部に負荷がかかる構成ではなく、筐体113a(図1−2参照)全体に負荷がかかる構成であるため、操作レバー120に比べて、破損しにくい。このため、操作レバー120による演出を期待度の高い演出とするとともに裏演出を行わないこととすることにより、操作レバー120の操作頻度を減らすことができる。これにより、操作レバー120の破損を抑制しつつ、操作レバー120を用いた演出を、遊技者が最も期待する演出の1つとすることができる。
また、本実施の形態では、裏ボタン演出においては、ボタン有効期間の開始以前に演出ボタン118の示唆動作を行うことにより、演出ボタン118の操作タイミングを遊技者に示唆することができる。このため、裏ボタン演出において遊技者が演出ボタン118を操作するタイミングを知らない場合でも、所定期間内に遊技者に演出ボタン118を操作させることができる。これにより、裏ボタン演出における操作入力後の演出の実行頻度を高めることができるため、裏ボタン演出を有効に活用することができる。