JP5411483B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、低確率状態と、大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機に関する。
従来、たとえば、遊技盤の遊技領域に打ち出された遊技球が所定の始動口へ入賞すると可変表示装置に3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示し、特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)にて停止表示すると大当たりとなる遊技機があった。このような遊技機には、可変表示装置に上記の図柄のほか、各種演出表示をおこなうものもあった。近年では、高確率状態なのか低確率状態なのかを明示せずに潜伏させる(たとえば非表示とする)潜伏演出を実行する遊技機も広く用いられている。
また、従来、このような遊技機には、電断復旧した際にバックアップRAMなどの記憶手段に記憶された制御情報に基づいて、可変表示装置における演出表示を表示制御するものがあった(たとえば下記特許文献1参照。)。この遊技機によれば、停電や瞬断などにより一時的に遊技機への電力の供給が停止されても、再び電力が供給されて稼動が再開されると、可変表示装置における演出表示の状態を電断前の状態へと復旧させることができた。
特開2004−97541号公報
しかしながら、上記の従来技術は、潜伏演出の復旧については考慮されておらず、遊技状態に応じた演出表示に復旧させる程度のことしかできなかった。そのため、たとえば、上記の従来技術では、潜伏演出中に電源が遮断されると、復旧時に遊技状態を遊技者に報知してしまうこととなり、その瞬間に遊技者の期待感を損なってしまう恐れがあった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、潜伏演出中に電源が遮断された場合、復旧後も遊技者の期待感を維持させることができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう主制御部と、演出を制御する演出制御部とを備える遊技機において、前記演出制御部は、前記主制御部からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行する一方、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する遊技演出実行手段と、前記遊技演出実行手段によって前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「演出実行情報」という)を記憶する記憶手段と、前記主制御部から送信される遊技状態を示す遊技状態コマンドと、前記記憶手段に記憶された前記演出実行情報とに基づいて、前記遊技状態コマンドと前記演出実行情報との組み合わせが正常であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記組み合わせが正常でないと判定された場合に正常でないことを報知する警告演出を実行する警告演出実行手段と、を備え、前記記憶手段は、前記遊技機の電源が遮断されても前記演出実行情報を保持可能な記憶手段であり、且つ、前記潜伏演出が実行される際に前記高確率状態であれば第1演出実行情報を記憶する一方、前記潜伏演出が実行される際に前記低確率状態であれば第2演出実行情報を記憶し、前記遊技演出実行手段は、前記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記第1演出実行情報または前記第2演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行し、前記判定手段は、前記遊技状態コマンドが前記高確率状態を示す高確率状態コマンドであり、前記演出実行情報が前記第2演出実行情報であれば、前記組み合わせが正常でないと判定する、ことを特徴とする。
また、上記の発明において、前記潜伏演出は、当該潜伏演出開始時から特別図柄を所定回数変動させるまで継続される演出であり、前記記憶手段は、前記潜伏演出開始時から前記特別図柄を変動させた回数(以下「変動回数」という)を記憶し、前記遊技演出実行手段は、前記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記変動回数が記憶されていれば、当該変動回数から継続した前記潜伏演出を実行することを特徴とする。
また、上記の発明において、前記所定の条件は、大当たり後に前記遊技状態を前記高確率状態とする特定の大当たりへの当選、または前記特定の大当たり当選時と同一の演出をおこなわせる特定のはずれへの当選のいずれかであることを特徴とする。
上記の構成によれば、潜伏演出が実行されると演出実行情報を記憶手段に記憶しておき、遊技機の電源投入時にこの演出実行情報が記憶されていれば、遊技状態にかかわらず、潜伏演出を実行することができる。
本発明によれば、潜伏演出中に電源が遮断されても、復旧時には再度潜伏演出を実行することができるので、復旧後も遊技者の期待感を維持させることができるという効果を奏する。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留玉表示部114が配置されている。たとえば、保留玉表示部114としてはLEDが用いられる。この保留玉表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留玉表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態制御などをおこなう遊技制御処理を実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が各種プログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで、主制御部201に接続された各構成に対して出力される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを出力する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報や、特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)や、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄)を示す情報などが含まれている。そして、主制御部201は、入賞口への遊技球の入賞を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を決定し、この演出に応じた画像、音声、ランプの点灯などの演出内容を画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ指示出力する処理などを実行する(たとえば後述する演出表示処理)。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
本実施の形態1では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することにより、通常時にはぱちんこ遊技機100の遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした場合には潜伏演出を実行する演出実行手段に相当する。
なお、RAM243には、バックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給される。これにより、RAM243にセットされたデータは、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても保持されるようになっている。
たとえば、RAM243は、演出実行情報を保持する。ここで、演出実行情報とは、潜伏演出が実行中であることを示す情報である。この演出実行情報は、ぱちんこ遊技機100が潜伏演出を実行した場合に記憶される。本実施の形態1では、このRAM243が、潜伏演出が実行された場合に、演出実行情報を記憶し、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても演出実行情報を保持可能な記憶手段に相当する。
また、RAM243には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMを用いてもよい。このようにした場合には、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても演出実行情報を保持することができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、演出実行情報を記憶するためのフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを備えてもよい。たとえば、不揮発性メモリとしては、NAND型フラッシュメモリやNOR型フラッシュメモリなどを用いることができる。フラッシュメモリを用いた場合にも、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても演出実行情報を保持することができる。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(本実施の形態1のぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、ぱちんこ遊技機100は、(1)大当たり状態と、(2)通常状態と、(3)時短状態と、(4)確変状態と、(5)潜伏確変状態と、からなる5つの遊技状態を有している。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、15ラウンド確変/通常大当たりでは「大当たりゲーム15ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、2ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム2ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間(または所定個数の入賞があるまで)大入賞口109が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短状態は、15ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「特別図柄(特図1、特図2)の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変状態は、15ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
潜伏確変状態は、2ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。潜伏確変状態は、確変状態と同様に、所定の確変終了条件(いずれかの大当たりへの当選)を満たすまで継続される。潜伏確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、確変状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜伏確変状態は、確変状態とは異なり、電動チューリップ107は通常状態と同様の制御がおこなわれる。すなわち、潜伏確変状態は、確変状態と比べて第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
すなわち、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態および潜伏確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合には第1大当たり抽選をおこなう。このときには、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合には第2大当たり抽選をおこなう。このときには、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104にて演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示をおこなう。そして、特別図柄を停止表示すると、画像表示部104にて演出図柄の停止表示をおこなう。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示する(たとえば「7・7・7」)。
大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりの種別に応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、大当たり状態となった場合には、ぱちんこ遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用の背景画像を画像表示部104に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、15ラウンド確変大当たりに当選していても、「15ラウンド通常大当たりに当選」と表示し、所定のタイミングで「15ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
大当たり状態は、当選した大当たりの種別毎に設定された大当たり終了条件を満たすと終了し、ぱちんこ遊技機100は他の遊技状態となる。たとえば、15ラウンド確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり状態が終了すると確変状態となる。また、ぱちんこ遊技機100は、15ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態となり、2ラウンド確変大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると潜伏確変状態となる。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄を普図当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(普通図柄抽選にて普図当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(主制御部が実行する処理)
つぎに、主制御部201が実行する処理について説明する。以下に説明する各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(メイン処理)
図3は、主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
図3に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS301)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS302)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS303)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS303:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS304)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS305)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS306)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS303:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS307)。バックアップフラグがONであれば(ステップS307:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS308)。
チェックサムが正常であれば(ステップS308:Yes)、主制御部201は、復旧処理(図4参照)を実行する(ステップS309)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS307:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS308:No)、主制御部201は、ステップS304へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS310)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図5参照)を実行する。ステップS310においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS311)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS312)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS313)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS314)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS315)、ステップS311へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS311からステップS315の処理を繰り返し実行する。
(復旧処理)
つぎに、図3のステップS309に示した復旧処理の処理内容について説明する。図4は、復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、復旧処理は、RAM213などにバックアップされた内容に基づいて、たとえば、遊技状態などを電源遮断前の状態へ復帰させるための処理である。
図4に示すように、復旧処理において主制御部201は、まず、復旧時におけるRAM213の作業領域を設定する(ステップS401)。作業領域を設定した後、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態が大当たり状態であったかを判定する(ステップS402)。
電源遮断時に実行していた遊技状態が大当たり状態であれば(ステップS402:Yes)、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に対して大当たり状態であることを示す大当たり状態コマンドを送信する(ステップS403)。
電源遮断時に実行していた遊技状態が大当たり状態でなければ(ステップS402:No)、つぎに、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態が確変状態であったかを判定する(ステップS404)。電源遮断時に実行していた遊技状態が確変状態であれば(ステップS404:Yes)、主制御部201は、演出制御部202に対して確変状態であることを示す確変状態コマンドを送信する(ステップS405)。
電源遮断時に実行していた遊技状態が確変状態でなければ(ステップS404:No)、つぎに、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態が潜伏確変状態であったかを判定する(ステップS406)。電源遮断時に実行していた遊技状態が潜伏確変状態であれば(ステップS406:Yes)、主制御部201は、演出制御部202に対して潜伏確変状態であることを示す潜伏確変状態コマンドを送信する(ステップS407)。
電源遮断時に実行していた遊技状態が潜伏確変状態でなければ(ステップS406:No)、つぎに、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態が時短状態であったかを判定する(ステップS408)。電源遮断時に実行していた遊技状態が時短状態であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、演出制御部202に対して時短状態であることを示す時短状態コマンドを送信する(ステップS409)。
電源遮断時に実行していた遊技状態が時短状態でなければ(ステップS408:No)、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態は通常状態であったと判定し、演出制御部202に対して通常状態であることを示す通常状態コマンドを送信する(ステップS410)。
ステップS403、ステップS405、ステップS407、ステップS409、ステップS410のいずれかにおいて遊技状態を示すコマンドを送信した後、主制御部201は、周辺部の設定をおこなう(ステップS411)。前述のように、ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203をいう。周辺部の設定は、それぞれの制御部に対して、所定の復旧設定を実行する旨の復旧設定コマンドを出力することによりおこなう。ステップS411において周辺部の設定をおこなった後、主制御部201は、バックアップフラグをOFFに設定して(ステップS412)復旧処理を終了し、メイン処理のステップS310へ移行する。
(タイマ割込処理)
図5は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、タイマ割込処理は、図3中ステップS310において設定された周期で、メイン処理に割り込み実行される。図3に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、スイッチ処理では、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
つぎに、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図6参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図6は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図5のステップS503における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において主制御部201は、まず、実行中の遊技状態が、大当たり状態であるかを判定する(ステップS601)。大当たり状態であれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。
大当たり状態でなければ(ステップS601:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS602)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS602:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS603)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS603:Yes)、主制御部201は、保留数U2を1減算したものを新たな保留数U2とする(ステップS604)。そして、主制御部201は、第2始動口SW222により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第2大当たり抽選用のテーブルとを用いて、第2大当たり抽選処理をおこなう(ステップS605)。主制御部201は、第2大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決める。
保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS603:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS606)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS606:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS606:Yes)、主制御部201は、保留数U1を1減算したものを新たな保留数U1とする(ステップS607)。そして、主制御部201は、第1始動口SW221により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第1大当たり抽選用のテーブルとを用いて、第1大当たり抽選処理をおこなう(ステップS608)。主制御部201は、第1大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決める。
ステップS605にて第2大当たり抽選処理またはステップS608にて第1大当たり抽選処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS609)。詳細な説明は省略するが、変動パターン選択処理では、大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動時間などを選択する。たとえば、変動パターン選択処理では、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば、はずれのときに比べて長い変動時間が選択され易くなっている。
変動パターン選択処理を実行すると、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。変動開始コマンドには、上記の大当たり抽選処理や変動パターン選択処理などの処理結果の情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態を示す情報も含まれている。RAM213にセットされた変動開始コマンドは、図5中ステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動開始コマンドをセットすると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS611)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS612)、特別図柄処理を終了する。
一方、ステップS602において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS602:Yes)、主制御部201は、所定の変動時間を経過したかを判定する(ステップS613)。具体的には、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。
変動時間を経過していなければ(ステップS613:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。変動時間を経過していれば(ステップS613:Yes)、主制御部201は、特別図柄を停止表示させる変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS614)。RAM213にセットされた変動停止コマンドは、図5中ステップS506の出力処理の実行時などの所定のタイミングで、演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをセットすると、主制御部201は、変動表示中の特図1または特図2を停止表示する(ステップS615)。その後、主制御部201は、計測された経過時間をリセットし(ステップS616)、停止中処理(図7参照)をおこなって(ステップS617)、特別図柄処理を終了する。
(停止中処理)
図7は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図6のステップS617に示した処理である。図7に示すように停止中処理において主制御部201は、まず、停止表示した特別図柄が大当たりを示す所定の図柄であるかを判定する(ステップS701)。
大当たりを示す所定の図柄であれば(ステップS701:Yes)、主制御部201は、確変大当たりを示す所定の図柄であるかを判定する(ステップS702)。確変大当たりを示す所定の図柄であれば(ステップS702:Yes)、主制御部201は、2ラウンド確変大当たりを示す所定の図柄であるかを判定する(ステップS703)。
2ラウンド確変大当たりを示す所定の図柄でなければ(ステップS703:No)、主制御部201は、15ラウンド確変大当たりと判定し、大当たり後の遊技状態として確変状態コマンドをRAM213にセットする(ステップS704)。2ラウンド確変大当たりを示す所定の図柄であれば(ステップS703:Yes)、主制御部201は、大当たり後の遊技状態として潜伏確変状態コマンドをRAM213にセットする(ステップS705)。
また、ステップS702において確変大当たりを示す所定の図柄でなければ(ステップS702:No)、主制御部201は、15ラウンド通常大当たりと判定し、大当たり後の遊技状態として時短状態コマンドをRAM213にセットし(ステップS706)、時短カウンタのカウント値Jを100とする(ステップS707)。
ステップS704、ステップS705、ステップS707のいずれかをおこなった後、主制御部201は、大当たり状態コマンドをRAM213にセットし(ステップS708)、大当たり状態を開始し(ステップS709)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS701において停止表示した特別図柄がはずれを示す図柄であれば(ステップS701:No)、時短カウンタのカウント値Jが「0」であるかを判定する(ステップS710)。カウント値Jが「0」であれば(ステップS710:Yes)、主制御部201は、そのまま停止中処理を終了する。
時短カウンタのカウント値Jが「0」でなければ(ステップS710:No)、カウント値Jを1減算したものを新たなJとする(ステップS711)。そして、主制御部201は、ステップS711にて算出されたJが「0」となったかを判定する(ステップS712)。「0」となれば(ステップS712:Yes)、主制御部201は、通常状態コマンドをRAM213にセットし(ステップS713)、停止中処理を終了する。「0」とならなければ(ステップS712:No)、主制御部201は、そのまま停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
つぎに、大入賞口処理の処理内容について説明する。大入賞口処理とは、図5のステップS504に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。図8−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。大入賞口処理において主制御部201は、まず、当たり中であるかを判定する(ステップS801)。ここで、当たりとは、たとえば、各種大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)、および小当たりのことをいう。
ここで、小当たりとは、2ラウンド確変大当たり当選時と同様の動作(演出、大入賞口の開放)をおこなう特定のはずれである。詳細は後述するが、小当たりに当選した場合には、2ラウンド確変大当たりと同様に、2ラウンド分、大入賞口109を開放する。ただし、小当たりの場合は、その後、遊技状態の移行はおこなわれない。たとえば、通常状態において小当たりに当選した場合には、その後も通常状態のままである。
当たり中でなければ(ステップS801:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。当たり中であれば(ステップS801:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS802)。オープニング中でなければ(ステップS802:No)、図8−2に示すステップS821へ移行する。
オープニング中であれば(ステップS802:Yes)、主制御部201は、オープニングの開始から所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS803)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS803:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS803:Yes)、主制御部201は、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS804)。ラウンド数設定処理では、主制御部201は、当選した大当たり(または小当たり)の種別に応じて所定のラウンド数を設定する。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりであれば15ラウンドを設定し、2ラウンド確変大当たりまたは小当たりであれば2ラウンドを設定する。
ラウンド数設定処理を実行した後、主制御部201は、小当たりであるかを判定する(ステップS805)。小当たりであれば(ステップS805:Yes)、小当たり用の値(小当たりのラウンド数)Kを1加算した値を新たなKとする(ステップS806)。小当たりでなければ(ステップS805:No)、大当たり用の値(大当たりのラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS807)。
ステップS806において新たなK、またはステップS807において新たなRを算出すると、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して大入賞口109を開放する(ステップS808)。そして、主制御部201は、開放開始時から所定の開放期間が経過したかを判定する(ステップS809)。
所定の開放期間が経過していなければ(ステップS809:No)、この開放において大入賞口109へ入賞した遊技球の個数(入賞数)Cが9であるかを判定する(ステップS810)。入賞数Cが9でなければ(ステップS810:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。入賞数Cが9であれば(ステップS810:Yes)、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して大入賞口109を閉口する(ステップS811)。また、ステップS809において所定の開放期間が経過しているときも(ステップS809:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行して大入賞口109を閉口する。
大入賞口109を閉口した後、主制御部201は、小当たり中であるかを判定して(ステップS812)、小当たり中であれば(ステップS812:Yes)、小当たり用の値Kが2であるかを判定する(ステップS813)。小当たり用の値Kが2であれば(ステップS813:Yes)、Kを0にリセットして(ステップS814)、ステップS817へ移行する。小当たり用の値Kが2でなければ(ステップS813:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
一方、ステップS812において小当たり中でなければ(ステップS812:No)、大当たり用の値Rが最大(15ラウンド確変/通常大当たりのときは15、2ラウンド確変大当たりのときは2)となったかを判定する(ステップS815)。大当たり用の値Rが最大でなければ(ステップS815:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。大当たり用の値Rが最大であれば(ステップS815:Yes)、Rを0にリセットして(ステップS816)、エンディングを開始する(ステップS817)。
エンディング開始後、エンディング開始時から所定期間(エンディング期間)経過したかを判定し(ステップS818)、エンディング時間を経過したときには(ステップS818:Yes)、当たりを終了し(ステップS819)、処理を終了する。エンディング時間を経過していないときには(ステップS818:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
図8−2は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図8−1のステップS802においてオープニング中でなければ(ステップS802:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるかを判定する(ステップS821)。大入賞口109が開放中であれば(ステップS821:Yes)、図8−1のステップS809へ移行する。大入賞口109が開放中でなければ(ステップS821:No)、主制御部201は、エンディング中であるかを判定する(ステップS822)。
ステップS822においてエンディング中であれば(ステップS822:Yes)、図8−1のステップS818へ移行する。エンディング中でなければ(ステップS822:No)、主制御部201は、所定のインターバル期間(たとえば2秒間)を経過したかを判定する(ステップS823)。
ステップS823において、インターバル期間を経過していれば(ステップS823:Yes)、図8−1のステップS805へ移行する。インターバル期間を経過していなければ(ステップS823:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
(本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。前述したように、演出制御部202は、変動開始コマンドに基づいてぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。たとえば、演出制御部202は、特別図柄(特図1、特図2)の変動表示に合わせて、画像表示部104の演出図柄を変動表示する。そして、特別図柄(特図1、特図2)の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示する。
そして、演出制御部202は、演出図柄を変動/停止表示させている際に、演出図柄の背面に遊技状態に応じた背景画像を表示する。たとえば、演出制御部202は、確変状態では確変状態用の確変背景を表示し、通常状態では通常状態用の通常背景を表示する。
また、たとえば、演出制御部202は、2ラウンド確変大当たり・小当たり当選後に、遊技状態にかかわらず潜伏演出を実行する。潜伏演出を実行すると、演出制御部202は、遊技状態にかかわらず、同一の背景画像を表示する。潜伏演出は、所定の潜伏演出終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「いずれかの大当たりへの当選」、「潜伏演出開始時から特別図柄30回変動」が潜伏演出終了条件となっている。この間(潜伏演出実行中)は、遊技者は背景画像から遊技状態を判別することができない。
演出制御部202は、潜伏演出を実行すると、潜伏演出が実行中であることを示す演出実行情報(後述する「潜伏演出フラグ」)と、潜伏演出終了条件に関する情報(たとえば潜伏演出開始時から特別図柄を何回変動させたかを示す情報。後述する「変動回数H」)とをRAM243に記憶する。前述のように、RAM243には、バックアップ電源により電源が供給され、演出実行情報や潜伏演出終了条件に関する情報はぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても保持される。
そして、演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の電源遮断後の復旧時に、RAM243を参照し、演出実行情報や潜伏演出終了条件に関する情報が記憶されていれば、これらに基づいて潜伏演出を再開する。以下に、上記の動作をおこなうための処理について説明する。なお、以下に説明する各処理は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出表示処理)
まず、演出制御部202(の演出統括部202a)が実行する演出表示処理の処理内容について説明する。図9は、演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。演出表示処理は、演出統括部202aの起動中継続的に実行される主演出処理(詳細な説明は省略する)に対して、所定間隔(たとえば4ms)毎に割り込み実行される。
図9に示すように、演出表示処理において演出統括部202aは、まず、すでに演出を実行中であるかを判定する(ステップS901)。演出中でなければ(ステップS901:No)、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS902)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS902:No)、演出統括部202aは、そのまま演出表示処理を終了する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS902:Yes)、演出統括部202aは、今回の変動において画像表示部104に停止表示させる演出図柄を選択する停止図柄選択処理を実行する(ステップS903)。たとえば、今回の変動にて大当たりとなる場合、停止図柄選択処理では、大当たりを示す特定の組み合わせの演出図柄が選択される(たとえば「7・7・7」)。
停止図柄選択処理を実行すると、演出統括部202aは、今回の変動において実行する演出を選択する演出パターン選択処理を実行する(ステップS904)。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、演出パターン選択処理では、予め用意された複数の演出の中から一つを選択する。
具体的には、変動開始コマンドには特別図柄の変動時間を示す情報が含まれており、演出パターン選択処理では、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができ、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。
演出パターン選択処理を実行すると、演出統括部202aは、画像表示部104に表示される背景画像を選択する背景選択処理を実行する(ステップS905)。背景選択処理の処理内容については図12を用いて後述するため、ここでの説明は省略する。
背景選択処理を実行すると、演出統括部202aは、ステップS904で選択された演出パターンと、ステップS905で選択された背景画像とを用いて演出を開始する(ステップS906)。具体的には、演出統括部202aが、選択された演出パターンを示す情報と選択された背景画像を示す情報とを画像・音声制御部202bに対して指示出力して演出を開始する。また、この演出によりランプを点灯させる場合は、ランプ制御部202cにも指示出力する。
演出を開始すると、演出統括部202aは、潜伏演出フラグ設定処理を実行して(ステップS907)、演出表示処理を終了する。ここで、潜伏演出フラグとは、潜伏演出を実行するか否かをあらわすフラグである。ぱちんこ遊技機100において、潜伏演出は、潜伏演出用の背景画像(以下「潜伏背景」という)を画像表示部104に表示させることによりおこなわれる。すなわち、潜伏演出フラグONで潜伏演出が実行されると、ステップS905の背景選択処理では潜伏背景が必ず選択される(図12参照)。潜伏演出フラグ設定処理は、この潜伏演出フラグをONに設定するための処理であり、その処理内容については図10を用いて後述する。
一方、ステップS901において演出を実行中であれば(ステップS901:Yes)、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS908)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS908:No)、演出統括部202aは、そのまま演出表示処理を終了する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS908:Yes)、演出統括部202aは、演出を終了する(ステップS909)。具体的には、演出統括部202aが、演出開始前に選択した演出図柄の組み合わせを停止表示させるように、画像・音声制御部202bに対して指示出力して演出を終了する。なお、図示は省略するが、このとき、大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示させると、演出統括部202aはそのまま大当たり演出を開始する。
ステップS909において演出を終了した後、演出統括部202aは、潜伏演出フラグ解除処理を実行して(ステップS910)、演出表示処理を終了する。潜伏演出フラグ解除処理は、上記の潜伏演出フラグをOFFに設定するための処理であり、その処理内容については図11を用いて後述する。
(実施の形態1の潜伏演出フラグ設定処理)
つぎに、図9のステップS907に示した潜伏演出フラグ設定処理の処理内容について説明する。図10は、本実施の形態1の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、潜伏演出フラグ設定処理において演出統括部202aは、まず、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、大当たりであるかを判定する(ステップS1001)。
大当たりであれば(ステップS1001:Yes)、その大当たりの種別が2ラウンド確変大当たりであるかを判定する(ステップS1002)。2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS1002:No)、演出統括部202aは、そのまま潜伏演出フラグ設定処理を終了する。2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS1002:Yes)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをONに設定し(ステップS1003)、RAM243に記憶し、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。また、ステップS1003にてすでに潜伏演出フラグがONである場合には、そのまま潜伏演出フラグONを更新して、後述する変動回数Hを0にリセットする。
一方、ステップS1001において大当たりでなければ(ステップS1001:No)、演出統括部202aは、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、小当たりであるか判定する(ステップS1004)。
小当たりであれば(ステップS1004:Yes)、ステップS1003へ移行して、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをONに設定し、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS1004:No)、演出統括部202aは、そのまま潜伏演出フラグ設定処理を終了する。
以上のように、潜伏演出フラグ設定処理では、所定の条件を満たしたときに潜伏演出フラグをONに設定する。本実施の形態1では、上記の所定の条件を、(1)2ラウンド確変大当たりへの当選、(2)小当たりへの当選としたが、これに限らない。たとえば、15ラウンド確変大当たりへ当選したときも、潜伏演出フラグをONに設定することとしてもよい。
(潜伏演出フラグ解除処理)
つぎに、図9のステップS910に示した潜伏演出フラグ解除処理の処理内容について説明する。図11は、潜伏演出フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、潜伏演出フラグ解除処理において演出統括部202aは、まず、潜伏演出フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1101)。潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1101:No)、演出統括部202aは、そのまま潜伏演出フラグ解除処理を終了する。
ステップS1101において潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1101:Yes)、演出統括部202aは、前回のステップS909で演出を終了した変動にて大当たりとなったかを判定する(ステップS1102)。大当たりとなっていれば(ステップS1102:Yes)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをOFFに設定し(ステップS1103)、RAM243に記憶する。その後、潜伏演出フラグをONとしたときからの変動回数Hを0にリセットし(ステップS1104)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグ解除処理を終了する。
一方、ステップS1102において大当たりとなっていなければ(ステップS1102:No)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをONとしたときからの変動回数Hが29回(H≦29)以下であるか判定する(ステップS1105)。ステップS1105において変動回数Hが29回以下であれば(ステップS1105:Yes)、演出統括部202aは、変動回数Hに1加算したものを新たなHとし(ステップS1106)、新たなHをRAM243に記憶して、潜伏演出フラグ解除処理を終了する。
また、ステップS1105において変動回数Hが29回以下でなければ(H=30)(ステップS1105:No)、ステップS1103へ移行して、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをOFFに設定して、潜伏演出フラグ解除処理を終了する。
以上のように、潜伏演出フラグ解除処理では、所定の条件(潜伏演出終了条件)を満たしたときに潜伏演出フラグをOFFに設定する。本実施の形態1では、上記の所定の条件を、(1)大当たりへの当選、(2)潜伏演出フラグをONと設定したときから30回の変動としたが、これに限らない。たとえば、潜伏演出フラグをOFFとするための抽選を変動毎におこない、その抽選に当選したときに潜伏演出フラグをOFFに設定することとしてもよい。潜伏演出フラグをOFFとする条件は、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意の条件とすることができる。
(背景選択処理)
つぎに、図9のステップS905に示した背景選択処理の処理内容について説明する。図12は、背景選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、背景選択処理において演出統括部202aは、まず、潜伏演出フラグがONであるかを判定する(ステップS1201)。
潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1201:Yes)、演出統括部202aは、潜伏演出用の潜伏背景をRAM243にセットして(ステップS1202)、背景選択処理を終了し、図9のステップS906へ移行する。潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1201:No)、演出統括部202aは、変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する(ステップS1203)。
確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1203:Yes)、演出統括部202aは、確変用の確変背景をRAM243にセットして(ステップS1204)、背景選択処理を終了し、図9のステップS906へ移行する。確変状態または潜伏確変状態でなければ(ステップS1203:No)、演出統括部202aは、遊技状態が時短状態であるかを判定する(ステップS1205)。
時短状態であれば(ステップS1205:Yes)、演出統括部202aは、時短用の時短背景をRAM243にセットして(ステップS1206)、背景選択処理を終了し、図9のステップS906へ移行する。時短状態でなければ(ステップS1205:No)、演出統括部202aは、通常状態であると判定して通常用の通常背景をRAM243にセットして(ステップS1207)、背景選択処理を終了し、図9のステップS906へ移行する。
以上のように、背景選択処理では、潜伏演出フラグがONであるときには遊技状態にかかわらず潜伏背景が選択される。したがって、潜伏背景が表示されているときには、遊技者は背景画像から遊技状態を判別することができない。このため、遊技者は「潜伏確変状態かもしれない」といった期待感を持ちつつ、遊技を進めることができる。
(演出復旧処理)
また、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の電源が一旦遮断された後、再度電源が投入されると、演出復旧処理を実行する。具体的には、図4(復旧処理)に示したステップS411において主制御部201から所定の設定をおこなう旨のコマンドを受信すると、演出統括部202aは、演出復旧処理を実行して、電源が遮断される前の背景画像を画像表示部104に表示させる。
図13は、本実施の形態1の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、演出復旧処理において演出統括部202aは、まず、復旧時におけるRAM243の作業領域を設定する(ステップS1301)。作業領域を設定した後、演出統括部202aは、ステップS403にて送信されたコマンドに基づいて、電源遮断時の遊技状態が大当たり状態であったかを判定する(ステップS1302)。
大当たり状態であれば(ステップS1302:Yes)、大当たり演出用の大当たり背景(たとえば遮断時のラウンドに対応づけられた背景画像)をRAM243にセットして(ステップS1303)、大当たり演出を再開し、演出復旧処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS1302:No)、演出統括部202aは、RAM243を参照し、電源遮断時に潜伏演出フラグがONであったかを判定する(ステップS1304)。
潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1304:Yes)、演出統括部202aは、潜伏背景をRAM243にセットして(ステップS1305)、演出復旧処理を終了する。すなわち、この場合、演出統括部202aは、ステップS405、ステップS407、ステップS409、ステップS410のいずれかにおいて送信された遊技状態コマンド(たとえば潜伏確変状態コマンド)を受信することになるが、いずれの遊技状態コマンドであっても潜伏背景をRAM243にセットする。なお、潜伏背景をRAM243にセットしたときには、変動回数Hも読み込み、RAM243にセットする。これにより、電源遮断時の変動回数Hからそのまま継続して変動回数Hをカウントすることができる。
一方、潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1304:No)、電源遮断時の遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であったかを判定する(ステップS1306)。確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1306:Yes)、演出統括部202aは、確変背景をRAM243にセットして(ステップS1307)、演出復旧処理を終了する。
確変状態または潜伏確変状態でなければ(ステップS1306:No)、演出統括部202aは、電源遮断時の遊技状態が時短状態であったかを判定する(ステップS1308)。時短状態であれば(ステップS1308:Yes)、演出統括部202aは、時短背景をRAM243にセットして(ステップS1309)、演出復旧処理を終了する。時短状態でなければ(ステップS1308:No)、演出統括部202aは、通常背景をRAM243にセットして(ステップS1310)、演出復旧処理を終了する。
以上のように、演出復旧処理では、復旧時にRAM243を参照して、潜伏演出フラグONの情報が記憶されていれば、遊技状態にかかわらず潜伏背景が選択される。したがって、復旧後も、遮断時に実行していた潜伏演出をそのまま継続して実行することができる。
(実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図14は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
図14(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100において、画像表示部104の表示画面には、演出図柄1401a,1401b,1401cが表示される。また、演出図柄1401a,1401b,1401cの背面には、背景画像が表示される。図14(A)では、遊技状態が通常状態であるため、通常背景1402(図14に示す例では海の背景画像)が表示されている。
図14(A)に示す状態から、2ラウンド確変大当たりまたは小当たりに当選すると、潜伏演出フラグがONに設定される。図14(B)は、潜伏演出フラグがONに設定されたときの表示画面である。
図14(B)に示すように、潜伏演出フラグがONに設定されると、演出図柄1401a,1401b,1401cの背面の背景画像が切り替わり、潜伏背景1403(図14に示す例では山の背景画像)が表示される。また、表示画面には、潜伏演出フラグをONに設定したときからの変動回数Hが表示される(図14中符号1404)。
図14(B)に示す状態において、停電や瞬断などにより、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断され、その後復旧すると、図14(C)となる。図14(C)に示すように、電源復旧後も図14(B)と同様の表示画面が画像表示部104に表示される。
以上に説明したように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、潜伏演出が実行されると、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもデータを保持可能なRAM243に潜伏演出フラグを記憶する構成とした。このときには、潜伏演出終了条件情報である変動回数Hも記憶する。そして、ぱちんこ遊技機100の電源遮断後の復旧時に、RAM243を参照し、潜伏演出フラグがONに設定されていれば、遊技状態にかかわらず、潜伏演出を実行する。これにより、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100によれば、電源遮断後の復旧時にも、遮断前からするような潜伏演出を実行することができ、復旧後も遊技者の期待感を維持することができる。
(実施の形態2)
つぎに、本発明にかかる実施の形態2について説明する。上記の実施の形態1では、2ラウンド確変大当たりまたは小当たりに当選した場合に潜伏演出フラグをONに設定し、潜伏演出を実行する例を示した。以下に示す実施の形態2では、潜伏確変状態(または確変状態)中であれば「真」潜伏演出フラグをONに設定し、通常状態(または時短状態)中であれば「偽」潜伏演出フラグをONに設定する。そして、真潜伏演出フラグまたは偽潜伏演出フラグがONであると、ぱちんこ遊技機100は、潜伏演出を実行する。
そして、この潜伏演出実行中にぱちんこ遊技機100の電源が遮断されると、電源復旧時に潜伏演出フラグ(真潜伏演出フラグ、偽潜伏演出フラグ)と、遊技状態コマンドとから、電源遮断時に不正行為がなかったかを判定する。たとえば、通常状態にて偽潜伏演出フラグがONに設定されて潜伏演出が実行されていたにもかかわらず、復旧時の遊技状態コマンドが潜伏確変状態コマンドであった場合は不正行為があったと判定する。
不正行為があったと判定した場合には、ぱちんこ遊技機100は、警告用背景画像である警告背景を画像表示部104に表示する。これにより、不正行為の有無を、ぱちんこ遊技機100の周囲の人間に報知することができるものである。以下に、実施の形態2の詳細な説明を示すが、実施の形態2では、実施の形態1と同様の構成については同符号としてその説明を省略する。
(実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理)
図15は、本実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示す説明図である。図15に示すように、本実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理において演出統括部202aは、まず、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、大当たりであるかを判定する(ステップS1501)。
大当たりであれば(ステップS1501:Yes)、その大当たりの種別が2ラウンド確変大当たりであるかを判定する(ステップS1502)。2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS1502:No)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS1502:Yes)、真潜伏演出フラグをONに設定し(ステップS1503)、RAM243に記憶し、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。
一方、ステップS1501において大当たりでなければ(ステップS1501:No)、演出統括部202aは、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、小当たりであるか判定する(ステップS1504)。小当たりでなければ(ステップS1504:No)、演出統括部202aは、そのまま潜伏演出フラグ設定処理を終了する。小当たりであれば(ステップS1504:Yes)、演出統括部202aは、実行している遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する(ステップS1505)。
確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1505:Yes)、ステップS1503へ移行して、演出統括部202aは、真潜伏演出フラグをONに設定する。確変状態または潜伏確変状態でなければ、すなわち、通常状態または時短状態であれば(ステップS1505:No)、演出統括部202aは、偽潜伏演出フラグをONに設定し(ステップS1506)、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。
以上のように、本実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理では、所定の条件を満たしたときに真潜伏演出フラグをONに設定する。本実施の形態2では、この条件を、(1)2ラウンド確変大当たりへの当選(真潜伏演出フラグ)、(2)高確率状態中の小当たりへの当選とした。また、所定の条件を満たしたときに偽潜伏演出フラグをONに設定する。実施の形態2では、この条件を、(2)低確率状態中の小当たりへの当選とした。なお、真潜伏演出フラグまたは偽潜伏演出フラグをONとする条件はこれに限らない。
図15のステップS1503において設定された真潜伏演出フラグ、またはステップS1506において設定された偽潜伏演出フラグは、図11に示した潜伏演出フラグ解除処理にて解除される。すなわち、真潜伏演出フラグ、または偽潜伏演出フラグは、いずれかの大当たりへ当選した場合や、ONと設定したときから30回特別図柄を変動させた場合に解除される。
(実施の形態2の演出復旧処理)
図16−1は、本実施の形態2の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、本実施の形態2の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図16−1に示すように、演出復旧処理において演出統括部202aは、まず、復旧時におけるRAM243の作業領域を設定する(ステップS1601)。作業領域を設定した後、演出統括部202aは、ステップS403にて送信されたコマンドに基づいて、電源遮断時の遊技状態が大当たり状態であったかを判定する(ステップS1602)。
大当たり状態であれば(ステップS1602:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出用の大当たり背景(たとえば遮断時のラウンドに対応づけられた背景画像)をRAM243にセットして(ステップS1603)、大当たり演出を再開し、演出復旧処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS1602:No)、演出統括部202aは、RAM243を参照し、電源遮断時に真潜伏演出フラグがONであったかを判定する(ステップS1604)。
真潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1604:Yes)、演出統括部202aは、主制御部201から受信された遊技状態コマンドに基づいて、確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する(ステップS1605)。確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1605:Yes)、演出統括部202aは、潜伏背景をRAM243にセットして(ステップS1606)、演出復旧処理を終了する。
確変状態または潜伏確変状態でなければ(ステップS1605:No)、演出統括部202aは、真潜伏演出フラグと遊技状態とが矛盾しており、不正行為があったと判定して、警告背景をRAM243にセットして(ステップS1607)、演出復旧処理を終了する。
また、ステップS1604において真潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1604:No)、演出統括部202aは、RAM243を参照し、電源遮断時に偽潜伏演出フラグがONであったかを判定する(ステップS1608)。
偽潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1608:Yes)、演出統括部202aは、主制御部201から受信された遊技状態コマンドに基づいて、時短状態または通常状態であるかを判定する(ステップS1609)。時短状態または通常状態であれば(ステップS1609:Yes)、演出統括部202aは、潜伏背景をRAM243にセットして(ステップS1610)、演出復旧処理を終了する。
時短状態または通常状態でなければ(ステップS1609:No)、演出統括部202aは、偽潜伏演出フラグと遊技状態とが矛盾しており、不正行為があったと判定して、ステップS1607へ移行し、警告背景をRAM243にセットして、演出復旧処理を終了する。
また、ステップS1608において偽潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1608:No)、演出統括部202aは、図16−2のステップS1611へ移行して、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する(ステップS1611)。確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1611:Yes)、演出統括部202aは、確変背景をRAM243にセットして(ステップS1612)、演出復旧処理を終了する。
確変状態または潜伏確変状態でなければ(ステップS1611:No)、演出統括部202aは、遊技状態が時短状態であるかを判定する(ステップS1613)。時短状態であれば(ステップS1613:Yes)、演出統括部202aは、時短背景をRAM243にセットして(ステップS1614)、演出復旧処理を終了する。時短状態でなければ(ステップS1613:No)、演出統括部202aは、通常背景をRAM243にセットして(ステップS1615)、演出復旧処理を終了する。
以上のように、本実施の形態2の演出復旧処理では、復旧時にRAM243に記憶されている潜伏演出フラグ(真潜伏演出フラグ、偽潜伏演出フラグ)の情報と、遊技状態コマンドとに基づいて、電源遮断時に不正行為があったかを判定する。そして、不正行為があった場合には、警告背景を画像表示部104に表示する。
(実施の形態2のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例)
つぎに、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図17は、本実施の形態2のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
図17(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100において、画像表示部104の表示画面には、演出図柄1701a,1701b,1701cが表示される。また、演出図柄1701a,1701b,1701cの背面には、背景画像が表示される。図17(A)では、遊技状態が通常状態であるため、通常背景1702(図17に示す例では海の背景画像)が表示されている。
図17(A)に示す状態から、2ラウンド確変大当たりまたは小当たりに当選すると、潜伏演出フラグがONに設定される。たとえば、図17(B)では、通常状態中に小当たりに当選して、偽潜伏演出フラグがONに設定されたとする。
図17(B)に示すように、偽潜伏演出フラグがONに設定されると、演出図柄1701a,1701b,1701cの背面の背景画像が切り替わり、潜伏背景1703(図17に示す例では山の背景画像)が表示される。また、表示画面には、偽潜伏演出フラグをONに設定したときからの変動回数Hが表示される(図17中符号1704)。
図17(B)に示す状態において、停電や瞬断などにより、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断され、その後復旧したとする。このとき、主制御部201から確変状態コマンドや潜伏確変状態コマンドを受信すると、図17(C)となる。図17(C)では、演出統括部202aは、偽潜伏演出フラグと遊技状態とが矛盾しており、不正行為があったと判定して、警告背景1705を画像表示部104に表示している。
図17(C)に示すように、警告背景1705には不正行為があった旨を報知するメッセージなどが含まれており、これによりぱちんこ遊技機100の周囲に不正行為を報知することができる。また、図示は省略するが、このときにはスピーカ254からアラーム音を出力することとしてもよいし、演出ライト部116を赤く点灯させてもよい。これにより、一層とぱちんこ遊技機100を目立たせることができる。
以上に説明したように、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100では、復旧時の遊技状態コマンドと潜伏演出フラグ(真潜伏演出フラグ、偽潜伏演出フラグ)とに基づいて、不正行為があったかを判定する。そして、不正行為があったと判定すると、警告背景を画像表示部104に表示して警告演出を実行する構成とした。これにより、不正行為があった場合には、ぱちんこ遊技機100の周囲に不正行為があったことを報知することができるので、不正行為の抑止を図ることができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、電源復旧後も遊技者の期待感を維持させることができる。
なお、本実施の形態1、2で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。 復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。 演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。 本実施の形態1の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 潜伏演出フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。 背景選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 本実施の形態1の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。 本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。 本実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示す説明図である。 本実施の形態2の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。 本実施の形態2の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。 本実施の形態2のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
符号の説明
100 ぱちんこ遊技機(遊技機)
200 制御部
201 主制御部(主制御基板)
202 演出制御部(演出制御基板)
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
203 賞球制御部
211,241,251 CPU
212,242,252 ROM
213,243,253 RAM

Claims (3)

  1. 低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう主制御部と、出を制御する演出制御部とを備える遊技機において、
    前記演出制御部は、
    記主制御からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行する一方、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する遊技演出実行手段と、
    前記遊技演出実行手段によって前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「演出実行情報」という)を記憶する記憶手段と、
    前記主制御部から送信される遊技状態を示す遊技状態コマンドと、前記記憶手段に記憶された前記演出実行情報とに基づいて、前記遊技状態コマンドと前記演出実行情報との組み合わせが正常であるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記組み合わせが正常でないと判定された場合に正常でないことを報知する警告演出を実行する警告演出実行手段と、
    を備え、
    前記記憶手段は
    記遊技機の電源が遮断されても前記演出実行情報を保持可能な記憶手段であり、且つ、前記潜伏演出が実行される際に前記高確率状態であれば第1演出実行情報を記憶する一方、前記潜伏演出が実行される際に前記低確率状態であれば第2演出実行情報を記憶し、
    前記遊技演出実行手段は
    記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記第1演出実行情報または前記第2演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行し、
    前記判定手段は、
    前記遊技状態コマンドが前記高確率状態を示す高確率状態コマンドであり、前記演出実行情報が前記第2演出実行情報であれば、前記組み合わせが正常でないと判定する
    とを特徴とする遊技機
  2. 前記潜伏演出は、当該潜伏演出開始時から特別図柄を所定回数変動させるまで継続される演出であり、
    前記記憶手段は、前記潜伏演出開始時から前記特別図柄を変動させた回数(以下「変動回数」という)を記憶し、
    前記遊技演出実行手段は、前記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記変動回数が記憶されていれば、当該変動回数から継続した前記潜伏演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機
  3. 前記所定の条件は、大当たり後に前記遊技状態を前記高確率状態とする特定の大当たりへの当選、または前記特定の大当たり当選時と同一の演出をおこなわせる特定のはずれへの当選のいずれかであることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機
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