JP2011078687A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】時短付き大当たり終了後の時短付きモードの演出を損なわないようにすること。
【解決手段】保留判定部320は、大当たり実行部315によって時短付き大当たりが実行された場合、当該時短付き大当たり終了時に、記憶部311に記憶されている特2保留球数がゼロであるか否かを判定する。エンディング演出実行部321は、保留判定部320によって時短付き大当たり終了時の特2保留球数がゼロであると判定された場合、大当たり終了を示すエンディング演出を長時間とした長エンディング演出を実行する。モード演出実行部322は、エンディング演出実行部321によって長エンディング演出がおこなわれた後に、時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出を開始する。
【選択図】図3−2

Description

この発明は、時短付き遊技状態において時短モード等の演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう制御基板が設けられている。
大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。長当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たり後の遊技状態が時短付きの低確率遊技状態となる通常長当たりがある。なお、時短付き遊技状態は、始動口近傍に設けられた電動チューリップが開放しやすくなり、始動口に遊技球を入賞させやすくした遊技状態である。
一方、短当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる突確短当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短無しの高確率遊技状態となる潜確短当たりなどがある。
また、近年のぱちんこ遊技機には、第1始動口及び第2始動口といった2つの始動口が設けられたものが主流になっている。電動チューリップは第2始動口の近傍に設けられており、時短遊技中は、主に第2始動口に入賞した遊技球に対して大当たり抽選がおこなわれる。
このような近年のぱちんこ遊技機において、第1始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、第2始動口への入賞による大当たり抽選の方を、遊技者にとって有利な抽選内容とした技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。具体的には、第2始動口への入賞による抽選では、時短付きの大当たりや長当たりの選択確率を高くしており、第1始動口への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの選択確率を高くしている。これにより、時短付き遊技状態では、遊技者に出玉を多く獲得させるようにしている。
また、時短付き遊技状態では、第2始動口への入賞による特図2の変動時間を短縮させており、時短モードといったモード演出をおこなうことにより、迅速な遊技がおこなわれている旨や、第2始動口への入賞による有利な抽選がおこなわれている旨を遊技者に提示している。一方、時短付き遊技状態において、第1始動口への入賞による特図1の変動時間については短縮させないようにし、第2始動口へ遊技球が入賞するよう、時間を確保するようにしている。
特開2008−289795号公報
しかしながら、上述した従来技術は、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2始動口への入賞による特2保留球数が「0」である状況が往々に発生する。このような状況であっても、時短付きモードが開始される。すなわち、特図2の変動が見込めない段階から、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードが開始されることとなるため、時短付きモードの演出に違和感があるという問題があった。
具体例を挙げると、時短付き大当たり終了後の時短遊技開始時には、特2保留球数が「0」であり、且つ、第1始動口への入賞による特1保留球数が「4」となる状況が往々にして発生するが、このような状況では、時短付き大当たり終了後、特1保留球を消化することとなる。この場合、時短付きモードが開始されているにもかかわらず、特1保留球を消化する特図1の変動がおこなわれる。
すなわち、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードが設定されているにもかかわらず、変動時間の長い特図1の変動演出がおこなわれることになるため、時短付きモード中の演出が損なわれるといった問題があった。また、遊技者にとって有利な抽選がおこなわれている旨を示す時短付きモードが設定されているにもかかわらず、遊技者にとって不利な特図1の変動演出がおこなわれることになるため、時短付きモード中の演出に違和感があるといった問題があった。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短付き大当たり終了後におこなう時短付きモードの演出を損なわず、違和感のない演出をおこなうことができる、ぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技球が始動入賞する第1始動口(105)及び第2始動口(106)と、前記第2始動口(106)近傍に設けられ、普通図柄抽選の抽選結果に応じて開放する普通電動役物(107)と、を設け、前記第1始動口(105)に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての特1保留球を記憶するとともに、前記第2始動口(106)に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての特2保留球を記憶する記憶手段(311)と、前記普通電動役物(107)を開放させやすくした時短付き遊技状態、または前記普通電動役物(107)を開放させにくくした時短無し遊技状態のいずれか一方を設定する遊技状態設定手段(312)と、前記記憶手段(311)に記憶されている特1保留球および特2保留球に対して、大当たり判定をおこなうとともに、大当たりであると判定した場合に、前記時短付き遊技状態に移行させる時短付き大当たり、または前記時短無し遊技状態に移行させる時短無し大当たり、のいずれであるかを判定する大当たり判定手段(313)と、前記大当たり判定手段(313)によって判定された大当たり判定結果を特別図柄として変動停止させる特図変動手段(314)と、前記特図変動手段(314)によって停止された特別図柄が大当たりを示す図柄である場合、当該特別図柄に応じた大当たりを実行する大当たり実行手段(315)と、を備え、前記大当たり実行手段(315)によって時短付き大当たりが実行された場合、当該時短付き大当たり終了時に、前記記憶手段(311)に記憶されている特2保留球数がゼロであるか否かを判定する保留判定手段(320)と、前記保留判定手段(320)によって時短付き大当たり終了時の特2保留球数がゼロであると判定された場合、大当たり終了を示すエンディング演出を長時間とした長エンディング演出を実行するエンディング演出実行手段(321)と、前記エンディング演出実行手段(321)によって長エンディング演出がおこなわれた後に、前記時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出を開始するモード演出実行手段(322)と、を備えることを特徴とする。
上記発明において、前記エンディング演出実行手段(321)は、前記保留判定手段(320)によって時短付き大当たり終了時の特2保留球数がゼロであると判定され且つ特1保留球が記憶されていると判定された場合、前記時短付き大当たり終了直後の特1保留球による特別図柄の変動中に、前記長エンディング演出を実行することを特徴とする。
上記発明において、前記特図変動手段(314)は、前記時短付き遊技状態では、特1保留球による変動時に変動時間を短時間とした特別図柄の変動をおこなうことを特徴とする。
上記発明において、前記エンディング演出実行手段(321)は、前記特別図柄の変動に対応して変動する演出図柄の表示領域を小さくさせて変動演出をおこなうことを特徴とする。
上記発明において、前記エンディング演出実行手段(321)は、複数の演出図柄を用いずに、表示領域が小さく且つ単一の演出図柄を用いて、演出図柄の変動演出をおこなうことを特徴とする。
上記発明において、前記モード演出実行手段(322)は、前記エンディング演出実行手段(321)によって長エンディング演出がおこなわれた後、第2始動口(106)への入賞があった場合に、時短付きモードによるモード演出を開始することを特徴とする。
上記発明において、前記モード演出実行手段(322)は、特別図柄の変動がおこなわれていない客待ち状態に移行後、予め定めた規定時間が経過した場合に、時短付きモードによるモード演出を開始することを特徴とする。
上記発明において、前記第1始動口(105)と前記第2始動口(106)とは、遊技者に操作される発射部(292)の操作状態に応じて、それぞれ遊技盤(101)上の異なる領域を流下する遊技球を入賞させる位置に、離間配置されていることを特徴とする。
本発明によれば、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態であり、大当たり終了時に特2保留球がゼロである場合、エンディング演出時間を長くしたので、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードによるモード演出を損なうことなく、違和感のない演出をおこなうことができるという効果を奏する。
ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態の概要を示す説明図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう客待ち設定処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。 当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示した説明図である。 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。 リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。 モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。 演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 エンディング演出中におこなうエンディング演出の遷移の一例(その1)を示した説明図である。 演出統括部がおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。 エンディング演出中におこなうエンディング演出の遷移の一例(その2)を示した説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105及び第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
すなわち、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方において、固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105に入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側及び下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。また、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるタイプであっても、例えば、第2始動口106の近傍に電動チューリップ107を配置することを必須として、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ入れ替えた構成とし、通常遊技状態において右打ちによって第1始動口105を狙わせる一方、時短付き遊技状態において左打ちによって第2始動口106を狙わせる構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、テーブル変更プログラム、変動判定プログラムなどが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。当たりには、小当たりや、獲得出玉の見込める長当たりと獲得出玉の見込めない短当たりとからなる大当たりがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。
特図変動プログラムは、当たり抽選プログラムを実行したことによる抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果に基づいて、特図1表示部112aの特図1を変動停止させる。同様に、第2始動口106への入賞による特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果に基づいて、特図2表示部112bを変動停止させる。
なお、第1始動口105に入賞した遊技球(特1保留球)よりも、第2始動口106に入賞した遊技球(特2保留球)に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、及び突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たり、及び突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本発明の時短付き遊技状態は、上述した確変遊技状態または時短遊技状態に相当する。
テーブル変更プログラムは、特1保留球および特2保留球の保留球の種別や、遊技状態に応じて、変動パターンテーブルやリーチテーブルを変更するプログラムである。変動判定プログラムは、時短付き大当たり終了直後の特別図柄の変動が特1保留球によるものであるか否かを判定するプログラムである。なお、時短付き大当たり終了直後の特別図柄の変動が特1保留球による変動である場合には、この特1保留球の変動時にも継続して大当たりのエンディング演出がおこなわれる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド(図中、電チューソレノイド)231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202及び賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、モード演出実行プログラム、エンディング演出選択プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
モード演出実行プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定するプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、通常遊技状態を示す通常モード、などがある。なお、確変モード、時短モード及び突確モードのように、時短付き遊技状態における演出モードを時短付きモードという。
エンディング演出選択プログラムは、時短付き大当たり終了直後の特別図柄の変動が特1保留球による変動である場合、特1保留球による特別図柄の変動時にも大当たりのエンディング演出を継続しておこなうプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データ及び音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−1は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図3−1において、概要図300は、主制御部201の遊技状態が大当たり遊技状態301から時短付き遊技状態302に遷移する場合を示している。大当たり遊技状態301において、主制御部201は、大入賞口109を所定ラウンド数開放させた後、大当たりのエンディングに移行する。なお、ここでいう大当たりは、通常遊技状態における時短付き大当たりとし、すなわち、いわゆる初当たりが時短付き大当たりであるものとしている。
演出制御部202は、大入賞口109が所定ラウンド数開放されている間、大当たり演出をおこない、エンディングが開始されると、エンディング演出をおこなう。主制御部201は、大当たりのエンディングが終了すると、時短付き遊技状態302に遷移する。エンディング開始時に、特2保留球が記憶されていない場合、時短付き遊技状態302に遷移直後に、特図1を変動させる。このときの特図1の変動は、短い変動時間になっている。
演出制御部202は、主制御部201によるエンディングの開始時に特2保留球が記憶されていない場合、主制御部201のエンディングでの開始から、特図1の変動が終了するまで、エンディング演出時間の長い、長エンディング演出をおこなう。時短付き遊技状態302において、第2始動口106への入賞があると、次変動から特図2の変動を開始する。このとき、演出制御部202は、長エンディング演出を終了させ、時短付きモードによるモード演出をおこなう。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105と、第2始動口106と、主制御部201と、演出統括部202aとを備えている。
主制御部201は、記憶部311と、遊技状態設定部312と、大当たり判定部313と、特図変動部314と、大当たり実行部315とを有している。記憶部311は、第1始動口105に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利として特1保留球を記憶する。また、記憶部311は、第2始動口106に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利として特2保留球を記憶する。記憶部311は、主制御部201のRAM213によって実現される。
遊技状態設定部312は、電動チューリップ107を開放させやすくした時短付き遊技状態、または電動チューリップ107を開放させにくくした時短無し遊技状態のいずれか一方を設定する。
大当たり判定部313は、記憶部311に記憶されている特1保留球および特2保留球に対して、大当たり判定をおこなう。大当たりには、時短付き遊技状態に移行させる時短付き大当たり、および、時短無し遊技状態に移行させる時短無し大当たりがある。なお、特1保留球に対する大当たり判定よりも、特2保留球に対する大当たりの方が、遊技者にとって有利な大当たり判定となっており、例えば、時短付き大当たりの当選確率が高くなっている。
特図変動部314は、大当たり判定部313によって判定された大当たり判定結果を特別図柄として変動停止させる。また、特図変動部314は、特2保留球による特別図柄の変動を特1保留球による特別図柄の変動よりも優先させておこなう。なお、本実施の形態のように、第1始動口105および第2始動口106を離間配置しており、通常遊技状態における第2始動口106への入賞や、時短付き遊技状態における第1始動口105への入賞がほぼ見込めないため、特2保留球による特別図柄の変動および特1保留球による特別図柄の変動を入賞順とすることも可能である。
また、特図変動部314は、時短付き遊技状態では、特1保留球による変動時に変動時間の短い特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動をおこなう。この変動時間は、例えば0.5秒である。
大当たり実行部315は、特図変動部314によって停止された特別図柄が大当たりを示す図柄である場合、当該特別図柄に応じた大当たりを実行する。大当たりでは、大入賞口109を所定ラウンド数開放する。
遊技状態設定部312と、大当たり判定部313と、特図変動部314と、大当たり実行部315とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
演出統括部202aは、保留判定部320と、エンディング演出実行部321と、モード演出実行部322とを有している。保留判定部320は、大当たり実行部315によって時短付き大当たりが実行された場合、当該時短付き大当たり終了時に、記憶部311に記憶されている特2保留球数がゼロであるか否かを判定する。この判定をおこなう時短付き大当たり終了時とは、具体的には、大当たりのエンディング開始時や、大当たりのエンディング終了時、時短付き大当たり終了直後の変動開始時などである。
エンディング演出実行部321は、保留判定部320によって時短付き大当たり終了時の特2保留球数がゼロであると判定された場合、大当たり終了を示すエンディング演出を長時間とした長エンディング演出を実行する。エンディング演出実行部321は、特1保留球数にかかわらず、特2保留球数のみに基づいて長エンディング演出を実行する。
モード演出実行部322は、エンディング演出実行部321によって長エンディング演出がおこなわれた後に、時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出を開始する。時短付きモードは、具体的には、例えば、低確率の時短付き遊技状態を示す時短モード、高確率の時短付き遊技状態を示す確変モードなどがある。
特に、本実施の形態において、エンディング演出実行部321は、保留判定部320によって時短付き大当たり終了時の特2保留球数がゼロであると判定され且つ特1保留球が記憶されていると判定された場合、時短付き大当たり終了直後の特1保留球による特別図柄の変動中に、長エンディング演出を実行する。時短付き遊技状態における特図1の変動は、時短付き遊技状態における特図2の変動と同等の変動時間としてもよいが、本実施の形態においては、保留球数にかかわらず極めて短時間(例えば0.5秒)の変動としている。
また、エンディング演出実行部321は、特別図柄の変動に対応して変動する演出図柄の表示領域を小さくさせて変動演出をおこなう。具体的には、エンディング演出実行部321は、複数の演出図柄を用いずに、表示領域が小さく且つ単一の演出図柄(いわゆる第4図柄)を用いて、演出図柄の変動演出をおこなう。なお、これに限らず、複数の演出図柄を画像表示部104の隅に小さく表示させるようにしてもよい。
また、モード演出実行部322は、エンディング演出実行部321によって長エンディング演出がおこなわれた後、第2始動口106への入賞があった場合に、時短付きモードによるモード演出を開始する。時短モードを開始するタイミングは、第2始動口106への入賞タイミングであってもよいが、本実施の形態では、第2始動口106への入賞があった際の次の変動開始のタイミングとしている。
さらに、モード演出実行部322は、特別図柄の変動がおこなわれていない客待ち状態に移行後、予め定めた規定時間が経過した場合に、時短付きモードによるモード演出を開始する。予め定めた規定時間とは、例えば、時短付き遊技状態に移行後、普通図柄の変動が停止するまでの時間であり、すなわち、電動チューリップ107が開放するまでの時間である。換言すれば、打ち出された遊技球の第2始動口106への入賞が見込めるようになる程度の時間である。本実施の形態では、モード演出実行部322は、特1保留球による消化がおこなわれた後であっても、規定時間の経過後に、時短付きモードのモード演出を開始するようにしている。
なお、本実施の形態では、特1保留球による変動時間を0.5秒として、確定時間を0.8秒としている。すなわち、特1保留球による1変動の消化には、1.3秒を要する。また、普通図柄の変動時間は、時短付き遊技状態では1秒としている。したがって、特1保留球による消化がおこなわれた後は、既に電動チューリップ107の開放が見込める。そのため、モード演出実行部322は、特1保留球による消化がおこなわれた後には、規定時間の経過を待たずに、時短付きモードのモード演出を開始するようにしてもよい。
保留判定部320と、エンディング演出実行部321と、モード演出実行部322とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図5を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、図6−1を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS510において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(特別図柄処理)
次に、図6−1を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6−1は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6−1において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS617に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS601:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、特別図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS614に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS604)、特図1の変動を示す特1フラグをOFFにするとともに(ステップS605)、特1保留球数及び特2保留球数がゼロである旨を示す客待ちフラグをOFFにし(ステップS606)、ステップS610に移行する。なお、客待ちフラグは、ステップS618に示す、客待ち設定処理にて設定され、客待ち状態を示すフラグである。
ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS607)。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS607:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS608)、特図1の変動を示す特1フラグをONにし(ステップS609)、ステップS606に移行する。
ステップS610では、当たり判定処理をおこなう(ステップS610)。当たり判定処理は、詳細については図7−1を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS609に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS611)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図9を用いて後述する。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS612)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS613)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS614)。変動時間が経過していない場合には(ステップS614:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS614:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS615)、特別図柄の変動を停止する(ステップS616)。この後、停止中処理を実行し(ステップS617)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図14を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
ステップS607において、カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS607:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、図6−2を用いて後述する客待ち設定処理を実行し(ステップS618)、処理を終了する。
(客待ち設定処理)
次に、図6−2を用いて、図6−1のステップS618に示した客待ち設定処理について説明する。図6−2は、主制御部201がおこなう客待ち設定処理を示したフローチャートである。図6−2において、主制御部201のCPU211は、特1保留球数及び特2保留球数がゼロである客待ち状態を示す客待ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS621)。客待ちフラグがONである場合(ステップS621:Yes)、そのまま処理を終了する。
客待ちフラグがOFFである場合(ステップS621:No)、客待ちコマンドをセットする(ステップS622)。そして、客待ちフラグをONにし(ステップS623)、処理を終了する。
(当たり判定処理)
次に、図7−1を用いて主制御部201がおこなう当たり判定処理について説明する。図7−1は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。この当たり判定処理は、図6−1のステップS610に示した処理である。
図7−1において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図5参照)にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。なお、当たり乱数判定処理では、図7−2を用いて後述する当たり乱数判定テーブルが用いられる。
当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりであると判定した場合(ステップS702:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS703)。大当たり図柄乱数判定処理では、図8−1を用いて後述する大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し(ステップS704)、処理を終了する。
ステップS702において、大当たりではないと判定した場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。小当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、小当たり図柄を設定し(ステップS706)、処理を終了する。ステップS705において、小当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、ハズレ図柄を設定し(ステップS707)、処理を終了する。
(当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図7−2を用いて、当たり乱数判定処理(図7−1のステップS701参照)において用いられる、当たり乱数判定テーブルについて説明する。図7−2は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図7−2において、当たり乱数判定テーブル720は、当たり種別721と、遊技状態722と、範囲723と、割合724と、乱数値725とからなる。
当たり種別721は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態722は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
範囲723は、取得する乱数値725の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜299」になっている。割合724は、範囲723の総数に対する乱数値725の数の比率であり、具体的には、乱数値725の個数を、範囲723の総数(300)で除したものである。
具体例を挙げると、遊技状態722が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値725が「3」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態722が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値725が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて10倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態722にかかわらず、取得した乱数値725が「150」、「200」、「250」の場合に小当たりとなる。
(大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理(図7−1のステップS703参照)において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図8−1は、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、大当たり図柄乱数判定テーブル800は、グラフ領域801と、大当たり図柄802と、始動口種別803と、範囲804と、割合805と、乱数値806とからなる。
グラフ領域801は、図8−2に後述する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。大当たり図柄802は、大当たりの種別を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。始動口種別803は、遊技球が始動入賞する始動口の種別であり、第1始動口105と、第2始動口106とからなる。
範囲804は、取得する乱数値806の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合805は、範囲804の総数に対する乱数値806の数の比率であり、具体的には、乱数値806の個数を、範囲804の総数(250)で除したものである。
大当たり図柄乱数判定テーブル800の概要について、図8−2を用いて、以下に説明する。図8−2は、始動口種別803毎に、各大当たり図柄802が選択される比率を示した説明図である。図8−2において、グラフ810は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄802が選択される比率を示した円グラフである。グラフ810に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「d」及び「e」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
図8−2において、グラフ820は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄802が選択される比率を示した円グラフである。グラフ820に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
このように、第2始動口106に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ810,820に示した各大当たりの比率(大当たり図柄乱数判定テーブル800内の各数値)は、これに限らず、第2始動口106への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
(変動パターン選択処理)
次に、図9を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6−1のステップS611に示した処理である。
図9において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。当たりである場合(ステップS901:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS904)、処理を終了する。
ステップS901において、当たりではない場合(ステップS901:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこない(ステップS905)、リーチであるか否かを判定する(ステップS906)。リーチである場合(ステップS906:Yes)、図10を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS907)、ステップS903に移行する。
リーチではない場合(ステップS906:No)、時短付き遊技状態であることを示す、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS908)。なお、時短フラグは、後述する遊技状態設定処理(図16参照)において設定されるフラグであり、具体的には、時短付き遊技状態に移行後の変動回数に応じて設定されるフラグである。
時短フラグがONである場合(ステップS908:Yes)、特図1の変動であることを示す特1フラグがONであるか否かを判定する(ステップS909)。特1フラグがONである場合(ステップS909:Yes)、図13を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS910)、ステップS903に移行する。
ステップS909において、特1フラグがOFFである場合(ステップS909:No)、図12を用いて後述する時短変動パターンテーブルをセットし(ステップS911)、ステップS903に移行する。ステップS908において、時短フラグがONではない場合(ステップS908:No)、図11を用いて後述する通常変動パターンテーブルをセットし(ステップS912)、ステップS903に移行する。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10を用いて、図9のステップS907においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図10は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブルは、遊技状態や保留球の種別にかかわらず、リーチ時に用いられるテーブルである。
図10において、リーチ用変動パターンテーブル1000は、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。変動パターン1001は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、変動時間1005毎に異なる。範囲1002は、取得する乱数値1004の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜99」になっている。割合1003は、範囲1002の総数に対する乱数値1004の数の比率であり、具体的には、乱数値1004の個数を、範囲1002の総数(100)で除したものである。
変動時間1005は、変動パターン1001の演出をおこなう際に要する時間を示している。変動時間1005の長い変動パターン1001ほど、例えば期待度の高いリーチとなっている。具体例を挙げると、変動パターン1001「Pa1」は、取得した乱数値1004が「0〜29」の場合に、選択されるものであり、変動時間1005が20秒になっている。
(通常変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図9のステップS912においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図11は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。通常変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、特1保留球および特2保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。なお、以下の説明において、既に説明したものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
図11において、通常変動パターンテーブル1100は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1101と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。保留球数1101は、第1始動口105への入賞による特1保留球数と、第2始動口106への入賞による特2保留球数とを合算したものである。
保留球数1101が「3未満」の場合、15秒の変動時間1005である「Pb1」の変動パターン1001となる。一方、保留球数1101が「3以上」の場合、5秒の変動時間1005である「Pb2」の変動パターン1001となる。このように、時短付き遊技状態ではないハズレ時には、保留球数1101に応じた変動パターン1001が選択されるようになっている。
(時短変動パターンテーブルの一例)
次に、図12を用いて、図9のステップS911においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、時短変動パターンテーブルについて説明する。図12は、時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、時短変動パターンテーブルは、時短付き遊技状態において、特2保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
図12において、時短変動パターンテーブル1200は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1101が「2未満」の場合、15秒の変動時間1005である「Pc1」の変動パターン1001となる。一方、保留球数1101が「2以上」の場合、1秒の変動時間1005である「Pc2」の変動パターン1001となる。このように、時短付き遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル1100に比べて、保留球数1101が「2以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、時短付き遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図9のステップS910においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図13は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊変動パターンテーブルは、時短付き遊技状態において、特1保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
図13に示す特殊変動パターンテーブル1300は、ハズレ時のテーブルであり、特1保留球数1301と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。特1保留球数1301は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「1〜4」のいずれか一つの値をとる。特殊変動パターンテーブル1300は、時短付き遊技状態において、特1保留球数1301にかかわらず一定の変動時間1005を有するものである。具体的には、0.5秒の変動時間1005を有する特殊変動パターン「Pe1」が選択されるようになっている。
例えば、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短付き遊技開始時には、特2保留球数が「0」であり、且つ、特1保留球数1301が「4」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、特1保留球による変動がおこなわれる際、極めて短時間の変動時間を有する特殊変動パターン「Pe1」が用いられるようになっている。
なお、ここで挙げた0.5秒は、一例に過ぎず、他の任意の値とすることも可能であるが、エンディング演出中に遊技者にわからせないように消化させたいという観点からすると、数秒程度とすることが望ましい。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14において、主制御部201のCPU211は、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たりや突時短当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが0であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが0である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1409:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1410)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1410:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりであると判定した場合(ステップS1410:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1411)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1412)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1413)、処理を終了する。
また、ステップS1409において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1409:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1414)。長当たりである場合(ステップS1414:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1415)、ステップS1417に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1414:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1416)、ステップS1417に移行する。ステップS1417では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1417)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1418)、ステップS1412に移行する。
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグ及び高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグ及び高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1507)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではないときには(ステップS1512:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1513)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1513においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1514)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合には(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1517に示した処理である。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1606)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、確変大当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1608に移行する。
(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1702)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1413参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1802)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1804)。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図19を用いて後述する。
この後、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS506及びステップS512参照)。保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1808に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理をおこなう(ステップS1806)。なお、保留球数加算処理の詳細については、図20−2を用いて後述する。
この後、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする(ステップS1807)。そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1808)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6−1のステップS612参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1808:No)、ステップS1810に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1809)。なお、演出選択処理は、詳細については、図21を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1810)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6−1のステップS615参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1810:No)、ステップS1812に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1810:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1811)。なお、変動演出終了中処理は、詳細については、図22を用いて後述するが、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。この後、客待ちコマンド受信処理を実行し(ステップS1812)、処理を終了する。なお、詳細については、図24を用いて後述する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1804に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部201の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。
なお、モードフラグは、図22を用いて後述する変動演出終了中処理にて、大当たり図柄に応じて設定されるフラグであり、詳細については図20−1を用いて後述するが、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、各時短付き遊技状態の序盤における特殊モード、などがある。
この後、大当たり終了後のモードを示すモードフラグが、確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、または突確モードを示す「3」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1903)。大当たり終了後のモードを示すモードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれかである場合(ステップS1903:Yes)、すなわち、大当たり終了後のモードが時短付き遊技状態に相当する、確変モード、時短モードまたは突確モードのいずれかである場合、演出統括部202aにてカウントした特2保留球数のカウント値u2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1904)。なお、カウント値u2と、主制御部201にてカウントされる特2保留球数のカウント値U2(図5参照)は同じ値である。
カウント値u2が「1」以上ではない場合(ステップS1904:No)、すなわち、カウント値u2が「0」である場合、エンディング演出モードフラグがONを示す「5」にモードフラグをセットする(ステップS1905)。この後、エンディング演出時間の長い長エンディング演出を選択するための、長エンディング演出パターン選択処理を実行する(ステップS1906)。そして、モード演出残余回数Mを、上限変動回数(Mmax)にセットする(ステップS1907)。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS1908)、処理を終了する。
ステップS1903において、大当たり終了後のモードを示すモードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれでもない場合(ステップS1903:No)、通常のエンディング演出時間を有する通常エンディング演出を選択するための、通常エンディング演出パターン選択処理を実行し(ステップS1909)、ステップS1907に移行する。また、ステップS1904において、カウント値u2が「1」以上である場合(ステップS1904:Yes)、ステップS1909に移行する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図20−1を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図20−1は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図20−1において、モードフラグ参照用テーブル2000は、特別図柄2001と、モード2002と、モードフラグ2003と、上限変動回数2004とからなる。
特別図柄2001は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード2002は、演出モードを示している。モードフラグ2003は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)2004は、各モード2002の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2001のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード2002は通常モードとなる。また、モードフラグ2003は、「0」にセットされる。
上限変動回数2004の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短遊技状態、確変遊技状態または潜確遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄2001のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード2002は確変モードとなる。また、モードフラグ2003は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2004は「10000」に設定される。特別図柄2001のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード2002は時短モードとなる。また、モードフラグ2003は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。
特別図柄2001のうち「突確短当たり図柄/突時短当たり図柄」の場合、モード2002は突確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。特別図柄2001のうち「潜確短当たり図柄/小当たり図柄」の場合、モード2002は潜確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数2004は「30」に設定される。
特別図柄2001のうち「時短付き大当たり図柄」とは、確変長当たり図柄、通常長当たり図柄、突確短当たり図柄、突時短当たり図柄、のいずれか一つに相当する。この時短付き大当たり図柄については、大当たり終了時の特2保留球数が「0」の場合、大当たり終了後に、長エンディング演出を継続させた演出(ここでは「エンディング演出モード」という)となる。モードフラグ2003は、「5」にセットされる。なお、各モードの上限変動回数は、それぞれの大当たり図柄に応じた回数が設定される。すなわち、上限変動回数2004は、確変長当たり図柄であれば「10000」に設定され、通常長当たり図柄であれば「100」に設定される。
(保留球数加算処理)
次に、図20−2を用いて、図18のステップS1806に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図20−2は、演出統括部202aがおこなう保留球数加算処理を示したフローチャートである。図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドであるか否かを判定する(ステップS2011)。受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドである場合(ステップS2011:Yes)、特1保留球数のカウント値u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS2012)。
カウント値u1が「4」である場合(ステップS2012:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u1が「4」ではない場合(ステップS2012:No)、カウント値u1に「1」を加算し(ステップS2013)、処理を終了する。
ステップS2011において、保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドではない場合(ステップS2011:No)、特2保留球数のカウント値u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS2014)。カウント値u2が「4」である場合(ステップS2014:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u2が「4」ではない場合(ステップS2014:No)、カウント値u2に「1」を加算し(ステップS2015)、処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図21を用いて、図18のステップS1809に示した演出選択処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。ステップS2101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
そして、演出統括部202aにてカウントされ、第1始動口105への入賞による特1保留球数を示すカウント値u1の変動(消化)であるか否かを判定する(ステップS2102)。カウント値u1の消化である場合(ステップS2102:Yes)、カウント値u1から「1」を減じたものを新たなカウント値u1とし(ステップS2103)、モードフラグが、エンディング演出モードを示す「5」であるか否かを判定する(ステップS2104)。
モードフラグが「5」ではない場合(ステップS2104:No)、ステップS2106に移行する。モードフラグが「5」である場合(ステップS2104:Yes)、長エンディング演出を継続するためのエンディング演出モード継続処理をおこなう(ステップS2105)。エンディング演出モードの一例について図23を用いて後述する。なお、エンディング演出モードがおこなわれる際に、特別図柄の変動パターンは、変動時間の極めて短い特殊変動パターンになっている。
この後、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2106)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2107)、処理を終了する。
一方、ステップS2102において、カウント値u1の消化ではない場合(ステップS2102:No)、カウント値u2から「1」を減じたものを新たなカウント値u2とし(ステップS2108)、モードフラグが、エンディング演出モードを示す「5」であるか否かを判定する(ステップS2109)。モードフラグが「5」ではない場合(ステップS2109:No)、ステップS2106に移行する。
モードフラグが「5」である場合(ステップS2109:Yes)、モードフラグ「5」から、各大当たり図柄に応じたモードフラグに変更する、モードフラグ変更処理をおこなう(ステップS2110)。具体的には、モードフラグ「5」から、確変モードの場合「1」へ、時短モードの場合「2」へ、突確モードの場合「3」へ、モードフラグを変更する。この後、モードフラグに対応する各モード演出を開始させるための時短付きモード開始コマンドをセットし(ステップS2111)、ステップS2106に移行する。
なお、ここでは、時短付きモードの演出開始を、特図2の変動開始時としたが、これに限らず、第2始動口106への入賞と同時とすることも可能である。すなわち、保留球数増加コマンドを受信したタイミングにて、時短付きモードによる演出を開始させるようにすることも可能である。
(変動演出終了中処理)
次に、図22を用いて、図18のステップS1811に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2202)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2203)。
当たりではない場合(ステップS2203:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2204)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2204:Yes)、ステップS2208に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2204:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2205)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2206)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2206:No)、ステップS2208に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2206:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2207)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2208)、処理を終了する。
ステップS2203において、当たりである場合(ステップS2203:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2209)、ステップS2208に移行する。
(エンディング演出の遷移の一例)
次に、図23を用いて、画像表示部104に表示されるエンディング演出の遷移の一例について説明する。図23は、エンディング演出中におこなうエンディング演出の遷移の一例(その1)を示した説明図である。図23では、時短付き大当たり終了後に、第1始動口105への入賞による保留球を4つ分消化する際の4変動(第1変動演出2310〜第4変動演出2340)を示している。
より詳細には、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合の大当たり終了後の時短付き遊技開始時に、特2保留球数が「0」であり、且つ、特1保留球数が「4」となっている状況を示している。なお、この特1保留球数4つ分の変動をおこなっている間に、第1始動口105及び第2始動口106への入賞はないものとして説明する。
各変動演出2310〜2340には、大当たり演出が終了した旨を示すエンディング演出が表示されている。このエンディング演出は、長エンディング演出(エンディング演出モード)に相当する。また、各変動演出2310〜2340の右下には、便宜上、保留球表示部114として、特1保留球数および特2保留球数を表記している。
なお、この保留球表示部114は、遊技盤101の下方に表示されたLEDの点灯によって保留球数を示したものであり、遊技者が注視することにより、保留球数を確認することができるようになっている。逆に言えば、遊技者が遊技盤101の下方を注視しない限り、保留球数を確認することができないようになっている。
各変動演出2310〜2340において、左下に表示される第4図柄2301は、特別図柄の変動に対応する演出図柄である。変動時間は、全て0.5秒になっている。すなわち、第4図柄2301は、0.5秒の間に変動及び停止する。具体的に説明すると、第1変動演出2310は、第1始動口105への入賞による1つ目の保留球を消化する際の最初の変動演出を示している。
第2変動演出2320は、第1始動口105への入賞による2つ目の保留球を消化する際の2回目の変動演出を示している。この第2変動演出2320は、第1変動演出2310における第4図柄2301の停止後、確定時間としての0.8秒経過後に開始される演出である。なお、特別図柄に対応して変動させる装飾図柄は、第4図柄2301に限らず、複数の演出図柄を小さく表示させてもよい。
同様に、第1始動口105への入賞による3つ目の保留球を消化する際の3回目の変動演出がおこなわれた後、第4変動演出2340に移行する。第4変動演出2340は、第1始動口105への入賞による4つ目の保留球を消化する際の4回目の変動演出を示している。この第4変動演出2340は、第3変動演出における第4図柄2301の停止後、確定時間としての0.8秒経過後に開始される演出である。このように、第1変動演出2310から第4変動演出2340までは、1.3秒(0.5秒+0.8秒)×4=5.2秒間におこなわれる。
第4変動演出2340の終了後、第2始動口106への遊技球の入賞があると、時短付きモードのモード演出(時短モード演出2350)が開始される。すなわち、見かけ上、時短付きモードの開始が遅延されている。時短モード演出で2350では、複数の演出図柄2351による変動演出がおこなわれる。
なお、時短付き遊技状態において、第1始動口105に入賞した遊技球が、遊技者にとって有利な大当たり(長当たり)に当選した場合は、通常時と同じようにリーチ演出に発展させて演出図柄を揃えるようにしてもよい。また、上述した変動演出2310〜2340の変動時間と同様の変動時間としてもよい。すなわち、大当たりに至るまで極めて短時間の変動としてもよい。なお、このような極めて短時間の変動をおこなうにあたり、主制御部201は、当たり用変動パターンテーブルとして、当たり用特殊変動パターンテーブルを記憶しておくようにする。
この場合、主制御部201は、時短付き遊技状態において、第1始動口105への入賞による特1保留球の消化によって長当たりとなったときに、特殊当たり用変動パターンテーブルをセットして変動パターン乱数判定処理(図9−1のステップS903参照)をおこなうようにすればよい。このような極めて短時間の変動時間によって大当たりに移行するようにすれば、エンディング演出中に突然大当たりが発生することとなり、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
図23に示した遷移の一例によれば、エンディング演出中に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができ、遊技者に当該抽選を気付かせないようにすることができる。
(客待ちコマンド受信処理)
次に、図24を用いて、図18のステップS1812に示した客待ちコマンド受信処理の詳細について説明する。図24は、演出統括部202aがおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。図24において、演出統括部202aのCPU241は、まず、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2401)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS2401:Yes)、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始する(ステップS2402)。この時間の計測は、具体的には、特別図柄の変動がおこなわれていない時間の計測である。
そして、計測中である旨を示す計測フラグをONにし(ステップS2403)、ステップS2405に移行する。ステップS2401において、客待ちコマンドを受信しない場合(ステップS2401:No)、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2404)。計測フラグがOFFである場合(ステップS2404:No)、そのまま処理を終了する。
計測フラグがONである場合(ステップS2404:Yes)、モードフラグが、エンディング演出モードを示す「5」であるか否かを判定する(ステップS2405)。モードフラグが「5」である場合(ステップS2405:Yes)、例えば1秒といった規定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2406)。すなわち、ステップS2406では、エンディング演出モード中において特別図柄の変動がおこなわれなくなってから、規定時間経過したか否かを判定する。
なお、この規定時間は、例えば、時短付き遊技状態における普通図柄の変動時間(例えば1秒)と同等の時間である。換言すれば、特図1の変動がおこなわれなかった場合であっても、時短付き遊技状態に移行後、電動チューリップ107が開放するまでの時間を考慮し、時短付きモードの開始を遅らせるようにしている。
ステップS2406において、規定時間が経過していない場合(ステップS2406:No)、そのまま処理を終了する。規定時間が経過した場合(ステップS2406:Yes)、モードフラグ「5」から、各大当たり図柄に応じたモードフラグに変更する、モードフラグ変更処理をおこなう(ステップS2407)。具体的には、モードフラグ「5」から、確変モードの場合「1」へ、時短モードの場合「2」へ、突確モードの場合「3」へ、モードフラグを変更する。この後、モードフラグに対応する各モード演出を開始させるための時短付きモード開始コマンドをセットし(ステップS2408)、処理を終了する。
ステップS2405において、モードフラグが、エンディング演出モードを示す「5」ではない場合(ステップS2405:No)、タイムアップであるか否かを判定する(ステップS2409)。タイムアップとは、計測を開始してから、例えば30秒といった時間である。タイムアップではない場合(ステップS2409:No)、そのまま処理を終了する。
タイムアップである場合(ステップS2409:Yes)、計測フラグをOFFにする(ステップS2410)。そして、客待ち演出を開始させるために、客待ち演出コマンドをセットし(ステップS2411)、処理を終了する。
(エンディング演出の遷移の一例)
次に、図25を用いて、画像表示部104に表示されるエンディング演出の遷移の一例について説明する。図25は、エンディング演出中におこなうエンディング演出の遷移の一例(その2)を示した説明図である。なお、図25では、図23を用いた説明と同様に、時短付き大当たり終了後に、第1始動口105への入賞による保留球を4つ分消化する際の4変動(第1変動演出2310〜第4変動演出2340)を示している。なお、図23を用いて説明した点については、同様の符号を付し、説明を省略する。
第4変動演出2540の終了後、例えば1〜2秒といった規定時間が経過すると、時短付きモードのモード演出(時短モード演出2500)が開始される。具体的には、画像表示部104には、時短モードを開始する旨が表示される。
図25に示した遷移の一例によれば、エンディング演出中に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができ、遊技者に当該抽選を気付かせないようにすることができる。また、特1保留球の消化が終了した際には、時短付きモードの開始を示唆するようにしたので、エンディング演出が長時間継続されることなく、遊技者に遊技の再開を促すことができる。
以上説明したように、本実施の形態では、大当たり終了後の主制御部201の遊技状態が時短付き遊技状態であり、大当たり終了時に特2保留球がゼロである場合、長エンディング演出をおこなうようにしたので、特2保留球に応じて時短付きモードの開始を遅らせることができる。したがって、迅速な遊技をおこなっている旨及び遊技者にとって有利な抽選がおこなわれている旨を示す時短付きモードによるモード演出を損なうことなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態では、時短付き大当たり終了時の特2保留球数がゼロであり、特1保留球が記憶されている場合、時短付き大当たり終了直後の特1保留球による特別図柄の変動中に、長エンディング演出をおこなうようにした。したがって、長エンディング演出中に、特1保留球を消化することができる。これにより、時短付きモードを遅延させる際の演出上の違和感をなくすことができる。
また、本実施の形態では、時短付き遊技状態における特1保留球による変動を、変動時間を極めて短時間とした変動としたので、迅速に特1保留球を消化させることができる。したがって、時短付きモードへの移行の遅延を最短に抑え、迅速に時短付きモードに移行させることができる。また、遊技者に気付かせずに、特1保留球を消化させることができる。したがって、遊技者にとって不利な特1保留球の抽選がおこなわれていることに対して、遊技者に不安感や危機感を与えないようにすることができ、遊技者に安心して遊技させることができる。
さらに、本実施の形態では、表示領域が小さく且つ単一の演出図柄(図23の第4図柄2301参照)を用いて、演出図柄の変動演出をおこなうようにしたので、長エンディング演出中に、遊技者に気付かせないように特図1を消化することができる。
また、本実施の形態では、長エンディング演出中に、第4図柄2301による変動停止をおこなうようにしたが、特別図柄の変動に対応して変動する演出図柄の表示領域を小さくさせて変動演出をおこなうようにしたものであれば、第1図柄〜第3図柄からなる、例えば「1」〜「9」の演出図柄を、極めて短時間の間に変動停止させるようにしてもよい。このような構成であっても、長エンディング演出を妨げることなく、特図1を迅速に消化させることができる。
さらに、本実施の形態では、第2始動口106への入賞があった場合、時短付きモードによるモード演出を開始するようにしたので、違和感なく、迅速に時短付きモードを開始させることができる。
また、特別図柄の変動がおこなわれなくなった客待ち状態から規定時間経過後に、時短付きモードによるモード演出を開始するようにしたので、エンディング演出が長時間継続されることなく、遊技者に遊技の再開を促すことができる。特に、規定時間を普通図柄の変動時間と同程度としたので、時短付き大当たり終了時に特1保留球が記憶されていない場合であっても、電動チューリップ107の開放が開始されるのを待って、時短付きモードを開始させることができる。これにより、時短付きモードによるモード演出を損なうことなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態は、第1始動口105および第2始動口106が離間配置され、第1始動口105よりも第2始動口106に入賞した遊技球に対して遊技者にとって有利な当たり抽選をおこなうタイプのぱちんこ遊技機100を用いた。このようなタイプのぱちんこ遊技機100では、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技がおこなわれるため第2始動口106への入賞がほぼ見込めず、また、時短付き遊技状態においては、右打ちによって遊技がおこなわれるため第1始動口105への入賞がほぼ見込めない。
すなわち、時短付き遊技状態に移行直後に、特1保留球を消化さえしてしまえば、以降に第1始動口105への入賞はほぼなく、遊技者にとって不利な当たり抽選がおこなわれない。したがって、時短付き遊技状態に移行後、遊技者は、トイレや物品購入など、遊技者が望むときに遊技を中断して遊技台から離れることが可能になる。このように、本実施の形態によれば、時短付きモードによるモード演出を損なうことなく、さらに、利便性の向上を図ることができる。
100 ぱちんこ遊技機
105 第1始動口
106 第2始動口
201 主制御部
211 CPU
213 RAM
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
243 RAM
311 記憶部(記憶手段)
312 遊技状態設定部(遊技状態設定手段)
313 大当たり判定部(大当たり判定手段)
314 特図変動部(特図変動手段)
315 大当たり実行部(大当たり実行手段)
320 保留判定部(保留判定手段)
321 エンディング演出実行部(エンディング演出実行手段)
322 モード演出実行部(モード演出実行手段)
1300 特殊変動パターンテーブル

Claims (8)

  1. 遊技球が始動入賞する第1始動口及び第2始動口と、
    前記第2始動口近傍に設けられ、普通図柄抽選の抽選結果に応じて開放する普通電動役物と、
    を設け、
    前記第1始動口に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての特1保留球を記憶するとともに、前記第2始動口に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての特2保留球を記憶する記憶手段と、
    前記普通電動役物を開放させやすくした時短付き遊技状態、または前記普通電動役物を開放させにくくした時短無し遊技状態のいずれか一方を設定する遊技状態設定手段と、
    前記記憶手段に記憶されている特1保留球および特2保留球に対して、大当たり判定をおこなうとともに、大当たりであると判定した場合に、前記時短付き遊技状態に移行させる時短付き大当たり、または前記時短無し遊技状態に移行させる時短無し大当たり、のいずれであるかを判定する大当たり判定手段と、
    前記大当たり判定手段によって判定された大当たり判定結果を特別図柄として変動停止させる特図変動手段と、
    前記特図変動手段によって停止された特別図柄が大当たりを示す図柄である場合、当該特別図柄に応じた大当たりを実行する大当たり実行手段と、
    を備え、
    前記大当たり実行手段によって時短付き大当たりが実行された場合、当該時短付き大当たり終了時に、前記記憶手段に記憶されている特2保留球数がゼロであるか否かを判定する保留判定手段と、
    前記保留判定手段によって時短付き大当たり終了時の特2保留球数がゼロであると判定された場合、大当たり終了を示すエンディング演出を長時間とした長エンディング演出を実行するエンディング演出実行手段と、
    前記エンディング演出実行手段によって長エンディング演出がおこなわれた後に、前記時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出を開始するモード演出実行手段と、
    を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記エンディング演出実行手段は、前記保留判定手段によって時短付き大当たり終了時の特2保留球数がゼロであると判定され且つ特1保留球が記憶されていると判定された場合、前記時短付き大当たり終了直後の特1保留球による特別図柄の変動中に、前記長エンディング演出を実行することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 前記特図変動手段は、前記時短付き遊技状態では、特1保留球による変動時に変動時間を短時間とした特別図柄の変動をおこなうことを特徴とする請求項2に記載のぱちんこ遊技機。
  4. 前記エンディング演出実行手段は、前記特別図柄の変動に対応して変動する演出図柄の表示領域を小さくさせて変動演出をおこなうことを特徴とする請求項2または3に記載のぱちんこ遊技機。
  5. 前記エンディング演出実行手段は、複数の演出図柄を用いずに、表示領域が小さく且つ単一の演出図柄を用いて、演出図柄の変動演出をおこなうことを特徴とする請求項4に記載のぱちんこ遊技機。
  6. 前記モード演出実行手段は、前記エンディング演出実行手段によって長エンディング演出がおこなわれた後、前記第2始動口への入賞があった場合に、時短付きモードによるモード演出を開始することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
  7. 前記モード演出実行手段は、特別図柄の変動がおこなわれていない客待ち状態に移行後、予め定めた規定時間が経過した場合に、時短付きモードによるモード演出を開始することを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
  8. 前記第1始動口と前記第2始動口とは、遊技者に操作される発射部の操作状態に応じて、それぞれ遊技盤上の異なる領域を流下する遊技球を入賞させる位置に、離間配置されていることを特徴とする請求項1〜7のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
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