JP6100304B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6100304B2
JP6100304B2 JP2015085283A JP2015085283A JP6100304B2 JP 6100304 B2 JP6100304 B2 JP 6100304B2 JP 2015085283 A JP2015085283 A JP 2015085283A JP 2015085283 A JP2015085283 A JP 2015085283A JP 6100304 B2 JP6100304 B2 JP 6100304B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
variation
symbol
rate improvement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015085283A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016202402A (ja
Inventor
正悟 小川
正悟 小川
幸一 大下
幸一 大下
嘉也 石田
嘉也 石田
構大 服部
構大 服部
中島 丈博
丈博 中島
康人 奥田
康人 奥田
英将 川島
英将 川島
孝則 立石
孝則 立石
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2015085283A priority Critical patent/JP6100304B2/ja
Publication of JP2016202402A publication Critical patent/JP2016202402A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6100304B2 publication Critical patent/JP6100304B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、楽曲を再生させる遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われた結果、大当り表示結果として表示された場合など、有利条件が成立した場合に、遊技者に有利な大当り遊技(特定遊技)が生起される。
このような遊技機の中には、大当り遊技が生起されるかを示す演出や大当り遊技となったことを示す演出などの各種演出が実行されており、例えば、特許文献1に示すように、画像の表示以外に、音の出力などを行う場合、大当り遊技の開始の前後で、大当り遊技の開始前から継続して楽曲が再生されるものが開示されている。
特開2010−292号公報
しかしながら、このような遊技機において、例えば各種演出についての演出効果を高めるなどにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、有利条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技が生起される遊技機において、前記特定遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、楽曲を再生させる楽曲再生制御手段と、を備え、前記楽曲には、一種類又は複数種類の特定楽曲があり、前記楽曲再生制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御される場合、前記特定遊技の開始前から終了後に亘って継続して特定楽曲を再生可能に制御し、前記特定遊技の終了後に継続して特定楽曲を再生させる場合には、前記特定遊技の終了後に特定楽曲を再生させない場合よりも前記特定遊技のエンディング時間が短くなるように規定されていることを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す斜視図。 パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す斜視図。 パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す背面図。 (a)及び(b)は、大当り遊技の種類を示す模式図。 パチンコ遊技機において普通電動入賞口の開閉制御を示すタイミングチャート。 遊技状態の遷移を示す模式図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 (a)〜(d)は、演出の実行態様を示す図。
[第1実施形態]
以下、図1〜図9を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとがそれぞれ配設されている。表示手段としての第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示すことがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示すことがある。
本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームを含み、該飾り図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄の組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄の組み合わせとしては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄の組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄の組み合わせとしては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄の組み合わせである。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口14又は第1非電動始動入賞口21に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第1非電動始動入賞口21へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第1上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2非電動始動入賞口22に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2非電動始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第2上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。
また、本実施形態において、普図ゲームにおける普図用の始動保留球の普図保留記憶数が記憶可能である。なお、以下、普図ゲームにおける普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19に遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(普図上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
また、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。始動入球口としての第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図8に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、演出表示装置11の右には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW5(図8に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW5で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、普通電動役物としての普通電動入賞口15の開閉片16(普通開閉手段)を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉片16の開放によって普通電動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなる。
また、作動ゲート19の下方には、始動入球手段としての可変入賞ユニットKUが配設されている。この可変入賞ユニットKUでは、普通電動入賞口15(普通入球手段)と、第1非電動始動入賞口21(可変始動手段、第1可変始動手段)と、第2非電動始動入賞口22(可変始動手段、第2可変始動手段)とが一体に配設されている。
普通電動入賞口15は、遊技球の普通入賞口15a(普通入球口)を有する。普通電動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図8に示す)の作動により開閉動作を行う開閉片16を備えている。普通電動入賞口15は、所定方向(本実施形態では前後方向)に変位可能な開閉片16の開動作により普通入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、普通電動入賞口15は、開閉片16の開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも普通入賞口15aに遊技球が入賞し易くなる。そして、普通電動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する普通入球検知手段としての普通電動入賞口スイッチSW6(図8に示す)が配設されている。普通電動入賞口15は、入賞した遊技球を普通電動入賞口スイッチSW6で検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、普通電動入賞口15に入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、普通電動入賞口15は、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、第1非電動始動入賞口21は、第1非電動入賞口21a(入球口、第1入球口)を有する。第1非電動始動入賞口21は非電動役物とされ、第1非電動始動入賞口21における第1作動機構21c(図4に示す)の作動により開放状態に動作する第1非電動開閉羽根21b(開閉手段、第1開閉手段)を備えている。なお、本実施形態において、非電動役物としては、電気的動力による作動を行う電動役物以外の役物を示す。第1非電動始動入賞口21は、第1非電動開閉羽根21bの開動作により第1非電動入賞口21aが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第1非電動始動入賞口21は、第1非電動開閉羽根21bの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第1非電動入賞口21aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第1非電動始動入賞口21の奥方には入賞した遊技球を検知する始動入球検知手段としての第1非電動始動口スイッチSW2(図8に示す)が配設されている。第1非電動始動入賞口21は、入賞した遊技球を第1非電動始動口スイッチSW2で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件(実行条件、第1実行条件)と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1非電動始動入賞口21の上方には、遊技球の第2非電動入賞口22a(入球口、第2入球口)を有する第2非電動始動入賞口22(可変始動手段、第2可変始動手段)が配設されている。第2非電動始動入賞口22は非電動役物とされ、第2作動機構22c(図4に示す)の作動により開放状態に動作する第2非電動開閉羽根22b(開閉手段、第2開閉手段)を備えている。第2非電動始動入賞口22は、第2非電動開閉羽根22bの開動作により第2非電動入賞口22aが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2非電動始動入賞口22は、第2非電動開閉羽根22bの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第2非電動入賞口22aに遊技球が入賞し易くなる。そして、第2非電動始動入賞口22の奥方には入賞した遊技球を検知する始動入球検知手段としての第2非電動始動口スイッチSW3(図8に示す)が配設されている。第2非電動始動入賞口22は、入賞した遊技球を第2非電動始動口スイッチSW3で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件(実行条件、第2実行条件)と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、各非電動始動入賞口21,22に入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、各非電動始動入賞口21,22も、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。なお、本実施形態において、第1非電動始動口スイッチSW2が配設されている通過領域が第1始動通過領域に相当し、第2非電動始動口スイッチSW3が配設されている通過領域が第2始動通過領域に相当する。
また、図2〜図4に示すように、普通電動入賞口15の普通電動入賞口スイッチSW6よりも奥方(下流側)には、第1通路15dと第2通路15eとが2つの分岐流路として並列に形成されている。第1通路15dには第1作動契機検知手段(作動契機検知手段)としての第1通路スイッチSW7が配設されており、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1通路15dを通過したことが検知可能である。一方、第2通路15eには、第2作動契機検知手段(作動契機検知手段)としての第2通路スイッチSW8が配設されており、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第2通路15eを通過したことが検知可能である。
また、普通電動入賞口スイッチSW6と、第1通路15d及び第2通路15eとの間には、普通電動入賞口15に入賞した遊技球を振り分けるための振分手段としての振分シャッタ41が配設されている。振分シャッタ41は、振分ソレノイドSOL2(図8参照)の作動により、第2通路15eを遮るが第1通路15dを遮らない第1位置と、第1通路15dを遮るが第2通路15eを遮らない第2位置との間で変位可能に配設されている。振分シャッタ41は、第1位置に配置されている場合には、第2通路15eへの遊技球の通過を規制するとともに、第1通路15dへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第1作動契機領域15b(作動契機領域)に誘導する。その一方で、振分シャッタ41は、第2位置に配置されている場合には、第1通路15dへの遊技球の通過を規制し、第2通路15eへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第2作動契機領域15c(作動契機領域)に誘導する。つまり、振分シャッタ41は、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1作動契機領域15bを通過するか第2作動契機領域15cを通過するか(第1作動契機領域15bを通過するか否か)を振り分けることとなる。
また、第1通路15dにおいて第1通路スイッチSW7よりも奥方(下流側)には、第1作動契機領域15b(第1通過領域)が形成されている。この第1作動契機領域15bの前面側には、第1非電動始動入賞口21が配設されており、第1作動契機領域15bの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
具体的には、第1非電動始動入賞口21の背面側には、第1作動機構21cが設けられている。この第1作動機構21cは、第1作動契機領域15bを通過する遊技球と接触することで第1非電動開閉羽根21bを開動作させ、第1非電動入賞口21aが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第1非電動開閉羽根21bは、普通電動入賞口15における第1作動契機領域15bを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
また、第1作動機構21cは、第1非電動始動入賞口21に入賞した上限個数(第1上限個数、本実施形態では2個)の遊技球と接触することで第1非電動開閉羽根21bを閉動作させ、第1非電動入賞口21aが閉鎖状態にされることで遊技球の入賞が禁止される。つまり、第1非電動開閉羽根21bは、第1作動契機領域15bを遊技球が通過してから予め定められた第1上限個数を上限として第1非電動始動入賞口21に遊技球が入賞すると機械的に閉鎖状態に動作する。
また、第2通路15eにおいて、振分シャッタ41と第2通路スイッチSW8との間には、第2作動契機領域15c(第2通過領域)が形成されている。この第2作動契機領域15cの前面側には、第2非電動始動入賞口22が配設されており、第2作動契機領域15cの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
具体的には、第2非電動始動入賞口22の背面側には、第2作動機構22cが設けられている。この第2作動機構22cは、第2作動契機領域15cを通過する遊技球と接触することで第2非電動開閉羽根22bを開動作させ、第2非電動入賞口22aが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2非電動開閉羽根22bは、普通電動入賞口15における第2作動契機領域15cを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
また、第2作動機構22cは、第2非電動始動入賞口22に入賞した上限個数(第2上限個数、本実施形態では2個)の遊技球と接触することで第2非電動開閉羽根22bを閉動作させ、第2非電動入賞口22aが閉鎖状態にされることで遊技球の入賞が禁止される。つまり、第2非電動開閉羽根22bは、第2作動契機領域15cを遊技球が通過してから予め定められた第2上限個数を上限として第2非電動始動入賞口22に遊技球が入賞すると機械的に閉鎖状態に動作する。
このように、第1通路15d、第1作動契機領域15b、第1非電動始動入賞口21、第1非電動始動口スイッチSW2、第1通路スイッチSW7がそれぞれ第1変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。また、第2通路15e、第2作動契機領域15c、第2非電動始動入賞口22、第2非電動始動口スイッチSW3、第2通路スイッチSW8がそれぞれ第2変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。そして、それぞれ複数系統の機構によって、各通路15d,15e(各作動契機領域15b,15c)への遊技球の通過が独立して検知可能となる。
また、図1に示すように、第1始動入賞口14の下には、大入賞装置18が配設されている。大入賞装置18には、遊技球が入球可能な大入賞口18aと、大入賞口ソレノイドSOL3(図8に示す)の作動により大入賞口18aの開閉動作を行う大入賞口扉17とが設けられている。特別入球口としての大入賞口18aの奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図8に示す)が配設されている。特別入球手段としての大入賞装置18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞装置18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に特別開閉手段としての大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞装置18(大入賞口18a)に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞装置18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(上限ラウンド数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞装置18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞装置18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。このように、本実施形態における大当り遊技は、有利条件の成立により生起される遊技者にとって有利な特定遊技に相当する。
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、音を出力(再生)するためのスピーカSP(図8に示す)が設けられている。なお、本実施形態において、スピーカSPからは、背景音楽としての楽曲やエフェクト音(効果音)などの各種の音が出力されることとなる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、(「次回まで」と示す)付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される。この入球率向上状態では、入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり、特に、開閉片16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非入球率向上状態と比較して短縮される。また、入球率向上状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に移行する。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選した際、非入球率向上状態とは異なる動作パターンで開閉片16が開閉動作するようになっている。また、入球率向上状態では、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。なお、本実施形態において、非入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片16が短開放態様で開放する一方で、入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片16が長開放態様で開放する。つまり、開閉片16は、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、入球率向上状態は、開閉片16が開放状態に動作し易い状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。なお、本実施形態において、この長開放態様には、複数種類の開放態様が含まれており、遊技球が第1作動契機領域15bを通過し易い第1長開放態様と、遊技球が第2作動契機領域15cを通過し易い第2長開放態様とが含まれている。
また、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後に大当りの種類により、大当り遊技の終了後、次回まで又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として付与される場合がある。なお、普通当りとなった場合に開閉片16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉片16は閉鎖するようになっている。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては[1]〜[8]の8種類の数字が採用されており、大当り図柄としては[111][222][333][444][555][666][777][888]が採用されている。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で164/65536(約1/399)、高確率状態で1086/65536(約1/60)がそれぞれ規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で1/65536、高確率状態で65535/65536がそれぞれ規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第1始動入賞口14、第1非電動始動入賞口21、及び第2非電動始動入賞口22に対して3個が、大入賞装置18に対して15個がそれぞれ規定されている。また、開閉片16の短開放態様としては、開閉片16が1回開放し、開放してから40ms経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉片16の第1長開放態様としては、開閉片16が1回開放し、開放してから2000ms経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉片16の第2長開放態様としては、主に、開閉片16が3回開放し、開放してから1600ms経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉片16の閉鎖条件である入賞上限個数としては、「1球」が規定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞装置18の開放回数として「1回」が、入賞上限個数として「9球」が、それぞれ設定されている。また、入球率向上状態が付与される予め定められた回数としては、7回が相当する。また、各表示装置12a,12bには、201種類の特図があり、200種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄とに分類される。
次に、図5を参照して本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について以下に説明する。
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、6種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、6種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置12a,12bに確定停止表示される200種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。なお、図5(a)においては、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される図柄を「特図1」、図5(b)においては、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される図柄を「特図2」と示す。
図5(a)に示すように、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには98種類の大当り図柄が、図柄ZBには66種類の大当り図柄が、図柄ZCには36種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
その一方で、図5(b)に示すように、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには155種類の大当り図柄が、図柄Zbには9種類の大当り図柄が、図柄Zcには36種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
図5に示すように、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「13回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
図柄ZB,ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「12回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されないようになっている。
図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技である。また、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定された大当り遊技である。また、図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されないようになっている。
また、図柄ZA〜ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、及び図柄Za〜Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技において大入賞装置18を開放させるラウンド遊技として規定されている。
図柄ZA〜ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときには、1〜4ラウンド目の各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「25s」が、5ラウンド目以降の各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「40ms(秒)」が、それぞれ規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間(図中では「OP」と示す)として「5s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル、図中では「Int」と示す)として「1s」が、エンディング時間(図中では「ED」と示す)として「5s」が、それぞれ設定されている。
一方、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「25s」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「5s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1s」が、エンディング時間として「5s」が、それぞれ設定されている。なお、本実施形態において、図柄Zaに基づく大当り遊技においては、図柄ZAに基づく大当り遊技と比較して、合計開放時間が長い有利な大当り遊技といえる。つまり、第2変動ゲームにおいて大入賞装置18の合計開放時間が最も長い(最も有利度合いの高い)大当り遊技のほうが、第1変動ゲームにおいて大入賞装置18の合計開放時間が最も長い(もっとも有利度合いの高い)大当り遊技よりも、大入賞装置18の合計開放時間が長くなるように規定されている。
図柄Zb,Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「40ms」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「40ms」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1s」が、エンディング時間として「20s」が、それぞれ設定されている。なお、本実施形態において、図柄Zb,Zcに基づく大当り遊技においては、図柄ZB,ZCに基づく大当り遊技と比較して、合計開放時間が短い不利な大当り遊技といえる。
このように、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技に関する制御について、遊技者に対する有利度合い(特典量)が異なる。具体的には、第1変動ゲームにおいて大入賞装置18が開放される合計が開放時間の最大時間(図柄ZAに当選)よりも、第2変動ゲームにおいて大入賞装置18が開放される合計が開放時間の最大時間(図柄Zaに当選)のほうが長くなり、より多くの賞球が得られる遊技者にとって有利となる。
また、本実施形態において、大当り遊技が終了した後に普通当りに当選したときには、当選した大当りの種類によって開閉片16の開閉態様が異なる場合がある。言い換えると、開閉片16の開閉態様を決定するための複数種類の開放態様決定テーブルが規定されており、当選した大当りの種類によって参照される開放態様決定テーブルが異なる。
具体的に、図柄ZB,ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄Za〜Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開放態様決定テーブルTAが参照される。この開放態様決定テーブルTAは、入球率向上状態において、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第2作動契機領域15cを通過し易くなるように開閉片16が第2長開放態様で開閉制御されるテーブルである。
また、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開放態様決定テーブルTBが参照される。この開放態様決定テーブルTBは、入球率向上状態において、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1作動契機領域15bを通過し易くなるように開閉片16が第1長開放態様で開閉制御されるテーブルである。
なお、非入球率向上状態においては、大当り遊技の終了後に、非入球率向上状態において開閉片16が短開放態様で開閉制御される開放態様決定テーブルTC(図6参照)が参照される。
このように、確変状態及び入球率向上状態が付与される同じ遊技状態であっても、参照される開放態様決定テーブルが異なるため、第1変動ゲームが実行され易いか、第2変動ゲームが実行され易いかが異なり、斬新な遊技性を提供することができる。なお、本実施形態において、開放態様決定テーブルTBが参照され、第1変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第1入球率向上状態(第1特別状態)として、開放態様決定テーブルTAが参照され、第2変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第2入球率向上状態(第2特別状態)としてそれぞれ示す場合がある。
ここで、図6を参照して普通電動入賞口15における開閉片16及び振分シャッタ41の制御について以下に説明する。
開閉片16は、遊技状態や参照する開放態様決定テーブルに応じた開放態様(開放パターン)で開放状態と閉鎖状態を取り得る動作を行う。具体的に、非入球率向上状態においては、非入球率向上状態用の開放態様決定テーブルTCが参照され、短開放態様の開放パターンP1で開閉片16が動作する。また、開放態様決定テーブルTBが参照される第1入球率向上状態においては、第1長開放態様の開放パターンP2で開閉片16が動作し、開放態様決定テーブルTAが参照される第2入球率向上状態においては、第2長開放態様の開放パターンP3で開閉片16が動作する。
その一方で、振分シャッタ41の動作態様としては、遊技状態や参照する開放態様決定テーブルに拘わらず同じように1種類の動作態様(動作パターン)で、第1位置と第2位置とを取り得るように動作する。つまり、普通当り遊技においては、そのときの遊技状態に拘わらず、1種類の動作パターン(振分パターン)に従って振分シャッタ41が作動する。なお、本実施形態において、複数種類の開閉片16の開放パターンと1種類の振分シャッタの動作態様とは、同じ時間を上限として制御される。また、本実施形態において、普通電動入賞口15に上限個数の遊技球が入賞すると、開閉制御の途中であってもその開閉制御が終了することとなる。
具体的に、遊技状態や参照される開放態様決定テーブルに拘わらず、振分シャッタ41は、普通当り遊技が開始する符号T0に示すタイミングで、第1位置から第2位置に動作する。そして、振分シャッタ41は、符号T0に示すタイミングから時間Taが経過した符号T1に示すタイミングで第2位置から第1位置に動作し、符号T1に示すタイミングから時間Tbが経過した符号T3に示すタイミングで、第1位置から第2位置に動作する。続いて、振分シャッタ41は、符号T3に示すタイミングから時間Tcが経過した符号T9に示すタイミングで、第2位置から第1位置に動作し、符号T9に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号T10に示すタイミングまで第1位置が維持される。
その一方で、非入球率向上状態において、開閉片16は、短開放態様の開放パターンP1で動作する。この場合、開閉片16は、符号T0に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Taが経過した符号T1に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号T1に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号T10に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が短開放態様で動作すると、符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでは、普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では普通電動入賞口15に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態において、時間Taとして40msが規定されているため、普通電動入賞口15に遊技球が入賞せずに、各作動契機領域15b,15cの何れにも遊技球が通過しない可能性が高い。
また、第1入球率向上状態において、開閉片16は、第1長開放態様の開放パターンP2で動作する。この場合、開閉片16は、符号T0に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Tdが経過した符号T2に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号T2に示すタイミングから符号T10に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が第1長開放態様で動作すると、符号T0に示すタイミングから符号T2に示すタイミングまでは、普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口15に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Tdとして2000msが規定されているため、普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である。また、開閉片16が開放状態となっている符号T0に示すタイミングから符号T2に示すタイミングまでの期間(第1期間)は、振分シャッタ41が第1位置に配置されるので、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1作動契機領域15bに通過する可能性が高い。
また、符号T2に示すタイミングで開閉片16が閉鎖状態となってから、符号T3に示すタイミングで振分シャッタ41が第2位置に動作するまでの時間Teとして1000msが規定されている。このように、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われる符号T3に示すタイミングの前に、予め定められた時間Teだけ普通電動入賞口15の開閉片16が閉鎖状態となる。このため、T2に示すタイミングの直前に普通電動入賞口15に遊技球が入賞した場合であっても、その遊技球が第1作動契機領域15bを通過するまでに十分な時間があるので、普通電動入賞口15内で所定時間残存した遊技球が第2作動契機領域15cを通過することを抑制している。なお、他の開放パターンP1,P3でも同じように、符号T2に示すタイミングから符号T3に示すタイミングまでは、普通電動入賞口15に遊技球が入賞しないように開閉片16が閉鎖状態となっている。
また、開閉片16は、第2入球率向上状態において、第2長開放態様の開放パターンP3で動作する。この場合、開閉片16は、符号T0に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Taが経過した符号T1に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。続いて、開閉片16は、符号T1に示すタイミングから時間Tbが経過した符号T3に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号T3に示すタイミングから時間Tfが経過した符号T4に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T4に示すタイミングから時間Tgが経過した符号T5に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号T5に示すタイミングから時間Tfが経過した符号T6に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。続いて、開閉片16は、符号T6に示すタイミングから時間Tgが経過した符号T7に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号T7に示すタイミングから時間Tfが経過した符号T8に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号T10に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が第2長開放態様で動作すると、主に、符号T3に示すタイミングから符号T8に示すタイミングで普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口15に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Tfとして1800msが規定されているため、普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である。また、開閉片16が開放状態となっている可能性がある符号T3に示すタイミングから符号T8に示すタイミングまでの期間(第2期間)は、振分シャッタ41が第2位置となっている。このため、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第2作動契機領域15cに通過する可能性が高い。
このように、普通当りに当選し、普通当り遊技が開始されると、第1入球率向上状態では、第1期間で開閉片16が開放状態に制御されることで、遊技球が第1作動契機領域15bに誘導され、第1非電動始動入賞口21への遊技球の入賞が可能となり、その場合には第1変動ゲームが実行されることとなる。その一方で、第2入球率向上状態では、第2期間で開閉片16が開放状態に制御されることで、遊技球が第2作動契機領域15cに誘導され、第2非電動始動入賞口22への遊技球の入賞が可能となり、その場合には第2変動ゲームが実行されることとなる。
また、符号T8に示すタイミングで開閉片16が閉鎖状態となってから、符号T9に示すタイミングで振分シャッタ41が第2位置に動作するまでの時間Teとして1500msが規定されている。このように、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われる符号T9に示すタイミングの前に、予め定められた時間Teだけ普通電動入賞口15の開閉片16が閉鎖状態となる。このため、T8に示すタイミングの直前に普通電動入賞口15に遊技球が入賞した場合であっても、その遊技球が第2作動契機領域15cを通過するまでに十分な時間があるので、普通電動入賞口15内で所定時間残存した遊技球が第1作動契機領域15bを通過することを抑制している。
ここで、図7を参照して遊技状態の遷移について以下に説明する。遊技状態としては、大きく非入球率向上状態と第1入球率向上状態と第2入球率向上状態とに分類できる。非入球率向上状態では、入球率向上状態よりも普通電動入賞口15に遊技球が入賞し難い。このため、第1始動入賞口14に遊技球を入賞させて、第1変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂左打ちを行う遊技が行なわれる。この場合、第1変動ゲームが実行され易く、大当り遊技となっても規定ラウンド数が実質的には「4回」となる(出球を得られるラウンド数)。なお、本実施形態においては、確変状態が付与される場合には次回まで入球率向上状態が付与されるため、非入球率向上状態では非確変状態が確定している。
また、第1入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普通電動入賞口15に遊技球が入賞し易い。このため、作動ゲート19に遊技球を通過させ、開閉片16を開放状態に動作させ、普通電動入賞口15に遊技球を入賞させる。そして、第1作動契機領域15bに遊技球を通過させることで第1非電動始動入賞口21を開放状態に動作させ、第1非電動始動入賞口21に遊技球を入賞させて、第1変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂右打ちを行う遊技が行われる。この場合、第1変動ゲームが実行され易く、大当り遊技となっても規定ラウンド数が実質的には「4回」となる。なお、本実施形態においては、確変状態が付与されない場合には第2入球率向上状態が付与されるため、第1入球率向上状態では確変状態が付与されていることが確定している。
また、第2入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普通電動入賞口15に遊技球が入賞し易い。このため、作動ゲート19に遊技球を通過させ、開閉片16を開放状態に動作させ、普通電動入賞口15に遊技球を入賞させる。そして、第2作動契機領域15cに遊技球を通過させることで第2非電動始動入賞口22を開放状態に動作させ、第2非電動始動入賞口22に遊技球を入賞させて、第2変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂右打ちを行う遊技が行われる。この場合、第2変動ゲームが実行され易く、大当り遊技となったら規定ラウンド数が主に「15回」となる。なお、本実施形態においては、確変状態が付与されるか否かに拘わらず、第2入球率向上状態が付与可能であるため、第2入球率向上状態では確変状態が付与されている可能性がある。
このように、入球率向上状態と非入球率向上状態とがあり、更には同じように入球率向上状態が付与されている場合であっても、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1作動契機領域15bを通過し易い第1入球率向上状態であるか、第2作動契機領域15cを通過し易い第2入球率向上状態であるかによって、異なる遊技を提供することができる。なお、本実施形態における遊技状態としては、入球率向上状態と確変状態との組み合わせから、非入球率向上状態と、第1入球率向上状態及び確変状態と、第2入球率向上状態及び非確変状態と、第2入球率向上状態及び確変状態との4種類に分類される。
また、非入球率向上状態や第1入球率向上状態では、第1変動ゲームが実行され易くなるため、大当りに当選すると、51%の確率で第2入球率向上状態に、49%の確率で第1入球率向上状態に移行する。また、第1入球率向上状態に移行すると、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される。その一方で、第2入球率向上状態では、第2変動ゲームが実行され易くなるため、大当りに当選すると、100%の確率で第2入球率向上状態が維持される。また、第2入球率向上状態が維持される場合、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される場合と、予め定められた回数(7回)の入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合とがある。
このように、非入球率向上状態及び第1入球率向上状態では、同じような確率で、第1入球率向上状態又は第2入球率向上状態に移行する一方で、第2入球率向上状態では高い確率で第2入球率向上状態に移行するように規定されている。つまり、第2入球率向上状態では、非入球率向上状態及び第1入球率向上状態から第2入球率向上状態に移行するよりも第2入球率向上状態を維持(所謂、「連荘」)し易くなり、多くの出玉を連続して得られる可能性が高くなる。
その一方で、大当り遊技の終了後に、第1入球率向上状態に制御される場合では、確変状態に制御され、第2入球率向上状態に制御される場合では、確変状態に制御されるときと制御されないときとがあるように規定されている。これによって、大当り遊技の終了後に、第1入球率向上状態に制御されることから、確変状態に制御されていることが特定可能となり、第2入球率向上状態に制御されることからは、確変状態に制御されていることが特定困難となる。つまり、入球率向上状態の種類によって、確変状態に制御されていることが特定可能となるか特定困難となるかが異なる。そして、第2入球率向上状態において、予め定められた回数の変動ゲームが終了した後に、非入球率向上状態に移行した場合には、確変状態が付与されておらず、遊技状態が維持された場合には、確変状態が付与されていることが確定する。
このように、非入球率向上状態で大当りに当選させて第1入球率向上状態に移行させ、遊技球の減少を抑制させた後に、第1入球率向上状態が付与されている間に大当りに当選させて第2入球率向上状態に移行させることが、多くの出玉を得られる現実的な遊技の流れとなる。もちろん、非入球率向上状態から直接的に第2入球率向上状態に移行することもある一方で、第2入球率向上状態において、大当りに当選せずに予め定められた回数の図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態から非入球率向上状態に移行することもある。
また、第2変動ゲームにおいては、第1変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態が付与され易くなるように規定されている。特に、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、同じ確率で大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるように規定されているものの、第2変動ゲームにおいては、第1変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態及び確変状態が付与され易くなるように規定されている。このように、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技の終了後における遊技状態について、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームのほうが有利となる。
次に、図8を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が配設されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW8が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、振分ソレノイドSOL2、及び大入賞口ソレノイドSOL3が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチ状態を形成するか否かのリーチ抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ状態を形成するか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容の概要及び変動時間を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第1変動ゲームにおける変動パターンと、第2変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの演出制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、演出制御用CPU31aには、スピーカSPが接続されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、音再生制御プログラムに基づいて各種制御を実行し、スピーカSPに音信号を出力することにより、スピーカSPから音を出力(再生)させる。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが特定遊技判定手段、遊技状態制御手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第1非電動始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第1非電動始動入賞口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、上記判定が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2非電動始動口スイッチSW3から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2非電動始動入賞口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第2大当り判定処理を実行する。
その一方で、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が「0」である場合、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1大当り判定処理を実行する。
このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の両方が「1」以上である場合、第2大当り判定処理を優先して行うことによって、第2変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
第1大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグに基づいて、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。この確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用RAM30cに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第1大当り時変動処理を実行する。第1大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。この作動フラグは、第1入球率向上状態であるか、第2入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかを示すフラグである。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や入球率向上状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第1リーチ時変動処理を実行する。第1リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第1はずれ時変動処理を実行する。第1はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、第2大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用RAM30cに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第2大当り時変動処理を実行する。第2大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、第1大当り時変動処理と同じように、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第2リーチ時変動処理を実行する。第2リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第2はずれ時変動処理を実行する。第2はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置12a,12bにおいて特図を変動表示させるとともに、決定された特図を確定停止表示させることにより、各変動ゲームにおける特図の表示制御を行うこととなる。
主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31の演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグをクリアし、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、大入賞装置18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞装置18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、入球率向上状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグを設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグをクリアする。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、当選した大当りの種類に基づいて、第1入球率向上状態を付与するか、第2入球率向上状態を付与するか、入球率向上状態を付与しないかを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第1入球率向上状態を付与する場合には、第1入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定し、第2入球率向上状態を付与する場合には、第2入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグをクリアする。このように制御することによって、主制御用CPU30aは、第1入球率向上状態で制御するか、第2入球率向上状態で制御するか、非入球率向上状態で制御するかを切り替えることとなる。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する作動指定コマンドを演出制御基板31に出力する。作動指定コマンドは、第1入球率向上状態が付与されているか、第2入球率向上状態が付与されているか、入球率向上状態が付与されていないかを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では7回)を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし、作動終了コマンドを演出制御基板31に出力する。この作動終了コマンドは、入球率向上状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。つまり、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過し、普図保留記憶数が「4」未満であるというように普通始動条件の成立により、普図ゲームが普通当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、作動フラグに基づいて、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非入球率向上状態では低確率状態で、入球率向上状態では高確率状態で普通当り判定を行うこととなる。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに入球率向上状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉片16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
特に、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに第1入球率向上状態であるときには、開放パターンP2(図6参照)に従って開閉片16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。その一方で、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに第2入球率向上状態であるときには、開放パターンP3(図6参照)に従って開閉片16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに非入球率向上状態であるときには、開放パターンP1(図6参照)に従って開閉片16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後、普図ゲームが開始されたときの遊技状態に拘わらず、振分シャッタ41を同じ動作態様で動作させるよう振分ソレノイドSOL2を制御する。
このように、主制御用CPU30aは、普通当りとなる普図ゲームが開始したときにおける遊技状態(各入球率向上状態)によって、開閉片16と振分シャッタ41とを含む普通電動入賞口15を、第1作動契機領域15bを遊技球が通過し易い第1状態と、第2作動契機領域15cを遊技球が通過し易い第2状態とで切り替え可能に制御する。なお、本実施形態において、第1入球率向上状態において開放パターンP2に基づいて開閉片16が開閉制御される状態が第1状態に、第2入球率向上状態において開放パターンP3に基づいて開閉片16が開閉制御される状態が第2状態にそれぞれ相当する。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、入球率向上状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する演出制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、演出制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
具体的に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りとなった場合には、[3][7]ではない大当り図柄の組み合わせを決定する一方で、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなった場合には、[1]〜[8]の何れかの大当り図柄の組み合わせを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。続いて、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、作動指定コマンド、作動終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用RAM31cに設定する。特に、演出制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から大当りの種類が特定可能である。また、演出制御用CPU31aは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、第1入球率向上状態、第2入球率向上状態が付与されるか否か、作動回数が特定可能である。そして、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態が付与された場合には、演出制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した作動回数を設定する。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
なお、本実施形態において、演出表示装置11において画像を表示させる画像表示演出が実行されるだけではなく、スピーカSPから音を出力させる音再生演出が実行される。このような音再生演出としては、各変動ゲームや大当り遊技などを行う場合、遊技の進行に応じて、背景音楽としての楽曲が再生されるとともに、このような背景音楽に重ねてエフェクト音(効果音)が再生される場合がある。
ここで、図9を参照して音再生演出の実行態様について説明する。具体的には、図9(a)及び図9(b)に示すように、再変動演出が実行されない場合と、図9(c)及び図9(d)に示すように、再変動演出が実行される場合とについて説明する。
なお、本実施形態における再変動演出としては、変動ゲームの実行中に、全列の飾図が[3][7]以外の大当り図柄の組み合わせで一旦停止表示された後に、それら全列の飾図が再度変動表示を開始し、何れかの大当り図柄の組み合わせで確定停止表示する演出である。特に、再変動演出には、[3][7]である大当り図柄の組み合わせが確定停止表示される成功演出と、[3][7]以外の大当り図柄の組み合わせで確定停止表示する失敗演出とが含まれている。再変動演出は、再変動演出を実行させる大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合に実行され、再変動演出を実行させない大当り変動の変動パターンや、はずれ変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合に実行されない。また、本実施形態において、再変動演出を実行させる大当り変動用の変動パターンとしては、成功演出を実行させる場合と失敗演出を実行させる場合とで共通の変動パターン(同じ変動時間の変動パターン)が規定されている。
図9(a)及び図9(b)に示すように、非入球率向上状態において、再変動演出が実行されない大当り変動用の変動ゲームが実行されている場合、楽曲GAが背景音楽として再生されている。この楽曲GAは、非入球率向上状態において通常時に再生される楽曲である。
そして、符号T11に示すタイミングで、変動表示されていた全列の飾図のうち左列の飾図が一旦停止表示され(図中で「L」と示す)、符号T12に示すタイミングで、右列の飾図が一旦停止表示され(図中で「R」と示す)、リーチ状態が形成され、リーチ演出が実行される。この場合、楽曲GAに変わって、リーチ演出に対応する楽曲GBが再生されるとともに、リーチ状態が形成されたことを示す「リーチ」というエフェクト音EAが再生される。この楽曲GBは、非入球率向上状態においてリーチ演出時に再生される楽曲である。
符号T13に示すタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示され(図中で「C」と示す)、符号T14に示すタイミングで、全列の飾図が大当り図柄の組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合、符号T13に示すタイミングから、楽曲GCが再生される。この楽曲GCは、遊技者にとって有利な状態(大当り遊技や各入球率向上状態など)において再生される楽曲である。
そして、図9(a)に示すように、符号T14に示すタイミングで、大当り遊技が開始され、符号T15に示すタイミングで、大当り遊技が終了する。この場合においても、符号T13に示すタイミングから楽曲GCが継続して再生される。
また、符号T15に示すタイミングで、大当り遊技が終了すると、各入球率向上状態が付与され、1回目の変動ゲームが開始される。そして、リーチ演出が実行されることなく、符号T16に示すタイミングで、1回目の変動ゲームが終了する。この場合においても、符号T13に示すタイミングから楽曲GCが継続して再生される。
また、符号T16に示すタイミングで、1回目の変動ゲームが終了すると、各入球率向上状態の付与が継続され、2回目の変動ゲームが開始される。そして、符号T17に示すタイミングで、左列の飾図が一旦停止表示され、符号T18に示すタイミングで、右列の飾図が一旦停止表示され、リーチ状態が形成され、リーチ演出が実行される。この場合も、入球率向上状態が付与されていないときと同じように、リーチ状態が形成されたことを示す「リーチ」というエフェクト音EAが再生される。その一方で、入球率向上状態が付与されていないときとは異なり、リーチ演出に対応する楽曲GBが再生されることなく、楽曲GCが継続して再生される。
また、符号T19に示すタイミングで、リーチ演出の実行中において、エフェクト音EAの再生が終了した場合、リーチ演出とは別にセリフ演出(図中では「セ」と示す)が実行される。この場合、セリフ演出が実行されることを示すエフェクト音EBが再生され、楽曲GCが継続して再生される。
そして、符号T20に示すタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示され、符号T21に示すタイミングで、全列の飾図が確定停止表示され、変動ゲームが終了し、3回目の変動ゲームの実行が開始される。この場合も、楽曲GCが継続して再生される。
なお、本実施形態において、各入球率向上状態が付与された場合には、非入球率向上状態となるまで楽曲GCが継続して再生され、非入球率向上状態となった場合には、楽曲GAが再生される。
なお、本実施形態において、符号T13に示すタイミングから継続して楽曲GCが再生されることとなり、それ以降において楽曲GCが最後まで再生された場合には、その楽曲GCが最初から再生されることとなる。また、符号T13に示すタイミング以降において、楽曲GCが最後まで再生されることなく、最初から再生されることはない。つまり、楽曲GCは、符号T13に示すタイミングから、楽曲GCの再生が開始され、それ以降において、再生開始から再生終了まで繰り返し再生されることとなる。
このように、符号T13に示すタイミングから少なくとも符号T21に示すタイミングまでは、楽曲GCが継続して再生される。つまり、各入球率向上状態に制御される場合、少なくとも大当り遊技の開始前から終了後、更には、大当り遊技の終了後に各入球率向上状態が付与されている連続する複数回の変動ゲームに亘って、同じ楽曲GCが継続して再生されることとなる。また、このような変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合や、リーチ演出中にセリフ演出が実行される場合にも、楽曲GCが継続して再生されることとなる。
また、図9(c)に示すように、再変動演出(成功演出)が実行される場合、再変動演出が実行されない場合と同じように、符号T13に示すタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示されるが、変動ゲームが終了することなく、符号T31に示すタイミングで、全列の飾図が再変動表示される。この場合、符号T13に示すタイミングでも、楽曲GBが継続して再生され、符号T31に示すタイミングから、楽曲GDが再生される。この楽曲GDは、再変動演出時において再生される楽曲である。
そして、符号T32に示すタイミングで、全列の飾図が[3][7]の大当り図柄の組み合わせとして一旦停止表示され、符号T33に示すタイミングで、全列の飾図が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合、符号T32に示すタイミングから、楽曲GCの再生が開始され、その後、再変動演出が実行されない場合と同じように、楽曲GCが継続して再生される。
また、図9(d)に示すように、再変動演出(失敗演出)が実行される場合、再変動演出(成功演出)が実行される場合と同じように、符号T13に示すタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示され、符号T31に示すタイミングで、全列の飾図が再変動表示される。この場合、符号T13に示すタイミングでも、楽曲GBが継続して再生され、符号T31に示すタイミングから、楽曲GDが再生される。
そして、符号T34に示すタイミングで、全列の飾図が[3][7]以外の大当り図柄の組み合わせとして一旦停止表示され、符号T33に示すタイミングで、全列の飾図が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合、符号T34に示すタイミングから、楽曲GCの再生が開始され、その後、再変動演出が実行されない場合と同じように、楽曲GCが継続して再生される。
また、再変動演出(失敗演出)が実行される場合における符号T34に示すタイミングは、再変動演出(成功演出)が実行される場合における符号T32に示すタイミングよりも早くなるように規定されている。このように、再変動演出(失敗演出)が実行される場合には、再変動演出(成功演出)が実行される場合よりも、再変動表示された全列の飾り図柄が一旦停止表示されるタイミングが早いが、そのタイミングから楽曲GCの再生が開始されることとなる。
なお、本実施形態において、音再生演出とともに、画像表示演出が実行される。具体的に、非入球率向上状態において、リーチ演出や再変動演出が実行されていない場合、通常時の演出画像が表示される。また、非入球率向上状態において、リーチ演出が実行される場合、飾図がリーチ状態となるとともに、通常時とは異なるリーチ演出に対応するリーチ演出画像が表示される。また、非入球率向上状態において、再変動演出が実行される場合、飾図が再度変動表示されるとともに、通常時やリーチ演出時とは異なる再変動演出に対応する再変動演出画像が表示される。
一方、再変動演出が実行されない場合に、全列の飾図が大当り図柄の組み合わせで一旦停止表示されてから、又は、再変動演出が実行される場合に、再度変動表示された全列の飾図が大当り図柄の組み合わせとして一旦停止表示されてからは、遊技者にとって有利となる有利演出画像の表示が開始されることとなる。なお、本実施形態において、有利演出画像としては、主人公キャラクタを含む味方キャラクタ達が戦場を駆け回り、敵キャラクタを討伐する画像が採用されている。
そして、大当り遊技中や、大当り遊技の終了後において各入球率向上状態が付与されている変動ゲーム中においても、有利演出画像の表示が継続して行われることとなる。各入球率向上状態が付与された場合、リーチ演出が実行されるときであっても、有利演出画像の表示が継続して行われるとともに、有利演出画像に重畳させてリーチ状態を形成する飾図を表示させることとなる。また、各入球率向上状態が付与された場合、セリフ演出が実行されるときであっても、有利演出画像の表示が継続して行われるとともに、有利演出画像に重畳させてセリフ画像が表示されることとなる。このように、楽曲GCが継続して再生される場合には、有利演出画像が継続して表示されることとなる。
ここで、演出制御用CPU31aの制御について説明する。
非入球率向上状態である場合において、はずれ変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときに、演出制御用CPU31aは、楽曲GAを継続して再生させるとともに、演出表示装置11に通常時の演出画像を表示させる。
非入球率向上状態である場合において、はずれリーチ変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときに、演出制御用CPU31aは、変動パターンに対応するリーチ演出の実行が開始されるまで、楽曲GAを継続して再生させるとともに、演出表示装置11に通常時の演出画像を表示させる。そして、演出制御用CPU31aは、リーチ演出の実行が開始されてから、楽曲GBを継続して再生させるとともに、演出表示装置11にリーチ演出画像を表示させる。
非入球率向上状態である場合において、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときに、演出制御用CPU31aは、変動パターンに対応するリーチ演出の実行が開始されるまで、楽曲GAを継続して再生させるとともに、演出表示装置11に通常時の演出画像を表示させる。そして、演出制御用CPU31aは、リーチ演出の実行が開始されてから、楽曲GBを継続して再生させるとともに、演出表示装置11にリーチ演出画像を表示させる。
特に、再変動演出が実行されない大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときには、演出制御用CPU31aは、全列の飾図が最終的に一旦停止表示されると、楽曲GCの再生を開始させるとともに、演出表示装置11に有利演出画像を継続して表示させる。
一方、再変動演出が実行される大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときに、演出制御用CPU31aは、変動パターンに対応する再変動演出の実行が開始されてから、楽曲GDを継続して再生させるとともに、演出表示装置11に再変動演出画像を表示させる。そして、演出制御用CPU31aは、再変動演出の結果、全列の飾図が最終的に一旦停止表示されてから、楽曲GCを継続して再生させるとともに、演出表示装置11に有利演出画像を継続して表示させる。
なお、本実施形態において、再変動演出が実行される大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力した場合、[3][7]となる大当り図柄の組み合わせとして飾図を確定停止表示させると決定すると、演出制御用CPU31aは、成功演出を実行させると決定する。一方、再変動演出が実行される大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力した場合において、[3][7]以外の大当り図柄の組み合わせとして飾図を確定停止表示させると決定すると、演出制御用CPU31aは、失敗演出を実行させると決定する。そして、演出制御用CPU31aは、成功演出及び失敗演出に対応するタイミングから、楽曲GCを継続して再生させるとともに、演出表示装置11に有利演出画像を継続して表示させることとなる。
大当り遊技中及び入球率向上状態である場合において、演出制御用CPU31aは、楽曲GCを継続して再生させる。この場合、リーチ演出及びセリフ演出が実行される場合であっても、楽曲GCを継続して再生させるとともに、演出表示装置11に有利演出画像を継続して表示させる。
このように、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に各入球率向上状態が付与される場合には、その大当り遊技の開始前から終了後、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームを跨いで継続して楽曲を再生させることとなる。言い換えると、演出制御用CPU31aは、このような大当り遊技の開始前後、大当り遊技の終了前後、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームの開始前後及び終了前後、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームにおけるリーチ演出及びセリフ演出の実行開始前後で、継続して楽曲を再生させることとなる。
なお、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが楽曲再生制御手段、画像表示制御手段に相当する。また、本実施形態において、第1入球率向上状態及び第2入球率向上状態が特別遊技状態に相当する。また、本実施形態において、リーチ演出が特定演出に、セリフ演出が特別演出に、それぞれ相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り遊技の終了後に各入球率向上状態に制御される場合、その大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、継続して楽曲が再生されることによって、大当り遊技の開始前から終了後までで、各入球率向上状態に制御されることが継続して特定可能となり、演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、従来において、例えば、遊技の進行に応じて、大当りとなることが確定したエフェクト音が再生される場合があり、遊技場においてその周辺にいる遊技者によっても特定可能であったが、それより後の遊技の進行が特定できなかった。そこで、継続して楽曲を再生させることによって、大当り遊技となったことや各入球率向上状態の付与が継続されていることが、遊技を行っている遊技者のみならず、遊技場においてその周辺にいる遊技者によっても特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生されるとともに、継続して画像が表示されるため、音だけではなく、画像によっても、演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)リーチ演出(特定演出)が実行される場合に、そのリーチ演出の実行の開始の前後で継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、リーチ演出の実行が開始される場合であっても、継続して楽曲が再生されることによって、演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)リーチ演出が実行される場合において、そのリーチ演出の実行中にセリフ演出(特別演出)が実行されるときに、そのセリフ演出の実行の開始の前後でも継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、リーチ演出の実行中にセリフ演出の実行が開始される場合であっても、継続して楽曲が再生されることによって、演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)第1変動ゲームが非入球率向上状態(通常状態、通常遊技状態)よりも実行され易い第1入球率向上状態と、第2変動ゲームが非入球率向上状態よりも実行され易い第2入球率向上状態とに大当り遊技の終了後に制御可能である。このため、各変動ゲームが実行され易い入球率向上状態に多様性を持たせることができ、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは大当りに関する有利度合いが異なる。このため、変動ゲームが実行され易い入球率向上状態に多様性を持たせることができるとともに、それぞれ各変動ゲームで大当りに関する有利度合いを異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)また、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、各入球率向上状態であるかに拘わらず確変状態が同じ確率で付与されるが、確変状態及び第2入球率向上状態が異なる確率で付与される。このため、確変状態自体が付与される確率を同じとすることによって、各変動ゲームの均衡を取りつつ、第2入球率向上状態及び確変状態が付与される確率を異ならせることによって各変動ゲームの多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)各入球率向上状態では、確変状態と非確変状態とのうち少なくとも何れかに制御される。このため、各変動ゲームが実行され易い入球率向上状態の種類以外にも、少なくとも確変状態が付与されるか否かが制御され、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)第2変動ゲームにおいて大当りとなった場合において最も有利度合いが高い図柄Zaに基づく大当り遊技のほうが、第1変動ゲームにおいて大当りとなった場合において最も有利度合いが高い図柄ZAに基づく大当り遊技よりも有利度合いが高くなるように規定されている。このため、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも有利度合いが高い大当り遊技が生起されることとなり、第2変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるかが特定可能な第1入球率向上状態と、特定困難な第2入球率向上状態とが規定されている。このため、制御される入球率向上状態の種類により、各変動ゲームで確変状態に制御されるかが特定可能となるかに多様性を持たせることができるとともに、確変状態に制御されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、大当り遊技の終了後に各入球率向上状態が付与される場合、その大当り遊技の開始前から終了後、各入球率向上状態の付与が継続されている変動ゲームに亘って、楽曲GCが継続して再生された。しかし、第2実施形態では、大当り遊技の終了後、非入球率向上状態よりも有利な各入球率向上状態のうち、更に有利な第2入球率向上状態が付与される場合、その大当り遊技の開始前から終了後、第2入球率向上状態の付与が継続されている変動ゲームに亘って、楽曲GCが継続して再生されてもよい。
具体的には、演出制御用CPU31aは、確変状態の付与が確定する図柄Zaを示す特図指定コマンドが入力した場合に、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲GCを再生させる。一方、演出制御用CPU31aは、第1入球率向上状態となる図柄ZAや、確変状態の付与が特定困難な図柄ZB,ZC,Zb,Zcを示す特図指定コマンドが入力した場合には、楽曲GCを再生させない。このように、大当り(大当り遊技)の種類に基づいて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲GCが再生される。また、言い換えると、複数種類の入球率向上状態のうち制御される入球率向上状態に応じて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲GCが再生される。
また、図柄Zaに基づく大当りに当選した場合には、エンディング時間が「5s」として規定されており、図柄Zb,Zcに基づく大当りに当選した場合には、エンディング時間が「20s」として規定されている。つまり、図柄Zaに基づく大当りに当選して、大当り遊技の終了後に楽曲GCを継続して再生させる場合には、図柄Zb,Zcに基づく大当りに当選して、継続して再生させない場合よりも大当り遊技のエンディング時間が長くなるように規定されている。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(11)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(12)大当り(大当り遊技)の種類に基づいて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、大当りの種類に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)複数種類の入球率向上状態のうち制御される入球率向上状態の種類に応じて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生される。このため、継続して楽曲が再生されることによって、入球率向上状態の種類が継続して特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)大当り遊技の終了後に継続して楽曲を再生させる場合には継続して楽曲を再生させない場合よりも大当り遊技のエンディング時間が短くなるように規定されているため、演出を円滑に進めることにより演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第3実施形態]
次に、本発明を具体化した第3実施形態について説明する。
上記実施形態では、大当りに当選したときの遊技状態に拘わらず、楽曲GCが継続して再生可能に制御された。しかし、第3実施形態では、大当りに当選したときの遊技状態が第1入球率向上状態である場合に、楽曲GCが継続して再生可能に制御され、大当りに当選したときの遊技状態が非入球率向上状態である場合に、楽曲GCが再生されないように制御してもよい。
具体的には、演出制御用CPU31aは、第1入球率向上状態が付与されており、図柄Zaを示す特図指定コマンドが入力した場合に、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲GCを再生させる。一方、演出制御用CPU31aは、非入球率向上状態である場合には、楽曲GCを再生させない。このように、大当りに当選したときの遊技状態に基づいて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲GCが再生される。
以上詳述したように、第3実施形態は、第1実施形態における(1)〜(11)の効果、第2実施形態における(12)〜(14)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(15)大当り遊技が生起されると判定されたときの遊技状態に基づいて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、大当り遊技が生起されると判定されたときの遊技状態に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第4実施形態]
次に、本発明を具体化した第4実施形態について説明する。
上記実施形態では、演出制御用CPU31aにより演出表示装置11の制御とスピーカSPへの音声信号の出力制御とが行われた。しかし、第4実施形態では、演出制御用CPU31aの機能を、複数のCPUによって実現してもよい。また、例えば、複数のCPUの間で楽曲の種類に関連する情報が所定のタイミングで通信することとなる。
具体的な一例としては、演出制御用CPU31aによる演出表示装置11の制御が、統括制御用CPUと表示制御用CPUとに分けられるように構成される。そして、統括制御用CPUは、主制御用CPU30aからの各種コマンドに応じて、画像の表示に関する制御を行い、表示制御用CPUにコマンドを出力する。表示制御用CPUは、統括制御用CPUからの各種コマンドに応じて、演出表示装置11に画像を表示させる制御を行う。
この場合において、統括制御用CPUは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、現在再生させている楽曲の種類を示す楽曲指定コマンド(楽曲関連情報)を表示制御用CPUに出力する。表示制御用CPUは、楽曲指定コマンドの入力を契機として、変動ゲーム毎に、現在再生させている楽曲の種類を示す楽曲画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。なお、このような処理を実行する統括制御用CPUが楽曲関連情報出力手段に相当する。
以上詳述したように、第4実施形態は、第1実施形態における(1)〜(11)の効果、第2実施形態における(12)〜(14)の効果、第3実施形態における(15)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(16)連続する複数回の変動ゲームに亘って継続して楽曲が再生可能に制御される場合であっても、変動ゲームの実行に応じて、継続して再生されている楽曲を示す楽曲指定コマンドが統括制御用CPUから表示制御用CPUに出力される。このため、変動ゲームの実行に応じて継続して再生されている楽曲を示す情報を特定可能とすることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2実施形態において、楽曲が継続して再生される場合には、楽曲が継続して再生されない場合よりも、エンディング時間が短くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、エンディング時間が長くなるように規定されても、エンディング時間が同じとなるように規定されてもよい。また、例えば、楽曲が継続して再生される場合には、楽曲が継続して再生されない場合よりも、エンディング時間ではなく、オープニング時間を短くしてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・第2実施形態において、大当り図柄に基づいて大当りの種類が決定され、決定された大当りの種類に基づいて、楽曲を継続して再生させたが、これに限らない。例えば、大当り図柄の種類自体に基づいて、楽曲を継続して再生させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、大当り図柄としては、主制御用CPU30aにより決定される特図ではなく、演出制御用CPU31aにより決定される飾図であってもよい。
・上記実施形態において、再変動演出を実行させる変動パターンとして、成功演出を実行させる場合と失敗演出を実行させる場合とで共通の変動パターンが規定されたが、これに限らず、例えば、成功演出を実行させる変動パターンと、失敗演出を実行させる変動パターンとがそれぞれ別々に規定されていてもよい。
・上記実施形態において、再変動演出を実行させる変動パターンとして、成功演出を実行させる場合には、失敗演出を実行させる場合よりも後に飾図を一旦停止表示させたが、これに限らない。例えば、再変動演出を実行させる変動パターンとして、成功演出を実行させる場合には、失敗演出を実行させる場合よりも先に飾図を一旦停止表示させてもよく、飾図が一旦停止表示するタイミングを同じとしても異ならせてもよい。
・上記実施形態において、再変動演出を実行させる場合には、飾図が再度変動表示を開始させる前には、楽曲の継続再生が開始されなかったが、これに限らず、例えば、飾図が再度変動表示を開始させる前に、飾図が一旦停止表示されたときから、楽曲の継続再生が開始され、再変動演出の実行中に楽曲が継続して再生されてもよい。
・上記実施形態において、リーチ演出が特定演出に、セリフ演出が特別演出にそれぞれ採用されたが、これに限らず、例えば、他の演出であってもよい。また、例えば、特定演出の実行中に特別演出が実行されなくてもよく、特定演出や特別演出の実行態様や実行可否については、適宜に変更可能となる。
・上記実施形態において、楽曲が継続して再生される場合には、演出画像も継続して表示されたが、これに限らず、例えば、演出画像が継続して表示されずに、別の演出画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、各入球率向上状態が付与されている場合に、リーチ演出が実行されるときに、楽曲が継続して再生されても、有利演出画像が継続して表示されずに、リーチ演出画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、飾図が大当り図柄の組み合わせで一旦停止表示されるタイミングから、継続して楽曲が再生されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の実行が開始されるタイミングから、継続して楽曲が再生されてもよく、予め定められたタイミングから継続して楽曲が再生されることが好ましい。
・上記実施形態において、有利な状況下において継続して再生される楽曲として1種類の楽曲が採用されたが、これに限らず、例えば、複数種類の楽曲が採用されてもよい。また、例えば、各入球率向上状態が付与される連続回数(所謂、「連荘回数」)が規定回数に達したときに、有利な状況下において継続して再生される楽曲が変更されてもよい。
・上記実施形態において、少なくとも、大当り遊技の開始前から終了後、更には、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームにおいて、楽曲が継続して再生されたが、これに限らない。また、上記実施形態において、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームにおいて、特定演出の実行開始前後で継続して楽曲が継続されたが、これに限らない。例えば、これらの組み合わせのうち何れか一方であってもよく、何れでなくてもよい。
・上記実施形態において、第1入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定可能となり、第2入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定困難となるように規定したが、これに限らない。例えば、第2入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定可能となり、第1入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定困難となるように規定してもよい。また、例えば、確変状態が付与されていることを特定可能であるか特定困難であるかではなく、確変状態が付与されていないことを特定可能であるか特定困難であるかであってもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームで最も有利度合いの高い大当り遊技のほうが、第2変動ゲームで最も有利度合いの高い大当り遊技よりも有利度合いが高くなるように規定されてもよく、同じ程度となるように規定されてもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームの表示結果を示す第1特別図柄表示装置12aと、第2変動ゲームの表示結果を示す第2特別図柄表示装置12bとを別体で構成したが、これに限らず、例えば、一体に構成してもよい。つまり、表示手段としての各特別図柄表示装置12a,12bが一体であるか別体であるかを問わない。
・上記実施形態において、大当り遊技における合計開放時間と、大当り遊技の終了後における遊技状態との両方について、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利度合いが高くなるように規定したが、これに限らない。例えば、総合的に第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利度合いが高くなれば、何れか一方について第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利度合いが高くないように規定してもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技中における規定ラウンド数や、大当り遊技において大入賞装置18が開放される合計開放時間、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与されることなどの遊技者に対する有利度合いを異ならせたが、これに限らない。例えば、規定ラウンド数や賞球数を変更してもよい。また、例えば、確変状態であるか否かを特定し易くなる確変演出が実行されることなど、出玉に直接的に関連しない有利度合いであってもよく、例えば、遊技者が所有する端末装置により特別な画像を取得可能となることなど、遊技の進行に直接的には関連しない有利度合いであってよい。また、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利度合いを高くするように規定したが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームのほうが第2変動ゲームよりも有利度合いを高くするように規定してもよく、同じように規定してもよい。
・上記実施形態において、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも大当りに関する有利度合いが高くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームのほうが第2変動ゲームよりも大当りに関する有利度合いが高くなるように規定されてもよく、同じように規定されてもよい。
・上記実施形態において、第2入球率向上状態のほうが第1入球率向上状態よりも有利度合いが高い入球率向上状態として規定したが、これに限らず、例えば、第1入球率向上状態のほうが第2入球率向上状態よりも有利度合いが高い入球率向上状態として規定してもよく、同じように規定してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類に基づいて、各入球率向上状態が付与される上限回数として、20回、40回、60回というように複数種類規定されてもよく、各入球率向上状態が付与されない0回が含まれるようにしてもよい。
・上記実施形態において、確変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで各入球率向上状態が付与される一方で、非変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に7回を上限として各入球率向上状態が付与されたが、これに限らない。例えば、非変大当りとなる場合に、大当りの種類(図柄の種類)によって0回、50回、100回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、同じ大当りの種類であっても、大当りの当選時における遊技状態によって、0回、50回、100回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、非確変大当りに限らず、確変大当りでも同じような制御を行ってもよく、次回まで各入球率向上状態が付与されるか否かも問わない。
・上記実施形態において、第1通路15dにおける第1通路スイッチSW7の下流に第1作動契機領域15bが形成されたが、これに限らず、例えば、第1作動契機領域15bの下流に第1通路スイッチSW7が配設されてもよく、同じような位置関係であってもよい。また、第2通路15eにおける第2作動契機領域15cの下流に第2通路スイッチSW8が配設されたが、これに限らず、例えば、第2通路スイッチSW8の下流に第2作動契機領域15cが形成されてもよく、同じような位置関係であってもよい。つまり、それぞれの通路15d,15e(作動契機領域15b,15c)毎に対応するように各通路スイッチSW7,SW8が配設されていればよい。
・上記実施形態において、例えば、各種の開閉手段が閉鎖状態となる場合、遊技球が入賞し難くなる又は入賞不可能な閉状態と、遊技球が入賞可能であり、閉状態よりも遊技球が入賞し易い開状態とにしてもよい。また、開状態、閉状態としては、開放、閉鎖が構成されるものに限らず、例えば、遊技球が通過可能な作動体が第1位置に配置されることによって、遊技球が所定の領域を通過可能とするように制御してもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11により画像を表示させること、スピーカからの音声によって、各種の演出を実行させたが、これに限らず、例えば、ランプ等の発光、振動部の振動、可動体の変位、送風装置からの送風などとの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、各開放機構、各閉鎖機構としての各作動機構21c,22cを連動させることによって、各非電動開閉羽根21b,22bを開放状態と閉鎖状態とを取り得るように動作させたが、これに限らない。例えば、各作動機構21c,22cとして、遊技球の通過毎に変位するスプロケットを用いたが、これに限らず、例えば、上限個数の遊技球を保持し、上限個数の遊技球が保持された場合に、各非電動開閉羽根21b,22bを開放状態から閉鎖状態に動作させるように構成してもよい。また、例えば、これらの構成が、普通電動入賞口15や各非電動始動入賞口21,22に含まれるように構成しても、これらとは別に構成してもよい。つまり、普通電動入賞口15や各非電動始動入賞口21,22に各開放機構や各閉鎖機構が含まれるように構成しても含まれないように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1非電動始動入賞口21を閉鎖状態に作動する第1上限個数と、第2非電動始動入賞口22を閉鎖状態に作動する第2上限個数とが同じ個数として規定されたが、これに限らず、例えば、異なる個数として規定されてもよい。また、例えば、2個ではなくても、1個又は3個以上としてもよい。
・上記実施形態において、開放態様決定テーブルTAが参照された場合に必ず第2入球率向上状態となり、開放態様決定テーブルTBが参照された場合に必ず第1入球率向上状態となるが、これに限らない。例えば、開放態様決定テーブルTAが参照された場合、第1入球率向上状態よりも高い確率で第2入球率向上状態となり、開放態様決定テーブルTBが参照された場合、第2入球率向上状態よりも高い確率で第1入球率向上状態となることがあるように制御してもよい。つまり、大当りの種類により異なる態様で、第1入球率向上状態とするか第2入球率向上状態とするかが決定されればよい。また、同じ態様で第1入球率向上状態とするか第2入球率向上状態とするかが決定されてもよい。
・上記実施形態において、1つの動作パターンで振分シャッタ41を動作させたが、これに限らず、例えば、複数の動作パターンで振分シャッタ41を動作させてもよい。また、第1入球率向上状態と第2入球率向上状態とで異なる開放パターンで開閉片16を開放させたが、これに限らず、例えば、第1入球率向上状態と第2入球率向上状態とで同じ開放パターンで開閉片16を開放させてもよい。
・上記実施形態において、普通電動入賞口15、各非電動始動入賞口21,22において、開閉片16、各非電動開閉羽根21b,22bが閉鎖状態となると、遊技球が入賞不可能となったが、これに限らず、例えば、開放状態よりも入賞し難くければ、遊技球が入賞可能であってもよい。
・上記実施形態において、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われる前に、予め定められた時間だけ開閉片16を閉鎖状態としたが、これに限らず、例えば、予め定められた時間が設定されず、開閉片16が開放状態から閉鎖状態となった直後に、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われてもよい。
・上記実施形態において、振分シャッタ41が第1位置になると、必ず第1作動契機領域15bに遊技球が誘導され、振分シャッタ41が第2位置になると、必ず第2作動契機領域15cに遊技球が誘導されたが、これに限らない。例えば、振分シャッタ41が第1位置になると、第1作動契機領域15bよりも可能性が低いが、第2作動契機領域15cに遊技球が誘導されるように構成してもよい。また、例えば、振分シャッタ41が第2位置になると、第2作動契機領域15cよりも可能性が低いが、第1作動契機領域15bに遊技球が誘導されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、普通電動入賞口15、作動ゲート19、各非電動始動入賞口21,22が第1流路Xにそれぞれ配設されてもよい。また、例えば、第1始動入賞口14が第2流路Yにそれぞれ配設されてもよい。また、上記実施形態において、上方から順番に、作動ゲート19、普通電動入賞口15、第2非電動始動入賞口22、第1非電動始動入賞口21が配設されたが、これに限らず、例えば、作動ゲート19が下方に配設されていても問題ない。
・上記実施形態において、第2変動ゲームを第1変動ゲームよりも優先的に実行させるように制御したが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとを入賞順序に従って実行させるように制御してもよい。また、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとを同時に実行させてもよい。また、2種類の変動ゲームではなく、例えば、1種類又は3種類以上の変動ゲームを実行させてもよい。また、第2実施形態において第2変動ゲームを備えずに、第1変動ゲームと役物ゲームとが備えられてもよい。
・上記実施形態において、第1非電動始動入賞口21が開放状態となるように動作させる第1作動契機領域15bと、第2非電動始動入賞口22が開放状態となるように動作させる第2作動契機領域15cとが普通電動入賞口15内における複数の通過領域として構成されたが、これに限らない。例えば、これら各作動契機領域15b,15c以外に、第1非電動始動入賞口21及び第2非電動始動入賞口22とは別に分岐する経路として、第1非電動始動入賞口21及び第2非電動始動入賞口22が開放状態となり得ない非作動契機領域が普通電動入賞口15内に形成されていてもよい。また、例えば、少なくとも1つの作動契機領域が普通電動入賞口15内に形成されていればよい。また、各作動契機領域15b,15cは、普通電動入賞口15内に形成されなくても、普通電動入賞口15から連通されている連結桶等に形成されていてもよい。つまり、各作動契機領域15b,15cは、普通電動入賞口15以外の各入賞口から入賞された遊技球が通過可能ではなく、普通電動入賞口15から入賞された遊技球が通過可能な領域であればよい。
・上記実施形態において、非入球率向上状態と第1入球率向上状態とで、第2入球率向上状態への移行確率が同じとなるように規定したが、これに限らず、例えば、非入球率向上状態と第1入球率向上状態とで、第2入球率向上状態への移行確率が異なるように規定してもよい。特に、非入球率向上状態から第2入球率向上状態よりも高い確率で第1入球率向上状態から第2入球率向上状態に移行可能とするように規定されると、非入球率向上状態から第1入球率向上状態への移行に対する有利度合いが高くなり、好ましい。
・上記実施形態において、例えば、普通当りの当選確率を非入球率向上状態であるか、第1入球率向上状態であるか、第2入球率向上状態であるかによって異ならせてもよく、それぞれで同じとなるように規定してもよい。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉片16の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、各非電動開閉羽根21b,22bの自重により各非電動始動入賞口21,22が開放状態となったが、これに限らず、例えば、各非電動開閉羽根の自重により各非電動始動入賞口21,22が閉鎖状態となってもよい。
・上記実施形態において、各非電動始動入賞口21,22が非電動役物として採用されていたが、これに限らず、例えば、電動役物として採用されていてもよい。また、例えば、各非電動始動入賞口21,22において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の何れか一方を電気的に作動させ、他方を非電気的に作動させてもよい。つまり、各非電動始動入賞口21,22において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の少なくとも何れか一方を電気的に作動させてもよい。また、例えば、電気的に作動させる場合であっても、主制御用CPU30aを介して制御しても、主制御用CPU30aを介さずに制御してもよい。
・上記実施形態において、各入球率向上状態が特別遊技状態として採用されたが、これに限らず、例えば、確変状態及び入球率向上状態と、非確変状態及び入球率向上状態とが特別遊技状態として採用されてもよく、確変状態が特別遊技状態として採用されてもよい。また、例えば、特別遊技状態として、1種類の遊技状態が採用されてもよい。
・第1実施形態においては、大当り遊技の終了後に、必ず、各入球率向上状態が付与されるため、全種類の大当りに当選すると、大当り遊技の開始前から終了後まで、楽曲が継続して再生された。また、第2実施形態においては、図柄Zaに基づいて、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態が付与され、更には、確変状態の付与が確定する場合に、大当り遊技の開始前から終了後まで、楽曲が継続して再生されたが、これらに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に、入球率向上状態が付与されない場合があり、その場合には、大当り遊技の開始前から終了後まで、楽曲が継続して再生されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に、第2入球率向上状態が付与された場合には、確変状態の付与が確定しない場合であっても、大当り遊技の開始前から終了後まで、楽曲が継続して再生されてもよい。また、例えば、入球率向上状態として、第2変動ゲームが実行され易い第2入球率向上状態に相当する1種類しかない場合に、確変状態及び入球率向上状態となる場合に、楽曲が継続して再生され、非確変状態及び入球率向上状態となる場合に、楽曲が継続して再生されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に、同じように遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する場合であっても、抽選により所定確率で、楽曲が継続して再生される場合と、楽曲が継続して再生されない場合があってもよい。
・上記実施形態において、各変動ゲームにおける大当り抽選に当選した場合に限り大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「第1種パチンコ遊技機」)を採用したが、これに限らない。例えば、第1の変動ゲームにおいては同じように大当り遊技が付与されるが、第2の変動ゲームにおいて特殊通過領域を通過することによって大当り遊技が付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)を採用してもよい。また、例えば、予め定められた回数を上限として確変状態及び入球率向上状態が付与され、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されることがない遊技機(所謂、「ST機」)を採用してもよく、更には、大入賞装置の奥方に確変状態を付与する確変契機領域が設けられた遊技機を採用してもよい。また、パチンコ遊技機のみならず、スロット遊技機等を採用してもよく、この場合には、所定役の入賞や所定抽選の当選などの有利条件が成立することによって生起される各種ボーナスや停止操作の押し順を報知する状態などが特定遊技に相当する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)有利条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技が生起される遊技機において、前記特定遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、楽曲を再生させる楽曲再生制御手段と、を備え、前記楽曲再生制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御される場合、前記特定遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲を再生可能に制御することを特徴とする。
(ロ)有利条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技が生起される遊技機において、楽曲を再生させる楽曲再生制御手段を備え、前記楽曲再生制御手段は、前記特定遊技の終了後において特定演出が実行される場合に、当該特定演出の実行の開始の前後で継続して楽曲を再生可能に制御することを特徴とする。
(ハ)第1実行条件の成立により第1図柄を変動させて行う第1図柄変動ゲーム又は第2実行条件の成立により第2図柄を変動させて行う第2図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に大当り遊技の終了後に制御可能であるとともに、前記第1図柄変動ゲームが通常状態よりも実行され易い第1特別状態と前記第2図柄変動ゲームが通常状態よりも実行され易い第2特別状態とに大当り遊技の終了後に制御可能な状態制御手段と、を備えたことを特徴とする。
(ニ)遊技球の入球によって前記第1図柄変動ゲームの第1実行条件が得られ得る始動入球口と、前記始動入球口とは別に設けられ、遊技球の入球によって前記第1図柄変動ゲームの第1実行条件が得られ得る第1入球口と、前記第1入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する第1開閉手段と、前記始動入球口とは別に設けられ、遊技球の入球によって前記第2図柄変動ゲームの第2実行条件が得られ得る第2入球口と、前記第2入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する第2開閉手段と、を備え、前記第1特別状態は、前記第1開閉手段が開状態に制御され易い状態であり、前記第2特別状態は、前記第2開閉手段が開状態に制御され易い状態であることを特徴とする。
SW1…第1始動口スイッチ、SW2…第1非電動始動口スイッチ、SW3…第2非電動始動口スイッチ、SW4…カウントスイッチ、SW5…ゲートスイッチ、SW6…普通電動入賞口スイッチ、SW7…第1通路スイッチ、SW8…第2通路スイッチ、11…演出表示装置、14…第1始動入賞口、14a…第1入賞口、15…普通電動入賞口、15a…普通入賞口、15b…第1作動契機領域、15c…第2作動契機領域、16…開閉片、18…大入賞装置、21…第1非電動始動入賞口、21a…第1非電動入賞口(第1入球口)、21b…第1非電動開閉羽根(第1開閉手段)、22…第2非電動始動入賞口、22a…第2非電動入賞口(第2入球口)、22b…第2非電動開閉羽根(第2開閉手段)、25…第2大入賞口扉、26…第2大入賞装置、26a…第2大入賞口、28a…特別通過領域、28b…一般通過領域、29…特別振分シャッタ、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(特定遊技判定手段、遊技状態制御手段)、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU(楽曲再生制御手段、画像表示制御手段)、41…振分シャッタ。

Claims (1)

  1. 有利条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技が生起される遊技機において、
    前記特定遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
    楽曲を再生させる楽曲再生制御手段と、を備え、
    前記楽曲には、一種類又は複数種類の特定楽曲があり、
    前記楽曲再生制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御される場合、前記特定遊技の開始前から終了後に亘って継続して特定楽曲を再生可能に制御し、
    前記特定遊技の終了後に継続して特定楽曲を再生させる場合には、前記特定遊技の終了後に特定楽曲を再生させない場合よりも前記特定遊技のエンディング時間が短くなるように規定されている遊技機
JP2015085283A 2015-04-17 2015-04-17 遊技機 Active JP6100304B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015085283A JP6100304B2 (ja) 2015-04-17 2015-04-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015085283A JP6100304B2 (ja) 2015-04-17 2015-04-17 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016202402A JP2016202402A (ja) 2016-12-08
JP6100304B2 true JP6100304B2 (ja) 2017-03-22

Family

ID=57486373

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015085283A Active JP6100304B2 (ja) 2015-04-17 2015-04-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6100304B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7184320B2 (ja) * 2018-03-23 2022-12-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2021037418A (ja) * 2020-12-11 2021-03-11 株式会社三洋物産 遊技機
JP7510690B2 (ja) * 2021-07-19 2024-07-04 株式会社大都技研 遊技台

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4630560B2 (ja) * 2004-03-25 2011-02-09 株式会社ニューギン 遊技機
JP4598443B2 (ja) * 2004-06-28 2010-12-15 株式会社平和 遊技機
JP2009066383A (ja) * 2007-08-21 2009-04-02 Abilit Corp パチンコ遊技機
JP5352134B2 (ja) * 2008-06-23 2013-11-27 株式会社平和 遊技機
JP5340221B2 (ja) * 2010-05-12 2013-11-13 株式会社三共 遊技機
JP5380397B2 (ja) * 2010-08-20 2014-01-08 株式会社三共 遊技機
JP5801709B2 (ja) * 2011-12-27 2015-10-28 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016202402A (ja) 2016-12-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6134674B2 (ja) 遊技機
JP6062350B2 (ja) 遊技機
JP6134637B2 (ja) 遊技機
JP6430687B2 (ja) 遊技機
JP6134676B2 (ja) 遊技機
JP6091827B2 (ja) 遊技機
JP2016202404A (ja) 遊技機
JP2014124322A (ja) 遊技機
JP6100304B2 (ja) 遊技機
JP6100305B2 (ja) 遊技機
JP6148279B2 (ja) 遊技機
JP6231038B2 (ja) 遊技機
JP6193203B2 (ja) 遊技機
JP6181702B2 (ja) 遊技機
JP5663185B2 (ja) 遊技機
JP2014023840A (ja) 遊技機
JP6290819B2 (ja) 遊技機
JP6099964B2 (ja) 遊技機
JP2017136467A (ja) 遊技機
JP6134675B2 (ja) 遊技機
JP6193297B2 (ja) 遊技機
JP6491278B2 (ja) 遊技機
JP6100303B2 (ja) 遊技機
JP6148278B2 (ja) 遊技機
JP6290820B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161122

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170120

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170222

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6100304

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250