以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明にかかる実施の形態1のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明にかかる実施の形態1のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号392参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図3中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図3中符号112b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留球数」という)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数をあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
画像表示部104の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物130が配置されている。可動役物130は、ソレノイドやモータなどの駆動部(図2−1符合200参照)を備えており、この駆動部の駆動によって駆動される。たとえば、可動役物130は、通常時には画像表示部104上方に設けられた収容スペースに収容され、可動役物130を用いた演出(以下「役物演出」という)時には画像表示部104上方より下方へスライドして画像表示部104の前面に進出する。可動役物130の詳細な構成や動作については図2−1〜図2−4を用いて後述する。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。第1大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示する。
遊技球が第2始動口106へ入賞した場合、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。たとえば、ここで、第2大当たり抽選は、第1大当たり抽選よりも遊技者が有利な内容の大当たり抽選とすることができる。第2大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
(可動役物の構成)
つぎに、可動役物130の構成について説明する。図2−1は、本実施の形態1の可動役物の正面図(その1)である。図2−1に示すように、可動役物130は、駆動部200と、スライドギア210と、装飾部材220とを備える。ここで、駆動部200は、駆動モータ201と、駆動ギア202と、従動ギア203とからなる。駆動モータ201は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア202を駆動回転させる。従動ギア203は、駆動ギア202に歯合連結し、駆動ギア202の回転力によって従動回転する。
スライドギア210は、従動ギア203に歯合連結し、従動ギア203の回転に伴い、図2−1において上下方向に可動役物130を往復動作させる。図2−1において、スライドギア210の上方には第1センサS1が設けられている。たとえば、第1センサS1としては接触式センサを採用することができる。この場合、第1センサS1はスライドギア210が接触することにより、可動役物130の位置を検出することができる。図2−1で示すように、スライドギア210の一端(図2−1での上端)が第1センサS1に接触した際の可動役物130の位置を、以下「第1センサ位置」という。
また、図2−1において、スライドギア210の下方には第2センサS2が設けられている。たとえば、第2センサS2としては接触式センサを採用することができ、スライドギア210が接触することにより、可動役物130の位置を検出することができる。スライドギア210の一端(図2−1での下端)が第2センサS2に接触した際の可動役物130の位置を、以下「第2センサ位置」という(図2−3参照)。
なお、第1センサS1および第2センサS2としてはフォトセンサなどの非接触式センサを採用してもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、フォトセンサは同方向を向いた受光素子と発光素子とを備える。フォトセンサは、発光素子が発光した光をスライドギア210に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、可動役物130の位置を検出することができる。
スライドギア210には装飾部材220が固設される。たとえば、装飾部材220にはランプ221などが設けられる。ランプ221は演出時などに点灯や点滅をおこなう。また、装飾部材220にはローラ222が設けられる。ローラ222は、枠体(不図示)に設けられたガイドレール223と接しており、装飾部材220はガイドレール223に沿って移動可能になっている。装飾部材220の形状などは図示の形状に限らず、任意の形状とすることができる。
(可動役物の動作)
つぎに、可動役物130の動作について説明する。図2−2は、本実施の形態1の可動役物の正面図(その2)である。図2−3は、本実施の形態1の可動役物の正面図(その3)である。図2−4は、本実施の形態1の可動役物の正面図(その4)である。
ぱちんこ遊技機100は、通常時(役物演出以外のとき)、可動役物130を退避位置とする。ここで、退避位置とは、たとえば、第1センサ位置から、規定パルス数(たとえば10パルス)のパルス信号を駆動モータ201へ入力することにより、図2−1において可動役物130を上方向に駆動させた位置である。図2−2に退避位置の可動役物130を示す。退避位置に位置した可動役物130は、画像表示部104の上方に設けられた収納スペース(不図示)に収納される。
役物演出をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、図2−2において可動役物130を下方向へスライドさせ、可動役物130は図2−1で示した第1センサ位置を通過して、第2センサ位置となる。前述したように、第2センサ位置は第2センサS2にスライドギア210の一端(図2−2での下端)が接触した際の位置である。図2−3に第2センサ位置の可動役物130を示す。さらに、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130を第2センサ位置を通過して下方向へスライドさせ、可動役物130を演出位置とする。
ここで、演出位置とは、たとえば、第2センサ位置から、規定パルス数(たとえば10パルス)のパルス信号を駆動モータ201へ入力することにより、図2−3において可動役物130を下方向に駆動させた位置である。図2−4に演出位置の可動役物130を示す。このように、ぱちんこ遊技機100は、通常時には退避させている可動役物130を役物演出時には演出位置へ進出させて遊技を演出する。
なお、以下において、可動役物130を演出位置へ向けて駆動させるための駆動モータ201の回転を「正回転」といい、可動役物130を退避位置に向けて駆動させるための駆動モータ201の回転を「逆回転」という。役物演出を終了させる際、ぱちんこ遊技機100は、駆動モータ201を逆回転させて、図2−4の演出位置から図2−2の退避位置へと可動役物130を駆動させる。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明にかかる実施の形態1のぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、本発明にかかる実施の形態1のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、ぱちんこ遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部301と、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部302と、ぱちんこ遊技機100がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU311は、メイン処理(図5参照)やタイマ割込処理(図6参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM312には、CPU311が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。なお、CPU311が上記のプログラムを実行することによりRAM313に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部301に接続された各構成部に対して送信される。
すなわち、主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部301は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部301には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部302に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部301は、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部303に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、演出メイン処理(図8参照)など、演出制御部302全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341がプログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して送信される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。
RTC344は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301内に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置して演出制御部302や主制御部301に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部302aには演出ボタン119などが接続されている。演出ボタン119は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部302aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像表示部104の表示制御に関する処理や、スピーカ354からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、CPU351は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ROM352には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「演出図柄」という)・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM353には、画像表示部104に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ354から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ354から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
RAM353に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、ランプメイン処理(図11参照)など、可動役物130の駆動を制御したり、演出ライト部116や盤ランプ364などのランプの点灯を制御したりするための処理を実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ364と、可動役物130とに接続され、これらに対して、点灯制御データや駆動制御データを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、可動役物130の駆動を制御したり、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。また、ランプ制御部302cには第1センサS1や第2センサS2が接続され、これらのセンサから出力される検出信号が入力される。
本実施の形態1では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU381と、ROM382と、RAM383と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU381は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM382には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM383は、CPU381のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)391と、発射部392と、定位置検出SW393と、払出球検出SW394と、球有り検出SW395と、満タン検出SW396と接続される。
賞球制御部303は、払出部391に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部391は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部391に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW393、払出球検出SW394、球有り検出SW395、満タン検出SW396等がある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板397が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板398が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、検出部401と、駆動制御部402と、計測部403と、設定部404とを備える。
検出部401は、可動役物130の位置検出をおこなう機能を有する。たとえば、図4に示すように、検出部401は第1センサS1および第2センサS2と接続される。この場合、検出部401は、第1センサS1や第2センサS2からの検出信号を受け付けて、第1センサ位置または第2センサ位置となった可動役物130を検出する。検出部401は、検出結果を駆動制御部402へ出力する。
駆動制御部402は、検出部401からの検出結果を受け付けて、駆動部200を制御して、可動役物130を所定距離駆動させる機能を有する。たとえば、駆動制御部402は、駆動モータ201(たとえばステッピングモータ)に制御信号(たとえばパルス信号)を入力することで、可動役物130を、第1センサ位置から第2センサ位置までの所定距離、駆動させる。また、演出時に、駆動制御部402は、設定部404による設定に基づく内容の制御信号を駆動部200へ入力し、可動役物130を駆動させる。
計測部403は、可動役物130を所定距離駆動させた際の所要時間を計測する機能を有する。たとえば、本実施の形態1において、計測部403は、規定のパルス速度の制御信号が駆動モータ201に入力されることにより、可動役物130が第1センサ位置から第2センサ位置まで駆動された際の所要時間を計測する。計測部403は、計測をおこなうと、計測結果を設定部404や後述する算出部405へ出力する。
設定部404は、計測部403から計測結果を受け付けて、演出時に駆動制御部402が駆動部200に入力する制御信号の内容を設定する機能を有する。本実施の形態1において、設定部404は、演出時に駆動制御部402が駆動モータ201へ入力する制御信号のパルス速度を設定する。
たとえば、設定部404は、計測された所要時間と、予め定められた基準となる時間(以下「基準時間」という)との差から、基準時間で所定距離駆動させるために必要となるパルス速度を算出し、この値を演出時に入力する制御信号のパルス速度として設定する。また、設定部404は、所要時間が基準時間以上である場合には入力したパルス速度に規定値を加算したものを、所要時間が基準時間未満である場合には入力したパルス速度に規定値を減算したものを、演出時に入力するパルス速度として設定してもよい。この場合、たとえば、ぱちんこ遊技機100は設定されたパルス速度で駆動させ、再度、所要時間を計測し、その都度、設定部404により所要時間が基準時間に近づくように、所定値の加算・減算を繰り返し設定していくと、一層と高精度に所望のパルス速度を設定することができる。
さらに、図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、算出部405をさらに備えてもよい。ここで、算出部405は、複数回分の計測結果から当該計測結果を平滑化した値(以下「算出値」という)を算出する機能を有する。たとえば、ここで、算出値としては、平均値や中央値などが挙げられる。算出部405を備えた場合、設定部404は、算出部405により算出された平均値や中央値などの算出値に基づき、制御信号の内容を設定することができる。
検出部401、駆動制御部402、計測部403、設定部404の各機能部は、たとえば、CPU361がROM362に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
以上のように、ぱちんこ遊技機100は、演出時に駆動部200に入力する制御信号の内容を、事前に(たとえば動作チェック時)に計測された実測値に基づき、設定することができる。このため、ぱちんこ遊技機100は、製造時に生じた可動役物130の固体差や、製造後に生じた可動役物130の固体差(たとえばヘタリによる固体差)を補償し、予め定めたタイミングにて可動役物130を所定位置(たとえば演出位置)に到達させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、画像表示部104上の表示内容に合うように可動役物130を駆動させる(たとえばエフェクトの表示に合わせて演出位置に停止させる)ことができたり、複数の可動役物130をそれぞれに定められた演出位置にて同じタイミングで停止させたりすることができ、ぱちんこ遊技機100の演出効果を向上させることができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上記の動作を実現するためにおこなう処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301がおこなう処理から説明する。以下で説明する主制御部301がおこなう各処理は、たとえば、主制御部301のCPU311がROM312に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
(メイン処理)
図5は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部301は、ぱちんこ遊技機100へ電源が供給されると、このメイン処理の実行を開始する。図5に示すように、メイン処理において、主制御部301は、まず、1000ms待機して(ステップS501)、RAM313へのアクセスを許可する(ステップS502)。RAM313へのアクセスを許可すると、主制御部301はRAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS503)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS503:Yes)、主制御部301はRAMクリアをおこなう(ステップS504)。RAMクリアについては公知の技術であるためにここでの詳細な説明は省略するが、ステップS504において、主制御部301は、主制御部301が設定する各種フラグや当該フラグに関するカウント値を所定の初期状態にする。
つづいて、主制御部301は周辺部の初期設定をおこなう(ステップS505)。たとえば、ステップS505において、主制御部301は、演出制御部302や賞球制御部303などの各周辺部に対して、所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS503:No)、主制御部301はバックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS506)。バックアップフラグがONであれば(ステップS506:Yes)、主制御部301はチェックサムが正常であるかを判定する(ステップS507)。
チェックサムが正常であれば(ステップS507:Yes)、主制御部301は復旧処理を実行する(ステップS508)。詳細な説明および図示は省略するが、復旧処理において、主制御部301は、電源遮断時に記憶されたバックアップ情報に基づいて、遊技状態などが電源遮断前と同じ状態となるように設定する。また、復旧処理において、主制御部301は復旧したことを示す復旧コマンドを演出制御部302へ送信する。
ステップS506においてバックアップフラグがONでなければ(ステップS506:No)、またはステップS507においてチェックサムが正常でなければ(ステップS507:No)、主制御部301はステップS504へ移行し、RAMクリアをおこなう。
つづいて、主制御部301は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS509)。ステップS509において設定された周期で、主制御部301は後述のタイマ割込処理(図6参照)を実行する。CTC周期を設定すると、主制御部301は電源遮断監視処理を実行する(ステップS510)。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部301は、供給される電源の遮断を監視し、電源が遮断された場合には復旧処理で用いるバックアップ情報を作成してRAM313へ格納する。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部301は、タイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定をおこない(ステップS511)、主制御部301がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS512)。ステップS812において、主制御部301は、たとえば、大当たり抽選に用いる図柄乱数や当たり判定乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数を更新する(たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を+1する)。つづいて、主制御部301は、タイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定をおこない(ステップS513)、ステップS510へ移行する。以降、主制御部301は、ステップS510からステップS513の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図6は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、図6に示すタイマ割込処理を、図5のメイン処理に対して、ステップS509で設定された周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図6に示すように、タイマ割込処理において、主制御部301は、まず、図5のステップS512と同様に、乱数更新処理を実行する(ステップS601)。つづいて、主制御部301は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS602)。主制御部301は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。公知の技術であるためにスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。
つづいて、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とを含む。特別図柄処理において主制御部301は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図7参照)。普通図柄処理において主制御部301は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部301は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS604)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図示および詳細な説明は省略する)などが含まれる。
つづいて、主制御部301は賞球に関する賞球処理を実行し(ステップS605)、上記の各処理によりRAM313に設定されたコマンドを演出制御部302や賞球制御部303などの各周辺部へ出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
つぎに、図6のステップS603に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図7は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図7に示すように、特別図柄処理において、主制御部301は、まず、大当たりや小当たり当選時に設定される当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS701)。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、主制御部301は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、主制御部301は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS702)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS702:No)、主制御部301は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留球の数(以下「保留球数」という)U2が1以上であるかを判定する(ステップS703)。
保留球数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS703:Yes)、主制御部301は保留球数U2を「1」減算したものを新たな保留球数U2として(ステップS704)、ステップS707へ移行する。保留球数U2が0であれば(U2=0)(ステップS703:No)、主制御部301は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留球数U1が1以上であるかを判定する(ステップS705)。
保留球数U1が0であれば(U1=0)(ステップS705:No)、主制御部301は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS705:Yes)、主制御部301は、保留球数U1を「1」減算したものを新たな保留球数U1として(ステップS706)、ステップS707へ移行する。
つづいて、主制御部301は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS707)。ステップS707の大当たり抽選処理において、たとえば、主制御部301は、始動口(第1始動口105または第2始動口106)への入賞時に取得された当たり判定乱数と、ROM312に記憶された当たり判定テーブルとを用いて、大当たりか小当たりかハズレであるかを判定する。そして、大当たりである場合には、図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、大当たりの内容を(たとえば確変当たりか潜確当たりかを)判定する。つぎに、主制御部301は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを、ROM312に記憶された変動パターンテーブルから選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS708)。
つぎに、主制御部301は、特別図柄表示部112の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS709)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
つぎに、主制御部301は変動開始コマンドをRAM313に設定する(ステップS710)。ステップS710で設定される変動開始コマンドには、ステップS707の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS708の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS710で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606の出力処理の実行時に演出制御部302に対して出力される。
つづいて、主制御部301は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS711)。ステップS711では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS711:No)、主制御部301は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS711:Yes)、主制御部301は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS712)、変動停止コマンドをRAM313に設定する(ステップS713)。ステップS713で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606の出力処理の実行時に演出制御部302に対して出力される。
つづいて、主制御部301は停止中処理を実行して(ステップS714)、特別図柄処理を終了する。詳細な説明および図示を省略するが、停止中処理において、主制御部301は遊技状態に関するフラグを設定したり、当該フラグに関するカウント値を用いたカウントをおこなったりする。また、ステップS702において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS702:Yes)、ステップS711へ移行し、主制御部301は変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(演出統括部がおこなう処理)
つづいて、ぱちんこ遊技機100の演出統括部302aがおこなう処理について説明する。以下で説明する演出統括部302aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部302aのCPU341がROM342に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
(演出メイン処理)
図8は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部302aは、ぱちんこ遊技機100へ電源が供給されると、この演出メイン処理の実行を開始する。図8に示すように、演出メイン処理において、演出統括部302aは、まず、復旧コマンドや初期設定コマンドなど、主制御部301から起動時に送信されるコマンドを受信するまで待機する(ステップS801:Noのループ)。
復旧コマンドや初期設定コマンドを受信すると(ステップS801:Yes)、所定の初期設定をおこなう(ステップS802)。ステップS802において、たとえば、演出統括部302aは演出モードを示すフラグや当該フラグに関するカウント値を所定値に設定する。
つづいて、演出統括部302aは、復旧コマンドや初期設定コマンドを画像・音声制御部302bやランプ制御部302cへ送信する(ステップS803)。そして、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS804)。ステップS804において設定された周期で、演出統括部302aは後述の演出タイマ割込処理(図9参照)を実行する。
つづいて、演出統括部302aは、演出統括部302aがおこなう各種抽選(たとえば演出を決めるための抽選)に用いる演出用乱数の更新をおこなう演出用乱数更新処理を実行する(ステップS805)。ステップS805において、演出統括部302aは、たとえば、演出パターン選択時に用いる演出パターン乱数などを更新する(たとえば演出パターン乱数に対応したカウンタのカウント値を+1する)。以降、演出統括部302aはステップS805の処理を繰り返し実行する。
(演出タイマ割込処理)
図9は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部302aは、図9に示す演出タイマ割込処理を、図8の演出メイン処理に対してステップS804で設定された周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図9に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部302aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS901)。コマンド受信処理の処理内容については図10を用いて後述する。つづいて、操作受付処理をおこなう(ステップS902)。たとえば、ステップS902において、演出統括部302aは遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM343に設定する。
操作受付処理をおこなうと、演出統括部302aは、コマンド送信処理をおこない(ステップS903)、演出タイマ割込処理を終了する。ステップS903において、演出統括部302aはコマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM343に設定されたコマンドを、画像・音声制御部302bやランプ制御部302cに対して出力する。
(コマンド受信処理)
つぎに、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図10は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部302aは、まず、主制御部301から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1001)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1001:No)、後述するステップS1004へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1001:Yes)、演出統括部302aは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1002)。たとえば、変動演出選択処理において、演出統括部302aは、受信された変動開始コマンドの変動パターンや、演出用乱数を用いた抽選などにより、変動演出の内容を定義した演出パターンを演出パターンテーブルから選択する。演出パターンを選択すると、この演出パターンにより定義される変動演出を開始させる(たとえば画像表示部104に表示させる)変動演出開始コマンドをRAM343に設定する(ステップS1003)。変動演出開始コマンドには、開始対象の変動演出を示す情報などが含まれている。
つづいて、演出統括部302aは、主制御部301から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1004)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1004:No)、後述するステップS1006へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1004:Yes)、演出統括部302aは、変動演出を終了させる変動演出終了コマンドをRAM343に設定する(ステップS1005)。
つづいて、演出統括部302aは、主制御部301からオープニングコマンド(主制御部301がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1006)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1006:No)、後述するステップS1009へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1006:Yes)、演出統括部302aは、当選した当たり(オープニングコマンドを出力させた契機となった当たり)の当たり遊技状態中におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこない(ステップS1007)、選択された当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドをRAM343に設定する(ステップS1008)。
たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部302aは、確変当たりに当選していれば確変当たり用の当たり演出を選択し、潜確当たりや小当たりに当選していれば短当たり(潜確当たり・小当たり)用演出を選択する。
つづいて、演出統括部302aは、主制御部301からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1009)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1009:No)、演出統括部302aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1009:Yes)、演出統括部302aは、当たり演出を終了させる当たり演出終了コマンドをRAM343に設定して(ステップS1010)、コマンド受信処理を終了する。
(ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部302cがおこなう処理について説明する。以下に示すランプ制御部302cがおこなう各処理は、ランプ制御部302cのCPU361がROM362に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
(ランプメイン処理)
図11は、ランプメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部302cは、ぱちんこ遊技機100へ電源が供給されると、このランプメイン処理の実行を開始する。図11に示すように、ランプメイン処理において、ランプ制御部302cは、まず、演出統括部302aから復旧コマンドや初期設定コマンドを受信したかを判定する(ステップS1101)。
復旧コマンドや初期設定コマンドを受信していなければ(ステップS1101:No)、これらを受信するまで待機する(ステップS1101:Noのループ)。復旧コマンドや初期設定コマンドを受信すると(ステップS1101:Yes)、ランプ制御部302cは、可動役物130の初期設定をおこなう可動役物初期設定処理をおこなう(ステップS1102)。可動役物初期設定処理については図12を用いて後述する。
つづいて、ランプ制御部302cは、可動役物130の位置検出をおこなう可動役物検出処理をおこなう(ステップS1103)。そして、可動役物130の駆動制御をおこなう可動役物制御処理をおこなう(ステップS1104)。可動役物制御処理については図13を用いて後述する。
つづいて、ランプの点灯制御をおこなう点灯内容制御処理をおこない(ステップS1105)、ステップS1103へ復帰して、以下、ステップS1103〜ステップS1105の処理を繰り返す。
(可動役物初期設定処理)
つぎに、可動役物初期設定処理について説明する。図12は、可動役物初期設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、可動役物初期設定処理において、ランプ制御部302cは、まず、第1センサS1がONとなっているかを判定する(ステップS1201)。
第1センサS1がONとなっていれば(ステップS1201:Yes)、ランプ制御部302cは、駆動モータ201を正回転させて第1センサS1がOFFとなるまで可動役物130を駆動させた後(ステップS1202)、逆回転させて第1センサS1がONとなるまで可動役物130を駆動させる(ステップS1203)。第1センサS1がOFFとなっていれば(ステップS1201:No)、そのままステップS1203へ移行する。ステップS1201〜ステップS1203により、可動役物130は第1センサ位置となる。
つづいて、ランプ制御部302cは、第1センサ位置から第2センサ位置までの駆動に必要となる所要時間の計測を開始するとともに(ステップS1204)、駆動モータ201を正回転させて第2センサS2がONとなるまで可動役物130を駆動させる(ステップS1205)。第2センサS2がONとなると、可動役物130の駆動を停止し、所要時間の計測を終了する(ステップS1206)。そして、ランプ制御部302cは、計測結果に基づき、演出時に入力する制御信号の内容を設定し(ステップS1207)、可動役物初期設定処理を終了する。
たとえば、ステップS1207において、ランプ制御部302cは、計測された所要時間と、基準時間との差から、基準時間で所定距離駆動させるために必要となるパルス速度を算出し、この値を演出時に入力する制御信号のパルス速度として設定する。また、ランプ制御部302cは、所要時間が基準時間以上である場合には入力したパルス速度に規定値を加算したものを、所要時間が基準時間未満である場合には入力したパルス速度から規定値を減算したものを、演出時に入力するパルス速度として設定してもよい。
(可動役物制御処理)
つぎに、図11のステップS1104に示した可動役物制御処理の処理内容について説明する。図13は、本実施の形態1の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、本実施の形態1の可動役物制御処理において、ランプ制御部302cは、変動演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1301)。変動演出開始コマンドを受信していれば(ステップS1301:Yes)、ランプ制御部302cは、変動演出開始コマンドにより開始を指示された変動演出が役物演出とされる所定の演出であるかを判定する(ステップS1302)。役物演出でなければ(ステップS1302:No)、可動役物制御処理を終了する。
役物演出であれば(ステップS1302:Yes)、ランプ制御部302cは、図12のステップS1207で設定されたパルス速度の制御信号を駆動モータ201へ入力し、駆動モータ201を正回転させて、可動役物130の駆動を開始する(ステップS1303)。そして、演出位置へ向けて駆動中であることを示す進出駆動フラグをONに設定する(ステップS1304)。
つづいて、ランプ制御部302cは、規定のパルス数分の制御信号の入力が完了したかを判定する(ステップS1305)。ステップS1305において、ランプ制御部302cは、たとえば、演出ごとに予め定められたパルス数分の制御信号の入力が完了したかを判定する。
制御信号の入力が完了すれば(ステップS1305:Yes)、ランプ制御部302cは、駆動モータ201への制御信号の入力を中止して、可動役物130の駆動を停止する(ステップS1306)。そして、進出駆動フラグをOFFに設定する(ステップS1307)。制御信号の入力が完了していなければ(ステップS1305:No)、可動役物制御処理を終了する。
また、ステップS1301において、変動演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS1301:No)、進出駆動フラグがONに設定されているかを判定し(ステップS1308)、進出駆動フラグがONに設定されていれば(ステップS1308:Yes)、ステップS1305へ移行する。進出駆動フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1308:No)、ステップS1309へ移行する。
ステップS1309において、ランプ制御部302cは、変動演出終了コマンドを受信したかを判定する(ステップS1309)。変動演出終了コマンドを受信していれば(ステップS1309:Yes)、変動演出終了コマンドにより終了を指示された変動演出が役物演出とされる所定の演出であるかを判定する(ステップS1310)。役物演出でなければ(ステップS1310:No)、可動役物制御処理を終了する。
役物演出であれば(ステップS1310:Yes)、ランプ制御部302cは、駆動モータ201への制御信号の入力を開始し、駆動モータ201を逆回転させて、可動役物130の駆動を開始する(ステップS1311)。駆動モータ201を逆回転させることにより、可動役物130を退避させる際、ランプ制御部302cは、図12のステップS1207で設定されたパルス速度にて駆動させてもよいし、予め定められたパルス速度で駆動させてもよい。そして、退避位置へ向けて駆動中であることを示す退避駆動フラグをONに設定する(ステップS1312)。
つづいて、ランプ制御部302cは、規定のパルス数分の制御信号の入力が完了したかを判定する(ステップS1313)。制御信号の入力が完了していなければ(ステップS1313:No)、可動役物制御処理を終了する。制御信号の入力が完了すれば(ステップS1313:Yes)、ランプ制御部302cは、駆動モータ201への制御信号の入力を中止して、可動役物130の駆動を停止する(ステップS1314)。そして、退避駆動フラグをOFFに設定して(ステップS1315)、可動役物制御処理を終了する。
また、ステップS1309において、変動演出終了コマンドを受信していなければ(ステップS1309:No)、退避駆動フラグがONに設定されているかを判定し(ステップS1316)、退避駆動フラグがONに設定されていれば(ステップS1316:Yes)、ステップS1313へ移行する。退避駆動フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1316:No)、可動役物制御処理を終了する。
このように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、駆動対象の可動役物130に対して計測された計測結果に基づき制御信号の内容を設定して、これにより設定された制御信号で可動役物130の駆動制御をおこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、駆動対象の可動役物130に対する実測値に基づき、可動役物130の固体差による駆動速度のずれを補償することができ、可動役物130の適切な動作を担保することができる。
(実施の形態2)
つぎに、本発明の実施の形態2について説明する。本実施の形態2において、ぱちんこ遊技機100は、複数回分の計測結果から平均値などを算出し、算出された値に基づき、演出時に入力するパルス速度など、制御信号の内容を設定する。なお、以下で説明する実施の形態2において、実施の形態1と同一の内容については説明を省略する。また、実施の形態2において、実施の形態1と同一箇所は同一符号を付す。
(実施の形態2の可動役物制御処理)
ここで、実施の形態2の可動役物制御処理の処理内容について説明する。図14は、本実施の形態2の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、実施の形態2では、たとえば、役物演出により可動役物130を駆動させるごとに第1センサ位置から第2センサ位置までの駆動に必要となった所要時間を計測して、演出時に入力する制御信号の内容を設定する可動役物設定処理をおこなう(ステップS1401)。以下に図15を用いて可動役物設定処理の処理内容を説明する。
(可動役物設定処理)
図15は、可動役物設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、可動役物設定処理において、ランプ制御部302cは、まず、可動役物130が第1センサ位置となったかを判定する(ステップS1501)。第1センサ位置となっていなければ(ステップS1501:No)、可動役物設定処理を終了する。
第1センサ位置となると(ステップS1501:Yes)、ランプ制御部302cは、第2センサ位置までの所要時間の計測を開始する(ステップS1502)。そして、第2センサ位置となったかを判定する(ステップS1503)。第2センサ位置となっていなければ(ステップS1503:No)、可動役物設定処理を終了する。
第2センサ位置となると(ステップS1503:Yes)、ステップS1502で開始された所要時間の計測を終了して(ステップS1504)、以前に計測された計測結果があるかを判定する(ステップS1505)。以前の計測結果がなければ(ステップS1505:No)、可動役物設定処理を終了する。
以前の計測結果があれば(ステップS1505:Yes)、ランプ制御部302cは、RAM363に記憶された以前の計測結果と、今回の計測結果とから、平均値を算出する(ステップS1506)。なお、以前の計測結果からこれらの平均値を算出している場合、ステップS1506では以前に算出された平均値と、今回の計測結果とから、平均値を算出してもよい。つづいて、ランプ制御部302cは、算出された平均値に基づき、次回の演出時に入力する制御信号の内容を設定して(ステップS1507)、可動役物設定処理を終了する。
また、ランプ制御部302cは、たとえば、10回計測するごとに平均値を算出して、以降の10回分の演出時に入力する制御信号の内容を設定してもよい。また、ここでは、平均値を算出することにしたが、たとえば、中央値を算出して、中央値に基づいて以降の演出時に入力する制御信号の内容を設定してもよい。
このように、実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、複数回分の計測結果を用いて、制御信号の内容を設定することにより、計測結果のばらつきを平滑化することができ、1回分の計測結果を用いて設定する場合に比べて、高い精度で適切な内容の制御信号を設定することができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130の適切な動作を一層と担保することができる。
(実施の形態3)
つぎに、本発明の実施の形態3について説明する。本実施の形態3において、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130の駆動内容を定めた(制御信号の内容を定めた)複数の駆動パターンを有している。そして、計測結果や計測結果から算出された値に基づき、演出時に用いる駆動パターンを設定する。なお、以下で説明する実施の形態3において、実施の形態1または実施の形態2と同一の内容については説明を省略する。また、実施の形態3において、実施の形態1または実施の形態2と同一箇所は同一符号を付す。
図16は、駆動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、駆動パターンテーブル1600は、駆動パターンP1と、駆動パターンP2と、駆動パターンP3とにより構成される。図示のように、駆動パターンP1と、駆動パターンP2と、駆動パターンP3とは、それぞれ異なる駆動内容(パルス数およびパルス速度)を定めている。駆動パターンテーブル1600は、たとえば、ROM362に記憶されている。
駆動パターンP1と、駆動パターンP2と、駆動パターンP3とには、それぞれ設定条件が対応づけられており、ランプ制御部302cは、設定条件に合致する駆動パターンを役物演出時の可動役物130の駆動制御に用いる駆動パターンとして設定する。たとえば、ランプ制御部302cは、計測結果がT1秒未満であるときには駆動パターンP1を設定する。計測結果がT1秒以上T2秒未満であるときには駆動パターンP2を設定する。計測結果がT2秒以上であるときには駆動パターンP3を設定する。そして、ランプ制御部302cは役物演出の変動演出開始コマンドを受信すると、設定された駆動パターンにしたがって、可動役物130の駆動制御をおこなう。
このように、実施の形態3のぱちんこ遊技機100は、駆動パターンにより複雑な駆動内容も定めることができ、可動役物130の駆動のバリエーションを増やしたりすることができ、ぱちんこ遊技機100の演出効果を高めることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、駆動パターンテーブルを複数有して、設定条件に基づき、駆動パターンテーブルを設定することにしてもよい。図17は、駆動パターンテーブル群の内容を示す説明図である。図17に示すように、ぱちんこ遊技機100は、駆動パターンテーブルTaと、駆動パターンテーブルTbと、駆動パターンテーブルTcとから構成される駆動パターンテーブル群1700を有している。この駆動パターンテーブル群1700は、たとえば、ROM362に記憶されている。
図示のように、それぞれの駆動パターンテーブルTa,Tb,Tc(以下「Ta〜Tc」と略す)は、第1役物演出用の駆動パターンと、第2役物演出用の駆動パターンと、第3役物演出用の駆動パターンとから構成される。たとえば、駆動パターンテーブルTaは、第1役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンPaと、第2役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンPbと、第3役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンPcとから構成される。一方、駆動パターンテーブルTbは、第1役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンPdと、第2役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンPeと、第3役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンPfとから構成される。
また、それぞれの駆動パターンテーブルTa〜Tcには、設定条件が対応づけられており、ランプ制御部302cは、設定条件に合致する駆動パターンテーブルを設定する。そして、ランプ制御部302cはいずれかの役物演出(第1役物演出、第2役物演出、第3役物演出)の変動演出開始コマンドを受信すると、設定された駆動パターンテーブルの駆動パターンにしたがって、可動役物130の駆動制御をおこなう。
たとえば、駆動パターンテーブルTaが設定されているときに、第1役物演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを受信すると、ランプ制御部302cは、駆動パターンPaにしたがって、可動役物130の駆動制御をおこなう。駆動パターンテーブルTbが設定されているときに、第1役物演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを受信すると、ランプ制御部302cは、駆動パターンPdにしたがって、可動役物130の駆動制御をおこなう。
このように、複数種類の役物演出が存在する場合には、計測結果などに基づき、駆動パターンテーブルを設定することで、複数の役物演出に対する制御信号の内容を一括して設定することができ、ランプ制御部302cがおこなう処理量を低減させることができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、可動役物の適切な動作を担保することができる。