以下に図面を参照し、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道を変化させるための釘や風車などが設けられる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば始動口および大入賞口)が設けられる。
遊技盤101には画像表示部104が設けられる。画像表示部104は、第1画像表示部104aと、第1画像表示部104aよりも表示領域の小さい第2画像表示部104bとを備える。第1画像表示部104aは遊技機100の所謂「メインディスプレイ」とされ、遊技盤101のほぼ中央部分に配置される。すなわち、第1画像表示部104aは遊技者にとって最も見易いと想定される位置に配置される。また、第2画像表示部104bは遊技機100の所謂「サブディスプレイ」とされ、図1に示すように第1画像表示部104aの上方に配置される。
第1画像表示部104aおよび第2画像表示部104bには、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。第1画像表示部104aおよび第2画像表示部104bは、遊技機100により表示制御され、各種画像(例えば後述の演出図柄や保留表示)を表示する。
画像表示部104の下方には遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
画像表示部104の右側には開閉自在な上大入賞口109aが設けられる。上大入賞口109aが開放されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞可能となる。逆に、上大入賞口109aが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞不可能となる。上大入賞口109aは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。
また、上大入賞口109aの下方には開閉自在な下大入賞口109bが設けられる。下大入賞口109bが開放されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞可能となる。逆に、下大入賞口109bが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞不可能となる。下大入賞口109bは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機100は上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の下方には普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。
遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄であり、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。なお、情報表示部112については図2を用いて後述する。
また、遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。
枠部材113の下部位置には操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。演出ボタン118や十字キー119は遊技者からの操作を受け付けるための操作キーとして機能する。例えば、遊技機100は、演出ボタン118が押下されたか否かだけでなく、演出ボタン118が押下された際に縮んだ量(ストローク)も検出可能に構成される。
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
さらに、遊技盤101上には所定の演出時に駆動される可動役物130a〜130dが設けられる。例えば、可動役物130a〜130dは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の全面から退避した状態とされる。
(情報表示部の詳細)
図2は、情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。
例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
例えば、遊技機100による大当たり判定では、下大入賞口16ラウンド(「ラウンド」のことを以下「R」と略す)確変大当たりと、下大入賞口8R確変大当たりと、下大入賞口8R通常大当たりと、下大入賞口2R確変大当たりと、上大入賞口8R確変大当たりとの5種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。
そして、それぞれの大当たり毎に第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(大当たり図柄)が遊技機100の製造者により予め定められている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりに当選した場合、当該大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。
第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄表示部201bの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第2特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより第2特別図柄が停止表示されたことを示す。第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりに当選した場合、当該大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。
普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
例えば、遊技機100による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの2種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部202におけるLEDランプの点灯態様が遊技機100の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄長開放当たりに当選した場合には「○」のLEDを点灯させ、普通図柄短開放当たりに当選した場合には「△」のLEDを点灯させる。
保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。
第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。
遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。
ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機100では16Rの大当たりと8Rの大当たりと2Rの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部204は「16R」を表示するLEDランプ、「8R」を表示するLEDランプ、「2R」を表示するLEDランプを有する。そして、ラウンド数表示部204は16Rの大当たりに当選した場合には「16R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は8Rの大当たりに当選した場合には「8R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は2Rの大当たりに当選した場合には「2R」を表示するLEDランプを点灯させる。
(遊技機の基本動作)
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機100は大当たり判定を行うと特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機100は画像表示部104において演出図柄(例えば3列の数字)を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出(例えばリーチ演出)を行う。遊技機100は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機100は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たりに落選していれば、遊技機100は、特別図柄をハズレ図柄で停止表示し、演出図柄をバラケ目(例えば「1・3・2」)で停止表示する。一方、大当たりに当選していれば、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示し、演出図柄をゾロ目(例えば「1・1・1」)で停止表示する。
大当たりに当選したら、遊技機100は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は当選した大当たりの種類に応じた大入賞口を、当選した大当たりの種類に応じたR数分開放する。そして、遊技機100は開放された上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
また、遊技機100は、下大入賞口16R確変大当たり、下大入賞口8R確変大当たり、下大入賞口2R確変大当たり、上大入賞口8R確変大当たりなどの確変大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技には当該大当たり遊技後に10000回の大当たり判定を行うか次の大当たり遊技が行われるまで確変遊技状態となる。なお、10000回の大当たり判定により大当たりに当選しない確率は極めて低いため、実質的には遊技機100は確変大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技後に次の大当たり遊技が行われるまで確変遊技状態となると言える。
確変遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機100は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が7/250となる大当たり判定を行う。
また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、遊技機100は確変遊技状態であるときには、確変遊技状態でないときよりも普通図柄当たり(長開放当たり)や普通図柄当たり(短開放当たり)と判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、遊技機100は確変遊技状態であるときには、確変遊技状態でないときよりも普通図柄当たり(長開放当たり)や普通図柄当たり(短開放当たり)に当選した場合に普通電動役物107を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機100は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間あたり(例えば1分間あたり)に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。
また、遊技機100は、下大入賞口8R通常大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技には当該大当たり遊技後に30回の大当たり判定を行うか次の大当たり遊技が行われるまで時短遊技状態となる。時短遊技状態であるとき、遊技機100は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行うとともに第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。
また、遊技機100は発射された遊技球がゲート108を通過すれば、普通図柄判定を受ける権利に相当する普図保留情報を取得して普通図柄判定を行う。普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を表すように停止表示する。前述のように、遊技機100は普通図柄当たり(長開放当たり)に当選していれば「○」図柄で、普通図柄当たり(短開放当たり)に当選していれば「△」図柄で、これらに落選していれば「×」図柄で停止表示する。普通図柄当たりに当選したら、遊技機100はこれらを表す図柄の停止表示後に当選した普通図柄当たりの種類に応じた期間だけ普通電動役物107を開放する。
(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、権利記憶部301と、事前判定部302と、保留表示制御部303と、特別遊技判定部304と、図柄表示制御部305と、画像表示部104とを含む構成である。ここで、画像表示部104は、前述のように第1画像表示部104aと第1画像表示部104aよりも小さな表示領域を有する第2画像表示部104bとを備える。
権利記憶部301は、所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を受けるための権利を当該権利による特別遊技判定が行われるまで、所定数を上限に複数記憶可能な機能を有する。本実施の形態では一例として、所定の始動領域を第1始動口105や第2始動口106、特別遊技を大当たり遊技、特別遊技判定を大当たり判定、特別遊技判定を受けるための権利を保留情報とする。
すなわち、この場合、権利記憶部301は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより保留情報を記憶する。また、権利記憶部301は記憶した保留情報を、当該保留情報を用いた大当たり判定が行われるまで保持する。例えば、本実施の形態において、保留情報には大当たり判定に用いられる当たり乱数や図柄乱数のほか、変動パターン判定に用いられる変動パターン乱数なども含まれる。変動パターン判定は、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様(例えば変動時間)を決定するための処理であり、その具体的な内容については後述する。
事前判定部302は、権利記憶部301に記憶された各権利による特別遊技判定の判定結果を事前判定する機能を有する。例えば、本実施の形態の場合、事前判定部302は権利記憶部301に保留情報が記憶された時点で、この保留情報を用いた大当たり判定で大当たりになるか否か、この保留情報を用いた大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様などを判定する。
保留表示制御部303は、権利記憶部301に記憶された各権利に対応する保留画像を画像表示部104に表示する機能を有する。保留表示制御部303は各権利に対応する保留画像を通常表示態様と特殊表示態様とで表示することができる。ここで特殊表示態様は通常表示態様とは異なる表示態様である。すなわち、遊技者は通常表示態様であるか特殊表示態様であるかを判別できるようになっている。
本実施の形態の場合、保留表示制御部303は保留情報が記憶されると、この保留情報に対応する保留アイコンを画像表示部104に表示する。例えば、保留表示制御部303は、所定条件を満たす保留情報が記憶されていないときには記憶中の各保留情報に対応する保留アイコンを通常表示態様で第2画像表示部104bに表示する。一方、保留表示制御部303は、所定条件を満たす保留情報が記憶されているときには当該保留情報に対応する保留アイコンを特殊表示態様で、他の保留情報に対応する保留アイコンを通常表示態様で、第1画像表示部104aに表示する。
例えば、保留表示制御部303は、所定条件を満たす保留情報が記憶されると、この保留情報に対応する保留アイコンを一旦、通常表示態様で表示する。このときには、所定条件を満たす保留情報に対応する保留アイコンも他の保留アイコンも通常表示態様で第2画像表示部104bに表示される。そして、保留表示制御部303はこれらの通常表示態様の保留アイコンを一斉に第1画像表示部104aに移動させて表示する。その後、保留表示制御部303は所定条件を満たす保留情報に対応する保留アイコンのみを特殊表示態様に変更して表示する。なお、保留表示制御部303による表示例については図4〜図6などを用いて後述する。
特別遊技判定部304は、権利記憶部301に記憶された権利の中の始動条件を満たした権利による特別遊技判定を行う機能を有する。例えば、本実施の形態の場合、特別遊技判定部304は権利記憶部301に保留情報を用いて大当たり判定を行う。権利記憶部301に記憶された各保留情報には、記憶された順序や、第1始動口105に遊技球が入賞することにより記憶されたか第2始動口106に遊技球が入賞することにより記憶されたかなどにより、大当たり判定を受ける判定順序が設定される。
具体的には、本実施の形態の場合、第2始動口106に遊技球が入賞することにより記憶された保留情報の方が、第1始動口105に遊技球が入賞することにより記憶された保留情報よりも優先して先に大当たり判定が行われるように判定順序が設定される。さらに、本実施の形態の場合、時系列的に先に記憶された保留情報の方が、後に記憶された保留情報よりも優先して先に大当たり判定が行われるように判定順序が設定される。このようにしてそれぞれの保留情報には判定順序が設定され、特別遊技判定部304は記憶されている保留情報の中で最も早い判定順序が設定された保留情報を用いて大当たり判定を行う。また、例えば、特別遊技判定部304は、大当たり遊技中でなく、且つ、特別図柄の変動中でないときに大当たり判定を行う。
図柄表示制御部305は、特別遊技判定部304により特別遊技判定が行われた場合、第1画像表示部104aにおいて図柄を変動表示した後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、本実施の形態の場合、図柄表示制御部305は、特別遊技判定部304により大当たり判定が行われると、第1画像表示部104aにおいて3つの演出図柄を変動表示した後に、これらを大当たり判定の判定結果を示す組み合わせとなるように停止表示する。
また、図柄表示制御部305は、前述のように保留表示制御部303により所定条件を満たす保留情報に対応する保留アイコンが特殊表示態様に変更される場合、この変更前に演出図柄を縮小表示する。なお、図柄表示制御部305による表示例については図4〜図6などを用いて後述する。なお、本実施の形態の例では演出図柄を第2画像表示部104bへ移動させるとともに当該移動に伴って縮小表示するが、これに限らず、第1画像表示部104aに演出図柄を表示させた状態で縮小表示してもよい。
(本実施の形態の遊技機による画像表示部の表示例)
次に、遊技機100(保留表示制御部303および図柄表示制御部305)による画像表示部104の表示例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機による画像表示部の表示例を示す説明図である。遊技機100は画像表示部104に演出図柄を表示する。図4(1)に示す例において、遊技機100は第1画像表示部104aに左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを表示している。以下において、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせたものを「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。
演出図柄Ez1〜Ez3は大当たり判定の判定結果を遊技者に示すためのものであり、例えば停止表示されたときに数字や漢字や平仮名や片仮名やアルファベット等の文字を表す。本実施の形態では、演出図柄Ez1〜Ez3のそれぞれは停止表示されたときに「1」から「5」までの数字を表すものとする。図4(1)に示す例では、左演出図柄Ez1は「1」を表し、中演出図柄Ez2は「2」を表し、右演出図柄Ez3は「3」を表している。
遊技機100は大当たり判定を行うと演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示する。例えば、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中には「1」から「5」までの数字が順次、表示画面の上方から下方へスクロールしていくように表示する。すなわち、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3のそれぞれが停止表示時にいずれの数字を表すかを遊技者が予測困難な態様で表示することにより、これらの変動表示を行う。
遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を所定期間(例えば後述の変動パターンに応じた期間)変動表示してから、変動表示直前に行った大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示に際し、例えば、遊技機100は、左演出図柄Ez1→右演出図柄Ez3→中演出図柄Ez2といった順序で、各演出図柄を一つずつ停止表示させていく。
なお、これに限らず、遊技機100は左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とを同時に停止表示させてから中演出図柄Ez2を停止表示させるようにしてもよいし、演出図柄Ez1〜Ez3を同時に停止表示させてもよい。
大当たり判定により大当たりと判定した場合、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3を大当たりの組み合わせとなるように停止表示する。大当たりの組み合わせとしては、演出図柄Ez1〜Ez3が同一の数字を表す組み合わせ(所謂「ゾロ目」。例えば「1・1・1」)を例示することができる。例えば、遊技機100は大当たりの組み合わせで停止表示させる場合、大当たりの組み合わせの停止表示前に、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが同一の数字を表すように停止表示し、且つ、中演出図柄Ez2の変動表示を維持して(所謂「リーチ状態」として)、リーチ演出を行う。
一方、大当たり判定によりハズレと判定した場合、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をハズレの組み合わせとなるように停止表示する。ハズレの組み合わせは大当たりの組み合わせと異なる組み合わせであり、例えば演出図柄Ez1〜Ez3のそれぞれが異なる数字を表す組み合わせ(所謂「バラケ目」。例えば「3・1・2」)とすることができる。以下、このようにバラケ目が停止表示されるハズレ(リーチ演出が行われないハズレ)を「ノーマルハズレ」という。
また、ハズレの組み合わせには上記バラケ目のほか、リーチハズレ目もある。このリーチハズレ目は、例えば左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが同一の数字を表し且つ中演出図柄Ez2が当該数字と異なる数字を表す組み合わせ(所謂「リーチハズレ目」。例えば「1・2・1」)とすることができる。例えば、遊技機100はリーチハズレ目で停止表示させる場合、大当たりの組み合わせを停止表示させる場合と同様、リーチハズレ目の停止表示前にリーチ状態として、リーチ演出を行う。以下、このようにリーチハズレ目が停止表示されるハズレ(リーチ演出が行われるハズレ)を「リーチハズレ」という。
また、遊技機100は画像表示部104に保留表示を表示する。この保留表示は、特図保留情報数を示すためのものであり、例えば、特図保留情報数と同数の保留アイコンにより構成される。例えば、図4(1)に示す例において、遊技機100は第2画像表示部104bに保留表示Hを表示している。この保留表示Hは、第1保留表示H1と第2保留表示H2とからなる。
第1保留表示H1は第1保留表示数と同数の保留アイコンIにより構成される。ここで第1保留情報数は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得され、且つ、当該取得時から現在に至るまで大当たり判定に用いられていない保留情報の数である。図4(1)には、第1保留表示H1が4つの保留アイコンIにより構成されている例を示しており、これは第1保留情報数が「4」であることを表している。
第2保留表示H2は第2保留表示数と同数の保留アイコンIにより構成される。ここで第2保留情報数は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得され、且つ、当該取得時から現在に至るまで大当たり判定に用いられていない保留情報の数である。図4(1)には、第2保留表示H2が0の保留アイコンIにより構成されている例を示しており、これは第2保留情報数が「0」であることを表している。
遊技機100において、第1保留情報数と第2保留情報数との上限はそれぞれ「4」とされる。このため、遊技機100は、それぞれが最大で4つの保留アイコンIからなる第1保留表示H1と第2保留表示H2とを表示可能である。
なお、例えば、第1保留表示H1におけるそれぞれの保留アイコンIは、大当たり判定を受ける判定順序が早い保留情報に対応するものから、図4中左側から配置されているものとする。同様に、第2保留表示H2におけるそれぞれの保留アイコンIは、大当たり判定を受ける判定順序が早い保留情報に対応するものから、図4中左側から配置されているものとする。
また、図4(2)に示すように、遊技機100は第1画像表示部104aに保留表示Hを表示することもできる。前述のように、第1画像表示部104aは第2画像表示部104bよりも表示領域が大きい。このため、遊技機100は第1画像表示部104aに保留表示Hを表示する場合、第2画像表示部104bに保留表示Hを表示する場合に比べて、保留表示Hの拡大表示が可能である。
また、図4(2)に示すように、遊技機100は第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3を表示することもできる。なお、図4(2)に示す例では、演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印にて表している。以下において、このように演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印にて表した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されていることを表す。
遊技機100は第1画像表示部104aに保留表示Hを表示する際、第1画像表示部104aに演出図柄Ez1〜Ez3を表示していると、保留表示Hと演出図柄Ez1〜Ez3とが重なり、これらが遊技者にとって見づらいものとなるおそれがある。そこで、遊技機100は第1画像表示部104aに保留表示Hを表示する際には、第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3を表示する。これにより、遊技機100は保留表示Hと演出図柄Ez1〜Ez3とが重なり、これらが遊技者にとって見づらいものとなってしまうことを防止することができる。
また、第2画像表示部104bは第1画像表示部104aよりも表示領域が小さい。そこで、例えば、遊技機100は第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3を表示する場合、第1画像表示部104aに演出図柄Ez1〜Ez3を表示する場合に比べて、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小表示する。具体的には、この場合、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の全体が第2画像表示部104bの表示領域内に収まるように、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小表示する。これにより、遊技機100は表示領域の縮小に伴って演出図柄Ez1〜Ez3の全体が表示されなくなってしまうことを防止することができる。
(本実施の形態の遊技機による演出例)
次に、遊技機100による演出例について説明する。図5は、本実施の形態の遊技機による演出例を示す説明図(その1)である。図6は、本実施の形態の遊技機による演出例を示す説明図(その2)である。
図5(t1)では、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせで第1画像表示部104aに停止表示されており、4つの保留アイコンIからなる保留表示Hが第2画像表示部104bに表示されている。なお、例えば、この保留アイコンIは全て第1保留表示H1のものであるとする。
図5(t1)の状態において遊技機100は大当たり判定を行うと、図5(t2)に示すように第1画像表示部104aにて演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。なお、遊技機100は、この大当たり判定においてハズレと判定し、演出図柄Ez1〜Ez3をバラケ目で停止表示させると決定したものとする。すなわち、遊技機100は今回の演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示させている間にリーチ演出を行わないと決定したものとする。また、遊技機100は、大当たり判定を行うことにより図5(t1)の状態から特図保留情報数(この場合、第1保留情報数)が「1」減少したので、図5(t2)では3つの保留アイコンIからなる保留表示Hを第2画像表示部104bに表示している。
例えば、遊技機100はこのようにリーチ演出を行わない図柄変動において、図5(t3)に示すように保留表示Hを第1画像表示部104aに移動させて表示する。また、このとき、遊技機100は図5(t3)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3を第2画像表示部104bに移動させて表示する。
その後、遊技機100は図6(t4)に示すように遊技者に演出ボタン118を押下するように指示する。遊技者がこの指示にしたがって演出ボタン118を押下すると、遊技機100は図6(t5)に示すようにいずれかの保留アイコンIの表示態様を変化させる。いずれの保留アイコンIの表示態様を変化させるかは、それぞれの保留アイコンIに対応する保留情報の事前判定結果によって決定される。
ここでは、遊技機100は現在記憶している保留情報のうち大当たり判定を受ける判定順序が2番目の保留情報の事前判定結果が所定条件を満たしていた(例えば事前判定により大当たりやリーチ演出用の変動パターンと判定された)とする。この場合、遊技機100は所定条件を満たすと判定した保留情報、すなわち、図6(t5)に示すように左から2つ目の保留アイコンIの表示態様を、通常表示態様の「白色円形」から特殊表示態様の「雪だるま」に変更する。これにより、遊技機100は、図6(t5)に示す左から2つ目の保留アイコンIに対応する保留情報を用いた大当たり判定に対する遊技者の期待感を高めることができる。
保留アイコンIの表示態様を変更すると、遊技機100は図6(t6)に示すように保留表示Hを第2画像表示部104bに移動させて表示する。また、このとき、遊技機100は図6(t6)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3を第1画像表示部104aに移動させて表示する。そして、遊技機100は図6(t7)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3をバラケ目で停止表示する。
このように遊技機100は保留表示Hによる演出(保留アイコンIの表示態様の変更)を行う場合、保留表示Hを第1画像表示部104aに表示する。ここで、第1画像表示部104aは通常時に保留表示Hが表示される第2画像表示部104bよりも大きな表示領域を有しており、遊技機100はこの表示領域の拡大に伴って保留表示Hを拡大表示させる。これにより、遊技機100は保留表示Hによる演出を行う場合にこの保留表示Hを通常時よりも目立つものとすることができ、保留表示Hによる演出の演出効果を高めることができる。なお、以下において保留表示Hによる演出を「保留表示演出」と略す。さらに、遊技機100は保留表示演出の際には演出図柄Ez1〜Ez3を縮小表示することで演出図柄Ez1〜Ez3を目立ちにくいものとし、保留表示Hを相対的に目立ち易いものとして、保留表示演出の演出効果を高めることができる。
なお、前述の例では図6(t6)にて演出図柄Ez1〜Ez3を第1画像表示部104aに移動させて、その後、図6(t7)のように第1画像表示部104aにて停止表示するようにしたがこれに限らない。例えば、遊技機100は前述のように大当たり判定においてハズレと判定し、演出図柄Ez1〜Ez3をバラケ目で停止表示させる場合に保留表示演出を行う。したがって、保留表示演出が行われた図柄変動において停止される出目はバラケ目となり、遊技者にとってはがっかりする出目である。したがって、このように遊技者をがっかりさせる出目を不必要に強調してしまうことを防止する観点から、遊技機100は保留表示演出を行うと演出図柄Ez1〜Ez3を第2画像表示部104bに移動させるとともに当該移動に伴って縮小表示し、縮小表示した状態で第2画像表示部104bにて停止表示させてもよい。このように構成した場合、例えば、遊技機100は保留表示演出を行った図柄変動の次の図柄変動開始時に、演出図柄Ez1〜Ez3を第1画像表示部104aに戻す(縮小表示も解除する)。
(遊技機のハードウェア構成の一例)
次に、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
(主制御部について)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8に示す各種テーブルなどを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は上大入賞口SWと下大入賞口SWとからなる。ここで、上大入賞口SWは上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出するSWであり、下大入賞口SWは下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。
各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口109bを開閉動作させるソレノイドである。
各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や上大入賞口109aや下大入賞口109bを開閉動作させる。
主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。
また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。
(賞球制御部について)
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。
各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
(主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8は、主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM712には、図8(A)に示す当たり判定用テーブルと、図8(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
(当たり判定用テーブルについて)
図8(A)に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図8(A)には、説明の便宜上、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
主制御部701は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部701は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない(ハズレ)と判定する。
当たり判定テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。
高確率用判定値812は、低確率用判定値811に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。
(図柄判定用テーブルについて)
図8(B)に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
なお、図8(B)には、説明の便宜上、主制御部701が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8(B)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
主制御部701は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて図柄判定を行う。
第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Aには判定値「0〜9(10個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「10〜24(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「25〜39(15個の整数)」が対応付けられる。また、第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Dには判定値「40〜69(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。
したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「10/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「15/100」となる。第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。
一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Aには判定値「0〜29(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「30〜44(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「45〜64(20個の整数)」が対応付けられる。また、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Dには判定値「65〜69(5個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。
したがって、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「20/100」となる。第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「5/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。
このように、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口2R確変大当たりに対応する大当たり図柄Dの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
(変動パターン判定用テーブルについて)
図8(C)に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部701が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図8(C)に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
また、図8(C)には、説明の便宜上、主制御部701が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
主制御部701は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とがある。主制御部701は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値832を用いて変動パターン判定を行う。
ハズレ用判定値831では変動パターンHp11〜Hp15に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp11〜Hp15となる。ここで、変動パターンHp11と変動パターンHp12とには図示のように2種類の判定値が設けられる。この2種類の判定値のうち、主制御部701は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数に応じていずれの判定値を用いるかを決定する。例えば、主制御部701は特図保留情報数が「3」以下のときに図中左側に記した判定値を用い、特図保留情報数が「4」以上のときに図中右側に記した判定値を用いると決定する。
図8(C)に示すように、遊技機100では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンHp11もしくは変動パターンHp12と判定されるとノーマルハズレとなる。大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンHp13〜Hp15と判定されるとリーチハズレとなる。
また、大当たり用判定値832では変動パターンHp21〜Hp24に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値832を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp21〜Hp24となる。
遊技機100では、図8(C)のそれぞれの変動パターンの判定確率に示すように長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりの場合に判定され易く、且つ、ハズレの場合に判定され難くなっている。したがって、遊技機100において、長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりへの信頼度の高い変動パターンと言える。
(演出制御部について)
次に、演出制御部703について説明する。図9は、遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130a〜130dの駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
(演出統括部について)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。
(画像・音声制御部について)
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面に配置側となるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104(第1画像表示部104aや第2画像表示部104b)に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
(ランプ制御部について)
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130a〜130dの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130a〜130dを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130a〜130dのモータへ入力する。
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dを駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dの位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130a〜130dの駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM732には、図10に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
(演出パターン判定用テーブルの一例)
図10に示す演出パターン判定用テーブルは、演出統括部703aが演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に変動パターンが設定される。ここで、演出パターンは、遊技機100が行う演出の演出内容を定めたものである。図10には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容を記している。
演出統括部703aは、演出パターン判定において主制御部701から受信した変動パターンを示す情報(例えば変動開始コマンド)に基づいて当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。なお、前述のように、変動パターンHp11〜Hp15はハズレ用の変動パターンであるので、変動パターンHp11〜Hp15に対応付けられた演出パターンEp11a,Ep11b,Ep12a,Ep12b,Ep13〜Ep15はハズレ用の演出パターンと言える。また、変動パターンHp21〜Hp24は大当たり用の変動パターンであるので、変動パターンHp21〜Hp24に対応付けられた演出パターンEp21〜Ep24は大当たり用の演出パターンと言える。
また、ここで、演出パターンEp11bの保留表示演出Aは演出ボタン118が3回押下されることを条件に図6(t5)に示した如く特殊表示態様に変更する保留表示演出である。一方、演出パターンEp12bの保留表示演出Bは演出ボタン118が1回押下されることを条件に図6(t5)に示し如く特殊表示態様に変更する保留表示演出である。このように遊技機100では演出時間の短い(すなわち短い変動時間の変動パターンに対応付けられた)保留表示演出Bは保留表示演出Aよりも少ない操作により特殊表示態様への変更が行われるようになっている。これは、演出時間が長いときには遊技者に幾度も操作させることで遊技者を楽しませる一方、演出時間が短いときには遊技者の意に反して操作が不完了のまま時間切れしてしまう(この結果、特殊表示態様に変更されずに演出が終了してしまう)ことを防止するためである。
なお、ここでは保留表示演出Aおよび保留表示演出Bを遊技者の操作があることを条件に特殊表示態様に変更する演出としたが、これに限らない。保留表示演出Aおよび保留表示演出Bは、遊技機100が所定のタイミングで自動的に(遊技者による操作を要さずに)特殊表示態様に変更する演出であってもよい。また、さらに、演出時間が長い方の保留表示演出Aについては遊技者の操作があることを条件に特殊表示態様に変更する演出とし、演出時間が短い方の保留表示演出Bについては遊技機100が所定のタイミングで自動的に(遊技者による操作を要さずに)特殊表示態様に変更する演出としてもよい。
(主制御部が行う処理)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(メイン処理)
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)などが行われる。
つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。
ステップS1113において、主制御部701は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。
(タイマ割込処理)
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
(始動口スイッチ処理)
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、ステップS1306へ移行する。
第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、ステップS1306へ移行する。
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「+1」した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1305)、ステップS1306へ移行する。
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「+1」した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にONに設定され、大当たり遊技終了時にOFFに設定される。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701はステップS1411の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1403)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1404)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1405)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1403:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1406)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1406:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1407)、ステップS1405の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1408)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。
なお、ステップS1409において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1410)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。
つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1411:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
変動時間が経過していれば(ステップS1411:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する(ステップS1412)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1413)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8参照)を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、高確率フラグは確変大当たりに当選するとONに設定され、通常大当たりに当選するとOFFに設定される。
高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812をRAM713に設定する(ステップS1502)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率用判定値811をRAM713に設定する(ステップS1503)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1502またはステップS1503によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1504)。当たり判定については前述した通りである。
つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は、この当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する(ステップS1506)。
当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821をRAM713に設定する(ステップS1507)。当たり判定を遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822をRAM713に設定する(ステップS1508)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1507またはステップS1508によりRAM713に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う(ステップS1509)。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1510)、大当たり判定処理を終了する。
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1511)、大当たり判定処理を終了する。
(変動パターン設定処理)
図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1601)。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は大当たり用判定値832をRAM713に設定する(ステップS1602)。ハズレであれば(ステップS1601:No)、主制御部701はハズレ用判定値831をRAM713に設定する(ステップS1603)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1602またはステップS1603によりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1604)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1605)、変動パターン設定処理を終了する。
(停止中処理)
図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は時短フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。時短フラグは、遊技球が第2始動口106へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりに当選するとONに設定され、当該大当たり後に規定回数の大当たり判定が行われるとOFFに設定される。時短フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。
時短フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1702)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1703)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1703:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1703:Yes)、主制御部701は時短フラグをOFFに設定して(ステップS1704)、ステップS1705の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1705)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1705:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。
高確率フラグがONであれば(ステップS1705:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1706)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1707)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1707:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1707:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1708)、ステップS1709の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1709)。大当たり図柄でなければ(ステップS1709:No)、主制御部701はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1709:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1710)。
つづいて、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1711)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1712)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1713)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1714)、停止中処理を終了する。
(大入賞口制御処理)
図18は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1802)。オープニング中であれば(ステップS1802:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1803)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1804)。ステップS1804において、主制御部701は大当たり判定により当選した大当たりの種別に基づいて、開放させる大入賞口、1ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rに「1」を加算して(ステップS1805)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する(ステップS1806)。
つづいて、主制御部701は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1807)。開放時間が経過していれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1807:No)、主制御部701は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1808)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1808:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1808:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口を閉鎖する(ステップS1809)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1810)。例えば、16Rの大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rが「16」か否かを判定し、カウント値Rが「16」であれば最終Rと判定する。同様に、8Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「8」であれば最終R、2Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「2」であれば最終Rと判定する。
最終Rでなければ(ステップS1810:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1810:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS1811)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1812)。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1813)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1814)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1814:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS1814:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1815)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1816)、大入賞口制御処理を終了する。
また、ステップS1802においてオープニング中でなければ(ステップS1802:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1817)。エンディング中であれば(ステップS1817:Yes)、主制御部701はステップS1814の処理へ移行する。
エンディング中でなければ(ステップS1817:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1818)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1818:Yes)、主制御部701はステップS1807の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1818:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
(遊技状態設定処理)
図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。通常大当たりであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1902)、時短カウンタのカウント値Xに「30」を設定して(ステップS1903)、遊技状態設定処理を終了する。
通常大当たりでなければ(ステップS1901:No)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1904)、時短カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS1905)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS1906)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS1907)、遊技状態設定処理を終了する。
(演出統括部が行う処理)
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(演出タイマ割込処理)
図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図20に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2001)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2002)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがRAM733に設定される処理が行われる。
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行って(ステップS2003)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりRAM733に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
(コマンド受信処理)
図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、演出統括部703aはそのままステップS2103の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、演出統括部703aは演出パターン設定処理(後述)を行う(ステップS2102)。
つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2103)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、演出統括部703aはそのままステップS2106の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、演出統括部703aは実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行って(ステップS2104)、演出モード変更処理を行う(ステップS2105)。
つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2106)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2106:No)、演出統括部703aはそのままステップS2108の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2106:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う(ステップS2107)。
つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2108)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2108:No)、演出統括部703aはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2108:Yes)、演出統括部703aは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って(ステップS2109)、演出モード設定処理を行い(ステップS2110)、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。
(演出パターン設定処理)
図22は、演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、まず、演出統括部703aはコマンド解析処理を行う(ステップS2201)。コマンド解析処理では主制御部701から受信した変動コマンドが解析され、当該変動開始コマンドに含まれる大当たり判定の判定結果および変動パターンを示す情報がRAM733に設定される。
つづいて、演出統括部703aはリーチ演出用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2202)。ステップS2202において、例えば演出統括部703aはステップS2201によりRAM733に設定された変動パターンを示す情報が変動パターンHp11および変動パターンHp12でなかった場合にリーチ演出用の変動パターンであると判定する。すなわち、変動パターンHp11か変動パターンHp12であればリーチ演出用の変動パターンでないと判定する。
リーチ演出用の変動パターンでなければ(ステップS2202:No)、演出統括部703aは保留表示演出を行うための所定条件を満たす保留情報の有無を判定する(ステップS2203)。例えば、ステップS2203において、演出統括部703aは事前判定結果が大当たりもしくはリーチハズレの保留情報の有無を判定し、このような保留情報があれば所定条件を満たす保留情報があると判定する。ステップS2203では大当たりもしくは変動パターンHp14,Hp15のハズレの有無を判定してもよい。このようにすれば、ハズレの保留情報によって保留表示演出が行われる機会が減少するので、保留表示演出の大当たりへの信頼度を高めることができる。
なお、ここでは事前判定結果が大当たりもしくはリーチハズレの保留情報の有無を判定し、このような保留情報があれば所定条件を満たす保留情報があると判定して保留表示演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、事前判定結果がノーマルハズレの保留情報しか記憶されていない場合にも、保留表示演出を行うか否かの抽選を行って、この抽選に当選した場合に保留表示演出を行ってもよい。
このように構成すれば、保留表示演出が行われる機会を増加させることができるので、遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。また、例えば、事前判定結果がノーマルハズレの保留情報しか記憶されていない場合の保留表示演出では当該保留表示演出が行われた時点において記憶されている保留情報のうち、判定順序が最も遅い保留情報に対応する保留アイコンIの表示態様を特殊表示態様に変更させるように構成してもよい。このように構成すれば、上記判定順序が最も遅い保留情報以外の保留情報に対応する保留アイコンIの表示態様を特殊表示態様に変更させる場合に比べて、特殊表示態様の保留アイコンIが表示されている期間を長くすることができ、遊技者の期待感を長期間維持することが可能となる。
また、事前判定結果がノーマルハズレの保留情報しか記憶されていない場合にも、保留表示演出を行うようにすると、保留表示演出の大当たりへの信頼度が低下する。このような場合、保留表示演出を行っても「どうせハズレだろう」と遊技者の期待感を高められなくなるおそれがある。そこで、事前判定結果がノーマルハズレの保留情報しか記憶されていない場合には、「ガセ保留表示演出」を行ってもよい。
例えば、このガセ保留表示演出では、図6(t4)に示した如く遊技者に演出ボタン118を押下するように指示する演出が行われるものの、この指示にしたがって遊技者が演出ボタン118を押下してもいずれの保留アイコンIも特殊表示態様に変更されることなく、通常表示態様での表示が維持される。このように構成することにより、保留表示演出(すなわち特殊表示態様へ変更した場合)の大当たりへの信頼度を維持しつつも、遊技者に「特殊表示態様に変更されるかもしれない」といった期待感を与える機会を増加させることができる。
ステップS2203において所定条件を満たす保留情報があると判定すると(ステップS2203:Yes)、演出統括部703aは保留表示演出用の演出パターンを選択して、これをRAM733に設定する(ステップS2204)。保留表示演出用の演出パターンとしては前述の演出パターンEp11bおよび演出パターンEp12bが該当する。
ステップS2204において、演出統括部703aは、変動パターンHp11のときには演出パターンEp11bを設定し、変動パターンHp12のときには演出パターンEp12bを設定する。これにより、遊技機100において図5および図6などに示した保留表示演出が行われることになる。
ステップS2203において所定条件を満たす保留情報がないと判定すると(ステップS2203:No)、演出統括部703aはノーマルハズレ用の演出パターンを選択して、これをRAM733に設定する(ステップS2205)。ノーマルハズレ用の演出パターンとしては前述の演出パターンEp11aおよび演出パターンEp12aが該当する。ステップS2205において、演出統括部703aは、変動パターンHp11のときには演出パターンEp11aを設定し、変動パターンHp12のときには演出パターンEp12aを設定する。
リーチ演出用の変動パターンであれば(ステップS2202:Yes)、演出統括部703aはリーチ演出用の演出パターンを選択して、これをRAM733に設定する(ステップS2206)。リーチ演出用の演出パターンとしては前述の演出パターンEp13〜Ep15および演出パターンEp21〜Ep24が該当する。ステップS2206において、演出統括部703aは、ステップS2201によりRAM733に設定された変動パターンに対応するリーチ演出用の演出パターンを設定する。
つづいて、演出統括部703aは設定した演出パターンに基づいて演出図柄Ez1〜Ez3の組み合わせを決定して、当該組み合わせをRAM733に設定する(ステップS2207)。例えば、ステップS2207において、リーチ演出用の演出パターンでない場合には任意のバラケ目の組み合わせに決定される。また、リーチ演出用の演出パターンでリーチハズレの演出パターンの場合にはリーチハズレの組み合わせに決定される。また、リーチ演出の演出パターンで大当たりの演出パターンの場合には大当たりの組み合わせに決定される。
つづいて、演出統括部703aは演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2208)、演出パターン設定処理を終了する。演出開始コマンドには、RAM733に設定された演出パターンおよび演出図柄Ez1〜Ez3の組み合わせを示す情報が含まれる。
(画像・音声制御部が行う処理)
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(保留表示演出表示制御処理)
図23は、保留表示演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは遊技機100の起動中に不図示のメイン画像・音声制御処理を実行しており、このメイン画像・音声制御処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図23に示す保留表示演出表示制御処理を割込実行する。
保留表示演出表示制御処理において、まず、画像・音声制御部703bは保留表示演出終了フラグがONか否かを判定する(ステップS2301)。この保留表示演出終了フラグは後述するステップS2313にてONに設定される。保留表示演出終了フラグがONであれば(ステップS2301:Yes)、ステップS2314の処理へ移行する。
保留表示演出終了フラグがOFFであれば(ステップS2301:No)、画像・音声制御部703bは操作指示フラグがONか否かを判定する(ステップS2302)。この操作指示フラグは後述するステップS2310にてONに設定される。操作指示フラグがONであれば(ステップS2302:Yes)、ステップS2311の処理へ移行する。
操作指示フラグがOFFであれば(ステップS2302:No)、画像・音声制御部703bは保留表示演出開始フラグがONか否かを判定する(ステップS2303)。この操作指示フラグは後述するステップS2306にてONに設定される。保留表示演出開始フラグがONであれば(ステップS2303:Yes)、ステップS2307の処理へ移行する。
保留表示演出開始フラグがOFFであれば(ステップS2303:No)、画像・音声制御部703bは演出統括部703aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、そのまま保留表示演出表示制御処理を終了する。
演出開始コマンドを受信すると(ステップS2304:Yes)、画像・音声制御部703bは受信した演出開始コマンドに含まれる演出パターンが保留表示演出の演出パターンか否かを判定する(ステップS2305)。保留表示演出の演出パターンでなければ(ステップS2305:No)、そのまま保留表示演出表示制御処理を終了する。
保留表示演出の演出パターンであれば(ステップS2305:Yes)、画像・音声制御部703bは保留表示演出開始フラグをONに設定して(ステップS2306)、所定タイミングとなったか否かを判定する(ステップS2307)。例えば、画像・音声制御部703bは図5の(t3)にて示した時期となると、ステップS2307にて所定タイミングとなったと判定する。所定タイミングとなっていなければ(ステップS2307:No)、そのまま保留表示演出表示制御処理を終了する。
所定タイミングとなると(ステップS2307:Yes)、画像・音声制御部703bは保留表示Hを第1画像表示部104aに移動させて表示するとともに、演出図柄Ez1〜Ez3を第2画像表示部104bに移動させて表示する(ステップS2308)。そして、画像・音声制御部703bは図6(t4)にて示したように遊技者に操作を行うよう指示する操作指示画像を第1画像表示部104aに表示する(ステップS2309)。画像・音声制御部703bは操作指示フラグをONに設定するとともに保留表示演出開始フラグをOFFに設定する(ステップS2310)。
つづいて、画像・音声制御部703bは演出統括部703aから操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2311)。例えば、ステップS2311では、ステップS2309にて表示した操作指示画像により指示される操作に対応した操作が行われたことを示す操作コマンドを受信したか否かを判定する。操作コマンドを受信していなければ(ステップS2311:No)、ステップS2314の処理へ移行する。
操作コマンドを受信すると(ステップS2311:Yes)、画像・音声制御部703bは図6(t5)に示したように所定条件を満たす保留情報に対応する保留アイコンIの表示態様を特殊表示態様に変更する(ステップS2312)。そして、画像・音声制御部703bは保留表示演出終了フラグをONに設定するとともに操作指示フラグをOFFに設定する(ステップS2313)。
つづいて、画像・音声制御部703bは所定タイミングとなったか否かを判定する(ステップS2314)。ステップS2314では、ステップS2307よりも後のタイミングとして定められた所定タイミングか否かを判定する。所定タイミングとなっていなければ(ステップS2314:No)、そのまま保留表示演出表示制御処理を終了する。
所定タイミングとなると(ステップS2314:Yes)、画像・音声制御部703bは保留表示Hを第2画像表示部104bに移動させて表示するとともに、演出図柄Ez1〜Ez3を第1画像表示部104aに移動させて表示する(ステップS2315)。そして、画像・音声制御部703bは保留表示演出終了フラグをOFFに設定して(ステップS2316)、保留表示演出表示制御処理を終了する。
以上に説明したように、遊技機100は保留表示演出を行うと通常時には第2画像表示部104bに表示する保留表示Hを第1画像表示部104aに移動して表示する。ここで第1画像表示部104aは第2画像表示部104bよりも大きな表示領域を有しており、遊技機100は保留表示Hの第1画像表示部104aへの移動に伴って保留表示Hを通常時よりも拡大表示する。これにより、保留表示演出の際、遊技機100は遊技者にとっての保留表示Hの見易さを向上させ、見易さを向上させた保留表示Hにおいて保留アイコンIを特殊表示態様に変更するので、特殊表示態様の保留アイコンIを強調することができ、保留表示演出の演出効果を高め、遊技者に保留表示演出を楽しませることができる。
また、遊技機100はリーチ演出を行わない図柄変動において保留表示演出を行う。これにより、遊技機100はリーチ演出を行わない図柄変動においても、以降の図柄変動に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。さらに、遊技機100はノーマルハズレの図柄変動において保留表示演出を行って演出図柄Ez1〜Ez3を第2画像表示部104bに移動させるとともに当該移動に伴って縮小表示して、縮小表示した状態で第2画像表示部104bにて停止表示させてもよい。このように構成することにより、遊技機100は遊技者をがっかりさせてしまうバラケ目を不必要に強調してしまうことを防止することができる。
(保留表示演出の変形例)
次に、保留表示演出の変形例1について説明する。図24は、保留表示演出の変形例を示す説明図(その1)である。図24(イ)は演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されているか停止表示されているかを示している。図24(ロ)は始動口(ここでは第1始動口105とする)への遊技球の入賞の有無を示している。図24(ハ)は第1画像表示部104aに演出図柄Ez1〜Ez3が表示されているか保留表示Hが表示されているかを示している。図24(ニ)は第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3が表示されているか保留表示Hが表示されているかを示している。
図24の時期t11において遊技機100は保留情報2401〜2403の3つの保留情報を記憶している。ここで保留情報2401〜2403は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより記憶された保留情報であり、符号の番号が若い保留情報ほど大当たり判定を受ける判定順序が早い保留情報とする。また、保留情報2401〜2403は全てノーマルハズレであり、これらは保留表示演出を行うための所定条件を満たしていない保留情報である。
時期t11であるとき、遊技機100は第1画像表示部104aに演出図柄Ez1〜Ez3を表示しており、第2画像表示部104bに保留表示Hを表示している。具体的には、このとき、遊技機100は第1画像表示部104aにて演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示しており、第2画像表示部104bにて保留情報2401〜2403に対応する3つの保留アイコンIからなる保留表示Hを表示している。
時期t11後の時期t12となると、遊技機100は保留情報2401を用いて大当たり判定を行って、この大当たり判定の判定結果を示すために第1画像表示部104aにて演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。また、この大当たり判定が行われたことにより、特図保留情報数は「1」減少する。このため、遊技機100は2つの保留アイコンIからなる保留表示Hを第2画像表示部104bに表示する。
時期t12後の時期t13において第1始動口105への遊技球の入賞があり、遊技機100は新たに保留情報2404を記憶した。ここで保留情報2404の事前判定結果は例えば大当たりであり、これは保留表示演出を行うための所定条件を満たす保留情報である。保留情報2404が記憶されたことにより、特図保留情報数は「1」増加する。このため、遊技機100は3つの保留アイコンIからなる保留表示Hを第2画像表示部104bに表示する。なお、遊技機100は、保留情報2404を記憶した時期t13の時点では保留表示演出を開始せず、保留情報2404に対応する保留アイコンIを通常表示態様で表示するとともに、第2画像表示部104bによる保留表示Hの表示を維持する。
時期t13後の時期t14となると、遊技機100は時期t12において変動表示を開始した演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示を行う。すなわち、時期t14は、時期t12から、当該時期t12において演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する際に設定された変動パターンに対応する変動時間経過後の時期である。前述のように、保留情報2401はノーマルハズレの保留情報であるので、時期t14では第1画像表示部104aにて演出図柄Ez1〜Ez3がバラケ目で停止表示される。
時期t14後の時期t15となると、遊技機100は保留情報2402を用いて大当たり判定を行って、この大当たり判定の判定結果を示すために第1画像表示部104aにて演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。また、この大当たり判定が行われたことにより、特図保留情報数は「1」減少する。このため、遊技機100は2つの保留アイコンIからなる保留表示Hを第2画像表示部104bに表示する。
さらに、遊技機100は、今回の演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始時には保留表示演出を行うための所定条件を満たす保留情報である保留情報2404を記憶しているため、今回の演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に保留表示演出を開始するように決定した。
このため、遊技機100は時期t15後の時期t16において、演出図柄Ez1〜Ez3を第2画像表示部104bに移動させて表示し、保留表示Hを第1画像表示部104aに移動させて表示する。そして、遊技機100は、時期t16直後(後述する時期t17よりも前)の所定時期において図6(t4)に示した操作指示画像を表示する。時期t17ではこの操作指示画像による指示にしたがって遊技者による操作が行われた。このため、遊技機100は時期t17において保留情報2404に対応する保留アイコンIを特殊表示態様に変更する。
時期t17以降、図24に示すように、遊技機100は保留情報2404を用いた大当たり判定の判定結果を示すための演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する時期t18まで、第1画像表示部104aに保留表示Hを表示し、第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3を表示する。
また、遊技機100は保留情報2404を用いた大当たり判定の判定結果を示すための演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中の時期t19まで、第1画像表示部104aに保留表示Hを表示し、第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3を表示してもよい(図24中符号2410の点線参照)。例えば、この時期t19はリーチ演出(例えば所謂「スーパーリーチ」)が開始されたときとすることができる。
このように、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3の複数回の変動表示および停止表示を跨いで、第1画像表示部104aに保留表示Hを表示するとともに第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3を表示した状態を維持するようにしてもよい。このように構成すれば、遊技機100は遊技者にとっての保留表示Hの見易さを向上させた状態を長期間にわたって維持することができ、一層と遊技者に保留表示演出を楽しませることができる。
さらに、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の複数回の変動表示および停止表示を跨いで第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3を表示した状態を維持することで、この間、演出図柄Ez1〜Ez3を遊技者にとって目立ちにくいものとすることができる。例えば、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を第2画像表示部104bに移動して縮小表示することで、演出図柄Ez1〜Ez3を第1画像表示部104aに表示している場合に比べて、ハズレの組み合わせとされた演出図柄Ez1〜Ez3を目立ちにくいものとすることができる。
例えば図24に示すようにノーマルハズレが連続する場合、遊技者は「リーチにもならないハズレばかりだ」と大きく落胆することになる。このようなときに第1画像表示部104aに演出図柄Ez1〜Ez3が表示されていると、ハズレであることが強調され、上記のような遊技者の落胆を一層と招くことになる。遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の複数回の変動表示および停止表示を跨いで第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3を表示した状態を維持することで、この間、演出図柄Ez1〜Ez3を遊技者にとって目立ちにくいものとすることでハズレを強調してしまうことによる遊技者の期待感の低下を抑止することができる。
次に、保留表示演出の変形例2について説明する。図25は、変形例2の場合の変動パターン判定用テーブルの内容を示す説明図である。この変形例2の変動パターン判定用テーブルにおいてはノーマルハズレ用の変動パターンとして変動パターンHp11と変動パターンHp12と変動パターンHp16とが設けられる。例えば、ここで変動パターンHp16は8秒の変動時間を定めている。
また、図25に示すように、変動パターンHp11と変動パターンHp12と変動パターンHp16とには変動パターン判定における判定条件が設定される。例えば、変動パターンHp11には判定条件として「特図保留情報数=3未満」が設定され、変動パターンHp12には判定条件として「特図保留情報数=4以上」が設定され、変動パターンHp16には判定条件として「特図保留情報数=3」が設定される。
大当たり判定の判定結果がハズレ、且つ、変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用乱数が「0〜89」である場合の変動パターン判定において、遊技機100は上記判定条件にしたがって変動パターンHp11と変動パターンHp12と変動パターンHp16とのいずれとするかを判定する。これによって、この場合の変動パターン判定では、「特図保留情報数=3未満」であれば変動パターンHp11と判定され、「特図保留情報数=3」であれば変動パターンHp16と判定され、「特図保留情報数=4以上」であれば変動パターンHp12と判定されることになる。
ところで、前述の保留表示演出Aは変動パターンHp11用に、すなわち12秒の変動時間で行われることを想定して作られた演出である。このため、変動パターンHp12や変動パターンHp16による図柄変動にて保留表示演出Aを行おうとすると、保留表示演出Aを開始してから完了するまでの演出時間が確保できないことが想定される。しかし、例えば、変動パターンHp16の変動時間である8秒と変動パターンHp12の変動時間である4秒とを足し合わせれば変動パターンHp11の変動時間である12秒相当の期間となり、変動パターンHp16の図柄変動と変動パターンHp12の図柄変動とを跨ぐように保留表示演出Aを行うようにすれば、この保留表示演出Aを開始してから完了するまでの演出時間を確保することが可能となる。
図26は、保留表示演出の変形例を示す説明図(その2)である。図26(ホ)は演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されているか停止表示されているかを示している。図26(ヘ)は始動口(ここでは第1始動口105とする)への遊技球の入賞の有無を示している。図26(ト)は第1画像表示部104aに演出図柄Ez1〜Ez3が表示されているか保留表示Hが表示されているかを示している。図26(チ)は第2画像表示部104bに演出図柄Ez1〜Ez3が表示されているか保留表示Hが表示されているかを示している。
図26の時期t21において、遊技機100は、保留情報2600を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動中であり、未だ大当たり判定に用いられていない保留情報として保留情報2601〜2603を記憶している(特図保留情報数は「3」)。例えば、ここで保留情報2601〜2603は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報であり、符号の番号が若い保留情報ほど大当たり判定を受ける判定順序が早い保留情報とする。また、保留情報2601〜2603は事前判定によりノーマルハズレと判定された保留情報である。
遊技機100は、保留情報2600を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動中の時期t22において第1始動口105への遊技球の入賞があり、この入賞により新たに保留情報2604を記憶した。これにより特図保留情報数は「4」となる。また、ここで保留情報2604は保留表示演出を行うための所定条件を満たす保留情報であるとする。このため、遊技機100は時期t23から開始する保留情報2601を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動において保留表示演出Aを開始する。これによって、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を第2画像表示部104bに移動させて表示し、保留表示Hを第1画像表示部104aに移動させて表示する。
前述のように保留情報2604が記憶されたことにより特図保留情報数が「4」となったので、保留情報2601を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動は4秒の変動時間で(時期t24まで)行われることになる。また、図26に示すように、保留情報2604が記憶された時期t22以降、保留情報2602による図柄変動が開始されるまでに、新たに遊技球が始動口に入賞することなく特図保留情報数が増加しなければ、保留情報2602を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動は8秒の変動時間で(時期t26まで)行われることになる。
したがって、時期t23から開始される図柄変動と、この次の図柄変動である時期t25から開始される図柄変動とを跨ぐように保留表示演出Aを行うようにすれば、遊技機100はこの保留表示演出Aのための12秒の演出時間を確保することができる。
また、仮に、時期t23から時期t24までの間に第1始動口105に遊技球が入賞すると、時期t25での図柄変動開始時の特図保留情報数が再度「4」となり、保留情報2602による図柄変動は4秒の変動時間で行われることになる。このような場合、遊技機100は、上記12秒の演出時間を確保するため、保留情報2602による図柄変動後も保留表示演出Aを継続して、保留情報2603による図柄変動中にも保留表示演出Aを行う。保留情報2603による図柄変動も少なくとも4秒以上の変動時間にて行われることになるため、遊技機100は保留情報2603による図柄変動中には時期t23から開始した保留表示演出Aを完了させることができる。
すなわち、変形例2の場合、遊技機100は、保留情報2601と保留情報2602と保留情報2603とによる図柄変動をいずれも4秒の変動時間で行ったとしても、保留情報2604による図柄変動を行うまでに少なくとも12秒の演出時間を確保することができるようになっている。したがって、遊技機100は、保留情報2601による図柄変動開始時から保留表示演出Aを開始することで、この保留表示演出Aを少なくとも保留情報2604による図柄変動開始時までに完了させることができ、保留表示演出Aを遊技者に楽しませることができるようになる。
次に、保留表示演出の変形例3について説明する。以上で説明した例では、演出図柄Ez1〜Ez3と保留表示Hとを別の表示部に表示するようにしたがこれに限らない。演出図柄Ez1〜Ez3と保留表示Hとを、同一の表示部の異なる表示領域に表示するようにしてもよい。
図27は、保留表示演出の変形例を示す説明図(その3)である。図27に示すように、この場合、遊技機100は画像表示部2700を備える。画像表示部2700には、第1表示領域2701と第2表示領域2702とが設けられる。遊技機100は、通常時、図27(a)に示すように第1表示領域2701に演出図柄Ez1〜Ez3を表示し、第2表示領域2702に保留表示Hを表示する。そして、遊技機100は保留表示演出を行う際、図27(b)に示すように第1表示領域2701に保留表示Hを表示し、第2表示領域2702に演出図柄Ez1〜Ez3を表示する。このように構成しても、本発明の効果を得ることができる。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者にとってインパクトのある保留表示を用いた演出を行って、当該演出により遊技者を楽しませることができる。