JP2018064677A - Method and system of computer proceeding game based on position information of user, and program for computer executing method - Google Patents
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Abstract
Description
本開示は、ユーザの位置情報に基づきゲームを進行させる技術に関する。 The present disclosure relates to a technique for advancing a game based on user position information.
近年、ユーザの位置情報を活用したゲームプログラムがユーザに提供されており、ユーザがゲームプレイを楽しむにとどまらず、ユーザの移動をもゲームプレイによって促すものであるとして、注目を集めつつある。 In recent years, game programs utilizing user location information have been provided to users, and attention has been attracted to not only enjoying the user's game play but also urging the user to move through the game play.
下記の特許文献1は、GPS(Global Positioning System)を備えた携帯電話端末等を利用したゲームにおいて、携帯電話端末を所持するユーザの移動距離に応じてポイントを取得させる場合等に、ユーザによる移動距離の不正取得を抑止するための技術について記載している。また、下記の特許文献2は、プレイヤ端末の位置に対応する地図データから取得される情報を利用して、ゲームパラメータを設定してゲームを展開することができるゲームシステムについて記載している。具体的には、特許文献2の技術によると、プレイヤ端末の位置を中心とする一定領域内の地図を取得し、取得された地図に含まれる施設情報に基づいて、プレイヤに対応するゲームパラメータを設定することが記載されている。 The following Patent Document 1 describes the movement by a user in a game using a mobile phone terminal equipped with GPS (Global Positioning System) when a point is acquired according to the moving distance of the user holding the mobile phone terminal. Describes technology for preventing unauthorized acquisition of distance. Patent Document 2 below describes a game system that can develop a game by setting game parameters using information acquired from map data corresponding to the position of a player terminal. Specifically, according to the technique of Patent Document 2, a map in a certain area centered on the position of the player terminal is acquired, and the game parameter corresponding to the player is set based on the facility information included in the acquired map. The setting is described.
このように、ユーザの位置情報を活用したゲームプログラムに対する注目が高まっている。ある局面における本開示の目的は、よりいっそう興趣性を向上させたゲームプログラムを提供することである。 Thus, attention is being paid to game programs that utilize the user's location information. The objective of this indication in a certain situation is to provide the game program which improved the interest property further.
ある実施の形態に従うと、ユーザの位置情報に基づきコンピュータがゲームを進行させるための方法が提供される。この方法は、コンピュータのプロセッサが、ゲームにおいて使用される地図データにおいて、ユーザが位置することでゲームパラメータを設定することが可能な特定の位置範囲をユーザが指定するための入力操作を受け付けるステップと、ユーザの位置情報を取得するステップと、取得されるユーザの位置が、当該ユーザの指定にかかる特定の位置範囲に含まれる場合に、当該ユーザのゲームパラメータを設定可能にゲームを進行させるステップと、を実行することを含む。 According to an embodiment, a method is provided for a computer to advance a game based on user location information. In this method, the computer processor accepts an input operation for the user to specify a specific position range in which game parameters can be set by the user being located in map data used in the game; Acquiring the user's position information, and when the acquired user's position is included in a specific position range according to the user's designation, causing the game to proceed so that the user's game parameters can be set; , Including performing.
ある局面において、ユーザが指定した特定の位置範囲にユーザが位置することでユーザのゲームパラメータを設定可能にゲームを進行させることができ、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。ある局面において、ユーザは、例えば、自宅、オフィス、学校など日常的な移動圏内において、特定の位置範囲をユーザ自身で指定することで、日常生活における移動体験からも、ゲームによる体験を享受し得る。 In one aspect, the game can be advanced so that the user's game parameters can be set when the user is located in a specific position range specified by the user, and the game's interest can be further improved. In one aspect, the user can enjoy a game experience from a moving experience in daily life by designating a specific position range by himself / herself in a daily moving area such as home, office, school, etc. .
この発明の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの発明に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。 The above and other objects, features, aspects and advantages of the present invention will become apparent from the following detailed description of the present invention taken in conjunction with the accompanying drawings.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.
<実施の形態1>
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
<Embodiment 1>
In the present embodiment, a user operates an information processing apparatus equipped with a touch screen such as a smartphone, for example, and advances the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play where the user plays alone and multi-play where the user plays with other users.
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game distribution system 1 according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device used by a user and a
図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10B、携帯端末10Cおよび携帯端末10D(以下、携帯端末10A、10B、10C、10Dなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。ある局面において、携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。ある局面において、携帯端末10は、ウェアラブルデバイスでもある。携帯端末10がウェアラブルデバイスである場合、例えば、ユーザが所持するスマートフォンなど別の情報処理装置と通信する。
In the example of FIG. 1, portable terminals such as a
ある局面において、携帯端末10Dは、近距離無線通信に対応した通信装置71と通信する。通信装置71は、例えば、NFC(Near field radio communication)などの近距離無線通信規格に対応しているリーダ/ライタ81を搭載する。また、携帯端末10Dは、NFCなどに対応したNFCチップを搭載しており、携帯端末10Dとリーダ/ライタ81とを一定距離以内に近接させることで、これら機器の間で情報を入出力することができる。NFCチップには様々な情報を記憶させることができ、例えば、電子マネー、公共交通機関(電車、バス等)の乗車および降車の記録など様々な処理にNFCチップを利用することができる。例えば、NFCチップを搭載した携帯端末10Dとリーダ/ライタ装置81とを一定距離以内に近接させることにより、決済処理を行う、公共交通機関における乗車場所を記録する、降車場所を記録する、などの処理を行うことができる。これにより、携帯端末10Dは、ユーザがいる位置をサーバ20等に登録することができる。例えば、携帯端末10Dとリーダ/ライタ装置81とが近距離無線通信を行った場合、リーダ/ライタ装置81がサーバ20と通信することにより、携帯端末10Dとリーダ/ライタ装置81との通信内容の履歴をサーバ20で保持する。この場合、通信装置71が、リーダ/ライタ装置81と携帯端末10Dとの通信の履歴をサーバ20等へ送信することにより、サーバ20は、携帯端末10Dが、いつ、どの場所に(リーダ/ライタ81が設置されている位置)位置しているかを把握することができる。これによりユーザの位置をサーバ20に登録することができる。
In one aspect, the mobile terminal 10D communicates with a communication device 71 that supports short-range wireless communication. The communication device 71 includes a reader /
携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。
The
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。
The
例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
For example, the
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
The game program corresponds to a mode in which a user plays a game when a single user plays (single play) and when a plurality of users play in cooperation (multiplay). For example, in the game distribution system 1, the
ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が共闘してゲームに登場するゲームキャラクタと戦うこと、または、ユーザとユーザとが対戦することを可能とする。 For example, in the case of an action game, the game distribution system 1 is capable of fighting game characters appearing in the game by fighting with each other, or allowing the user and the user to play against each other in the case of an action game. To do.
<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
<Configuration>
The hardware configuration of the
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
The communication IF 22 corresponds to various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as the
入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
The input / output IF 23 functions as an interface for receiving information input to the
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
The
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
The
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
The
図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
The antenna 110 radiates a signal emitted from the
無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
The wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting and receiving signals via the antenna 110 and the like so that the
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチセンシティブデバイス131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチセンシティブデバイス131は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
The touch screen 130 receives an input from the user and outputs information to the display 132 to the user. The touch screen 130 includes a member (a touch sensitive device 131) for accepting a user input operation. The touch screen 130 includes a menu screen and a member (display 132) for displaying the progress of the game on the screen. The touch
入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
GPS測位部141は、携帯端末10の位置情報を測位するための機構により構成される。GPS測位部141は、例えば、GPS(Global Positioning System)モジュールを含み、GPS信号に基づいて携帯端末10の位置情報を測位する。
The input / output IF 140 functions as an interface for receiving information input to the
The GPS positioning unit 141 is configured by a mechanism for positioning the position information of the
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
The
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
The audio processing unit 160 performs modulation / demodulation of the audio signal. The audio processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
The
携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153と、地図データ154とを記憶する。サーバ20は、地図データを配信する情報処理装置と通信することにより、道路、施設、行政区画等の情報を含む地図データを受信し、受信した地図データに基づいて、ゲームにおいて使用する地図データをストレージ26等において保持する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムおよび地図データをダウンロードして記憶部150にゲームプログラム151、地図データ154として記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。
A process in which the
ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
The
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、端末位置取得部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。
The
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチセンシティブデバイス131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
The input operation accepting unit 191 accepts a user input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation reception unit 191 detects that a user's finger or the like has approached the touch
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチセンシティブデバイス131が、ユーザがタッチセンシティブデバイス131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
The input operation reception unit 191 determines a user operation on the touch screen 130. The input operation accepting unit 191 includes, for example, (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “double tap operation”, (5) “long press operation ( (Long touch operation) ”, (6)“ drag operation (swipe operation) ”, (7)“ move operation ”, (8)“ flick operation ”, and other user operations. The user operation determined by the input operation receiving unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch
ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。 Here, (1) “approach operation” is an operation in which the user brings a finger or the like closer to the touch screen 130.
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。 (2) “Release operation” is an operation for stopping a state in which the user operates by bringing a finger or the like closer to the touch screen 130. For example, when the user performs an operation of releasing his / her finger from a state where the user touches the touch screen 130 with the finger or the like, the input operation receiving unit 191 determines that the user's operation is a “release operation”.
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。 (3) “Tap operation” refers to performing a release operation at a position where the user performs an approach operation after the user performs an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130.
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) The “double tap operation” is an operation in which the user performs the tap operation twice within a predetermined time. For example, the input operation reception unit 191 determines that the user operation is “double tap operation” when the user operation is determined to be the tap operation and the tap operation is determined again with the coordinates related to the tap operation within a certain time after the user operation is determined to be the tap operation. Determine.
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) “Long press operation” is an operation in which the user continues to press the touch screen 130. The touch screen 130 detects the user's operation and discriminates the approaching operation. When the time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a certain time, the touch screen 130 determines the user's operation as “ “Long press operation” (the “long press operation” may be referred to as “long touch operation”).
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) “Drag operation” is an operation of sliding a finger while maintaining an approaching state in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 130.
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) “Move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation on the touch screen 130.
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。 (8) “Flick operation” refers to an operation in which a user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 130.
ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、携帯端末10の位置情報をユーザの位置としてサーバ20に送信し、ユーザの位置に応じてゲームパラメータを設定する処理、サーバ20と通信し、ユーザが他のユーザと協同して、ゲームにおいて提供されるイベント(クエストと称することもある)をプレイするため、複数のユーザからなるグループ(パーティと称することもある)を管理する処理その他の各種の処理を行う。具体的には、ゲーム進行処理部は、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
The game
より具体的には、制御部190が記憶部150のゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、ゲーム進行処理部192は、位置送信部192A、拠点範囲指定部192B、イベント処理部192C、戦闘パート192D、チャット処理部192E、地図データ取得部192F等の各機能を発揮する。
More specifically, when the
位置送信部192Aは、端末位置取得部193によってユーザの位置を取得し、取得したユーザの位置を、サーバ20等の外部の装置へ送信する処理を行う。
The position transmission unit 192A acquires the user's position by the terminal
拠点範囲指定部192Bは、ゲームプログラム151において使用される地図データにおいて、ユーザが位置することでゲームパラメータを設定することが可能な所定の位置範囲をユーザが指定するための入力操作を受け付ける処理、受け付けた入力操作に基づいて、ユーザについて位置範囲を設定する処理等を行う。例えば、ゲームプログラム151が、位置情報を用いたロールプレイングゲームであるとすると、ゲームプログラム151における仮想の施設を、地図データにおいてユーザが指定した所定の位置範囲に設置する。
The base range specifying unit 192B receives a input operation for the user to specify a predetermined position range in which game parameters can be set when the user is positioned in the map data used in the
ここで、ゲームプログラム151における仮想の施設には、それぞれ、ゲームパラメータを設定する機能が対応付けられている。このように、施設に応じて属性があり、ユーザが指定可能な位置範囲に対応付けて、これら属性のいずれか(または複数)をユーザが指定可能としている。例えば、仮想の施設として、ユーザが操作するキャラクタの体力等を回復させる施設(施設の属性は、施設「宿屋」)、ユーザが操作するキャラクタと関連付けることでゲームパラメータを変化させる施設(施設「武器屋」または施設「防具屋」)、ユーザが操作するキャラクタにゲームアイテムを関連づけることができる施設(施設「道具屋」)、ユーザが操作するキャラクタの状態異常を回復させる施設、ユーザが操作するキャラクタの職業を変更可能な施設、ユーザが他のキャラクタをパーティ編成に組み込むことが可能な施設、ユーザが敵キャラクタとして登場するキャラクタを、操作キャラクタとしてパーティ編成に組み込むことが可能な施設その他の施設がある。また、例えば、状態異常としては、(1)時間の経過とともにキャラクタの体力が減少する状態(「毒状態」と称することもある)、(2)キャラクタの体力値はあるが攻撃などの行動が不能である状態(「マヒ状態」と称することもある)、(3−1)キャラクタが所定のコマンドを実行できない状態、(3−2)キャラクタがユーザの指示したものとは異なる動作をすることがある状態(「呪い状態」と称することもある)、(4)キャラクタの体力値を、通常の回復アイテムでは回復できない状態、など様々なものがある。また、施設によっては、複数の属性を有することとしてもよい(例えば、体力等のパラメータを回復させつつ、毒状態などの状態異常をも回復させる施設)。
Here, each virtual facility in the
このように、ゲームプログラム151においては、地図データにおいて、ユーザが指定した位置に、これら仮想の施設を設置することができる。また、例えば、ユーザが地図データにおいて設置する対象は、複数の施設を含むもの(例えば、宿屋、武器屋など複数の施設を含む街全体)としてもよい。例えば、地図データにおいて、ユーザが住む家がある地点を含む一定範囲に、ゲームプログラム151のゲームシナリオにおける始まりの街を設置するとユーザが指定する。こうすることで、ユーザは、自宅の周囲が、上記のようにユーザが位置することでゲームパラメータを設定することが可能な特定の位置範囲に含まれることになるため、例えば、自宅に帰る都度、ゲームにおける宿屋を利用してゲームキャラクタの体力を回復させる等をすることができる。
Thus, in the
本実施形態において、拠点範囲指定部192Bは、ユーザから、地図データにおいてゲームパラメータを設定することが可能な所定の位置範囲を指定する操作を受け付けるが(例えば、施設「宿屋」を地図データのある地点に設置するとユーザが指定する操作、施設「武器屋」を地図データの別の地点に設置するとユーザが指定する操作など)、これら施設ごとに指定される位置範囲は、少なくとも一定の間隔をあけて配置されるように上記指定を受け付ける。例えば、各施設が、予め定められた一定距離を少なくともあけるように(例えば、各施設を、少なくとも数百メートルはあける、数キロメートルはあける、または、数十キロメートルはあけるようにユーザの指定を受け付ける。ただし、各施設の間隔は上記の例に限られない)、ゲームパラメータを設定することが可能な位置範囲についてユーザの指定を受け付ける。なお、特定の施設については、これら各施設について指定を受け付ける間隔にかかわらず地図データにおいてその施設を設置する位置をユーザが指定可能としてもよい。例えば、施設「宿屋」など特定の施設については、これら施設を設置可能な間隔にかかわらずユーザが地図データにおいて設置する個所を指定可能としてもよい。また、特定の地点については、これら各施設について指定を受け付ける間隔にかかわらず地図データにおいてその施設を設置する位置をユーザが指定可能としてもよい。例えば、自宅が位置する地点については、これら各施設についての設置可能な間隔にかかわらず、宿屋など何らかの施設を設置可能としてもよい。こうすることで、自宅などユーザが頻繁に位置する地点において、その地点に関連付けてゲームの施設を設置するとユーザが指定することができ、ゲームを進行させる機会が増えて興趣性がいっそう向上する。 In the present embodiment, the base range specification unit 192B receives an operation from the user to specify a predetermined position range in which game parameters can be set in the map data (for example, the facility “inn” has map data). The operation specified by the user when installed at a point, the operation specified by the user when installing the facility “weapon shop” at another point in the map data, etc.), and the position range specified for each facility is at least a certain interval apart The above specification is accepted so that it can be arranged. For example, each facility is at least a predetermined distance away (for example, each facility is at least several hundred meters away, several kilometers away, or several tens of kilometers away, accepting user designations) However, the interval between the facilities is not limited to the above example), and the user's designation is accepted for a position range where game parameters can be set. In addition, about a specific facility, it is good also as a user being able to designate the position which installs the facility in map data irrespective of the space | interval which receives designation | designated about each of these facilities. For example, for a specific facility such as a facility “inn”, the user may be able to specify the location in the map data regardless of the interval at which these facilities can be installed. In addition, for a specific point, the user may be able to specify the position where the facility is installed in the map data regardless of the interval at which the specification is received for each facility. For example, for a location where a home is located, some kind of facility such as an inn may be settable regardless of the installable intervals for these facilities. This makes it possible for the user to specify that a game facility is installed in association with the location at a location where the user is frequently located, such as at home, and the opportunity to proceed with the game increases, further enhancing the interest.
また、拠点範囲指定部192Bは、ユーザから、地図データにおいてゲームパラメータを設定することが可能な所定の位置範囲を指定する操作を受け付けるが、施設ごとに指定される位置範囲を、地図データにおいて少なくとも一定の間隔をあけて指定可能とする際に、ユーザの移動時間が一定以上となるように位置範囲を指定可能であるとしてもよい。例えば、ユーザが地図データにおいて指定した位置範囲が、交通機関の発着地点(電車の駅、バス停など)を含む場合に、この一定の間隔として、これら交通機関に設定される移動速度(例えば、電車であれば時速数十キロである等)および予め定められた移動時間(例えば、数分以上、数十分以上、数時間以上などの移動時間)に基づいた距離を少なくともあけるようにユーザから位置範囲の指定を受け付ける。ここで、各交通機関の移動時間は、時刻表等を参照してもよい。例えば、ある駅をユーザが(例えば、宿屋などを設置する)所定の位置範囲として指定すると、その駅から所定時間以上の移動時間を要する駅について、ユーザが(例えば、武器屋などを設置する)所定の位置範囲として指定することを可能とする。こうすることで、ゲームを通じてユーザの移動を促すことができ、ゲームプレイおよび現実世界におけるユーザの移動から興趣性を提供し得る。 Further, the base range specification unit 192B receives an operation from the user to specify a predetermined position range in which the game parameter can be set in the map data. However, the location range specified for each facility is at least in the map data. When it is possible to specify at a certain interval, the position range may be specified so that the user's moving time becomes a certain time or more. For example, when the position range specified by the user in the map data includes a departure / arrival point of transportation (train station, bus stop, etc.), the moving speed (for example, a train) set for these transportations is set as this fixed interval. Position from the user at least a distance based on a predetermined travel time (for example, a travel time of several minutes, several tens of minutes, several hours or more). Accept specification of range. Here, the travel time of each transportation facility may refer to a timetable or the like. For example, when a user designates a certain station as a predetermined position range (for example, installing an inn or the like), the user (for example, installing a weapon shop or the like) for a station that requires a predetermined time or more from the station. It can be specified as a predetermined position range. By doing so, it is possible to promote the movement of the user through the game, and to provide interest from the game play and the movement of the user in the real world.
また、拠点範囲指定部192Bは、これら施設の属性の指定をユーザから受け付けつつ(宿屋を設置するのか、武器屋を設置するのかといったユーザの指定)地図データにおいて位置範囲を指定するが、ユーザが指定可能な施設の属性は、ユーザによるゲームプレイの進行状況に応じて変更されることとしてもよい。例えば、ゲームプログラムにおいてユーザに提供されるイベントのうち、ストーリー進行にかかわるイベントがあるとする。サーバ20は、ストーリー進行にかかわるイベントをユーザがゲームクリアするにつれて、ストーリーの進行状況に応じてイベントをユーザに提供する。このように、サーバ20において、各ユーザがストーリーを進行させた状況を、ストーリー進行にかかわるイベントのゲームクリアの度合いとして管理する。ここで、ストーリー進行にかかわる一連のイベントをユーザがゲームクリアした状況に応じて、ユーザが指定可能な施設の属性を拡大することとしてもよい。こうすることで、ストーリーを進行させたユーザほど、様々な施設を設置する位置範囲を地図データにおいて指定することができる。例えば、ストーリーを進行させることで、ユーザが操作するキャラクタの職業を変更可能な施設、ユーザが他のキャラクタをパーティ編成に組み込むことが可能な施設(例えば、施設「酒場」と称することもある)、敵キャラクタとして登場するキャラクタを、操作キャラクタとしてパーティ編成に組み込むことが可能な施設、洞窟等のように一定の広さを有して敵キャラクタが登場する施設(例えば、施設「ダンジョン」と称することもある)、その他の施設をユーザが地図データにおいて指定可能であるとする。これにより、よりいっそうゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、施設「ダンジョン」をユーザが地図データにおいて設置する一定範囲を指定した場合、当該施設「ダンジョン」が設置される一定範囲にユーザが位置することで、ゲームプログラムは、ユーザに対し、施設「ダンジョン」をプレイするためのゲームパートを提供する。この施設「ダンジョン」をプレイするためのゲームパートにおいて、ゲームプログラムは、例えば、タップ操作などの入力操作に応じて、洞窟等(洞窟にかぎられず、建物などであってもよい)のゲームキャラクタが移動可能な一定範囲内においてゲームキャラクタを移動させ、敵モンスターとランダムにエンカウントさせる。そして、これら施設「ダンジョン」においては、比較的強力な敵キャラクタ(「ボスキャラクタ」と称することもある)とエンカウントする機会をユーザに提供し、ユーザが入力操作に応じてボスキャラクタを撃破すると、アイテム、当該ボスキャラクタを撃破することで発生するイベントなどの報酬をユーザに付与する。
Further, the base range specification unit 192B specifies the location range in the map data while accepting specification of the attributes of these facilities from the user (user specification such as whether to install an inn or a weapon store). Specifiable facility attributes may be changed according to the progress of game play by the user. For example, it is assumed that there is an event related to story progression among events provided to the user in the game program. The
ユーザが操作するキャラクタの職業としては、例えば、剣または拳などの攻撃を得意とする職種、魔法などによる攻撃または回復を得意とする職種、戦闘イベントに限らず様々なスキルを獲得する職種(例えば、一定範囲内にアイテム獲得可能な宝箱の有無を探知するスキル、敵キャラクタとのエンカウント率を高めるスキル、ダンジョンなどから脱出することを助けるスキルなど)などがある。ゲームキャラクタは、敵キャラクタを倒すことで獲得する経験値によるレベルアップの他に、職業ごとのレベルも設定されており、各職業についてもレベルアップ可能であるとしてもよい。例えば、各職業にレベルの上限値が設定されており、職業のレベルがアップすることで、職業に特有のスキルをゲームキャラクタが可能である(例えば、職業「戦士」や職業「格闘家」であれば、敵キャラクタに比較的大きいダメージを与えるスキル、複数の敵キャラクタを対象として攻撃することを可能とするスキルなど)としてもよい。ここで、ユーザが操作するキャラクタの職業を変更可能な施設(例えば、施設「転職場」などと称する)をユーザが地図データにおいて設置する一定範囲を指定すると、ユーザがこの一定範囲に位置することで、キャラクタの職業を変更することができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。ここで、職業ごとにレベルアップにより獲得したスキルは、転職後も引き継げることとしてもよい。 The occupations of the characters operated by the user include, for example, occupations that specialize in attacks such as swords and fists, occupations that specialize in attacks or recovery by magic, and occupations that acquire various skills, not limited to battle events (for example, , Skills to detect the existence of treasure chests that can acquire items within a certain range, skills to increase the encounter rate with enemy characters, skills to help escape from dungeons, etc.). In addition to the level-up based on the experience value acquired by defeating the enemy character, the game character has a level for each occupation, and the level may be increased for each occupation. For example, the upper limit of the level is set for each profession, and when the profession level is increased, game characters can have skills specific to the profession (for example, in the occupation “warrior” and occupation “fighter”). If there is, it may be a skill to give a relatively large damage to an enemy character, a skill that makes it possible to attack a plurality of enemy characters, or the like. Here, when the user designates a certain range in which the facility of the character operated by the user can be changed (for example, the facility “transfer workplace”) is set in the map data, the user is positioned in this certain range. Thus, the character's occupation can be changed, and the fun of the game is further improved. Here, the skill acquired by level-up for each occupation may be taken over even after changing jobs.
また、他のキャラクタをパーティ編成に組み込むことが可能な施設は、ゲームプレイが一定程度進んだことを条件として、地図データにおいてユーザが一定範囲を指定可能であるとしてもよい。また、他のキャラクタをパーティ編成に組み込むことが可能な施設が設置可能となることを契機として、ユーザに対し、他のキャラクタを獲得するためのイベント(例えば、地図データにおいて、ある地点へとユーザ自身が移動することで位置し、当該位置で、ゲームにおいてキャラクタとの戦闘イベントを行う等により、当該キャラクタをユーザが獲得可能とするもの)を設定することとしてもよい。 In addition, a facility that can incorporate other characters into the party organization may allow the user to specify a certain range in the map data on the condition that the game play has progressed to a certain degree. In addition, when a facility capable of incorporating another character into a party organization can be set up, an event for acquiring another character for the user (for example, the user to a certain point in map data) It is also possible to set a position where the user moves, and at that position, the user can acquire the character by performing a battle event with the character in the game.
また、敵キャラクタとして登場するキャラクタの中には、ユーザが操作するキャラクタとして獲得可能なものを含めることとしてもよい。例えば、戦闘イベントの終了後に、敵キャラクタを仲間にすることができるか否かを抽選することとしてもよい。また、ある程度、ゲームを進行させるまでは、敵キャラクタを仲間として獲得することを制限することとしてもよい。この場合、ユーザがゲームプレイをすることで、ストーリー進行にかかわるイベントが一定程度進んだことを条件として、敵キャラクタとして登場するキャラクタをユーザが獲得可能にすること、また、敵キャラクタとして登場するキャラクタを操作キャラクタとしてパーティ編成に組み込むことが可能な施設をユーザが地図データにおいて設置する一定範囲を指定可能であるとしてもよい。このユーザが獲得した敵キャラクタは、イベントのプレイ時に、操作キャラクタとともにパーティ編成に組み込むことが可能であるとしてもよい。また、ユーザが獲得した敵キャラクタも、操作キャラクタと同様に経験値等を獲得してレベルアップ可能であり、当該敵キャラクタに固有のスキルを獲得可能(例えば、火を吐く敵キャラクタの場合は、火炎に基づく攻撃スキルなど)であるとしてもよい。また、ゲームプログラムは、このように各ユーザが獲得した敵キャラクタについて、これら敵キャラクタ同士で対戦させることが可能なゲームモードを有することとしてもよい。 The characters that appear as enemy characters may include characters that can be acquired as characters operated by the user. For example, it may be determined whether or not the enemy character can be made a friend after the battle event. Moreover, it is good also as restrict | limiting acquiring an enemy character as a friend until a game is advanced to some extent. In this case, the user can acquire a character that appears as an enemy character on the condition that an event related to the progress of the story has progressed to a certain extent by playing the game, and a character that appears as an enemy character. The user may be able to designate a certain range in which the facility that can be incorporated into the party organization as an operation character is installed in the map data. The enemy character acquired by the user may be incorporated into the party organization together with the operation character when playing the event. Further, the enemy character acquired by the user can also acquire experience values and the like as with the operation character, and can acquire the skill specific to the enemy character (for example, in the case of an enemy character spitting fire, It may be an attack skill based on a flame). In addition, the game program may have a game mode in which the enemy characters acquired by the respective users can be played against each other.
また、拠点範囲指定部192Bは、地図データにおいてユーザが位置範囲を指定した指定済みの位置範囲について、一定の条件を満たした場合に、地図データにおいてどこを指定するかの再指定を受け付けることとしてもよい。ここで、一定の条件とは、例えば、ユーザが位置範囲を指定してから一定の期間(例えば、数日など)が経過すること等である。例えば、ユーザが施設「武器屋」などを地図データにおいて指定したものの、より望ましい位置範囲に再指定したい場合や、短期または長期の出張、ユーザの引っ越し等により、ユーザの移動範囲にかかわる状況が一定以上に変化する場合もあり、このような場合においてもゲームの興趣性を提供し得る。 In addition, the base range designation unit 192B accepts re-designation of where to designate in the map data when a certain condition is satisfied for the designated position range in which the user has designated the position range in the map data. Also good. Here, the certain condition is, for example, that a certain period (for example, several days) elapses after the user specifies the position range. For example, if the user has specified the facility “weapon shop” in the map data, but wants to re-specify it to a more desirable position range, short-term or long-term business trip, user moving, etc., the situation related to the user's movement range is constant In some cases, the game may be more interesting.
また、拠点範囲指定部192Bは、地図データにおいて、一定期間のみ、位置範囲として指定可能であるとしてもよい。例えば、ユーザのフライト情報、出張先の情報、旅行先の情報などを含むスケジュールデータと連動して、一定期間については、既に指定済みの位置範囲を再指定可能であるとしてもよい。 In addition, the base range designation unit 192B may be able to designate the position range only for a certain period in the map data. For example, in conjunction with schedule data including user flight information, business trip information, travel destination information, and the like, it may be possible to re-designate an already designated position range for a certain period.
イベント処理部192Cは、ユーザと、ゲームプログラム151において発生するイベント(クエストと称することもある)とを関連づけて、ユーザによるイベントのゲームプレイを進行させる。これらイベントには、ゲームに参加するすべてのユーザを対象とするもの(例えば、ユーザがゲームプレイに習熟するのを容易にするためのチュートリアルのイベント、ユーザによるストーリーの進行に伴って自動的にユーザに付与するイベントその他のイベントがある)もあれば、ユーザそれぞれにランダムに付与するイベントもある。これらイベントは、クリアの条件として、地図データにおける特定の地点にユーザが行くことが含まれるものもある。また、イベントのクリア条件としては、特定の地点にユーザが行くとともに、当該特定の地点で戦闘可能な特定のキャラクタとの戦闘イベントに勝利することなども含まれる。これらイベントには、複数のプレイヤの参加が可能なものもあり、このようなイベントでは、複数のユーザが、イベントにおいて指定された特定の地点に位置することでゲームプレイを可能とすることとしてもよい。これにより、複数のプレイヤで移動してゲームを楽しむことができ、興趣性をいっそう向上させることができる。このように複数のプレイヤでイベントをプレイすることができるものは、例えば、プレイヤが指定した他のプレイヤの参加を可能とするものと、不特定のプレイヤに対して参加を呼びかけることが可能なものとを含めることとしてもよい。例えば、ユーザが、他のキャラクタをパーティ編成に組み込むことが可能な施設(上記の施設「酒場」など)を地図データにおいて設置する一定範囲を指定している場合に、不特定のプレイヤに対して参加を呼びかけることが可能であるとしてもよい。
The event processing unit 192C associates the user with an event (sometimes referred to as a quest) that occurs in the
戦闘パート進行部192Dは、ユーザが操作するキャラクタと、敵キャラクタとが戦闘する機会が発生した場合に、戦闘パートを進行させる処理を行う。例えば、携帯端末10が、端末位置取得部193によって取得されるユーザの位置を、周期的にサーバ20へ送信し、サーバ20側で、ユーザの移動に応じて敵キャラクタとエンカウントしたとして戦闘パートを発生させることとしてもよい。ユーザが操作するキャラクタと、敵キャラクタとが戦闘する戦闘パートは、例えば、ユーザの入力操作による介入がなくとも自動で進行させることができることとしてもよい。例えば、ユーザが操作するキャラクタのゲームパラメータ(体力値、攻撃力値、守備力値、スキルを発動するためのパラメータその他のパラメータ)と、敵キャラクタのパラメータと、自動で戦闘を進行させるためユーザのキャラクタに行わせる行動の指針(攻撃重視、回復重視など、行動のパターンに応じたAI(Artificial Intelligence)制御の方針)と、敵キャラクタに戦闘を行わせるためのアルゴリズム等により、戦闘パートの勝敗を決することとしてもよい。また、戦闘イベントにおいて、敵キャラクタとの戦闘をするために、ユーザの入力操作を受け付けることとしてもよい。例えば、オートバトルで戦闘が進行している途中において、ユーザによる手動の操作をするための介入を受け付けることとしてもよい。また、ユーザの移動に応じて敵キャラクタとのエンカウントを発生させるが、戦闘をオートバトルで実行させる場合は、その戦闘結果の履歴が保存され、ユーザの入力操作に応じて戦闘結果の履歴をユーザが閲覧可能としてもよい。これにより、ユーザは、例えば携帯端末10への入力操作を行わない間においても、移動とともに敵キャラクタと戦闘イベントをこなして操作キャラクタを成長させる、戦闘イベントのゲームクリアに基づくイベントの獲得などが可能となる。また、この場合、戦闘結果の履歴において、ユーザが戦闘イベントを指定することで、再戦することが可能であるとしてもよい。例えば、戦闘イベントにおいて操作キャラクタの体力値が尽きて敗北し、操作キャラクタの経験値獲得、アイテム獲得がなされなかったものについて、ユーザが指定することで、当該戦闘イベントを再戦することができるものとしてもよい。これにより、例えば、強力な敵キャラクタに遭遇してオートバトルで敗北し、経験値等の獲得機会を逸したとしても、再戦によって挑戦することができ、ユーザの納得感をいっそう高めることができる。
The battle part progression unit 192D performs a process of advancing the battle part when an opportunity for a battle between the character operated by the user and the enemy character occurs. For example, it is assumed that the
また、戦闘終了後に、ユーザの入力操作を介さず自動的にユーザのキャラクタのパラメータを回復等させるための動作を行うこととしてもよい(例えば、戦闘パートで減少した体力値を回復させるための道具の使用、呪文の使用などを、戦闘パートのオートバトル後に自動で実行させることとしてもよい)。 Further, after the battle is over, an operation for automatically recovering the parameters of the user's character without performing the user's input operation may be performed (for example, a tool for recovering the physical strength value decreased in the battle part) , Use of spells, etc. may be automatically executed after the battle part auto-battle).
また、戦闘イベントにより、ユーザの操作キャラクタの体力値が尽きた場合は、以降、体力値を回復させるまで敵キャラクタとのエンカウントを発生させない(敵キャラクタを撃破することによる経験値、イベント等を獲得する機会を、体力値の回復があるまで発生させない)こととしてもよい。また、この場合、操作キャラクタの体力値が尽きたとしても、体力値が尽きた時点から一定期間(例えば、数十分、数時間など)が経過することで、体力値を一定量回復させることとしてもよい。 In addition, when the physical strength value of the user's operation character is exhausted due to a battle event, the encounter with the enemy character is not generated until the physical strength value is recovered (experience value, event, etc. by destroying the enemy character). It is also possible that the opportunity to acquire is not generated until the physical strength value is recovered. In this case, even if the physical strength value of the operation character is exhausted, the physical fitness value is recovered by a certain amount after a certain period (for example, several tens of minutes, several hours, etc.) has passed since the physical fitness value was exhausted. It is good.
また、イベントによっては、複数のプレイヤが協同して敵キャラクタと戦闘することが可能なものも含まれる。このとき、戦闘パート進行部192Dは、他の味方キャラクタのゲームパラメータの増減に基づいて、戦闘パートにおける各キャラクタの動作を決定することとしてもよい。 In addition, depending on the event, there may be included events in which a plurality of players can cooperate with an enemy character. At this time, the battle part progression unit 192D may determine the action of each character in the battle part based on the increase / decrease of the game parameter of the other teammate character.
チャット処理部192Eは、プレイヤ間でチャットを送受信する処理を行う。 The chat processing unit 192E performs processing for transmitting and receiving chats between players.
地図データ取得部192Fは、携帯端末10が、サーバ20から、ゲームプログラム151の実行に伴って使用される地図データを受信する処理を行う。例えば、携帯端末10の位置情報をサーバ20へ送信することで、サーバ20から、携帯端末10の位置情報の周囲の地図データを受信することができる。
The map
ゲーム進行処理部192は、このようにユーザによるゲームプレイに応じて、ユーザについてのゲームパラメータを更新する処理を行う。ここで、ゲーム進行処理部192は、ユーザのゲームプレイに応じて、ユーザに、ゲームにおいて特定のコマンドの実行を可能にしてもよい。例えば、敵キャラクタを撃破して経験値等のパラメータをゲームキャラクタに獲得させ、ゲームキャラクタのレベルアップに応じて、特定コマンドの実行を可能にしてもよいし、ストーリー進行にかかわるイベントの進行に応じて、特定コマンドの実行を可能にしてもよい。ゲーム進行処理部192は、特定コマンドの実行をユーザから受け付けることにより、ユーザの位置が、ユーザの指定にかかる位置範囲に含まれない場合においても、当該位置範囲にユーザの位置が含まれている場合と同様にユーザのゲームパラメータを設定可能にゲームを進行させることとしてもよい。例えば、ユーザの自宅がある地点を含むように、施設「宿屋」の位置範囲が指定されている場合に、当該位置範囲にユーザが位置していない場合においても、特定コマンド(例えば、遠隔の街等の施設へ瞬間移動することを示すコマンド)の実行をユーザから受け付けることで、当該施設から得られる効果をゲームパラメータに反映させることとしてもよい。
In this way, the game
端末位置取得部193は、ユーザの位置を取得するための処理を行う。ユーザの位置とは、例えば、緯度経度により特定される位置情報、ユーザが位置している施設の住所の情報などである。端末位置取得部193は、例えば、ユーザの位置として、GPS測位部141の出力に基づいて、携帯端末10の緯度経度の情報を取得する。また、端末位置取得部193は、NFCなどの近距離無線通信により、他の装置と通信し、当該他の装置から、当該他の装置が設置されている位置情報を取得することとしてもよい。また、例えば、携帯端末10が、NFCに対応したICチップを内蔵する、またはICチップを搭載したデバイスと通信することが可能に構成されているとする。当該ICチップを用いて公共交通機関などの改札口を通過する際に、その乗降にかかる駅の情報がICチップに記録される場合に、これらICチップに記録される交通機関の利用状況(乗降にかかる駅の名称、乗降にかかる時間など)を携帯端末10が取得することで、ユーザの位置を取得する。また、ICチップにより通信可能な地点は、公共交通機関などに限られず、コンビニエンスストア、飲食店、家電量販店、テイクアウト型の店舗その他の販売ショップの店頭などにおいて決済端末が設置される地点も含むこととしてもよい。ICチップにより決済処理を行うことで、ユーザが、いつ、どの店舗(どの場所)で消費を行ったかが、決済処理を管理するサーバ等に蓄積される。また、ユーザがICチップに記録される電子マネーをチャージする場合は、いつ、どの場所(コンビニエンスストアの店内、駅構内など)でチャージを行ったかが、電子マネーを管理するサーバ等に蓄積される。このように、NFCなどの近距離無線通信の利用状況に基づいて、ユーザの位置を取得することができる。また、端末位置取得部193は、携帯端末10と、無線LANアクセスポイントとの通信状況に応じて、ユーザの位置を取得することとしてもよい。
The terminal
カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
The camera placement control unit 194 determines how to show each object placed in the virtual space to the user. Specifically, the camera arrangement control unit 194 controls the arrangement (camera work) of the virtual camera in the virtual space generated when the
オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
The object control unit 195 includes various objects that appear in the game that is progressed by the
表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。
The
携帯端末10は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチセンシティブデバイス131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。
The
図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。図3の図示例(A)に示すように、サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
The
記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253と、地図データ256とを記憶する。
The
ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。
The
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。
The
オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。
The object management table 252A shows the setting of objects arranged in the virtual space of the game. By executing the
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクト、敵キャラクタを示すオブジェクト、ゲームパラメータを更新可能な施設を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部190は、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
Here, as the object, for example, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user, an object indicating an object to be worn by the game character, an object indicating an enemy character, and an object indicating a facility where game parameters can be updated. There is something. The
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、制御部190は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部190は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部190は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
For example, when the user performs an approach operation on the touch screen 130 with respect to an object, the
パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。 In the passive skill management table 252B, information for identifying an object is associated with information on passive skills associated with the object. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can advantageously advance the game. For example, when the passive skill is activated, the game character can be advantageously advanced, such as the moving speed of the game character is improved.
アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。 In the active skill management table 252C, information for identifying an object is associated with information on an active skill associated with the object. Here, the active skill is, for example, in a state where it can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and by receiving an input operation for activating the skill from the user, the user has an advantage in the game. It can be made to progress.
ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ゲームパラメータ253Aを含む。ゲームパラメータ253Aは、各ユーザを識別する情報と、各ユーザが地図データにおいていずれの範囲を指定しているかを示す情報(地図データのどこに街を設置すると指定したか等)と、ユーザがゲームにおけるストーリー進行にかかわる特定のイベントを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
The
地図データ256は、サーバ20が、地図データを配信する外部のサーバと通信することで記憶部250に蓄積させている地図情報をもとに、ゲームプログラム251の実行時に使用する地図データを生成したものである。
The map data 256 generates map data used when the
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293としての機能を発揮する。
The
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。サーバ20は、携帯端末10からユーザの位置を示す情報を受信する、受信したユーザの位置を示す情報に基づいて地図データのうちユーザの位置の周囲を含むデータを携帯端末10へ送信する、ユーザの位置を示す情報に基づいてランダムエンカウントする敵キャラクタを発生させる、発生させた敵キャラクタの情報を携帯端末10へ送信する、などの各種の情報を携帯端末10との間で送受信する。
The transmission /
サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。
The
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
The
図3の図示例(B)に、サーバ処理部292の機能的な構成の詳細を示す。図示するように、サーバ処理部292は、位置登録受付部292A、ゲームデータ送信部292B、拠点範囲設定部292Cおよびイベント設定部292Dの各種の処理を行う。
FIG. 3B shows the details of the functional configuration of the
位置登録受付部292Aは、ゲームにおいてユーザがいつどこに位置していたかの情報をデータベースに登録する。携帯端末10から送信されるユーザの位置の情報を受信した受信結果を、それぞれのユーザと対応付けて記憶部250に登録する。
The location
ゲームデータ送信部292Bは、ユーザの位置に応じて発生させる各種のゲーム進行に伴うゲームデータを、ユーザそれぞれの携帯端末10へ送信する。
The game data transmission unit 292B transmits game data accompanying various game progresses generated according to the position of the user to each
拠点範囲設定部292Cは、ユーザが地図データにおいて、ゲームにおける仮想の施設を設置すると指定した範囲の情報を携帯端末10から受け付けてデータベースに登録する。
The base range setting unit 292C receives, from the
イベント設定部292Dは、ユーザの位置の情報の登録状況、ユーザによるクエストのプレイ状況その他の情報に基づいて、ユーザにイベントを付与するか否か、付与する場合はどのようなイベントを付与するかの処理を行う。例えば、イベント設定部292Dは、逐次、携帯端末10から送信されるユーザの位置の情報に基づいて、ランダムエンカウントさせる敵キャラクタを地図データと対応付けて携帯端末10へ送信する処理、ユーザが敵キャラクタを戦闘パートにおいて撃破することで報酬としてイベントを獲得する場合に、そのイベントの内容を決定する処理(イベント内容とは、例えば、ユーザがイベントを獲得した地点から一定距離以内の所定の建物に行くことなどである。この場合、ユーザがイベントを獲得した地点に応じて、イベントにおいてユーザが行先の目標とする地点が設定される)。このように、サーバ20は、ゲームにおいて使用される地図データにおいて、敵キャラクタと戦闘する戦闘イベントを発生させる位置と、位置登録受付部292Aにより登録されるユーザの位置とが一定の位置関係にある場合(一定距離以下にある等)に、ユーザに対して、戦闘イベントを発生させる。イベント設定部292Dは、ユーザの操作に基づき戦闘イベントが進行した結果、ユーザに対し、例えばイベントの発生確率に基づいてイベントを付与する(ユーザは、戦闘イベントが終了した時に、何らかのイベントを獲得できることがある)。ここで、戦闘イベントのプレイによりユーザに関連付けられるイベントは、ストーリーの進行にかかわるイベントが含まれていてもよい。こうすることで、例えば、ユーザは、日常の移動圏内でゲームプレイをし、戦闘イベントにおいて敵キャラクタを撃破することで経験値等をゲームキャラクタに獲得させ、ゲームキャラクタの成長等から興趣性を感じつつ、ストーリー進行にかかわるイベントを獲得することもできる。これにより、ユーザに対し、移動をしつつ、ゲームにおいては冒険などのストーリーの主人公としてゲームプレイをしているという興趣性を提供し得る。
The
また、イベント設定部292Dは、ユーザにイベントを付与する場合に、当該イベントを付与する際のユーザの位置の情報に基づいて、当該付与するイベントにおける目標地点を設定することとしてもよい。ここで、サーバ20は、予め、地図データにおいて、イベントにおいて目標地点とする候補をデータベースとして保持している。例えば、地域にかかわらず存在する可能性が高いものを、目標地点の候補としてもよい。このような目標地点の候補としては、各市町村に存在する可能性が高い公共施設(市役所、町役場、学校、公園)、交通機関(駅)などがある。イベント設定部292Dは、例えばユーザが戦闘イベントをゲームクリアしたこと等を契機としてイベントを付与する際に、ユーザの位置に基づいて目標地点を選択し、選択した目標地点を含むイベントをユーザに付与する。また、イベント設定部292Dは、ユーザにイベントを付与する場合に、当該イベントの難易度、当該イベントが発生する確率(レアリティ)に基づいて、ユーザの位置に基づく複数の目標地点の候補の中からイベントに含める目標地点を決定することとしてもよい。例えば、難易度が低いイベント(イベントにおいて撃破の対象とする敵キャラクタのレベルが比較的低い等)は、ユーザの位置から比較的近い位置にある目標地点を選択することとしてもよい。また、例えば、イベントが発生する確率が比較的低く設定されているレアリティの高いイベント(特別なボスキャラクタを撃破するイベントなど)については、ユーザの位置に基づく目標地点の候補の中から比較的遠い位置にある目標地点を選択することとしてもよい。イベントの内容としては、例えば、地図データにおいて特定の地点に行くことで特定の敵キャラクタと戦闘をするもの(例えば、ランドマーク的な建築物においてボスキャラクタが登場したので、当該ランドマーク的な建築物へとユーザが移動して当該ボスキャラクタと戦闘して勝利することをゲームクリアの条件とする者)、地図データにおいて特定の地点に発生させた迷宮(ダンジョン)をプレイするもの、地図データにおいて特定の地点に特定のキャラクタが登場したことを示すもの(例えば、ユーザの位置から遠方の位置にレアリティの高いキャラクタが存在し、当該位置へとユーザが移動することでキャラクタを獲得可能とする)などがある。これらの場合、例えば携帯端末10は、イベントをプレイするユーザの位置を端末位置取得部193等によって取得し、取得したユーザの位置を参照することで、イベントにおいて指定されている目標地点にユーザが位置しているか否かを判断し、目標地点にユーザが位置していないと判断する場合は当該イベントのプレイを不可とし、目標地点にユーザが位置していると判断する場合に当該イベントのプレイを可能とする。
Further, when an event is given to the user, the
また、イベント設定部292Dは、イベントにおいて、複数のイベント(イベントに含まれる複数のイベントのそれぞれを「サブクエスト」と称することもある)を含むものをユーザに付与することとしてもよい。ゲームプログラムにおいて、これら一連のサブクエストをユーザがゲームクリアすることで、イベントをゲームクリアとすることとしてもよい。ここで、ゲームプログラムは、ユーザに対し、ユーザがイベントをゲームプレイした当初はイベントに含まれるすべてのサブクエストを閲覧可能とはせず一部のサブクエストの閲覧を可能とし、サブクエストを進行させることで、プレイ可能なサブクエストを次々とユーザに提示することとしてもよい。これらサブクエストは、それぞれ目標地点を含んでおり、ユーザは、イベントに含まれるサブクエストの目標地点に順次移動してそれぞれのサブクエストをゲームクリアすることで、イベントをプレイする。
In addition, the
また、ゲームプログラムにおいて、あるイベントと、別のイベントとを連結してユーザに提示することとしてもよい。この場合、ゲームプログラムは、あるイベントに含まれるサブクエストをユーザがゲームクリアすると、別のイベント(複数のサブクエストを含む)が登場するように演出することとしてもよい。 Moreover, in a game program, it is good also as connecting a certain event and another event and showing to a user. In this case, the game program may be directed so that another event (including a plurality of subquests) appears when the user clears a subquest included in a certain event.
<実施の形態1の構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えば、携帯端末10の位置情報などに基づいて地図データにおけるユーザの位置を特定し、特定した位置に応じてゲームを進行させるロールプレイングゲームその他のゲームである。
<Summary of Configuration of Embodiment 1>
As described above, the configuration of the game distribution system 1 according to the embodiment has been described. In the present embodiment, the
通常のロールプレイングゲームの場合、フィールドマップをプレイヤーキャラクタに移動させ、ゲームにおける城や街など様々な施設でイベントを発生させ、武器防具などの装備アイテム、道具アイテムなどをプレイヤに入手可能とする。道具アイテムとしては、例えば、体力パラメータを回復させるもの(例えば、薬草など)、呪文、魔法等の様々なスキルを発動する際に消費されるゲームポイントを回復させるアイテム、街から街へと移動させる効果を発揮するアイテム、迷宮などの入り口へと復帰させる効果を発揮するアイテム、プレイヤーキャラクタの状態異常(毒状態、マヒ状態、呪い状態その他の状態異常)を回復させるアイテム、敵キャラクタとのエンカウント率を制御する(エンカウント率を下げる、または、エンカウント率を高める)アイテム、フィールドにおいてゲームパラメータを変更させるエリアにプレイヤーキャラクタを移動させたとしてもゲームパラメータの変更を無効化するアイテム(例えば、毒の沼地やバリア地帯といった、プレイヤーキャラクタの体力値を減少させるエリアに移動したとしても体力値の減少を免れさせるアイテム)など様々なものがある。また、通常のロールプレイングゲームの場合、プレイヤーキャラクタの移動手段を拡張する要素もある。プレイヤーキャラクタの移動手段を拡張する要素としては、プレイヤーキャラクタが歩行では移動できないエリア(例えば、海、高山など)を、乗り物(ゲームにおいて船、飛行船などを登場させる)などの移動手段により移動可能とする要素がある。また、通常のロールプレイングゲームの場合、プレイヤーキャラクタが移動可能なエリアを、所定のアイテムを入手することで可能とするものもある。例えば、カギなどの特別なアイテムを入手することで、プレイヤーキャラクタが移動可能なエリアを広げるものや、ゲーム中のイベントの進行に応じて、門番が道を開けて新たなエリアへの移動を可能とするものがある。 In the case of a normal role-playing game, the field map is moved to the player character, an event is generated in various facilities such as a castle and a town in the game, and equipment items such as weapons and armor, tool items, and the like are made available to the player. Examples of tool items include items that restore health parameters (for example, medicinal herbs), items that restore game points consumed when activating various skills such as spells and magic, and move from city to city Items that show effects, items that return to the entrance of labyrinths, items that restore player character abnormalities (poisoned, paralyzed, cursed, or other abnormalities), encounters with enemy characters An item that controls the rate (decreases the encounter rate or increases the encounter rate), an item that invalidates the change of the game parameter even if the player character is moved to the area where the game parameter is changed in the field (for example, Player characters such as poisonous swamps and barrier zones There is also a variety of such items) to let escape the decrease in strength value as has moved to the area to reduce the strength value of the data. In the case of a normal role-playing game, there are also elements that extend the means for moving the player character. As an element that expands the moving means of the player character, an area where the player character cannot move by walking (for example, the sea, alpine, etc.) can be moved by moving means such as a vehicle (a ship, an airship, etc. appear in the game). There is an element to do. In the case of a normal role-playing game, there is a game in which an area where a player character can move is made available by obtaining a predetermined item. For example, by acquiring special items such as keys, it is possible to expand the area where the player character can move, and the gatekeeper can move to a new area according to the progress of the event in the game There is something to do.
本実施形態においては、携帯端末10の位置情報などユーザの位置に応じてゲームを進行させる。例えば、ゲームプログラムは、ユーザの位置に応じて敵キャラクタとのエンカウントを発生させる。また、ゲームプログラムは、例えば、ユーザが地図データにおいてゲームパラメータを設定可能な仮想の施設を指定した位置にユーザが移動した場合に、その施設で設定可能なゲームパラメータを当該ユーザに設定する(ユーザが宿屋を設置すると指定した位置にユーザが移動することで、プレイヤーキャラクタの体力が回復する等)。ゲームプログラムは、例えば、ユーザに対し、ゲームの進行に応じて様々なイベントを獲得させるが、これらイベントには、地図データにおいて特定の地点、施設などにユーザが行き、ボスキャラクタを倒す、アイテムを取得するなどの操作を行うことでゲームを進行させるものがあり、これらイベントにおいて示される位置にユーザが移動することで、ゲームパラメータを当該ユーザに設定する。
In the present embodiment, the game is advanced according to the position of the user such as the position information of the
このように、ユーザがゲームにおける施設を設置する位置範囲を地図データにおいてユーザが指定することで、例えば、日常生活におけるユーザに行動範囲に基づいてゲームを進行させることができ、日々の日常生活において移動をすることが、ゲームプログラムによって興趣性が高められることとなる。 In this way, the user can specify the position range in which the facility is set in the game in the map data, so that the user can advance the game based on the action range, for example, in daily life. Moving is enhanced by the game program.
<データ構造>
図4から図7を参照して、ゲームプログラム251またはゲームプログラム151を実行する装置で使用するデータのデータ構造を説明する。
<Data structure>
With reference to FIGS. 4 to 7, the data structure of data used in the
図4は、サーバ20が、ユーザ情報253として、各ユーザが、地図データにおいて指定した位置範囲を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure of a table for the
図4に示すように、ユーザ情報253は、地図データにおいてユーザが指定した位置範囲を管理するための拠点範囲管理テーブルを含む。拠点範囲管理テーブルは、各項目として、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームプログラムで使用する地図データにおいて指定した位置範囲を示す情報と、ユーザが指定した位置範囲の属性を示す情報と、ユーザが位置範囲を指定した日時を示す情報とを含む。このように、ユーザごとに、地図データにおいて指定している位置範囲が異なることとなる。位置範囲には、それぞれ属性を対応付けてユーザが指定するため、ユーザ自身が、属性に対応する施設を地図データにおいて設置することができる。このように、ロールプレイングゲームにおける街をユーザ自身が地図データに設置することで作り上げる感覚をユーザに提供することができる。また、各ユーザが地図データにおいて位置範囲を指定した日時を拠点範囲管理テーブルにおいて保持しているため、例えば、ユーザが位置範囲を指定してから一定期間が経過した場合に、既に指定済みの位置範囲について、地図データのどこに位置範囲を指定するかの再指定をサーバ20がユーザから受け付けることができる。また、位置範囲において、複数の施設を設定することが可能としてもよい(いわば、複数の施設を含む拠点(城、街など)を地図データにおいてユーザが指定する)。
As shown in FIG. 4, the
図5は、サーバ20が、ユーザ情報253として、各ユーザがゲームを進行させている進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure of a table for the
図5に示すように、ユーザ情報253は、各ユーザがゲームを進行させている進行状況を示すゲーム進行状況管理テーブルを含む。ゲーム進行状況管理テーブルは、各項目として、各ユーザを識別する情報と、各ユーザの操作キャラクタの経験値パラメータを示す情報と、各ユーザがストーリー進行にかかわるイベントをプレイした履歴を示すストーリーレベルの情報と、各ユーザに付与されているイベントを示す情報と、各ユーザがゲームプレイで獲得したゲーム内の通貨保有量パラメータを示す資金情報と、各ユーザがゲームにおいて保有しているアイテムを示す情報と、各ユーザがゲームキャラクタのうちパーティとして編成可能なキャラクタを示す情報と、各ユーザが敵キャラクタのうちパーティとして編成可能なキャラクタを示す情報とを含む。
As shown in FIG. 5, the
ここで、各ユーザについてサーバ20が関連付けられるイベントの数は、上限数があることとしてもよい。このように、ユーザごとに、プレイ可能なイベント数の上限があり、イベントをクリアしない限り、新たにイベントが付与されないこととしてもよい。また、これら各ユーザが保有可能なイベント数の上限数は、例えば、保有可能なイベントの上限数を拡大するためのユーザの入力操作を受け付けて、入力操作に応じて拡大することが可能であるとしてもよい。例えば、ユーザが保有可能なイベントに上限数がある場合に、他のユーザと協同でプレイ可能なイベントをユーザが温存しつつ、ユーザ単独でプレイ可能なイベントを次々とプレイしていく場合に、保有可能なイベントの上限数が多いほどユーザの利便性が向上する。
Here, the number of events associated with the
ここで、ユーザの操作キャラクタの経験値パラメータを示す情報は、各ユーザがクエストをクリアする等により獲得した経験値の累計値、および、当該経験値の累計値により定まるレベル値とを含む。例えば、ユーザが一定のレベルに達する都度、ユーザがプレイ可能な項目(例えば、一定レベル以上であればプレイ可能なクエスト、一定レベル以上であれば使用可能なシステム、アイテムなど)を含むこととしてもよい。また、例えば、経験値の累計が一定の閾値を超える都度、ユーザのレベルが上昇する。 Here, the information indicating the experience value parameter of the operation character of the user includes the accumulated value of the experience value acquired by each user clearing the quest and the like, and the level value determined by the accumulated value of the experience value. For example, every time the user reaches a certain level, it may include items that the user can play (for example, a quest that can be played if the level is above a certain level, a system that can be used if the level is above a certain level, an item, etc.) Good. In addition, for example, the user's level increases every time the cumulative experience value exceeds a certain threshold.
各ユーザがゲームキャラクタのうちパーティとして編成可能なキャラクタを示す情報について説明する。ゲームプログラム251は、ユーザに対し、複数のゲームキャラクタを提供しており、ユーザがクエストを進行させる、ユーザが抽選をするための入力操作をすることで抽選の結果としてゲームキャラクタを獲得する、その他の処理により、ユーザが使用可能なキャラクタのリストを更新する。なお、ユーザが使用可能なキャラクタのうち、任意のゲームキャラクタを特定したパーティ編成を保持することとしてもよい。
Information indicating characters that can be organized as a party by each user as a party will be described. The
また、ゲーム進行状況管理テーブルにおいて、各ユーザと対応付けて、各ユーザが保有している仮想通貨の保有量を管理することとしてもよい。仮想通貨は、例えば、ゲーム内で消費されるアイテムを入手するため、抽選を行うためその他の操作を行うために使用することができる。ゲーム進行処理部192は、仮想通貨を使用してアイテムを購入する、抽選を行う等の入力操作を受け付けて、仮想通貨の保有量を変動させる。ここで、ゲームプログラム251は、仮想通貨を有償でユーザに提供した量と、無償でユーザに提供した量とをそれぞれ管理することとしてもよい。これら仮想通貨には、使用可能な有効期限(例えば、有償の仮想通貨について、仮想通貨の購入時点から6か月以内など)を設定することとしてもよい。
In the game progress management table, the amount of virtual currency possessed by each user may be managed in association with each user. The virtual currency can be used, for example, to obtain items consumed in the game and to perform other operations to perform a lottery. The game
各ユーザがゲームにおいて保有しているアイテムを示す情報は、キャラクタと関連づけられるアイテムとして、キャラクタに装備させることが可能なアイテムを示す。キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、例えば、キャラクタに装備させることが可能な武器、防具、アクセサリその他のアイテムである。これらキャラクタが装備可能なアイテムは、クエストの進行、抽選、その他の処理によって、ユーザに付与される。また、これら保有しているアイテムを示す情報は、ユーザがゲームプレイ時に使用することで、ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムを示す。これらアイテムは、ユーザが使用するための入力操作をすることで消費される。ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムとは、例えば、アイテムの使用開始から一定時間(例えば30分間)、クエストのクリア時等に獲得される経験値、キャラクタを成長させるために消費されるアイテム等の獲得量が一定以上増加するもの(例えば、獲得量が2倍以上となる)などがある。 The information indicating the items held by each user in the game indicates items that can be equipped to the character as items associated with the character. The items that can be equipped with the character are, for example, weapons, armor, accessories, and other items that can be equipped with the character. Items that can be equipped by these characters are given to the user by the progress of the quest, lottery, and other processes. Moreover, the information which shows the item which these hold | maintains shows the item which exhibits a fixed effect at the time of game play, when a user uses it at the time of game play. These items are consumed by performing an input operation for use by the user. An item that exerts a certain effect at the time of game play is, for example, a certain time (for example, 30 minutes) from the start of use of the item, an experience value acquired at the time of clearing a quest, etc., an item consumed to grow a character Etc. in which the amount of acquisition increases more than a certain amount (for example, the amount of acquisition becomes twice or more).
図6は、サーバ20が、ゲーム情報252として、ユーザに付与する対象のイベントを管理するためのテーブルである。
FIG. 6 is a table for managing events to be given to the user as
図6に示すように、ゲーム情報252は、ユーザに付与する対象のイベントを管理するイベント管理テーブルを含む。イベント管理テーブルは、それぞれのイベントを識別する情報と、イベントにおいてユーザが移動するよう指定されている目的地(目標地点)を示す情報と、イベントの内容を示す情報(特定の敵キャラクタとの戦闘イベント、特定のゲームキャラクタと接触するイベント、ダンジョン等のゲームクリアを内容とするイベント、特定のアイテムが入手可能であるイベントその他のイベントを含む)と、イベントの有効期限を示す情報と、ユーザがイベントを獲得した(サーバ20がユーザにイベントを設定した)日時および場所(地点)を示す情報と、ユーザがイベントをゲームクリアした日時を示す情報と、イベントに参加したプレイヤを示す情報(複数のプレイヤが参加可能なイベント)とを含む。
As shown in FIG. 6, the
ここで、それぞれのイベントを識別する情報は、各イベントが、ストーリーの進行にかかわるイベントであるか、ストーリー進行にかかわらないイベントであるかを区別可能に構成されていてもよい。 Here, the information for identifying each event may be configured to be able to distinguish whether each event is an event related to the progress of the story or an event not related to the progress of the story.
図7は、サーバ20が、ゲーム情報252として、イベントにおいて目的地として設定する候補を管理するための目的地候補管理テーブルを示す。
FIG. 7 shows a destination candidate management table for the
図7に示すように、目的地候補管理テーブルは、目的地候補を識別する情報と、イベントにおいて候補となる目的地の位置情報と、目的地の候補の特性(例えば、目的地の候補の特性として、施設の種別、場所の種別その他の情報を含む。例えば、目的地の候補となる施設として、公共施設(市役所、学校、公園)などがある。また、例えば、目的地の場所の種別として、観光名所などがある)を示す情報と、イベントにおいて目的地として決定される可能性の高低(レアリティ)を示す情報とを含む。例えば、イベントにおいて目的地として設定される可能性が高いものは、ユーザが移動する可能性が高くなる。そのため、サーバ20は、例えば、施設によっては、ユーザが来訪する可能性を高めるために、施設からの申出等に応答して、イベントにおいて目的地として決定される可能性を高めることとしてもよい。これにより、スポンサーとなることを希望する施設がイベントにおいて目的地として決定される可能性を高めることができる。また、サーバ20は、ユーザが来訪する可能性を低くするために、施設等からの申出等に応答して、イベントにおいて目的地として決定される可能性を低くすることとしてもよい。これにより、例えば、人の流入量を適切な水準としたい施設については、目的地として決定される可能性を低くすることができる。このように、目的地の候補がイベントにおいて目的地として決定される可能性を調整することで、プレイヤの移動の予測に役立てることができる。
As shown in FIG. 7, the destination candidate management table includes information for identifying destination candidates, location information of destinations that are candidates for events, and destination candidate characteristics (for example, destination candidate characteristics). For example, there are public facilities (city halls, schools, parks, etc.) that are candidates for destinations. Information indicating a tourist attraction and the like, and information indicating a possibility of being determined as a destination in an event (rareness). For example, an event that has a high possibility of being set as a destination in an event has a high possibility of the user moving. Therefore, the
<動作>
以下、本実施の形態における携帯端末10およびサーバ20の動作について説明する。
<Operation>
Hereinafter, operations of the
携帯端末10のゲーム進行処理部192は、端末位置取得部193によりユーザの位置を逐次取得し、取得したユーザの位置をサーバ20へ送信する。
The game
サーバ20のサーバ処理部292は、各ユーザの位置を携帯端末10等から受信し、受信したユーザの位置に応じて、敵キャラクタとのランダムエンカウント、イベントの付与などの処理を行うとともに、ユーザの位置に応じた各処理の結果およびユーザの位置に応じた地図データを携帯端末10へ送信する。こうすることで、各ユーザの端末では、ユーザの位置に応じて地図データが逐次更新されるとともに、ユーザの位置に応じてイベント発生などの処理を行う。
The
(1)ユーザがゲーム内の施設を地図データにおいて配置する位置範囲を指定することで、ゲームにおける街づくり(拠点づくり)を進行させる処理 (1) A process for promoting the town planning (base building) in the game by designating a position range where the user places the facilities in the game in the map data.
携帯端末10のゲーム進行処理部192は、ユーザが地図データにおいてゲームの施設を設置する位置範囲の指定を受け付けるための画面をタッチスクリーン130に表示する。
The game
ゲーム進行処理部192は、タッチスクリーン130への入力操作をユーザから受け付けて、ユーザが地図データにおいて設置するゲームの施設の属性の指定(例えば、施設「宿屋」を設置する等の指定)と、施設を設置する位置範囲(例えば、地図データにおいて自宅の位置を含む一定範囲を指定する)との入力を受け付ける。ゲーム進行処理部192は、このとき、既にユーザがゲームの施設を設置すると地図データにおいて指定している位置範囲の情報を地図データとともにタッチスクリーン130に表示する。ゲーム進行処理部192は、ユーザから、ゲームの施設を設置する位置範囲の指定を受け付ける際に、既にユーザが設置している施設の位置範囲から一定間隔があいていない場合は、施設の設置ができないことを示す表示と、既にユーザが設置している施設の位置範囲から一定間隔をあけて新たに施設を設置する位置範囲を指定することを促す表示とをタッチスクリーン130に行う。
The game
ゲーム進行処理部は、ユーザから受け付けた施設の属性の指定、および、施設を地図データにおいて設置すると指定する位置範囲の情報をサーバ20へ送信する。
The game progress processing unit transmits to the
サーバ20のサーバ処理部292は、携帯端末10から、ユーザが地図データにおいてゲームの施設を設置すると指定した位置範囲の情報および施設の属性の情報とを受信し、受信した情報に基づき拠点範囲管理テーブルを更新する。サーバ20は、このとき、ユーザが地図データにおいて位置範囲を指定するタイミング(日時)の情報もデータベースに登録する。
The
ゲーム進行処理部192は、ユーザがゲームを進行させ、ストーリーの進行状況に応じて、ユーザが設置可能な施設の属性が拡大した場合に、その旨をタッチスクリーン130に表示して、施設を設置する位置範囲の指定を地図データにおいて受け付けることとしてもよい。こうすることで、ユーザは、ゲームパラメータを更新するために、移動範囲を徐々に広げることとなり、ゲームの興趣性がいっそう向上する。
When the user progresses the game and the attributes of the facilities that can be installed by the user expand according to the progress of the story, the game
(2)ユーザが指定した位置範囲へとユーザが移動することで、当該指定した位置範囲に基づくゲームパラメータの設定をする処理 (2) Processing for setting a game parameter based on the designated position range when the user moves to the designated position range
携帯端末10のゲーム進行処理部192は、タッチスクリーン130に、地図データとともに、ユーザが地図データにおいてゲームの施設を設置すると指定した位置範囲と、端末位置取得部193により取得されるユーザの位置とを表示する。
The game
ゲーム進行処理部192は、ユーザの位置と、ユーザが指定した位置範囲とを比較して、ユーザの位置と、ユーザが指定した位置範囲との位置関係が一定の関係であるか(ユーザが指定した位置範囲の近くにユーザが位置しているか)を判定する。例えば、ゲーム進行処理部192は、ユーザが指定した位置範囲に含まれるか否かを判定する(または、ユーザの位置から一定範囲内に、ユーザが指定した位置範囲が含まれるか否かを判定することとしてもよい)。ゲーム進行処理部192は、ユーザの位置が、ユーザが指定した位置範囲に含まれない場合は、当該位置範囲に対応する施設からのゲームパラメータの設定(例えば、施設「道具屋」であれば、アイテムの購入を可能にする、施設「宿屋」であれば、ユーザが操作するキャラクタの体力値等を回復させる等)を不可とし、ユーザの位置が、ユーザが指定した位置範囲に含まれる場合は、これら位置範囲に対応するゲームの施設からのゲームパラメータの設定を可能とする。
The game
携帯端末10は、ユーザが、ユーザが指定した位置範囲へと移動することでゲームパラメータを設定する入力操作をした場合に、当該ユーザの入力操作の内容に応じて設定されたゲームパラメータの設定内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253の各種データベースを更新する(例えば、ユーザが、アイテムを購入した場合は、ユーザがゲームを進行させている状況を管理する情報において、当該ユーザと対応付けてアイテムを保持していることを示す情報をデータベースとして更新する)。
When the user performs an input operation for setting a game parameter by moving to the position range specified by the user, the
(3)ユーザがイベントを獲得した位置に応じて、イベントにおいて目的地とする地点をサーバ20が決定する処理
(3) Processing in which the
サーバ20は、ユーザの位置に応じて敵キャラクタとのランダムエンカウントを発生させ、敵キャラクタとの戦闘イベントをゲームクリアすること等により、ユーザに対し、イベントを付与する。(なお、地図データに示される各地点において、敵キャラクタとのエンカウント率がそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、ある地域では敵キャラクタとのエンカウントが発生しにくい等としてもよい)
The
サーバ20のサーバ処理部292は、ユーザに対し、イベントを付与する処理を行う場合に、携帯端末10から受信して保持するユーザの位置の情報を参照し、当該ユーザの位置の情報から一定距離以内にある目的地の候補を、目的地候補テーブルから抽出する。
The
サーバ処理部292は、ユーザに対して付与するイベントのレアリティを決定し、レアリティに応じて、ユーザに付与するイベントの目的地を抽選により決定する。サーバ処理部292は、抽選により決定した目的地を含むイベントを生成し、ユーザがゲームを進行させている進行状況を示すゲーム進行状況管理テーブルを更新するとともに、生成したイベントの情報を携帯端末10へ送信する。
The
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、携帯端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理を携帯端末10で行うこととしてもよい。
As described above, the operations of the
例えば、携帯端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作を携帯端末10から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末10に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末10に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末10が担うこととしてもよい。
For example, the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time must be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、150 記憶部、151 ゲームプログラム、152 ゲーム情報、153 ユーザ情報、154 地図データ、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、256 地図データ、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部。
10 mobile terminal, 20 server, 22 communication IF, 23 input / output IF, 25 memory, 26 storage, 29 processor, 80 network, 81 wireless base station, 82 wireless router, 110 antenna, 120 wireless communication IF, 130 touch screen, 131 Touch panel, 132 display, 150 storage unit, 151 game program, 152 game information, 153 user information, 154 map data, 160 voice processing unit, 170 microphone, 180 speaker, 190 control unit, 191 input operation reception unit, 192 game progress process Unit, 193 movement operation detection unit, 194 camera arrangement control unit, 195 object control unit, 196 display control unit, 220 communication unit, 250 storage unit, 251 game program, 252 game information, 253 user information, 256 map data , 290 control unit, 291 reception unit, 292 the server processing unit, 293 data management unit.
Claims (11)
前記方法は、前記コンピュータのプロセッサが、
前記ゲームにおいて使用される地図データにおいて、ユーザが位置することでゲームパラメータを設定することが可能な特定の位置範囲を前記ユーザが指定するための入力操作を受け付けるステップと、
前記ユーザの位置情報を取得するステップと、
前記取得されるユーザの位置が、当該ユーザの指定にかかる前記特定の位置範囲に含まれる場合に、当該ユーザの前記ゲームパラメータを設定可能にゲームを進行させるステップと、を実行することを含む、方法。 A method for a computer to advance a game based on user location information,
In the method, the processor of the computer
In the map data used in the game, receiving an input operation for the user to specify a specific position range in which a game parameter can be set when the user is positioned;
Obtaining location information of the user;
Executing the game so that the game parameter of the user can be set when the acquired position of the user is included in the specific position range specified by the user, Method.
前記ゲームを進行させるステップは、前記取得されるユーザの位置が、当該ユーザの指定にかかる前記特定の位置範囲に含まれる場合に、その特定の位置範囲と対応付けて前記ユーザにより指定される属性に応じて、前記ユーザの前記ゲームパラメータを設定可能にゲームを進行させることを含む、請求項1から4のいずれか1項に記載の方法。 The step of accepting the input operation by the computer accepts designation of the specific position range and designation of any of a plurality of attributes that can be associated with the specific position range related to the designation from the user. Including
The step of advancing the game includes an attribute specified by the user in association with the specific position range when the acquired user position is included in the specific position range specified by the user. 5. The method according to any one of claims 1 to 4, comprising proceeding a game in a configurable manner for the user to set the game parameters.
前記コンピュータが、前記ゲームにおいて前記ユーザに提供されるイベントのうち、予め定められた一連の進行イベントを前記ユーザが進行させた進行度合いを管理するステップを実行することを含み、
前記コンピュータが前記入力操作を受け付けるステップは、前記ユーザの前記進行度合いに応じて前記特定の位置範囲と対応付けて指定可能な前記属性を拡大させて前記ユーザから前記指定を受け付けることを含む、請求項5に記載の方法。 The method
The computer includes executing a step of managing a progress degree of the user progressing a predetermined series of progress events among events provided to the user in the game,
The step of accepting the input operation by the computer includes accepting the designation from the user by enlarging the attributes that can be designated in association with the specific position range according to the degree of progress of the user. Item 6. The method according to Item 5.
前記コンピュータが、前記ゲームにおいて使用される地図データにおいて、所定のゲームキャラクタと戦闘する戦闘イベントを発生させる位置と、前記取得されるユーザの位置情報とが一定の位置関係にある場合に前記ユーザと前記戦闘イベントとを関連付けるステップと、
前記戦闘イベントのプレイにより前記ユーザに前記イベントを関連付けるステップと、を実行させることを含み、
前記戦闘イベントのプレイにより前記ユーザに関連付けられる前記イベントは、前記進行イベントを含む、請求項6に記載の方法。 The method
In the map data used in the game, when the computer generates a battle event that fights a predetermined game character and the acquired location information of the user is in a certain positional relationship, Associating with the battle event;
Associating the user with the event by playing the battle event,
The method of claim 6, wherein the event associated with the user by playing the battle event comprises the progress event.
前記コンピュータが前記ユーザの前記ゲームプレイに応じて、前記ユーザに前記ゲームにおいて特定コマンドの実行を可能にするステップを実行することを含み、
前記ゲームを進行させるステップは、前記特定コマンドの実行を前記ユーザから受け付けることにより、前記取得されるユーザの位置が、当該ユーザの指定にかかる前記特定の位置範囲に含まれない場合においても、当該特定の位置範囲に前記ユーザの位置が含まれる場合と同様に当該ユーザの前記ゲームパラメータを設定可能にゲームを進行させることを含む、請求項1から8のいずれか1項に記載の方法。 The method
The computer executing a step of allowing the user to execute a specific command in the game in response to the game play of the user;
The step of advancing the game accepts execution of the specific command from the user, so that the acquired user's position is not included in the specific position range according to the user's designation. The method according to claim 1, further comprising advancing the game so that the game parameter of the user can be set as in the case where the position of the user is included in a specific position range.
前記コンピュータは、
命令を格納するためのメモリと、
前記メモリに電気的に接続されるプロセッサとを備えており、
前記プロセッサは、前記メモリに格納される前記命令を読みだして実行することにより、
前記ゲームにおいて使用される地図データにおいて、ユーザが位置することでゲームパラメータを設定することが可能な特定の位置範囲を前記ユーザが指定するための入力操作を受け付け、
前記ユーザの位置情報を取得し、
前記取得されるユーザの位置が、当該ユーザの指定にかかる前記特定の位置範囲に含まれる場合に、当該ユーザの前記ゲームパラメータを設定可能にゲームを進行させるように構成されている、システム。 A system including a computer for advancing a game based on user location information,
The computer
Memory for storing instructions;
A processor electrically connected to the memory,
The processor reads and executes the instructions stored in the memory,
In the map data used in the game, accepting an input operation for the user to specify a specific position range in which a game parameter can be set by the user being positioned;
Obtaining location information of the user;
A system configured to advance a game so that the game parameter of the user can be set when the acquired position of the user is included in the specific position range specified by the user.
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