JP2021129919A - Program and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a safe game without impairing amusement of the game that reflects a movement or a position of a player.SOLUTION: A program causes a computer to function as: acquisition means 52 for acquiring position information in a real world of a player; determination means 54 for determining whether or not a predetermined condition on a movement or a position of the player is satisfied on the basis of the position information; selection means 56 for, when the determination is affirmed, selecting one or more events from a plurality of kinds of events on the basis of the frequency of appearance without depending on a request from the player; accumulation means 58 for accumulating the selected events in the accumulation information associated with the player; and execution means 60 for executing the accumulated events upon request from the player. The execution means 60 gives the player a reward on the events on the basis of the execution of the events.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、プレイヤの現実世界における移動又は位置をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームが知られている。 Conventionally, a position information game that reflects the movement or position of a player in the real world in the game content has been known.

これに関して、特許文献1には、プレイヤの現実世界における移動又は位置を仮想世界に反映させるゲームに関する技術が開示されている。 In this regard, Patent Document 1 discloses a technique relating to a game in which a player's movement or position in the real world is reflected in a virtual world.

特許第3551856号公報Japanese Patent No. 3551856

このようなゲームでは、プレイヤの移動又は位置をゲーム内容に反映させることに興趣性があるため、プレイヤは歩きながらや自転車に乗りながらゲーム画面に注視してしまう場合等があった。 In such a game, since it is interesting to reflect the movement or position of the player in the game content, the player may pay attention to the game screen while walking or riding a bicycle.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is a program and information processing capable of providing a safe game without impairing the interest of the game that reflects the movement or position of the player. To provide the equipment.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する選択手段、前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたイベントを蓄積する蓄積手段、前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたイベントを実行する実行手段、として機能させ、前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、当該イベントに関する報酬を前記プレイヤに付与する。 In order to solve the above problems, the program according to the first aspect of the present invention uses a computer as an acquisition means for acquiring position information of a player in the real world, and a predetermined position regarding the movement or position of the player based on the position information. A determination means for determining whether or not the conditions are satisfied, and depending on the affirmation of the determination, one or more events are selected from a plurality of types of events based on the frequency of appearance, regardless of the request from the player. The selection means to be performed, the storage means for accumulating the selected event in the storage information associated with the player, and the execution means for executing the stored event at the request of the player. The means grants the player a reward for the event in response to the execution of the event.

また、本発明の第二態様では、前記選択手段は、前記位置情報に基づいて前記イベントを選択する。 Further, in the second aspect of the present invention, the selection means selects the event based on the position information.

また、本発明の第三態様では、前記実行手段は、前記プレイヤが移動しているか否かに関わらず、前記イベントの実行を許可する。 Further, in the third aspect of the present invention, the execution means permits the execution of the event regardless of whether or not the player is moving.

また、本発明の第四態様では、前記実行手段は、前記プレイヤが移動している場合に、前記イベントの実行を制限する。 Further, in the fourth aspect of the present invention, the execution means limits the execution of the event when the player is moving.

また、本発明の第五態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するイベントの数を所定数以下に制限する。 Further, in the fifth aspect of the present invention, the storage means limits the number of events stored in the stored information to a predetermined number or less.

また、本発明の第六態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているイベントの数が前記所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、報酬の量が多いイベント又は出現頻度の低いイベントを優先して蓄積する。 Further, in the sixth aspect of the present invention, when the number of events accumulated in the accumulated information reaches the predetermined number, the accumulating means has a large amount of reward when accumulating new events. Priority is given to events or events that appear infrequently.

また、本発明の第七態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているイベントの数が前記所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、前記プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントを優先して蓄積する。 Further, in the seventh aspect of the present invention, the storage means is acquired by the player when a new event is stored when the number of events stored in the storage information reaches the predetermined number. Priority is given to the events associated with rewards that have never been accumulated.

また、本発明の第八態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているイベントの数が前記所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、前記プレイヤが遭遇したことがないイベントを優先して蓄積する。 Further, in the eighth aspect of the present invention, when the number of events stored in the stored information reaches the predetermined number, the storage means encounters the player when storing new events. Prioritize and accumulate events that have never happened.

また、本発明の第九態様では、前記イベントには、当該イベントの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したイベントを前記蓄積情報から削除する。 Further, in the ninth aspect of the present invention, the event is associated with a storageable period according to the appearance frequency of the event, and the storage means stores the event for which the storageable period has elapsed as the storage information. Remove from.

また、本発明の第十態様では、前記所定条件は、前記プレイヤが移動していることである。 Further, in the tenth aspect of the present invention, the predetermined condition is that the player is moving.

また、本発明の第十一態様では、前記所定条件は、前記プレイヤが所定距離を移動したことである。 Further, in the eleventh aspect of the present invention, the predetermined condition is that the player has moved a predetermined distance.

また、本発明の第十二態様では、前記所定条件は、前記位置情報が所定位置の近傍であることである。 Further, in the twelfth aspect of the present invention, the predetermined condition is that the position information is in the vicinity of the predetermined position.

また、本発明の第十三態様に係る情報処理装置は、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する選択手段と、前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたイベントを蓄積する蓄積手段と、前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたイベントを実行する実行手段と、を備え、前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、当該イベントに関する報酬を前記プレイヤに付与する。 In addition, the information processing device according to the thirteenth aspect of the present invention satisfies the acquisition means for acquiring the position information of the player in the real world and the predetermined conditions regarding the movement or position of the player based on the position information. A determination means for determining whether or not the event is present, a selection means for selecting one or more events from a plurality of types of events based on the frequency of appearance, regardless of a request from the player, depending on the affirmation of the determination. The storage means for accumulating the selected event and the execution means for executing the stored event at the request of the player are provided in the storage information associated with the player. In response to the execution of the event, the player is given a reward for the event.

本発明によれば、プレイヤの移動又は位置を反映させる位置情報ゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a safe game without impairing the interest of the position information game that reflects the movement or position of the player.

第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows the example of the hardware composition of the server apparatus schematicly. 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware composition of the smartphone as the terminal device shown in FIG. サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional configuration of a server device. 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現した敵キャラクタをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process of accumulating the enemy character which appeared in the game field in the accumulation information of a player in the game system which concerns on 1st Embodiment. 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process which executes an event in the game system which concerns on 1st Embodiment. 第一実施形態に係る蓄積画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the accumulation screen which concerns on 1st Embodiment. 第一実施形態に係る対戦結果画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle result screen which concerns on 1st Embodiment. 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現したイベントをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process of accumulating the event which appeared in the game field in the accumulation information of a player in the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process which executes an event in the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第二実施形態に係る蓄積画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the accumulation screen which concerns on 2nd Embodiment. 第二実施形態に係るイベント結果画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event result screen which concerns on 2nd Embodiment.

以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Hereinafter, a plurality of embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the description, the same components and steps are designated by the same reference numerals as much as possible in each drawing, and duplicate description is omitted.

−−−第一実施形態−−−
まず、第一実施形態について説明する。
--- First Embodiment ---
First, the first embodiment will be described.

<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall configuration>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1 according to the first embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12. These server devices 10 and terminal devices 12 are communicably connected via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。 The server device 10 is an information processing device that provides the player of each terminal device 12 via the communication network NT with the execution result of the game obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself. In the first embodiment, the server device 10 provides the game program 14 itself to the player of the terminal device 12.

各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。 Each terminal device 12 is an information processing device possessed by each player, and is an information processing device that provides a game to each player by executing the game program 14 received from the server device 10 after being installed. .. Examples of these terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smartphones, tablets, and personal computers.

<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28. The control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. Details of this functional means will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device. The communication device 26 transmits and receives various types of information to and from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. The storage device 28 stores various programs and various information necessary for executing the process in the control device 20, including the game program 14, and information on the processing result.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized by using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be composed of a single information processing device or may be composed of a plurality of information processing devices distributed on the communication network NT. Further, FIG. 2 shows only a part of the main hardware configurations of the server device 10, and the server device 10 can include other configurations generally provided by the server. Further, the hardware configuration of the plurality of terminal devices 12 may be the same as that of the server device 10 except that, for example, an operating means, a display device, and a sound output device are provided.

図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in FIG.

図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a GPS receiving unit 39, and the like. A storage unit 40 and a speaker 42 are provided.

主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。 The main control unit 30 includes a CPU, a memory, and the like. The main control unit 30 includes a touch panel 32 as a display input device, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a GPS receiving unit 39, a storage unit 40, a speaker 42, and the like. It is connected to the. The main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.

タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。 The touch panel 32 has both a display function and an input function, and is composed of a display 32A which has a display function and a touch sensor 32B which has an input function. In the first embodiment, the display 32A can display a game image including an operation input image such as a button image, a cross key image, and a joystick image. The touch sensor 32B can detect the input position of the player with respect to the game image.

カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。 The camera 34 has a function of capturing a still image and / or a moving image and storing the still image and / or moving image in the storage unit 40.

移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。 The mobile communication unit 36 has a function of connecting to the mobile communication network via the antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.

無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。 The wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via the antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.

GPS受信部39は、アンテナ39Aを介して、GPS衛星から電波を受信し、現在位置を表す位置情報を取得する機能を有する。この位置情報は、例えば緯度及び経度である。 The GPS receiving unit 39 has a function of receiving radio waves from GPS satellites via the antenna 39A and acquiring position information indicating the current position. This position information is, for example, latitude and longitude.

記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。 The storage unit 40 stores various programs and various data such as the game program 14, play data indicating the progress of the game of the game program 14 and player information. The play data may be stored in the server device 10.

スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。 The speaker 42 has a function of outputting a game sound or the like.

<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド(仮想世界)に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な1又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
<Game overview>
The game according to the first embodiment is a position information game that reflects the position and movement of the player in the real world in the game content. In this game, for example, when the player moves in the real world, the player character arranged in the game field (virtual world) also moves. This player character is one or more characters available to the player in the game. The player gives an instruction to the player character by performing an input operation or the like on the touch panel 32.

また、第一実施形態に係るゲームでは、フィールドモードと、イベントモードとが存在する。フィールドモードは、プレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動するモードである。このフィールドモードでは、プレイヤは、所有している装備アイテムの装備(着脱)や、所有している消費アイテム等の使用(消費)をプレイヤキャラクタに対して指示する。装備アイテムは、例えば武器や防具、アクセサリー等を含む。消費アイテムは、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復する道具や、プレイヤキャラクタのステータス異常(麻痺、混乱等)を回復させる道具、装備アイテムを強化する道具等が挙げられる。また、イベントモードは、プレイヤが現実世界を移動すること、すなわちプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動することによって、ゲームフィールドで出現(遭遇)した敵キャラクタやボスキャラクタに対応するイベントを行うモードである。このイベントは、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタやボスキャラクタと対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤは、出現した敵キャラクタ(通常モンスター)やボスキャラクタ(ボスモンスター)への攻撃や、スキルの使用、防御、アイテムの使用(消費)等をプレイヤキャラクタに対して指示する。例えば、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が敵キャラクタに勝利した場合、すなわち対戦ゲームをクリアした場合、報酬をプレイヤに付与する。この勝利とは、例えば敵キャラクタのヒットポイントを0以下にすることである。報酬は、例えばプレイヤキャラクタを成長(レベルアップ)させる経験値や、ゲーム内で利用可能な通貨(例えばメダルやコイン)、ドロップアイテム(例えば装備アイテムや消費アイテム)等である。例えば、敵キャラクタの能力が高い場合や出現頻度が低い場合、多くの経験値や通貨、高いレアリティが設定されたドロップアイテムが報酬として付与される。このように、イベントモードは、敵キャラクタとの対戦ゲームが行われ、プレイヤに報酬が付与されるため、フィールドモードに比べて興趣性が高い。 Further, in the game according to the first embodiment, there are a field mode and an event mode. The field mode is a mode in which the player character moves in the game field. In this field mode, the player instructs the player character to equip (attach / detach) the equipment item he / she owns and to use (consume) the consumable item he / she owns. Equipment items include, for example, weapons, armor, accessories, and the like. Examples of consumable items include tools for recovering the hit points of the player character, tools for recovering abnormal status of the player character (paralysis, confusion, etc.), tools for strengthening equipment items, and the like. Further, the event mode is a mode in which the player moves in the real world, that is, the player character moves in the game field to perform an event corresponding to an enemy character or a boss character appearing (encountered) in the game field. This event is, for example, a battle game in which a player character plays a battle against an enemy character or a boss character. In this battle game, the player instructs the player character to attack the appearing enemy character (normal monster) or boss character (boss monster), use skills, defend, use (consume) items, and the like. For example, when the player (player character) wins the enemy character, that is, when the battle game is cleared, the reward is given to the player. This victory means, for example, reducing the hit points of the enemy character to 0 or less. The rewards are, for example, experience points for growing (leveling up) the player character, currencies (for example, medals and coins) that can be used in the game, drop items (for example, equipment items and consumable items), and the like. For example, if the enemy character's ability is high or the appearance frequency is low, a lot of experience points, currencies, and drop items with high rarity will be given as rewards. In this way, the event mode is more interesting than the field mode because a battle game with an enemy character is played and a reward is given to the player.

また、第一実施形態に係るゲームは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。このクエストは、ゲームフィールドで出現する敵キャラクタや、クエストのゴール地点で出現するボスキャラクタが対応付けられている。例えば、プレイヤは、ボスキャラクタとの対戦に勝利することにより、新たなクエストが選択可能となる。新たなクエストは、例えばプレイヤが既に選択可能であるクエストよりも高い難易度が設定されており、敵キャラクタやボスキャラクタの能力等が高くなる。 In addition, the game according to the first embodiment has a plurality of types of quests, each of which has a different name (title). The quest can be selected by the player on the quest menu screen or the like. This quest is associated with an enemy character that appears in the game field and a boss character that appears at the goal point of the quest. For example, the player can select a new quest by winning the battle with the boss character. The new quest has a higher difficulty level than, for example, a quest that the player can already select, and the abilities of the enemy character and the boss character become higher.

また、第一実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界におけるランドマーク、すなわちゲームフィールドにおける仮想ランドマークに各クエストのゴール地点が設定される。このランドマークとしては、商業施設や公共施設、観光スポット等が挙げられる。プレイヤは、クエストのゴール地点に向かう途中で、当該クエストや位置情報に応じた敵キャラクタと遭遇することができる。また、プレイヤは、クエストのゴール地点が設定されたランドマークの近傍(例えば半径20m以内)まで移動することによって、当該クエストに対応するボスキャラクタと遭遇することができる。なお、各クエストのゴール地点を設定するのは、プレイヤであってもよいし、ゲーム運営者であってもよい。 Further, in the game according to the first embodiment, a goal point of each quest is set as a landmark in the player's real world, that is, a virtual landmark in the game field. Examples of this landmark include commercial facilities, public facilities, and tourist spots. On the way to the goal point of the quest, the player can encounter the enemy character according to the quest and the position information. In addition, the player can encounter the boss character corresponding to the quest by moving to the vicinity of the landmark where the goal point of the quest is set (for example, within a radius of 20 m). The goal point of each quest may be set by the player or the game operator.

<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
<Functional means>
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server device 10.

図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、取得手段52と、判定手段54と、選択手段56、蓄積手段58と、実行手段60と、を備える。記憶手段50は、1又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。 As shown in FIG. 4, the server device 10 includes storage means 50, acquisition means 52, determination means 54, selection means 56, storage means 58, and execution means 60 as functional configurations. The storage means 50 is realized by one or more storage devices 28. Functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.

記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、プレイヤキャラクタ情報50B、敵キャラクタ情報50C、クエスト情報50D、アイテム情報50E等を記憶する機能手段である。 The storage means 50 is a functional means for storing player information 50A, player character information 50B, enemy character information 50C, quest information 50D, item information 50E, and the like.

プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、利用キャラクタ情報、所有アイテム情報、獲得アイテム情報、遭遇情報、クエスト実行情報、位置情報履歴、蓄積情報を含む。利用キャラクタ情報は、プレイヤが利用可能なプレイヤキャラクタそれぞれのキャラクタIDと、能力情報、ステータス情報を含む。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。能力値は、例えば総経験値(レベル)や、ヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。総経験値は、敵キャラクタとの対戦で経験値を獲得した場合に上昇する。プレイヤキャラクタは、総経験値が上昇することによりレベルが上昇し、ヒットポイントや攻撃力、防御力が上昇したり、新たなスキルを習得したりする。スキル情報は、プレイヤキャラクタが習得済み(利用可能)であるスキルのスキルIDを含む。このスキルとしては、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる魔法や、敵キャラクタを火属性で攻撃する特技等が挙げられる。ステータス情報は、ステータスが正常であるか異常であるかを示すフラグを含む。例えば、ステータス情報には、麻痺に関するフラグや、混乱に関するフラグが含まれる。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテム(装備アイテムや消費アイテム)のアイテムIDと個数を含む。獲得アイテム情報は、獲得したことがあるアイテムと、獲得したことがないアイテムのアイテムIDを含む。遭遇情報は、遭遇したことがある敵キャラクタのキャラクタIDと、遭遇したことがない敵キャラクタのキャラクタIDを含む。クエスト実行情報は、プレイヤが実行しているクエストのクエストIDとゴール地点、プレイヤが選択可能なクエストのクエストIDを含む。ゴール地点は、現実世界におけるランドマークの位置情報を含む。位置情報履歴は、取得手段52がこれまでに位置情報を取得した時刻と、当該時刻における位置情報を含む。位置情報履歴には、例えば1時間分の位置情報の履歴が含まれる。蓄積情報は、ゲームフィールドで出現した敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて、グループ情報、出現位置、蓄積期間を含む。この蓄積情報には、所定数(例えば20)以下の敵キャラクタ(キャラクタID)が蓄積される。グループ情報は、同時に出現した敵キャラクタを1つのグループとして示すための値である。出現位置は、敵キャラクタが出現した現実世界の位置情報を含む。蓄積期間は、敵キャラクタのキャラクタIDが蓄積(記憶)されてからの経過期間(経過時間)を含む。 The player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player. The player information 50A includes, for example, a player's name and age, used character information, owned item information, acquired item information, encounter information, quest execution information, location information history, and accumulated information. The used character information includes a character ID of each player character that can be used by the player, ability information, and status information. Ability information includes ability values and skill information. The ability value includes, for example, the total experience value (level), hit points, attack power, defense power, and the like. The total experience value increases when you gain experience points in a match against an enemy character. As the total experience value increases, the player character's level increases, hit points, attack power, defense power increase, and new skills are acquired. The skill information includes the skill ID of the skill that the player character has already acquired (available). Examples of this skill include magic that restores the hit points of the player character, and a special skill that attacks an enemy character with a fire attribute. The status information includes a flag indicating whether the status is normal or abnormal. For example, status information includes flags for paralysis and flags for confusion. The owned item information includes the item ID and the number of items (equipment items and consumable items) owned by the player. The acquired item information includes an item that has been acquired and an item ID of an item that has never been acquired. The encounter information includes a character ID of an enemy character that has been encountered and a character ID of an enemy character that has never been encountered. The quest execution information includes the quest ID and goal point of the quest being executed by the player, and the quest ID of the quest that can be selected by the player. The goal point contains the location information of the landmark in the real world. The position information history includes the time when the acquisition means 52 has acquired the position information so far and the position information at the time. The location information history includes, for example, a history of location information for one hour. The accumulated information includes group information, an appearance position, and an accumulation period for each enemy character that appears in the game field, in association with the character ID of the enemy character. Enemy characters (character IDs) of a predetermined number (for example, 20) or less are accumulated in this accumulated information. The group information is a value for indicating the enemy characters that appear at the same time as one group. The appearance position includes the position information in the real world where the enemy character appears. The accumulation period includes an elapsed period (elapsed time) after the character ID of the enemy character is accumulated (stored).

プレイヤキャラクタ情報50Bは、プレイヤキャラクタ毎に、当該プレイヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このプレイヤキャラクタ情報50Bは、例えば、プレイヤキャラクタの名前や画像、レベル毎の必要経験値、レベルに応じた能力情報、装備可能アイテム等を含む。レベル毎の必要経験値は、各レベルに到達するために必要な総経験値を含む。レベルに応じた能力情報としては、例えば各種スキルの習得レベルや、レベル毎の能力値(ヒットポイント、攻撃力、防御力等)が挙げられる。装備可能アイテムは、装備可能な装備アイテムのアイテムIDを含む。 The player character information 50B is stored for each player character in association with the character ID of the player character. The player character information 50B includes, for example, the name and image of the player character, the required experience value for each level, the ability information according to the level, the items that can be equipped, and the like. The required experience points for each level include the total experience points required to reach each level. Examples of the ability information according to the level include the acquisition level of various skills and the ability value (hit point, attack power, defense power, etc.) for each level. The equipable item includes the item ID of the equipable equipment item.

敵キャラクタ情報50Cは、敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。この敵キャラクタには、ボスキャラクタも含まれる。この敵キャラクタ情報50Cは、例えば、敵キャラクタの名前や画像、出現頻度、出現地域、蓄積可能期間、能力情報、報酬情報等を含む。出現頻度は、敵キャラクタがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。例えば、出現頻度が最も高い(希少度が最も低い)敵キャラクタには「50」が設定され、出現頻度が最も低い(希少度が最も高い)敵キャラクタには「1」が設定されている。出現地域は、敵キャラクタが出現する現実世界の領域(範囲)を含む。この領域は、例えば現実世界の緯度及び経度によって示される範囲である。なお、この出現地域は、ゲームフィールドの座標によって示される領域(範囲)であってもよい。蓄積可能期間は、敵キャラクタが出現した場合、当該敵キャラクタをプレイヤ情報50Aの蓄積情報に蓄積できる期間(期限)を含む。この蓄積可能期間は、例えば出現頻度が高いほど長い期間が対応付けられ、出現頻度が低いほど短い期間が対応付けられる。例えば、出現頻度が「50」である場合、蓄積可能期間は「50時間」が対応付けられ、出現頻度が「1」である場合、蓄積可能期間は「1時間」が対応付けられる。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。報酬情報は、経験値や通貨量、ドロップアイテム情報を含む。ドロップアイテム情報は、ドロップアイテムのアイテムIDと、ドロップ率とを含む。ドロップ率は、報酬としてドロップアイテムをプレイヤに付与する確率である。 The enemy character information 50C is stored for each enemy character in association with the character ID of the enemy character. This enemy character also includes a boss character. The enemy character information 50C includes, for example, the name and image of the enemy character, the appearance frequency, the appearance area, the accumulable period, the ability information, the reward information, and the like. The appearance frequency includes a numerical value according to the frequency at which the enemy character appears in the game field. For example, "50" is set for the enemy character with the highest appearance frequency (lowest rarity), and "1" is set for the enemy character with the lowest appearance frequency (highest rarity). The appearance area includes the real-world area (range) where the enemy character appears. This area is, for example, the range indicated by the latitude and longitude of the real world. The appearance area may be an area (range) indicated by the coordinates of the game field. When an enemy character appears, the accumulable period includes a period (deadline) during which the enemy character can be accumulated in the accumulated information of the player information 50A. For example, the higher the frequency of appearance, the longer the period that can be accumulated is associated, and the lower the frequency of appearance, the shorter the period. For example, when the appearance frequency is "50", the accumulable period is associated with "50 hours", and when the appearance frequency is "1", the accumulable period is associated with "1 hour". Ability information includes ability values and skill information. Reward information includes experience points, currency amounts, and drop item information. The drop item information includes the item ID of the drop item and the drop rate. The drop rate is the probability of giving a drop item to a player as a reward.

クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Dは、例えば、クエストの名前や、キャラクタ出現情報、ゴール情報を含む。キャラクタ出現情報は、クエスト実行中にゲームフィールドで出現する各種キャラクタのキャラクタIDを含む。例えば、キャラクタ出現情報には、敵キャラクタ(通常モンスター)や、ゴールで出現するボスキャラクタ(ボスモンスター)等のキャラクタIDが含まれる。 The quest information 50D is stored in association with the quest ID of the quest for each quest. The quest information 50D includes, for example, a quest name, character appearance information, and goal information. The character appearance information includes character IDs of various characters that appear in the game field during quest execution. For example, the character appearance information includes character IDs such as an enemy character (normal monster) and a boss character (boss monster) that appears at the goal.

アイテム情報50Eは、アイテム毎に、当該アイテムのアイテムIDに対応付けて記憶されている。このアイテム情報50Eは、アイテムの名前や画像、アイテム分類、レアリティ、効果を含む。アイテム分類は、武器や防具等の装備アイテムや、道具等の消費アイテムの分類を示すフラグ値を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。例えば、レアリティが高いアイテムには、敵キャラクタとの対戦が有利になる効果が設定されている。効果は、例えば装備アイテムをプレイヤキャラクタが装備した場合に能力値が変化(上昇又は下降)する値や、消費アイテムの使用によってプレイヤキャラクタのヒットポイントが回復する値等を含む。 The item information 50E is stored for each item in association with the item ID of the item. This item information 50E includes an item name, an image, an item classification, a rarity, and an effect. The item classification includes a flag value indicating the classification of equipment items such as weapons and armor, and consumable items such as tools. Rarity includes, for example, a number from 1 to 6. For example, an item with high rarity is set to have an effect that makes it advantageous to play against an enemy character. The effect includes, for example, a value in which the ability value changes (rises or falls) when the player character equips the equipment item, a value in which the player character's hit points are restored by using the consumable item, and the like.

取得手段52は、位置情報を取得する機能手段である。第一実施形態では、取得手段52は、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の現在位置を示す緯度及び経度を一定時間(例えば5秒)毎に取得する。また、例えば、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。 The acquisition means 52 is a functional means for acquiring position information. In the first embodiment, the acquisition means 52 acquires the position information of the player in the real world. For example, the acquisition means 52 acquires the latitude and longitude indicating the current position of the terminal device 12 possessed by the player from the GPS receiving unit 39 at regular time intervals (for example, 5 seconds). Further, for example, the acquisition means 52 stores the acquired time and position information in the position information history of the player information 50A.

判定手段54は、各種判定を行う機能手段である。第一実施形態では、判定手段54は、取得手段52が取得した位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する。この所定条件としては、プレイヤが移動していることや、プレイヤが所定距離を移動したこと、当該位置情報が所定位置の近傍であることが挙げられる。例えば、判定手段54は、取得手段52が一定時間(例えば5秒)毎に取得した位置情報(位置情報履歴)に応じて、プレイヤが所定速度(例えば秒速1〜2m)で移動しているか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、位置情報履歴に含まれる前後の位置情報それぞれの差分(距離)を、一定時間(5秒)で除算した値(速度)に応じて、所定時間(例えば30秒)におけるプレイヤの平均移動速度を算出し、当該平均移動速度が秒速1〜2mの範囲に含まれるか否かを判定する。また、例えば、判定手段54は、取得手段52が一定時間毎に取得した位置情報に応じて、プレイヤが所定距離(例えば5km)を移動したか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、位置情報履歴に含まれる前後の位置情報それぞれの差分(距離)を合計した値、すなわちプレイヤの所定時間(例えば1時間)における総移動距離を算出し、当該総移動距離が5kmに達しているか否かを判定する。また、例えば、判定手段54は、取得手段52が取得した位置情報に応じて、当該位置情報が所定位置の近傍(例えば10m以内)であるか否かを判定する。この所定位置としては、例えば1以上のランドマークが挙げられる。この所定位置は、一定期間(例えば1日)毎に変更されることとしてもよい。 The determination means 54 is a functional means for performing various determinations. In the first embodiment, the determination means 54 determines whether or not a predetermined condition regarding the movement or position of the player is satisfied based on the position information acquired by the acquisition means 52. The predetermined conditions include that the player is moving, that the player has moved a predetermined distance, and that the position information is in the vicinity of the predetermined position. For example, the determination means 54 determines whether or not the player is moving at a predetermined speed (for example, 1 to 2 m / s) according to the position information (position information history) acquired by the acquisition means 52 at regular time intervals (for example, 5 seconds). Is determined. Specifically, the determination means 54 determines a predetermined time (for example, 30) according to a value (speed) obtained by dividing the difference (distance) between the front and rear position information included in the position information history by a fixed time (5 seconds). The average moving speed of the player in (seconds) is calculated, and it is determined whether or not the average moving speed is included in the range of 1 to 2 m per second. Further, for example, the determination means 54 determines whether or not the player has moved a predetermined distance (for example, 5 km) according to the position information acquired by the acquisition means 52 at regular time intervals. Specifically, the determination means 54 calculates a value obtained by summing the differences (distances) of the front and rear position information included in the position information history, that is, the total movement distance of the player in a predetermined time (for example, 1 hour). It is determined whether or not the total travel distance has reached 5 km. Further, for example, the determination means 54 determines whether or not the position information is in the vicinity of a predetermined position (for example, within 10 m) according to the position information acquired by the acquisition means 52. Examples of this predetermined position include one or more landmarks. This predetermined position may be changed at regular intervals (for example, one day).

選択手段56は、敵キャラクタ(コンテンツ)を選択する機能手段である。第一実施形態では、選択手段56は、判定手段54による判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類の敵キャラクタから1以上の敵キャラクタを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが所定速度で移動している場合、当該プレイヤが実行しているクエストに出現する複数種類の敵キャラクタの出現頻度に基づいて、1以上の敵キャラクタを自動的に選択する。具体的には、選択手段56は、プレイヤ情報50Aとクエスト情報50Dを参照して、プレイヤが実行しているクエストのクエストIDに対応付けられている敵キャラクタ出現情報を取得する。続いて、選択手段56は、敵キャラクタ情報50Cを参照して、当該取得した敵キャラクタ出現情報に含まれるゲームフィールドで出現する敵キャラクタそれぞれの出現頻度を取得する。続いて、選択手段56は、敵キャラクタそれぞれの出現頻度を、敵キャラクタそれぞれの出現頻度の合計で除算して、当該敵キャラクタそれぞれの出現確率を算出する。そして、選択手段56は、当該出現確率に応じて無作為(ランダム)に1以上の敵キャラクタを選択する。例えば、敵キャラクタAの出現頻度が「50」であって、敵キャラクタそれぞれの出現頻度の合計が「250」である場合、敵キャラクタAの出現確率は、「20%」となる。なお、選択手段56は、敵キャラクタの選択数を無作為により決定する。 The selection means 56 is a functional means for selecting an enemy character (content). In the first embodiment, the selection means 56 selects one or more enemy characters from a plurality of types of enemy characters based on the appearance frequency, regardless of the request from the player, in response to the affirmation of the determination by the determination means 54. select. For example, when the player is moving at a predetermined speed, the selection means 56 automatically selects one or more enemy characters based on the appearance frequency of a plurality of types of enemy characters appearing in the quest executed by the player. select. Specifically, the selection means 56 refers to the player information 50A and the quest information 50D, and acquires the enemy character appearance information associated with the quest ID of the quest being executed by the player. Subsequently, the selection means 56 refers to the enemy character information 50C and acquires the appearance frequency of each enemy character appearing in the game field included in the acquired enemy character appearance information. Subsequently, the selection means 56 divides the appearance frequency of each enemy character by the total appearance frequency of each enemy character to calculate the appearance probability of each enemy character. Then, the selection means 56 randomly (randomly) selects one or more enemy characters according to the appearance probability. For example, when the appearance frequency of the enemy character A is "50" and the total appearance frequency of each enemy character is "250", the appearance probability of the enemy character A is "20%". The selection means 56 randomly determines the number of selected enemy characters.

また、選択手段56は、取得手段52が取得した位置情報に基づいて敵キャラクタを選択する。例えば、選択手段56は、当該取得した位置情報を出現地域に含む敵キャラクタを選択する。具体的には、選択手段56は、敵キャラクタ情報50Cを参照して、当該取得した位置情報である緯度及び経度を出現地域に含む敵キャラクタを選択する。この場合、選択手段56は、プレイヤが実行しているクエストに出現する敵キャラクタとは異なる敵キャラクタを選択してもよい。 Further, the selection means 56 selects an enemy character based on the position information acquired by the acquisition means 52. For example, the selection means 56 selects an enemy character that includes the acquired position information in the appearance area. Specifically, the selection means 56 refers to the enemy character information 50C and selects an enemy character that includes the acquired position information latitude and longitude in the appearance area. In this case, the selection means 56 may select an enemy character different from the enemy character appearing in the quest being executed by the player.

蓄積手段58は、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、各種情報を蓄積する機能手段である。第一実施形態では、蓄積手段58は、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択手段56によって選択された1以上の敵キャラクタを蓄積する。例えば、蓄積手段58は、蓄積情報に選択された1以上の敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDに対応付けて、グループ情報や、蓄積期間を蓄積(記憶)する。 The storage means 58 is a functional means for storing various types of information in the storage information associated with the player. In the first embodiment, the storage means 58 stores one or more enemy characters selected by the selection means 56 in the storage information associated with the player. For example, the storage means 58 stores (stores) group information and a storage period in association with the character ID of each of one or more enemy characters selected for the storage information.

また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積する敵キャラクタの数を所定数(例えば20)以下に制限する。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合、当該蓄積情報に新たな敵キャラクタを蓄積しないこととする。 Further, the storage means 58 limits the number of enemy characters stored in the player's storage information to a predetermined number (for example, 20) or less. For example, when the number of enemy characters stored in the stored information reaches a predetermined number, the storage means 58 does not store new enemy characters in the stored information.

また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たな敵キャラクタを蓄積するとき、報酬の量が多い敵キャラクタ又は出現頻度が低い敵キャラクタを優先して蓄積する。 Further, in the storage means 58, when the number of enemy characters stored in the player's storage information has reached a predetermined number, when a new enemy character selected by the selection means 56 is stored, the amount of reward is increased. Enemy characters with a large number of characters or enemy characters with a low frequency of appearance are preferentially accumulated.

例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの経験値と、新たな敵キャラクタの経験値を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのうち経験値が最も低い敵キャラクタの経験値と、新たな敵キャラクタの経験値とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たな敵キャラクタの経験値が高い場合、当該経験値が最も低い敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 For example, the storage means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and acquires the experience value of the enemy character accumulated in the storage information of the player and the experience value of a new enemy character. Subsequently, the storage means 58 compares the experience value of the enemy character with the lowest experience value among the enemy characters stored in the stored information with the experience value of the new enemy character. Then, when the experience value of the new enemy character is high, the storage means 58 deletes the information about the enemy character having the lowest experience value from the storage information and stores the information about the new enemy character in the storage information. Replace.

また、例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの通貨量と、新たな敵キャラクタの通貨量を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのうち通貨量が最も低い敵キャラクタの通貨量と、新たな敵キャラクタの通貨量とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たな敵キャラクタの通貨量が高い場合、当該通貨量が最も低い敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 Further, for example, the storage means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and acquires the currency amount of the enemy character stored in the storage information of the player and the currency amount of the new enemy character. Subsequently, the storage means 58 compares the currency amount of the enemy character with the lowest currency amount among the enemy characters stored in the stored information with the currency amount of the new enemy character. Then, when the currency amount of the new enemy character is high, the storage means 58 deletes the information about the enemy character having the lowest currency amount from the storage information and stores the information about the new enemy character in the storage information. Replace.

また、例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの出現頻度を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの出現頻度と、新たな敵キャラクタの出現頻度を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのうち出現頻度が最も高い敵キャラクタの出現頻度と、新たな敵キャラクタの出現頻度とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たな敵キャラクタの出現頻度が低い場合、当該出現頻度が最も高い敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 Further, for example, the storage means 58 refers to the appearance frequency of the enemy character information 50C, and acquires the appearance frequency of the enemy character accumulated in the stored information of the player and the appearance frequency of a new enemy character. Subsequently, the storage means 58 compares the appearance frequency of the enemy character with the highest appearance frequency among the enemy characters stored in the stored information with the appearance frequency of a new enemy character. Then, when the appearance frequency of the new enemy character is low, the storage means 58 deletes the information about the enemy character having the highest appearance frequency from the storage information and stores the information about the new enemy character in the storage information. Replace.

また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たな敵キャラクタを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられた敵キャラクタを優先して蓄積する。 Further, the storage means 58 is acquired by the player when a new enemy character selected by the selection means 56 is stored when the number of enemy characters stored in the player's storage information has reached a predetermined number. Priority is given to the enemy characters associated with the rewards that have never been accumulated.

例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタそれぞれのドロップアイテムと、新たな敵キャラクタのドロップアイテムを取得する。続いて、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの獲得アイテム情報を参照して、新たな敵キャラクタのドロップアイテムがプレイヤの獲得したことがないアイテムであって、かつ、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのドロップアイテムがプレイヤの獲得したことがあるアイテムである場合、当該蓄積している敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 For example, the storage means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and acquires the drop items of each enemy character stored in the storage information of the player and the drop items of a new enemy character. Subsequently, the storage means 58 refers to the acquired item information of the player information 50A, and the drop item of the new enemy character is an item that the player has never acquired, and is stored in the accumulated information. If the drop item of the enemy character is an item that the player has acquired, the information about the accumulated enemy character is deleted from the accumulated information, and the information about the new enemy character is accumulated in the accumulated information. I do.

また、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合において、新たな敵キャラクタを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがない敵キャラクタを優先して蓄積する。 Further, when the number of enemy characters accumulated in the accumulated information has reached a predetermined number, the accumulating means 58 gives priority to the enemy characters that the player has never encountered when accumulating new enemy characters. accumulate.

例えば、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの遭遇情報を参照して、新たな敵キャラクタがプレイヤの遭遇したことがない敵キャラクタであって、かつ、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタがプレイヤの遭遇したことがある敵キャラクタである場合、当該蓄積している敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 For example, in the storage means 58, referring to the encounter information of the player information 50A, a new enemy character is an enemy character that the player has never encountered, and the enemy character that is stored in the player's storage information is If the enemy character has been encountered by the player, the stored information about the enemy character is deleted from the stored information, and the information about the new enemy character is stored in the stored information.

また、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過した敵キャラクタをプレイヤの蓄積情報から削除する。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの蓄積期間が、当該敵キャラクタの蓄積可能期間を超えた場合に、当該敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除する。なお、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタに対応するイベント(対戦ゲーム)の実行に伴って、当該蓄積情報から当該敵キャラクタに関する情報を削除する。 Further, the storage means 58 deletes the enemy character whose storage period has expired from the player's storage information. For example, the storage means 58 deletes the information about the enemy character from the storage information when the storage period of the enemy character stored in the storage information exceeds the storage period of the enemy character. The storage means 58 deletes information about the enemy character from the stored information as the event (competition game) corresponding to the enemy character stored in the player's stored information is executed.

また、蓄積手段58は、選択手段56によって選択された1以上の敵キャラクタを1つのグループとしてプレイヤの蓄積情報に蓄積し、当該蓄積するグループの数を所定数(例えば5)以下に制限する。例えば、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループの数が所定数に達している場合、当該蓄積情報に新たなグループを蓄積しないこととする。 Further, the storage means 58 stores one or more enemy characters selected by the selection means 56 as one group in the player's storage information, and limits the number of the storage groups to a predetermined number (for example, 5) or less. For example, when the number of groups accumulated in the accumulated information of the player has reached a predetermined number, the accumulating means 58 does not accumulate a new group in the accumulated information.

また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たなグループを蓄積するとき、報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低い敵キャラクタを含むグループを優先して蓄積する。 Further, the storage means 58 is a group having a large amount of reward when a new group selected by the selection means 56 is stored when the number of groups stored in the player's storage information has reached a predetermined number. Alternatively, preferentially accumulate groups that include enemy characters that appear infrequently.

例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値の合計と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値の合計とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値の合計が高い場合、当該経験値の合計が低いグループに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなグループに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 For example, the accumulation means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and refers to the experience value of each enemy character included in the group accumulated in the accumulated information of the player, and each of the enemy characters included in the new group. Get experience points. Subsequently, the accumulation means 58 compares the total experience value of each enemy character included in the group accumulated in the accumulated information with the total experience value of each enemy character included in the new group. Then, when the total experience value of each enemy character included in the new group is high, the storage means 58 deletes the information about the group having the low total experience value from the accumulated information and stores the information about the new group. The stored information is replaced.

また、例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量の合計と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量の合計とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量の合計が高い場合、当該通貨量の合計が低いグループに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなグループに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 Further, for example, the storage means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and refers to the currency amount of each enemy character included in the group stored in the player's storage information, and the enemy character included in the new group. Get each currency amount. Subsequently, the storage means 58 compares the total currency amount of each enemy character included in the group stored in the stored information with the total currency amount of each enemy character included in the new group. Then, when the total currency amount of each enemy character included in the new group is high, the storage means 58 deletes the information about the group having a low total currency amount from the stored information and stores the information about the new group. The stored information is replaced.

また、例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの出現頻度を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの出現頻度と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの出現頻度を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタのうち出現頻度が最も低い敵キャラクタの出現頻度と、新たなグループに含まれる敵キャラクタのうち最も出現頻度が低い敵キャラクタの出現頻度とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなグループに含まれる当該敵キャラクタの出現頻度が低い場合、当該蓄積されているグループに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなグループに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 Further, for example, the storage means 58 refers to the appearance frequency of the enemy character information 50C, and refers to the appearance frequency of each enemy character included in the group stored in the accumulated information of the player, and the enemy character included in the new group. Get the frequency of each occurrence. Subsequently, the storage means 58 has the lowest appearance frequency of the enemy characters included in the group stored in the stored information and the highest appearance frequency of the enemy characters included in the new group. Compare with the appearance frequency of low enemy characters. Then, when the appearance frequency of the enemy character included in the new group is low, the storage means 58 deletes the information about the stored group from the stored information and converts the information about the new group into the stored information. Replace the accumulated.

また、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したグループをプレイヤの蓄積情報から削除する。ここで、グループには、当該グループに含まれる敵キャラクタの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられている。例えば、グループの蓄積可能期間は、当該グループに含まれる出現頻度が最も低い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一である。言い換えれば、グループの蓄積可能期間は、当該グループに含まれる蓄積可能期間が最も短い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一である。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているグループの蓄積期間が、当該グループの蓄積可能期間を超えた場合に、当該グループに含まれる敵キャラクタそれぞれを当該蓄積情報から削除する。なお、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているグループに対応するイベント(対戦ゲーム)の実行に伴って、当該蓄積情報から当該グループを削除する。 Further, the storage means 58 deletes the group whose storage period has passed from the storage information of the player. Here, the group is associated with a storage period according to the appearance frequency of the enemy characters included in the group. For example, the accumulating period of a group is the same as the accumulating period of the enemy character included in the group and having the lowest appearance frequency. In other words, the accumulable period of the group is the same as the accumulable period of the enemy character having the shortest accumulable period included in the group. For example, the storage means 58 deletes each enemy character included in the group from the storage information when the storage period of the group stored in the storage information exceeds the storage period of the group. The storage means 58 deletes the group from the stored information as the event (competition game) corresponding to the group stored in the player's stored information is executed.

実行手段60は、イベントを実行する機能手段である。第一実施形態では、実行手段60は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタに対応するイベントを実行する。例えば、実行手段60は、プレイヤからの要求により、当該蓄積情報に蓄積された敵キャラクタに遭遇するイベントを実行する。具体的には、実行手段60は、プレイヤから蓄積情報に蓄積された敵キャラクタとの対戦要求により、当該敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。 The execution means 60 is a functional means for executing an event. In the first embodiment, the execution means 60 executes an event corresponding to the enemy character accumulated in the player's accumulated information at the request of the player. For example, the execution means 60 executes an event that encounters an enemy character accumulated in the accumulated information at the request of the player. Specifically, the execution means 60 executes a battle game with the enemy character in response to a battle request with the enemy character accumulated in the accumulated information from the player.

また、実行手段60は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに対応するイベントを実行する。例えば、実行手段60は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに遭遇するイベントを実行する。具体的には、実行手段60は、プレイヤから当該蓄積情報に蓄積されたグループとの対戦要求により、当該グループとの対戦ゲームを実行する。 Further, the execution means 60 executes an event corresponding to the group accumulated in the accumulated information of the player at the request of the player. For example, the execution means 60 executes an event that encounters a group accumulated in the player's accumulated information at the request of the player. Specifically, the execution means 60 executes a battle game with the group in response to a battle request from the player with the group stored in the stored information.

また、実行手段60は、イベントの実行に応じて、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタに関する報酬をプレイヤに付与する。例えば、実行手段60は、当該蓄積情報に蓄積された敵キャラクタとの対戦ゲームで勝利すると、当該敵キャラクタに対応付けられた報酬をプレイヤに付与する。この報酬は、例えば経験値や、通貨、ドロップアイテム等が挙げられる。 Further, the execution means 60 gives the player a reward for the enemy character accumulated in the player's accumulated information according to the execution of the event. For example, when the execution means 60 wins the battle game with the enemy character accumulated in the accumulated information, the execution means 60 gives the player a reward associated with the enemy character. This reward includes, for example, experience points, currencies, drop items, and the like.

また、実行手段60は、プレイヤが移動しているか否かに関わらず、イベントの実行を許可する。すなわち、実行手段60は、プレイヤが移動中であるか否かに関わらず、対戦ゲームの実行を許可する。 Further, the execution means 60 permits the execution of the event regardless of whether or not the player is moving. That is, the execution means 60 permits the execution of the battle game regardless of whether or not the player is moving.

また、実行手段60は、プレイヤが移動している場合に、イベントの実行を制限する。すなわち、実行手段60は、プレイヤが移動中である場合に、対戦ゲームの実行を制限(禁止)する。例えば、実行手段60は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴を参照して、プレイヤが移動していることを検知すると、対戦ゲームの実行を停止する。 Further, the execution means 60 limits the execution of the event when the player is moving. That is, the execution means 60 limits (prohibits) the execution of the battle game when the player is moving. For example, the execution means 60 refers to the position information history of the player information 50A, and when it detects that the player is moving, stops the execution of the battle game.

<蓄積に係る処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現した敵キャラクタをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームをバックグラウンドで起動した状態にしたまま所定時間(例えば3分)が経過するたびに開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of processing related to accumulation>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of a processing flow for accumulating enemy characters appearing in the game field in the accumulated information of the player in the game system according to the first embodiment. Further, the processing of the following steps is started every time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses while the player keeps the game running in the background, for example. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP70)
判定手段54は、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタの数が所定数(例えば20)に達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタのキャラクタIDが20に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(Step SP70)
The determination means 54 determines whether or not the number of enemy characters accumulated in the player's accumulated information has reached a predetermined number (for example, 20). Specifically, the determination means 54 refers to the player information 50A and determines whether or not the character ID of the enemy character stored in the accumulated information has reached 20. Then, when the determination is affirmative, the process ends a series of processes shown in FIG. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP72.

(ステップSP72)
取得手段52は、プレイヤの位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の位置情報(緯度及び経度)を取得する。続いて、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(Step SP72)
The acquisition means 52 acquires the position information of the player. For example, the acquisition means 52 acquires the position information (latitude and longitude) of the terminal device 12 possessed by the player from the GPS receiving unit 39. Subsequently, the acquisition means 52 stores the acquired time and position information in the position information history of the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP74.

(ステップSP74)
判定手段54は、プレイヤが移動しているか否かを判定する。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴と、ステップSP72において取得した位置情報とを比較して、プレイヤが所定速度(例えば秒速1〜2m)で移動しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP74)
The determination means 54 determines whether or not the player is moving. For example, the determination means 54 compares the position information history of the player information 50A with the position information acquired in step SP72, and determines whether or not the player is moving at a predetermined speed (for example, 1 to 2 m per second). .. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP76. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.

(ステップSP76)
選択手段56は、プレイヤからの要求によらず、敵キャラクタを選択するか否かの抽選を行う。例えば、選択手段56は、敵キャラクタを選択する当選確率(例えば25%)に基づいて、抽選を行う。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
(Step SP76)
The selection means 56 draws a lottery as to whether or not to select an enemy character, regardless of the request from the player. For example, the selection means 56 draws a lot based on the winning probability (for example, 25%) of selecting an enemy character. Then, the process shifts to the process of step SP78.

(ステップSP78)
判定手段54は、ステップSP76における抽選が当選したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP80の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP78)
The determination means 54 determines whether or not the lottery in step SP76 has been won. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP80. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.

(ステップSP80)
選択手段56は、プレイヤからの要求によらず、複数種類の敵キャラクタから1以上の敵キャラクタを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが実行しているクエストにおいて、ゲームフィールドで出現する複数種類の敵キャラクタのうち、1〜5体の敵キャラクタを選択する。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
(Step SP80)
The selection means 56 selects one or more enemy characters from a plurality of types of enemy characters based on the appearance frequency, regardless of the request from the player. For example, the selection means 56 selects 1 to 5 enemy characters from a plurality of types of enemy characters appearing in the game field in the quest executed by the player. Then, the process shifts to the process of step SP82.

(ステップSP82)
蓄積手段58は、ステップSP80において選択された1以上の敵キャラクタに関する情報をプレイヤの蓄積情報に蓄積する。具体的には、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの蓄積情報に、当該選択された1以上の敵キャラクタ(キャラクタID)を1つのグループとして蓄積する。また、蓄積手段58は、当該敵キャラクタの出現位置として、ステップSP72において取得手段52が取得した位置情報を蓄積情報に蓄積(記憶)する。なお、蓄積手段58は、当該蓄積により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタの数が所定数(例えば20)を超えることを許可(許容)する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP82)
The storage means 58 stores information about one or more enemy characters selected in step SP80 in the player's storage information. Specifically, the storage means 58 stores the selected one or more enemy characters (character IDs) as one group in the storage information of the player information 50A. Further, the storage means 58 stores (stores) the position information acquired by the acquisition means 52 in the storage information as the appearance position of the enemy character in step SP72. The storage means 58 allows (allows) the number of enemy characters stored in the player's storage information to exceed a predetermined number (for example, 20) due to the storage. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.

<イベント実行に係る処理の流れ>
図6は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが蓄積された敵キャラクタを確認する確認メニューをタッチパネル32に表示したタイミングで開始される。また、以下のステップの処理中において、実行手段60は、プレイヤが移動していることを検知した場合、イベントの実行を制限(停止)してもよい。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Process flow related to event execution>
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a flow of processing for executing an event in the game system according to the first embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the confirmation menu for confirming the accumulated enemy characters by the player is displayed on the touch panel 32. Further, during the processing of the following steps, the execution means 60 may limit (stop) the execution of the event when it detects that the player is moving. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP90)
実行手段60は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタのグループを示す蓄積画面70をタッチパネル32に表示する。
(Step SP90)
The executing means 60 displays on the touch panel 32 a storage screen 70 showing a group of enemy characters stored in the player's storage information.

図7は、第一実施形態に係る蓄積画面70の一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the storage screen 70 according to the first embodiment.

図7に示すように、蓄積画面70は、グループ情報領域72と、対戦ボタン74と、が設けられている。グループ情報領域72には、蓄積されている敵キャラクタのグループや、当該グループの出現位置、蓄積される残り期間(期限)が表されている。この出現位置は、敵キャラクタ(グループ)が出現した現実世界の位置であって、例えば緯度及び経度から住所に変換された形式で表される。この残り期間は、例えばグループの蓄積可能期間から、グループが蓄積されてからの経過期間を減算した期間である。対戦ボタン74は、対応付けられているグループと対戦する指示を行うためのボタンである。 As shown in FIG. 7, the storage screen 70 is provided with a group information area 72 and a battle button 74. In the group information area 72, the accumulated group of enemy characters, the appearance position of the group, and the remaining period (deadline) to be accumulated are represented. This appearance position is the position in the real world where the enemy character (group) appears, and is represented in a format converted from, for example, latitude and longitude into an address. This remaining period is, for example, a period obtained by subtracting the elapsed period from the accumulation of the group from the accumulable period of the group. The battle button 74 is a button for giving an instruction to play against the associated group.

図6に戻って、処理は、ステップSP92の処理に移行する。 Returning to FIG. 6, the process shifts to the process of step SP92.

(ステップSP92)
実行手段60は、プレイヤから敵キャラクタのグループとの対戦要求を受け付ける。具体的には、実行手段60は、プレイヤから対戦ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP94の処理に移行する。
(Step SP92)
The executing means 60 receives a battle request from the player against a group of enemy characters. Specifically, the execution means 60 receives the press of the battle button from the player. Then, the process shifts to the process of step SP94.

(ステップSP94)
プレイヤから対戦ボタンの押下を受け付けると、実行手段60は、当該対戦ボタンに対応付けられているグループに含まれる1以上の敵キャラクタとの対戦ゲーム(イベント)を実行する。具体的には、実行手段60は、プレイヤキャラクタの能力情報と、1以上の敵キャラクタの能力情報に基づいて対戦ゲームを実行し、敵キャラクタそれぞれのヒットポイントが0以下になった場合、プレイヤの勝利とする。続いて、実行手段60は、プレイヤが敵キャラクタに勝利した場合、すなわち対戦ゲームをクリアした場合、付与する報酬を決定する。例えば、実行手段60は、プレイヤが対戦ゲームに利用したプレイヤキャラクタに、対戦した敵キャラクタに対応付けられている経験値を付与することを決定する。また、例えば、実行手段60は、プレイヤに対戦した敵キャラクタに対応付けられている通貨量を付与することを決定する。また、例えば、実行手段60は、プレイヤに対戦した敵キャラクタに対応付けられているドロップ率に応じて、ドロップアイテムを付与することを決定する。なお、蓄積手段58は、当該対戦ゲームの実行に伴って、プレイヤの蓄積情報から当該対戦ボタンに対応付けられているグループを削除する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(Step SP94)
Upon receiving the press of the battle button from the player, the execution means 60 executes a battle game (event) with one or more enemy characters included in the group associated with the battle button. Specifically, the execution means 60 executes a battle game based on the ability information of the player character and the ability information of one or more enemy characters, and when the hit points of each enemy character become 0 or less, the player's Victory. Subsequently, the execution means 60 determines the reward to be given when the player wins the enemy character, that is, when the battle game is cleared. For example, the execution means 60 determines that the player character used in the battle game is given the experience value associated with the enemy character that the player has played against. Further, for example, the executing means 60 determines to give the player a currency amount associated with the enemy character who played against the player. Further, for example, the executing means 60 determines to give a drop item according to the drop rate associated with the enemy character who has played against the player. The storage means 58 deletes the group associated with the battle button from the player's stored information as the battle game is executed. Then, the process shifts to the process of step SP96.

(ステップSP96)
対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利した場合、実行手段60は、敵キャラクタに勝利したことを示す対戦結果画面80をタッチパネル32に表示する。
(Step SP96)
When the player wins in the battle game, the execution means 60 displays the battle result screen 80 indicating that the enemy character has won on the touch panel 32.

図8は、第一実施形態に係る対戦結果画面80の一例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the battle result screen 80 according to the first embodiment.

図8に示すように、対戦結果画面80は、報酬情報領域82と、獲得ボタン84と、が設けられている。報酬情報領域82には、対戦ゲームの勝利によってプレイヤに付与される報酬が表されている。獲得ボタン84は、報酬を獲得する指示を行うためのボタンである。 As shown in FIG. 8, the battle result screen 80 is provided with a reward information area 82 and an acquisition button 84. The reward information area 82 represents the reward given to the player by winning the battle game. The acquisition button 84 is a button for giving an instruction to acquire a reward.

図6に戻って、処理は、ステップSP98の処理に移行する。 Returning to FIG. 6, the process shifts to the process of step SP98.

(ステップSP98)
実行手段60は、ステップSP94において決定された報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
(Step SP98)
The executing means 60 gives the player the reward determined in step SP94. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.

<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段52、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段54、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから1以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段56、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段58、プレイヤからの要求により、蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段60、として機能させ、実行手段60は、イベントの実行に応じて、蓄積されたコンテンツに関する報酬をプレイヤに付与する。
<Effect>
As described above, in the first embodiment, the computer determines whether or not a predetermined condition regarding the movement or position of the player is satisfied based on the acquisition means 52 for acquiring the position information of the player in the real world and the position information. Means 54, selection means 56 for selecting one or more contents from a plurality of types of contents based on the appearance frequency, regardless of a request from the player, according to the affirmation of the determination, the accumulated information associated with the player. It functions as a storage means 58 for accumulating the selected content and an execution means 60 for executing an event corresponding to the accumulated content at the request of the player, and the execution means 60 responds to the execution of the event. Give the player a reward for the accumulated content.

この構成によれば、プレイヤの移動又は位置によって自動的に1以上のコンテンツを蓄積し、プレイヤからの要求によって蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行するため、当該プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。また、プレイヤは自宅等で時間をかけて蓄積したコンテンツに対応するイベントをプレイすることができるため、例えばゲーム運営者はプレイに時間を要する高難易度のイベントを設定することが可能となり、ゲームを活性化することができる。 According to this configuration, one or more contents are automatically accumulated according to the movement or position of the player, and the event corresponding to the accumulated contents is executed according to the request from the player, so that the movement or position of the player is reflected. It is possible to provide a safe game without spoiling the interest of the game. In addition, since the player can play an event corresponding to the content accumulated over time at home or the like, for example, the game operator can set a high-difficulty event that requires time to play, and the game. Can be activated.

また、第一実施形態では、選択手段56は、位置情報に基づいてコンテンツを選択する。 Further, in the first embodiment, the selection means 56 selects the content based on the position information.

この構成によれば、プレイヤの位置情報に基づいてコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を高めることができる。 According to this configuration, since the content is accumulated based on the position information of the player, it is possible to enhance the interest of the game that reflects the position of the player.

また、第一実施形態では、実行手段60は、プレイヤが移動しているか否かに関わらず、イベントの実行を許可する。 Further, in the first embodiment, the execution means 60 permits the execution of the event regardless of whether or not the player is moving.

この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でも蓄積したコンテンツに対応するイベントを実行することができるため、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, the player can execute an event corresponding to the accumulated content even when the player is not moving, so that a safe game can be provided.

また、第一実施形態では、実行手段60は、プレイヤが移動している場合に、イベントの実行を制限する。 Further, in the first embodiment, the execution means 60 limits the execution of the event when the player is moving.

この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でなければ蓄積したコンテンツに対応するイベントを実行することができないため、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, the player cannot execute the event corresponding to the accumulated content unless the player is in a moving state, so that a safe game can be provided.

また、第一実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限する。 Further, in the first embodiment, the storage means 58 limits the number of contents to be stored in the stored information to a predetermined number or less.

この構成によれば、蓄積されるコンテンツの数が制限されるため、プレイヤに蓄積されたコンテンツに対応するイベントのプレイを促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the number of stored contents is limited, it is possible to encourage the player to play an event corresponding to the stored contents, and thus the game can be activated.

また、第一実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、報酬の量が多いコンテンツ又は出現頻度が低いコンテンツを優先して蓄積する。 Further, in the first embodiment, when the number of contents stored in the stored information reaches a predetermined number and new contents are stored, the storage means 58 has a large amount of reward or appearance frequency. Priority is given to the content with low value and accumulated.

この構成によれば、プレイヤにとって有利なコンテンツが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the content advantageous to the player is preferentially accumulated, the player can be motivated to play the event corresponding to the content, and the game can be activated.

また、第一実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツを優先して蓄積する。 Further, in the first embodiment, when the number of contents stored in the stored information reaches a predetermined number, the storage means 58 receives a reward that the player has never acquired when storing new contents. Priority is given to the associated content and accumulated.

この構成によれば、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, the content associated with the reward that the player has never acquired is preferentially accumulated, so that the player can be motivated to play the event corresponding to the content, and thus the game. Can be activated.

また、第一実施形態では、実行手段60は、蓄積されたコンテンツに遭遇するイベントを実行し、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがないコンテンツを優先して蓄積する。 Further, in the first embodiment, the execution means 60 executes an event that encounters the stored contents, and the storage means 58 determines that the number of contents stored in the stored information has reached a predetermined number. When accumulating new content, the content that the player has never encountered is preferentially accumulated.

この構成によれば、プレイヤが遭遇したことがないコンテンツが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに遭遇するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, the content that the player has never encountered is preferentially accumulated, so that the player can be motivated to play the event that encounters the content, and thus the game can be activated. can.

また、第一実施形態では、コンテンツには、当該コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したコンテンツを蓄積情報から削除する。 Further, in the first embodiment, the content is associated with a storageable period according to the appearance frequency of the content, and the storage means 58 deletes the content for which the storageable period has passed from the storage information.

この構成によれば、コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられているため、プレイヤに当該コンテンツに対応するイベントの実行を促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the accumulable period is associated with the appearance frequency of the content, the player can be urged to execute the event corresponding to the content, and the game can be activated.

また、第一実施形態では、蓄積手段58は、選択された1以上のコンテンツを1つのグループとして蓄積情報に蓄積し、当該蓄積するグループの数を所定数以下に制限し、実行手段60は、プレイヤからの要求により、当該プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに対応するイベントを実行する。 Further, in the first embodiment, the storage means 58 stores one or more selected contents as one group in the storage information, limits the number of the storage groups to a predetermined number or less, and the execution means 60 determines. At the request of the player, the event corresponding to the group accumulated in the accumulated information of the player is executed.

この構成によれば、蓄積されるグループの数が制限されるため、プレイヤに蓄積されたグループに対応するイベントのプレイを促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the number of accumulated groups is limited, it is possible to encourage the player to play an event corresponding to the accumulated groups, thereby activating the game.

また、第一実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているグループの数が所定数に達している場合において、新たなグループを蓄積するとき、報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低いコンテンツを含むグループを優先して蓄積する。 Further, in the first embodiment, when the number of groups accumulated in the accumulated information reaches a predetermined number and a new group is accumulated, the accumulating means 58 has a large amount of reward or an appearance frequency. Priority is given to the group containing the content with low content.

この構成によれば、プレイヤにとって有利なグループが優先して蓄積されるため、当該グループに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, the groups that are advantageous to the player are preferentially accumulated, so that the player can be motivated to play the event corresponding to the group, and the game can be activated.

また、第一実施形態では、グループには、当該グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したグループを蓄積情報から削除する。 Further, in the first embodiment, the group is associated with a storageable period according to the appearance frequency of the content included in the group, and the storage means 58 collects the group whose storageable period has passed from the storage information. delete.

この構成によれば、グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられているため、プレイヤに当該グループに対応するイベントの実行を促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the accumulable period is associated with the appearance frequency of the contents included in the group, it is possible to encourage the player to execute the event corresponding to the group, thereby activating the game. be able to.

また、第一実施形態では、所定条件は、プレイヤが移動していることである。 Further, in the first embodiment, the predetermined condition is that the player is moving.

この構成によれば、プレイヤの移動によって自動的にコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの移動を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, since the content is automatically accumulated by the movement of the player, it is possible to provide a safe game without impairing the interest of the game that reflects the movement of the player.

また、第一実施形態では、所定条件は、プレイヤが所定距離を移動したことである。 Further, in the first embodiment, the predetermined condition is that the player has moved a predetermined distance.

この構成によれば、プレイヤの移動距離によって自動的にコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの移動距離を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, since the content is automatically accumulated according to the movement distance of the player, it is possible to provide a safe game without impairing the interest of the game that reflects the movement distance of the player.

また、第一実施形態では、所定条件は、位置情報が所定位置の近傍であることである。 Further, in the first embodiment, the predetermined condition is that the position information is in the vicinity of the predetermined position.

この構成によれば、プレイヤの位置によって自動的にコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, since the content is automatically accumulated depending on the position of the player, it is possible to provide a safe game without impairing the interest of the game that reflects the position of the player.

−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。
--- Second embodiment ---
Next, the second embodiment will be described.

第二実施形態では、選択手段56がイベントを選択する点や、蓄積手段58が選択されたイベントを蓄積する点、実行手段60が蓄積されたイベントを実行する点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The second embodiment is different from the first embodiment in that the selection means 56 selects an event, the storage means 58 stores the selected event, the execution means 60 executes the stored event, and the like. .. The configuration and functions of the game system according to the second embodiment, which are not described below, are the same as the configurations and functions of the game system according to the first embodiment.

記憶手段50は、イベント情報を記憶する。イベント情報は、イベント毎に、当該イベントのイベントIDに対応付けて記憶されている。このイベント情報は、例えば、イベントの名前や出現頻度、出現地域、登場キャラクタ情報、蓄積可能期間、報酬情報等を含む。出現頻度は、イベントがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。出現地域は、イベントが出現する現実世界の領域(範囲)を含む。登場キャラクタ情報は、イベントに登場する各種キャラクタのキャラクタIDを含む。登場キャラクタ情報には、例えば1以上の敵キャラクタのキャラクタIDが含まれる。蓄積可能期間は、イベントが出現した場合、当該イベントをプレイヤ情報50Aの蓄積情報に蓄積できる期間(期限)を含む。この蓄積可能期間は、例えば出現頻度が高いほど長い期間が対応付けられ、出現頻度が低いほど短い期間が対応付けられる。報酬情報は、経験値や通貨量、付与アイテム情報を含む。付与アイテム情報は、付与アイテムのアイテムIDと、付与率とを含む。付与率は、報酬として付与アイテムをプレイヤに付与する確率である。 The storage means 50 stores event information. The event information is stored in association with the event ID of the event for each event. This event information includes, for example, the name and appearance frequency of the event, the appearance area, the appearance character information, the accumulable period, the reward information, and the like. The frequency of occurrence includes a numerical value according to the frequency of appearance of the event in the game field. The spawn area includes the real-world area (range) where the event appears. The appearing character information includes character IDs of various characters appearing in the event. The appearing character information includes, for example, the character IDs of one or more enemy characters. When an event appears, the accumulable period includes a period (deadline) during which the event can be accumulated in the accumulated information of the player information 50A. For example, the higher the frequency of appearance, the longer the period that can be accumulated is associated, and the lower the frequency of appearance, the shorter the period. The reward information includes experience points, currency amounts, and grant item information. The grant item information includes the item ID of the grant item and the grant rate. The grant rate is the probability of granting a grant item to the player as a reward.

プレイヤ情報50Aの遭遇情報は、遭遇したことがあるイベントのイベントIDと、遭遇したことがないイベントのイベントIDを含む。 The encounter information of the player information 50A includes an event ID of an event that has been encountered and an event ID of an event that has never been encountered.

プレイヤ情報50Aの蓄積情報は、ゲームフィールドで出現(遭遇)したイベント毎に、当該イベントのイベントIDに対応付けて、出現位置、蓄積期間を含む。この蓄積情報には、所定数(例えば5)以下のイベント(イベントID)が蓄積される。出現位置は、イベントが出現した現実世界の位置情報(緯度及び経度)を含む。蓄積期間は、イベントのイベントIDが蓄積(記憶)されてからの経過期間(経過時間)を含む。 The accumulated information of the player information 50A includes an appearance position and an accumulation period for each event that appears (encounters) in the game field in association with the event ID of the event. Events (event IDs) of a predetermined number (for example, 5) or less are accumulated in this accumulated information. The appearance position includes the position information (latitude and longitude) of the real world where the event appeared. The accumulation period includes an elapsed period (elapsed time) after the event ID of the event is accumulated (stored).

クエスト情報50Dは、イベント出現情報を含む。イベント出現情報は、クエスト実行中にゲームフィールドで出現する各種イベントのイベントIDを含む。 The quest information 50D includes event appearance information. The event appearance information includes event IDs of various events that appear in the game field during quest execution.

また、第二実施形態では、選択手段56は、判定手段54による判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが所定距離を移動した場合、当該プレイヤが実行しているクエストに出現する複数種類のイベントの出現頻度に基づいて、1以上のイベントを自動的に選択する。具体的には、選択手段56は、プレイヤ情報50Aとクエスト情報50Dを参照して、プレイヤが実行しているクエストのクエストIDに対応付けられているイベント出現情報を取得する。続いて、選択手段56は、イベント情報を参照して、当該取得したイベント出現情報に含まれるゲームフィールドで出現するイベントそれぞれの出現頻度を取得する。続いて、選択手段56は、イベントそれぞれの出現頻度を、イベントそれぞれの出現頻度の合計で除算して、イベントそれぞれの出現確率を算出する。そして、選択手段56は、当該出現確率に応じて無作為(ランダム)に1以上のイベントを選択する。 Further, in the second embodiment, the selection means 56 generates one or more events from a plurality of types of events based on the appearance frequency, regardless of the request from the player, in response to the affirmation of the determination by the determination means 54. select. For example, when the player moves a predetermined distance, the selection means 56 automatically selects one or more events based on the appearance frequency of a plurality of types of events appearing in the quest executed by the player. Specifically, the selection means 56 refers to the player information 50A and the quest information 50D, and acquires the event appearance information associated with the quest ID of the quest being executed by the player. Subsequently, the selection means 56 refers to the event information and acquires the appearance frequency of each event that appears in the game field included in the acquired event appearance information. Subsequently, the selection means 56 divides the appearance frequency of each event by the total appearance frequency of each event to calculate the appearance probability of each event. Then, the selection means 56 randomly selects one or more events according to the appearance probability.

また、第二実施形態では、蓄積手段58は、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択手段56によって選択された1以上のイベントを蓄積する。例えば、蓄積手段58は、蓄積情報に選択された1以上のイベントのイベントIDを蓄積(記憶)する。 Further, in the second embodiment, the storage means 58 stores one or more events selected by the selection means 56 in the storage information associated with the player. For example, the storage means 58 stores (stores) event IDs of one or more events selected in the storage information.

また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積するイベントの数を所定数(例えば5)以下に制限する。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合、当該蓄積情報に新たなイベントを蓄積しないこととする。 Further, the storage means 58 limits the number of events stored in the player's storage information to a predetermined number (for example, 5) or less. For example, when the number of events stored in the stored information reaches a predetermined number, the storage means 58 does not store new events in the stored information.

また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たなイベントを蓄積するとき、報酬の量が多いイベント又は出現頻度の低いイベントを優先して蓄積する。 Further, when the number of events stored in the player's storage information has reached a predetermined number, the storage means 58 stores a new event selected by the selection means 56, and the event has a large amount of reward. Alternatively, events with low frequency of appearance are preferentially accumulated.

例えば、蓄積手段58は、イベント情報の報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの経験値と、新たなイベントの経験値を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントのうち経験値が最も低いイベントの経験値と、新たなイベントの経験値とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなイベントの経験値が高い場合、当該経験値が最も低いイベントに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 For example, the accumulation means 58 refers to the reward information of the event information, and acquires the experience value of the event accumulated in the accumulation information of the player and the experience value of a new event. Subsequently, the storage means 58 compares the experience value of the event with the lowest experience value among the events stored in the stored information with the experience value of the new event. Then, when the experience value of the new event is high, the storage means 58 deletes the information about the event having the lowest experience value from the stored information and replaces the information about the new event with the stored information. ..

また、例えば、蓄積手段58は、イベント情報の報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの通貨量と、新たなイベントの通貨量を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントのうち通貨量が最も低いイベントの通貨量と、新たなイベントの通貨量とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなイベントの通貨量が高い場合、当該通貨量が最も低いイベントに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 Further, for example, the storage means 58 refers to the reward information of the event information and acquires the currency amount of the event stored in the storage information of the player and the currency amount of the new event. Subsequently, the storage means 58 compares the currency amount of the event with the lowest currency amount among the events stored in the stored information with the currency amount of the new event. Then, when the currency amount of the new event is high, the storage means 58 deletes the information about the event having the lowest currency amount from the stored information and replaces the information about the new event with the stored information. ..

また、例えば、蓄積手段58は、イベント情報の出現頻度を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの出現頻度と、新たなイベントの出現頻度を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントのうち出現頻度が最も高いイベントの出現頻度と、新たなイベントの出現頻度とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなイベントの出現頻度が低い場合、当該出現頻度が最も高いイベントに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 Further, for example, the storage means 58 refers to the appearance frequency of the event information, and acquires the appearance frequency of the event stored in the accumulated information of the player and the appearance frequency of a new event. Subsequently, the storage means 58 compares the appearance frequency of the event with the highest appearance frequency among the events stored in the stored information with the appearance frequency of a new event. Then, when the appearance frequency of the new event is low, the storage means 58 deletes the information about the event having the highest frequency of appearance from the storage information and replaces the information about the new event with the storage information. ..

また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントを優先して蓄積する。 Further, when the number of events stored in the player's storage information has reached a predetermined number, the storage means 58 has been acquired by the player when the new event selected by the selection means 56 is stored. Priority is given to the events associated with no rewards.

例えば、蓄積手段58は、イベント情報の報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントそれぞれの付与アイテムと、新たなイベントの付与アイテムを取得する。続いて、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの獲得アイテム情報を参照して、新たなイベントの付与アイテムがプレイヤの獲得したことがないアイテムであって、かつ、当該蓄積情報に蓄積しているイベントの付与アイテムがプレイヤの獲得したことがあるアイテムである場合、当該蓄積しているイベントを当該蓄積情報から削除して、新たなイベントを当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 For example, the storage means 58 refers to the reward information of the event information, and acquires the grant item for each event stored in the storage information of the player and the grant item for a new event. Subsequently, the storage means 58 refers to the acquired item information of the player information 50A, and the event that the new event granting item is an item that the player has never acquired and is accumulated in the accumulated information. If the granted item is an item that the player has acquired, the accumulated event is deleted from the accumulated information, and a new event is accumulated in the accumulated information.

また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがないイベントを優先して蓄積する。 Further, when the number of events stored in the player's storage information has reached a predetermined number, the storage means 58 may have encountered a player when storing a new event selected by the selection means 56. Prioritize and accumulate non-events.

例えば、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの遭遇情報を参照して、新たなイベントがプレイヤの遭遇したことがないイベントであって、かつ、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントがプレイヤの遭遇したことがあるイベントである場合、当該蓄積しているイベントに関する情報を蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。 For example, the storage means 58 refers to the encounter information of the player information 50A, and the new event is an event that the player has never encountered, and the event that is stored in the player's storage information is the player's encounter. If the event has been performed, the information about the accumulated event is deleted from the accumulated information, and the information about the new event is accumulated in the accumulated information.

また、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したイベントをプレイヤの蓄積情報から削除する。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントの蓄積期間が、当該イベントの蓄積可能期間を超えた場合に、当該イベントを当該蓄積情報から削除する。なお、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているイベント(対戦ゲーム)の実行に伴って、当該蓄積情報から当該イベントを削除する。 Further, the storage means 58 deletes the event for which the storage period has elapsed from the storage information of the player. For example, the storage means 58 deletes the event from the storage information when the storage period of the event stored in the storage information exceeds the storage period of the event. The storage means 58 deletes the event from the stored information as the event (competition game) stored in the player's stored information is executed.

また、第二実施形態では、実行手段60は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたイベントを実行する。例えば、実行手段60は、プレイヤから当該蓄積情報に蓄積されたイベントの実行要求により、当該イベントに関連する登場キャラクタに遭遇するイベントを実行する。具体的には、実行手段60は、プレイヤから当該蓄積情報に蓄積されたイベントの実行要求により、当該イベントに関連する登場キャラクタとの対戦ゲームを実行する。 Further, in the second embodiment, the execution means 60 executes the event accumulated in the accumulated information of the player at the request of the player. For example, the execution means 60 executes an event that encounters an appearing character related to the event in response to an event execution request stored in the accumulated information from the player. Specifically, the execution means 60 executes a battle game with the appearing characters related to the event in response to the execution request of the event accumulated in the accumulated information from the player.

<蓄積に係る処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現したイベントをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームをバックグラウンドで起動した状態にしたまま所定時間(例えば1時間)が経過するたびに開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of processing related to accumulation>
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a processing flow for accumulating events appearing in the game field in the accumulated information of the player in the game system according to the second embodiment. Further, the processing of the following steps is started every time a predetermined time (for example, 1 hour) elapses while the player keeps the game running in the background, for example. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP100)
判定手段54は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたイベントの数が所定数(例えば5)に達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、蓄積情報に蓄積されているイベントのイベントIDが5に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP102の処理に移行する。
(Step SP100)
The determination means 54 determines whether or not the number of events accumulated in the player's accumulated information has reached a predetermined number (for example, 5). Specifically, the determination means 54 refers to the player information 50A and determines whether or not the event ID of the event stored in the accumulated information has reached 5. Then, when the determination is affirmative, the process ends a series of processes shown in FIG. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP102.

(ステップSP102)
取得手段52は、プレイヤの位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の位置情報(緯度及び経度)を取得する。続いて、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。そして、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(Step SP102)
The acquisition means 52 acquires the position information of the player. For example, the acquisition means 52 acquires the position information (latitude and longitude) of the terminal device 12 possessed by the player from the GPS receiving unit 39. Subsequently, the acquisition means 52 stores the acquired time and position information in the position information history of the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP104.

(ステップSP104)
判定手段54は、プレイヤが所定距離を移動したか否かを判定する。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴を参照して、所定時間(例えば1時間)前からのプレイヤの移動距離が所定距離(例えば5km)に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP106の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(Step SP104)
The determination means 54 determines whether or not the player has moved a predetermined distance. For example, the determination means 54 refers to the position information history of the player information 50A and determines whether or not the movement distance of the player from a predetermined time (for example, 1 hour) before has reached a predetermined distance (for example, 5 km). Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP106. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.

(ステップSP106)
選択手段56は、イベントを選択するか否かの抽選を行う。例えば、選択手段56は、イベントを選択する当選確率(例えば70%)に基づいて、抽選を行う。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
(Step SP106)
The selection means 56 draws a lottery as to whether or not to select an event. For example, the selection means 56 draws a lot based on the winning probability (for example, 70%) of selecting an event. Then, the process shifts to the process of step SP108.

(ステップSP108)
判定手段54は、ステップSP106における抽選が当選したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP110の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(Step SP108)
The determination means 54 determines whether or not the lottery in step SP106 has been won. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP110. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.

(ステップSP110)
選択手段56は、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが実行しているクエストにおいて、ゲームフィールドで出現する複数種類のイベントのうち、1〜2つのイベントを選択する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
(Step SP110)
The selection means 56 selects one or more events from a plurality of types of events based on the frequency of appearance, regardless of the request from the player. For example, the selection means 56 selects one or two events from a plurality of types of events appearing in the game field in the quest executed by the player. Then, the process shifts to the process of step SP112.

(ステップSP112)
蓄積手段58は、ステップSP110において選択された1以上のイベントに関する情報をプレイヤの蓄積情報に蓄積する。具体的には、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの蓄積情報に、当該選択された1以上のイベント(イベントID)を蓄積する。また、蓄積手段58は、当該イベントの出現位置として、ステップSP100において取得手段52が取得した位置情報を蓄積情報に蓄積(記憶)する。なお、蓄積手段58は、当該蓄積により、蓄積情報に蓄積されているイベントの数が所定数(例えば5)を超えることを許可する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(Step SP112)
The storage means 58 stores information about one or more events selected in step SP110 in the player's storage information. Specifically, the storage means 58 stores one or more selected events (event IDs) in the storage information of the player information 50A. Further, the storage means 58 stores (stores) the position information acquired by the acquisition means 52 in the storage information as the appearance position of the event in step SP100. The storage means 58 allows the number of events stored in the stored information to exceed a predetermined number (for example, 5) due to the storage. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.

<イベント実行に係る処理の流れ>
図10は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが蓄積されたイベントを確認する確認メニューをタッチパネル32に表示したタイミングで開始される。また、以下のステップの処理中において、実行手段60は、プレイヤが移動していることを検知した場合、イベントの実行を制限(停止)してもよい。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Process flow related to event execution>
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a flow of processing for executing an event in the game system according to the second embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the confirmation menu for confirming the accumulated events by the player is displayed on the touch panel 32. Further, during the processing of the following steps, the execution means 60 may limit (stop) the execution of the event when it detects that the player is moving. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP120)
実行手段60は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているイベントを示す蓄積画面90をタッチパネル32に表示する。
(Step SP120)
The execution means 60 displays on the touch panel 32 a storage screen 90 showing events stored in the player's storage information.

図11は、第二実施形態に係る蓄積画面90の一例を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the storage screen 90 according to the second embodiment.

図11に示すように、蓄積画面90は、イベント情報領域92と、実行ボタン94と、が設けられている。イベント情報領域92には、蓄積されているイベントや、当該イベントの出現位置、蓄積される残り期間(期限)が表されている。この出現位置は、イベントが出現した現実世界の位置であって、例えば緯度及び経度から住所に変換された形式で表される。実行ボタン94は、対応付けられているイベントを実行する指示を行うためのボタンである。 As shown in FIG. 11, the storage screen 90 is provided with an event information area 92 and an execution button 94. The event information area 92 represents the accumulated event, the appearance position of the event, and the remaining period (deadline) to be accumulated. This appearance position is the position in the real world where the event appeared, and is represented in the form of, for example, converted from latitude and longitude to an address. The execution button 94 is a button for giving an instruction to execute the associated event.

図10に戻って、処理は、ステップSP122の処理に移行する。 Returning to FIG. 10, the process shifts to the process of step SP122.

(ステップSP122)
実行手段60は、プレイヤからイベントの実行要求を受け付ける。具体的には、実行手段60は、プレイヤから実行ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP124の処理に移行する。
(Step SP122)
The execution means 60 receives an event execution request from the player. Specifically, the execution means 60 receives the press of the execution button from the player. Then, the process shifts to the process of step SP124.

(ステップSP124)
プレイヤから実行ボタンの押下を受け付けると、実行手段60は、当該実行ボタンに対応付けられているイベントを実行する。例えば、実行手段60は、イベント情報の登場キャラクタ情報を参照し、当該登場キャラクタ情報に含まれる1以上の敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。そして、実行手段60は、対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利した場合、すなわちイベントをクリアした場合、イベントに対応付けられた報酬を付与することを決定する。なお、蓄積手段58は、当該イベント(対戦ゲーム)の実行に伴って、プレイヤの蓄積情報から当該イベントに関する情報を削除する。そして、処理は、ステップSP126の処理に移行する。
(Step SP124)
Upon receiving the press of the execution button from the player, the execution means 60 executes the event associated with the execution button. For example, the execution means 60 refers to the appearance character information of the event information, and executes a battle game with one or more enemy characters included in the appearance character information. Then, the execution means 60 determines that when the player wins in the battle game, that is, when the event is cleared, the reward associated with the event is given. The storage means 58 deletes information about the event from the player's storage information as the event (competition game) is executed. Then, the process proceeds to the process of step SP126.

(ステップSP126)
プレイヤがイベントをクリアした場合、実行手段60は、イベントをクリアしたことを示すイベント結果画面100をタッチパネル32に表示する。
(Step SP126)
When the player clears the event, the execution means 60 displays the event result screen 100 indicating that the event has been cleared on the touch panel 32.

図12は、第二実施形態に係るイベント結果画面100の一例を示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the event result screen 100 according to the second embodiment.

図12に示すように、イベント結果画面100は、報酬情報領域102と、獲得ボタン104と、が設けられている。報酬情報領域102には、イベントのクリアによってプレイヤに付与される報酬が表されている。獲得ボタン104は、報酬を獲得する指示を行うためのボタンである。 As shown in FIG. 12, the event result screen 100 is provided with a reward information area 102 and an acquisition button 104. The reward information area 102 represents a reward given to the player by clearing the event. The acquisition button 104 is a button for giving an instruction to acquire a reward.

図10に戻って、処理は、ステップSP128の処理に移行する。 Returning to FIG. 10, the process shifts to the process of step SP128.

(ステップSP128)
実行手段60は、ステップSP124において付与されることが決定された報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
(Step SP128)
The executing means 60 grants the player a reward determined to be granted in step SP124. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.

<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段52、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段54、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する選択手段56、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたイベントを蓄積する蓄積手段58、プレイヤからの要求により、蓄積されたイベントを実行する実行手段60、として機能させ、実行手段60は、イベントの実行に応じて、当該イベントに関する報酬をプレイヤに付与する。
<Effect>
As described above, in the second embodiment, the computer determines whether or not a predetermined condition regarding the movement or position of the player is satisfied based on the acquisition means 52 for acquiring the position information of the player in the real world and the position information. Means 54, selection means 56 for selecting one or more events from a plurality of types of events based on the frequency of appearance, depending on the affirmation of the determination, and accumulated information associated with the player. It functions as a storage means 58 for accumulating selected events and an execution means 60 for executing the stored events at the request of the player, and the execution means 60 rewards for the event in response to the execution of the event. Is given to the player.

この構成によれば、プレイヤの移動又は位置によって自動的に1以上のイベントを蓄積し、プレイヤからの要求によって蓄積されたイベントを実行するため、当該プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。また、プレイヤは自宅等で時間をかけて蓄積したイベントをプレイすることができるため、例えばゲーム運営者はプレイに時間を要する高難易度のイベントを設定することが可能となり、ゲームを活性化することができる。 According to this configuration, one or more events are automatically accumulated according to the movement or position of the player, and the accumulated events are executed according to the request from the player. Therefore, the interest of the game that reflects the movement or position of the player. It is possible to provide a safe game without compromising. In addition, since the player can play the events accumulated over time at home or the like, for example, the game operator can set a high-difficulty event that requires time to play, and activates the game. be able to.

また、第二実施形態では、選択手段56は、位置情報に基づいてイベントを選択する。 Further, in the second embodiment, the selection means 56 selects an event based on the position information.

この構成によれば、プレイヤの位置情報に基づいてイベントが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を高めることができる。 According to this configuration, events are accumulated based on the player's position information, so that the interest of the game that reflects the player's position can be enhanced.

また、第二実施形態では、実行手段60は、プレイヤが移動しているか否かに関わらず、イベントの実行を許可する。 Further, in the second embodiment, the execution means 60 permits the execution of the event regardless of whether or not the player is moving.

この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でも蓄積したイベントを実行することができるため、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, the player can execute the accumulated events even when he / she is not moving, so that a safe game can be provided.

また、第二実施形態では、実行手段60は、プレイヤが移動している場合に、イベントの実行を制限する。 Further, in the second embodiment, the execution means 60 limits the execution of the event when the player is moving.

この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でなければ蓄積したイベントを実行することができないため、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, the player cannot execute the accumulated events unless he / she is in a moving state, so that a safe game can be provided.

また、第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積するイベントの数を所定数以下に制限する。 Further, in the second embodiment, the storage means 58 limits the number of events stored in the stored information to a predetermined number or less.

この構成によれば、蓄積されるイベントの数が制限されるため、プレイヤに蓄積されたイベントのプレイを促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the number of accumulated events is limited, it is possible to encourage the player to play the accumulated events, thereby activating the game.

また、第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、報酬の量が多いイベント又は出現頻度の低いイベントを優先して蓄積する。 Further, in the second embodiment, when the number of events accumulated in the accumulated information reaches a predetermined number, when the accumulation means 58 accumulates a new event, the event with a large amount of reward or the appearance frequency Priority is given to low-level events and accumulated.

この構成によれば、プレイヤにとって有利なイベントが優先して蓄積されるため、当該イベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, events that are advantageous to the player are preferentially accumulated, so that the player can be motivated to play the event, and the game can be activated.

また、第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントを優先して蓄積する。 Further, in the second embodiment, when the number of events accumulated in the accumulated information reaches a predetermined number, the accumulating means 58 receives a reward that the player has never acquired when accumulating a new event. Priority is given to the associated events and accumulated.

この構成によれば、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, events associated with rewards that the player has never acquired are preferentially accumulated, so that the player can be motivated to play the event corresponding to the content, and thus the game. Can be activated.

また、第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがないイベントを優先して蓄積する。 Further, in the second embodiment, the storage means 58 stores an event that the player has never encountered when storing a new event when the number of events stored in the stored information has reached a predetermined number. Priority is given to accumulating.

この構成によれば、プレイヤが遭遇したことがないイベントが優先して蓄積されるため、当該イベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the events that the player has never encountered are preferentially accumulated, the motivation to play the event can be given to the player, and the game can be activated.

また、第二実施形態では、イベントには、当該イベントの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したイベントを蓄積情報から削除する。 Further, in the second embodiment, the event is associated with a storageable period according to the appearance frequency of the event, and the storage means 58 deletes the event for which the storageable period has passed from the storage information.

この構成によれば、イベントの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられているため、プレイヤに当該イベントの実行を促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the accumulable period is associated with the appearance frequency of the event, the player can be prompted to execute the event, and the game can be activated.

また、第二実施形態では、所定条件は、プレイヤが移動していることである。 Further, in the second embodiment, the predetermined condition is that the player is moving.

この構成によれば、プレイヤの移動によって自動的にイベントが蓄積されるため、プレイヤの移動を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, since the events are automatically accumulated by the movement of the player, it is possible to provide a safe game without impairing the interest of the game that reflects the movement of the player.

また、第二実施形態では、所定条件は、プレイヤが所定距離を移動したことである。 Further, in the second embodiment, the predetermined condition is that the player has moved a predetermined distance.

この構成によれば、プレイヤの移動距離によって自動的にイベントが蓄積されるため、プレイヤの移動距離を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, events are automatically accumulated according to the movement distance of the player, so that a safe game can be provided without impairing the interest of the game that reflects the movement distance of the player.

また、第二実施形態では、所定条件は、位置情報が所定位置の近傍であることである。 Further, in the second embodiment, the predetermined condition is that the position information is in the vicinity of the predetermined position.

この構成によれば、プレイヤの位置によって自動的にイベントが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。 According to this configuration, events are automatically accumulated depending on the position of the player, so that it is possible to provide a safe game without impairing the interest of the game that reflects the position of the player.

<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
<Modification example>
The present invention is not limited to the above specific examples. That is, the above-mentioned specific examples to which those skilled in the art have appropriately modified the design are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention. Further, the elements included in the above-described embodiment and the later-described modification can be combined as much as technically possible, and the combination thereof is also included in the scope of the present invention as long as the features of the present invention are included. ..

例えば、第一実施形態では、グループの蓄積可能期間は、当該グループに含まれる蓄積可能期間が最も短い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一である場合を説明したが、グループに含まれる蓄積可能期間が最も短い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一であってもよいし、グループに含まれる敵キャラクタそれぞれの蓄積可能期間の平均であってもよい。 For example, in the first embodiment, the case where the storable period of the group is the same as the storable period of the enemy character having the shortest storable period included in the group has been described, but the storable period included in the group is It may be the same as the accumulation period of the shortest enemy character, or it may be the average of the accumulation period of each enemy character included in the group.

また、第一実施形態では、蓄積手段58は、選択手段56によって選択された敵キャラクタ(グループ)を蓄積する場合を説明したが、当該敵キャラクタに対応するイベント(対戦ゲーム)を実行するために必要なポイントを蓄積してもよい。例えば、蓄積手段58は、選択手段56によって選択された敵キャラクタに関するポイントを蓄積し、当該ポイントの蓄積数が一定数(例えば100ポイント)に到達した場合、蓄積情報に当該敵キャラクタを蓄積することとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the case where the storage means 58 stores the enemy characters (groups) selected by the selection means 56 has been described, but in order to execute the event (competition game) corresponding to the enemy characters. You may accumulate the necessary points. For example, the storage means 58 accumulates points related to the enemy character selected by the selection means 56, and when the accumulated number of the points reaches a certain number (for example, 100 points), the storage means accumulates the enemy character in the storage information. May be.

また、第二実施形態では、蓄積手段58は、選択手段56によって選択されたイベントを蓄積する場合を説明したが、当該イベント(対戦ゲーム)を実行するために必要なポイントを蓄積してもよい。例えば、蓄積手段58は、選択手段56によって選択されたイベントに関するポイントを蓄積し、当該ポイントの蓄積数が一定数(例えば100ポイント)に到達した場合、蓄積情報に当該イベントを蓄積することとしてもよい。 Further, in the second embodiment, the storage means 58 has described the case of accumulating the event selected by the selection means 56, but the points necessary for executing the event (competition game) may be accumulated. .. For example, the storage means 58 accumulates points related to the event selected by the selection means 56, and when the accumulated number of the points reaches a certain number (for example, 100 points), the storage means may store the event in the storage information. good.

また、第一実施形態及び第二実施形態では、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積する敵キャラクタ(コンテンツ)やイベントを所定数以下に制限する場合を説明したが、この所定数はプレイヤのゲームの進行に応じて変化させてもよい。例えば、この所定数は、プレイヤのゲーム内でのランク上昇に応じて増加する。また、この所定数は、プレイヤによる課金アイテムや消費アイテムの使用(消費)により増加させてもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the storage means 58 has described the case where the enemy characters (contents) and events to be stored in the stored information of the player are limited to a predetermined number or less, but the predetermined number is the player. It may be changed according to the progress of the game. For example, this predetermined number increases as the player ranks higher in the game. Further, this predetermined number may be increased by the use (consumption) of the billing item or the consumable item by the player.

また、第一実施形態及び第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過した敵キャラクタやイベントをプレイヤの蓄積情報から削除する場合を説明したが、この蓄積可能期間は、プレイヤによる課金アイテムや消費アイテムの使用(消費)により延長させてもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the storage means 58 has described the case where the enemy character or event whose storage period has expired is deleted from the player's storage information, but the storage period depends on the player. It may be extended by using (consuming) billing items and consumable items.

また、第一実施形態及び第二実施形態では、GPS受信部39によってプレイヤの位置情報を取得する場合を説明したが、無線LAN通信部38によってアクセスポイントに対する電波の強さ等に基づいて位置情報を取得してもよい。なお、位置情報は、緯度及び経度に限定されず、プレイヤの位置を特定できる情報であれば特に限定されない。また、取得手段52は、ジャイロセンサー等による端末装置12の向きや傾きの情報に基づいて、プレイヤの移動情報を取得してもよい。この移動情報としては、プレイヤの歩数や、移動速度等が挙げられる。例えば、判定手段54は、位置情報の変化や歩数、移動速度によって、プレイヤが所定速度で移動中であるか否か、所定距離を移動したか否か、所定数の歩数を歩いたか否か等を判定する。そして、選択手段56は、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、コンテンツやイベントを出現頻度に基づいて選択する。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the case where the position information of the player is acquired by the GPS receiving unit 39 has been described, but the position information is based on the strength of the radio wave to the access point by the wireless LAN communication unit 38 and the like. May be obtained. The position information is not limited to latitude and longitude, and is not particularly limited as long as it is information that can specify the position of the player. Further, the acquisition means 52 may acquire the movement information of the player based on the information on the orientation and inclination of the terminal device 12 by the gyro sensor or the like. Examples of this movement information include the number of steps taken by the player, the movement speed, and the like. For example, the determination means 54 determines whether or not the player is moving at a predetermined speed, whether or not the player has moved a predetermined distance, whether or not the player has walked a predetermined number of steps, etc., depending on the change in position information, the number of steps, and the moving speed. To judge. Then, the selection means 56 selects the content or the event based on the appearance frequency, regardless of the request from the player, in response to the affirmation of the determination.

また、第一実施形態及び第二実施形態では、プレイヤは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタ(モンスター)のヒットポイントを0以下にすることを目的(勝利)とする場合を説明したが、対戦ゲームは、例えば敵キャラクタを捕獲するゲームであってもよい。また、イベントは、プレイヤキャラクタの協力キャラクタに遭遇するイベントであってもよい。このイベントとしては、例えばプレイヤキャラクタが協力キャラクタと遭遇することによって、当該プレイヤキャラクタの能力情報(能力値、スキル)を変化させるイベントが挙げられる。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the case where the player aims to reduce the hit points of the enemy character (monster) to 0 or less (victory) in the battle game has been described. For example, it may be a game of capturing an enemy character. Further, the event may be an event that encounters a cooperating character of the player character. Examples of this event include an event in which the player character's ability information (ability value, skill) is changed when the player character encounters a cooperating character.

また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツがキャラクタ(敵キャラクタ)である場合を主に説明したが、武器や防具、補助アイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the case where the content is a character (enemy character) has been mainly described, but weapons, armor, auxiliary items, cards, avatars, coins, points, etc. may be used. ..

10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…取得手段、54…判定手段、56…選択手段、58…蓄積手段、60…実行手段

10 ... Server device (computer), 12 ... Terminal device, 50 ... Storage means, 52 ... Acquisition means, 54 ... Judgment means, 56 ... Selection means, 58 ... Storage means, 60 ... Execution means

Claims (13)

コンピュータを、
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する選択手段、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたイベントを蓄積する蓄積手段、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたイベントを実行する実行手段、
として機能させ、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、当該イベントに関する報酬を前記プレイヤに付与する、
プログラム。
Computer,
Acquisition means for acquiring the position information of the player in the real world,
A determination means for determining whether or not a predetermined condition regarding the movement or position of the player is satisfied based on the position information.
A selection means for selecting one or more events from a plurality of types of events based on the frequency of appearance, in response to the affirmation of the determination, regardless of the request from the player.
A storage means for storing the selected event in the storage information associated with the player.
An execution means for executing the accumulated event at the request of the player.
To function as
The execution means grants the player a reward for the event in response to the execution of the event.
program.
前記選択手段は、前記位置情報に基づいて前記イベントを選択する、
請求項1に記載のプログラム。
The selection means selects the event based on the location information.
The program according to claim 1.
前記実行手段は、前記プレイヤが移動しているか否かに関わらず、前記イベントの実行を許可する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The executing means permits the execution of the event regardless of whether the player is moving or not.
The program according to claim 1 or 2.
前記実行手段は、前記プレイヤが移動している場合に、前記イベントの実行を制限する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The execution means limits the execution of the event when the player is moving.
The program according to claim 1 or 2.
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するイベントの数を所定数以下に制限する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
The storage means limits the number of events stored in the stored information to a predetermined number or less.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているイベントの数が前記所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、報酬の量が多いイベント又は出現頻度の低いイベントを優先して蓄積する、
請求項5に記載のプログラム。
When the number of events stored in the stored information reaches the predetermined number, the storage means gives priority to an event having a large amount of reward or an event having a low frequency of appearance when storing a new event. Accumulate
The program according to claim 5.
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているイベントの数が前記所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、前記プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントを優先して蓄積する、
請求項5に記載のプログラム。
When the number of events accumulated in the accumulated information reaches the predetermined number, the accumulating means stores an event associated with a reward that the player has never acquired when accumulating a new event. Priority is given to accumulation,
The program according to claim 5.
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているイベントの数が前記所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、前記プレイヤが遭遇したことがないイベントを優先して蓄積する、
請求項5に記載のプログラム。
When the number of events stored in the stored information reaches the predetermined number, the storage means preferentially stores events that the player has never encountered when storing new events. ,
The program according to claim 5.
前記イベントには、当該イベントの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、
前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したイベントを前記蓄積情報から削除する、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
The event is associated with a storeable period according to the frequency of appearance of the event.
The storage means deletes the event for which the storage period has expired from the storage information.
The program according to any one of claims 1 to 8.
前記所定条件は、前記プレイヤが移動していることである、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。
The predetermined condition is that the player is moving.
The program according to any one of claims 1 to 9.
前記所定条件は、前記プレイヤが所定距離を移動したことである、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。
The predetermined condition is that the player has moved a predetermined distance.
The program according to any one of claims 1 to 9.
前記所定条件は、前記位置情報が所定位置の近傍であることである、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。
The predetermined condition is that the position information is in the vicinity of the predetermined position.
The program according to any one of claims 1 to 9.
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する選択手段と、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたイベントを蓄積する蓄積手段と、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたイベントを実行する実行手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、当該イベントに関する報酬を前記プレイヤに付与する、
情報処理装置。
An acquisition method for acquiring the player's position information in the real world,
A determination means for determining whether or not a predetermined condition regarding the movement or position of the player is satisfied based on the position information.
A selection means for selecting one or more events from a plurality of types of events based on the frequency of appearance, regardless of the request from the player, in response to the affirmation of the determination.
A storage means for storing the selected event in the storage information associated with the player, and
An execution means for executing the accumulated event at the request of the player, and
With
The execution means grants the player a reward for the event in response to the execution of the event.
Information processing device.
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