以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態1,2を詳細に説明する。以下に示す実施の形態1,2は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、実施の形態1のぱちんこ遊技機(本体)100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射する不図示の発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、遊技盤101には、盤ランプが設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部112や普通図柄表示部113としては、7セグメントディスプレイなどを採用することができる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留球数」という)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球数表示部114としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119、カーソルキー120が設けられている。演出ボタン119、カーソルキー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115の下部には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
画像表示部104の遊技者から見て前面となる位置には、第1可動役物131および第2可動役物132が配置されている。第1可動役物131および第2可動役物132は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。第1可動役物131は、所定の演出時に画像表示部104の上方から画像表示部104の前面中央に落下するものである。具体的には、第1可動役物131は、所定の演出時に下方へ高速移動するものである。図1では、所定の演出時ではない退避した状態を示している。
第2可動役物132は、互いの当接面が接触自在に開閉移動する一対の装飾可動体を備えている。第2可動役物132は、通常時には画像表示部104の左右に設けられた収容スペースに収容されている。第2可動役物132を用いる演出がおこなわれると、収容スペースから図1に示すように、画像表示部104の前面へ進出する。
また、画像表示部104の上部には装飾カバー140が設けられており、装飾カバー140内にはたとえば不図示のランプなどが収容されており、このランプは予め定めた特定の演出時に発光する。さらに、遊技盤101上には、遊技者を撮像するカメラ150が設けられている。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第1始動口105へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。第2始動口106へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。
上記のように特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部104にて3つの装飾図柄(演出用の図柄)の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機100は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。
また、これに合わせて、3つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、3つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、ぱちんこ遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部201と、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部202と、ぱちんこ遊技機100がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、ぱちんこ遊技機100において演出をおこなう演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された演出選択プログラム、画像解析プログラム、切替コマンド出力プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出選択プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力するプログラムである。画像解析プログラムは、カメラ150によって撮像された遊技者の画像(静止画および動画)を解析するプログラムである。切替コマンド出力プログラムは、画像・音声制御部202bによって設定される所定の有効期間内に、撮像されたデータを解析し、この解析結果に基づいて、出力情報を切り替えるためのコマンドを出力するためのプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、演出統括部202aには演出ボタン119やカーソルキー120が接続されている。演出ボタン119およびカーソルキー120は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部202aへ入力する。さらに、演出統括部202aには、カメラ150が接続されており、遊技者を撮像する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像表示部104の表示制御に関する処理や、スピーカ254からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。上記プログラムとしては、所定の演出時に、演出を切り替えるための演出切替プログラムが挙げられる。演出切替プログラムは、所定の有効期間を設定して、この有効期間内に遊技者による演出ボタン119の操作や、演出統括部202aからの切替コマンドを受信した場合に、演出を切り替えるプログラムである。ROM252には、上記の処理をおこなうためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。
RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する画像制御処理(図15参照)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、演出ライト部116や盤ランプ264などのランプの点灯を制御したり、可動役物131,132の駆動を制御したりするための処理を実行する。
ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるデータや、可動役物131,132を動作させるための駆動データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116、可動役物131,132が有するランプ、盤ランプ264などに接続され、各種ランプの点灯を制御する。このほか、可動役物131,132の動作を制御する。
たとえば、CPU261は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、各種ランプを点灯させたり可動役物131,132を駆動させたりするランプ制御処理(図17参照)などを実行する。このときには、CPU261は、処理に必要な点灯データおよび駆動データをROM262から読み出してRAM263に書き込む。
演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296などがある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(演出制御部の機能的構成)
つぎに、図3を用いて、演出制御部の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。図3において、演出制御部202は、演出統括部202aを有している。演出統括部202aは、解析部301と、出力制御部302とを有している。
まず、演出制御部202は、所定の条件が成立した場合にこの成立した条件に応じた出力情報を出力するものである。所定の条件とは、具体的には、遊技者が遊技に参加しているという条件である。出力情報とは、演出を切り替えるための情報(コマンド)である。実施の形態1では、演出制御部202は、所定の有効期間を設定して、この有効期間内に、所定の条件が成立した場合にこの成立した条件に応じた出力情報を出力するものとして説明する。
解析部301は、所定の有効期間内に、撮像部としてのカメラ150によって撮像された撮像結果を解析する。所定の有効期間とは、演出毎に設定される期間であり、たとえば3秒、5秒といった期間である。カメラ150は、たとえばCCDイメージセンサ(Charge Coupled Device Image Sensor)を備えている。カメラ150は、遊技者の動作を撮像する。遊技者の動作は、たとえば表情である。解析部301は、表情の度合いを解析する。表情の度合いは、たとえば笑顔の度合い(笑顔度)である。
解析部301は、笑顔認識機能を有する。笑顔認識機能とは、目の形状や口の形状など、人物の表情の特徴量を抽出し、この特徴量を用いて、目の大きさや口角の上がり方などから、笑顔を判定する機能である。なお、笑顔認識機能の技術は公知であるため、詳細な説明を省略する。
出力制御部302は、解析部301によって解析された解析結果が特定の解析結果である場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。特定の解析結果とは、たとえば笑顔度が所定の閾値以上であることとする。具体的には、出力制御部302は、笑顔度が所定の閾値以上の場合に遊技者が遊技に参加しているという条件が成立したものとして、演出を切り替えるための出力情報を出力する。実施の形態1では、所定の有効期間中に撮像した画像(動画または複数の静止画)のうち、遊技者の笑顔度が一瞬でも所定の閾値以上となった場合に、遊技者が遊技に参加しているという条件が成立したものとする。
演出制御部202は、所定の演出時に、遊技者の笑顔度がたとえば70%以上になった場合に、第1可動役物131を画像表示部104の上部から画像表示部104の前面に移動(落下)させる演出をおこなうようにしている。なお、遊技者の笑顔度が所定の閾値以上になった場合に、第1可動役物131を落下させる演出に限らず、たとえば、笑顔度に応じた量だけ第1可動役物131を落下させるようにしたり、笑顔度に応じて演出を異ならせることも可能である。具体的には、所定期間内の笑顔度の累積値や所定期間内における笑顔度の最大値に応じて、第1可動役物131を落下させる量を異ならせたり、演出を異ならせたりしてもよい。
また、演出制御部202は、ボタン演出中に、遊技者の表情を用いて演出の切り替えをおこなうものとしている。つまり、演出を切り替える条件は、表情の度合い(笑顔度)が所定の閾値を超えた場合、または演出ボタン119が操作された場合のいずれかとしている。詳細な構成としては、出力制御部302は、解析部301によって解析された解析結果が特定の解析結果である場合、または、所定の有効期間と同一もしくは異なる有効期間内に演出ボタン119によって遊技者による操作が受け付けられた場合、のいずれか一方の場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。
所定の有効期間と異なる有効期間とは、カメラ150によって撮像された撮像結果を解析する期間とは異なる有効期間である。具体的には、カメラ150によって撮像された撮像結果を解析する期間を5秒とした場合に、演出ボタン119によって遊技者による操作を受け付ける期間を4秒として設定することである。実施の形態1においては、カメラ150によって撮像された撮像結果を解析する期間と、演出ボタン119によって遊技者による操作を受け付ける期間とを同一の期間としている。
つまり、遊技者が演出ボタン119を操作(押下)した場合にも、所定の条件として遊技者が遊技に参加しているという条件が成立したものとする。演出ボタン119は、本発明の受付手段に相当する。なお、本発明の受付手段としては、演出ボタン119に限らず、カーソルキー120を用いることも可能である。
また、解析部301による撮像結果の解析の対象は、遊技者の表情としているが、遊技者の動作であればよく、たとえば、顔の向き、口の動き、肩の動作、腕の動作、指の動作などであってもよい。具体的には、たとえば、解析部301は、遊技者の顔が向いた方向や、口で示す方向や、指でさした方向を解析してもよい。たとえば、上下左右の4つの中から一の演出を遊技者が選択可能な画面が表示されている場合に、遊技者が向いた方向や、「みぎ」「ひだり」など口で示す方向や、指でさした方向が特定の解析結果となる。また、ジャンケンを用いた演出では、遊技者が示す「グー」、「チョキ」、「パー」が特定の解析結果となる。
遊技者の動作として、顔の向きや指の動作を用いた場合、出力制御部302は、解析部301によって解析された遊技者の顔の向きや指の動作などの特定の解析結果に基づいて、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。たとえば、上下左右の4つの中から一の演出を遊技者が選択することが可能な画面が表示されている場合に、出力制御部302は、遊技者が向いた方向や口で示す方向や指でさした方向の演出に切り替えるための出力情報を出力する。また、たとえば、ジャンケンを用いた演出では、出力制御部302は、遊技者が示す「グー」、「チョキ」、「パー」に応じて、演出を切り替えるための出力情報を出力する。
また、表情の度合いとして、笑顔の度合いを用いるようにしているが、これに限らず、たとえば演出内容に応じて怒った表情(困った表情)の度合いなどを用いることも可能である。
解析部301と、出力制御部302とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aがROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(実施の形態1の概要)
つぎに、図4を用いて実施の形態1の概要について説明する。図4は、実施の形態1の概要を示すフローチャートである。図4において、演出制御部202は、遊技者からの選択を受け付ける演出である、遊技者選択演出中であるか否かを判定する(ステップS401)。遊技者選択演出中ではない場合(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。遊技者選択演出中である場合(ステップS401:Yes)、カメラ150によって撮像された撮像データを解析する(ステップS402)。
そして、解析の結果が、特定の解析結果であるか否かの判定として、遊技者の笑顔度が所定の閾値以上であるか否かを判定する(ステップS403)。遊技者の笑顔度が所定の閾値未満である場合(ステップS403:No)、そのまま処理を終了する。遊技者の笑顔度が所定の閾値以上である場合(ステップS403:Yes)、すなわち、特定の解析結果である場合、演出を切り替えるための出力情報を出力し(ステップS404)、処理を終了する。
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、たとえば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(メインタイマ割込処理)
図5は、メインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、メインタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図5に示すように、メインタイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS501)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS502)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図6参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)などをおこなう。
つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(図7参照)と、普通図柄に関する普通図柄処理(詳細な説明および図示は省略)とを含む。特別図柄処理で、主制御部201は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
つづいて、主制御部201は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(詳細な説明および図示は省略)と、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理(詳細な説明および図示は省略)とを含む。大入賞口処理で、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。
つづいて、主制御部201は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS505)。賞球処理において、主制御部201は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部203に指示する賞球コマンドを主制御部201のRAM213に設定する。
つづいて、主制御部201は、ステップS501〜S505の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを賞球制御部203や演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、メインタイマ割込処理を終了する。メインタイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン制御処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図6を用いて、タイマ割込処理のスイッチ処理(図5のステップS502参照)に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図6は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったかを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がONになっていなければ(ステップS601:No)、ステップS606へ移行する。
第1始動口SW221がONになっていれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS602)。第1特図保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS602:No)、すなわち、第1特図保留情報数U1が4以上であればステップS606へ移行する。
第1特図保留情報数U1が4未満であれば(ステップS602:Yes)、主制御部201は、第1特図保留情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1特図保留情報数U1の値とする(ステップS603)。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをRAM213に記憶する(ステップS604)。
この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこなう(ステップS605)。事前判定処理は、特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定や変動パターン判定などをおこなう処理である。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW222がONになったかを判定する(ステップS606)。第2始動口SW222がONになっていなければ(ステップS606:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONになっていれば(ステップS606:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS607)。第2特図保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS607:No)、すなわち、第2特図保留情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2特図保留情報数U2が4未満であれば(ステップS607:Yes)、主制御部201は、第2特図保留情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2特図保留情報数U2の値とする(ステップS608)。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをRAM213に記憶する(ステップS609)。この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこない(ステップS610)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
つぎに、図7を用いて、タイマ割込処理の図柄処理(図5のステップS503参照)に含まれる特別図柄処理について説明する。図7は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部201は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS701)。大当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS701:Yes)、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
大当たり遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS701:No)、特別図柄が変動中であるかを判定する(ステップS702)。特別図柄が変動中であれば(ステップS702:Yes)、ステップS711へ移行する。特別図柄を変動中でなければ(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図保留情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS703)。
第2特図保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS703:Yes)、第2特図保留情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図保留情報数U2の値とし(ステップS704)、ステップS707へ移行する。第2特図保留情報数U2が1以上でなければ(ステップS703:No)、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図保留情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS705)。
第1特図保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS705:Yes)、第1特図保留情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図保留情報数U1の値とし(ステップS706)、ステップS707へ移行する。第1特図保留情報数U1が1以上でなければ(ステップS705:No)、特別図柄処理を終了する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出する(ステップS707)。さらに、特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する(ステップS708)。そして、ステップS707およびステップS708の処理結果に基づき、特別図柄表示部112に特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS709)。
ステップS709で特別図柄を変動させる際に、ステップS707で第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動させる。ステップS708で第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動させる。
つづいて、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS710)。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップS707でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップS708でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドである。主制御部201は、出力処理(図5のステップS506)を実行する際に、この変動開始コマンドを演出統括部202aに出力する。
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する(ステップS711)。ステップS711では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS711:No)、特別図柄処理を終了する。
変動時間が経過していれば(ステップS711:Yes)、主制御部201は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて(ステップS712)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS713)。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。
主制御部201は、出力処理(図5のステップS506)を実行する際に、この変動停止コマンドを演出統括部202aに出力する。そして、時短遊技状態の残余回数や高確率遊技状態の残余回数に基づいて遊技状態の変更をおこなう停止中処理を実行し(ステップS714)、特別図柄処理を終了する。
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部202がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部202aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出タイマ割込処理)
図8は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に演出メイン処理(不図示)をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図8に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理(図9参照)をおこなう(ステップS801)。コマンド受信処理をおこなった後、演出ボタン119やカーソルキー120により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理(図14参照)をおこなう(ステップS802)。
この後、コマンド出力処理をおこなう(ステップS803)。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理または可動役物演出中処理などによりRAM243に設定されたコマンドを、ランプ制御部202cや画像・音声制御部202bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図9を用いて、図8のステップS801に示した実施の形態1にかかるコマンド受信処理について説明する。図9は、実施の形態1にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態1にかかるコマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS901)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7のステップS710参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS901:No)、ステップS904へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS901:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこなう(ステップS902)。変動演出決定処理の詳細については、図10を用いて後述する。そして、変動演出開始コマンドをRAM243に設定する(ステップS903)。
この後、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bから有効期間開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS904)。有効期間開始コマンドは、後述するカメラ演出中処理において設定されるコマンドであり(図16のステップS1604参照)、遊技者による選択を受け付ける期間の開始を示すコマンドである。有効期間開始コマンドを受信した場合(ステップS904:Yes)、撮像解析処理を実行し(ステップS905)、ステップS907に移行する。撮像解析処理の詳細については図13−1を用いて後述する。
ステップS904において、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bから有効期間開始コマンドを受信しない場合(ステップS904:No)、撮像データの解析中であることを示す解析中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS906)。解析中フラグがONである場合(ステップS906:Yes)、ステップS905に移行する。解析中フラグがOFFである場合(ステップS906:No)、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bから有効期間経過コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS907)。
有効期間経過コマンドは、後述するカメラ演出中処理において設定されるコマンドであり(図16のステップS1611参照)、遊技者による選択を受け付ける期間の終了を示すコマンドである。有効期間経過コマンドを受信しない場合(ステップS907:No)、ステップS909に移行する。有効期間経過コマンドを受信した場合(ステップS907:Yes)、撮像データの解析中であることを示す解析中フラグをOFFにする(ステップS908)。
この後、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS909)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7のステップS713参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS909:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS909:Yes)、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう変動演出終了中処理をおこなう(ステップS910)。そして、変動演出終了コマンドをRAM243に設定し(ステップS911)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出決定処理)
つぎに、図10を用いて、図9のステップS902に示した変動演出決定処理について説明する。図10は、変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図10において、演出統括部202aは、変動開始コマンドを解析する(ステップS1001)。そして、変動開始コマンドの解析結果を用いて、変動演出パターンを選択する(ステップS1002)。
変動演出パターンの選択に際しては、図11を用いて後述する変動演出パターン選択テーブルが用いられる。この後、カメラ演出をおこなうか否かのカメラ演出抽選を実行する(ステップS1003)。カメラ演出抽選に際しては、図12を用いて後述するカメラ演出選択テーブルが用いられる。そして、変動演出内容をRAM243に設定し(ステップS1004)、変動演出決定処理を終了する。
(変動演出パターン選択テーブルの一例)
つぎに、図11を用いて、図10のステップS1002に示した変動演出パターンの選択において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図11は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図11において、変動演出パターン選択テーブル1100は、特図変動パターンと変動演出パターンとを対応づけたものである。演出内容は、説明の便宜上記載したものである。
特図変動パターンは、特別図柄処理における変動パターン判定処理(図7のステップS708参照)において、選択される特別図柄の変動パターンである。たとえば、特図変動パターンHp1の場合、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンEp1が選択される。また、たとえば、特図変動パターンHp5の場合、高期待度のスーパーリーチ(図中「SP」と記載)の演出内容である変動演出パターンEp5が選択される。変動演出パターンEp1〜Ep5は、たとえば、番号が高くなるにしたがって変動時間が長くなっており、大当たりに対する信頼度も高くなるようになっている。
(カメラ演出選択テーブルの一例)
つぎに、図12を用いて、図10のステップS1003に示したカメラ演出抽選において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図12は、カメラ演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図12において、カメラ演出選択テーブル1200は、変動演出パターンと、カメラ演出Aの有無の割合とを示したものである。カメラ演出Aは、遊技者の笑顔度に基づいて、第1可動役物131を画像表示部104の上部から画像表示部104の前面に移動(落下)させる演出である。また、遊技者の笑顔度のほかにも、遊技者による演出ボタン119の操作によっても第1可動役物131を落下させるものとしている。
たとえば、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンEp1の場合、カメラ演出Aのおこなわれる割合が「0/100」になっており、つまり、カメラ演出Aがおこなわれないようになっている。また、変動演出パターンEp2の場合、カメラ演出Aのおこなわれる割合が「3/100」になっている。変動演出パターンEp5の場合、カメラ演出Aのおこなわれる割合が「50/100」になっている。図12では、変動演出パターンEp2〜Ep5と信頼度が高くなるにしたがって、カメラ演出Aのおこなわれる割合も高くなっている。
(撮像解析処理)
つぎに、図13−1を用いて、図9のステップS905に示した実施の形態1にかかる撮像解析処理について説明する。図13−1は、実施の形態1にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。図13−1において、演出統括部202aは、撮像データの解析中であることを示す解析中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。解析中フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、ステップS1303に移行する。
解析中フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、解析中フラグをONにする(ステップS1302)。そして、撮像データを解析する(ステップS1303)。この後、解析結果を用いて、遊技者の笑顔度を検出する(ステップS1304)。そして、笑顔度が70%以上であるか否かを判定する(ステップS1305)。笑顔度が70%未満である場合(ステップS1305:No)、そのまま撮像解析処理を終了する。笑顔度が70%以上である場合(ステップS1305:Yes)、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドをRAM243に設定し(ステップS1306)、撮像解析処理を終了する。
(笑顔の検出)
つぎに、図13−2を用いて、遊技者の笑顔の検出について説明する。図13−2は、笑顔の検出を示す説明図である。図13−2において、(a)は、笑っている表情を示している。(b)は、笑顔ではない表情(困っている表情)の場合を示している。演出統括部202aは、カメラ150を用いて、所定の撮像領域1320内に検出された遊技者を撮像する。演出統括部202aは、遊技者の目の形状や口の形状など、表情の特徴量を抽出し、この特徴量を用いて、目の大きさや口角の上がり方などから、笑顔度を検出する。笑顔度の検出について、公知の技術であるため、以下に簡単に説明する。
たとえば、笑顔の場合、(a)に示すように、瞳の中心より上側の白目部分の面積は大きくなる。一方、笑顔ではない顔(困っている顔)の場合、(b)に示すように、瞳の中心より下側の白目部分の面積が大きくなる。瞳の中心より上側の白目部分の面積と瞳の中心より下側の白目部分の面積とを用いることにより、笑顔度として数値化することが可能である。
また、笑顔の場合、(a)に示すように、上唇の面積は小さくなるとともに、下唇の面積は大きくなる。一方、困っている顔の場合、(b)に示すように、上唇の面積は大きくなるとともに、下唇の面積は小さくなる。上唇の面積と下唇の面積とを用いることにより、笑顔度として数値化することが可能である。さらに、(a)に示すように、口部分に歯(白部分)がある場合や、口端部に陰がある場合には、数値化した笑顔度をさらに上げる。また、(b)に示すように、眉間にシワがある場合には、数値化した笑顔度を小さくする。
数値化した笑顔度の最大値を100として、遊技者の表情毎に検出される笑顔度を、最大値100で除すことによって、笑顔度をパーセンテージであらわすことができるようになっている。
(操作受付処理)
つぎに、図14を用いて、図8のステップS802に示した操作受付処理について説明する。図14は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図14において、演出統括部202aは、演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1401)。演出ボタン119がOFFの場合(ステップS1401:No)、そのまま操作受付処理を終了する。演出ボタン119がONの場合(ステップS1401:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM243に設定し(ステップS1402)、操作受付処理を終了する。
(3.画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部202bがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部202bがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(画像制御処理)
図15は、画像制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図15において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1501)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理において設定されるコマンドである(図9のステップS903参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1501:No)、ステップS1503に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1501:Yes)、変動画像データをRAM253に設定する(ステップS1502)。
この後、カメラ変動演出中であるか否かを判定する(ステップS1503)。カメラ変動演出中とは、たとえば、カメラ演出Aによる変動演出中のことである。なお、カメラ演出Aによる変動開始時には、カメラ演出Aによる変動中であることを示すフラグをONに設定しておき、ステップS1503では、このフラグを参照して、カメラ変動演出中であるか否かを判定する。
カメラ変動演出中ではない場合(ステップS1503:No)、ステップS1505に移行する。カメラ変動演出中である場合(ステップS1503:Yes)、カメラ演出中処理を実行する(ステップS1504)。カメラ演出中処理の詳細については、図16を用いて後述する。この後、演出統括部202aから、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1505)。変動演出終了コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理において設定されるコマンドである(図9のステップS911参照)。
変動演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS1505:No)、そのまま画像制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1505:Yes)、確定画像データをRAM253に設定し(ステップS1506)、画像制御処理を終了する。なお、確定画像データとは、たとえば、リーチ演出中の背景画像を通常の背景画像に変更させるデータである。
(カメラ演出中処理)
つぎに、図16を用いて、図15のステップS1504に示した実施の形態1にかかるカメラ演出中処理について説明する。図16は、カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図16において、画像・音声制御部202bは、遊技者の笑顔を撮像するための有効期間を示す有効期間フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。
この有効期間は、実施の形態1においては、遊技者の笑顔を撮像するための期間のみならず、演出ボタン119を用いた遊技者からの操作入力を受け付ける期間でもある。詳細については後述するが、実施の形態1では、笑顔度が所定の閾値以上となった場合、または、演出ボタン119が操作された場合に、演出を切り替えるようにしている。また、有効期間は、たとえば4秒に設定される。
ステップS1601において、有効期間フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、有効期間の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS1602)。有効期間の開始タイミングとなっていない場合(ステップS1602:No)、そのままカメラ演出中処理を終了する。有効期間の開始タイミングとなった場合(ステップS1602:Yes)、有効期間フラグをONにする(ステップS1603)。
そして、演出統括部202aへ出力するための有効期間開始コマンドをRAM253に設定する(ステップS1604)。そして、笑顔催促画像データをRAM253に設定する(ステップS1605)。笑顔催促画像データとは、具体的には、図19(a)に示す画像を表示するためのデータである。この後、演出統括部202aから、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1606)。第1切替コマンドは、演出統括部202aの撮像解析処理において設定されるコマンドであり、笑顔度が70%以上の場合に送信されるコマンドである(図13−1のステップS1306参照)。
ステップS1606において、第1切替コマンドを受信した場合(ステップS1606:Yes)、切替演出データをRAM253に設定し(ステップS1607)、カメラ演出中処理を終了する。ステップS1606において、第1切替コマンドを受信しない場合(ステップS1606:No)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1608)。演出ボタンコマンドは、演出統括部202aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1402参照)。
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1608:No)、そのままカメラ演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1608:Yes)、第2切替コマンドをRAM253に設定し(ステップS1609)、ステップS1607に移行する。第2切替コマンドは、演出ボタン119への操作を契機に、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうためのコマンドであるとともに、演出統括部202aを介してランプ制御部202cに出力するためのコマンドである。
ステップS1601において、有効期間フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1610)。有効期間が経過していない場合(ステップS1610:No)、ステップS1606に移行する。有効期間が経過した場合(ステップS1610:Yes)、演出統括部202aへ送信するための有効期間経過コマンドをRAM253に設定する(ステップS1611)。そして、有効期間フラグをOFFにし(ステップS1612)、カメラ演出中処理を終了する。
(4.ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部202cがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部202cがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部202cのCPU261がROM262に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(ランプ制御処理)
図17は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部202cは、演出統括部202aから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理において設定されるコマンドである(図9のステップS903参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1701:No)、ステップS1703に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、変動用ランプ・駆動データをRAM263に設定する(ステップS1702)。
この後、カメラ変動演出中であるか否かを判定する(ステップS1703)。カメラ変動演出中とは、たとえば、カメラ演出Aによる変動演出中のことである。なお、カメラ演出Aによる変動開始時には、カメラ演出Aによる変動中であることを示すフラグをONに設定しておき、ステップS1703では、このフラグを参照して、カメラ変動演出中であるか否かを判定する。
カメラ変動演出中ではない場合(ステップS1703:No)、ステップS1705に移行する。カメラ変動演出中である場合(ステップS1703:Yes)、第1可動役物制御処理を実行する(ステップS1704)。第1可動役物制御処理の詳細については、図18を用いて後述する。この後、演出統括部202aから、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。変動演出終了コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理において設定されるコマンドである(図9のステップS911参照)。
変動演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、そのままランプ制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、確定ランプデータをRAM263に設定し(ステップS1706)、ランプ制御処理を終了する。なお、確定ランプデータとは、たとえば、リーチ演出中のランプ点灯態様を通常のランプ点灯態様に変更させるデータである。
(第1可動役物制御処理)
つぎに、図18を用いて、図17のステップS1704に示した第1可動役物制御処理について説明する。図18は、第1可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図18において、ランプ制御部202cは、演出統括部202aから、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。第1切替コマンドは、演出統括部202aの撮像解析処理において設定されるコマンドである(図13−1のステップS1306参照)。
第1切替コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、ステップS1803に移行する。第1切替コマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、演出統括部202aから、第2切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1802)。第2切替コマンドは、演出ボタン119への操作を契機に第1可動役物131を落下させる演出をおこなうためのコマンドであるとともに、演出統括部202aを介して、画像・音声制御部202bから送信されるコマンドである。
第2切替コマンドを受信しない場合(ステップS1802:No)、そのまま処理を終了する。第2切替コマンドを受信した場合(ステップS1802:Yes)、第1可動役物131を落下させるための、駆動用パルス数をRAM263に設定し(ステップS1803)、第1可動役物制御処理を終了する。
(演出の一例)
つぎに、図19を用いて、演出の一例について説明する。図19は、演出の一例を示す説明図である。図19において、(a)の表示画面は、画像・音声制御部202bがおこなうカメラ演出中処理において設定される笑顔催促画像データ(図16のステップS1605参照)によって表示される画面を示している。また、(a)の表示画面は、左下にリーチ画像1901が表示されており、リーチ演出に発展したことを示している。画像表示部104中央には、笑顔催促画像1902が表示されており、遊技者に、笑顔を作らせるための告知がされている。
(a)の表示画面が表示されている所定の有効期間内に、遊技者が笑顔を作り、笑顔度が70%以上になると、(b)に移行する。(b)では、第1可動役物131が落下して、信頼度の高い演出になっている。なお、(b)では、第1可動役物131の駆動機構については図示を省略している。一方、所定の有効期間内に遊技者の笑顔度が70%未満である場合には、(c)に移行する。(c)では、第1可動役物131が落下せず、(b)に比べて信頼度の低い演出になっている。つまり、遊技者が積極的に遊技に参加しない場合には、信頼度の高い演出に発展しないようになっている。
なお、遊技者の笑顔度が70%以上になった場合に、(a)から(b)に移行するようにしているが、このほかにも、演出ボタン119が操作(押下)された場合にも(a)から(b)に移行する。(a)の表示画面において、たとえば画像表示部104の右下に、演出ボタン119の操作を促す画像を表示させてもよい。このように、演出ボタン119の操作によっても演出を切り替えるようにしたので、遊技者が笑顔を作ることに抵抗を感じる場合には演出ボタン119を操作することによって、信頼度の高い演出に発展させることができる。
(演出の他の一例)
つぎに、図20を用いて、演出の他の一例について説明する。図20は、演出の他の一例を示す説明図である。図20において、(a)の表示画面は、画像・音声制御部202bがおこなうカメラ演出中処理において設定される笑顔催促画像データ(図16のステップS1605参照)によって表示される画面を示している。また、(a)の表示画面は、左下にリーチ画像1901が表示されており、リーチ演出に発展したことを示している。画像表示部104中央には、笑顔催促画像1902が表示されており、遊技者に、笑顔を作らせるための告知がされている。さらに、インジケータ2001が表示されている。
(a)の表示画面が表示されている所定の有効期間内に、遊技者が笑顔を作ると、笑顔度に応じて、(b)に示すように、インジケータ2001の目盛りが増加していく。増加したインジケータ2001の目盛りに応じて、以降に発展する演出の信頼度が変わるようになっている。たとえば、インジケータ2001の目盛りが増加するほど、以降に発展する演出(たとえば第1可動役物131が落下する演出)において、第1可動役物131が落下する可能性が高くなる。遊技者の笑顔度が高いほど、インジケータ2001の目盛りも増加するようになっている。
また、インジケータ2001の目盛りがmaxになると、大当たりが確定するものとする。言い換えれば、大当たり確定演出をおこなう場合以外では、たとえば遊技者の笑顔度が100%になったとしても、インジケータ2001の目盛りはmaxにはならないようになっている。また、大当たり確定演出をおこなう場合には、たとえば笑顔度が70%以上であれば、インジケータ2001の目盛りがmaxになるようにしている。
また、演出ボタン119の操作によって、インジケータ2001の目盛りを増加させることも可能になっている。この場合、遊技者は演出ボタン119を連打すればよい。つまり、演出ボタン119の連打(回数)に応じて、インジケータ2001の目盛りを増加させるようにすればよい。演出ボタン119への操作の場合、大当たり確定演出をおこなう場合以外では、遊技者がどれだけ連打しようとも、インジケータ2001の目盛りはmaxにはならないようになっている。また、大当たり確定演出をおこなう場合には、ある程度連打すれば(たとえば15回押下すれば)、インジケータ2001の目盛りがmaxになるようにしている。
以上、説明したように、実施の形態1では、カメラ150によって撮像されたデータを解析して、解析結果が特定の解析結果(たとえば笑顔度が70%以上)である場合に、所定の条件が成立したものとして(遊技者が遊技に参加しているものとして)、この成立した条件に応じた出力情報を出力する(演出を切り替える)ようにした。したがって、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができる。
また、実施の形態1によれば、演出が切り替わるタイミングにおいて、まず遊技者は、笑顔度がクリアされることを期待し、そして、以降に演出が発展(たとえば第1可動役物131の落下)することに対して期待して遊技をおこなうこととなる。つまり、笑顔度と第1可動役物131の落下とに対してそれぞれ期待することができる。また、笑顔を作るといった新たなゲーム性を得ることができ、よって興趣を高めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
また、実施の形態1では、所定の有効期間を設定して、この有効期間内における笑顔度が70%以上となった場合に、演出を切り替えるようにしたので、有効期間が経過するまで遊技者に笑顔を作る機会を与えることができ、つまり、有効期間内であれば何回でも遊技者は笑顔を作ることに挑むことができる。また、所定の有効期間を設定することにより、笑顔度の平均値や累積値などを用いて演出を切り替えることも可能であり、このような構成によれば、笑顔度に応じた多様な演出の切替えをおこなうが可能になる。
特に、実施の形態1においては、表情の度合いを解析して、この解析結果に基づいて出力情報を出力するようにしたので、たとえば、遊技中の遊技者の表情を豊かにし、遊技者の気分を高めたり、ぱちんこホールの雰囲気を明るくしたりすることができる。
さらに、実施の形態1では、演出を切り替えるための条件は、表情の度合い(笑顔度)が所定の閾値を超えた場合、または演出ボタン119が操作された場合のいずれかとした。したがって、遊技者が動作する(笑顔を作る)ことに抵抗を感じる場合には演出ボタン119を操作することによって、演出を切り替えることができる。なお、実施の形態1において、演出ボタン119を操作するための有効期間と、笑顔度を解析するための有効期間とは同一の有効期間としたが、これに限らず、異なる有効期間としてもよい。
なお、実施の形態1においては、遊技者の表情の度合いに基づいて出力情報を出力するようにしたが、これに限らず、顔の向き、口の動き、肩の動作、腕の動作、指の動作など、他の動作を解析して、この解析結果に基づいて出力情報を出力してもよい。
(実施の形態2)
つぎに、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2は、所定のシャッタータイミングで遊技者の静止画像を撮像するようにした点、およびシャッタータイミング(一瞬のタイミング)と演出ボタン119によって遊技者による操作を受け付けるタイミング(所定の期間を有するタイミング)とを相違させた点が実施の形態1とは異なる。以下の説明において、実施の形態1と同様の内容については、同様の符号を付すとともに説明を省略する。
(演出制御部の機能的構成)
まず、図3を用いて、実施の形態2にかかる演出制御部202の機能的構成について説明する。実施の形態2にかかる解析部301は、シャッタータイミングにおいて、すなわち1回のシャッターチャンスにおいて、撮像部としてのカメラ150によって撮像された静止画像を解析する。出力制御部302は、解析部301によって解析された一の静止画像の解析結果が特定の解析結果である場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。
また、出力制御部302は、解析部301によって解析された解析結果が特定の解析結果である場合、または、ボタン有効期間内に演出ボタン119によって遊技者による操作が受け付けられた場合、のいずれか一方の場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。ボタン有効期間は、一瞬の期間であるシャッタータイミングとは異なる期間である。
(コマンド受信処理)
つぎに、図21を用いて、図8のステップS801に示した実施の形態2にかかるコマンド受信処理について説明する。図21は、実施の形態2にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態2にかかるコマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7のステップS710参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、ステップS2104へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、図10に示した、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこなう(ステップS2102)。そして、変動演出開始コマンドをRAM243に設定する(ステップS2103)。
この後、画像・音声制御部202bからシャッターコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2104)。シャッターコマンドは、後述するカメラ演出中処理において設定されるコマンドであり(図23のステップS2304参照)、カメラ150によるシャッターを切るタイミングを示すコマンドである。シャッターコマンドを受信しない場合(ステップS2104:No)、ステップS2106に移行する。
シャッターコマンドを受信した場合(ステップS2104:Yes)、図22を用いて後述する撮像解析処理を実行する(ステップS2105)。そして、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2106)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7のステップS713参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2106:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2106:Yes)、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう変動演出終了中処理をおこなう(ステップS2107)。そして、変動演出終了コマンドをRAM243に設定し(ステップS2108)、コマンド受信処理を終了する。
(撮像解析処理)
つぎに、図22を用いて、図21のステップS2105に示した実施の形態2にかかる撮像解析処理について説明する。図22は、実施の形態2にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aは、静止画像の撮像をおこなう(ステップS2201)。そして、撮像した静止画像の撮像データを解析する(ステップS2202)。この後、解析結果を用いて、遊技者の笑顔度を検出する(ステップS2203)。
そして、笑顔度が70%以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。笑顔度が70%未満である場合(ステップS2204:No)、そのまま撮像解析処理を終了する。笑顔度が70%以上である場合(ステップS2204:Yes)、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドをRAM243に設定し(ステップS2205)、撮像解析処理を終了する。
(カメラ演出中処理)
つぎに、図23を用いて、図15のステップS1504に示した実施の形態2にかかるカメラ演出中処理について説明する。図23は、カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図23において、画像・音声制御部202bは、笑顔催促画像表示タイミングであるか否かを判定する(ステップS2301)。笑顔催促画像とは、具体的には、図19(a)の符号1902に示す画像である。本フローチャートにおける笑顔催促画像では、シャッタータイミングとなるまでの秒数をカウントダウンする表示をおこなってもよい。
笑顔催促画像表示タイミングではない場合(ステップS2301:No)、ステップS2303に移行する。笑顔催促画像表示タイミングとなった場合には(ステップS2301:Yes)、笑顔催促画像データをRAM253に設定する(ステップS2302)。そして、シャッタータイミングとなったか否かを判定する(ステップS2303)。シャッタータイミングとなっていない場合(ステップS2303:No)、ステップS2305に移行する。
シャッタータイミングとなった場合(ステップS2303:Yes)、演出統括部202aにカメラ150のシャッターを切らせために、演出統括部202aへ出力するシャッターコマンドをRAM253に設定する。そして、演出統括部202aから、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2305)。第1切替コマンドは、演出統括部202aの撮像解析処理において設定されるコマンドであり、笑顔度が70%以上の場合に送信されるコマンドである(図22のステップS2205参照)。
ステップS2305において、第1切替コマンドを受信した場合(ステップS2305:Yes)、切替演出データをRAM253に設定し(ステップS2306)、カメラ演出中処理を終了する。ステップS2305において、第1切替コマンドを受信しない場合(ステップS2305:No)、演出ボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2307)。演出ボタン有効期間中ではない場合(ステップS2307:No)、そのまま処理を終了する。
演出ボタン有効期間中である場合(ステップS2307:Yes)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。演出ボタンコマンドは、演出統括部202aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1402参照)。演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2308:No)、そのままカメラ演出中処理を終了する。
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2308:Yes)、第2切替コマンドをRAM253に設定し(ステップS2309)、ステップS2306に移行する。第2切替コマンドは、演出ボタン119への操作を契機に、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうためのコマンドであるとともに、演出統括部202aを介してランプ制御部202cに出力するためのコマンドである。
以上、説明したように、実施の形態2では、カメラ150によって撮像された静止画像を解析して、解析結果が特定の解析結果(たとえば笑顔度が70%以上)である場合に、所定の条件が成立したものとして(遊技者が遊技に参加しているものとして)、この成立した条件に応じた出力情報を出力する(演出を切り替える)ようにした。したがって、実施の形態1と同様に、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。
また、実施の形態2では、1回のシャッターチャンスで撮像された静止画像の笑顔度が70%以上となった場合に、演出を切り替えるようにした。このようにシャッターチャンスを1回にすることにより、1回の撮像にかける遊技者の意気込みを向上させることができる。よって、実施の形態1と同様に、遊技の興趣を向上させることができる。