JP2012016539A - Game terminal and program of the same, and game system using the same - Google Patents

Game terminal and program of the same, and game system using the same Download PDF

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敬也 本橋
Masanori Miyazawa
勝之 宮沢
Hiroyuki Aimoto
浩幸 相本
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Bandai Co Ltd
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Bandai Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game terminal to be used for a hands-on game system so that a game user safely enjoys the game.SOLUTION: The game terminal forcibly prevents an event to be generated under a predetermined condition from being generated in a predetermined place which is determined as dangerous when a user concentrates on the game, i.e., a place where the game event is to be controlled.

Description

本発明は、ゲーム端末、及び当該ゲーム端末を用いた移動体験型のゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game terminal and a mobile experience type game system using the game terminal.

屋外や施設内を移動してゲームを行うゲームシステムがある。ゲーム利用者は、例えばゲーム端末を持って施設内を移動し、施設内の様々な位置に設置された信号発生装置から信号を受信した際に、位置に応じたゲームイベントを、ゲーム端末を用いてプレイすることができる。   There are game systems that play games outdoors or in facilities. For example, when a game user moves within a facility with a game terminal and receives signals from signal generators installed at various positions in the facility, the game user uses the game terminal Can play.

このようなゲームシステムは遊戯施設等の特定のスペースに限らず、近年はショッピングモールや観光地等の商業施設にも導入され、例えばゲーム利用者は買い物や観光をしている一般の商業施設の利用者に交じり、商業施設の広いスペースを利用したゲームを楽しむことができる(特許文献1)。   Such a game system is not limited to a specific space such as an amusement facility, but has recently been introduced to a commercial facility such as a shopping mall or a sightseeing spot. It is possible to enjoy a game using a large space in a commercial facility with a user (Patent Document 1).

特登録3425033号公報Japanese Patent Registration No. 3425033

しかしながら、屋外及び施設内等のフィールドの、信号発生装置の設置された位置でのみゲーム端末にゲームイベントが発生するような場合、ゲーム利用者は、体験を行っている他のゲーム利用者の行動からゲームイベントが発生する位置を特定でき、ゲームイベントが発生する位置を探索する楽しみが薄れてしまうことがあった。   However, if a game event occurs on the game terminal only in the field, such as outdoors or in a facility, where the signal generator is installed, the game user may take action of other game users who are experiencing it. Thus, the position where the game event occurs can be identified, and the pleasure of searching for the position where the game event occurs may be reduced.

このような問題に対し、ゲーム利用者の位置とは無関係に発生するゲームイベントを設けることで、それぞれのゲーム利用者に、他のゲーム利用者にはないゲームイベントを提供することが考えられる。即ち、当該位置とは無関係に発生するゲームイベントの発生条件を異ならせることで、ゲーム利用者に、他のゲーム利用者には発生していないゲームイベントをプレイできる特別感を与えることが可能になる。   In order to solve such a problem, it is conceivable to provide a game event that does not exist to other game users by providing a game event that occurs regardless of the position of the game user. In other words, it is possible to give game users a special feeling that they can play game events that have not occurred to other game users by making the occurrence conditions of game events that occur independently of the position different. Become.

しかしながら、このように位置とは無関係に発生するゲームイベントを設けた場合、例えば商業施設においてはエスカレータの近くや、一般の利用者が集まるフードコート等、ゲーム利用者がゲームイベントに没頭すると危険な場所であってもゲームイベントが発生してしまうことがあった。   However, when a game event that occurs regardless of the position is provided as described above, it is dangerous if the game user is immersed in the game event, for example, near an escalator in a commercial facility or a food court where general users gather. Game events sometimes occurred even in places.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム利用者が安全に楽しむことが可能な、移動体験型のゲームシステムで用いられるゲーム端末を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a game terminal used in a mobile experience type game system that can be enjoyed safely by a game user.

前述の目的を達成するために、本発明のゲーム端末は、以下の構成を備える。   In order to achieve the above object, a game terminal of the present invention has the following configuration.

携帯型のゲーム端末であって、制御手段と、前記ゲーム端末の位置を検出する位置検出手段と、前記ゲーム端末の位置には依存しない所定の条件を満たした際に、第1のゲームイベントを発生する第1のゲームイベント発生手段と、ゲームイベントの発生を制御すべき位置の情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置である場合、前記所定の条件を満たした場合であっても前記第1のゲームイベント発生手段に前記第1のゲームイベントを発生させないように制御することを特徴とする。   When the portable game terminal satisfies a predetermined condition that does not depend on the control means, the position detection means for detecting the position of the game terminal, and the position of the game terminal, the first game event is First game event generation means for generating, and storage means for storing information on a position where the generation of the game event should be controlled, wherein the control means is a position of the game terminal detected by the position detection means. Is the position where the generation of the game event stored in the storage means is to be controlled, and the first game event is sent to the first game event generation means even when the predetermined condition is satisfied. It is characterized by controlling so that it does not occur.

このような構成により本発明によれば、ゲーム利用者が安全に楽しむことが可能な、移動体験型のゲームシステムで用いられるゲーム端末を提供することを可能とする。   With this configuration, according to the present invention, it is possible to provide a game terminal used in a mobile experience type game system that can be enjoyed safely by a game user.

本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図。1 is a system configuration diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. 実施形態に係るゲーム端末の概観図。1 is an overview diagram of a game terminal according to an embodiment. 実施形態に係るゲーム端末の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game terminal which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームシステムの全体の処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the whole process of the game system which concerns on embodiment. 実施形態に係るロケータイベント処理においてゲーム端末に表示されるGUIの例を示す図。The figure which shows the example of GUI displayed on a game terminal in the locator event process which concerns on embodiment. 実施形態に係るロケータバトルイベント処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the locator battle event process which concerns on embodiment. 実施形態に係るロケータバトルイベント処理において、ゲーム端末に表示されるGUIの例を示す図。The figure which shows the example of GUI displayed on a game terminal in the locator battle event process which concerns on embodiment. 実施形態に係る歩数バトルイベント処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the step count battle event process which concerns on embodiment. 実施形態に係る危険位置におけるイベント制御処理において、ゲーム端末に表示されるGUIの例を示す図。The figure which shows the example of GUI displayed on a game terminal in the event control process in the dangerous position which concerns on embodiment. 実施形態に係るアドバイスイベント処理において、ゲーム端末に表示されるGUIの例を示す図。The figure which shows the example of GUI displayed on a game terminal in the advice event process which concerns on embodiment. 実施形態に係るロケータの識別情報と当該ロケータの位置情報とが対応付けられたテーブル。The table with which the identification information of the locator which concerns on embodiment, and the positional information on the said locator were matched.

以下、本発明の好適な一実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態において、信号発生装置は「ロケータ」と称し、当該ロケータから発生されたロケータ信号を受信することでゲーム端末において発生するゲームイベントを「ロケータイベント」と称して説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, the signal generation device is referred to as a “locator”, and a game event that occurs in a game terminal by receiving a locator signal generated from the locator is referred to as a “locator event”. .

(システム構成)
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。同図に示すようにゲームシステムは、ゲーム利用者それぞれが持ち歩く1以上のゲーム端末100、施設内に配置される1以上のロケータ200、ゲーム利用者の管理、ゲーム端末100へのゲーム設定の転送、及びロケータ200の制御を行うサーバ300で構成される。
(System configuration)
FIG. 1 is a system configuration diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system includes one or more game terminals 100 carried by each game user, one or more locators 200 arranged in the facility, management of game users, and transfer of game settings to the game terminals 100. , And a server 300 that controls the locator 200.

ゲーム端末100にはゲームプログラムが記憶され、ゲーム利用者の利用中は常にゲームプログラムが実行されているものとする。ゲーム端末100と他のゲーム端末100とは、所定の距離の範囲でのみ通信可能な無線通信方式で通信可能であり、本実施形態ではゲームにおけるチームプレイを実現する。   A game program is stored in the game terminal 100, and the game program is always executed while the game user is using it. The game terminal 100 and the other game terminals 100 can communicate with each other by a wireless communication method in which communication is possible only within a predetermined distance. In this embodiment, team play in the game is realized.

また、ゲーム端末100とロケータ200とは、ロケータ200から所定の距離の範囲でのみ通信可能な無線通信方式で通信する。ロケータ200は、当該ロケータ200の識別情報を含む固有の信号を定期的に送信しており、ゲーム端末100において当該信号を受信すると、ゲーム端末100は信号を解析することで、現在ゲーム端末100が存在する施設内の位置を特定することができる。なお、ゲーム端末100間及びゲーム端末100とロケータ200間の通信は、同じ通信方式であってもよい。   In addition, game terminal 100 and locator 200 communicate with each other by a wireless communication method that allows communication only within a predetermined distance from locator 200. The locator 200 periodically transmits a unique signal including the identification information of the locator 200. When the game terminal 100 receives the signal, the game terminal 100 analyzes the signal so that the current game terminal 100 The position in the existing facility can be specified. Communication between game terminals 100 and between game terminal 100 and locator 200 may be the same communication method.

本実施形態では、1以上のロケータ200とサーバ300とは、同一のネットワーク上に存在し、ロケータ200はサーバ300によって制御可能である。また、システム管理者はサーバ300によって、施設内の1以上のロケータ200それぞれについて、ゲーム端末100のゲームプログラムでゲームイベントを発生させるか否かを設定することができる。この場合、設定されたゲームイベントを発生させるか否かの情報は、ゲーム利用者がゲームの体験を開始する前に、サーバ300とゲーム端末100とを接続して転送すればよい。   In the present embodiment, one or more locators 200 and the server 300 exist on the same network, and the locator 200 can be controlled by the server 300. Further, the system administrator can set whether or not to generate a game event in the game program of the game terminal 100 for each of the one or more locators 200 in the facility by using the server 300. In this case, information on whether or not to generate the set game event may be transferred by connecting the server 300 and the game terminal 100 before the game user starts the game experience.

なお、サーバ300には、ゲーム利用者がゲームを体験することによって育成したキャラクタの情報や、収集したアイテム、バトルの勝敗情報等、ゲームに関するログ情報が、ゲーム利用者ごとに記憶される。このように記憶されたゲームに関するログ情報は、ゲーム利用者が再び体験を行う際に読み出されてゲーム端末100に転送されることで、ゲーム利用者はキャラクタを継続して育成することができるようになる。なお、ゲーム利用者の情報は、初めて体験を行う際に作成されるユーザIDカードに付されたID情報で管理する。即ち、サーバ300には当該ID情報に関連付けられてゲームに関するログ情報が記憶されるものとする。   The server 300 stores log information related to the game, such as information on characters raised by the game user experiencing the game, collected items, battle win / loss information, and the like for each game user. The log information regarding the game stored in this way is read and transferred to the game terminal 100 when the game user performs the experience again, so that the game user can continuously develop the character. It becomes like this. The game user information is managed by the ID information attached to the user ID card created when the experience is performed for the first time. That is, the server 300 stores log information related to the game in association with the ID information.

(ゲーム端末)
ここで、ゲーム端末100の詳細について、さらに図を用いて詳細に説明する。図2はゲーム端末100の概観図、図3はゲーム端末100の機能構成を示したブロック図である。
(Game terminal)
Here, details of the game terminal 100 will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 2 is an overview diagram of the game terminal 100, and FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game terminal 100.

CPU101は、ゲーム端末100が備える各ブロックの動作を制御するブロックである。CPU101は、ROM102に記憶されているゲーム端末100の各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより、ゲーム端末100の各ブロックの動作を制御する。ROM102は、書き換え不可能な不揮発性メモリであり、ゲーム端末100の各ブロックの動作プログラムに加え、ゲームプログラムが記憶される。ゲームプログラムは、工場出荷時にROM102に記憶されているが、本実施形態ではサーバ300の他、後述する記録媒体I/F112に接続された記録媒体からゲームプログラムの更新を行うことも可能であるものとする。RAM103は、書き換え可能な揮発性メモリであり、ゲーム端末100が備える各ブロックの動作において出力されるデータ等の一時記憶領域として用いられる。またRAM103には、ゲーム利用者が再度体験を行う際に以前のプレイデータを引き継いで体験を行えるように、ゲーム利用者ごとのプレイデータやステータス等の情報が記憶される。ゲーム利用者ごとの情報は、例えばサーバ300からメモリカード等の記録媒体を用いて、後述する記録媒体I/F112を介してRAM103に記憶されればよい。   The CPU 101 is a block that controls the operation of each block included in the game terminal 100. The CPU 101 controls the operation of each block of the game terminal 100 by reading the operation program of each block of the game terminal 100 stored in the ROM 102 and developing it in the RAM 103 and executing it. The ROM 102 is a non-rewritable nonvolatile memory, and stores a game program in addition to an operation program for each block of the game terminal 100. The game program is stored in the ROM 102 at the time of shipment from the factory, but in this embodiment, the game program can be updated from a recording medium connected to a recording medium I / F 112 described later in addition to the server 300. And The RAM 103 is a rewritable volatile memory, and is used as a temporary storage area for data output in the operation of each block provided in the game terminal 100. Further, the RAM 103 stores information such as play data and status for each game user so that the game user can take over the previous play data when performing the experience again. The information for each game user may be stored in the RAM 103 via the recording medium I / F 112 described later using a recording medium such as a memory card from the server 300, for example.

GPU104は、後述する表示部105に表示するゲームグラフィックの描画処理を行うブロックであり、例えばROM102より読み出したGUIデータの表示や、ゲーム画面の描画等の処理を行う。表示部105は、ゲーム端末100が備える表示装置であり、例えばTFT液晶等が利用される。   The GPU 104 is a block that performs drawing processing of a game graphic displayed on the display unit 105 to be described later, and performs processing such as displaying GUI data read from the ROM 102 and drawing a game screen. The display unit 105 is a display device provided in the game terminal 100 and uses, for example, a TFT liquid crystal.

また、本実施形態のゲーム端末は歩数センサ106、位置検出センサ107、方位センサ108、及び加速度センサ109の4つのセンサを備える。歩数センサ106は、ゲーム利用者がゲーム端末を持って歩いた歩数をカウントする。歩数センサ106が計測した歩数のデータは、逐次CPU101に伝送される。   In addition, the game terminal of the present embodiment includes four sensors: a step sensor 106, a position detection sensor 107, an orientation sensor 108, and an acceleration sensor 109. The step sensor 106 counts the number of steps the game user walks with the game terminal. The step count data measured by the step count sensor 106 is sequentially transmitted to the CPU 101.

位置検出センサ107は、後述する無線通信部111を介してロケータ200から受信した信号に含まれる当該ロケータ200の識別情報と、例えばRAM103に体験開始時に記憶される、ロケータの識別情報と当該ロケータの位置情報とが対応付けられたテーブルとによってゲーム端末100が存在する位置を判断し、検出された位置の情報をCPU101に伝送する。なお、本実施形態では、位置検出センサ107はロケータ200から受信した信号によってゲーム端末100の位置を判断するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らず、位置検出センサ107は、例えばGPS等のゲーム端末100の絶対位置または相対位置を検出するセンサであってもよい。また本発明の実施は、少なくとも現在ゲーム端末100の存在する位置がイベントを制御すべき位置であるか否かを判断できればよく、例えば位置検出センサ107はゲーム利用者がゲームに没頭すると危険であると予め定められた領域である場合にのみCPU101に位置の情報を出力する構成であってもよい。   The position detection sensor 107 includes the identification information of the locator 200 included in the signal received from the locator 200 via the wireless communication unit 111 described later, the locator identification information stored in the RAM 103 at the start of the experience, and the locator identification information. The position where the game terminal 100 exists is determined based on the table associated with the position information, and the information on the detected position is transmitted to the CPU 101. In the present embodiment, the position detection sensor 107 has been described as determining the position of the game terminal 100 based on the signal received from the locator 200. However, the present invention is not limited to this, and the position detection sensor 107 is, for example, A sensor that detects an absolute position or a relative position of the game terminal 100 such as GPS may be used. The embodiment of the present invention only needs to be able to determine whether or not at least the position where the game terminal 100 currently exists is a position where the event should be controlled. For example, the position detection sensor 107 is dangerous when the game user is immersed in the game. The position information may be output to the CPU 101 only in a predetermined area.

なお、ロケータの識別情報と当該ロケータの位置情報とが対応付けられたテーブルは、例えば図11に示すようなテーブルであってよい。図示したように、テーブルにはロケータの識別情報に対し、後述するロケータイベントの発生の有無、ロケータにおいて表示するフィールドの属性、ロケータの存在する場所が危険領域であるか否かの設定、及びロケータが設置されている位置の情報が含まれる。本実施形態では、サーバ300から体験開始時に当該テーブルが転送されてRAM103に記憶されるものとする。なお、危険領域とは、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所を指し、上述したようにエスカレータ付近等にロケータを配置し、当該配置したロケータの識別情報に対して、危険領域である属性を設定してテーブルに含めるものとする。   Note that the table in which the identification information of the locator and the position information of the locator are associated with each other may be a table as shown in FIG. 11, for example. As shown in the figure, in the table, for the locator identification information, the presence or absence of a locator event described later, the attribute of the field to be displayed on the locator, the setting of whether or not the location of the locator is a dangerous area, and the locator Information on the location where is installed. In the present embodiment, it is assumed that the table is transferred from the server 300 and stored in the RAM 103 at the start of the experience. The dangerous area refers to a place that is determined to be dangerous when a game event occurs, that is, a place where the occurrence of a game event is to be controlled. As described above, a locator is arranged near the escalator, and the like. Assume that an attribute that is a dangerous area is set for the identification information of the arranged locator and included in the table.

方位センサ108は、ゲーム端末100の姿勢を検出するセンサであり、検出した姿勢の情報をCPU101に出力する。なお、本実施形態では、方位センサ108が検出するゲーム端末100の姿勢は、ゲーム端末100が備える表示部105で形成される面と垂直をなす方向を進行方向とした際の、ヨー方向及びピッチ方向を検出するものとして説明するが、方位センサ108が検出可能な姿勢の情報は3軸全ての回転軸であっても構わない。   The direction sensor 108 is a sensor that detects the attitude of the game terminal 100, and outputs information on the detected attitude to the CPU 101. In the present embodiment, the orientation of the game terminal 100 detected by the orientation sensor 108 is the yaw direction and pitch when the direction perpendicular to the plane formed by the display unit 105 provided in the game terminal 100 is the traveling direction. Although the description will be made assuming that the direction is detected, the orientation information detectable by the azimuth sensor 108 may be all three rotation axes.

加速度センサ109は、ゲーム端末100に生じた加速度の方向及び大きさを検出するセンサであり、検出した加速度の情報をCPU101に出力する。詳細は後述するが、本実施形態では、ゲーム利用者の跳躍を加速度センサ109で検出し、ゲームに利用する。   The acceleration sensor 109 is a sensor that detects the direction and magnitude of acceleration generated in the game terminal 100, and outputs detected acceleration information to the CPU 101. Although details will be described later, in this embodiment, the jump of the game user is detected by the acceleration sensor 109 and used for the game.

操作入力部110は、例えば十字キーや機能ボタン等のゲーム端末100に設けられた、ゲーム利用者からの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、ゲーム利用者によってなされた操作入力を解析し、CPU101に操作内容を示す信号を伝送する。   The operation input unit 110 is a user interface that is provided on the game terminal 100 such as a cross key or a function button and receives an input from the game user. The operation input unit 110 analyzes the operation input made by the game user and operates the CPU 101 on the user interface. A signal indicating the contents is transmitted.

無線通信部111は、ゲーム端末100が備える通信インタフェースであり、本実施形態のゲーム端末100はゲーム利用者が携帯して体験を行うことを目的としているため、無線による端末間通信、対ロケータ通信を行えるものとする。なお、無線通信部111は無線通信方式を特に限定するものではないが、本実施形態では端末間通信、対ロケータ通信ともに、通信可能範囲が例えば半径10m等の狭小範囲に限定されるものとして説明する。   The wireless communication unit 111 is a communication interface included in the game terminal 100, and the game terminal 100 according to the present embodiment is intended for a game user to carry and experience, so wireless inter-terminal communication and anti-locator communication. Can be performed. Note that the wireless communication unit 111 does not particularly limit the wireless communication method, but in the present embodiment, the communication range is limited to a narrow range such as a radius of 10 m for both terminal-to-terminal communication and anti-locator communication. To do.

記録媒体I/F112は、例えばメモリカードやHDD等の、ゲーム端末100に着脱可能に接続される記録装置のインタフェースである。記録媒体I/F112は、例えばRAM103へのゲーム利用者のプレイデータやステータス情報等の書き込みに使用される。なお、ゲーム利用者のプレイデータ等の情報は、例えばサーバ300から無線通信部111を介して転送され、RAM103に書き込まれてもよい。   The recording medium I / F 112 is an interface of a recording device that is detachably connected to the game terminal 100, such as a memory card or an HDD. The recording medium I / F 112 is used, for example, for writing game user play data, status information, and the like to the RAM 103. Information such as game user play data may be transferred from the server 300 via the wireless communication unit 111 and written in the RAM 103, for example.

音声発生部113は、例えばスピーカであり、ゲームプログラムにおいて出力命令がなされた音源データを再生して出力するブロックである。なお、音声発生部113が出力する音源データは、音源定位をもつように加工されるものとし、ゲーム利用者は例えば音声発生部113に接続された方耳イヤフォンにより、キャラクタがどの方向に存在するかを聴覚的に理解してキャラクタ探索を行うことができる。   The sound generation unit 113 is, for example, a speaker, and is a block that reproduces and outputs sound source data for which an output command is issued in the game program. Note that the sound source data output from the sound generator 113 is processed so as to have a sound source localization, and the game user uses, for example, a earphone connected to the sound generator 113 to which direction the character exists. It is possible to perform character search by understanding the above.

(ゲーム体験内容)
このような構成をもつ本実施形態のゲーム端末100を用いたゲーム体験の基本的な流れについて、図4のフローチャートを用いて説明する。当該ゲームでは、ゲーム利用者はモンスターをモチーフとしたキャラクタをゲーム端末100内に携帯し、施設内に存在する敵キャラクタとのバトルイベントや、アイテム探索イベント等をこなすことを目的とする。なお、以下に説明するゲームの内容は1つの形態であり、本発明の実施はこれに限らない。即ち、本発明は施設内の様々な場所を、ゲーム利用者がゲーム端末を携帯して回遊するようなゲームにおいて利用可能なものであればよい。
(Game experience contents)
A basic flow of the game experience using the game terminal 100 of the present embodiment having such a configuration will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game, the game user aims to carry a battle event with an enemy character existing in the facility, an item search event, and the like by carrying a character with a monster motif in the game terminal 100. The content of the game described below is one form, and the implementation of the present invention is not limited to this. In other words, the present invention is not limited as long as various places in a facility can be used in a game in which a game user carries a game terminal and travels.

ゲーム利用者はまず、S401でゲーム端末100を受け取る。ゲーム利用者は、例えば設置ロケーション内の店舗等に設けられた受付にて、ゲーム利用者の情報を登録した後、受付の係員よりゲーム端末100を受け取る。このとき、ゲーム利用者はゲームの体験時間を選択可能であるものとする。また、ゲームの体験が初めての場合はゲーム利用者にはユーザIDカードが発行される。   First, the game user receives the game terminal 100 in S401. For example, the game user registers the game user information at a reception provided in a store or the like in the installation location, and then receives the game terminal 100 from the reception staff. At this time, it is assumed that the game user can select the game experience time. When the game experience is the first time, a user ID card is issued to the game user.

なお、ゲーム利用者は最初の体験開始時に、操作するキャラクタを選択することができ、体験中にバトルイベントやアイテムを発見することにより、当該キャラクタを育成することも可能である。体験後に再度ゲームを体験する際には、ユーザIDカードの識別情報を有して管理されている、ゲーム利用者の操作するキャラクタ及びプレイデータ等の情報が体験開始時にゲーム端末100に書き込まれる。また、体験開始時にはゲーム利用者は体験時間を設定可能であり、ゲーム利用者が設定した体験時間の情報はRAM103に記憶される。このとき、CPU101は、ゲーム端末100の不図示の内蔵タイマによる体験時間のカウントを開始する。   The game user can select a character to be operated at the start of the first experience, and can also develop the character by discovering battle events and items during the experience. When experiencing the game again after the experience, information such as the character and play data operated by the game user and managed with the identification information of the user ID card is written into the game terminal 100 at the start of the experience. Further, at the start of the experience, the game user can set the experience time, and information on the experience time set by the game user is stored in the RAM 103. At this time, the CPU 101 starts counting the experience time by a built-in timer (not shown) of the game terminal 100.

S402で、ゲーム利用者はゲーム端末100の表示部105に表示されているミッションの中から、体験したいミッションを選択する。ミッションには、例えば特定のストーリーに沿って進行するものや、「○○に向かえ」、「○○を集めろ」等、次々と要求される目標を順にこなすことにより進行するもの等、様々な種類があるものとする。なお、ミッションは、キャラクタの成長度合いによって選択できるミッションが限定されるようにすることで、ゲーム利用者の操作するキャラクタに対し、難易度の高すぎるミッションを選択してしまうことを回避できる。なお、ゲーム利用者によって選択されたミッションの情報は、CPU101によってRAM103に記憶されればよい。   In S402, the game user selects a mission to be experienced from the missions displayed on the display unit 105 of the game terminal 100. There are various types of missions, such as those that progress according to a specific story, and those that progress by performing the required goals one after another, such as “Go to XX”, “Collect XX”, etc. There shall be. It should be noted that by selecting a mission that can be selected according to the degree of character growth, it is possible to avoid selecting a mission that is too difficult for the character operated by the game user. Note that the mission information selected by the game user may be stored in the RAM 103 by the CPU 101.

S403で、ゲーム利用者はミッションの内容に沿って移動を開始する。ゲーム利用者がロケータ200の通信可能範囲に移動すると、S404でゲーム端末100のゲームプログラムは強制的なミッションイベントを発生させるか否かを判断する。例えばストーリーミッションをゲーム利用者がS402で選択していた場合、ロケータ200の通信可能範囲に移動した際に、例えば図5(a)のような会話イベントに強制的に遷移することがある。このとき、CPU101は、ゲーム端末100がロケータ200と通信可能な範囲に存在すると、無線通信部111で受信されたロケータ信号より判断した場合、CPU101はRAM103に記憶されている、ゲーム利用者が選択したミッションの情報とミッションの進行ステータスの情報から、ミッションにおける強制的なミッションイベントを発生させるステータスであるか否かを判断する。そして、強制的なミッションイベントを発生すると判断した場合は、CPU101はS405でROM102から会話イベントの情報を読み出してGPU104に伝送し、表示部105に表示させる。   In S403, the game user starts moving along the content of the mission. When the game user moves to the communicable range of the locator 200, the game program of the game terminal 100 determines whether to generate a forced mission event in S404. For example, if the game user has selected a story mission in S402, when the user moves to a communicable range of the locator 200, for example, a transition to a conversation event as shown in FIG. At this time, if the CPU 101 determines from the locator signal received by the wireless communication unit 111 that the game terminal 100 is in a range where the game terminal 100 can communicate with the locator 200, the CPU 101 stores the selection in the RAM 103. From the mission information and the mission progress status information, it is determined whether or not the status is that a compulsory mission event is generated in the mission. If it is determined that a compulsory mission event occurs, the CPU 101 reads out the conversation event information from the ROM 102 in step S <b> 405, transmits it to the GPU 104, and displays it on the display unit 105.

ゲーム利用者がロケータ200の通信可能範囲に移動した際に強制的なミッションイベントを発生させないと判断された場合、S406でゲーム端末100の表示部105には、ロケータ位置に対応した全周フィールドから、ゲーム端末の方向、即ちゲーム利用者の向いている方向のフィールドが切り出されて表示される。施設内に配置されたロケータ200のそれぞれは、図11のテーブルに示したように、例えば海エリア、山エリア、森林エリア等のフィールド属性が割り当てられており、フィールド属性に応じてCPU101はロケータ位置に対応した全周フィールドを異ならせる。例えば山エリアの場合はフィールドの背景は山岳風景、森林エリアの場合はフィールドの背景は樹木や植物が存在する風景となる。表示部105に表示されるフィールドは、例えば図5(b)に示すような表示となり、ゲーム利用者はロケータ位置のフィールドに配置された敵キャラクタを、実際にゲーム端末100を持ってフィールドを見回すことにより探し出し、後述するバトルイベントに移行する。また、フィールドに配置される、イベントのトリガは敵キャラクタ以外に、アイテムやお金を入手できる宝箱等が配置されてもよく、配置されるイベントのトリガは、S402で選択されたミッションにより異なるものとする。   When it is determined that a forced mission event is not generated when the game user moves to the communicable range of the locator 200, the display unit 105 of the game terminal 100 displays the all-round field corresponding to the locator position in S 406. The field in the direction of the game terminal, that is, the direction in which the game user faces is cut out and displayed. As shown in the table of FIG. 11, field attributes such as a sea area, a mountain area, and a forest area are assigned to each of the locators 200 arranged in the facility, and the CPU 101 determines the locator position according to the field attributes. The perimeter field corresponding to is different. For example, in the case of a mountain area, the background of the field is a mountainous landscape, and in the case of a forest area, the background of the field is a landscape with trees and plants. The field displayed on the display unit 105 is, for example, as shown in FIG. 5B, and the game user looks around the field with the game terminal 100 actually holding the enemy character placed in the field at the locator position. To find out and shift to a battle event to be described later. In addition to the enemy character, an event trigger arranged in the field may be a treasure box or the like from which items or money can be obtained, and the event trigger arranged differs depending on the mission selected in S402. To do.

ロケータイベントを完了、またはロケータ200との通信が不可能な範囲にゲーム利用者が移動した場合、S407でCPU101は体験時間が終了しているか否かを判断する。具体的にはCPU101は、S401で不図示の内蔵タイマに開始させた体験時間のカウントが、RAM103に記憶されたゲーム利用者により設定された体験時間以上の値であるか否かを判断する。CPU101は、体験時間のカウントが設定された体験時間以上である場合は処理をS408に移し、設定された体験時間に満たない場合は処理をS403に戻す。   When the locator event is completed or the game user moves to a range where communication with the locator 200 is impossible, the CPU 101 determines in S407 whether or not the experience time has ended. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the experience time count started by a built-in timer (not shown) in S 401 is equal to or greater than the experience time set by the game user stored in the RAM 103. If the experience time count is equal to or greater than the set experience time, the CPU 101 moves the process to S408, and if not, the process returns to S403.

なお、1つのロケータ200においてゲーム利用者がロケータイベントを完了した場合、当該ロケータ200においては連続してロケータイベントが発生しないよう、当該ゲーム利用者のゲーム端末100において、CPU101は無線通信部111で当該ロケータ200からの信号を受信しても、前回のロケータイベントの終了から所定の時間の間は信号を無視するものとする。   When a game user completes a locator event in one locator 200, the CPU 101 is connected to the wireless communication unit 111 in the game terminal 100 of the game user so that the locator event does not continuously occur in the locator 200. Even if a signal is received from the locator 200, the signal is ignored for a predetermined time from the end of the previous locator event.

S408で、表示部105には体験終了を示す表示がなされ、ゲーム利用者は体験を終了して受付に戻る。受付に戻ると、ゲーム利用者はゲーム端末100を返却する。このとき、ゲーム利用者のユーザIDカードが有するゲーム利用者の識別情報とともに、キャラクタのデータや獲得したアイテム、達成したミッションの情報等は、ゲーム端末100からサーバ300に転送され、管理されるものとする。   In S408, a display indicating the end of the experience is displayed on the display unit 105, and the game user ends the experience and returns to reception. When returning to the reception, the game user returns the game terminal 100. At this time, along with the game user identification information of the user ID card of the game user, the character data, the acquired item, the information of the completed mission, etc. are transferred from the game terminal 100 to the server 300 and managed. And

なお、本実施形態のゲームプログラムでは、複数のゲーム利用者でチームを組んで体験を行うことも可能である。複数のゲーム利用者によるチーム体験を行う場合、当該複数のゲーム利用者は体験開始時に受付でチームとして登録を行う。体験がチーム体験であること、及びチームのゲーム利用者のゲーム端末100の識別情報は、RAM103に記憶される。また、チームとして登録された複数のゲーム利用者のうち、1人のゲーム利用者はチーム体験におけるミッション選択の決定権を有する。   In the game program of this embodiment, it is also possible to experience by teaming up with a plurality of game users. When performing a team experience by a plurality of game users, the plurality of game users register as a team at the reception at the start of the experience. The fact that the experience is a team experience and the identification information of the game user 100 of the team game user are stored in the RAM 103. In addition, one of the plurality of game users registered as a team has the right to select a mission in the team experience.

チーム体験においてロケータイベントが発生した場合、チームとして登録された複数のゲーム利用者が有するゲーム端末100は、通信可能範囲にある場合は端末間通信を行い、イベントを共有することが可能である。例えば後述するバトルイベントが発生した場合、バトルの相手となる敵キャラクタを最初に探し出したゲーム利用者は、当該バトルイベントのホストとなる。そして、ホストのゲーム端末100と通信可能範囲に存在する、チームのゲーム利用者のゲーム端末100の表示部105にはバトルイベントへの参加を行うか否かを選択するGUIが表示される。ホスト以外のゲーム利用者がバトルイベントへの参加を行う場合、当該ゲーム利用者はバトルイベントにゲストとして参加することが可能となる。   When a locator event occurs in the team experience, the game terminals 100 possessed by a plurality of game users registered as a team can communicate with each other and share the event if they are within a communicable range. For example, when a battle event described later occurs, a game user who first finds an enemy character to be a battle opponent becomes a host of the battle event. Then, a GUI for selecting whether or not to participate in the battle event is displayed on the display unit 105 of the game terminal 100 of the game user of the team that exists in a range where communication with the host game terminal 100 is possible. When a game user other than the host participates in a battle event, the game user can participate as a guest in the battle event.

(バトルイベント)
以下、ゲーム体験中に発生するバトルイベントについて、図を参照して詳細に説明する。本実施形態のゲームプログラムでは、ロケータ200の通信可能範囲内で発生するロケータイベントとしてのバトルイベントと、ゲーム端末100がカウントしたゲーム利用者の歩数が、ランダムに決定された歩数に到達した場合に発生する歩数イベントとしてのバトルイベントが発生する。後者は、ゲーム利用者の歩幅や、ランダムに決定された歩数によってゲーム利用者ごとに発生のタイミングが異なる。チーム体験の場合、両バトルイベントは上述したように最初にバトルイベントを開始したゲーム利用者がホストとなり、チームのゲーム利用者はゲストとして当該バトルイベントに参加することが可能である。
(Battle event)
Hereinafter, battle events that occur during the game experience will be described in detail with reference to the drawings. In the game program of the present embodiment, when the battle event as a locator event that occurs within the communicable range of the locator 200 and the number of steps of the game user counted by the game terminal 100 reach a randomly determined number of steps. A battle event occurs as a step event that occurs. The timing of occurrence of the latter differs for each game user depending on the step length of the game user and the number of steps determined at random. In the case of a team experience, both battle events are hosted by the game user who first started the battle event as described above, and the game users of the team can participate in the battle event as guests.

(ロケータバトルイベント)
まず、本実施形態のゲーム端末100のロケータイベントとしてのバトルイベントが発生した際のロケータバトルイベント処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ロケータバトルイベント処理は、例えばゲーム端末100がロケータ200と通信可能範囲内に存在し、かつゲーム利用者がフィールド内の敵キャラクタを見つけてバトルに移行した際に開始されるものとして説明する。
(Locator battle event)
First, specific processing of the locator battle event process when a battle event as a locator event of the game terminal 100 of the present embodiment occurs will be described using the flowchart of FIG. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the CPU 101 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the ROM 102, developing it in the RAM 103, and executing it. Note that this locator battle event process is assumed to be started when, for example, the game terminal 100 is within a communication range with the locator 200 and the game user finds an enemy character in the field and moves to the battle. To do.

S601で、CPU101は、敵キャラクタに遭遇したこと、及びバトルを行うために周囲の人の妨げとならない場所に移動するように促す画面を表示部105に表示させる。そしてS602で、CPU101はゲーム利用者が場所を移動し、バトルの準備が整ったことを表す入力が操作入力部110になされたか否かを判断する。CPU101は、ゲーム利用者によってバトルの準備が整ったことを表す入力がなされた場合は処理をS603に移し、入力がなされていない場合はS602の処理を繰り返す。   In step S <b> 601, the CPU 101 causes the display unit 105 to display a screen that prompts the user to encounter an enemy character and move to a place that does not interfere with surrounding people in order to perform a battle. In step S <b> 602, the CPU 101 determines whether an input indicating that the game user has moved from place to place and the battle is ready is made on the operation input unit 110. The CPU 101 moves the process to S603 if an input indicating that the game user is ready for the battle is made, and repeats the process of S602 if no input is made.

S603で、CPU101は、現在の体験がチーム体験であるか否かを確認する。具体的にはCPU101は、RAM103に記憶されている体験の情報がチーム体験であるか否かを判断する。CPU101は、体験の情報がチーム体験であった場合は処理をS604に移し、体験の情報が1人での体験であった場合は処理をS605に移す。   In S603, the CPU 101 confirms whether or not the current experience is a team experience. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the experience information stored in the RAM 103 is a team experience. If the experience information is a team experience, the CPU 101 moves the process to S604, and if the experience information is a one-person experience, the process moves to S605.

S604で、CPU101は、チームのゲーム利用者のゲーム端末100にバトルイベントへの参加の要求を行う。具体的にはCPU101は、RAM103に記憶されているチームのゲーム利用者のゲーム端末100の識別情報を参照し、無線通信部111を介してチームのゲーム利用者のゲーム端末100に対して参加要求の信号を送信する。なお、本ステップの処理は参加要求の信号を送信後、例えば10秒程度ゲストの参加を待機してもよい。なお、ゲストのバトルへの参加は、本ステップに限らずバトルの間可能であるものとする。また、バトルにゲストが参加する場合は、参加するゲスト及びゲストのゲーム端末100の情報が、ホストのゲーム端末100のRAM103に記憶される。   In S <b> 604, the CPU 101 requests the game terminal 100 of the team game user to participate in the battle event. Specifically, the CPU 101 refers to the identification information of the game user 100 of the team game user stored in the RAM 103, and requests to join the game terminal 100 of the team game user via the wireless communication unit 111. Send the signal. Note that the processing in this step may wait for, for example, about 10 seconds after the participation request signal is transmitted. In addition, it is assumed that the guest can participate in the battle not only in this step but also during the battle. In addition, when a guest participates in a battle, information on the guest to participate and the game terminal 100 of the guest is stored in the RAM 103 of the host game terminal 100.

S605で、敵キャラクタとのバトルが開始する。なお、以降のステップにおいて、例えば攻撃やダメージ等のバトルにおける進行がある場合、バトルに参加しているゲーム利用者全員はバトルの進行を、無線通信部111を介した端末間通信で共有するものとする。   In S605, a battle with the enemy character starts. In the following steps, for example, when there is progress in a battle such as an attack or damage, all game users participating in the battle share the progress of the battle through inter-terminal communication via the wireless communication unit 111. And

S606で、CPU101は、まずバトルに参加しているゲーム利用者を参照し、GPU104に図7のような表示部105へのバトル画面の描画を行わせる。図7の例では3人のゲーム利用者がゲストとしてバトルに参加しており、敵キャラクタとホストが操作しているキャラクタに加え、バトルコマンドの選択肢、バトルの参加者及び敵キャラクタの名前、バトル参加者及び敵キャラクタの体力ゲージ等が表示される。   In S606, the CPU 101 first refers to the game users participating in the battle, and causes the GPU 104 to draw the battle screen on the display unit 105 as shown in FIG. In the example of FIG. 7, three game users participate in the battle as guests. In addition to the characters operated by the enemy character and the host, battle command options, the names of the battle participants and the enemy characters, the battle Participants and enemy character health gauges and the like are displayed.

S607で、CPU101は、バトルに参加している全てのゲーム利用者によるバトルコマンドの選択を待つ。例えばバトルコマンドには「アタック(攻撃)」、「ガード(防御)」、「アイテム」等のコマンドがあり、CPU101はホストのコマンドについては操作入力部110から受信する信号、ゲストのコマンドについてはで選択されたコマンドを判断する。そしてS608で、CPU101は、S607でチームのゲーム利用者のそれぞれが選択したコマンド、及び敵キャラクタの行動を実行してGPU104に描画させる。   In S <b> 607, the CPU 101 waits for selection of a battle command by all game users participating in the battle. For example, the battle command includes commands such as “attack (attack)”, “guard (defense)”, and “item”, and the CPU 101 receives signals from the operation input unit 110 for host commands, and commands for guest commands. Determine the selected command. In step S <b> 608, the CPU 101 executes the command selected by each game user of the team in step S <b> 607 and the action of the enemy character and causes the GPU 104 to draw the command.

S609で、CPU101は敵キャラクタの体力が0になったか否かを判断する。敵キャラクタの体力は予め定められており、バトル中にチームのゲーム利用者の攻撃により与えたダメージが敵キャラクタの残り体力以上の値となった場合に、ゲーム利用者はバトルに勝利したことになる。CPU101は、敵キャラクタの体力が0である場合は処理をS614に移し、敵キャラクタの体力が0ではない場合は処理をS610に移す。   In step S <b> 609, the CPU 101 determines whether the enemy character's physical strength has become zero. The enemy character's physical strength is determined in advance, and if the damage caused by the attack of the game user of the team during the battle exceeds the remaining physical strength of the enemy character, the game user has won the battle. Become. If the enemy character's physical strength is 0, the CPU 101 moves the process to S614, and if the enemy character's physical strength is not 0, the CPU 101 moves the process to S610.

S610で、CPU101はホストが操作しているキャラクタの体力が0になったか否かを判断する。具体的にはCPU101は、敵キャラクタによりホストのキャラクタに対してなされた攻撃により受けたダメージが操作しているキャラクタの体力以上の値となった場合に、チームのゲーム利用者はバトルに敗北したことになる。CPU101は、ホストが操作しているキャラクタの体力が0である場合は処理をS615に移し、ホストが操作しているキャラクタの体力が0ではない場合は処理をS611に移す。   In step S610, the CPU 101 determines whether the physical strength of the character operated by the host has become zero. Specifically, when the damage received by the enemy character due to the attack made on the host character is equal to or greater than the physical strength of the character being operated, the game user of the team has lost to the battle. It will be. If the physical strength of the character operated by the host is 0, the CPU 101 moves the process to S615. If the physical strength of the character operated by the host is not 0, the CPU 101 moves the process to S611.

なお、本実施形態のバトルイベントにおいて、ゲストのゲーム利用者が操作するキャラクタの体力が0になった場合は体力を回復して戻ってくることにより、バトルに再度参加することは可能であるが、ホストのゲーム利用者が操作するキャラクタの体力が0になった場合は、ゲストが操作しているキャラクタの体力が0ではなくてもバトルに敗北したことになる。   In the battle event of the present embodiment, when the physical strength of the character operated by the guest game user becomes 0, it is possible to rejoin the battle by recovering the physical strength and returning. When the physical strength of the character operated by the host game user becomes zero, the battle is defeated even if the physical strength of the character operated by the guest is not zero.

S611で、CPU101は、ホストのゲーム利用者のゲーム端末100が当該ロケータバトルイベントの発生している、ロケータ200の通信可能範囲内に存在するか否かを判断する。具体的にはCPU101は、無線通信部111において継続してロケータ200からの信号を受信しているかを判断する。CPU101は、ロケータバトルイベントが発生したロケータ200からの信号を受信している場合は処理をS612に移し、信号を受信していない場合はバトルから離脱したと判断して処理をS616に移す。   In step S611, the CPU 101 determines whether or not the game terminal 100 of the host game user exists within the communicable range of the locator 200 where the locator battle event has occurred. Specifically, CPU 101 determines whether radio communication unit 111 continues to receive a signal from locator 200. If the CPU 101 has received a signal from the locator 200 in which a locator battle event has occurred, the process proceeds to S612. If the signal has not been received, the CPU 101 determines that it has left the battle and proceeds to S616.

なお、バトルの離脱についても同様に、ゲストのゲーム端末100がホストのゲーム端末100と通信不可能な範囲に移動した場合はバトルの一時離脱として判断され、バトルに再度参加することは可能であるが、ホストのゲーム端末100が、当該バトルイベントが発生しているロケータ200と通信不可能な範囲に移動した場合は、ゲストの操作しているキャラクタがバトルから離脱していなくても、強制的にバトルの参加者はバトルから離脱したことになる。   Similarly, regarding the departure of the battle, if the guest game terminal 100 moves to a range where communication with the host game terminal 100 is impossible, it is determined that the battle is temporarily removed, and it is possible to rejoin the battle. However, if the host game terminal 100 moves to a range where it cannot communicate with the locator 200 in which the battle event occurs, it is compulsory even if the character operated by the guest has not left the battle. The battle participant has left the battle.

S612で、CPU101は体験時間が終了しているか否かを判断する。具体的にはCPU101は、体験開始時に不図示の内蔵タイマに開始させた体験時間のカウントが、RAM103に記憶されたゲーム利用者により設定された体験時間以上の値であるか否かを判断する。CPU101は、体験時間のカウントが設定された体験時間以上である場合はS613で残りのバトルのターン数を所定の回数に制限して処理をS606に戻して次のバトルのターンに移行する。   In S612, the CPU 101 determines whether or not the experience time has expired. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the experience time count started by a built-in timer (not shown) at the start of the experience is equal to or greater than the experience time set by the game user stored in the RAM 103. . If the experience time count is equal to or greater than the set experience time, the CPU 101 limits the number of remaining battle turns to a predetermined number in S613, returns the process to S606, and proceeds to the next battle turn.

なお、以降のターンにおいてS612に処理が到達した場合、即ちバトルのターン数が制限された状態で本ステップに到達した場合は、バトルの回数をカウントし、制限された回数にカウントが到達した場合には強制的に敵キャラクタがバトルを離脱して本ロケータバトルイベント処理は終了するものとする。   In addition, when the process reaches S612 in the subsequent turns, that is, when this step is reached in a state where the number of battle turns is limited, the number of battles is counted, and the count reaches the limited number of times In this case, the enemy character forcibly leaves the battle and the locator battle event process is terminated.

またS612で体験時間が終了していないと判断された場合も、CPU101は処理をS606に戻して次のバトルのターンに移行する。   Also, if it is determined in S612 that the experience time has not ended, the CPU 101 returns the process to S606 and proceeds to the next battle turn.

S609で敵キャラクタの体力が0であると判断した場合、S614でCPU101はGPU104にバトルの勝利に関する表示を描画させて表示部105に表示させ、本ロケータバトルイベント処理を終了する。なお、バトルの勝利に関する表示には、例えば経験値の獲得やアイテムの獲得等の結果表示が含まれる。   If it is determined in S609 that the enemy character's physical strength is 0, in S614, the CPU 101 causes the GPU 104 to draw a display regarding the battle victory and display it on the display unit 105, and the locator battle event process ends. The display related to the battle victory includes, for example, a result display such as acquisition of an experience value or acquisition of an item.

S610でホストが操作しているキャラクタの体力が0であると判断した場合、S615でCPU101はGPU104にバトルの敗北に関する表示を描画させて表示部105に表示させ、本ロケータバトルイベント処理を終了する。   If it is determined that the physical strength of the character operated by the host is 0 in S610, the CPU 101 causes the GPU 104 to display a display regarding the defeat of the battle on the GPU 104 and display it on the display unit 105, and the locator battle event process ends. .

またS611で、ホストがバトルから離脱したと判断した場合、S616でCPU101はGPU104にバトルの離脱に関する表示を描画させて表示部105に表示させ、本ロケータバトルイベント処理を終了する。なお、このときCPU101はバトル離脱のペナルティとして、次のイベントが発生するまでに必要な歩数を設定する。即ち、バトルから離脱したゲーム利用者は、設定された必要な歩数分歩くまでは同一のイベントに限らず、ロケータイベント及び後述する歩数イベントの少なくともいずれか一方のイベントが発生しないようなペナルティが課されるものとする。また、ペナルティが解消された後、同一のロケータ200の通信可能範囲内に来た場合にも、前回のロケータバトルイベントのトリガとなる敵キャラクタがいる方向は変更され、ゲーム利用者は再び当該ロケータ位置のフィールドで敵キャラクタを探す必要があるように設定されるものとする。   If it is determined in S611 that the host has left the battle, in S616, the CPU 101 causes the GPU 104 to display a display related to the departure of the battle and display it on the display unit 105, and the locator battle event process ends. At this time, the CPU 101 sets the number of steps required until the next event occurs as a penalty for leaving the battle. That is, a game user who leaves the battle is not limited to the same event until he / she walks for the set number of steps, and a penalty is imposed so that at least one of the locator event and the step event described later does not occur. Shall be. Also, after the penalty is eliminated, even when the same locator 200 comes within the communicable range, the direction in which the enemy character that triggers the previous locator battle event is changed, and the game user again becomes the locator. It is set so that it is necessary to search for enemy characters in the position field.

なお、上述のフローチャートの説明ではホストのゲーム利用者のゲーム端末100における処理についてのみ説明した。ゲストのゲーム利用者のゲーム端末100における処理では、ホストのゲーム端末100よりバトルへの参加要求を受信した場合に、CPU101が参加するか否かを利用者に選択させる画面を表示部105に表示させる処理が増えるが、基本的なバトルの処理の流れ及びホストとゲストの取り扱われ方の違いについては上述した通りである。   In the above description of the flowchart, only the processing in the game terminal 100 of the host game user has been described. In the process at the game terminal 100 of the guest game user, when a request to participate in the battle is received from the host game terminal 100, a screen for allowing the user to select whether or not the CPU 101 participates is displayed on the display unit 105. The number of processes to be increased increases, but the basic battle process flow and the difference in how the host and guest are handled are as described above.

また、バトル中において、ゲーム利用者はゲーム端末100を持ったまま跳躍することにより、バトルにおける操作しているキャラクタの立ち位置を変えることが可能である。即ち、操作しているキャラクタは敵キャラクタの後ろに回り込むことができ、バトルを優位に進めることが可能となる。また、操作しているキャラクタの回復及び復活は、例えば施設内に存在する薬局や噴水等付近にロケータ200を配置する等、施設内に設置された回復ポイントで行えるものとする。   Further, during the battle, the game user can change the standing position of the character operated in the battle by jumping while holding the game terminal 100. That is, the operating character can go behind the enemy character, and the battle can be advanced. Further, it is assumed that the character being operated can be recovered and revived at a recovery point installed in the facility, for example, by placing a locator 200 near a pharmacy or fountain existing in the facility.

(歩数バトルイベント)
次に、ゲーム利用者がゲーム端末100を持って歩いた歩数によって発生する、ゲーム端末100の歩数バトルイベント処理について、図8のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本歩数バトルイベント処理は、例えば体験開始時に開始されるものとして説明する。また、本歩数バトルイベント処理において、上述したロケータバトルイベント処理と同様の処理を行うステップについては、同一の参照番号を付して説明を省略し、本歩数バトルイベント処理に特徴的なステップの説明に留める。
(Steps Battle Event)
Next, specific processing will be described with reference to the flowchart of FIG. 8 regarding the step count battle event processing of the game terminal 100 that occurs according to the number of steps the game user walks with the game terminal 100. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the CPU 101 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the ROM 102, developing it in the RAM 103, and executing it. In addition, this step number battle event process demonstrates as what is started at the time of experience start, for example. Also, in the step count battle event process, steps that perform the same process as the locator battle event process described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted, and description of steps characteristic to the step count battle event process is provided. Keep on.

S801で、CPU101は歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を設定する。歩数バトルイベントが発生するまでの歩数は、例えばゲーム端末100ごとにランダムに設定されるものとする。なお、本実施形態では歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を、ゲーム端末100ごとに異なる値を設定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限らず、固定の値が割り当てられてもよい。またS802で、CPU101は歩数センサ106にゲーム利用者の歩数の計測を開始させる。   In step S <b> 801, the CPU 101 sets the number of steps until a step number battle event occurs. It is assumed that the number of steps until the step number battle event occurs is set randomly for each game terminal 100, for example. In the present embodiment, the number of steps until the step battle event occurs is described as a value that is different for each game terminal 100. However, the present invention is not limited to this, and a fixed value is assigned. Also good. In step S <b> 802, the CPU 101 causes the step sensor 106 to start measuring the number of steps of the game user.

S803で、CPU101は、S802で歩数センサ106に開始させたゲーム利用者の歩数のカウントが、設定された歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を上回ったか否かを判断する。CPU101は、歩数のカウントが設定された歩数を上回っている場合は処理をS804に移し、上回っていない場合はS803の処理を繰り返す。   In step S803, the CPU 101 determines whether or not the number of steps of the game user started by the step number sensor 106 in step S802 exceeds the number of steps until the set step number battle event occurs. If the number of steps exceeds the set number of steps, the CPU 101 moves the process to S804, and if not, repeats the process of S803.

S804で、CPU101は、ゲーム端末100が現在存在している場所が、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所であるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、無線通信部111がロケータ200からの信号を受信しており、かつ当該受信している信号に含まれるロケータ200の識別情報が、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた位置に設置されたロケータ200であるか否かを判断する。本実施形態では、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所にロケータ200を配置し、当該配置したロケータ200の識別番号を、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所に存在するロケータ200としてサーバ300に記憶する。サーバ300に記憶されたロケータ200の役割を示す情報は、例えば体験開始時にゲーム端末100のRAM103に上述したテーブルとして記憶されればよい。CPU101は、ゲーム端末100が現在存在している場所が、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所である場合は処理をS805に移し、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所ではない場合は処理をS601に移して歩数バトルイベントを発生させる。   In step S <b> 804, the CPU 101 determines whether the location where the game terminal 100 currently exists is a location that is predetermined as dangerous when a game event is generated. Specifically, the CPU 101 is dangerous when the wireless communication unit 111 receives a signal from the locator 200 and the identification information of the locator 200 included in the received signal causes a game event. It is determined whether or not the locator 200 is installed at a predetermined position. In the present embodiment, the locator 200 is placed at a location that is predetermined as dangerous when a game event occurs, and the identification number of the placed locator 200 is determined as dangerous when a game event is generated. And stored in the server 300 as the locator 200 existing at the location. Information indicating the role of the locator 200 stored in the server 300 may be stored as the above-described table in the RAM 103 of the game terminal 100 at the start of the experience, for example. If the place where the game terminal 100 currently exists is a place that is predetermined to generate a game event, the CPU 101 moves the process to S805, and if a game event is generated, the CPU 101 is dangerous. If it is not a predetermined place, the process moves to S601 to generate a step count battle event.

S805で、CPU101は、歩数バトルイベントを発生させず、ゲーム利用者に対して例えば図9のような、現在いる場所から離れるように促す表示を表示部105に表示させる。現在いる場所から離れるように促す表示は、例えば無線通信部111がゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所に存在するロケータ200からの信号を受信している間は継続して表示され、表示中はいかなるゲームイベントも進行しないようにCPU101は制御すればよい。   In step S <b> 805, the CPU 101 causes the display unit 105 to display a display that prompts the game user to leave the current location as illustrated in FIG. 9, for example, without generating a step count battle event. The display prompting the user to leave the current location continues while receiving a signal from the locator 200 that exists in a location that is predetermined as dangerous when the wireless communication unit 111 generates a game event, for example. The CPU 101 may control the display so that no game event progresses during the display.

なお、CPU101は無線通信部111がゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所に存在するロケータ200からの信号を受信しなくなるまで、即ちゲーム端末100がゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所から離れると、処理をS801に戻し、歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を再設定する。このとき再設定される歩数は、上述したバトル離脱時のペナルティとは異なり、例えば通常設定される歩数バトルイベントが発生するまでの歩数より少なく設定されるものとする。   CPU 101 does not receive a signal from locator 200 existing in a predetermined place as dangerous when wireless communication unit 111 generates a game event, that is, when game terminal 100 generates a game event, it is dangerous. If it is away from a predetermined location, the process returns to S801 to reset the number of steps until the step number battle event occurs. The number of steps reset at this time is different from the penalty at the time of leaving the battle described above, and is set to be less than the number of steps until a normally set step number battle event occurs, for example.

また、本実施形態では、歩数バトルイベントが発生すると歩数バトルイベントのホスト、即ち歩数センサ106のカウントが、歩数バトルイベントが発生するまでの歩数に達したゲーム端末100を有するゲーム利用者は、バトルから離脱することができないものとする。   In this embodiment, when a step battle event occurs, the host of the step battle event, that is, the game user having the game terminal 100 that has reached the number of steps until the step battle event occurs, Shall not be able to leave.

なお、本実施形態では、ホストのゲーム端末100において発生した歩数バトルイベントにも、ゲストが参加可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らない。上述したように歩数バトルイベントが発生するタイミングはゲーム利用者ごとに異なるため、例えばチームの複数のゲーム利用者のゲーム端末100において、同時に歩数バトルイベントが発生することも考えられるため、歩数バトルイベントにゲストは参加しないものであっても構わない。即ち、本発明はチーム体験を行う場合に、チームの複数のゲーム利用者は、少なくともロケータイベントを共有できればよいものとする。   In the present embodiment, it has been described that a guest can participate in a step count battle event occurring in the host game terminal 100, but the embodiment of the present invention is not limited thereto. As described above, since the timing at which the step battle event occurs is different for each game user, for example, the step battle event may occur at the game terminal 100 of a plurality of game users of the team at the same time. The guest may not participate. That is, according to the present invention, when a team experience is performed, a plurality of game users of a team need only share at least a locator event.

(アドバイスイベント)
また、本実施形態のゲームプログラムは、上述した危険な場所でのゲームを避けるような表示の他、様々なアドバイス機能を備える。CPU101は、例えば所定の期間の歩数センサ106の歩数の合計が所定の歩数に満たない場合は、図10(a)のように移動を促すような表示を表示部105に表示したり、歩数カウントの間隔が所定の期間以下である場合はゲーム利用者が走っていると判断して危険である旨を通知したりしてもよい。また、ゲーム端末100の表示部105を閲覧しながらの歩行は危険であるため、CPU101は歩数センサ106がカウント中は、例えば図10(b)のように歩行中は画面を閲覧しない旨の警告表示のみを表示部105に表示させるようにしてもよい。
(Advice event)
Moreover, the game program of this embodiment is provided with various advice functions in addition to the display which avoids the game in the dangerous place mentioned above. For example, when the total number of steps of the step sensor 106 for a predetermined period is less than the predetermined number of steps, the CPU 101 displays a display for prompting the movement as shown in FIG. If the interval is less than or equal to a predetermined period, it may be determined that the game user is running and notify that it is dangerous. Further, since walking while browsing the display unit 105 of the game terminal 100 is dangerous, the CPU 101 warns that the screen is not browsed during walking, for example, as shown in FIG. Only the display may be displayed on the display unit 105.

(ロケータ管理)
イベントが発生するロケータが固定であるとゲーム利用者は飽きてしまうため、リピータを見込めるよう、本実施形態のゲームプログラムはロケータにおけるイベント発生の有無についてサーバ300で設定可能となっている。具体的には、図11に示したようなロケータの識別情報ごとのイベント発生の有無が設定されたテーブルを、係員が例えば毎日、サーバ300を操作することにより変更可能である。変更方法は、ロケータごとに係員が設定してもよいが、例えば危険領域を示すロケータを除くロケータに対して、ロケータイベント発生の有無を示す情報をサーバ300のプログラムによりランダムに設定するようにしてもよい。変更された複数のロケータと、それぞれのロケータにおけるイベント発生の有無との関係を示したイベントテーブルの情報は、体験開始時にゲーム端末100に転送されてRAM103に記憶されればよい。このようにすることで、ゲーム利用者を飽きさせることなく、リピータを増やすことができる。
(Locator management)
Since the game user gets bored when the locator where the event occurs is fixed, the server 300 can set whether or not the event occurs in the locator so that the repeater can be expected. Specifically, a table in which presence / absence of an event for each locator identification information as shown in FIG. 11 is set can be changed by the staff operating the server 300, for example, every day. The change method may be set by the clerk for each locator. For example, for the locator excluding the locator indicating the dangerous area, information indicating the occurrence of the locator event is randomly set by the server 300 program. Also good. The information in the event table indicating the relationship between the changed locators and the occurrence / non-occurrence of events in each locator may be transferred to the game terminal 100 and stored in the RAM 103 at the start of the experience. By doing in this way, a repeater can be increased, without getting tired of a game user.

以上説明したように、本実施形態のゲーム端末は、ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所においては、ランダムな条件で発生するイベントを強制的に発生させないように制御する。このようにすることで、ゲーム利用者が安全に楽しむことができる移動体験型のゲームシステムを提供できる。   As described above, the game terminal according to the present embodiment is generated under random conditions in a place where it is determined that it is dangerous for the game user to concentrate on the game, that is, where the occurrence of the game event is to be controlled. To prevent the event to be forcibly generated. By doing in this way, the mobile experience type game system which a game user can enjoy safely can be provided.

なお、上述した実施形態ではゲーム端末が歩数センサを備え、ゲーム利用者の歩数によってイベントを発生させるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らない。即ち、本発明は、位置とは関係なく所定の条件を満たすことで発生するイベントについて、ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所では条件に関係なくイベントを発生させないように制御することが目的であり、イベントの発生条件は歩数や時間等に限られるものではないことは、容易に理解されよう。   In the above-described embodiment, the game terminal is described as including the step number sensor and generating an event according to the number of steps of the game user. However, the embodiment of the present invention is not limited thereto. That is, according to the present invention, for an event that occurs when a predetermined condition is satisfied regardless of the position, an event is not generated regardless of the condition in a place where it is dangerous that the game user concentrates on the game. It is easy to understand that the purpose is to control the event and the event generation condition is not limited to the number of steps or time.

(その他の実施形態)
以上の処理(例えば上記実施形態では図4、図6、及び図8に示したフローチャートに従った処理)をコンピュータプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記録媒体に記憶させ、この記録媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは、本発明に対応するゲーム装置として機能することができる。よって、このようなコンピュータプログラム及びそれを記憶する記録媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
(Other embodiments)
The above processing (for example, the processing according to the flowcharts shown in FIGS. 4, 6, and 8 in the above embodiment) is stored as a computer program in a recording medium such as a CD-R, ROM, DVD-ROM, MO, etc. By causing the computer to read (install or copy) the program stored in the recording medium, the computer can function as a game device corresponding to the present invention. Therefore, it is obvious that such a computer program and a recording medium storing it are also within the scope of the present invention.

Claims (10)

携帯型のゲーム端末であって、
制御手段と、
前記ゲーム端末の位置を検出する位置検出手段と、
前記ゲーム端末の位置には依存しない所定の条件を満たした際に、第1のゲームイベントを発生する第1のゲームイベント発生手段と、
ゲームイベントの発生を制御すべき位置の情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置である場合、前記所定の条件を満たした場合であっても前記第1のゲームイベント発生手段に前記第1のゲームイベントを発生させないように制御することを特徴とするゲーム端末。
A portable game terminal,
Control means;
Position detecting means for detecting the position of the game terminal;
First game event generating means for generating a first game event when a predetermined condition independent of the position of the game terminal is satisfied;
Storage means for storing information on a position where the occurrence of the game event should be controlled,
The control means is a case where the position of the game terminal detected by the position detection means is a position where the occurrence of a game event stored in the storage means is to be controlled, or when the predetermined condition is satisfied. However, the game terminal is controlled so that the first game event generation means does not generate the first game event.
表示手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置である場合、前記表示手段に、現在の位置から離れるように促す表示をさせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム端末。
A display means,
When the position of the game terminal detected by the position detection means is a position to control the occurrence of a game event stored in the storage means, the control means leaves the display means from the current position. The game terminal according to claim 1, wherein a display prompting the user to make a prompt is displayed.
ゲーム利用者が、前記ゲーム端末を携帯して歩いた歩数を計測する計測手段をさらに備え、
前記第1のゲームイベント発生手段は、前記計測手段により計測された前記ゲーム利用者の歩数が所定の歩数になった場合に、前記第1のゲームイベントを発生することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム端末。
The game user further comprises a measuring means for measuring the number of steps taken by carrying the game terminal,
2. The first game event generating means generates the first game event when the number of steps of the game user measured by the measuring means reaches a predetermined number of steps. Or the game terminal of 2.
信号発生装置によって発生された、当該信号発生装置の識別情報を含む信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された前記信号から、前記信号発生装置の識別情報を解析する解析手段と、をさらに備え、
前記記憶手段は、フィールドに配置された1以上の前記信号発生装置それぞれの識別情報と、当該1以上の信号発生装置それぞれが配置された位置の情報とが対応付けられたテーブルをさらに記憶するように構成され、
前記位置検出手段は、前記受信手段が前記信号を受信した場合に、前記テーブルに含まれる、前記解析手段により解析された当該信号を発生した信号発生装置の識別情報に対応する、当該信号発生装置の位置の情報により、前記ゲーム端末の位置を検出することを特徴とする請求項3に記載のゲーム端末。
Receiving means for receiving a signal generated by the signal generator and including identification information of the signal generator;
Analyzing means for analyzing identification information of the signal generator from the signal received by the receiving means;
The storage means further stores a table in which identification information of each of the one or more signal generators arranged in the field is associated with information on a position where the one or more signal generators are arranged. Composed of
The position detection means corresponds to the identification information of the signal generation apparatus that has generated the signal analyzed by the analysis means and is included in the table when the reception means receives the signal. The game terminal according to claim 3, wherein the position of the game terminal is detected based on the position information of the game terminal.
前記受信手段が前記信号を受信した際に、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置ではない場合は、第2のゲームイベントを発生する第2のゲームイベント発生手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記第2のゲームイベント発生手段により前記第2のゲームイベントが発生された後、所定の時間が経過するまでは、当該第2のゲームイベントが発生された際に受信した信号と同一の前記信号発生装置の識別情報を有する信号を受信しても前記第2のゲームイベントを発生しないように、前記第2のゲームイベント発生手段を制御することを特徴とする請求項4に記載のゲーム端末。
When the position of the game terminal detected by the position detecting means when the receiving means receives the signal is not a position to control the occurrence of the game event stored in the storage means, the second A second game event generating means for generating the game event of
The control means receives a signal received when the second game event is generated until a predetermined time elapses after the second game event is generated by the second game event generation means. 5. The second game event generating means is controlled so that the second game event is not generated even when a signal having the same identification information of the signal generating device is received. The described game terminal.
前記受信手段が、前記ゲーム端末が前記信号発生装置の通信範囲内に存在する場合にのみ、当該信号発生装置から信号を受信可能なように構成される場合、
前記制御手段は、前記第2のゲームイベントが発生している間に、前記受信手段が前記信号を受信不可能となった場合、次に前記第1及び第2のゲームイベントのうち少なくとも何れか一方のゲームイベントが発生するための条件を新たに設定することを特徴とする請求項5に記載のゲーム端末。
When the receiving means is configured to receive a signal from the signal generator only when the game terminal is within the communication range of the signal generator,
The control means, if the receiving means becomes unable to receive the signal while the second game event is occurring, then at least one of the first and second game events. The game terminal according to claim 5, wherein a condition for the occurrence of one game event is newly set.
前記次に前記第1及び第2のゲームイベントのうち少なくとも何れか一方のゲームイベントが発生するための条件は、前記受信手段が前記信号を受信不可能となってから前記計測手段により計測される歩数であることを特徴とする請求項6に記載のゲーム端末。   Next, the condition for the occurrence of at least one of the first and second game events is measured by the measuring unit after the receiving unit cannot receive the signal. The game terminal according to claim 6, wherein the game terminal is a step count. 予め設定された他のゲーム端末と、当該他のゲーム端末が所定の距離範囲に存在する場合に無線通信する無線通信手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記第1及び第2のゲームイベントのうち少なくとも何れか一方のゲームイベントが発生した場合に、前記無線通信手段により前記他のゲーム端末が前記所定の距離範囲に存在すると判断された場合、当該ゲームイベントを前記無線通信手段により前記他のゲーム端末と共有することを特徴とする請求項5乃至7のいずれか1項に記載のゲーム端末。
Wireless communication means for wirelessly communicating with another game terminal set in advance when the other game terminal is within a predetermined distance range,
The control means determines that the other game terminal exists within the predetermined distance range by the wireless communication means when at least one of the first and second game events occurs. The game terminal according to claim 5, wherein the game event is shared with the other game terminal by the wireless communication unit.
コンピュータを、請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム端末の各手段として機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as each means of the game terminal of any one of Claims 1 thru | or 8. 1以上の請求項5乃至8のいずれか1項に記載のゲーム端末、フィールドに配置された1以上の信号発生装置、及びサーバから構成されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記フィールドに配置された1以上の信号発生装置のそれぞれについて、前記ゲーム端末において第2のゲームイベントを発生させるか否かを設定する設定手段と、
前記1以上の信号発生装置の識別情報と、前記設定手段により設定された前記第2のゲームイベントを発生させるか否かの情報とが対応付けられたテーブルを、前記ゲーム端末に転送する転送手段と、を備え、
前記ゲーム端末において、
制御手段は、前記転送手段により転送された、前記第2のゲームイベントを発生させるか否かを示すテーブルを記憶手段に記憶し、
第2のゲームイベント発生手段は、受信手段で前記信号発生装置の信号を受信した場合に、前記解析手段により解析された当該信号を発生した信号発生装置が、前記第2のゲームイベントを発生させるか否かを示すテーブルにおいて、前記第2のゲームイベントを発生させる信号発生装置として対応付けられている場合に、前記第2のゲームイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising one or more game terminals according to any one of claims 5 to 8, one or more signal generators arranged in a field, and a server,
The server
For each of the one or more signal generators arranged in the field, setting means for setting whether or not to generate a second game event in the game terminal;
Transfer means for transferring, to the game terminal, a table in which identification information of the one or more signal generators is associated with information on whether or not to generate the second game event set by the setting means. And comprising
In the game terminal,
The control means stores in the storage means a table transferred by the transfer means and indicating whether or not to generate the second game event.
When the second game event generating means receives the signal of the signal generating apparatus by the receiving means, the signal generating apparatus that has generated the signal analyzed by the analyzing means generates the second game event. A game system that generates the second game event when the second game event is associated with the signal generation device that generates the second game event.
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