JP7453580B2 - Information processing device, information processing method and program - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来から、GPS(Global Positioning System)等を使用して測定した、現実空間におけるユーザ(厳密には、ユーザの携帯する情報端末。)の地理的位置に関する情報(以下、位置情報という。)に基づいて、ゲームを進行していく位置情報ゲームが知られている。 Conventionally, information on the geographical position of the user (strictly speaking, the information terminal carried by the user) in real space, measured using GPS (Global Positioning System) etc. (hereinafter referred to as location information), has been used. A location information game is known in which the user progresses through the game.

例えば、非特許文献1には、キャラクタの収集等を行う位置情報ゲームであって、地図上に配置されている施設(ポケストップ)からゲームに役立つアイテムを入手することができる位置情報ゲームが開示されている。
また、非特許文献2には、目的地を定め、敵キャラクタを倒す等して冒険を進める位置情報ゲームであって、地図上の任意の場所に、プレイヤーの体力等を回復させることができる施設(自宅)を設置することができる位置情報ゲームが開示されている。
For example, Non-Patent Document 1 discloses a location information game in which you collect characters, etc., and in which you can obtain items useful for the game from facilities (Pokéstops) placed on a map. has been done.
Furthermore, Non-Patent Document 2 describes a location information game in which players set a destination and proceed with an adventure by defeating enemy characters, etc., and there is a facility located anywhere on the map that can restore the player's physical strength, etc. A location information game in which you can set up your home (home) has been disclosed.

[Pokemon GO 公式サイト]、[online]、Niantic, Inc.、株式会社ポケモン、任天堂株式会社、[2019年11月25日検索]、インターネット[https://www.pokemongo.jp/][Pokemon GO official website], [online], Niantic, Inc., Pokemon Co., Ltd., Nintendo Co., Ltd., [searched on November 25, 2019], Internet [https://www.pokemongo.jp/] [ドラゴンクエストク 公式プロモーションサイト]、[online]、株式会社スクウェア・エニックス、[2019年11月25日検索]、インターネット[https://www.dragonquest.jp/walk/][Dragon Quest official promotion site], [online], Square Enix Co., Ltd., [searched on November 25, 2019], Internet [https://www.dragonquest.jp/walk/]

しかしながら、非特許文献1又は非特許文献2のような従来の位置情報ゲームでは、ユーザが上記の施設の周囲に所在することにより、アイテムを入手できたり、体力等を回復させたりすることができるものの、ユーザの位置情報に関連して、ユーザが操作するキャラクタ等の能力を変化させたり向上させたりすることはできない。そのため、ユーザ自身が移動することがゲーム内のアクションとして反映される位置情報ゲーム特有の面白さを利用しつつ、キャラクタ等を成長させていきたいユーザにとっては、ゲームの娯楽性という面においては物足りず、ゲームに対するプレイ意欲の低下を招く恐れがある。 However, in conventional location information games such as Non-Patent Document 1 or Non-Patent Document 2, by being located around the above-mentioned facilities, the user can obtain items, recover physical strength, etc. However, it is not possible to change or improve the abilities of a character or the like operated by the user in relation to the user's location information. Therefore, for users who want to grow their characters while taking advantage of the unique fun of location-based games in which the user's own movements are reflected in in-game actions, the entertainment value of the game is unsatisfactory. This may lead to a decrease in the desire to play the game.

そこで、本発明は、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 Therefore, the present invention provides information processing that can increase the entertainment value of the game in relation to the location information in a game using the user's location information, and can arouse the user's desire to play the game. The objective is to provide devices, information processing methods, and programs.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおけるユーザの地図上の位置を特定する位置特定部と、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ユーザがゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とする所定状態設定部と、所定状態となった後、所定状態の終了条件を満たした場合に、キャラクタが備える能力を変化させる能力変化部と、を有する。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes a position specifying unit that specifies a user's position on a map in a game based on the user's position information, and a position specifying unit that specifies the user's position on the map, A predetermined state setting section that allows a user to set a character owned in the game to a predetermined state when a predetermined position condition is satisfied for the first object; and an ability changing section that changes the ability of the character when the condition is satisfied.

本発明の一態様によれば、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。 According to one aspect of the present invention, in a game using the user's location information, the user selects a character to be used in the game when a predetermined location condition is satisfied with respect to a first object placed on a map. You can change your abilities by setting the state. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be aroused.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む位置情報ゲームシステムの概念図である。1 is a conceptual diagram of a position information game system including an information processing device according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。1 is a diagram showing the hardware configurations of an information processing device and a terminal according to an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of a terminal according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of a server that constitutes an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of information processing according to an embodiment of the present invention. 所定状態設定処理の流れを示すシーケンス図である。FIG. 3 is a sequence diagram showing the flow of predetermined state setting processing. (a)及び(b)は、所定状態に設定可能な状況であることを通知する表示画面の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display screen that notifies that the situation can be set to a predetermined state. (a)及び(b)は、所定状態に設定する際の表示画面の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display screen when setting a predetermined state. 所定状態に設定したことを通知する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which notifies that it is set to a predetermined state. 能力変化処理の流れを示すシーケンス図である。FIG. 3 is a sequence diagram showing the flow of capability change processing. (a)は、所定状態設定中であることを示す表示画面の一例を示す図である。(b)は、所定状態が終了したことを示す表示画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display screen indicating that a predetermined state is being set. (b) is a diagram showing an example of a display screen indicating that the predetermined state has ended. 時短処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of time saving processing. 所定状態解除処理の流れを示すシーケンス図である。FIG. 3 is a sequence diagram showing the flow of predetermined state cancellation processing. (a)は、所定状態を解除可能な状況であることを通知する表示画面の一例を示す図である。(b)は、所定状態を解除したことを通知する表示画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display screen that notifies that the predetermined state can be canceled. (b) is a diagram showing an example of a display screen that notifies that the predetermined state has been canceled. 中断処理の流れを示すシーケンス図である。FIG. 2 is a sequence diagram showing the flow of interruption processing.

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an information processing apparatus, an information processing method, and a program according to the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments shown in the accompanying drawings.
Note that the embodiments described below are merely examples given to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the present invention. That is, the present invention may be modified or improved from the embodiments described below without departing from the spirit thereof. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.
Furthermore, the screen examples shown in the figures referred to in the following explanations are merely examples, and the screen configuration examples, displayed information, and specific contents of the GUI (Graphical User Interface), etc. It can be designed and changed freely according to specifications and user preferences.

<位置情報ゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、位置情報ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、位置情報ゲームを提供する。
<About location information game>
The communication system shown in FIG. 1 (hereinafter referred to as location information game system S) is a communication system including an information processing device (hereinafter referred to as server 30) according to an embodiment of the present invention, and is and provide location-based games.

「位置情報ゲーム」とは、現実空間におけるユーザUの物理的な移動距離や現在位置(緯度及び経度等の座標位置)等の位置情報に基づいて、ユーザUに対応したプレイヤーキャラクタ(以下、プレイヤーPという。)及びその他のオブジェクト等が、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)又は複合現実(MR)等の空間内に形成された地図上を移動し、発生する種々のクエスト(イベント)を消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)電子ゲームである。なお、以下、単に「ゲーム」と記載する場合は「位置情報ゲーム」を含むものとする。 A “location information game” is a game that uses a player character (hereinafter referred to as a player P) and other objects move on a map formed in a space such as augmented reality (AR), virtual reality (VR), or mixed reality (MR), and various quests (events) occur. It is an electronic game that you play (hereinafter referred to as "play") as you progress through the process. In addition, hereinafter, when simply writing "game", "location information game" is included.

「地図」とは、本明細書中においては、ゲーム内の地図を指し、現実空間の地理に対応した情報に基づき作成された、拡張現実、仮想現実又は複合現実等の空間内における二次元又は三次元の図をいう。地図上には、現実空間における地理的要素、道路及び建物等の位置情報、大きさ及び形状等を反映させた仮想的なオブジェクトが配置されている。また、地図上には、後述する所定状態設定地点51及び特典付与地点52がランダムに出現する。 In this specification, "map" refers to a map in the game, and is a two-dimensional or A three-dimensional diagram. On the map, virtual objects are arranged that reflect geographical elements in real space, location information, sizes, shapes, etc. of roads, buildings, etc. Further, on the map, a predetermined state setting point 51 and a privilege granting point 52, which will be described later, appear randomly.

「クエスト」とは、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のステージのことをいう。クエストは、実施期間と達成条件がそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々発生する。クエストには、例えば、ある地点に到達することを目的とするクエスト、敵キャラクタ等と遭遇したり戦ったりするクエスト、又は、アイテムが獲得できるクエスト等がある。なお、設定された達成条件を満たしてクエストを終了することをクリアという。 A "quest" refers to a mission given to user U within a game, that is, an individual stage that makes up the game. Each quest has its own implementation period and achievement conditions, and various quests will occur as you progress through the game. Quests include, for example, quests that aim to reach a certain point, quests that involve encountering or fighting enemy characters, quests that allow you to obtain items, and the like. Note that completing the quest by meeting the set achievement conditions is called clearing.

本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し(例えば四体で一組)、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して戦い、ゲーム内に用意されている複数のクエストに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。 In the present embodiment, as an example of a game, a user U forms a team consisting of multiple characters (for example, a group of four characters), manipulates those characters through predetermined actions, and fights. This is a game that progresses by sequentially challenging and clearing multiple quests.

本実施形態のゲームにおいては、ユーザUは、複数のキャラクタを所有し、操作することになるが、それらのキャラクタは、売却したり、アイテム又は他のキャラクタと引換したり、他のユーザUとの間で貸し借りしたりすることもできる。また、ユーザUは、ゲームをプレイすることによって経験値を溜めたり、アイテム等を使用したりすることによって、キャラクタの能力を変化させることができる。また、地図上に配置されている所定状態設定地点51を利用して、キャラクタの能力を変化させることもできる。 In the game of this embodiment, the user U owns and operates multiple characters, but these characters can be sold, exchanged for items or other characters, or exchanged with other users U. You can also rent and borrow between. Further, the user U can change the abilities of the character by accumulating experience points by playing the game and by using items and the like. Furthermore, the character's abilities can be changed using predetermined state setting points 51 arranged on the map.

「能力を変化」とは、キャラクタの能力を変化させることであり、一例として、以下に挙げる変化を含む。なお、基本的には、ユーザUに有利になるような変化であるが、ユーザUに不利になるような変化を除外するものではない。
(a)キャラクタが備えるパラメータ(レベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ)を向上させて、キャラクタを強化する。
(b)キャラクタが備えるパラメータについて、予め規定された上限値(最大値)を向上させて、キャラクタをさらに強化する。なお、以下、「上限解放」といった場合は、キャラクタが備えるパラメータの上限値を向上させることを指す。
(c)キャラクタに特殊な能力(技等)を追加する。
(d)キャラクタが有する特殊な能力を変更する。
(e)キャラクタの属性を変化させる。例えば、キャラクタの職業を職業Aから職業Bに変化させる。
"Changing abilities" means changing the abilities of the character, and includes, as an example, the changes listed below. Note that although changes are basically changes that are advantageous to the user U, changes that are disadvantageous to the user U are not excluded.
(a) Strengthen the character by improving its parameters (setting data regarding level, physical strength, attack power, speed, luck, etc.).
(b) The predefined upper limit (maximum value) of the parameters of the character is increased to further strengthen the character. In addition, hereinafter, when the term "upper limit release" is used, it refers to increasing the upper limit value of a parameter included in a character.
(c) Adding special abilities (techniques, etc.) to the character.
(d) Changing special abilities that the character has.
(e) Changing the attributes of the character. For example, the character's occupation is changed from occupation A to occupation B.

「所定状態設定地点」とは、第一オブジェクトに相当し、地図上に配置された地点(施設)であって、ユーザUが所定の位置条件を満たした場合に、ゲーム内で所有するキャラクタを預けて所定状態に設定することができる地点である。また、所定状態の終了条件を満たすキャラクタを、引き取って所定状態を解除することができる地点である。所定状態設定地点51は、地図上のあらゆる地点に、定期又は不定期に出現し、同時期に複数の所定状態設定地点51が配置されていてもよい。また、所定状態設定地点51は、予め設定されている有効期間が満了した後等に消滅又は移動等することとしてもよい。さらに、後述する特典付与地点52が、定期又は不定期に所定状態設定地点51に変更されることとしてもよい。 The "predetermined state setting point" corresponds to the first object, and is a point (facility) placed on the map, where the character owned by the user U in the game can be set when the user U satisfies the predetermined location condition. This is a place where you can deposit your device and set it to a predetermined state. It is also a point where a character that satisfies the conditions for ending the predetermined state can be picked up and the predetermined state can be canceled. The predetermined state setting points 51 appear regularly or irregularly at every point on the map, and a plurality of predetermined state setting points 51 may be arranged at the same time. Further, the predetermined state setting point 51 may disappear or move after a preset validity period expires. Furthermore, the benefit granting point 52, which will be described later, may be changed to the predetermined state setting point 51 periodically or irregularly.

「所定の位置条件」とは、所定状態設定地点51とユーザUとの位置関係を示す条件をいい、例えば、所定状態設定地点51に対応した現実空間における位置の所定範囲内に、ユーザUが実際に所在する場合等をいう。また、所定状態設定地点51とは異なる地点であっても、所定状態設定地点51とその異なる地点とを関連付けておき、その異なる地点に対応した現実空間における位置の所定範囲内に、ユーザUが実際に所在する場合等であってもよい。 The “predetermined position condition” refers to a condition indicating the positional relationship between the predetermined state setting point 51 and the user U. For example, if the user U is within a predetermined range of the position in real space corresponding to the predetermined state setting point 51, Refers to the case where it is actually located. Further, even if the point is different from the predetermined state setting point 51, the predetermined state setting point 51 and the different point are associated, and the user U is within a predetermined range of the position in the real space corresponding to the different point. It may also be the case that the information is actually located there.

「所定状態」とは、所定状態設定地点51に預けられている状態であって、キャラクタの能力を変化させるために必要な期間(以下、所定期間という。)中、キャラクタがユーザUの手元を離れている状態をいう。すなわち、本実施形態では、キャラクタを所定状態設定地点51に所定期間継続して預けて所定状態とし、その所定状態の終了条件を満たした場合に、所定状態に設定していたキャラクタの能力が変化する。なお、本実施形態では、所定期間は、原則として、最大24時間とする。 The "predetermined state" is a state in which the character is kept at the predetermined state setting point 51, and the character does not control the user U's hand during the period required to change the character's abilities (hereinafter referred to as the predetermined period). Refers to the state of being apart. That is, in this embodiment, when a character is kept in a predetermined state by continuously leaving it at the predetermined state setting point 51 for a predetermined period of time and the end condition of the predetermined state is satisfied, the ability of the character that was set in the predetermined state changes. do. Note that in this embodiment, the predetermined period is, in principle, a maximum of 24 hours.

本実施形態では、原則として、所定状態に設定できるキャラクタは、能力が上限値まで到達している等の特定の条件を満たす特定キャラクタに限定する。また、所定状態に設定できる回数は、キャラクタ1体につき1回のみに限定する。また、他のユーザUとの間で貸借中のキャラクタは所定状態に設定できない。ただし、全てのキャラを所定状態に設定できることとしてもよいし、所定状態に設定できる回数を複数回としてもよい。また、他のユーザUから借りたキャラクタを所定状態に設定できることとした場合は、能力が変化した状態のまま他のユーザUに返却されることとしてもよい。 In this embodiment, in principle, characters that can be set in a predetermined state are limited to specific characters that satisfy specific conditions, such as having an ability that has reached an upper limit. Further, the number of times that the predetermined state can be set is limited to only once per character. Furthermore, a character that is on loan with another user U cannot be set to a predetermined state. However, it may be possible to set all characters to a predetermined state, or the number of times that a predetermined state can be set may be multiple times. Furthermore, if a character borrowed from another user U can be set in a predetermined state, the character may be returned to the other user U with its abilities changed.

また、ユーザUが、一定期間内又は同時に、所定状態に設定できるキャラクタの数を所定数に限定してもよい。例えば、1日に1体のみ所定状態に設定できることとし、同時に複数のキャラクタを所定状態に設定することができないこととする。ただし、ユーザUごとに同時に所定状態に設定することができるキャラクタの数を変更してもよい。例えば、経験値が高いユーザUについては、同時に複数のキャラクタを所定状態に設定できるようにすることもできる。 Furthermore, the number of characters that the user U can set in a predetermined state within a certain period of time or at the same time may be limited to a predetermined number. For example, assume that only one character can be set to a predetermined state per day, and that multiple characters cannot be set to a predetermined state at the same time. However, the number of characters that can be set to a predetermined state at the same time may be changed for each user U. For example, for the user U who has a high experience value, it is also possible to set a plurality of characters to a predetermined state at the same time.

ユーザUは、原則として、所定状態に設定中のキャラクタをゲームで使用することができない。すなわち、所定期間中は、そのキャラクタを戦いに出撃するチームのメンバーに組み込んで、ゲームをプレイすることができない。また、そのキャラクタに対してアイテム等を使用することもできない。さらに、そのキャラクタは、売却、引換、及び、他のユーザUとの間で貸し借り等をすることもできない In principle, the user U cannot use the character set in a predetermined state in the game. That is, during the predetermined period, the character cannot be included in the team members that will go into battle and the game cannot be played. Also, items etc. cannot be used for that character. Furthermore, the character cannot be sold, exchanged, or lent or borrowed with other users U.

ユーザUは、上記のとおり、所定状態に設定中のキャラクタをゲームで使用することができないが、アイテム等を使用することにより、所定期間を直ぐに終了させたり、所定期間を短縮(以下、時短という。)させたりすることもできる。本実施形態では、所定状態を終了又は時短するために、第一アイテム及び第二アイテムの二種類のアイテムを使用することができる。第一アイテムは、消費量(個数)に応じて時短することができる。例えば、第一アイテム1個につき60分短縮できる(なお、残りの所定期間が60分未満であっても1個は消費する。)。一方、第二アイテムは、残りの所定期間にかかわらず、1個で所定状態を即終了することができる。また、アイテムを使用する際には、ユーザUが第一アイテムを保有している場合は、第二アイテムよりも優先して第一アイテムが自動的に先に消費される。 As mentioned above, user U cannot use the character set in a predetermined state in the game, but by using items etc., user U can end the predetermined period immediately or shorten the predetermined period (hereinafter referred to as time saving). ). In this embodiment, two types of items, a first item and a second item, can be used to terminate or shorten a predetermined state. The time for the first item can be reduced depending on the consumption amount (number of items). For example, 60 minutes can be saved for each first item (even if the remaining predetermined period is less than 60 minutes, one item is consumed). On the other hand, one second item can immediately end the predetermined state regardless of the remaining predetermined period. Furthermore, when using an item, if the user U has the first item, the first item is automatically consumed first, giving priority to the second item.

本実施形態では、上記アイテムは、ユーザUの任意のタイミングで使用することができる。また、例えば、クエストに挑戦する際、出撃するメンバーの中に所定状態に設定中のキャラクタが含まれている場合には、所定状態を終了又は時短するために、アイテムを消費して時短することができる旨を案内してもよい。 In this embodiment, the above items can be used by the user U at any timing. Also, for example, when challenging a quest, if a character who is set to a predetermined state is included among the members who appear, items can be consumed to shorten the time in order to end the predetermined state or shorten the time. You may also inform them that this is possible.

所定期間が経過又はアイテムを使用することにより、所定状態の終了条件を満たしたキャラクタは、所定状態を解除することによって、ゲームで再び使用できるようになる。本実施形態では、ユーザUが、キャラクタを預けた所定状態設定地点51、その他の所定状態設定地点51(所定状態設定地点51が複数配置されている場合。)、又は、後述する特典付与地点52との間で所定の位置条件を満たした場合に、キャラクタを引き取って所定状態を解除することができる。なお、所定状態の解除は、上記以外の地点で行うことができるようにしてもよいし、ユーザUの所在する位置に関係なく、所定状態が終了すると同時に行ってもよい。 When a predetermined period of time passes or an item is used, a character that satisfies the conditions for ending the predetermined state can be used again in the game by canceling the predetermined state. In the present embodiment, the user U deposits the character at the predetermined state setting point 51, other predetermined state setting points 51 (in the case where a plurality of predetermined state setting points 51 are arranged), or a benefit granting point 52, which will be described later. If a predetermined positional condition is satisfied between the character and the character, the character can be taken over and the predetermined state can be canceled. Note that the predetermined state may be canceled at a point other than the above, or may be canceled at the same time as the predetermined state ends, regardless of the location of the user U.

また、上記のとおり、所定状態に設定中のキャラクタは、ゲームで使用することができないため、ユーザUにとっては、設定した所定状態を中断したい場合が生じることもあり得る。その場合は、ユーザUは、所定期間中であっても所定状態を任意のタイミングで中断(キャンセル)することができる。所定状態の終了条件を満たす前に中断して終了した場合は、当然ながら、キャラクタの能力は変化しないが、ゲームで使用可能な状態に戻る。
なお、一度中断した場合であっても、あらためて所定状態に設定し直すことにより、それまでの所定期間を引き継いだ状態で再開できることとしてもよい。その場合は、同一の所定状態設定地点51であってもよいし、他の所定状態設定地点51であってもよい。
Furthermore, as described above, since the character that is being set in a predetermined state cannot be used in the game, the user U may want to interrupt the predetermined state that has been set. In that case, the user U can interrupt (cancel) the predetermined state at any timing even during the predetermined period. If the game is interrupted and ended before the end conditions for the predetermined state are met, the character's abilities will of course remain unchanged, but the character will return to a state where it can be used in the game.
Note that even if the process is interrupted once, it may be possible to restart the process while continuing the previous predetermined period by setting it to a predetermined state again. In that case, it may be the same predetermined state setting point 51 or another predetermined state setting point 51.

「特典付与地点」とは、第二オブジェクトに相当し、地図上に配置された地点(施設)であって、ユーザUが所定の位置条件を満たした場合に、その特典付与地点52に関連付けて設定されている特典がユーザUに付与される地点である。特典付与地点52は、地図上のあらゆる地点に、定期又は不定期に出現し、同時期に複数の特典付与地点52が配置されていてもよい。また、特典付与地点52は、予め設定されている有効期間が満了した後等に消滅又は移動等することとしてもよい。さらに、特典付与地点52が複数配置されている場合、その中の一部が、定期又は不定期に所定状態設定地点51に変更されることとしてもよい。さらにまた、所定状態の終了条件を満たすキャラクタを、特典付与地点52にて引き取って所定状態を解除することができることとしてもよい。 “Benefit granting point” corresponds to a second object, and is a point (facility) placed on the map, which is associated with the benefit granting point 52 when user U satisfies a predetermined location condition. This is the point where the set benefit is given to the user U. The privilege granting points 52 appear regularly or irregularly at every point on the map, and a plurality of privilege granting points 52 may be arranged at the same time. Further, the privilege granting point 52 may disappear or move after a preset validity period expires. Furthermore, when a plurality of privilege granting points 52 are arranged, some of them may be changed to the predetermined state setting point 51 periodically or irregularly. Furthermore, a character that satisfies the conditions for ending the predetermined state may be picked up at the privilege granting point 52 to release the predetermined state.

「所定の位置条件」とは、所定状態設定地点51における所定の位置条件と概ね同様であり、特典付与地点52とユーザUとの位置関係を示す条件をいう。例えば、特典付与地点52に対応した現実空間における位置の所定範囲内に、ユーザUが実際に所在する場合等が該当する。また、特典付与地点52とは異なる地点であっても、特典付与地点52とその異なる地点とを関連付けておき、その異なる地点に対応した現実空間における位置の所定範囲内に、ユーザUが実際に所在する場合等であってもよい。 The "predetermined positional condition" is generally the same as the predetermined positional condition at the predetermined state setting point 51, and refers to a condition indicating the positional relationship between the privilege granting point 52 and the user U. For example, this applies to a case where the user U is actually located within a predetermined range of a position in real space corresponding to the privilege granting point 52. Further, even if the point is different from the point giving the privilege 52, the point giving the privilege 52 and the different point are associated, and the user U is actually within a predetermined range of the position in the real space corresponding to the different point. It may also be the case where it is located.

「特典」とは、ゲーム又はクエストを進めるうえで、ユーザUに対して付与される有利な効果の総称をいい、本実施形態では、特典の一例として、以下のような有利な効果が発生する。
(a)ゲーム内で使用できる仮想通貨アイテム又はその欠片(複数ポイント集めると所定の仮想通貨アイテムと交換可能になるオブジェクト)を取得する。
(b)特別なキャラクタを取得する。
(c)特別なクエストのプレイ資格を取得する。
(d)クエストの進行に主として作用するパラメータ(キャラクタのレベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ)が有利な方向に変化する。
(e)クエストのクリア報酬の計算に主として作用するパラメータ(回復する体力、獲得する経験値、獲得するポイント、又は特別な報酬の発生率等に関する設定データ)が有利な方向に変化する。
"Benefits" is a general term for advantageous effects given to user U in progressing the game or quest, and in this embodiment, the following advantageous effects occur as an example of the benefit. .
(a) Obtain a virtual currency item or a piece thereof (an object that can be exchanged for a predetermined virtual currency item when a plurality of points are collected) that can be used in the game.
(b) Obtain a special character.
(c) Obtain qualifications to play special quests.
(d) Parameters that mainly affect the progress of the quest (setting data regarding the character's level, physical strength, attack power, speed, luck, etc.) change in an advantageous direction.
(e) Parameters (setting data regarding physical strength to be recovered, experience points to be acquired, points to be acquired, occurrence rate of special rewards, etc.) that mainly affect the calculation of quest clearing rewards change in an advantageous direction.

本実施形態では、ユーザUが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザUが各々のユーザ端末10を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイでは、特定のクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザU(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。 In this embodiment, it is possible not only for the user U to play alone, but also for so-called multi-play (hereinafter referred to as joint play) in which multiple users U operate their respective user terminals 10 to simultaneously play a common quest. be. In this joint play, there is a user U (hereinafter referred to as the host) who hosts a joint play for a specific quest and recruits friends, and a user U (hereinafter referred to as the guest) who applies for the recruitment and participates in the joint play. ), a collaborative relationship is formed, and the progress of play is synchronized between users who play together.

共同プレイは、各ユーザUのユーザ端末10の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザUはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、現実空間において、ホストの現在位置から所定距離の範囲内に所在するユーザUが申込を行うことができることとしてもよい。また、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンドユーザ(以下、承認ユーザという。)が申込を行うことができることとしてもよい。 The joint play is performed through the communication function of the user terminal 10 of each user U. Specifically, when a certain user U applies to participate in a cooperative play solicited by a host, and the host approves the application, that certain user U applies as a guest to participate in a cooperative play with the host. A communication path is established. Note that the application qualification for joint play is not particularly limited and can be set arbitrarily. For example, in real space, users U who are located within a predetermined distance from the host's current location may be able to apply. Alternatively, another user U who has a friendship with a certain user U and who has mutually approved the user U (hereinafter referred to as an approved user) may be able to apply.

その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式に従って実施される。このときのデータは、サーバ30を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ30を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。 Thereafter, transmission and reception of various data required for joint play is performed according to a known communication method. The data at this time may be a client-server method via the server 30, or may be a P2P (peer-to-peer) method not via the server 30. Further, the style of collaborative play is classified into fully synchronous type and asynchronous type, but either style may be adopted. Note that the fully synchronous type includes a key input synchronous method and a command input method, and the asynchronous type includes a server centralized processing type and a client distributed processing.

なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。 Note that the cooperative play compatible game includes a cooperative play game in which a plurality of users U cooperate and a competitive game in which users U compete against each other, but may be of any type. Further, the upper limit of the number of users U (maximum number of players) in one joint play is not particularly limited and may be set to any number, but it is preferably set to about 4 at most, for example.

<位置情報ゲームシステムSの構成について>
次に、上記の位置情報ゲームをユーザUに提供するための位置情報ゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、位置情報ゲームシステムSは、ユーザUが位置情報ゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。また、ユーザ端末10は、GPS衛星Gと通信可能に接続されている。
<About the configuration of location information game system S>
Next, the configuration of the location information game system S for providing the above location information game to the user U will be described.
As shown in FIG. 1, the location information game system S is constructed for a user U to play a location information game, and is an information terminal (hereinafter referred to as user terminal 10) operated by the user U. and a server 30. The user terminal 10 and the server 30 are connected to be able to communicate with each other via a network N such as the Internet. Further, the user terminal 10 is communicably connected to a GPS satellite G.

ユーザ端末10は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザUによって携帯され、ユーザUは、プレイの際にそのユーザ端末10を操作する。ユーザ端末10としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、位置情報ゲームシステムSを構成するユーザ端末10の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図1では、図示の便宜上、ユーザ端末10の台数を3台としている。 The user terminal 10 is equipped with a program stored in the terminal and a processor that executes the program, and is carried by its owner, the user U, who uses the user terminal 10 when playing. operate. As the user terminal 10, a known device used as a game terminal, such as a smartphone, a mobile phone, a notebook PC, a tablet terminal, a wearable terminal, or a game-dedicated device with a communication function, can be used. Note that the number of user terminals 10 constituting the position information game system S is not particularly limited and may be any number, but in FIG. 1, the number of user terminals 10 is three for convenience of illustration.

サーバ30は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザUのゲームアカウント、ステータス及び位置情報等をユーザUごとに管理し、各ユーザUに対してゲーム進行用データを配信する。また、サーバ30は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。 The server 30 is a computer that constitutes the information processing apparatus of the present invention. For example, it is constituted by a server computer managed by a game providing company, and is responsible for game progress processing. Specifically, the game account, status, location information, etc. of each user U are managed for each user U, and game progress data is distributed to each user U. Furthermore, the server 30 is not limited to a server device consisting of a single computer that independently performs a specific function, but rather a plurality of computers that exist in a distributed manner but work together to perform a specific function. It may be configured by a server device group consisting of.

ネットワークNは、ユーザ端末10とサーバ30とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含む。また、ユーザ端末10同士は、ネットワークNを介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワークNを介さずに直接通信してもよい。 The network N may be any network that connects the user terminal 10 and the server 30 in a state where data communication is possible. It includes the Internet, mobile communication networks, LANs (Local Area Networks), WANs (Wide Area Networks), intranets, Ethernet (registered trademark), etc., regardless of whether they are wired or wireless. Further, the user terminals 10 may communicate with each other via the network N, or may communicate directly with each other without going through the network N via Bluetooth (registered trademark), Wifi-Direct, or the like.

本実施形態の位置情報ゲームシステムSでは、上記構成により、ユーザ端末10とサーバ30とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ30側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末10側で実行する。例えば、サーバ30側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末10側では、サーバ30と同期しつつ、サーバ30で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、各ユーザUに対応するプレイヤーP、及び、その他のオブジェクトを移動させ、種々のクエストを発生させてゲームを進行させる。 In the position information game system S of this embodiment, the game progresses by the user terminal 10 and the server 30 working together with the above configuration. Specifically, a part of the game progress processing is performed on the server 30 side, and a part of the graphic processing etc. is performed on the user terminal 10 side. For example, a program including certain rules, logic, and algorithms is executed on the server 30 side. On the other hand, on the user terminal 10 side, in synchronization with the server 30, the player P and other objects corresponding to each user U are moved using the same rules, logic, and algorithms as the program running on the server 30. , the game progresses by generating various quests.

<ユーザ端末10の構成>
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図2に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Configuration of user terminal 10>
Next, the configuration of the user terminal 10 according to this embodiment will be described.
As shown in FIG. 2, the user terminal 10 has a hardware configuration including a processor 11, a storage device 12, a communication interface (referred to as communication I/F in FIG. 2) 13, an input device 14, and an output device. 15, and these devices are electrically connected via a bus (not shown).

プロセッサ11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)、グラフィクスプロセッサ(Graphics Processing Unit)、又は、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor)等を含み、記憶装置12に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11によって実行されるプログラムには、ユーザ端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ11に読み取られて実行されることにより、位置情報ゲームシステムSを構成するユーザ端末10としての機能が発揮される。 The processor 11 includes, for example, a central processing unit, a microprocessor, a graphics processor, a digital signal processor, etc., and is stored in the storage device 12. It executes various arithmetic processing based on programs or data, and also controls each part of the user terminal 10. The programs executed by the processor 11 include an OS (Operating System), which is system software for controlling the entire user terminal 10, and application programs for games, and these various programs are read by the processor 11. By being executed, the function of the user terminal 10 configuring the position information game system S is exhibited.

記憶装置12は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
The storage device 12 includes, for example, a memory or a storage, and stores various programs or data.
The memory is composed of semiconductor memories such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory), and provides a work area for the processor 11 by temporarily storing programs and data, and processes executed by the processor 11. Temporarily stores various data generated by.
The storage stores various data related to the game, and includes, for example, flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disk (Magneto-Optical disc), and CD (Compact Disc). , a DVD (Digital Versatile Disc), an SD card (Secure Digital card), and a USB memory (Universal Serial Bus memory).

通信用インターフェース13は、例えば、ネットワークインターフェースカード(NIC)等により構成され、ユーザ端末10の通信処理を制御する。通信用インターフェース13による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース13による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 13 is configured by, for example, a network interface card (NIC), and controls communication processing of the user terminal 10. The communication standard used by the communication interface 13 is not particularly limited, and any communication standard for the public can be applied without restriction. Further, the communication method using the communication interface 13 may be a wireless method or a wired method.

入力装置14は、ユーザUの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。 The input device 14 is a device that receives an operation from the user U and generates data indicating the content of the accepted operation. As an example, operation keys, operation buttons, a sound collection microphone, a photographing camera, etc. provided on the user terminal 10 can be used.

出力装置15は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置15として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置14及び出力装置15の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。 The output device 15 is a device that draws a screen to display images, character string information, etc., and reproduces audio. As an example, a liquid crystal display, an organic EL (Electroluminescence) display, a head mounted display, a speaker, etc. provided in the user terminal 10 can be used. Note that in this embodiment, the output device 15 includes at least a display. The display may have the functions of both the input device 14 and the output device 15, such as a touch panel display.

次に、図3を参照しながら、ユーザ端末10の構成について機能面から改めて説明する。
図3に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、位置情報取得部17、端末側記憶部18、端末側生成部19、端末側送受信部20、及び表示処理部21を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
Next, with reference to FIG. 3, the configuration of the user terminal 10 will be explained again from a functional perspective.
As shown in FIG. 3, the user terminal 10 includes a plurality of functional units, specifically, an operation specifying unit 16, a position information acquisition unit 17, a terminal storage unit 18, a terminal generation unit 19, and a terminal transmission/reception unit. 20, and a display processing section 21. These functional units are realized by the cooperation of the hardware equipment of the user terminal 10 and a program as software stored in the user terminal 10.

[操作特定部16]
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作)等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、特典付与地点から特典の取得を指示する操作、キャラクタを所定状態に設定することを指示する操作、キャラクタの所定状態の時短を指示する操作、キャラクタの所定状態の中断を指示する操作、及び、キャラクタの所定状態の解除を指示する操作等も含まれる。
[Operation specifying unit 16]
The operation specifying unit 16 is mainly realized by the processor 11 and the input device 14, and specifies the contents of various operations performed by the user U through the input device 14 of the user terminal 10. The operations specified by the operation specifying unit 16 include operations for progressing the game, operations related to joint play (operations related to solicitation of joint play, application for joint play, and permission/disapproval of the application), and the like. Operations for progressing the game include operations that instruct the acquisition of benefits from the point where the character is granted, operations that instruct the character to be set in a predetermined state, operations that instruct the character to shorten the time in a predetermined state, and operations that interrupt the character's predetermined state. This also includes an operation that instructs to release the character from a predetermined state, and an operation that instructs to release the character from a predetermined state.

[位置情報取得部17]
位置情報取得部17は、主にプロセッサ11及び通信用インターフェース13により実現され、ユーザ端末10の位置、すなわち、ユーザ端末10を携帯しているユーザUの現実空間での位置情報(座標位置)を取得する。位置情報を取得する方法としては、例えば、GPSのようにGPS衛星Gからの信号によってユーザ端末10の位置を検出する方法、又は、不図示の携帯電話システムの基地局若しくはWifi通信のアクセスポイント等からの電波強度によってユーザ端末10の位置を検出する方法等が含まれる。
[Position information acquisition unit 17]
The position information acquisition unit 17 is mainly realized by the processor 11 and the communication interface 13, and acquires the position of the user terminal 10, that is, the position information (coordinate position) of the user U carrying the user terminal 10 in real space. get. As a method of acquiring the position information, for example, a method of detecting the position of the user terminal 10 using a signal from a GPS satellite G such as GPS, a base station of a mobile phone system (not shown) or an access point of Wi-Fi communication, etc. This includes a method of detecting the position of the user terminal 10 based on the radio wave intensity from the radio field.

[端末側記憶部18]
端末側記憶部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び音声データ等)を記憶する。
[Terminal side storage unit 18]
The terminal-side storage unit 18 is mainly realized by the processor 11 and the storage device 12, and stores various data related to game progress (eg, video data, image data, audio data, etc.).

[端末側生成部19]
端末側生成部19は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ、及び、位置情報取得部17によって取得された位置情報に関する位置情報データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、特典付与地点からの特典取得指示に基づく特典取得操作データ、キャラクタを所定状態に設定する指示に基づく設定指示操作データ、キャラクタの所定状態を時短する指示に基づく時短指示操作データ、キャラクタの所定状態を中断する指示に基づく中断指示操作データ、キャラクタの所定状態を解除する指示に基づく解除指示操作データ、及び、共同プレイに関する操作データ(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。)が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部20によってサーバ30に向けて送信される。
[Terminal side generation unit 19]
The terminal-side generation unit 19 is mainly realized by the processor 11 and the storage device 12, and generates game operation data according to the operation details of the user U specified by the operation identification unit 16 and information acquired by the position information acquisition unit 17. Generate location information data, etc. related to location information. The game operation data generated here includes bonus acquisition operation data based on a bonus acquisition instruction from a bonus granting point, setting instruction operation data based on an instruction to set a character to a predetermined state, and instruction to shorten the time required for a character to be in a predetermined state. time-saving instruction operation data based on instructions to interrupt a predetermined state of a character, cancellation instruction operation data based on an instruction to cancel a predetermined state of a character, and operation data related to collaborative play (recruitment of collaborative play, collaboration (Includes application for play and operation data regarding permission/disapproval of the application.) These generated data are transmitted to the server 30 by the terminal-side transmitting/receiving section 20.

[端末側送受信部20]
端末側送受信部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部20は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データ及びユーザUの現在位置を示す位置情報データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部20は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
[Terminal side transmitter/receiver 20]
The terminal-side transmitting/receiving unit 20 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the communication interface 13, and transmits and receives data and information between the server 30 and the user terminals 10 of other users. For example, while playing a game, the terminal-side transmitting/receiving unit 20 receives game progress data sent from the server 30 and transmits game operation data and location information data indicating the current location of the user U to the server 30. do. In addition, when a joint game play is being performed, the terminal-side transmitting/receiving unit 20 transmits joint play data (specifically, game operation data of each user U) with the user terminal 10 of other users U. may be sent and received.

[表示処理部21]
表示処理部21は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部20が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部21は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部20がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部21は、端末側生成部19が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。特に、位置情報取得部17が取得したユーザUの現実空間における実際の位置情報に基づいて、ゲーム内の地図上にユーザUの位置情報を示すプレイヤーPを表示する。
[Display processing unit 21]
The display processing section 21 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the output device 15, and executes a display process of displaying the data and information received by the terminal-side transmitting/receiving section 20 on a display using a browsing function. Specifically, the display processing unit 21 draws the game screen at the start of the game, and during game play, develops the game progress data received by the terminal-side transmitting/receiving unit 20 from the server 30, and displays images and images on the game screen. View additional information. Also, during game play, the display processing unit 21 displays an image that changes according to the game operation data generated by the terminal-side generation unit 19 (specifically, an image that moves according to the operation of the user U) on the game screen. indicate. In particular, based on the actual position information of the user U in the real space acquired by the position information acquisition unit 17, the player P indicating the position information of the user U is displayed on the map in the game.

<サーバの構成>
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図2に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Server configuration>
Next, the configuration of the server 30 according to this embodiment will be explained.
As shown in FIG. 2, the server 30 has the same hardware configuration as a typical server computer, and includes a processor 31, a storage device 32, and a communication interface (referred to as communication I/F in FIG. 2). ) 33, and these devices are electrically connected via a bus (not shown).

プロセッサ31は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成され、サーバ30にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ31によって実行されるプログラムは、サーバ30全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、サーバ30を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。 The processor 31 is composed of a CPU, MPU, GPU, DSP, etc., and executes various processes by executing programs installed on the server 30. The programs executed by the processor 31 include an OS, which is system software for controlling the entire server 30, and an application program for causing the server 30 to function as the information processing device of the present invention.

記憶装置32は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU、地図及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
The storage device 32 includes, for example, memory or storage, and stores various programs or data.
The memory is composed of semiconductor memories such as ROM and RAM, and provides a work area for the processor 31 by temporarily storing programs and data, and temporarily stores data generated by various processes executed by the processor 31. Remember.
The storage stores various data related to the user U, maps, games, etc., and is configured by, for example, a flash memory, HDD, SSD, FD, MO disk, CD, DVD, SD card, USB memory, and the like. Note that a database server computer connected to the server 30 via the network N may be used as a storage.

通信用インターフェース33は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ30の通信処理を制御する。通信用インターフェース33による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース33による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 33 is configured by, for example, a network interface card or the like, and controls communication processing of the server 30. The communication standard used by the communication interface 33 is not particularly limited, and any communication standard for the public can be applied without restriction. Further, the communication method using the communication interface 33 may be a wireless method or a wired method.

次に、図4を参照しながら、サーバ30の構成について機能面から改めて説明する
図4に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、位置特定部37、所定状態設定部38、能力変化部39、所定状態解除部40、特典付与部41、オブジェクト変換部42、アイテム付与部43、及び、アイテム消費部44を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上述の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
Next, the configuration of the server 30 will be explained again from a functional perspective with reference to FIG. 4. As shown in FIG. Side transmitting/receiving section 35, server side generating section 36, position specifying section 37, predetermined state setting section 38, ability changing section 39, predetermined state canceling section 40, privilege giving section 41, object converting section 42, item giving section 43, and An item consumption section 44 is provided. These functional units are realized by the cooperation of the hardware equipment of the server 30 and a program as software stored in the server 30. In addition, when the server 30 is comprised of multiple computers, the above-mentioned functions may be distributed so that each of the multiple computers may perform different functions.

[サーバ側記憶部34]
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ、地図情報に関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ(ゲーム進行用データ)等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、アクセス履歴、決済履歴、又は、現在の位置情報若しくはステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザUが所有するキャラクタに関する情報(名前、属性、能力及びレベル等)、クエストに関する情報、所定状態設定地点51に関する情報(設定可否、有効期間及び配置位置等)、及び、特典付与地点52に関する情報(特典内容、有効期間及び配置位置等)を含む。
[Server-side storage unit 34]
The server-side memory unit 34 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and stores various data including data regarding the user U, data regarding map information, and data regarding game progress processing (game progress data).
The data relating to user U includes an identifier (user ID or terminal ID) that identifies user U or the user terminal 10 used by user U, and various information associated with that identifier (personal information of user U, model of user terminal 10, access history, payment history, or game progress such as current location information or status, etc.).
The game progression data includes information about the characters owned by the user U (such as name, attributes, abilities, and level), information about the quest, information about the specified state setting point 51 (whether it can be set, validity period, and placement location, etc.), and information about the bonus granting point 52 (bonus content, validity period, and placement location, etc.).

[サーバ側送受信部35]
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ユーザ端末10から現実空間におけるユーザUの現在位置を示す位置情報データを受信し、その位置情報を地図上に表示するデータ(広義のゲーム進行用データ)をユーザ端末10に送信する。さらに、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
[Server side transmitter/receiver 35]
The server-side transmitting/receiving unit 35 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and transmits and receives data and information to and from the user terminal 10. For example, during game play, the server-side transmitting/receiving unit 35 transmits game progress data to the user terminal 10 of the user U, and receives game operation data from the user terminal 10. It also receives position information data indicating the current position of the user U in real space from the user terminal 10, and transmits data for displaying the position information on a map (data for game progression in a broad sense) to the user terminal 10. Furthermore, while the game is played jointly, the server-side transmitting/receiving unit 35 receives data for joint play from the user terminals 10 of each of the plurality of users U who play the joint game, and synchronizes the users U. data (game progress data in a broad sense) is transmitted to each user terminal 10.

[サーバ側生成部36]
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、ユーザ端末10から取得した位置情報に基づいてその位置情報を地図上に表示するデータ、及び、ゲームの共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
[Server side generation unit 36]
The server-side generation unit 36 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and generates data to be transmitted by the server-side transmission/reception unit 35. Specifically, the data generated here includes game progress data corresponding to the game operation data received from the user terminal 10. Note that the game progress data includes data for displaying the position information on a map based on the position information acquired from the user terminal 10, and data for displaying the position information on a map while the game is being played jointly by a plurality of users U who are playing the game jointly. It also includes data for synchronization between the two.

[位置特定部37]
位置特定部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザ端末10から取得した位置情報に基づいて、ユーザUの地図上における位置を特定する。ここで特定されたユーザUの地図上の位置は、サーバ側生成部36によりゲーム進行用データとして生成され、サーバ側送受信部35によりユーザ端末10に送信される。
[Position specifying unit 37]
The position specifying unit 37 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and specifies the position of the user U on the map based on the position information acquired from the user terminal 10. The map position of the user U identified here is generated as game progress data by the server-side generation unit 36, and transmitted to the user terminal 10 by the server-side transmission/reception unit 35.

[所定状態設定部38]
所定状態設定部38は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、位置特定部37により特定したユーザUの地図上の位置が、地図上に配置された所定状態設定地点51に対して所定の位置条件を満たす場合に、そのユーザUが所有するキャラクタを所定状態に設定可能な状況とし、ユーザUからの設定指示に基づき、指定されたキャラクタを所定状態に設定する。
[Predetermined state setting section 38]
The predetermined state setting section 38 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and is configured so that the position of the user U on the map specified by the position specifying section 37 is set to a predetermined state setting point 51 arranged on the map. If the position condition is satisfied, the character owned by the user U can be set to a predetermined state, and the specified character is set to the predetermined state based on a setting instruction from the user U.

[能力変化部39]
能力変化部39は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、所定状態設定部38により所定状態となった後、所定期間が経過又はアイテムを使用することにより、所定状態の終了条件を満たしたキャラクタについて、上述のとおり、そのキャラクタの備える能力を変化させる。
[Ability change section 39]
The ability changing section 39 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and after the predetermined state is set by the predetermined state setting section 38, the end condition of the predetermined state is satisfied by the passage of a predetermined period or by using an item. As described above, the abilities of the character are changed.

[所定状態解除部40]
所定状態解除部40は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、所定状態の終了条件を満たした後、所定状態に設定中のキャラクタを所定状態から解除する。具体的には、位置特定部37により特定したユーザUの地図上の位置が、地図上に配置された所定状態設定地点51又は特典付与地点52との間で所定の位置条件を満たす場合に、所定状態に設定中のキャラクタを所定状態から解除可能な状況とし、ユーザUからの解除指示に基づき、そのキャラクタの所定状態を解除する。ただし、ユーザUの位置情報に関係なく、ユーザUがどこに所在していても所定状態を解除できることとしてもよい。
また、所定状態解除部40は、所定状態の終了条件を満たす前であっても、ユーザUからの中断指示に基づき、所定状態に設定中のキャラクタの所定状態を中断して終了する。
[Predetermined state release unit 40]
The predetermined state release unit 40 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and releases the character being set in the predetermined state from the predetermined state after the predetermined state termination condition is satisfied. Specifically, when the position of the user U on the map identified by the position specifying unit 37 satisfies a predetermined position condition between the predetermined state setting point 51 or the privilege granting point 52 arranged on the map, A character that is currently set in a predetermined state is brought into a state where it can be released from the predetermined state, and the predetermined state of the character is released based on a release instruction from the user U. However, regardless of the location information of the user U, the predetermined state may be canceled regardless of where the user U is located.
Furthermore, the predetermined state cancellation unit 40 interrupts and ends the predetermined state of the character that is being set in the predetermined state based on an interrupt instruction from the user U even before the predetermined state termination condition is met.

[特典付与部41]
特典付与部41は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、位置特定部37により特定したユーザUの地図上の位置が、地図上に配置された特典付与地点52に対して所定の位置条件を満たす場合に、特典付与地点52に関連付けて設定されている特典をユーザUに付与する。また、特典付与部41は、特典付与地点52が配置される際に、候補となる複数の特典の中から、その特典付与地点52に関連付けて設定する特典を選択する。なお、関連付けられている特典の内容は、一日一回(例えば午前4時)等、所定時間ごとに変更されることとしてもよい。
[Bonus grant section 41]
The privilege granting unit 41 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and is configured so that the position of the user U on the map identified by the position specifying unit 37 is a predetermined position with respect to the privilege granting point 52 arranged on the map. When the conditions are met, the privilege set in association with the privilege granting point 52 is granted to the user U. In addition, when the privilege granting point 52 is arranged, the privilege granting unit 41 selects a privilege to be set in association with the privilege granting point 52 from among a plurality of candidate benefits. Note that the contents of the associated benefits may be changed at predetermined times, such as once a day (for example, at 4 a.m.).

[オブジェクト変換部42]
オブジェクト変換部42は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、特典付与地点52が複数配置されている場合、複数の特典付与地点52のうちの一部を所定状態設定地点51に変更する。本実施形態では、一日一回(例えば午前4時)等、所定時間ごとに定期的に変更するが、不定期であってもよい。
[Object conversion unit 42]
The object conversion unit 42 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and when a plurality of reward points 52 are arranged, changes some of the plurality of reward points 52 to predetermined state setting points 51. . In this embodiment, the change is made periodically at a predetermined time, such as once a day (for example, at 4 a.m.), but it may be changed irregularly.

[アイテム付与部43]
アイテム付与部43は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、購入、又は、ログインボーナス、クエストクリア若しくは共同プレイへの参加等の付与条件を満たした場合に、上記の第一アイテム及び第二アイテムを、ユーザに付与する。付与されたアイテムは、ユーザUごとに関連付けられて、サーバ側記憶部34に記憶する。
[Item granting unit 43]
The item granting unit 43 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and grants the above-mentioned first item and second item to the user when a granting condition such as purchase, login bonus, quest completion, participation in cooperative play, etc. is satisfied. The granted items are associated with each user U and stored in the server-side storage unit 34.

[アイテム消費部44]
アイテム消費部44は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUからの時短指示に基づき、ユーザUが所有するアイテムを消費する。このとき、第一アイテムを所有している場合は、第二アイテムよりも優先して、自動的に第一アイテムから先に消費する。アイテム消費に伴い、サーバ側記憶部34にユーザUごとに関連付けて記憶されていたデータを更新する。
[Item consumption section 44]
The item consumption unit 44 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and consumes items owned by the user U based on a time-saving instruction from the user U. At this time, if the first item is owned, the first item is automatically consumed first, giving priority to the second item. As items are consumed, data stored in the server-side storage unit 34 in association with each user U is updated.

なお、一般的にユーザ端末10及びサーバ30は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における位置情報ゲームシステムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 Although the user terminal 10 and the server 30 generally have various functions in addition to those described above, only the characteristic functions that have an effect in the position information game system S of the present invention will be explained here. The illustrations and explanations of other known functions will be omitted.

<位置情報ゲームシステムSの処理の流れについて>
次に、フローチャート、シーケンス図、及び、各画面の一例を示す図を参照しながら、上記構成からなる位置情報ゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能する位置情報ゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、位置情報ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
<About the processing flow of location information game system S>
Next, the flow of processing executed in the position information game system S having the above configuration will be described with reference to flowcharts, sequence diagrams, and diagrams showing examples of each screen.
The information processing method according to the present embodiment is realized by using the position information game system S functioning as a computer system. In other words, in the information processing executed by the position information game system S, the information processing method according to the present embodiment is applied.

図5に示されるように、本実施形態における位置情報ゲームシステムSにおいて実行される情報処理は、大別すると、キャラクタを所定状態に設定する所定状態設定処理(S101)、所定状態終了後にキャラクタの能力を変化させる能力変化処理(S102)、キャラクタの所定状態を解除する所定状態解除処理(S103)の3つのフェーズから構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。 As shown in FIG. 5, the information processing executed in the position information game system S in this embodiment can be roughly divided into a predetermined state setting process (S101) for setting a character in a predetermined state, and a predetermined state setting process (S101) for setting a character in a predetermined state; It consists of three phases: an ability change process (S102) to change the ability, and a predetermined state release process (S103) to release the character from a predetermined state. Each process will be explained individually below.

[所定状態設定処理]
先ず、図6乃至図9に基づいて、所定状態設定処理について説明する。
「所定状態設定処理」とは、ユーザ端末10とサーバ30との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、ユーザUが所定状態設定地点51との間で所定の位置条件を満たした場合、ユーザUからの所定状態への設定指示に基づいて、指定されたキャラクタを所定状態に設定する処理をいう。
[Predetermined state setting process]
First, the predetermined state setting process will be explained based on FIGS. 6 to 9.
The "predetermined state setting process" is a process that is executed through communication between the user terminal 10 and the server 30, and is a process that is performed when the user U meets a predetermined position condition between the predetermined state setting point 51 and the predetermined state setting point 51 during game play. In this case, it refers to the process of setting a specified character to a predetermined state based on an instruction from the user U to set the specified character to a predetermined state.

図6に示されるように、ユーザUがゲームをプレイすると、先ず、ユーザ端末10は、位置情報取得部17により、ユーザ端末10の現実空間における現在の位置情報を取得して、ユーザ端末10を携帯しているユーザUが所在する現在位置を特定し(S201)、その現在の位置情報を位置情報データとしてサーバ30に送信する(S202)。 As shown in FIG. 6, when the user U plays the game, the user terminal 10 first acquires the current position information of the user terminal 10 in real space by the position information acquisition unit 17, and The current location of the user U who is carrying the device is specified (S201), and the current location information is transmitted to the server 30 as location information data (S202).

サーバ30は、ユーザ端末10から送信された位置情報データを受信し、ユーザUの現在の位置情報を取得すると(S203)、位置特定部37により、取得したユーザUの現在位置を特定しつつ、所定状態設定部38により、特定したユーザUの現在位置が所定状態設定地点51との間で前述の所定の位置条件を満たすか否かを判断する(S204)。その結果、所定の位置条件を満たす場合(S204:YES)、サーバ側生成部36により、所定状態に設定可能な状況であることを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S205)。
なお、前述の所定の位置条件を満たさない場合は(S204:NO)、そのまま処理を終了する。
When the server 30 receives the location information data transmitted from the user terminal 10 and acquires the current location information of the user U (S203), the server 30 specifies the acquired current location of the user U using the location specifying unit 37, and The predetermined state setting unit 38 determines whether the identified current position of the user U and the predetermined state setting point 51 satisfy the above-described predetermined position conditions (S204). As a result, if the predetermined position condition is satisfied (S204: YES), the server-side generation unit 36 generates data indicating information that notifies the user that the predetermined state can be set. It is transmitted to the terminal 10 (S205).
Note that if the above-mentioned predetermined position condition is not satisfied (S204: NO), the process is directly terminated.

ユーザ端末10は、サーバ30から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部21により、ディスプレイに表示されている地図上に、ユーザUの現在位置情報と、所定状態設定地点51において所定状態に設定可能な状況であることを通知する情報とをディスプレイに表示する(S206)。 When the user terminal 10 receives the above game progress data transmitted from the server 30, the display processing unit 21 displays the current position information of the user U on the map displayed on the display based on the data. Information indicating that the predetermined state can be set at the predetermined state setting point 51 is displayed on the display (S206).

図7は、このときにユーザ端末10のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、所定状態設定地点51において所定状態に設定可能な状況であることを通知する表示画面の一例を示す図である。
図7(a)に示されるように、画面に表示される地図上には、ユーザUの現在位置情報を示すオブジェクトであるプレイヤーPと、所定状態設定地点51と、特典付与地点52と、が表示されている。また、所定状態に設定することが可能な状況であることを通知する情報である所定状態設定可能領域53が表示されている。なお、特典付与地点52は、ユーザUに対して既に特典付与済みの特典付与地点52aと、未だ特典を付与していない特典付与地点52bとを区別して表示してもよい。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a display screen displayed on the display of the user terminal 10 at this time, that is, an example of a display screen that notifies that the predetermined state can be set at the predetermined state setting point 51. be.
As shown in FIG. 7(a), on the map displayed on the screen, a player P, which is an object indicating the current position information of the user U, a predetermined state setting point 51, and a privilege granting point 52 are shown. Displayed. Also displayed is a predetermined state setting possible area 53, which is information that notifies that the situation is such that a predetermined state can be set. In addition, the privilege granting points 52 may be displayed in a manner that distinguishes between a privilege granting point 52a to which a privilege has already been granted to the user U and a privilege granting point 52b to which a privilege has not yet been granted.

所定状態設定可能領域53は、例えば、所定状態設定地点51を中心点とした円形であり、プレイヤーPがその所定状態設定可能領域53内に入るか又は所定の距離まで近付くと表示される。そして、プレイヤーPがその所定状態設定可能領域53内に入ると、ユーザUは、キャラクタを所定状態に設定することが可能となる。所定状態に設定することが可能となると、図7(b)に示されるように、ダイアログボックスが表示され、その旨が通知される。なお、本実施形態の画面上では、所定状態に設定することを「修行」と表記し、所定状態設定地点51のことを「修行の間」と表記している(以下、図8、図9及び図11も同じ。)。なお、所定状態設定可能領域53は、円形に限定されるものではない。 The predetermined state settable area 53 is, for example, a circle with the predetermined state setting point 51 as the center point, and is displayed when the player P enters the predetermined state settable area 53 or approaches to a predetermined distance. Then, when the player P enters the predetermined state setting possible area 53, the user U can set the character to the predetermined state. When it becomes possible to set the predetermined state, a dialog box will be displayed to notify you of this, as shown in FIG. 7(b). In addition, on the screen of this embodiment, setting to a predetermined state is written as "training", and the predetermined state setting point 51 is written as "during training" (hereinafter, FIGS. 8 and 9 The same applies to Figure 11). Note that the predetermined state settable area 53 is not limited to a circular shape.

図8は、所定状態に設定可能な状況になった後、所定状態に設定する際の表示画面の一例を示す図である。
ユーザが、図7(b)のダイアログボックスの中に表示された「修行する」ボタンをタップ等すると、図8(a)に示されるように、自身が所有しているキャラクタの一覧画面が表示される。なお、このとき、所定状態に設定できる特定キャラクタを予め絞り込んでおき、所有している全てのキャラクタではなく、その特定キャラクタのみ表示する構成であってもよい。
次に、ユーザUは、その一覧画面の中から、所定状態に設定したい任意のキャラクタを選択してタップ等する。そして、任意のキャラクタが選択されると、図8(b)に示されるように、そのキャラクタについての詳細が表示され、ユーザUが、「これにする」ボタンをタップ等することにより、所定状態に設定するキャラクタが決定される。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a display screen when setting the predetermined state after a situation in which the predetermined state can be set is reached.
When the user taps the "Train" button displayed in the dialog box in Figure 7(b), a list screen of characters owned by the user is displayed as shown in Figure 8(a). be done. Note that at this time, a configuration may be adopted in which specific characters that can be set in a predetermined state are narrowed down in advance, and only those specific characters are displayed instead of all owned characters.
Next, the user U selects and taps an arbitrary character that he/she wants to set in a predetermined state from the list screen. Then, when an arbitrary character is selected, details about that character are displayed as shown in FIG. The character to be set is determined.

図6に戻り、ユーザ端末10は、操作特定部16により、ユーザUから上記の所定状態設定指示操作を受け付けると(S207:YES)、端末側生成部19により、設定指示操作データを生成し、ゲーム操作データとしてサーバ30に送信する(S208)。
なお、ユーザUから所定状態設定指示操作を受け付けない場合は(S207:NO)、そのまま処理を終了する。
Returning to FIG. 6, when the operation specifying unit 16 of the user terminal 10 receives the above-mentioned predetermined state setting instruction operation from the user U (S207: YES), the user terminal 10 generates setting instruction operation data using the terminal side generation unit 19, The data is transmitted to the server 30 as game operation data (S208).
Note that if the predetermined state setting instruction operation is not received from the user U (S207: NO), the process is directly ended.

サーバ30は、ユーザ端末10から送信された所定状態への設定指示を示すゲーム操作データを受信すると(S209)、所定状態設定部38により、指定されたキャラクタを所定状態に設定する(S210)。そして、サーバ側生成部36により、所定状態に設定したことを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S211)。なお、上述したとおり、所定状態に設定されたキャラクタは、所定期間中、ゲームで使用できない状態となる。 When the server 30 receives the game operation data indicating the setting instruction to the predetermined state transmitted from the user terminal 10 (S209), the predetermined state setting unit 38 sets the designated character to the predetermined state (S210). Then, the server-side generation unit 36 generates data indicating information notifying that the predetermined state has been set, and transmits it to the user terminal 10 as game progress data (S211). Note that, as described above, a character set to a predetermined state cannot be used in the game for a predetermined period of time.

ユーザ端末10は、サーバ30から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部21により、所定状態に設定したことを通知する情報を表示する(S212)。 When the user terminal 10 receives the above game progress data transmitted from the server 30, the display processing unit 21 displays information notifying that a predetermined state has been set based on the data (S212).

図9は、このときにユーザ端末10のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、キャラクタを所定状態に設定したことを通知する表示画面の一例を示す図である。
図9に示されるように、画面には、所定状態に設定された旨(図9中、「修行開始」と表記。)、所定状態終了後の能力変化についての説明、及び、時短することができることの説明等が、ダイアログボックスによって通知される。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a display screen displayed on the display of the user terminal 10 at this time, that is, an example of a display screen that notifies that the character has been set to a predetermined state.
As shown in FIG. 9, the screen displays a message that the predetermined state has been set (indicated as "training start" in FIG. 9), an explanation of the change in ability after the predetermined state, and information on how to save time. A dialog box will display an explanation of what you can do.

以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、所定状態設定処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中は、上記一連の工程が繰り返し実行される。
以上が、所定状態設定地点51における所定状態設定処理の一例である。
When the series of steps described above are completed, the predetermined state setting process ends. Thereafter, while the user U is playing the game, the above series of steps are repeatedly executed.
The above is an example of the predetermined state setting process at the predetermined state setting point 51.

[能力変化処理]
次に、図10及び図11に基づいて、能力変化処理について説明する。
「能力変化処理」とは、ユーザ端末10とサーバ30との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、所定状態に設定された後、所定状態の終了条件を満たしたキャラクタについて、そのキャラクタの備える能力を変化させる処理をいう。
[Ability change processing]
Next, the ability change process will be explained based on FIGS. 10 and 11.
"Ability change processing" is a process executed through communication between the user terminal 10 and the server 30, and during game play, after the character is set to a predetermined state, the character that satisfies the end conditions of the predetermined state is A process that changes a character's abilities.

図10に示されるように、キャラクタが所定状態に設定されると、先ず、サーバ30は、能力変化部39により、そのキャラクタが所定状態に設定されてから所定期間が経過したか否かについて判断する(S301)。その結果、所定期間が未だ経過していない場合(S301:NO)、サーバ側生成部36により、所定状態設定中であることを示す情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S302)。 As shown in FIG. 10, when the character is set to a predetermined state, the server 30 first uses the ability changing unit 39 to determine whether a predetermined period of time has passed since the character was set to the predetermined state. (S301). As a result, if the predetermined period has not yet elapsed (S301: NO), the server-side generation unit 36 generates data indicating that the predetermined state is being set, and sends the data to the user terminal 10 as game progress data. (S302).

ユーザ端末10は、サーバ30から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部21により、キャラクタが所定状態設定中であることを示す情報をディスプレイに表示する(S303)。 When the user terminal 10 receives the above game progress data transmitted from the server 30, the display processing unit 21 displays information indicating that the character is in the process of setting a predetermined state on the display based on the data ( S303).

図11(a)は、このときにユーザ端末10のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、キャラクタが所定状態設定中であることを示す表示画面の一例を示す図である。
図11(a)に示されるように、所定状態に設定中(図11中、「修行中」と表記。)のキャラクタは、所定期間が終了するまでの残り時間と共に表示される。また、同画面には、「短縮する」ボタン及び「修行をやめる」ボタンが配置されている。ユーザUは、所定状態を時短したい場合、その中の「短縮する」ボタンをタップ等する。なお、ユーザUは、この図11(a)の画面以外であっても、ゲームプレイ中の画面の一部等で、所定状態に設定中のキャラクタの状況について、いつでも確認することができる。
FIG. 11A is a diagram showing an example of a display screen displayed on the display of the user terminal 10 at this time, that is, an example of a display screen showing that the character is being set to a predetermined state.
As shown in FIG. 11A, a character that is being set to a predetermined state (indicated as "in training" in FIG. 11) is displayed together with the remaining time until the predetermined period ends. Additionally, a "shorten training" button and a "stop training" button are arranged on the same screen. When the user U wants to shorten the time required for a predetermined state, he or she taps a "shorten" button therein. Note that the user U can check the status of the character being set to a predetermined state at any time on a part of the screen during game play, even on a screen other than the screen shown in FIG. 11(a).

図10に戻り、ユーザ端末10は、操作特定部16により、ユーザUから上記の時短操作を受け付けると(S304:YES)、端末側生成部19により、時短指示操作データを生成し、ゲーム操作データとしてサーバ30に送信する(S305)。
なお、ユーザUから時短指示操作を受け付けない場合は(S304:NO)、そのまま処理を終了する。
Returning to FIG. 10, when the operation specifying unit 16 of the user terminal 10 receives the above time-saving operation from the user U (S304: YES), the terminal-side generation unit 19 generates time-saving instruction operation data, and the game operation data The information is sent to the server 30 as (S305).
Note that if the time-saving instruction operation is not received from the user U (S304: NO), the process is directly ended.

サーバ30は、ユーザ端末10から送信された所定状態の時短指示を示すゲーム操作データを受信すると(S306)、能力変化部39により、時短処理を実行する(S307)。なお、時短処理の詳細については、後述する。 When the server 30 receives the game operation data indicating the time saving instruction in the predetermined state transmitted from the user terminal 10 (S306), the ability changing unit 39 executes the time saving process (S307). Note that details of the time saving process will be described later.

その時短処理(S307)の結果、所定状態の終了条件を満たした場合(S308:YES)、又は、所定期間が既に経過している場合(S301:YES)、能力変化部39により、キャラクタの能力を変化させる(S309)。そして、サーバ側生成部36により、所定状態が終了したことを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S310)。
なお、所定状態の終了条件を満たしていない場合(S308:NO)、再び、所定状態設定中であることを示す情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S302)
As a result of the time saving process (S307), if the end condition of the predetermined state is satisfied (S308: YES) or if the predetermined period has already passed (S301: YES), the ability change unit 39 changes the character's ability. (S309). Then, the server-side generation unit 36 generates data indicating information notifying that the predetermined state has ended, and transmits it to the user terminal 10 as game progress data (S310).
Note that if the end condition of the predetermined state is not satisfied (S308: NO), data indicating the information indicating that the predetermined state is being set is generated again and transmitted to the user terminal 10 as game progress data (S302 )

ユーザ端末10は、サーバ30から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部21により、所定状態が終了したことを通知する情報を表示する(S311)。 When the user terminal 10 receives the above game progress data transmitted from the server 30, the display processing unit 21 displays information notifying that the predetermined state has ended based on the data (S311).

図11(b)は、このときにユーザ端末10のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、所定状態が終了したことを通知する表示画面の一例を示す図である。
図11(b)に示されるように、画面には、所定状態が終了(図11中、「修行完了」と表記。)した旨、及び、所定状態終了後の能力変化についての説明(図11中、「修行が完了し、LV上限が解放されました」と表記。)等が、ダイアログボックスによって通知される。なお、通知は、ゲームをプレイしていないときでも、その都度通知することとしてもよい(プッシュ通知)。また、同画面には、「引き取る」ボタンが配置されており、ユーザUは、所定状態終了後に能力が変化したキャラクタを引き取って所定状態を解除したい場合、その「引き取る」ボタンをタップ等する。なお、この所定状態解除処理については、後述する。
FIG. 11B is a diagram showing an example of a display screen displayed on the display of the user terminal 10 at this time, that is, an example of a display screen that notifies that the predetermined state has ended.
As shown in FIG. 11(b), the screen displays a message to the effect that the predetermined state has ended (indicated as "Training completed" in FIG. ``Training has been completed and the upper limit of LV has been released.'') etc. will be notified by a dialog box. Note that the notification may be sent each time the game is not played (push notification). Further, a "take over" button is arranged on the same screen, and if the user U wants to take over a character whose abilities have changed after the end of a predetermined state and release the predetermined state, the user U taps the "take over" button. Note that this predetermined state canceling process will be described later.

以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、能力変化処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密には、ユーザUがキャラクタを所定状態に設定している最中は、上記一連の工程が繰り返し実行される。
以上が、能力変化処理の一例である。
When the series of steps described above are completed, the ability change process ends. Thereafter, while the user U is playing the game, strictly speaking, while the user U is setting the character to a predetermined state, the above series of steps are repeatedly executed.
The above is an example of the ability change process.

[時短処理]
ここで、図12に基づいて、能力変化処理の中で実行される処理であり、所定状態を時短する時短処理の詳細について説明する。なお、時短処理は、図10に示した能力変化処理のうち、ステップS307にて実行される処理である。
[Time-saving processing]
Here, based on FIG. 12, details of the time-saving process, which is a process executed in the ability change process and which shortens the time in a predetermined state, will be described. Note that the time saving process is a process executed in step S307 of the ability change process shown in FIG.

図12に示されるように、サーバ30は、先ず、ユーザUが第一アイテムを保有しているか否かについて判断する(S401)。ユーザUが第一アイテムを保有していると判断すると(S401:YES)、所定時間の残時間から、所定状態の終了条件を満たすために必要となる第一アイテムの個数nを特定する(S402)。そして、ユーザUが保有している第一アイテムの個数が、n個あるか否かを判断し(S403)、n個保有している場合は(S403:YES)、第一アイテムをn個使用して所定状態をそのまま即終了し(S404)、処理を終了する。また、保有している第一アイテムの数がn個に足りない場合は(S403:NO)、ユーザUが保有している第一アイテムを使用して、その使用数に応じた所定期間を短縮して(S405)、処理を終了する。 As shown in FIG. 12, the server 30 first determines whether the user U owns the first item (S401). If it is determined that the user U owns the first item (S401: YES), the number n of first items required to satisfy the end condition of the predetermined state is specified from the remaining time of the predetermined time (S402 ). Then, it is determined whether the number of first items held by user U is n (S403), and if n is held (S403: YES), n pieces of the first item are used. Then, the predetermined state is immediately terminated (S404), and the process is terminated. In addition, if the number of first items held is insufficient to n (S403: NO), the first item held by user U is used to shorten the predetermined period according to the number of uses. (S405), and the process ends.

一方、ユーザUが第一アイテムを保有していないと判断すると(S401:NO)、次に、ユーザUが第二アイテムを保有しているか否かについて判断する(S406)。ユーザUが第二アイテムを保有している場合は(S406:YES)、その第二一アイテムを1個使用して所定状態をそのまま即終了し(S407)、処理を終了する。なお、第二アイテムも保有していない場合は(S406:NO)、時短処理を実行せずにそのまま処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the user U does not possess the first item (S401: NO), then it is determined whether the user U possesses the second item (S406). If the user U has the second item (S406: YES), the user immediately uses the second item to immediately end the predetermined state (S407), and ends the process. Note that if the second item is not held either (S406: NO), the process ends without executing the time saving process.

このように、本実施形態では、第一アイテムが第二アイテムよりも優先して先に消費される。なお、時短処理においては、第一アイテム又は第二アイテムを使用する際に、使用認否を確認するためのゲーム進行用データをユーザ端末10に送信し、その都度、ユーザUに確認することが好ましい。また、第一アイテムを使用する際には、使用する個数をユーザUに選択させることとしてもよい。 In this manner, in this embodiment, the first item is consumed first with priority over the second item. In addition, in the time saving process, when using the first item or the second item, it is preferable to transmit game progress data to the user terminal 10 to confirm whether the use is approved or not, and to confirm with the user U each time. . Furthermore, when using the first item, the user U may be allowed to select the number of items to be used.

[所定状態解除処理]
次に、図13及び図14に基づいて、所定状態解除処理について説明する。
「所定状態解除処理」とは、ユーザ端末10とサーバ30との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、所定状態の終了条件を満たした後、ユーザUが所定状態設定地点51又は特典付与地点52との間で所定の位置条件を満たした場合、ユーザUからの解除指示に基づいて、そのキャラクタの所定状態を解除する処理をいう。
[Predetermined state release processing]
Next, the predetermined state canceling process will be explained based on FIGS. 13 and 14.
The “predetermined state cancellation process” is a process executed through communication between the user terminal 10 and the server 30, and is performed when the user U reaches the predetermined state setting point 51 or This is a process of canceling the predetermined state of the character based on a cancellation instruction from the user U when a predetermined positional condition is satisfied between the character and the bonus granting point 52.

図13に示されるように、ユーザUがゲームをプレイすると、先ず、ユーザ端末10は、位置情報取得部17により、ユーザ端末10の現実空間における現在の位置情報を取得して、ユーザ端末10を携帯しているユーザUが所在する現在位置を特定し(S501)、その現在の位置情報を位置情報データとしてサーバ30に送信する(S502)。 As shown in FIG. 13, when the user U plays the game, the user terminal 10 first acquires the current position information of the user terminal 10 in real space by the position information acquisition unit 17, and The current location of the user U who is carrying the device is specified (S501), and the current location information is transmitted to the server 30 as location information data (S502).

サーバ30は、ユーザ端末10から送信された位置情報データを受信し、ユーザUの現在の位置情報を取得すると(S503)、位置特定部37により、取得したユーザUの現在位置を特定しつつ、所定状態解除部40により、特定したユーザUの現在位置が所定状態設定地点51又は特典付与地点52との間で前述の所定の位置条件を満たすか否かを判断する(S504)。その結果、所定の位置条件を満たす場合(S504:YES)、サーバ側生成部36により、所定状態を解除可能な状況であることを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S505)。
なお、前述の所定の位置条件を満たさない場合は(S504:NO)、そのまま処理を終了する。
When the server 30 receives the location information data transmitted from the user terminal 10 and acquires the current location information of the user U (S503), the server 30 uses the location identifying unit 37 to identify the acquired current location of the user U, and The predetermined state canceling unit 40 determines whether or not the specified current location of the user U satisfies the above-described predetermined location condition with the predetermined state setting point 51 or the privilege granting point 52 (S504). As a result, if the predetermined position condition is satisfied (S504: YES), the server-side generation unit 36 generates data indicating information that notifies the user that the predetermined state can be canceled, and provides the user with game progress data. It is transmitted to the terminal 10 (S505).
Note that if the above-mentioned predetermined position condition is not satisfied (S504: NO), the process is directly terminated.

ユーザ端末10は、サーバ30から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部21により、ディスプレイに表示されている地図上に、ユーザUの現在位置情報と、所定状態設定地点51又は特典付与地点52において所定状態を解除可能な状況であることを通知する情報とをディスプレイに表示する(S506)。 When the user terminal 10 receives the above game progress data transmitted from the server 30, the display processing unit 21 displays the current position information of the user U on the map displayed on the display based on the data. Information notifying that the predetermined state can be canceled at the predetermined state setting point 51 or the privilege granting point 52 is displayed on the display (S506).

図14(a)は、このときにユーザ端末10のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、所定状態設定地点51において所定状態を解除可能な状況であることを通知する表示画面の一例を示す図である。
図14(a)に示されるように、画面に表示される地図上には、ユーザUの現在位置情報を示すオブジェクトであるプレイヤーPと、所定状態設定地点51と、特典付与地点52と、が表示されている。また、所定状態を解除可能な状況であることを通知する情報である所定状態解除可能領域54が表示されている。
FIG. 14A shows an example of a display screen displayed on the display of the user terminal 10 at this time, that is, an example of a display screen that notifies that the predetermined state can be canceled at the predetermined state setting point 51. FIG.
As shown in FIG. 14(a), on the map displayed on the screen, a player P, which is an object indicating the current position information of the user U, a predetermined state setting point 51, and a privilege granting point 52 are shown. Displayed. Further, a predetermined state releasable area 54, which is information that notifies that the predetermined state can be canceled, is displayed.

所定状態解除可能領域54は、所定状態の終了条件を満たした未解除のキャラクタが存在する場合に、上述の所定状態設定可能領域53の代わりに表示されるものであり、プレイヤーPがその所定状態解除可能領域54内に入るか又は所定の距離まで近付くと表示される。そして、プレイヤーPがその所定状態解除可能領域54内に入ると、ユーザUは、所定状態の解除を指示する操作が可能となる。
なお、図14(a)では、所定状態設定地点51において、所定状態解除可能領域54が表示される例を示したが、特典付与地点52においても、同様の条件で同様の効果を備えた所定状態解除可能領域(不図示)が表示される。
The predetermined state cancelable area 54 is displayed in place of the above-described predetermined state settable area 53 when there is an unreleased character that satisfies the predetermined state termination condition, and is displayed in place of the predetermined state settable area 53 when the player P is in the predetermined state. It is displayed when the user enters the releasable area 54 or approaches a predetermined distance. Then, when the player P enters the predetermined state cancelable area 54, the user U can perform an operation to instruct cancellation of the predetermined state.
Although FIG. 14A shows an example in which the predetermined state cancelable area 54 is displayed at the predetermined state setting point 51, a predetermined state cancelable area 54 is displayed at the predetermined state setting point 51. A state releasable area (not shown) is displayed.

図13に戻り、ユーザ端末10は、操作特定部16により、ユーザUから所定状態解除指示操作を受け付けると(S507:YES)、端末側生成部19により、解除指示操作データを生成し、ゲーム操作データとしてサーバ30に送信する(S508)。
なお、ユーザUから所定状態解除指示操作を受け付けない場合は(S507:NO)、そのまま処理を終了する。
Returning to FIG. 13, when the operation specifying unit 16 of the user terminal 10 receives a predetermined state cancellation instruction operation from the user U (S507: YES), the terminal-side generation unit 19 generates cancellation instruction operation data, and the game operation It is transmitted to the server 30 as data (S508).
Note that if the predetermined state release instruction operation is not received from the user U (S507: NO), the process is directly ended.

サーバ30は、ユーザ端末10から送信された所定状態の解除指示を示すゲーム操作データを受信すると(S509)、所定状態解除部40により、指定された所定状態の終了条件を満たすキャラクタの所定状態を解除する(S510)。そして、サーバ側生成部36により、所定状態を解除したことを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S511)。なお、上述したとおり、所定状態を解除されたキャラクタは、能力が変化した状態で、ゲームで再び使用できる状態となる。 When the server 30 receives the game operation data indicating the cancellation instruction for the predetermined state transmitted from the user terminal 10 (S509), the predetermined state cancellation unit 40 causes the predetermined state of the character that satisfies the designated predetermined state termination condition to be set. It is canceled (S510). Then, the server-side generation unit 36 generates data indicating information notifying that the predetermined state has been canceled, and transmits it to the user terminal 10 as game progress data (S511). Note that, as described above, the character whose predetermined state has been released can be used again in the game with changed abilities.

ユーザ端末10は、サーバ30から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部21により、所定状態が解除されたことを通知する情報を表示する(S512)。 When the user terminal 10 receives the above game progress data transmitted from the server 30, the display processing unit 21 displays information notifying that the predetermined state has been canceled based on the data (S512).

図14(b)は、このときにユーザ端末10のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、所定状態を解除したことを通知する表示画面の一例を示す図である。
図14(b)に示されるように、画面には、所定状態が解除された旨(図14中、「引き取り完了」と表記。)等が、ダイアログボックスによって通知される。
FIG. 14(b) is a diagram showing an example of a display screen displayed on the display of the user terminal 10 at this time, that is, an example of a display screen that notifies that the predetermined state has been canceled.
As shown in FIG. 14(b), a dialog box notifies the user that the predetermined state has been canceled (indicated as "pick-up completed" in FIG. 14).

以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、所定状態解除処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密には、所定状態の終了条件を満たした未解除のキャラクタが存在している最中は、上記一連の工程が繰り返し実行される。
以上が、所定状態設定地点51又は特典付与地点52における所定状態解除処理の一例である。
When the series of steps described above are completed, the predetermined state cancellation process ends. Thereafter, while the user U is playing the game, strictly speaking, while there is an unreleased character that satisfies the end condition of the predetermined state, the above series of steps are repeatedly executed.
The above is an example of the predetermined state cancellation process at the predetermined state setting point 51 or the privilege granting point 52.

[中断処理]
次に、図15に基づいて、中断処理について説明する。
「中断処理」とは、ユーザ端末10とサーバ30との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、所定状態の終了条件を満たす前に、ユーザUからの中断指示に基づいて、そのキャラクタの所定状態を中断する処理をいう。具体的には、図11(a)の所定状態設定中であることを示す表示画面において、ユーザUが、「修行をやめる」ボタンをタップ等したときに実行される処理である。
[Interruption processing]
Next, the suspension process will be explained based on FIG. 15.
“Suspension processing” is a process that is executed through communication between the user terminal 10 and the server 30, and is a process that is executed based on an interruption instruction from the user U before the end conditions of a predetermined state are met during game play. This refers to the process of interrupting a character's predetermined state. Specifically, this is a process that is executed when the user U taps the "Stop Training" button on the display screen shown in FIG. 11A indicating that the predetermined state is being set.

図15に示されるように、キャラクタが所定状態に設定されると、先ず、サーバ30は、能力変化部39により、そのキャラクタが所定状態に設定されてから所定期間が経過したか否かについて判断する(S601)。その結果、所定期間が未だ経過していない場合(S601:NO)、サーバ側生成部36により、所定状態設定中であることを示す情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S602)。
なお、所定期間が既に経過している場合(S601:YES)、そのまま処理を終了する。
As shown in FIG. 15, when the character is set to a predetermined state, the server 30 first uses the ability changing unit 39 to determine whether a predetermined period of time has passed since the character was set to the predetermined state. (S601). As a result, if the predetermined period has not yet elapsed (S601: NO), the server-side generation unit 36 generates data indicating that the predetermined state is being set, and sends the data to the user terminal 10 as game progress data. (S602).
Note that if the predetermined period has already elapsed (S601: YES), the process is immediately ended.

ユーザ端末10は、サーバ30から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部21により、図11(a)に示されるように、キャラクタが所定状態設定中であることを示す情報をディスプレイに表示する(S603)。そして、ユーザUが、「修行をやめる」ボタンをタップ等することにより、ユーザ端末10は、操作特定部16により、ユーザUから中断指示操作を受け付け(S604:YES)、端末側生成部19により、中断指示操作データを生成し、ゲーム操作データとしてサーバ30に送信する(S605)。
なお、ユーザUから中断指示操作を受け付けない場合は(S604:NO)、そのまま処理を終了する。
When the user terminal 10 receives the above game progress data transmitted from the server 30, the display processing unit 21 indicates that the character is being set to a predetermined state based on the data, as shown in FIG. 11(a). Information indicating that there is something is displayed on the display (S603). Then, when the user U taps the "stop training" button, the user terminal 10 receives the interruption instruction operation from the user U through the operation specifying unit 16 (S604: YES), and the terminal side generating unit 19 , generates interruption instruction operation data and transmits it to the server 30 as game operation data (S605).
Note that if the interruption instruction operation is not received from the user U (S604: NO), the process is immediately terminated.

サーバ30は、ユーザ端末10から送信された中断指示を示すゲーム操作データを受信すると(S606)、所定状態解除部40により、指定されたキャラクタの所定状態を解除する(S607)。そして、サーバ側生成部36により、所定状態を中断して解除したことを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S608)。なお、上述したとおり、所定状態を中断して終了した場合、そのキャラクタの能力は変化せず、ゲームで再び使用できる状態となる。 When the server 30 receives the game operation data indicating the interruption instruction transmitted from the user terminal 10 (S606), the predetermined state release unit 40 releases the predetermined state of the designated character (S607). Then, the server-side generation unit 36 generates data indicating information notifying that the predetermined state has been interrupted and canceled, and transmits it to the user terminal 10 as game progress data (S608). Note that, as described above, when a predetermined state is interrupted and ended, the character's abilities do not change and the character becomes usable again in the game.

ユーザ端末10は、サーバ30から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部21により、所定状態を中断して終了したことを通知する情報を表示する(S609)。 When the user terminal 10 receives the above game progress data transmitted from the server 30, the display processing unit 21 displays information notifying that the predetermined state has been interrupted and ended based on the data (S609 ).

以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、中断処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密には、ユーザUがキャラクタを所定状態に設定している最中は、上記一連の工程が繰り返し実行される。
以上が、中断処理の一例である。
When the series of steps described above are completed, the interruption process ends. Thereafter, while the user U is playing the game, strictly speaking, while the user U is setting the character to a predetermined state, the above series of steps are repeatedly executed.
The above is an example of the interruption process.

<その他の実施形態>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、位置特定部37、所定状態設定部38、能力変化部39、所定状態解除部40、特典付与部41、オブジェクト変換部42、アイテム付与部43、及び、アイテム消費部44に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described above.
In the above embodiment, the server 30 executes the program of the present invention and functions as the information processing device of the present invention, but some or all of the functions of the information processing device of the server 30 are It is also possible to prepare for 10. For example, the functions corresponding to the position specifying section 37, the predetermined state setting section 38, the ability changing section 39, the predetermined state canceling section 40, the privilege giving section 41, the object converting section 42, the item giving section 43, and the item consuming section 44 are , may be included in the user terminal 10.

また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが操作するユーザ端末10とサーバ30との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, an online game using data communication performed between the user terminal 10 operated by the user U and the server 30 has been described as an example of the game. However, the type of game is not particularly limited, and may be an offline game that does not require data communication. Furthermore, for example, it may be a social game that can be used only with a web browser and an SNS (Social Networking Service) account.

また、本実施形態では、所定状態を終了したキャラクタの能力変化の一例として、上限解放を挙げて説明した。ただし、能力変化は、これに限定されるものではない。例えば、所定状態終了後に、キャラクタの職業を「戦士」から「司祭」に変更したり、キャラクタの攻撃又は防御の性質を「水」タイプから「火」タイプに変更したりする等、属性を変化させることとしてもよい。また、敵キャラクタとの戦いを有利に進めるために、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができたり、敵キャラクタからの攻撃を受けないようにしたり、敵キャラクタの動きを止めることができたりする等の特殊な能力を、所定状態終了後に得ることとしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the upper limit release has been described as an example of a change in the ability of a character that has completed a predetermined state. However, the ability change is not limited to this. For example, after a predetermined state ends, you can change attributes, such as changing the character's occupation from "warrior" to "priest" or changing the nature of the character's attack or defense from "water" type to "fire" type. It is also possible to do so. In addition, in order to advance the battle against the enemy character advantageously, it is possible to deal large damage to the enemy character, prevent it from receiving attacks from the enemy character, stop the movement of the enemy character, etc. The special ability may be acquired after a predetermined state ends.

また、所定状態設定地点51の配置場所によって、能力変化の種類又は効果等が異なることとしてもよい。例えば、人があまり訪れないような地域又は訪れることが困難な地域等に配置された所定状態設定地点51であれば、能力変化で得られる効果を大きくしてもよい。また、海辺に配置されている所定状態設定地点51であれば、海辺に因んだ能力変化が得られたり、名所旧跡に配置されている所定状態設定地点51であれば、その名所旧跡に因んだ能力変化が得られたりする等、各地域に応じた能力変化を行うこととしてもよい。このような設定であれば、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができるうえ、併せて地域活性化の効果も期待できる。 Furthermore, the type or effect of the ability change may differ depending on the location of the predetermined state setting point 51. For example, if the predetermined state setting point 51 is located in an area that is rarely visited by people or an area that is difficult to visit, the effect obtained by changing the ability may be increased. Furthermore, if the predetermined state setting point 51 is located at the seaside, the ability change can be obtained based on the seaside, and if the predetermined state setting point 51 is located at a famous historical site, the ability change can be obtained depending on the famous historical site. It is also possible to change the ability according to each region, such as obtaining a change in the ability based on the area. With such a setting, the entertainment value of the game can be further enhanced by linking it to location information, and it can also be expected to have the effect of regional revitalization.

<まとめ>
以上説明した本実施形態に係るプログラム、情報処理方法及び情報処理装置の主な特徴は以下の通りである。
<Summary>
The main features of the program, information processing method, and information processing apparatus according to the present embodiment described above are as follows.

[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおけるユーザの地図上の位置を特定する位置特定部と、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ユーザがゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とする所定状態設定部と、所定状態となった後、所定状態の終了条件を満たした場合に、キャラクタが備える能力を変化させる能力変化部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
[1] The information processing device according to the present embodiment includes a position specifying unit that specifies the user's position on the map in the game based on the user's position information, and the user's position on the map is arranged on the map. a predetermined state setting section that allows a user to set a character owned in the game to a predetermined state when a predetermined position condition is satisfied for a first object; and an end condition for the predetermined state after the character is in the predetermined state. and an ability changing section that changes the abilities of the character when the following is satisfied.
According to the above information processing device, in a game using the user's position information, the user can set the character used in the game to a predetermined state and have abilities when a predetermined position condition is satisfied with respect to the first object. can be changed. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced in association with the position information, and the user's desire to play the game can be aroused.

[2]上記の情報処理装置は、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第二オブジェクトとの関係において所定の位置条件を満たす場合に、第二オブジェクトに関連付けられた特典をユーザに付与する特典付与部、をさらに有する。
こうすることにより、ユーザは、第一オブジェクトでキャラクタの能力を変化させることができるうえ、第二オブジェクトでは特典を得ることもできる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
[2] The above information processing device provides the user with a benefit associated with the second object when the user's location on the map satisfies a predetermined location condition in relation to the second object placed on the map. The system further includes a benefit granting section that grants benefits to the user.
By doing so, the user can change the character's abilities with the first object, and can also obtain benefits with the second object. Therefore, the entertainment value of the game can be further enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be further aroused.

[3]上記の情報処理装置は、第二オブジェクトが複数配置されている場合、複数の第二オブジェクトのうちの一部を第一オブジェクトに変更するオブジェクト変更部、をさらに有する。
こうすることにより、特典を得ることができる第二オブジェクトが、キャラクタの能力を変化させることができる第一オブジェクトに変更されることにより、ユーザは、オブジェクトの変化を楽しむことができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
[3] The above information processing device further includes an object changing unit that changes some of the plurality of second objects to the first object when a plurality of second objects are arranged.
By doing so, the second object from which a privilege can be obtained is changed to the first object from which the character's ability can be changed, so that the user can enjoy the change in the object. Therefore, the entertainment value of the game can be further enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be further aroused.

[4]上記の情報処理装置は、終了条件を満たした後、ユーザの地図上の位置が、第一オブジェクト又は第二オブジェクトのいずれかに対して所定の位置条件を満たす場合に、所定状態を解除可能とする所定状態解除部、をさらに有する。
こうすることにより、ユーザは、第一オブジェクト又は第二オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、能力を変化させたキャラクタを所定状態から解除することができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
[4] After the end condition is satisfied, the information processing device sets the predetermined state if the user's position on the map satisfies the predetermined position condition with respect to either the first object or the second object. The device further includes a predetermined state canceling unit that allows the predetermined state to be canceled.
By doing so, the user can release the character whose ability has been changed from the predetermined state when the predetermined positional condition is satisfied for the first object or the second object. Therefore, the entertainment value of the game can be further enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be further aroused.

[5]上記の情報処理装置は、終了条件は、所定状態を所定期間継続させることにより満たす。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、キャラクタの能力を変化させるためには所定状態を所定期間継続させる必要があるので、ゲームの難易度が安易に下がることがない。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
[5] The above information processing device satisfies the termination condition by continuing the predetermined state for a predetermined period.
By doing this, the user can change the abilities of the character used in the game, but in order to change the character's ability it is necessary to maintain a predetermined state for a predetermined period of time, so the difficulty of the game may be lower than normal. It never goes down. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be further aroused.

[6]上記の情報処理装置は、消費量に応じて所定期間を短縮する第一アイテムと、消費することにより所定期間を終了する第二アイテムとを、ユーザに付与するアイテム付与部と、第一アイテム又は第二アイテムを消費する際には、第一アイテムを第二アイテムよりも優先して消費するアイテム消費部と、をさらに有する。
こうすることにより、ユーザは、付与された第一アイテム又は第二アイテムを消費することにより効率的にキャラクタの能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
[6] The above-mentioned information processing device includes an item providing unit that provides the user with a first item whose predetermined period is shortened according to consumption amount and a second item whose predetermined period ends when consumed; The device further includes an item consumption unit that consumes the first item with priority over the second item when consuming one item or the second item.
By doing so, the user can efficiently change the ability of the character by consuming the provided first item or second item. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be further aroused.

[7]上記の情報処理装置は、所定状態に設定したキャラクタは、ゲームで使用できない。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、キャラクタの能力を変化させるために所定状態としている間はそのキャラクタをゲームで使用することができないので、ゲームの難易度が安易に下がることがない。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
[7] In the above information processing device, a character set in a predetermined state cannot be used in a game.
By doing this, although the user can change the abilities of the character used in the game, the user cannot use the character in the game while the character is in a predetermined state to change the ability. The difficulty level will not be lowered easily. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be further aroused.

[8]上記の情報処理装置は、所定状態は、終了条件を満たす前に中断可能である。
こうすることにより、ユーザは、キャラクタの能力を変化させるために所定状態としている間でも任意のタイミングで中断することができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
[8] In the above information processing device, the predetermined state can be interrupted before the termination condition is satisfied.
By doing so, the user can interrupt the predetermined state at any time to change the character's ability. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be further aroused.

[9]上記の情報処理装置は、同時に所定状態に設定可能なキャラクタの数は、所定数に限定する。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、同時に能力を変化させることができるキャラクタの数が限定されることから、所定状態とするキャラクタを慎重に厳選することになる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
[9] In the above information processing device, the number of characters that can be set to a predetermined state at the same time is limited to a predetermined number.
By doing this, the user can change the abilities of the characters used in the game, but since the number of characters whose abilities can be changed at the same time is limited, it is necessary to carefully select the characters that will be in a predetermined state. I will do it. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be further aroused.

[10]上記の情報処理装置は、所定状態に設定可能なキャラクタは、キャラクタのうち特定の条件を満たす特定キャラクタとする。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、能力を変化させることができるキャラクタが特定キャラクタに限定されることから、ゲームの難易度が安易に下がることがないうえ、所定状態とするキャラクタを慎重に厳選することになる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
[10] In the above information processing device, the character that can be set to a predetermined state is a specific character among the characters that satisfies a specific condition.
By doing this, the user can change the abilities of the characters used in the game, but since the characters whose abilities can be changed are limited to specific characters, the difficulty level of the game may easily decrease. Moreover, the characters to be in a predetermined state must be carefully selected. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced while being associated with the position information, and the user's desire to play the game can be further aroused.

[11]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおけるユーザの地図上の位置を特定し、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ユーザがゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とし、所定状態となった後、所定状態の終了条件を満たした場合に、キャラクタが備える能力を変化させる。
こうすることにより、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
[11] Furthermore, according to the information processing method according to the present embodiment, the computer identifies the user's location on the map in the game based on the user's location information, and the user's location on the map is determined based on the user's location information. When a predetermined position condition is satisfied for the first object placed in In this case, change the abilities of the character.
By doing this, in a game using the user's location information, the user can set the character used in the game to a predetermined state and change the ability when a predetermined position condition is satisfied with respect to the first object. Can be done. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced in association with the position information, and the user's desire to play the game can be aroused.

[12]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおけるユーザの地図上の位置を特定させ、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ユーザがゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とさせ、所定状態となった後、所定状態の終了条件を満たした場合に、キャラクタが備える能力を変化させる。
こうすることにより、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
[12] Further, according to the program according to the present embodiment, the program is executed by a computer, and causes the computer to specify the user's position on a map in the game based on the user's position information. When the position on the map satisfies a predetermined position condition with respect to a first object placed on the map, the character owned by the user in the game can be set to a predetermined state, and after the character is in the predetermined state. , changes the abilities of the character when the end conditions of a predetermined state are met.
By doing this, in a game using the user's location information, the user can set the character used in the game to a predetermined state and change the ability when a predetermined position condition is satisfied with respect to the first object. Can be done. Therefore, the entertainment value of the game can be enhanced in association with the position information, and the user's desire to play the game can be aroused.

10 ユーザ端末
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 位置情報取得部
18 端末側記憶部
19 端末側生成部
20 端末側送受信部
21 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 位置特定部
38 所定状態設定部
39 能力変化部
40 所定状態解除部
41 特典付与部
42 オブジェクト変換部
43 アイテム付与部
44 アイテム消費部
51 所定状態設定地点
52 特典付与地点
53 所定状態設定可能領域
54 所定状態解除可能領域
G GPS衛星
N ネットワーク
P プレイヤー
S 位置情報ゲームシステム
U ユーザ
10 User terminal 11 Processor 12 Storage device 13 Communication interface 14 Input device 15 Output device 16 Operation specifying section 17 Location information acquisition section 18 Terminal side storage section 19 Terminal side generation section 20 Terminal side transmission/reception section 21 Display processing section 30 Server 31 Processor 32 Storage device 33 Communication interface 34 Server-side storage section 35 Server-side transmission/reception section 36 Server-side generation section 37 Position specifying section 38 Predetermined state setting section 39 Ability changing section 40 Predetermined state canceling section 41 Privilege granting section 42 Object converting section 43 Item Granting unit 44 Item consumption unit 51 Predetermined state setting point 52 Privilege granting point 53 Predetermined state setting possible area 54 Predetermined state cancelable area G GPS satellite N Network P Player S Location information game system U User

Claims (3)

プロセッサを備え、
プロセッサは、ユーザの位置情報に基づいて特定される前記ユーザの仮想空間上の位置が、仮想空間上に配置されたオブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザに関連付けられる他のユーザから借りた対象オブジェクトを所定状態に設定可能とし、
プロセッサは、前記所定状態になった前記対象オブジェクトに関連付けられるパラメータを変化させ、
プロセッサは、前記パラメータが変化した前記対象オブジェクトを前記他のユーザに返却可能と
プロセッサは、前記対象オブジェクトがパラメータを変化させるのに要する所定期間を経過する前に前記所定状態を解除した場合、あらためて前記対象オブジェクトを前記所定状態に設定し直すことにより、前回の所定状態の経過期間を引き継いで前記所定状態の設定を可能とする、
情報処理装置。
Equipped with a processor,
When the user's position in the virtual space, which is specified based on the user's position information, satisfies a predetermined position condition with respect to an object placed in the virtual space, the processor The target object borrowed from the user can be set to a predetermined state,
the processor changes a parameter associated with the target object in the predetermined state;
the processor allows the target object in which the parameter has been changed to be returned to the other user;
If the target object is released from the predetermined state before the predetermined period required for changing the parameters has elapsed, the processor resets the target object to the predetermined state, thereby adjusting the progress of the previous predetermined state. enabling the setting of the predetermined state by taking over the period;
Information processing device.
プロセッサが、ユーザの位置情報に基づいて特定される前記ユーザの仮想空間上の位置が、仮想空間上に配置されたオブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザに関連付けられる他のユーザから借りた対象オブジェクトを所定状態にプロセッサが設定可能とし、
プロセッサが、前記所定状態になった前記対象オブジェクトに関連付けられるパラメータを変化させ、
プロセッサが、前記パラメータが変化した前記対象オブジェクトを前記他のユーザに返却可能と
プロセッサが、前記対象オブジェクトがパラメータを変化させるのに要する所定期間を経過する前に前記所定状態を解除した場合、あらためて前記対象オブジェクトを前記所定状態に設定し直すことにより、前回の所定状態の経過期間を引き継いで前記所定状態の設定を可能とする、
情報処理方法。
When the user's position in the virtual space, which is specified based on the user's position information, satisfies a predetermined position condition with respect to an object placed in the virtual space, the processor determines whether the user A processor can set a target object borrowed from a user in a predetermined state,
a processor changes a parameter associated with the target object in the predetermined state;
the processor enables the target object in which the parameter has changed to be returned to the other user;
If the processor cancels the predetermined state before the predetermined period required for the target object to change its parameters has elapsed, the processor resets the target object to the predetermined state, thereby adjusting the progress of the previous predetermined state. enabling the setting of the predetermined state by taking over the period;
Information processing method.
プロセッサに、ユーザの位置情報に基づいて特定される前記ユーザの仮想空間上の位置が、仮想空間上に配置されたオブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザに関連付けられる他のユーザから借りた対象オブジェクトを所定状態に設定可能とする機能と、
プロセッサに、前記所定状態になった前記対象オブジェクトに関連付けられるパラメータを変化させる機能と、
プロセッサに、前記パラメータが変化した前記対象オブジェクトを前記他のユーザに返却可能とする機能と、
プロセッサに、前記対象オブジェクトがパラメータを変化させるのに要する所定期間を経過する前に前記所定状態を解除した場合、あらためて前記対象オブジェクトを前記所定状態に設定し直すことにより、前回の所定状態の経過期間を引き継いで前記所定状態の設定を可能とする機能と、
を実行させるためのプログラム。
When the user's position in the virtual space, which is specified based on the user's position information, satisfies a predetermined positional condition with respect to an object placed in the virtual space, A function that allows a target object borrowed from a user to be set in a predetermined state,
a function of causing the processor to change a parameter associated with the target object in the predetermined state;
a function that allows the processor to return the target object whose parameters have been changed to the other user;
If the predetermined state is canceled before the predetermined period required for the target object to change its parameters elapses, the processor resets the target object to the predetermined state, thereby determining the progress of the previous predetermined state. a function that enables the setting of the predetermined state by taking over the period;
A program to run.
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