JP2012034966A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の感覚に近い出球を表示することができ、表示される出球数によって遊技者の優越感を高めること。
【解決手段】算出部304は、特別遊技実行部302によって実行される1回の大当たり遊技中に遊技者が獲得した利益(以下「単位利益」という)を算出する。記憶制御部305は、算出部304によって算出された単位利益を累積させた累積利益を記憶部306に記憶させる。表示制御部307は、記憶部306に記憶された累積利益を用いて、遊技者が獲得した利益の表示をおこなう。特に、加算制御部311は、大当たり遊技が実行された後に通常の遊技状態が設定される所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行された場合、記憶部306に記憶されている累積利益に、今回の大当たり遊技中に算出される単位利益を加算して記憶部306に記憶させる。
【選択図】図3−1

Description

この発明は、遊技者が獲得した利益を表示するぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動領域を通過すると、主制御部の制御によって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たりなどの特別遊技に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。大当たりでは、停止した特別図柄に応じて、遊技盤上に設けられている大入賞口などの可変入賞口が所定時間、所定回数開放する。
大当たりが終了すると、大当たりを示す特別図柄に応じた遊技状態が設定される。具体的には、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態、または高確率遊技状態が設定される。更に、それぞれの遊技状態毎に、特別図柄に応じて電チューサポート機能が付加される。電チューサポート機能とは、通常の遊技状態に比べて、始動口の近傍に設けられる電動チューリップを開放させやすくした遊技状態である。例えば、電チューサポート機能が付加される高確率遊技状態は確変遊技状態と呼ばれ、電チューサポート機能が付加される低確率遊技状態は時短遊技状態と呼ばれている。
大当たり中において遊技者は、いかに多くの遊技球を獲得することができるかに対して、強い興味や関心を抱いている。従来から、大当たり遊技中の賞球数を表示するようにしたぱちんこ遊技機は種々提案されている。例えば、確変遊技状態が設定されている際に大当たりに当選する、いわゆる連チャン中に払い出された賞球数を累積して表示させるようにした技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2010−35664号公報
しかしながら、上述した従来技術は、例えば、確変遊技状態が終了した直後に大当たりに当選した場合、すなわち、通常の遊技状態が設定された直後に大当たりに当選した場合、この大当たり中の賞球数は「0」からカウントされることになる。これにより、遊技者が今回の大当たりと前回の大当たりとに継続性を感じるような場合であっても、カウントされる賞球数の継続性が途切れてしまう。したがって、遊技者が感じる賞球数に比べて少ない賞球数が表示されることになり、表示される賞球数によって遊技者は優越感を高めることができなかった。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が今回の大当たりと前回の大当たりとに継続性を感じるような場合に、表示される賞球数によって遊技者の優越感を高めることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技球が進入する始動領域(105,106)と、前記始動領域(105,106)へ進入した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段(301)と、前記特別遊技判定手段(301)によって判定された特別遊技判定結果に応じて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(302)と、前記特別遊技実行手段(302)によって特別遊技が実行された場合、遊技者が獲得した特別遊技中の利益を表示させて演出をおこなう演出制御手段(202a)と、を備え、前記演出制御手段(202a)は、前記特別遊技実行手段(302)によって実行される1回の特別遊技中に遊技者が獲得した利益(以下「単位利益」という)を算出する算出手段(304)と、前記算出手段(304)によって算出された前記単位利益を累積させた累積利益を記憶手段(306)に記憶させる記憶制御手段(305)と、前記記憶制御手段(305)によって前記記憶手段(306)に記憶された累積利益を用いて、遊技者が獲得した利益の表示をおこなう表示制御手段(307)と、を有し、前記記憶制御手段(305)は、前記特別遊技が実行された後に通常の遊技状態が設定される所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段(306)に記憶されている前記累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算して前記記憶手段(306)に記憶させる加算制御手段(311)と、前記所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行されなかった場合、前記記憶手段(306)に記憶されている前記累積利益を前記記憶手段(306)から消去する消去制御手段(312)と、を具備することを特徴とする。
すなわち、本発明は、特別遊技が実行された後に通常の遊技状態が設定される所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前回までの累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算するようにした。
上記発明において、前記始動領域(105,106)に含まれ、開閉自在に設けられる開閉始動領域(106)と、前記特別遊技実行手段(302)によって実行された特別遊技後に、前記特別遊技判定手段(301)によって判定された特別遊技判定結果に応じて、通常の遊技状態である通常遊技状態、または前記通常遊技状態に比べて前記開閉始動領域(106)を開放させやすくした特定遊技状態、のうちいずれか一方の遊技状態を設定する設定手段(303)と、を更に備え、前記所定の遊技範囲は、前記特別遊技が実行された後に前記通常遊技状態が設定された際の遊技範囲であり、前記加算制御手段(311)は、前記特定遊技後の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段(306)に記憶されている前記累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算して記憶させることを特徴とする。
上記発明において、前記記憶制御手段(305)は、前記所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段(306)に記憶されている前記累積利益から、前記所定の遊技範囲内において遊技者が損失した損失分を減算して前記記憶手段(306)に記憶させる減算制御手段(313)を更に具備することを特徴とする。
本発明によれば、通常の遊技状態が設定されてから所定の遊技範囲内で特別遊技が再度実行された場合、今回の特別遊技中に算出される単位利益を、それまでの累積利益に加算するようにしたので、遊技者の感覚に近い累積利益を表示することができる。したがって、表示される賞球数によって遊技者の優越感を高めることができるという効果を奏する。
ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態の概要を示すフローチャートである。 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。 低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。 高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。 第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。 第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。 始動口毎に、各図柄が選択される比率を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう賞球処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。 モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうモードフラグ変更処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう賞球制御処理を示したフローチャートである。 損失球数テーブルの一例を示す説明図である。 演出統括部がおこなう賞球累積処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。 画像表示部に表示される賞球表示画面の一例を示した説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第1始動口105は本発明の始動領域に相当し、第2始動口106は本発明の開閉始動領域に相当する。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、特別遊技(大当たり遊技)の終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば5個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、特別遊技の判定、普通図柄の判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、保留記憶プログラム、特別遊技判定プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲートSW223によって遊技球の通過が検出されると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。特別遊技判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する特別遊技の判定(以下「当たり判定」という)をおこなうプログラムである。特別遊技である当たりには、小当たりや、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとからなる大当たりがある。なお、特2保留球に対する当たり判定では、特1保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(例えば長当たり)に当選しやすくなっている。
特図変動プログラムは、特別遊技判定プログラムの実行による当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、特図変動プログラムは、特1保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図1表示部112aの特図1を変動停止させるプログラムである。同様に、特図変動プログラムは、第2始動口106への入賞による特2保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図2表示部112bを変動停止させるプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、本実施の形態において、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口109の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定するプログラムである。電サポ遊技状態は本発明の特定遊技状態に相当し、非電サポ遊技状態は本発明の通常の遊技状態に相当する。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、時短長当たり、通常長当たり、潜確短当たりがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「高確率電サポ遊技状態」という)に移行する。
時短長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「低確率電サポ遊技状態」という)に移行する。通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加されない低確率の電サポ遊技状態(以下「低確率非電サポ遊技状態」という)に移行する。潜確短当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「高確率非電サポ遊技状態」という)に移行する。
小当たりに当選すると、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に戻り、すなわち、遊技状態に変化はないものの、後述する演出制御部202により高確率非電サポ遊技状態における演出と同様の演出がおこなわれる。この演出は、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿する演出である。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
更に、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(3.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる、賞球算出プログラム、賞球累積プログラム、賞球加算プログラム、変動演出選択プログラムなどの各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
賞球算出プログラムは、1回の大当たり中に払い出した賞球数を算出するプログラムである。賞球累積プログラムは、電サポ遊技状態において継続して大当たりに当選するいわゆる連チャンである場合、賞球算出プログラムを実行することによって算出された賞球数を累積するプログラムである。賞球加算プログラムは、大当たり遊技の終了または電サポ遊技状態の終了から50変動以内において更に大当たりに当選した場合、それまでに累積された賞球数に今回の大当たり中の賞球数を加算させるプログラムである。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動および停止に対応させて演出図柄を変動および停止させるプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(3−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムなどの処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラムや、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、特別遊技判定部301と、特別遊技実行部302と、設定部303とを備えている。
特別遊技判定部301は、第1始動口105または第2始動口106へ入賞した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技(以下「大当たり遊技」という)をおこなうか否かの特別遊技判定(以下「大当たり判定」という)をおこなう。第2始動口106は、開閉自在な電動チューリップ107を有し、本発明の開閉始動領域である。特別遊技実行部302は、特別遊技判定部301によって判定された大当たり判定結果に応じて、大当たり遊技を実行する。
設定部303は、特別遊技実行部302によって実行された大当たり遊技後に、特別遊技判定部301によって判定された大当たり判定結果に応じて、通常の遊技状態である通常遊技状態、または通常遊技状態に比べて電動チューリップ107を開放させやすくした特定遊技状態、のうちいずれか一方の遊技状態を設定する。通常遊技状態は非電サポ遊技状態であり、特定遊技状態は電サポ遊技状態である。以下、特定遊技状態を電サポ遊技状態という。
特別遊技判定部301と、特別遊技実行部302と、設定部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することによって、各部の機能を実現する。
演出統括部202aは、特別遊技実行部302によって大当たり遊技が実行された場合、遊技者が獲得した大当たり遊技中の利益を表示させて演出をおこなう。大当たり遊技中の利益とは、遊技者が獲得した遊技球数であり、その単位は1球単位、10球単位、100球単位などいずれであってもよい。
演出統括部202aは、算出部304と、記憶制御部305と、記憶部306と、表示制御部307とを備えている。算出部304は、特別遊技実行部302によって実行される1回の大当たり遊技中に遊技者が獲得した利益(以下「単位利益」という)を算出する。単位利益は、例えば1回の大当たりにおける出球である。
記憶制御部305は、算出部304によって算出された単位利益を累積させた累積利益を記憶部306に記憶させる。累積させるとは、具体的には、電サポ遊技状態において電サポ遊技状態が付加される大当たりが継続する、いわゆる連チャン中における各単位利益を累積させることである。すなわち、累積利益は、連チャン中の累積の出球である。記憶部306は、演出統括部202aのRAM243によって実現される。
表示制御部307は、記憶制御部305によって記憶部306に記憶された累積利益を用いて、遊技者が獲得した利益の表示をおこなう。表示制御部307は、累積利益を遊技球数の数値として表示してもよいし、所定数を1単位としたマークの表示によって累積利益の表示をおこなってもよい。また、累積利益は、遊技球数を例えば4倍するなどして金額相当の数値としてもよい。表示制御部307による利益を表示させるタイミングは、大当たり中における大入賞口109への入賞毎としてもよいし、大当たり中のラウンド毎としてもよいし、大当たり終了時であってもよい。
ここで、記憶制御部305は、加算制御部311と、消去制御部312と、減算制御部313とを備える。加算制御部311は、大当たり遊技が実行された後に通常の遊技状態が設定される所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行された場合、記憶部306に記憶されている累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算して記憶部306に記憶させる。所定の遊技範囲内とは、例えば50変動といった所定変動回数内であり、より具体的には、電サポ遊技状態が付加されない大当たり遊技後の50変動以内や、電サポ遊技状態が付加される大当たり遊技後では電サポ遊技状態が終了してから50変動以内である。
所定の遊技範囲は、所定変動回数内に限らず、例えば、時短遊技終了時に記憶されている保留球分の変動回数(例えば4変動)としてもよいし、所定の損失球数(例えば500球)としてもよいし、更にはゲート通過回数(例えば60回)などとしてもよい。
消去制御部312は、所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行されなかった場合、記憶部306に記憶されている累積利益を記憶部306から消去する。減算制御部313は、所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行された場合、記憶部306に記憶されている累積利益から、所定の遊技範囲内において遊技者が損失した損失分を減算して記憶部306に記憶させる。
例えば、減算制御部313は、所定の遊技範囲として通常遊技状態が設定されてから30変動目に更に大当たり遊技が実行された場合、記憶部306に記憶されている累積利益から、通常遊技状態が設定されてから30変動目までに遊技者が損失した損失分を減算して記憶部306に記憶させる。
損失分は、例えば、変動回数に基づいて導かれる損失球数である。具体的には、変動回数と損失球数との関係(例えば変動回数1に対して損失球数10の関係)を表したテーブルを予め記憶しておき、通常遊技状態移行後の変動回数から損失球数を導出する。例えば、時短遊技終了後、30変動経過したときに大当たりとなった場合、損失球数は300となる。減算制御部313は、この損失球数を累積利益から減算する。
損失分である損失球数は、これに限らず、発射球数を直接カウントしたものでもよい。また、このほかにも、ゲート通過回数と損失球数との関係(例えばゲート通過回数1に対して損失球数8の関係)を表したテーブルを記憶しておき、通常遊技状態移行後のゲート通過回数から損失球数を導出してもよい。損失分の表示については、おこなってもよいし、おこなわないでもよい。損失球数を表示する場合の表示タイミングは、時短遊技終了後から所定の遊技範囲までの間で継続しておこなってもよいし、大当たり開始時としてもよいし、大当たり終了時としてもよい。
算出部304と、記憶制御部305と、表示制御部307とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することによって、各部の機能を実現する。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図3−2に示すフローチャートは、大当たり遊技終了後、所定の遊技範囲内においておこなわれる処理である。図3−2において、演出統括部202aのCPU241は、所定の遊技範囲であるか否かを判定する(ステップS321)。所定の遊技範囲である場合(ステップS321:Yes)、大当たり当選したか否かを判定する(ステップS322)。大当たり当選しない場合(ステップS322:No)、ステップS321に移行する。
大当たり当選した場合(ステップS322:Yes)、1回の大当たりにおける単位利益を累積させた累積利益に今回の単位利益を加算する(ステップS323)。そして、大当たりの発生までに遊技者が損失した損失分を減算する(ステップS324)。この後、加算および減算した値を新たな累積履歴としてRAM243に記憶し(ステップS325)、処理を終了する。一方、ステップS321において、所定の遊技範囲ではない場合(ステップS321:No)、累積利益をRAM243から消去し(ステップS326)、処理を終了する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理(図5参照)や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、特別図柄処理(図6参照)や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。更に、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電動チューリップ107を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理(図10参照)などがある。この後、図12を用いて後述する賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS508に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS508に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、時短長当たり、通常長当たり、潜確短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つが無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、賞球をおこなうための始動入賞フラグをONにする(ステップS506)。更に、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS507)。
そして、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS508)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS508:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS509)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS509:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS509:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS510)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS511)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS512)。事前判定処理では、ステップS512において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、賞球をおこなうための始動入賞フラグをONにする(ステップS513)。更に、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS514)。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS616に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS601:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、特別図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS613に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS604)、特図1の変動を示す特1変動フラグをOFFにし(ステップS605)、ステップS609に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS606)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS606:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS606:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS607)、特図1の変動を示す特1変動フラグをONにし(ステップS608)、ステップS609に移行する。
ステップS609では、当たり判定処理をおこなう(ステップS609)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS608に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS610)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS611)。更に、特別図柄の変動を開始する(ステップS612)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。変動時間が経過していない場合には(ステップS613:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS613:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS614)、特別図柄の変動を停止する(ステップS615)。この後、停止中処理を実行し(ステップS616)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図9を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、電サポ遊技状態を示す電サポフラグを電サポ遊技状態の残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて主制御部201がおこなう当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。この当たり判定処理は、図6のステップS609に示した処理である。
図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図11を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−3を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−4を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。
ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS712)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図8−3および図8−4を用いて、図7のステップS707およびステップS708においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図8−3は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−3に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830は、第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図8−4は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−4に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、第2始動口106への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図8−3および図8−4に示す、第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830および第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、図柄831と、範囲832と、割合833と、乱数値834と、グラフ領域835とからなる。図柄831は、大当たりの内容を示したものであり、具体的には、通常長当たり、時短長当たり、確変長当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。
各大当たりについて補足すると、通常長当たりは、大入賞口109が長開放する大当たりの終了後、電サポ遊技状態が付加されない低確率遊技状態に移行する大当たりである。時短長当たりは、大入賞口109が長開放する大当たりの終了後、電サポ遊技状態が付加される低確率遊技状態に移行する大当たりである。確変長当たりは、大入賞口109が長開放する大当たりの終了後、電サポ遊技状態が付加される高確率遊技状態に移行する大当たりである。潜確短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たりの終了後、電サポ遊技状態が付加されない高確率遊技状態に移行する大当たりである。
範囲832は、取得する乱数値834の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合833は、範囲832の総数に対する乱数値834の数の比率であり、具体的には、乱数値834の個数を、範囲832の総数(250)で除したものである。グラフ領域835は、図8−5を用いて以下に説明する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。
図8−5は、始動口毎に、各図柄831が選択される比率を示した説明図である。図8−5において、グラフ851は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ851に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、時短長当たり、確変長当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「c」に示す確変長当たりと、「d」に示す潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
グラフ852は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ852に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
このように、第2始動口106へ入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105へ入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ851,852に示した各大当たりの比率(大当たり図柄判定テーブル830,840内の各数値)は、これに限らず、予め定めた任意の値に設定してもよい。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図9において、主制御部201のCPU211は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。電サポフラグは、図11を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポフラグがONではない場合(ステップS901:No)、ステップS905に移行する。
電サポフラグがONである場合(ステップS901:Yes)、電サポ遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな電サポ遊技残余回数Jとする(ステップS902)。電サポ遊技残余回数Jは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、時短長当たり後に100回にセットされる数値である。電サポ遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図11)にて後述する。この後、電サポ遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS903)。
電サポ遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS903:Yes)、電サポフラグをOFFにする(ステップS904)。電サポ遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS903:No)、ステップS905に移行する。ステップS905では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS905)。
ステップS905において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS905:No)、ステップS909に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS905:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS906)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)または高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、または潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であるが、これに限らず予め定めた他の値とすることも可能である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図11)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS907)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS907:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS908)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS907:No)、ステップS909に移行する。
ステップS909では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS909:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS910)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS910:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS910:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS911)、当たりのオープニングを開始する(ステップS912)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS913)、処理を終了する。
また、ステップS909において、停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS909:Yes)、大当たり遊技フラグをONにする(ステップS914)。そして、電サポ遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS915)。この後、電サポフラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS916)、ステップS912に移行する。
上述した処理における電サポフラグおよび高確率フラグによって、遊技状態(高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、低確率非電サポ遊技状態)が表される。具体的には、電サポフラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)となっている。また、電サポフラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは低確率電サポ遊技状態(時短遊技状態)となっている。また、電サポフラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)となっている。電サポフラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは低確率非電サポ遊技状態(通常の遊技状態)となっている。
(大入賞口処理)
次に、図10を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。なお、当たり遊技フラグは、図9に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである(図9のステップS914またはステップS911参照)。
ステップS1001において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1002)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。オープニング中であれば(ステップS1002:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1003)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1003:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1004)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。更に、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1004において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1005)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1006)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1007)。更に、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1008)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1009)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1009:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1010)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1010:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1011)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1010:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1009において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1009:Yes)、ステップS1011へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS1011において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1012)。例えば、ステップS1004のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1012において最終ラウンドではないときには(ステップS1012:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1012:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1013)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1013においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1014)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1015)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1016)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1016:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1017)。なお、遊技状態設定処理については、図11を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1018)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1016:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1002において、オープニング中ではない場合には(ステップS1002:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1019)。エンディング中である場合(ステップS1019:Yes)、ステップS1016に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1019:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1020)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1020:No)、ステップS1005に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1020:Yes)、ステップS1009に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図10のステップS1017に示した処理である。図11において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。小当たりである場合(ステップS1101:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1101:No)、時短長当たりであるか否かを判定する(ステップS1102)。時短長当たりである場合(ステップS1102:Yes)、電サポフラグをONにする(ステップS1103)。そして、電サポ遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1104)、処理を終了する。
ステップS1102において、時短長当たりではない場合(ステップS1102:No)、確変長当たりであるか否かを判定する(ステップS1105)。確変長当たりである場合(ステップS1105:Yes)、電サポフラグをONにし(ステップS1106)、電サポ遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1107)。この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1108)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1109)、処理を終了する。ステップS1105において、確変長当たりではない場合(ステップS1105:No)、潜確短当たりであるか否かを判定する(ステップS1110)。潜確短当たりである場合(ステップS1110:Yes)、ステップS1108に移行する。潜確短当たりではない場合(ステップS1110:No)、すなわち、通常長当たりである場合、そのまま処理を終了する。
(賞球処理)
次に、図12を用いて、図4のステップS405に示した賞球処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう賞球処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、始動入賞フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。始動入賞フラグは、図5に示した始動口SW処理においてONにセットされるフラグである(図5のステップS506およびステップS513参照)。
始動入賞フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、ステップS1204に移行する。始動入賞フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、例えば3球の払い出しをおこなうための、始動口賞球コマンドをセットする(ステップS1202)。この始動口賞球コマンドは、賞球制御部203および演出統括部202aへ送信される。
そして、始動入賞フラグをOFFにする(ステップS1203)。この後、普通入賞口フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1204)。普通入賞口フラグは、普通入賞口110への入賞があった場合に、すなわち、不図示の普通入賞口SW処理において普通入賞口SW225がONになった場合に、ONにセットされるフラグである。
普通入賞口フラグがOFFである場合(ステップS1204:No)、ステップS1207に移行する。普通入賞口フラグがONである場合(ステップS1204:Yes)、例えば5球の払い出しをおこなうための、普通入賞口賞球コマンドをセットする(ステップS1205)。この普通入賞口賞球コマンドは、賞球制御部203および演出統括部202aへ送信される。そして、普通入賞口フラグをOFFにする(ステップS1206)。
更に、大入賞口フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1207)。大入賞口フラグは、大入賞口109への入賞があった場合に、すなわち、不図示の大入賞口SW処理において大入賞口SW224がONになった場合に、ONにセットされるフラグである。
大入賞口フラグがOFFである場合(ステップS1207:No)、そのまま処理を終了する。大入賞口フラグがONである場合(ステップS1207:Yes)、例えば15球の払い出しをおこなうための、大入賞口賞球コマンドをセットする(ステップS1208)。この大入賞口賞球コマンドは、賞球制御部203および演出統括部202aへ送信される。そして、大入賞口フラグをOFFにし(ステップS1209)、処理を終了する。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図13を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図13は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図13において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。なお、コマンド受信処理については、図14を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1302)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図14を用いて、図13のステップS1301に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図14は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図14において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS611参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、ステップS1403に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1402)。演出選択処理は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS614参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1404)。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図16−1および図16−2を用いて後述する。
この後、当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS913参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1405:No)、ステップS1408に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1406)。
更に、賞球制御処理を実行する(ステップS1407)。賞球制御処理は、前回の大当たりまでの累積利益を読み込むための処理であり、詳細については図18−1を用いて後述する。この後、主制御部201から賞球がおこなわれる旨を示す賞球コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1408)。賞球コマンドは、主制御部201の賞球処理においてセットされる、始動口賞球コマンド、普通入賞口賞球コマンドおよび大入賞口賞球コマンドである(図12参照)。
賞球コマンドを受信しない場合(ステップS1408:No)、ステップS1410に移行する。賞球コマンドを受信した場合(ステップS1408:Yes)、賞球数を累積するための賞球累積処理を実行する(ステップS1409)。賞球累積処理の詳細については図19を用いて後述する。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1410)。エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1013参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1410:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1410:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1411)、処理を終了する。エンディング演出選択処理の詳細については図20を用いて後述する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図15を用いて、演出統括部202aによって設定される演出モードについて、モードフラグ参照用テーブルを用いて説明する。図15は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図15において、モードフラグ参照用テーブル1500は、特別図柄1501と、モード1502と、モードフラグ1503と、上限変動回数1504とからなる。
特別図柄1501は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード1502は、演出モードを示している。モードフラグ1503は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)1504は、各モード1502の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄1501のうち、「−」は、通常の遊技状態である低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄を示している。低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード1502は通常モードとなる。また、モードフラグ1503は、「0」にセットされる。上限変動回数1504の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。
また、特別図柄1501のうち、「通常長当たり図柄」の場合、モード1502は通常モードとなる。また、モードフラグ1503は、「0」にセットされる。上限変動回数1504の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短モード、確変モードまたは潜確モードの場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄1501のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード1502は確変モードとなる。また、モードフラグ1503は、「1」にセットされる。確変モードの場合、確変モードをおこなう上限変動回数1504は「10000」に設定される。特別図柄1501のうち「時短長当たり図柄」の場合、モード1502は時短モードとなる。また、モードフラグ1503は、「2」にセットされる。時短モードの場合、時短モードをおこなう上限変動回数1504は「100」に設定される。
特別図柄1501のうち「潜確短当たり図柄/小当たり図柄」の場合、モード1502は潜確モードとなる。また、モードフラグ1503は、「3」にセットされる。潜確モードの場合、潜確モードをおこなう上限変動回数1504は「30」に設定される。
(変動演出終了中処理)
次に、図16−1および図16−2を用いて、図14のステップS1404に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図16−1および図16−2は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図16−1および図16−2において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1601)。そして、図15に示したモードフラグ参照用テーブルを用いてモードフラグを参照する(ステップS1602)。そして、当たりであるか否かを判定する(ステップS1603)。
当たりではない場合(ステップS1603:No)、累積フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1604)。累積フラグは、潜確短当たりや小当たりを除く当たりの場合にONに設定され、具体的には、連チャン中であることを示し賞球数が累積されることを示すフラグであり、より具体的には、図18−1を用いて後述する賞球制御処理においてONに設定されるフラグである。累積フラグがOFFである場合(ステップS1604:No)、ステップS1610に移行する。
累積フラグがONである場合(ステップS1604:Yes)、遊技者が獲得した利益を獲得する所定の遊技範囲である、許容残余回数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1605)。許容残余回数Tは、確変モードや時短モードの終了後に「50」に設定される他、通常長当たりの終了後に「50」に設定され、累積利益である累積出球数Rを逐次累積させる際の許容範囲を示したものである。許容残余回数Tが「1」より小さい場合(ステップS1605:No)、ステップS1610に移行する。許容残余回数Tが「1」以上の場合(ステップS1605:Yes)、許容残余回数Tから「1」を減じ(ステップS1606)、許容残余回数Tが「0」であるか否かを判定する(ステップS1607)。
許容残余回数Tが「0」ではない場合(ステップS1607:No)、ステップS1610に移行する。許容残余回数Tが「0」である場合(ステップS1607:Yes)、累積フラグをOFFにするとともに(ステップS1608)、RAM243に記憶されている累積出球数Rを消去するための、累積出球数消去処理を実行する(ステップS1609)。
この後、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1610)。モードフラグが「0」である場合(ステップS1610:Yes)、ステップS1616に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1610:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1611)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1612)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1612:No)、ステップS1616に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1612:Yes)、モードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS1613)。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS1613:No)、モードフラグが時短モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS1614)。モードフラグが「2」ではない場合(ステップS1614:No)、すなわち、モードフラグが潜確モードを示す「3」である場合には、モードフラグを、通常モードの「0」にセットする(ステップS1615)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1616)、処理を終了する。
ステップS1613において、モードフラグが「1」である場合(ステップS1613:Yes)、許容残余回数Tに「50」をセットし(ステップS1617)、ステップS1616に移行する。ステップS1614において、モードフラグが「2」である場合(ステップS1614:Yes)、ステップS1616に移行する。
ステップS1603において、当たりである場合(ステップS1603:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS1618)、ステップS1616に移行する。モードフラグ変更処理の詳細については、図17を用いて後述する。
(モードフラグ変更処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1618に示したモードフラグ変更処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなうモードフラグ変更処理を示したフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、当たり図柄が通常長当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1701)。通常長当たり図柄である場合(ステップS1701:Yes)、モードフラグを通常モードの「0」に設定する(ステップS1702)。そして、許容残余回数Tに「50」をセットし(ステップS1703)、処理を終了する。
ステップS1701において、通常長当たり図柄ではない場合(ステップS1701:No)、当たり図柄が確変長当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1704)。確変長当たり図柄である場合(ステップS1704:Yes)、モードフラグを確変モードの「1」にセットし(ステップS1705)、処理を終了する。
ステップS1704において、確変長当たり図柄ではない場合(ステップS1704:No)、当たり図柄が時短長当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1706)。時短長当たり図柄である場合(ステップS1706:Yes)、モードフラグを時短モードの「2」にセットし(ステップS1707)、処理を終了する。
ステップS1706において、時短長当たり図柄ではない場合(ステップS1706:No)、すなわち、当たり図柄が潜確短当たり図柄または小当たり図柄である場合、モードフラグを潜確モードの「3」にセットし(ステップS1708)、処理を終了する。
(賞球制御処理)
次に、図18−1を用いて、図14のステップS1407に示した賞球制御処理の詳細について説明する。図18−1は、演出統括部202aがおこなう賞球制御処理を示したフローチャートである。図18−1において、演出統括部202aのCPU241は、モードフラグが潜確モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS1801)。モードフラグが「3」である場合(ステップS1801:Yes)、すなわち、潜確短当たりまたは小当たりである場合、そのまま処理を終了する。
モードフラグが「3」ではない場合(ステップS1801:No)、すなわち、確変長当たり、時短長当たりまたは通常長当たりである場合、連チャン中であることを示し賞球数が累積されることを示す累積フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。累積フラグがONである場合(ステップS1802:Yes)、RAM243に記憶されているそれまでに記憶されている累積出球数Rの読み込みをおこなう(ステップS1803)。
この後、図18−2を用い後述する損失球数テーブルを用いて、許容残余回数Tを用いて損失球数Sを抽出する(ステップS1804)。損失球数Sは、本発明の損失分に相当する。そして、累積出球数Rから損失球数Sを減じたものを新たな累積出球数Rとし(ステップS1805)、処理を終了する。ステップS1802において、累積フラグがOFFである場合(ステップS1802:No)、すなわち、初回の長当たりである場合、累積フラグをONにし(ステップS1806)、処理を終了する。
(損失球数テーブルの一例)
次に、図18−2を用いて、損失球数テーブルの一例について説明する。図18−2は、損失球数テーブルの一例を示す説明図である。図18−2に示す損失球数テーブルは、図18−1のステップS1804において用いられるテーブルである。
損失球数テーブル1820は、許容残余回数Tと損失球数Sとからなる。例えば、許容残余回数Tが「0」のときには、損失球数Sは「500」になっている。許容残余回数Tが「1」増える毎に、損失球数Sは「10」ずつ少なくなっている。すなわち、遊技者が特別図柄を1回変動させるにあたり、10球の遊技球を損失するものとして設定されている。なお、ここで挙げた数値は一例に過ぎず、これに限られるものではなく、例えば、変動回数1回につき、損失球数が「15」などとして、他の任意の値に設定することも可能である。
(賞球累積処理)
次に、図19を用いて、図14のステップS1409に示した賞球累積処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなう賞球累積処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、賞球コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。賞球コマンドの解析では、例えば、賞球コマンドが、始動口賞球コマンドであるのか、普通入賞口賞球コマンドであるのか、大入賞口賞球コマンドであるのかを解析する。
賞球コマンドの解析の結果、大入賞口賞球コマンドではない場合(ステップS1902:No)、そのまま処理を終了する。大入賞口賞球コマンドである場合(ステップS1902:Yes)、連チャン中であることを示すとともに賞球数が累積されることを示す累積フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1903)。累積フラグがOFFである場合(ステップS1903:No)、すなわち、潜確短当たり中または小当たり中の大入賞口への入賞である場合や、当たり中ではない大入賞口109への入賞である場合、そのまま処理を終了する。
累積フラグがONである場合(ステップS1903:Yes)、すなわち、連チャン中や初回の長当たり中である場合、累積出球数Rに賞球数「15」を加算する(ステップS1904)。更に、累積出球数RをRAM243に記憶し(ステップS1905)、処理を終了する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図20を用いて、図14のステップS1411に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1013参照)。
そして、モードフラグを参照する(ステップS2002)。この後、モードフラグを用いて、演出モードに応じたエンディング演出パターンを選択するための、エンディング演出パターン選択処理を実行する(ステップS2003)。そして、連チャン中であることを示すとともに賞球数が累積されることを示す累積フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2004)。累積フラグがOFFである場合(ステップS2004:No)、すなわち、潜確短当たりまたは小当たりのエンディングである場合、ステップS2006に移行する。
累積フラグがONである場合(ステップS2004:Yes)、画像表示部104に累積出球数を表示させるために、累積出球数Rのデータをセットする(ステップS2005)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2006)、処理を終了する。エンディング演出画面については、図21を用いて後述する賞球表示画面として説明する。
(賞球表示画面の一例)
次に、図21を用いて、画像表示部104に表示される賞球表示画面の一例について説明する。図21は、画像表示部104に表示される賞球表示画面の一例を示した説明図である。図21において、前回の賞球表示画面2110には、エンディングを示唆するエンディング表示2111と、前回の大当たりまでの累積出球数2112が表示されている。
前回の賞球表示画面2110が表示された後、大当たり図柄に応じて、時短モード2131または通常モード2132によるモード演出が実行される。時短モード2131において、100変動経過した場合には、通常モード2132に移行する。時短モード2131において長当たりに当選した場合には、大当たりエンディング時に、今回の賞球表示画面2120に移行する。通常モード2132において、50変動以内に長当たりに当選した場合には、大当たりエンディング時に、今回の賞球表示画面2120に移行する。
今回の賞球表示画面2120には、エンディングを示唆するエンディング表示2121と、今回の大当たりまでの累積出球数2122が表示されている。すなわち、通常モード2132に移行した場合であっても、50変動以内に長当たりに当選した場合には、前回までの累積出球数2112を用いて、今回までの累積出球数2122が表示されるようになっている。
なお、本実施の形態では、大当たりのエンディング時に累積出球数2112,2122を表示するようにしたが、これに限らず、大当たり中に遊技球が大入賞口109へ入賞する毎に表示してもよいし、大当たり中の各ラウンドの終了時に表示したりしてもよい。また、累計出球数2112,2122は、例えば、所定数を1単位としたマークによって表してもよく、例えば100球の出球に対して1つのマークを表示させるようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態では、通常遊技状態が設定されてから所定の遊技範囲内で大当たり遊技が再度実行された場合、今回の大当たり遊技中に算出される出球数を、それまでの累積出球数に加算するようにした。すなわち、連チャンが終了した場合であっても、連チャンの終了直後に大当たりに当選した場合には、前回までの累積出球数を活用して今回の累積出球数を表示するようにした。したがって、遊技者の感覚に近い出球を表示することができ、表示される出球数によって遊技者の優越感を高めることができる。
また、本実施の形態では、所定の遊技範囲を、時短遊技後に通常遊技状態が設定された際の遊技範囲とし、具体的には、時短遊技終了後の50変動以内とし、この所定の遊技範囲内で長当たりに当選した場合には、前回までの累積出球数に、今回の出球数を加算するようにした。したがって、時短遊技終了後に大当たりに当選した場合であっても、遊技者は連チャンが更に継続したものと感じることができ、遊技者の優越感を高めることができるとともに遊技の興趣を高めることができる。
更に、本実施の形態では、所定の遊技範囲を、大当たり遊技終了後に通常遊技状態が設定された際の遊技範囲とし、具体的には、時短遊技が付加されない通常長当たり終了後の50変動以内とし、この所定の遊技範囲内で長当たりに当選した場合には、前回までの累積出球数に、今回の出球数を加算するようにした。したがって、時短遊技が付加されない大当たりの終了後に、大当たりに当選した場合であっても、遊技者は連チャンが更に継続したものと感じることができ、遊技者の優越感を高めることができるとともに遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行された場合、累積出球数から、遊技者が損失した損失球数を減算するようにしたので、実際に遊技者が獲得した遊技数に近い累積出球数を表示することができる。
100 ぱちんこ遊技機
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(開閉始動領域)
107 電動チューリップ
109 大入賞口
201 主制御部
211 CPU
213 RAM
202 演出制御部
202a 演出統括部(演出制御手段)
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
301 特別遊技判定部(特別遊技判定手段)
302 特別遊技実行部(特別遊技実行手段)
303 設定部(設定手段)
304 算出部(算出手段)
305 記憶制御部(記憶制御手段)
306 記憶部(記憶手段)
307 表示制御部(表示制御手段)
311 加算制御部(加算制御手段)
312 消去制御部(消去制御手段)
313 減算制御部(減算制御手段)

Claims (3)

  1. 遊技球が進入する始動領域と、
    前記始動領域へ進入した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって判定された特別遊技判定結果に応じて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された場合、遊技者が獲得した特別遊技中の利益を表示させて演出をおこなう演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記特別遊技実行手段によって実行される1回の特別遊技中に遊技者が獲得した利益(以下「単位利益」という)を算出する算出手段と、
    前記算出手段によって算出された前記単位利益を累積させた累積利益を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
    前記記憶制御手段によって前記記憶手段に記憶された累積利益を用いて、遊技者が獲得した利益の表示をおこなう表示制御手段と、
    を有し、
    前記記憶制御手段は、
    前記特別遊技が実行された後に通常の遊技状態が設定される所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算して前記記憶手段に記憶させる加算制御手段と、
    前記所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行されなかった場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益を前記記憶手段から消去する消去制御手段と、
    を具備することを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記始動領域に含まれ、開閉自在に設けられる開閉始動領域と、
    前記特別遊技実行手段によって実行された特別遊技後に、前記特別遊技判定手段によって判定された特別遊技判定結果に応じて、通常の遊技状態である通常遊技状態、または前記通常遊技状態に比べて前記開閉始動領域を開放させやすくした特定遊技状態、のうちいずれか一方の遊技状態を設定する設定手段と、
    を更に備え、
    前記所定の遊技範囲は、前記特別遊技が実行された後に前記通常遊技状態が設定された際の遊技範囲であり、
    前記加算制御手段は、前記特定遊技後の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算して記憶させることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 前記記憶制御手段は、
    前記所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益から、前記所定の遊技範囲内において遊技者が損失した損失分を減算して前記記憶手段に記憶させる減算制御手段を更に具備することを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
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