JP2012045125A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者介入要素を取り入れる演出の進行を斬新な形で制御し、それにより遊技者の期待感を持続させて遊技機の稼働率向上を図る。
【解決手段】ある態様のぱちんこ遊技機においては、演出決定手段は、示唆演出パターンを決定した場合、複数回の示唆演出のそれぞれの表示に先立って操作入力がある場合のほうが操作入力がない場合よりも期待度のレベルが相対的に高くなるよう各場合に表示対象となる演出候補をそれぞれ決定し、先の示唆演出の表示に先立って操作入力がなく後の示唆演出の表示に先立って操作入力があった場合には、後の示唆演出として、先の示唆演出の表示に先立って操作入力があった場合の表示対象として決定されていた演出候補と期待度のレベルが同じか又は高い演出候補の表示を決定する。
【選択図】図10

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における遊技と演出の進行を制御する技術に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
また、遊技興趣を高めるために、遊技者介入要素を取り入れる手法も広く用いられている。具体的には演出表示中に遊技者に操作ボタン等の操作を要求し、その操作入力があった場合に演出内容を有利な方向に変化させたり、希少性の高い演出を表示させるなどの手法が汎用されている。
特開2003−230714号公報
しかしながら、こうした遊技者介入要素を取り入れる遊技は一般に、遊技者の操作に対する見返りとして演出上の特典を付与するものであり、通常はその操作入力がなければその特典を得ることはできない。すなわち、特典として内部的に当選していた演出があっても、遊技者の操作入力がない場合には、別途用意したデフォルトの演出を表示させるのが一般的である。言い換えれば、操作要求に応じなかったことに対する演出上のデメリットを出すことで遊技者に操作入力を促し、その介入による遊技性を担保している。しかし、有利な演出が当選していたにもかかわらず、操作入力がないためにその演出を直ちに切り捨てるのは、演出そのものの効果を発揮させることができない点で好ましくないともいえる。また、トラブル等により遊技者の意に反して操作入力が間に合わなかった場合も想定され、そうした場合には折角の演出抽選結果が無駄になるといった問題も生じる。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者介入要素を取り入れる演出の進行を斬新な形で制御し、それにより遊技者の期待感を持続させて遊技機の稼働率向上を図ることにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される演出表示装置と、遊技領域の所定位置に設けられて当否抽選の結果に応じて開放され、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる大入賞口と、当否抽選の結果が大当りとなり、その結果を示す態様にて図柄が停止表示された場合に、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む遊技であって、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出表示装置に表示させる演出の演出表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する演出パターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じていずれかの演出パターンを決定する演出決定手段と、決定された演出パターンにしたがって演出を表示させる表示制御手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、を備える。
演出パターン記憶手段は、演出パターンとして、複数回の示唆演出により遊技者に有利な遊技状態への移行可能性を順次示唆する演出過程が定められた示唆演出パターンを保持するとともに、その複数回のそれぞれの示唆演出の表示対象として、有利な遊技状態への移行可能性に対する期待度のレベルが異なる複数の演出候補を含む。表示制御手段は、複数回の示唆演出のそれぞれの表示に先だって操作入力手段を介した所定の操作入力を促す入力画面を表示させ、演出決定手段は、示唆演出パターンを決定した場合、複数回の示唆演出のそれぞれの表示に先立って操作入力がある場合のほうが操作入力がない場合よりも期待度のレベルが相対的に高くなるよう各場合に表示対象となる演出候補をそれぞれ決定し、先の示唆演出の表示に先立って操作入力がなく後の示唆演出の表示に先立って操作入力があった場合には、後の示唆演出として、先の示唆演出の表示に先立って操作入力があった場合の表示対象として決定されていた演出候補と期待度のレベルが同じか又は高い演出候補の表示を決定する。
ここでいう「有利な遊技状態」は、例えば特別遊技であってもよいし、特別遊技終了後に移行され得る後述の特定遊技であってもよい。「示唆演出」は、通常遊技中に図柄変動とともに表示されるものでもよいし、特別遊技中に大当り演出として表示されるものでもよい。前者の場合、「複数回の示唆演出」は、1回の図柄変動の間に表示されるものでもよいし、複数回の図柄変動にわたって連続的に表示されるものでもよい。後者の場合、「複数回の示唆演出」は、特別遊技の単位遊技(ラウンド)にわたり、その単位遊技ごとに表示されるものでもよい。
また、「期待度のレベル」は、有利な遊技状態への移行確率に応じて複数段階に設けられるものでよい。各回において選択対象となる演出候補は、それが表示されたときに有利な遊技状態へ移行する確率に応じていずれかのレベルに対応づけられる。「複数回の示唆演出」として各回ごとに期待度のレベルが異なる演出候補が設けられ、有利な遊技状態への移行が決定されている場合には相対的に高いレベルに対応する演出候補が選択されやすく、有利な遊技状態への移行が決定されていない場合には相対的に低いレベルに対応する演出候補が選択されやすくなるように設定されていてよい。操作入力手段を介した操作入力があった場合には相対的に高いレベルに対応する演出候補が選択され、操作入力がなかった場合には相対的に低いレベルに対応する演出候補が選択される。
この態様によれば、複数回の示唆演出の表示に際し、各回において操作入力手段を介した操作入力があった場合に表示される演出候補と、操作入力がなかった場合に表示される演出候補とが予め決定される。そして、その操作入力があった場合に相対的に期待度のレベルが高い側の演出候補が選択されるようになる。このため、操作入力の見返りに遊技者に演出上の特典を付与するという遊技者介入要素を取り入れた遊技性を担保することができる。一方、各回において操作入力がなかった場合には期待度のレベルが低い側の演出候補が選択され、期待度のレベルが高い側の演出候補の表示は見送られてしまうが、次回の演出候補を選択する際にその高い側のレベルが基準とされ、操作入力があった場合には、その高い側のレベルが引き継がれるか、それよりもさらにレベルの高い演出候補が選択されるようになる。このため、複数回の示唆演出が表示される過程で遊技者が操作入力に失敗したとしても、次回に操作入力をすることにより期待度のレベルが高い演出を見ることが可能となる。すなわち、演出上のいわゆる成り下がりを防止することができ、遊技者の遊技意欲を維持することができる。また、抽選によって演出候補を決定する場合に、期待度のレベルが高い演出が当選したという抽選結果を無駄にすることなく、遊技者の期待感を持続させることができる。
具体的には、当否抽選の結果が特定の大当りとなり、その結果を示す態様にて図柄が停止表示された場合に、特別遊技の終了後に通常状態よりも遊技者に有利な状態である特定遊技へ遊技状態を移行させる特定遊技実行手段をさらに備えてもよい。演出パターン記憶手段は、示唆演出パターンとして、特定遊技への移行可能性を複数回の示唆演出により順次示唆する演出過程が定められた演出パターンを含んでもよい。
ここでいう「特定遊技」は、当否抽選の結果が大当りとなる確率を通常状態より高める確率変動遊技であってもよい。あるいは、一定時間あたりの図柄変動の回数や、その図柄変動により示す抽選の当選確率を高める変動時間短縮遊技であってもよい。また、始動口への入球容易性が高まる入球容易状態となる遊技であってもよい。この態様によれば、特別遊技後も有利な状態となるか否かにつき遊技者の期待感を持続することができる。
演出決定手段は、示唆演出パターンにしたがう演出表示の開始に先立つパターン抽選により、示唆演出パターンの複数回の示唆演出のそれぞれの表示に先だって操作入力がある場合の演出候補と、操作入力がない場合の演出候補とをそれぞれ表示対象として事前決定し、各段階において操作入力があるか否かに応じていずれか一方の演出候補の表示を決定してもよい。
この態様によれば、初回の示唆演出の表示が開始される前に、各回の示唆演出において表示対象となる演出候補(表示候補)が一括で事前決定されるため、初回の示唆演出が開始された後は各回ごとに操作入力があるか否かに応じてその表示候補のいずれかを選択すればよく、示唆演出の表示1回あたりの処理負荷が緩和されるという利点がある。
あるいは、演出決定手段は、示唆演出パターンを決定した場合、複数回の示唆演出の表示ごとに後の示唆演出の表示候補として先の演出候補と期待度のレベルが同じか又は高い演出候補を特定し、特定された表示候補を選択対象とするパターン要素抽選により後の表示対象としての演出候補を決定してもよい。
この態様によれば、各回の示唆演出ごとに先の演出候補の決定履歴が参照され、後の演出候補の決定に反映される。すなわち、後の演出候補の決定に際してその表示候補の絞り込みが行われ、その絞り込まれた中から演出候補が決定される。このため、特に各回の表示候補を二者択一ではなく数多く設定して演出のバリエーションを細かく設定するような場合に、演出の整合性と成り下がりのない遊技性を両立させるのに都合がよい。
より具体的には、演出パターン記憶手段は、特別遊技中に表示される特別遊技演出の演出表示過程が定められた複数の特別演出パターンを保持するとともに、その特別演出パターンとして示唆演出パターンを含んでもよい。演出決定手段は、特別遊技演出の表示に先立って特別演出パターンを決定し、示唆演出パターンを決定する場合には、特別遊技の単位遊技ごとに複数回の示唆演出を順次表示させるよう演出パターンを決定してもよい。
この態様によれば、特別遊技の単位遊技(ラウンド)ごとに示唆演出が順次表示されるため、ラウンドが進むにつれて遊技者の期待感を高めることができるようになる。このため、特別遊技中の遊技者の意識を出玉獲得のみならず、その大当り演出にも振り向けることができる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の弾球遊技機によれば、遊技者介入要素を取り入れる演出の進行を斬新な形で制御し、それにより遊技者の期待感を持続させて遊技機の稼働率向上を図ることができる。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 当否判定テーブルを模式的に示す図である。 図柄判定テーブルの構成例を示す図である。 図柄判定テーブルの構成例を示す図である。 特別遊技中に実行されるバトル演出の流れを具体的に示す図である。 バトル演出の表示過程で演出表示装置に表示される画面例を表す図である。 バトル演出における演出候補の種類と時短への移行期待度のレベルとの関係を模式的に示す図である。 バトル演出の表示が決定された場合に参照される対戦パターンテーブルを模式的に示す図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図11におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図12におけるS24およびS28の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図12におけるS34の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。 図12におけるS36の開放抽選制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図11におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図16におけるS96にて大当り演出が開始されたことを契機に実行される大当り演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図16におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。 図16におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。 図11におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図20におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。 図20におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する遊技性を有する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技の遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入球すると、第1の抽選、第2の抽選がそれぞれ実行され、その当否抽選の結果が「大当り」であった場合、大入賞口が開閉を繰り返す特別遊技が開始される。大入賞口が開放されて遊技球が入球すると、その都度所定数の賞球が払い出されることで遊技者は大きな利益を獲得できる。
一方、第1の抽選または第2の抽選が「小当り」と呼ばれる所定の結果になった場合は、大入賞口の短時間の開放がなされる小当り遊技が実行される。この小当り遊技は、単位遊技を1回分しか有しないため「大当り」とは区別される。大入賞口へ入球した遊技球が大入賞口内の特定領域に入球すると、「小当り」から「大当り」へと昇格し、特別遊技が実行されるため、小当り遊技は従来にいう第2種ぱちんこ遊技と実質的に同様の動作となる。第1の抽選と第2の抽選とでは、第2の抽選の方が小当りの発生確率が高確率に設定される。
特別遊技が終了すると、所定の確率でいわゆる変動時間短縮遊技(以下、「時短」という)と呼ばれる特定遊技に移行する。時短は、当否抽選の結果を示す特別図柄の変動時間を通常状態よりも短くすることで一定時間あたりの図柄変動および当否抽選の回数を増加させる。また、時短中には第2始動入賞口への一定時間あたりの入球容易性が高められるため、その第2始動入賞口への入球により賞球が得られる頻繁が増し、遊技者は持ち玉の減少を抑制しながら効率よく大当りを狙うことができる。時短は、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数(「終期回数」ともいう)に達するまで継続する。
また、このように時短中においては第2始動入賞口への入球容易性が高められるため、小当りの発生可能性が高まり、その分、小当りから発展する大当り(「小当り発展大当り」ともいう)の発生可能性も高まる。なお、小当り発展大当りによる特別遊技を「発展特別遊技」ともいう。時短中に大当りが発生した場合は、通常状態から大当りが発生した場合よりも高い確率でその特別遊技終了後に新たな時短へ移行される。通常遊技の通常状態においては、第2始動入賞口への入球容易性が低いため、まずは第1始動入賞口に入球させて特別遊技を発生させ、時短に移行させた上で小当り発展大当りを繰り返す大当りの連荘を狙う遊技方法が有利に形成される。
本実施例では、特別遊技中に実行されうる大当り演出として、その特別遊技後に時短へ移行されるか否かを示唆するバトル演出が設けられる。このバトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタを敗北させることができれば、時短への移行確定が示されることになる。このバトル演出においては、遊技者による操作ボタンの操作入力が行われるか否かにより、味方キャラクタが勝利する可能性が高くもなり、低くもなる。このような遊技者介入型の演出表示制御により興趣溢れる遊技性を実現する。以下、このような遊技性およびそれを実現するための構成および処理について説明する。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、センター飾り64、第1大入賞口91、第2大入賞口92、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
第1始動入賞口62は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動入賞口63は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動入賞口62および第2始動入賞口63は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第1始動入賞口62と第2始動入賞口63は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域52の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。例えば、第1始動入賞口62は遊技領域52の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第2始動入賞口63は遊技領域52の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。
第1始動入賞口62は、始動入賞検出装置74を備える。始動入賞検出装置74は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動入賞口63は、始動入賞検出装置75と、普通電動役物65と、普通電動役物65を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置75は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド76の駆動力により普通電動役物65が拡開されると、第2始動入賞口63への入球容易性が高まる。
また、第2始動入賞口63は図示するとおり遊技領域52の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第2始動入賞口63の近傍に集まるので、第2始動入賞口63に入球し易くなる。これに対し、第1始動入賞口62には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられているため、入球可能性はそれほど高くない。ただし、第2始動入賞口63の直上には図示略の遊技釘が設けられており、拡開されていない状態においては、第2始動入賞口63そのものの入球容易性は第1始動入賞口62よりも低くなる。
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を複数備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
第1大入賞口91は、第1の遊技および第2の遊技に共通の大入賞口として設けられ、大当りの発生により開放される。第1大入賞口91は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、第1大入賞口91を開閉させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成する。第1大入賞口91は、第1特別図柄192または第2特別図柄193が所定の大当り態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第1大入賞口91はアウト口58の上方の位置に設けられる。
一方、第2大入賞口92は、小当り遊技に対応する大入賞口として設けられ、小当りの発生により開放される。第2大入賞口92は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置79と、第2大入賞口92の羽根を開閉させるための大入賞口ソレノイド81を備える。入賞検出装置79は、第2大入賞口92への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成する。第2大入賞口92は、第1特別図柄192または第2特別図柄193が所定の小当り態様にて停止したときに「小当り」として開放状態となる。遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60の周囲にはセンター飾り64が設けられ、第2大入賞口92は、そのセンター飾り64の右側に取り付けられている。開放された第2大入賞口92に入球した遊技球は、センター飾り64の内部に設けられた通路31を通って内側の空間へ流入する。入賞検出装置79は、その通路31に設けられている。第2大入賞口92は、小当り遊技中にこれが開放された際に発射強度をほぼ最大にするいわゆる右打ちがなされると、遊技球が極めて高い確率で入球するようになる。
センター飾り64における第2大入賞口92の内側の空間には、特定領域(Vゾーン)が設けられており、第2大入賞口92に入球した遊技球は、その特定領域またはそれ以外の非特定領域を通過する。本実施例では、センター飾り64の内部中央の左方に特定領域が設けられ、右方に非特定領域が設けられており、第2大入賞口92が開放された状態で遊技球が入球すると、その遊技球が約1/10の確率で特定領域を通過するように構成されている。本実施例では、センター飾り64の内部通路の形状により特定領域への入球確率が約1/10となるよう設定されているが、変形例においては、例えば第2大入賞口92の内部に入球した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける可動役物を設置し、その可動役物を駆動することにより遊技球を約1/10の確率にて特定領域に導くようにしてもよい。また、本実施例では約1/10の確率としたが、特定領域への入球確率をそれよりも高確率または低確率に設定してもよい。特定領域通過検出装置93は、遊技球がこの特定領域を通過したか否かを検出するセンサであり、通過時にその通過を示す特定領域通過情報を生成する。遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなって特別遊技が開始される。
演出表示装置60の左下方の左右に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置70と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置71が設けられている。第1特別図柄表示装置70には第1の遊技に対応する第1特別図柄192の変動が表示され、第2特別図柄表示装置71には第2の遊技に対応する第2特別図柄193の変動が表示される。第1特別図柄192は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄193は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を契機として行われる第2の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71は、ドットマトリクス・ディスプレイや7セグメントLEDで構成される表示手段である。第1特別図柄192および第2特別図柄193はそれぞれ「0」〜「9」の10種類の数字や、「A」〜「I」,「−」等の文字や、その他の記号で表される。
演出表示装置60の表示領域194には第1特別図柄192に連動する装飾図柄190または第2特別図柄193に連動する装飾図柄190の変動が表示される。演出表示装置60は、例えば液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、第1特別図柄192で示される第1の抽選の結果表示または第2特別図柄193で示される第2の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域194に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第1特別図柄192および第2特別図柄193は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
作動口68は、遊技盤50の右側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は第2始動入賞口63の普通電動役物65を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。この開放抽選は、普通図柄の停止図柄により普通電動役物65の作動有無、つまり第2始動入賞口63の拡開作動の有無を決定するための抽選であり、「作動抽選」あるいは「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物65が所定時間拡開される。
センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ90がセンター飾り64の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第1特別図柄表示装置70の上方には、第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ20が設けられている。第1特図保留ランプ20は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ20における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄192の変動中または特別遊技の実行中に第1始動入賞口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
また、第2特別図柄表示装置71の上方には、第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ21が設けられている。第2特図保留ランプ21も2個のランプからなる。しかし、本実施例の第2の遊技においては、第1の遊技のような当否抽選値の保留はなされない。第2の遊技においては、第2始動入賞口63への入賞により当否抽選値が取得され、第2特図保留ランプ21を構成する1個のランプが点灯する。そして、その当否判定結果を示すための第2特別図柄193の変動表示が開始されると同時に、その第2特図保留ランプ21の1個のランプは消灯する。第2特別図柄193の変動表示中に第2始動入賞口63への入賞があった場合には、賞球の払い出しは行われるものの、当否抽選値の保留はなされず、第2特図保留ランプ21の点灯もなされない。その第2特別図柄193の変動が終了した後に第2始動入賞口63への入賞があると、当否抽選値が取得され、第2特図保留ランプ21を構成する1個のランプが再び点灯する。
このように第2の遊技における保留を行わないのは、遊技者の射幸心を過剰に煽ったり、不正行為が発生したりすることを防止するためである。すなわち、第2の遊技において所定数の保留を行う構成とした場合、一旦特別遊技へ移行されると、その特別遊技中ないし時短中に保留された当否抽選値による抽選結果が特別遊技後に小当りとなり、さらに大当りに発展する可能性がある。特に本実施例のように第2の遊技における小当りの発生確率が相当高く、その後の特定領域への入球による大当りの発生確率も比較的高い遊技機においては、特別遊技中ないし時短中に当否抽選値を上限数まで保留しておくことで小当り発展大当りの連チャンを過度に発生させてしまう可能性がある。例えば、時短を伴わない大当りが発生したにもかかわらず、その特別遊技中に保留された当否抽選値が特別遊技後に消化される過程で小当りとなり大当りに発展することも想定され、本来は有利でないはずの非時短状態で大当りの発生確率が高くなるというねじれた現象が生じうる。本実施例では、このような想定外の過度な利益状態の偏りを防止するために、第2の遊技については実質的に保留を行わないようにしている。
普通図柄表示装置59の下方には、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ22が設けられている。普図保留ランプ22もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄195の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄195の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が第1始動入賞口62に入球すると、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192が変動表示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190が変動表示される。遊技球が第2始動入賞口63に入球すると、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193が変動表示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190が変動表示される。第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。
第1特別図柄192および第2特別図柄193は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄192または第2特別図柄193が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の変動が停止される。
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口91の開閉動作が開始される。停止時の第2特別図柄193および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合も特別遊技に移行し、同様に第1大入賞口91の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
当否抽選が大当りに該当した場合は特別遊技が実行される。特別遊技は、開始デモと呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモの画面表示後に第1大入賞口91が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような第1大入賞口91の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。第1大入賞口91の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモと呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。後述するバトル演出等の大当り演出は、開始デモと終了デモとの間に表示される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。上述したように、小当り遊技では第2大入賞口92が所定時間開放される。
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、その特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短が開始される。第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短は、これらの変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物65の開放延長が実施されることにより第2始動入賞口63への入球容易性が高められる状態である。
普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。通常状態における普通図柄195の変動表示において200秒から400秒の間で比較的長い変動時間が設定されるのに対し、時短状態では1秒と通常状態よりも相当短い変動時間が設定される。
開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。通常状態では1/256の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。一方、時短状態では通常状態よりも高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。具体的には、時短においては250/256の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。
普通電動役物65の開放延長は、普通電動役物65の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。すなわち、普通電動役物65の作動1回あたりの開放時間は、通常状態においては0.05秒の短時間であるが、時短中においては普通電動役物65の作動1回あたりの開放時間が通常状態よりも長く設定されるので、遊技球は第2始動入賞口63に入球しやすくなる。ただし、時短においては普通電動役物65の作動1回あたりの開放時間が6秒と相当長い。時短における6秒という開放時間は、その開放開始と同時に遊技球が発射された場合に、その開放中に遊技球が第2始動入賞口63に到達可能な時間値となっている。一方、通常状態における0.05秒という開放時間は、その開放開始と同時に遊技球が発射された場合に、その開放中に遊技球が第2始動入賞口63に到達不可能な時間値となっている。また、その0.05秒の開放時間は、その開放開始前から遊技領域52に遊技球が存在していたとしても、その開放中に第2始動入賞口63に入球困難な時間値となっている。なお、変形例においては、普通電動役物65の一回の作動制御につき複数回拡開させるようにしてもよい。例えば、時短における6秒の開放時間を2秒間の拡開を3回繰り返す開閉パターンとして実現してもよい。
このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第2始動入賞口63への入球容易性も増すため、第2始動入賞口63への入球数が増加する可能性も高まる。したがって、第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は第2特別図柄193への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉の減少を抑制しつつ遊技し続けることが可能となる。
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物65の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても第2始動入賞口63への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40は、ぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、とくに第1始動入賞口62、第2始動入賞口63へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92、一般入賞口72、作動口68、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板102と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段126、第2抽選手段128、普図抽選手段136、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、小当り遊技制御手段121、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、特図調整手段152、条件保持手段176を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動入賞口62に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動入賞口63に入賞したと判断する。入球判定手段110は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口91に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口92に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。入球判定手段110は、特定領域通過情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口92内の特定領域を通過したと判断する。
第1抽選手段126および第2抽選手段128は、「特図抽選手段」として機能する。第1抽選手段126は、第1抽選値取得手段112、第1当否判定手段113、第1パターン決定手段114を含み、第1始動入賞口62への入球に対応する特別図柄抽選として第1の抽選を実行する。第1の抽選の結果は、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。一方、第2抽選手段128は、第2抽選値取得手段115、第2当否判定手段117、第2パターン決定手段119を含み、第2始動入賞口63への入球に対応する特別図柄抽選として第2の抽選を実行する。第2の抽選の結果は、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。第1抽選手段126および第2抽選手段128は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を演出決定手段132へ送信する。
第1抽選値取得手段112は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1の抽選のための乱数の値を第1当否抽選値(「特図抽選値」ともいう)として取得する。第2抽選値取得手段115は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2の抽選のための乱数の値を第2当否抽選値(「特図抽選値」ともいう)として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第1当否抽選値または第2当否抽選値として取得された値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第1当否抽選値と第2当否抽選値が保留される。なお、以下の説明において第1当否抽選値と第2当否抽選値とを区別しない場合には、単に「当否抽選値」ともいう。
第1当否判定手段113は、第1当否抽選値に基づき、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段117は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定において図示の当否判定テーブルを参照する。図4(a)は通常時に参照されるテーブルであり、図4(b)は確変時に参照されるテーブルである。
すなわち、各当否判定手段による当否抽選においては、通常時には当否抽選値が0〜654の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜654の範囲に該当する場合だけでなく、655〜3276の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1の抽選と第2の抽選とで大当りに該当する確率は等しい。大当りに該当した場合、それが確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。図示の例では、第1の抽選においては確変状態の有無にかかわらず、第1当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。一方、第2の抽選においては確変状態の有無にかかわらず、第2当否抽選値が6554〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。つまり、本実施例では、第1始動入賞口62への入球を契機とする第1の抽選よりも第2始動入賞口63への入球を契機とする第2の抽選のほうが相当高い確率(本実施例では約90%)で小当りとなる。したがって、時短により入球容易性が高まった状態で第2始動入賞口63への入球を狙えば、相当高い確率で小当りを発生させることができ、小当り発展大当りを狙うことが可能となる。
なお、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。なお、小当りを外れに含めることなく特定の当りとし、当否判定テーブルに個別の範囲を設けてもよい。
第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、図柄の変動開始に先だち、現在の遊技状態(時短の有無および種類)に基づき、別途取得する乱数値である図柄抽選値と当否判定の結果とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数種の図柄判定テーブルを保持する。
図5および図6は、図柄判定テーブルの構成例を示す。ここでは、図柄抽選値は「0」から「255」までの値範囲であることとする。この図柄判定テーブルには、図柄抽選値に対し、第1特別図柄192および第2特別図柄193の停止態様(停止図柄)、確変移行の有無、時短移行の有無がそれぞれ対応づけられている。図5(a)および(b)は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図5(c)は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。図6(a)〜(c)は当否抽選の結果が小当りであった場合に参照されるテーブルである。なお、本実施例では時短の終期回数を一律100回としているが、変形例においては時短の終期回数を複数種類設定し、図柄抽選値に応じて時短の終期回数が異なるようにしてもよい。
第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、通常状態(非時短状態)において大当りとなった場合、図5(a)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルには、「1」〜「9」の数字で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。各特別図柄には、確変を伴うか否か、時短を伴うか否かが定められている。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、図柄抽選値がいずれの範囲に含まれるかに応じて特別図柄「1」〜「9」のうちいずれかを選択する。
そして、特別図柄「1」〜「3」が選択された場合に確変を伴なう大当りと判定し、特別図柄「4」〜「9」が選択された場合に確変を伴わない大当りと判定する。図柄抽選値の範囲は各特別図柄にほぼ均等に割り当てられる結果、大当りのうち約33%の確率で確変を伴う当りとなる。そして、特別図柄「1」〜「5」が選択された場合には入球容易性が高い時短を伴なわせると判定する。特別図柄「6」〜「9」が選択された場合には、時短を伴わず通常状態へ移行すると判定する。本実施例ではこのように、通常状態においては大当りのうち約55%の確率で時短を伴う当りとなる。
時短状態において大当りとなった場合には、図5(b)の図柄判定テーブルを参照する。確変を伴うか否かについては、図5(a)に示した通常状態と同様の設定となっている。一方、特別図柄「1」〜「7」が選択された場合に時短を伴う大当りと判定する。特別図柄「8」「9」が選択された場合には通常状態へ移行すると判定する。このように、既に時短である場合には、特別遊技を跨いでさらに時短へ移行されやすくなるよう(つまり入球容易性が高いまま大当りが連続する連荘の確率が高くなるよう)、時短への移行確率が高く(本実施例では約77%)設定されている。
なお、本実施例においては、大当りが全て単位遊技(ラウンド)を15回含む15R大当りとなるよう設定されているが、例えば単位遊技を2回含む2R大当りなどを含めるなど、ラウンド数の異なる複数種の大当りを設け、各大当りを特別図柄に対応づけてもよい。そして、決定された特別図柄に応じていずれかの大当りを設定するようにしてもよい。例えば、確変を伴う大当りのうち、いずれかの特別図柄に対して2R大当りを設定するようにしてもよい。
当否抽選の結果が外れの場合、第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、図5(c)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルには、外れの特別図柄として特別図柄「−」のみが全範囲の図柄抽選値に割り当てられる。図5(c)の図柄判定テーブルを参照して図柄を決定する場合には、大当りではないため確変、時短(入球容易状態)に関する遊技状態の変更の契機とはならない。
当否抽選の結果が小当りの場合、第1当否判定手段113は、図6(a)の図柄判定テーブルを参照する。図6(a)の図柄判定テーブルには、小当りの特別図柄として特別図柄「0」のみが全範囲の図柄抽選値に割り当てられる。図6(a)の図柄判定テーブルを参照して図柄を決定する場合には、たとえその小当りが大当りに昇格するとしても、確変、時短(入球容易状態)に関する遊技状態の変更の契機とはならない。
一方、第2当否判定手段117は、当否抽選の結果が小当りの場合、遊技状態に応じて図6(b)または(c)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルには、「A」〜「I」の文字で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。各特別図柄には、その小当りが昇格して大当りとなった場合(小当り発展大当りとなった場合)に確変を伴うか否か、時短を伴うか否かが定められている。第2当否判定手段117は、通常状態(非時短状態)において小当りとなった場合には図6(b)の図柄判定テーブルを参照し、時短状態において小当りとなった場合には図6(c)の図柄判定テーブルを参照する。
すなわち、第2の遊技において小当りとなった場合には、その小当りが大当りに昇格すると確変、時短(入球容易状態)に関する遊技状態の変更の契機となりうる。なお、本実施例において、図6(b)および(c)の図柄判定テーブルにおける特別図柄「A」〜「I」と確変、時短(入球容易状態)との関係は、図5(a)および(b)の図柄判定テーブルにおける特別図柄「1」〜「9」と確変、時短(入球容易状態)との関係と同様に設定されている。このため、その詳細な説明については省略する。なお、変形例においては、それらの特別図柄と確変、時短(入球容易状態)との関係を適宜変更してもよい。また、本実施例においては小当り発展大当りについても確変移行を伴う場合を設定したが、変形例においては小当り発展大当りについては確変移行を伴う場合を設定しないようにしてもよい。小当り発展大当りについて確変移行を伴う場合を設定すると、確変状態における当否抽選により発生する高確率での大当りと、非確変状態における当否抽選により発生する低確率での大当りと、小当り発展大当りとが設けられることになり、遊技が複雑になるからである。また、確変状態において当否抽選による大当りと小当り発展大当りのいずれも発生しうるようになり、遊技者の射幸心を過剰に高めてしまうからである。
普図抽選手段136は、「普図決定手段」として機能し、作動口68を遊技球が通過したときに抽選値(「普図抽選値」ともいう)を取得することにより抽選を実行する。例えば、普図抽選値は「0」から「511」までの値範囲から取得される。普図抽選手段136が参照する当否テーブルには、当りまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。述したように本実施例では、入球容易状態(特定遊技中)のほうが通常状態よりも高確率で当りとなるように設定される。普図抽選手段136による抽選の結果は、普通図柄表示装置59において普通図柄195の形で変動表示される。普図抽選手段136は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄195の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには普図抽選値と普通図柄195の対応関係が定められており、普図抽選手段136は、普通図柄195の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。
普図抽選手段136は、また、普通図柄195の変動時間を決定するために参照すべき時間決定テーブルを保持し、遊技状態に応じて普通図柄195の変動時間を選択する。普図抽選手段136は、通常状態における普通図柄195の変動表示において200秒から400秒の間で比較的長い変動時間をランダムに選択する。一方、入球容易状態(特定遊技中)においては1秒と通常状態よりも相当短い変動時間を選択する。時間決定テーブルには、このような遊技状態と普通図柄195の変動時間との対応関係が定められており、普図抽選手段136は、普通図柄195の変動時間を時間決定テーブルを参照して決定する。
普図抽選手段136は、普図決定手段として機能する。普通図柄195について決定された停止図柄が所定の図柄となった場合、普通図柄195が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄195の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が第2始動入賞口63の普通電動役物65を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
保留制御手段116は、第1保留手段144、第2保留手段146、普図保留手段147を含む。第1保留手段144は、新たに第1の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第1の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第1の抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保持するが、その当否抽選値の当否判定結果とともに保持してもよい。その保留数が第1特図保留ランプ20の点灯数または点滅数により表される。一方、上述のように第2の抽選については、第1の抽選のような当否抽選値の保留は行われない。第2保留手段146は、新たに第2の抽選が実行されるときに、その当否判定が行われるまで当否抽選値を一時的に保持する。その当否抽選値の保持の有無が、第2特図保留ランプ21の点灯の有無により表される。普図保留手段147は、普図抽選手段136により取得された普図抽選値を保留球として保持する。その保留数が普図保留ランプ22の点灯数または点滅数により表される。
メイン表示制御手段118は、第1特図制御手段148、第2特図制御手段150、普図制御手段153を含む。第1特図制御手段148は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄192の変動を第1特別図柄表示装置70に表示させる。第1特図制御手段148は、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段150は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄193の変動を第2特別図柄表示装置71に表示させる。第2特図制御手段150もまた、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
第1特図制御手段148および第2特図制御手段150は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段153は、普図抽選手段136による抽選の結果を普通図柄195の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
特図調整手段152は、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。本実施例において、特図調整手段152は、第2特別図柄193よりも第1特別図柄192の変動表示を優先的に実行する。すなわち、第1保留手段144に当否抽選値が保留されている間は、第2特別図柄193に当否抽選値が保持されていても、第1保留手段144に保留された当否抽選値の消化を優先させる。これにより、例えば第2の遊技において小当りとなった場合、第1保留手段144が保留する当否抽選値を速やかに消化し、第2始動入賞口63への入球を促進するいわゆる右打ちにより小当り発展大当りの連チャンを狙うことも可能となる。なお、本実施例では第2の遊技における小当りの当選確率が相当高く設定されているため、第1の遊技において大当りを狙うよりも、第2の遊技において小当り発展大当りを狙うほうが特別遊技へ早期に移行される可能性が高い。
特図調整手段152は、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
条件保持手段176は、特別遊技作動条件保持手段178および小当り遊技作動条件保持手段180を含む。特別遊技作動条件保持手段178は、第1大入賞口91の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件保持手段178は、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、特別図柄が所定の大当たり態様で停止されること、もしくは、第2大入賞口92の特定領域への入球があることをその特別遊技作動条件として保持する。
小当り遊技作動条件保持手段180は、小当り遊技へ移行するための条件である小当り作動条件を保持する。小当り遊技作動条件保持手段180は、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、特別図柄が所定の大当たり態様で停止されることを小当り作動条件として保持する。
特別遊技制御手段120は、第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否抽選結果が大当りであった場合に、長期開放遊技として特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、第1大入賞口91の開閉動作を伴う単位遊技を複数回含む。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が所定の上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技が所定回数を消化した場合に特別遊技を終了させる。本実施例では、特別遊技として15回の単位遊技を含む15R特別遊技が実行される。特別遊技制御手段120は、15R特別遊技として単位遊技を15回繰り返し、1回の単位遊技において第1大入賞口91を約30秒間開放させる。特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間(総開状態時間)は、長期開放遊技と短期開放遊技とを区別するために予め定めた開放基準時間(本実施例では2秒)以上となっている。
小当り遊技制御手段121は、当否抽選が小当り遊技への移行を示す結果となって小当り作動条件が成立したときに短期開放遊技として小当り遊技を実行する。小当り遊技制御手段121は、小当り遊技として単位遊技を1回だけ実行し、例えば、その単位遊技において第2大入賞口92を0.5秒、0.5秒の2回にわたって開放する。小当り遊技における大入賞口のトータルの開放時間(総開状態時間:本実施例では0.5×2=1秒)は上記開放基準時間未満となる。本実施例の特別遊技制御手段120は、第2の抽選の結果として小当りが発生し、その小当り遊技において第2大入賞口92に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合にも、特別遊技作動条件が成立したとして特別遊技を実行する。
特定遊技実行手段122は、確変状態および時短状態(入球容易状態)における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、確変状態を次の大当りが発生するまで継続する。特定遊技実行手段122は、時短状態を決定された終期回数に到達するまで継続するが、その終期回数に到達するまでに当否抽選が大当りとなれば一旦時短状態を終了する。時短状態においては、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が変動時間の短い変動パターンを選択する。また、入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、第2始動入賞口63の拡開機構(「入球変動機構」として機能する)の開放延長が実施される。
開閉制御手段124は、「作動制御手段」として機能し、第2始動入賞口63の普通電動役物65や第1大入賞口91、第2大入賞口92の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄195が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物65を開放させる。開閉制御手段124は、入球容易状態においては普通電動役物65を通常状態に比べて長い時間作動させ、第2始動入賞口63を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。第2始動入賞口63の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉の減少を抑制しつつ遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段124は、特別遊技においては大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、第1大入賞口91を開放させる。開閉制御手段124は、小当り遊技においては大入賞口ソレノイド81に開放指示を送り、第2大入賞口92を所定の短期間開放させる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄の変動パターンとして複数の変動パターンデータを保持する。演出決定手段132は、第1抽選手段126または第2抽選手段128により決定された装飾図柄190の変動パターンをパターン記憶手段130から選択する。演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄の組合せを第1抽選手段126または第2抽選手段128から受け取る特別図柄の停止図柄および変動パターンに基づいて決定する。
演出決定手段132は、通常遊技中における第1抽選手段126および第2抽選手段128による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する。演出決定手段132は、変動演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。演出決定手段132は、決定した変動演出パターンおよび予告演出パターンを含む演出パターンを示す情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、特別遊技に移行された場合に、その特別遊技中に表示させる大当り演出の演出パターン(大当り演出パターン)を決定する。演出決定手段132は、大当り演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。演出決定手段132は、決定した大当り演出パターンを示す情報を演出表示制御手段134へ送る。
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、第1特別図柄192や第2特別図柄193と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、第1特別図柄192または第2特別図柄193が「3」の場合は装飾図柄190が「333」となる。第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。また、当否判定結果が小当り遊技への移行を示す場合には、小当りを示す第1特別図柄192や第2特別図柄193の種類に応じて、「135」や「246」のように3つの図柄が連続する奇数または偶数となる組合せが選択される。演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄組合せと装飾図柄の変動パターンデータを演出表示制御手段134へ送る。
装飾図柄の変動パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動パターンを選択する。
演出表示制御手段134は、第1演出制御手段168および第2演出制御手段170を含む。第1演出制御手段168は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄190として演出表示装置60の表示領域194に変動表示させる。第2演出制御手段170は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄190として演出表示装置60の表示領域194に変動表示させる。第1演出制御手段168および第2演出制御手段170は、それ以前の第1の抽選または第2の抽選に対応する装飾図柄190の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
また本実施例のパターン記憶手段130は、図柄大当りもしくは小当り発展大当りに伴う特別遊技中に演出表示装置60に表示させるべき演出(大当り演出)のデータをさらに保持する。演出表示制御手段134は、演出決定手段132により選択された大当り演出を、特別遊技の実行中、演出表示装置60に表示させる。
次に、本実施例における特徴的な遊技の進行制御の内容について説明する。本実施例では、特別遊技中の大当り演出としてバトル演出が選択された場合、その特別遊技後に時短へ移行するか否かを示唆する示唆演出が表示される。具体的には、バトル演出において登場する味方キャラクタが勝利すれば時短へ移行されることが示され、逆に味方キャラクタが敗北すれば時短へ移行されない(通常状態となる)ことが示される。特別遊技の所定ラウンドにおいて遊技者による操作ボタンの押圧操作という介入が促され、その介入如何によって味方キャラクタの勝利の可能性が変化する。このような演出表示制御により興趣溢れる遊技性を実現する。
図7は、特別遊技中に実行されるバトル演出の流れを具体的に示す図である。同図には、特別遊技中の第1ラウンド(1R)から15ラウンド(15R)までの各ラウンドごとに表示される演出の概要が示されている。図8は、バトル演出の表示過程で演出表示装置に表示される画面例を表す図である。同図(a)〜(d)は、その演出過程において表示される対戦ゲームの画面例を表している。
図7に示すように、特別遊技へ移行されると、第1ラウンドから第3ラウンドにかけてあらすじの紹介が表示される。具体的には、遊技者の分身としての味方キャラクタが、対戦相手である敵キャラクタが潜む適地へと向かうまでの経緯が一連のストーリーとして表示される。第4ラウンドでは味方キャラクタの身体能力や得意技などが示される。第5ラウンドでは味方キャラクタが適地へ向かう様子が表示され、第6ラウンドで味方キャラクタが適地へのりこむ様子が表示される。
そして、第7ラウンドから第10ラウンドにかけて味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦状況が順次表示されていく。ただし、このラウンド期間の演出は遊技者の介入が反映される対戦ゲームとなっており、遊技者に対して操作ボタン82の操作入力が要求される。遊技者がその要求に応じてその操作入力を行えば、バトル演出は相対的に有利な展開となる可能性が高くなる。
第7ラウンドにおいては、図8(a)に示すように、バトルへの突入を示唆するとともに操作ボタン82の入力(押圧)を促す画面が表示される。第7ラウンドにおいては敵キャラクタが登場する画面が表示される。このため、その表示に先立って、味方キャラクタと対戦する敵キャラクタの内容を定めた演出パターン要素(演出候補)が決定される。遊技者が操作ボタン82を操作すれば相対的に弱い敵キャラクタが登場する確率が高くなり、味方キャラクタが勝利する可能性が高くなる。
第8ラウンドにおいては、図8(b)に示すように、敵キャラクタが攻撃を仕掛ける場面が表示される。第8ラウンドにおいては敵キャラクタが固有の技を繰り出し、味方キャラクタがその技を受ける画面が表示される。このため、その表示に先立って、敵キャラクタが繰り出す技の内容と味方キャラクタが受けるダメージの内容とを定めた演出パターン要素が決定される。遊技者が操作ボタン82を操作すれば、相対的に技のレベルが低く、味方キャラクタが受けるダメージも少ない演出が表示される確率が高くなり、味方キャラクタが勝利する可能性が高くなる。
第9ラウンドにおいては逆に、味方キャラクタが攻撃を仕掛ける場面が表示される。第9ラウンドにおいては味方キャラクタが固有の技を繰り出し、敵キャラクタがその技を受ける画面が表示される。このため、その表示に先立って、味方キャラクタが繰り出す技の内容と敵キャラクタが受けるダメージの内容とを定めた演出パターン要素が決定される。遊技者が操作ボタン82を操作すれば、相対的に技のレベルが高く、敵キャラクタが受けるダメージが大きい演出が表示される確率が高くなり、味方キャラクタが勝利する可能性が高くなる。
第10ラウンドにおいては、味方キャラクタと敵キャラクタとが相互に攻撃を仕掛ける場面が表示される。その結果、味方キャラクタの勝利、敵キャラクタの負傷、味方キャラクタの負傷、味方キャラクタの敗北のいずれかの結末が表示される。このため、その表示に先立って、両キャラクタの攻撃の展開とバトルの結末の内容とを定めた演出パターン要素が決定される。味方キャラクタが勝利すれば、図8(c)に示すように「あなたの勝利!!」と表記され、時短移行がなされることが示される。逆に味方キャラクタが敗北すれば、図8(d)に示すように「あなたの負け」と表記され、時短移行がなされないことが示される。
図7に戻り、このバトル演出においては、第1ラウンドから第6ラウンドまでは実質的に共通の演出パターンが表示される。一方、第7ラウンドから第10ラウンドにかけては、上述のように操作ボタン82の操作による遊技者の介入が演出に反映され、その操作ボタン82を介した操作入力に応じた演出表示制御が実行される。そして、第11ラウンドから第15ラウンドにかけては対戦ゲーム後の調整演出が表示される。すなわち、バトル演出による示唆内容と実際の時短への移行有無と整合をとるために、内部的に時短移行が決定されている場合には最終的に味方キャラクタが勝利し、時短へ移行しない場合には最終的に味方キャラクタが敗北しなければならない。このため、内部的に時短移行が決定されているにもかかわらず、対戦ゲームにおいて味方キャラクタが勝利できなかった場合には、調整演出において味方キャラクタを最終的に勝利させる演出パターンが表示される。
このように、バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決めるゲームを含む演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合、それが特別遊技後に時短へ移行されること(つまり大当りが時短を伴う当りであったこと)を示唆する。そして、そのバトル演出の過程で登場する敵キャラクタの種類、敵キャラクタの攻撃方法、味方キャラクタの攻撃方法などの演出要素により時短への移行可能性に対する期待度のレベルが異なるように設定されている。このため、遊技者は、そのバトル演出の過程で表示される演出要素の種類により味方キャラクタが勝利するか又は敗北するかを予測することができる。
図9は、バトル演出における演出候補の種類と時短への移行期待度のレベルとの関係を模式的に示す図である。上述のように、バトル演出の表示が決定された場合、特別遊技の第7ラウンド(7R)から第10ラウンド(10R)にかけて対戦ゲームが表示され、各ラウンドにおいて表示される演出パターン要素によって時短への移行期待度の高さ(レベル)が示される。
すなわち、第7ラウンドにおける表示候補として、登場する敵キャラクタを定めた複数種の演出パターン要素が設定されている。本実施例では敵キャラクタとして強いものから順にキャラクタA,B,C,Dが設定されている。このため、味方キャラクタが勝利する可能性は相対的に弱いキャラクタが登場した場合に高くなり、時短移行期待度のレベル(「期待度レベル」ともいう)は高いものから順にキャラクタD,C,B,Aとなる。この期待度レベルには高いものから「最強」、「強」、「中」、「弱」が設定されており、「最強」がキャラクタD、「強」がキャラクタC、「中」がキャラクタB、「弱」がキャラクタAとなっている。本実施例では、バトル演出における表示候補として「最強」が選択された場合に時短移行が確定するように設定されている。遊技者の期待感は、第7ラウンドにおいてキャラクタAよりもキャラクタB、キャラクタBよりもキャラクタCが登場すると高くなる。キャラクタDが登場すると、遊技者は時短移行を確信するようになる。
第8ラウンドにおける表示候補としては、敵キャラクタの攻撃の種類と味方キャラクタが受けるダメージとを定めた複数種の演出パターン要素が設定されている。味方キャラクタが勝利する可能性はそのダメージが小さいほど高くなり、ダメージが大きいほど低くなる。第8ラウンドにおいては、「最強」が攻撃回避、「強」がダメージ小、「中」がダメージ中、「弱」がダメージ大となっている。遊技者の期待感は、味方キャラクタのダメージが小さいほど高くなる。敵キャラクタの攻撃を回避できれば、遊技者は時短移行を確信するようになる。
第9ラウンドにおける表示候補としては、味方キャラクタの攻撃の種類と敵キャラクタが受けるダメージとを定めた複数種の演出パターン要素が設定されている。味方キャラクタが勝利する可能性はそのダメージが大きいほど高くなり、ダメージが小さいほど低くなる。第9ラウンドにおいては、「最強」がダメージ大、「強」がダメージ中、「中」がダメージ小、「弱」が攻撃回避となっている。遊技者の期待感は、敵キャラクタのダメージが大きいほど高くなる。敵キャラクタのダメージが最大になると、遊技者は時短移行を確信するようになる。
第10ラウンドにおける表示候補としては、味方キャラクタと敵キャラクタの相互の攻撃の種類とダメージおよび対戦の結末を定めた複数種の演出パターン要素が設定されている。第10ラウンドにおいては、「最強」が味方キャラクタの勝利、「強」が敵キャラクタの負傷、「中」が味方キャラクタの負傷、「弱」が味方キャラクタの敗北となっている。遊技者の期待感は、敵キャラクタを負傷させることができれば高くなる。味方キャラクタが勝利すると、遊技者は時短移行を確信するようになる。
なお、同図には各ラウンドにおいて表示対象となる演出パターン要素と期待度レベルとの対応関係が模式的に示されているにすぎず、バトル演出の演出パターンは、各ラウンドにおいて表示対象となる演出パターン要素の時系列的な組み合わせにより細かく設定されている。すなわち、第7ラウンドから第10ラウンドの各演出パターン要素の組み合わせの数だけ演出パターンが存在する。ただし、第7ラウンドに登場したキャラクタに応じて演出パターンの系列が定まるため、第7ラウンドの演出が開始されてから第10ラウンドの演出が終了するまでに敵キャラクタの種類が変わることはなく、ストーリーの一貫性は保たれる。
パターン記憶手段130は、バトル演出の第7ラウンドから第10ラウンドについては、各ラウンドにおいて表示対象となりうる演出パターン要素ごとにパターンデータを記憶する。演出決定手段132は、第7ラウンドにて表示対象となるキャラクタを基準とする系列ごとのパターンテーブルを保持し、第7ラウンドで選択された系列にそったパターンテーブルを参照して後続ラウンドにて表示される演出パターン要素を決定する。後続ラウンドにおいて選択される演出パターン要素は、遊技者の操作入力有無によって分岐する形で関連づけられている。
本実施例における大当り演出の演出パターンは、その大当り演出の表示開始に先立って行われるパターン抽選等を通じて決定される。ただし、バトル演出の表示が決定された場合には、その対戦ゲームの表示以降の演出パターンについては遊技者の介入有無に応じて演出内容が適宜切り替えられるよう演出の系列や期待度レベルの大枠が予め決定される。
図10は、バトル演出の表示が決定された場合に参照される対戦パターンテーブルを模式的に示す図である。図10(a)は当否判定結果が時短を伴う大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図10(b)は当否判定結果が時短を伴わない大当りであった場合に参照されるテーブルである。
演出決定手段132は、バトル演出の表示を決定した場合に図示の対戦パターンテーブルを参照し、対戦ゲームが表示される各ラウンドにおいて表示対象となる演出パターン要素のレベルを仮決定する。ここで、「仮決定」とするのは、図示の対戦パターンテーブルは遊技者による操作入力があることを前提としたテーブルであり、操作入力がない場合には、予め定める規則にしたがって図示とは異なる演出パターン要素が選択されるためである。すなわち、操作入力がなかった場合には、一律「弱」の期待度レベルに対応する演出パターン要素が決定されることになる。
演出決定手段132は、大当り演出としてバトル演出を決定した場合、その大当りが時短を伴う当りであった場合には図10(a)に示す第1対戦パターンテーブルを参照し、時短を伴わない当りであった場合には図10(b)に示す第2対戦パターンテーブルを参照する。いずれの対戦パターンテーブルも対戦パターン1〜16が設けられ、パターン抽選値「0〜255」が割り当てられている。各対戦パターンには、第7ラウンドから第10ラウンドまでの各ラウンドの期待度レベルの組み合わせが定められている。演出決定手段132は、取得したパターン抽選値を用いて対戦パターンテーブルを参照し、いずれかの対戦パターンを決定する。
両対戦パターンテーブルを比較すると分かるように、第1対戦パターンテーブルのほうが第2対戦パターンテーブルよりも相対的に期待度レベルの高い対戦パターン(期待度レベルの高い演出パターン要素を含む対戦パターン)が選択されやすくなっている。言い換えれば、大当りが時短を伴う当りであった場合には、期待度レベルが高く味方キャラクタが勝利する可能性が高いストーリーが展開されやすくなっており、当否抽選の結果と演出内容の信頼度とが整合するように設定されている。
そして図示のように、いずれの対戦パターンテーブルにおいても、第7ラウンドから第10ラウンドにかけて期待度レベルは同じか又は高くなるように設定されている。すなわち、遊技者が操作ボタン82の操作入力を行う限り期待度レベルが下がることはないため、遊技者の操作意欲を持続させることができ、遊技者介入要素を取り入れた遊技性の実効を図ることが可能となる。また、仮にいずれかのラウンドにおいて高い期待度レベルが決定されていたにもかかわらず、操作入力の失敗により「弱」に対応する演出パターン要素が表示されたとしても、次ラウンドに操作入力を行えば、その前ラウンドで操作入力があった場合について決定されていた期待度レベルと同じか又は高い演出パターン要素が選択されることになる。このため、前ラウンドについて高い期待度レベルが決定されたという抽選結果を無駄にすることがなく、その演出効果を担保することができるようになる。
ただし、本実施例では上述のように、バトル演出における表示候補として「最強」が選択された場合に時短移行が確定するように設定されている。このため、図10(b)に示す第2対戦パターンテーブルにおいては、バトル演出において「最強」が選択対象となる対戦パターン4,7,9,10,13,15,16に対してパターン抽選値は割り当てられていない。なお、変形例においては、図10(b)に示すパターンテーブルにおいて、バトル演出において「最強」が選択対象となる対戦パターンを除外したものを、第2対戦パターンテーブルとして設定してもよい。
図11は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、一般入賞口72、第1大入賞口91、第2大入賞口92などへ入賞した場合の処理を実行する(S10)。そして、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行し(S17)、S10からS17までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。なお、S16の特別遊技とS17の小当り遊技は同時に実行されることはなく、一方が実行されるときは他方は作動回避される。
図12は、図11におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合(S20のN)、第1特別図柄192の変動表示タイミングであれば(S22のY)、第1抽選手段126が第1保留手段144から第1当否抽選値を読み出して当否判定処理を実行する(S24)。そして、第1特別図柄192および装飾図柄190の図柄変動が開始される(S29)。一方、第1特別図柄192の変動表示タイミングでなく(S22のN)、第2特別図柄193の変動表示タイミングであれば(S26のY)、第2抽選手段128が第2保留手段146から第2当否抽選値を読み出して当否判定処理を実行する(S28)。そして、第2特別図柄193および装飾図柄190の図柄変動が開始される(S29)。
なお、第1特別図柄192の変動表示タイミングであるか、第2特別図柄193の変動表示タイミングであるかは、第1保留手段144に抽選値が保留されているか否かに応じて決定される。本実施例では上述のように、第1保留手段144が保留する抽選値を第2保留手段146が保留する抽選値よりも優先的に消化し、第2特別図柄193よりも第1特別図柄192の変動表示を優先的に実行する。したがって、第1保留手段144が抽選値を保留していれば、次の変動表示タイミングには第1特別図柄192の変動表示が開始されることになる。第1保留手段144が抽選値を保留しておらず、第2保留手段146のみが抽選値を保留(保持)している場合、次の変動表示タイミングには第2特別図柄193の変動表示が開始されることになる。第1特別図柄192の変動表示タイミングでなく、第2特別図柄193の変動表示タイミングでもなければ(S26のN)、本図のフローを終了する。一方、既に図柄変動表示が開始されている場合は(S20のY)、図柄変動表示処理を実行し(S30)、図柄変動の停止タイミングに達していれば(S32のY)、図柄変動の停止処理を実行する(S34)。図柄変動の停止タイミングに達していないときは、S34をスキップする(S32のN)。その後、開放抽選制御処理を実行する(S36)。
図13は、図12におけるS24およびS28の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。S24の当否判定処理においては、まず、第1当否判定手段113が第1当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。そして、当否判定結果に基づいて第1特別図柄192の停止図柄を決定し(S46)、第1パターン決定手段114が第1特別図柄192の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および第1特別図柄192に基づいて装飾図柄190の停止図柄組合せを決定し(S50)、第1特別図柄192の変動パターンに応じて装飾図柄190の変動演出パターンを選択する(S52)。
同様に、S28の当否判定処理においては、まず、第2当否判定手段117が第2当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。そして、当否判定結果に基づいて第2特別図柄193の停止図柄を決定し(S46)、第2パターン決定手段119が第2特別図柄193の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および第2特別図柄193に基づいて装飾図柄190の停止図柄組合せを決定し(S50)、第2特別図柄193の変動パターンに応じて装飾図柄190の変動演出パターンを選択する(S52)。
図14は、図12におけるS34の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず図柄変動を停止する処理を実行し(S300)、当否抽選の結果が大当りであった場合(S302のY)、時短(入球容易状態)を伴う図柄であれば(S304のY)、時短の設定をオンする(S306)。このとき、時短の設定がなされ、その終期回数Nsetが設定される。なお、本実施例では上述のように、終期回数Nsetとして一律100回が設定されている。時短を伴う図柄でなければ(S304のN)、S306の処理をスキップする。さらに確変を伴う図柄であれば(S308のY)、確変の設定をオンし(S310)、確変を伴う図柄でなければ(S308のN)、確変の設定をオフする(S311)。
特定遊技実行手段122は、時短の終期を判定するために、時短が開始されてからの特別図柄の変動回数を時短の継続回数Nとしてその変動停止ごとにカウントする。そのカウント値は、RAM上の所定の記憶領域ににて更新される。すなわち、当否抽選の結果が大当りではなかった場合(S302のN)、時短中であれば(S312のY)、時短の継続回数Nを1アップカウントする(S314)。このとき、その時短の継続回数Nが終期回数Nsetに達した場合は(S316のY)、その継続回数Nのカウント値をゼロクリアし(S318)、時短の設定をオフにして時短を終了する(S320)。時短中でない場合には(S312のN)、S314以降の処理をスキップする。また、継続回数Nが終期回数Nsetに達していない場合は(S316のN)、S318以降の処理をスキップする。
図15は、図12におけるS36の開放抽選制御処理を詳細に示すフローチャートである。開放抽選の抽選値が保留されている場合であって(S330のY)、普通図柄が変動表示中でなければ(S332のN)、普図抽選手段136が開放抽選を実行し(S334)、その抽選結果に応じて普通図柄表示制御手段156が普通図柄の変動表示を開始する(S336)。S330において開放抽選の抽選値が保留されていなかった場合は(S330のN)、S332からS336までの処理がスキップされ、S332において普通図柄が変動表示中であった場合は(S332のY)、S334とS336の処理がスキップされる。続いて、普通図柄の変動表示がすでに開始されていれば(S338のY)、普通図柄表示制御手段156が普通図柄の変動表示処理を実行し(S340)、普通図柄の変動表示を終了させるべきタイミングに達していれば(S342のY)、普通図柄の変動表示を停止させる(S344)。
このとき開放抽選が当りであれば(S346のY)、第2始動入賞口63の拡開機構を開放させ(S348)、当りでなければ(S346のN)、S348の処理をスキップする。S338において、普通図柄の変動表示が開始されていなければ、S340からS348までの処理をスキップし(S338のN)、S342において、普通図柄の変動終了タイミングに達していない場合は(S342のN)、S344からS348までの処理をスキップする。また、第2始動入賞口63の拡開機構(普通電動役物65)が開放中の場合であって(S350のY)、その閉鎖タイミングに到達していれば(S352のY)、開閉制御手段124は拡開機構を閉鎖する(S354)。閉鎖タイミングに達していなければ(S352のN)、S354をスキップし、第2始動入賞口63の拡開機構が開放されていないときは(S350のN)、S352およびS354をスキップする。
図16は、図11におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、第1大入賞口91が開放済でなければ(S98のN)、第1大入賞口91の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。第1大入賞口91が開放済みであれば(S98のY)、第1大入賞口91の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、第1大入賞口91が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合(S92のN)、大入賞口の開閉パターンを設定し(S93)、特別遊技中に表示させるべき大当り演出の演出パターンを設定する(S94)。そして、特別遊技を開始して(S95)、大当り演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。
S106においては、デモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、特別遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、特別遊技終了条件が満たされることになる。特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了する(S118)。そして、確変や時短などの特定遊技への移行が決定されている場合には、特定遊技実行手段122が特定遊技を開始する(S120)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降の処理をスキップする。
図17は、図16におけるS96にて大当り演出が開始されたことを契機に実行される大当り演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段132は、S94の処理でバトル演出が設定されてS96にて開始されていれば(S202のY)、対戦ゲームを表示させる対戦ラウンド(本実施例では第7ラウンド〜第10ラウンド)であるか否かを判定する。このとき、対戦ラウンドでなければ(S204のN)、S206からS224の処理をスキップし、大当り演出パターンにしたがった演出表示を実行する(S226)。すなわち、第1ラウンドから第6ラウンドは遊技者の介入により演出表示内容が変化することがないため、大当り演出パターンにしたがった演出画像をそのまま表示させる。一方、第11ラウンド以降は後述のS222にて設定される調整演出に係る大当り演出パターンにしたがった演出画像を表示させる。
一方、対戦ラウンドであれば(S204のY)、演出決定手段132は、対戦パターンが決定済みでなければ(S206のN)、パターン抽選値を取得し、図10に示した対戦パターンテーブルを参照して対戦パターン1〜16のいずれかを決定する(S208)。すなわち、時短を伴う大当りであれば図10(a)に示す第1対戦パターンテーブルを参照して対戦パターンを決定し、時短を伴わない大当りであれば図10(b)に示す第2対戦パターンテーブルを参照して対戦パターンを決定する。対戦パターンが既に決定済みであれば(S206のY)、S208の処理をスキップする。
続いて、演出表示制御手段134は、決定された対戦パターンにしたがって図8に示したような入力画面を表示し、遊技者に操作ボタン82を介した操作入力(押圧)を促す(S210)。そして、所定の待ち時間(例えば3秒)が経過すると(S212のY)、演出決定手段132は、遊技者の操作入力があったか否かを判定する。本実施例では、操作ボタン82の操作入力があった場合にこれを示す入力フラグがオンにされるので、その入力フラグの状態をみて操作入力の有無を判定する。
このとき、遊技者の操作入力があれば(S214のY)、対戦パターンにそった期待度レベルの演出パターン要素(パターン演出)を選択する(S216)。一方、遊技者の操作入力がなければ(S214のN)、期待度レベルが「弱」に対応する演出パターン要素(デフォルト演出)を選択する(S218)。演出表示制御手段134は、選択された演出パターン要素の表示を開始する(S220)。
演出決定手段132は、このとき表示が開始されたラウンドが対戦最終ラウンド(本実施例では第10ラウンド)であれば(S222のY)、第10ラウンド以降に表示される調整演出を設定する(S224)。すなわち、時短への移行有無とバトル演出の結末とが整合していれば、第10ラウンドの演出の余韻演出を表示させるための演出パターンを決定する。一方、時短への移行有無とバトル演出の結末とが整合していなければ、第10ラウンドの演出内容を覆す逆転演出を表示させるための演出パターンを決定する。対戦最終ラウンドでなければ(S222のN)、S224の処理をスキップする。
一方、大当り演出としてバトル演出ではなく通常演出が設定されて開始されている場合には(S202のN)、大当り演出パターンにしたがった演出表示を実行する(S226)。
図18は、図16におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく第1大入賞口91の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S124)、第1大入賞口91を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。
図19は、図16におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく第1大入賞口91の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は第1大入賞口91を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、第1大入賞口91を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。
なお、この特別遊技における入球数による終了条件は第1大入賞口91への9球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、第1大入賞口91の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。本実施例においては、その開放開始から30秒の経過である。このとき、単位遊技の繰り返し数が継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。本実施例においては15R特別遊技のみが設定されているため、この継続上限回数は15回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。
図20は、図11におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、第2大入賞口92が開放済でなければ(S158のN)、第2大入賞口92の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、第2大入賞口92の閉鎖処理を実行する(S162)。このとき、特定領域通過情報が入力されれば(S163のY)、その旨を表すためにRAM上の所定領域に設定された通過フラグをオンにする(S164)。特定領域通過情報の入力がない場合は(S163のN)、S164の処理をスキップする。なお、本実施例では、通過情報記憶処理を小当り遊技中においてのみ実行するようにしたが、変形例においては図11に示す基本処理と並行して別処理として所定の周期にて繰り返し実行するようにしてもよい。
そして、第2大入賞口92が閉鎖状態になっていれば(S165のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S165のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。
S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S175のY)、小当り遊技を終了する(S176)。
このとき、通過フラグがオンになっていれば(S177のY)、この小当り遊技において第2大入賞口92の特定領域への入球があったことになるため、その通過フラグをオフにしたうえで(S178)、特別遊技へ移行する(S179)。すなわち小当り発展大当りが発生する。通過フラグがオンになっていなければ(S177のN)、小当り遊技中に第2大入賞口92の特定領域への入球がなかったことになるため、S178以降の処理をスキップする。終了デモ演出が終了していない場合には(S175のN)、S176以降の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、S152以降のフローをスキップする。
図21は、図20におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく第2大入賞口92の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、第2大入賞口92の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。
図22は、図20におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく第2大入賞口92の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、第2大入賞口92を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、例えば、第2大入賞口92の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。
以上に説明したように、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、バトル演出における対戦ゲームの表示に際し、各ラウンドにおいて操作ボタン82を介した操作入力があった場合に表示される演出パターン要素(パターン演出)と、操作入力がなかった場合に表示される演出パターン要素(デフォルト演出)とが予め決定される。そして、その操作入力があった場合に相対的に期待度のレベルが高い側の演出パターン要素(パターン演出)が選択されるようになる。このため、操作入力の見返りに遊技者に演出上の特典を付与するという遊技者介入要素を取り入れた遊技性を担保することができる。
一方、対戦ゲーム中の各ラウンドにおいて操作入力がなかった場合には期待度のレベルが低い側の演出パターン要素(デフォルト演出)が選択され、期待度のレベルが高い側の演出パターン要素(パターン演出)の表示は見送られてしまうが、次ラウンドの演出パターン要素を選択する際にその高い側のレベルが引き継がれるか、それよりもさらにレベルの高い演出パターン要素が選択されるようになる。このため、複数ラウンドにわたる対戦ゲームが表示される過程で遊技者が操作入力に失敗したとしても、次ラウンドに操作入力をすることにより期待度のレベルが高い演出を見ることが可能となる。すなわち、対戦パターンの決定において期待度レベルが高い演出パターン要素が当選したときの抽選結果を無駄にすることなく、遊技者介入要素を伴う演出への遊技者の期待感を持続させることができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
(変形例1)
上記実施例においては、図5および図6に示したように、第1の遊技と第2の遊技について、共通の図柄判定テーブルを用いる例を示した。変形例においては、第1の遊技と第2の遊技のそれぞれについて個別の図柄判定テーブルを設けてもよい。そして、両遊技間で図柄抽選値と当りの種類との対応関係等を異ならせてもよい。例えば、第1の遊技においては、通常状態から大当りとなった場合に100%の確率で時短へ移行されるようにする一方、第2の遊技においては、通常状態から大当りとなった場合に100%未満(例えば50%)の確率で時短へ移行されるように設定してもよい。このように第1の遊技と第2の遊技とで時短への突入率を変えることにより、まずは第1始動入賞口62を狙って時短付きの大当りを狙うというプロセスを遊技者に認知させることが可能となる。
このように時短突入率に差を設けることで、第2始動入賞口63への入球を阻害する部材を設けなくとも、遊技者に第1始動入賞口62を狙わせることができる。一方、時短状態における第2の遊技の時短継続率については、100%未満(例えば50%)の適正値を設定すればよい。これにより、小当り発展大当りの発生可能性を高くして上記実施例の遊技性を実現しつつ、大当りの過度な継続を抑制することができる。
(変形例2)
上記実施例では、時短移行有無を示唆するバトル演出を特別遊技中の大当り演出として表示させ、その大当り演出の中で複数ラウンドにわたり遊技者を介入させる対戦ゲームを表示させる例を示した。変形例においては、このような遊技者介入型のゲームにより確変移行有無を示唆する示唆演出を表示させてもよい。あるいは、特別遊技のラウンド数が異なる複数種の大当りを設け、ラウンド数の多い特別遊技であるか否か(特別遊技が対戦ラウンド等の所定ラウンド以降も継続するか否か)を示唆する示唆演出としてもよい。
さらに、このような複数回にわたる示唆演出を、通常遊技中の図柄変動演出に伴わせるように表示させてもよい。例えば、特定のスーパーリーチに対応する変動演出パターンとして、複数段階に発展しながら大当りの発生有無を示唆する示唆演出を表示させるようにしてもよい。そして、その示唆演出において特定の結末に到達するか否かにより大当りの発生有無を示唆するようにしてもよい。その場合においても、先の段階において遊技者の操作入力がなく、後の段階において操作入力があった場合には、後の段階の示唆演出として、先の段階において操作入力があったならば選択されていた期待度レベルに対応する演出を表示させればよい。
すなわち、演出パターン記憶手段は、演出パターンとして、特定の結末に到達するか否かにより有利な遊技状態(例えば特別遊技、あるいは確変や時短等の特定遊技)へ移行されるか否かを段階的に示唆する示唆演出を表示させるための演出パターンであって、各段階で表示対象となる演出パターン要素の組み合わせにより一つの一貫したストーリーを成立させる示唆演出パターンを保持するとともに、各段階における演出パターン要素の選択候補として、特定の結末への到達を示唆する期待度のレベルが異なる複数の演出パターン要素を含んでもよい。そして、演出決定手段は、示唆演出の表示を決定する場合、操作入力がない場合よりも操作入力がある場合のほうが期待度のレベルが相対的に高くなるように、各段階の表示候補として操作入力がある場合の演出パターン要素と、操作入力がない場合の演出パターン要素とをそれぞれ決定し、各段階で操作入力があるか否かに応じていずれか一方の演出パターン要素の表示を決定してもよい。そして、前段階で操作入力がなく次段階で操作入力があった場合には、その次段階の演出パターン要素として、前段階で操作入力があった場合の表示対象として決定されていた演出パターン要素と期待度のレベルが同じか又は高い演出パターン要素の表示を決定するようにしてもよい。
(変形例3)
上記実施例では、対戦ゲームにおける各ラウンドにおいて遊技者が操作入力を行わなかった場合に、デフォルト演出として期待度レベルが「弱」の演出パターン要素を選択する例を示した。変形例においては、操作入力がなかった場合に期待度レベルを一律に「弱」とするのではなく、前回の期待度レベルと同じ演出パターン要素を表示させてもよい。このような設定においても操作入力がなければ期待度レベルが向上しないため、遊技者の操作入力を促すことができる。
(変形例4)
上記実施例では、バトル演出が決定された場合に、その対戦ゲームの対戦パターン(各ラウンドの演出パターン要素の表示候補)についてもバトル演出の開始前に一括で事前決定する例を示した。変形例においては、対戦ゲームの進行過程において各ラウンドごとに演出パターン要素を決定するための演出抽選を行うようにしてもよい。具体的には、対戦ゲームが開始されたときに、各ラウンドにおける演出パターンの表示に先立って先のラウンドにおける演出パターン要素の決定履歴(操作入力があった場合について決定された期待度レベル)を参照するようにしてもよい。そして、各ラウンドの演出パターン要素の選択対象を、先回操作入力があれば選択されていた演出パターン要素と期待度レベルが同じ又は高い複数の演出パターン要素を選択対象とし、その複数の選択対象の中からいずれかを抽選により決定するようにしてもよい。
(変形例5)
上記実施例では、図10に示したように、第7ラウンドから第10ラウンドを一律に対戦ラウンドとし、その最終ラウンド(第10ラウンド)にて対戦結果を表示させる例を示した。変形例においては、最終ラウンドが可変となるよう設定してもよい。例えば、期待度レベルとして「最強」が選択されたラウンドにて味方キャラクタが勝利し、対戦ラウンドを終了させるようにしてもよい。そして、その勝利のラウンドの次ラウンドから調整演出を表示させてもよい。具体的には、当否抽選結果も時短を伴う大当りであり演出内容に整合する場合には、味方キャラクタが勝利の雄叫びをあげるなどの余韻演出を表示させてもよい。このように、期待度レベルが「最強」の演出パターン要素を早期に引き当てることで、時短移行が確定している場合に、遊技者がそれを速やかに把握できるようになるといった利点も得られる。
(変形例6)
上記実施例では、バトル演出が表示されるあるラウンドで期待度レベルが「最強」の演出パターン要素が表示されたとしても、次のラウンドで遊技者の操作入力がなければ「弱」の演出パターン要素が表示される例を示した。変形例においては、バトル演出が開始されてから期待度レベルが「最強」の演出パターン要素が一旦表示されると、それ以降のラウンドにおいては遊技者の操作入力の有無にかかわらず、常に「最強」の演出パターン要素が表示されるようにしてもよい。
(変形例7)
上記実施例では、バトル演出という一連のストーリーの中で、遊技者の操作入力を条件に後続の演出パターン要素の期待度レベルを徐々に向上させていく演出例を示した。変形例においては、先後に表示される演出パターン要素に必ずしも関連性を持たせなくてもよい。例えば、コメント内容について期待度レベルが異なる複数のコメント演出、静止画像の希少性に応じて期待度レベルが異なるカットイン演出、登場キャラクタの種類に応じて期待度レベルが異なるキャラクタ演出などを順次表示させ、遊技者の操作入力があった場合に期待度レベルを順次向上させていくような演出構成としてもよい。例えば、先の演出において操作入力を条件に期待度レベルが最高のカットイン演出(プレミア演出)が選択されていたにもかかわらず遊技者が操作入力を失敗したような場合、その次の演出において操作入力があることを条件に期待度レベルが最高のキャラクタ演出(プレミア演出)を表示させるようにしてもよい。このような設定により、遊技者が操作入力の失敗によりプレミア演出を逃したとしても、次の演出で操作入力を行えば別のプレミア演出を見ることができるようになり、プレミア演出に当選したという抽選結果が活かされるようになる。
(変形例8)
上記実施例では、第2当否抽選値については実質的に保留をせず、第1当否抽選値についてのみ所定上限数まで保留する構成とした。一方、第2当否抽選値についても第2保留手段146や第2特図保留ランプ21を設けるようにした。変形例においては、第2当否抽選値については保留(保持)を全く行わず、第2保留手段や保留ランプを設けない構成としてもよい。例えば、第1当否抽選値が優先的に消化される間には第2始動入賞口63に入球しても抽選されず、その入球による賞球の払い出しのみが行われるようにしてもよい。つまり、保留された第1当否抽選値の全てが消化し終わり、かつ第1特別図柄192および第2特別図柄193のいずれの変動も行われていない場合にのみ、第2当否抽選値に基づく抽選が行われるようにしてもよい。
また、別の変形例においては、第2当否抽選値についても第1当否抽選値と同様に所定上限数まで保留するようにしてもよい。そして、第2当否抽選値を優先的に消化させる構成としてもよい。すなわち、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているときには、第2当否抽選値を優先的に消化させて第2特別図柄193を連続的に変動表示させるようにしてもよい。それにより、一旦大当りが発生して入球容易状態へ移行されると、第2始動入賞口に積極的に遊技球を打ち出すことにより小当り発展大当りを効率的に引き当てられるようになる。また、第2当否抽選値についても所定上限数まで保留するようにする一方で、時短を伴わない大当りによる特別遊技後は、その保留された第2当否抽選値の全ての結果を強制的に外れとしてもよい。あるいは、その保留された第2当否抽選値の全ての結果を特別遊技中に消化させるようにしてもよい。
あるいは、特図調整手段152は、第1始動入賞口62および第2始動入賞口63のうちいずれに遊技球が入球したかの順序にしたがって第1特別図柄192と第2特別図柄193とを選択的に変動表示させてもよい。その場合、例えば第1始動入賞口62、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63の順序で入球したときは、第1特別図柄192、第1特別図柄192、第2特別図柄193の順序で変動表示される。特図調整手段152は保留制御手段116を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。それにより、どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段116における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすくなる。
あるいは、特図調整手段152は、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた調整規則(消化順序設定)に基づいた順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄192と第2特別図柄193とが交互に変動表示される。それにより、いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすくなる。
(変形例9)
上記実施例では、特別遊技において開放される第1大入賞口91と、小当り遊技において開放される第2大入賞口92とを設ける例を示した。変形例においては、例えば第2大入賞口92を省略していずれの遊技においても第1大入賞口91を開放させるようにするなど、共用の大入賞口を1つ設けるようにしてもよい。その場合、共用の大入賞口内に特定領域を設け、小当り遊技中の特定領域への入球については有効とし、特別遊技中の特定領域への入球については無効とすればよい。具体的には、特定領域通過検出装置により特定領域への入球が検出された場合、その検出タイミングが小当り遊技中であればその特定領域通過情報を有効とし、その検出タイミングが特別遊技中であればその特定領域通過情報を無効とするようにしてもよい。すなわち、特別遊技中に遊技球が特定領域を通過しても新たな特別遊技へ移行されないようにすればよい。
(変形例10)
上記実施例では、特別遊技のラウンド数を15ラウンドのみとした例を示した。変形例においては、例えば15ラウンドの特別遊技に加え、8ラウンドや12ラウンドといったように特別遊技としてラウンド数の異なる特別遊技を設けてもよい。また、確変移行の有無が異なる複数種の特別遊技を設けてもよい。
(変形例11)
上記実施例では、本発明を従来にいう第1種ぱちんこ遊技機を複数混在させたような遊技機に適用した例を示したが、第1種ぱちんこ遊技機の機能を一つ備えた遊技機に適用することもできる。その場合、始動入賞口として、普通電動役物を備えたものを一つ設けるようにしてもよい。
(変形例12)
上記実施例では、遊技領域52における相対的に左側に第1始動入賞口62を配置し、相対的に右側に第2始動入賞口63を配置することにより、2つの始動入賞口への入球を打ち分け可能な配置構成とする例を示した。変形例においては、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63とを遊技領域52の中央に配置するなど、遊技球の流下通路に沿って並べるように設けてもよい。その場合、第1始動入賞口62の直下に第2始動入賞口63を設け、第2始動入賞口63が拡開していない通常状態においては第1始動入賞口62のほうが入球容易性が高く、第2始動入賞口63が拡開した入球容易状態においては、第2始動入賞口63のほうが入球容易性が高くなるようにしてもよい。このような構成でも、実施例と同様の遊技性を実現することが可能である。
(変形例13)
上記実施例では、第1の遊技であるか第2の遊技であるかにかかわらず、第2大入賞口92を小当り遊技専用の大入賞口とする例を示した。変形例においては、第1の遊技において小当り遊技が実行される場合には特定領域を有しない第1大入賞口91を開放し、第2の遊技において小当り遊技が実行される場合には特定領域を有する第2大入賞口92を開放するようにしてもよい。そして、第1の遊技において小当りが発生しても、遊技球が特定領域を通過しないために大当りへの昇格はない(つまり、第1の遊技では小当り発展大当りが発生しない)構成としてもよい。あるいは、上記実施例と同様に第1の遊技において小当り遊技が実行される場合には第2大入賞口92を開放するものの、遊技球が特定領域を通過しても大当りへ昇格しない構成としてもよい。すなわち、第1特別図柄192が小当りを示す図柄で停止された場合、その小当りは大当りへ発展しないものとしてもよい。
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 62 第1始動入賞口、 63 第2始動入賞口、 65 普通電動役物、 68 作動口、 70 第1特別図柄表示装置、 71 第2特別図柄表示装置、 72 一般入賞口、 82 操作ボタン、 91 第1大入賞口、 92 第2大入賞口、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 121 小当り遊技制御手段、 122 特定遊技実行手段、 126 第1抽選手段、 128 第2抽選手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 190 装飾図柄、 192 第1特別図柄、 193 第2特別図柄、 194 表示領域、 195 普通図柄。

Claims (5)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
    前記始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される演出表示装置と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられて前記当否抽選の結果に応じて開放され、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる大入賞口と、
    前記当否抽選の結果が大当りとなり、その結果を示す態様にて前記図柄が停止表示された場合に、前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む遊技であって、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    前記演出表示装置に表示させる演出の演出表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する演出パターン記憶手段と、
    前記当否抽選の結果に応じていずれかの演出パターンを決定する演出決定手段と、
    決定された演出パターンにしたがって演出を表示させる表示制御手段と、
    遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
    を備え、
    前記演出パターン記憶手段は、前記演出パターンとして、複数回の示唆演出により遊技者に有利な遊技状態への移行可能性を順次示唆する演出過程が定められた示唆演出パターンを保持するとともに、その複数回のそれぞれの示唆演出の表示対象として、前記有利な遊技状態への移行可能性に対する期待度のレベルが異なる複数の演出候補を含み、
    前記表示制御手段は、前記複数回の示唆演出のそれぞれの表示に先だって前記操作入力手段を介した所定の操作入力を促す入力画面を表示させ、
    前記演出決定手段は、前記示唆演出パターンを決定した場合、前記複数回の示唆演出のそれぞれの表示に先立って前記操作入力がある場合のほうが前記操作入力がない場合よりも前記期待度のレベルが相対的に高くなるよう各場合に表示対象となる演出候補をそれぞれ決定し、先の示唆演出の表示に先立って前記操作入力がなく後の示唆演出の表示に先立って前記操作入力があった場合には、後の示唆演出として、先の示唆演出の表示に先立って前記操作入力があった場合の表示対象として決定されていた演出候補と前記期待度のレベルが同じか又は高い演出候補の表示を決定することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記当否抽選の結果が特定の大当りとなり、その結果を示す態様にて前記図柄が停止表示された場合に、前記特別遊技の終了後に通常状態よりも遊技者に有利な状態である特定遊技へ遊技状態を移行させる特定遊技実行手段をさらに備え、
    前記演出パターン記憶手段は、前記示唆演出パターンとして、前記特定遊技への移行可能性を前記複数回の示唆演出により順次示唆する演出過程が定められた演出パターンを含むことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記演出決定手段は、前記示唆演出パターンにしたがう演出表示の開始に先立つパターン抽選により、前記示唆演出パターンの複数回の示唆演出のそれぞれの表示に先だって前記操作入力がある場合の演出候補と、前記操作入力がない場合の演出候補とをそれぞれ表示対象として事前決定し、各段階において前記操作入力があるか否かに応じていずれか一方の演出候補の表示を決定することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記演出決定手段は、前記示唆演出パターンを決定した場合、前記複数回の示唆演出の表示ごとに後の示唆演出の表示候補として先の演出候補と前記期待度のレベルが同じか又は高い演出候補を特定し、特定された表示候補を選択対象とするパターン要素抽選により後の表示対象としての演出候補を決定することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  5. 前記演出パターン記憶手段は、前記特別遊技中に表示される特別遊技演出の演出表示過程が定められた複数の特別演出パターンを保持するとともに、その特別演出パターンとして前記示唆演出パターンを含み、
    前記演出決定手段は、前記特別遊技演出の表示に先立って特別演出パターンを決定し、前記示唆演出パターンを決定する場合には、前記特別遊技の単位遊技ごとに前記複数回の示唆演出を順次表示させるよう演出パターンを決定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。
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