JP6626265B2 - Video game processing program and video game processing system - Google Patents

Video game processing program and video game processing system Download PDF

Info

Publication number
JP6626265B2
JP6626265B2 JP2015075431A JP2015075431A JP6626265B2 JP 6626265 B2 JP6626265 B2 JP 6626265B2 JP 2015075431 A JP2015075431 A JP 2015075431A JP 2015075431 A JP2015075431 A JP 2015075431A JP 6626265 B2 JP6626265 B2 JP 6626265B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
privilege
game
video game
server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015075431A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016193149A (en
Inventor
直樹 浜口
直樹 浜口
松岡 伸幸
伸幸 松岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2015075431A priority Critical patent/JP6626265B2/en
Publication of JP2016193149A publication Critical patent/JP2016193149A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6626265B2 publication Critical patent/JP6626265B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for causing a server to realize a function of controlling progress of a video game in accordance with a user operation.

従来、ユーザが自身のキャラクタに各種アイテムを装備させてビデオゲームを有利に進行させることができるビデオゲームを提供するためのシステムが種々提案されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, various systems have been proposed for providing a video game in which a user can equip his or her own character with various items to advance the video game advantageously.

このようなシステムには、例えば、移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合にこの移動体を復活させる際、装備の変更を許可するものもある(特許文献1参照)。   In such a system, for example, when a game using a mobile object is in a state in which play cannot be continued, when the mobile object is revived, a change in equipment is permitted (see Patent Document 1).

特開2014−198182号公報JP 2014-198182 A

しかし、従来のシステムでは、装備が影響する範囲が限定されているため、装備を選択する作業にユーザが飽きてしまう場合があるという問題があった。すなわち、従来のシステムでは、装備が影響する範囲がユーザに関する各種値である場合がほとんどであり、その他の要素に影響することがないことがビデオゲームへの興味が削がれてしまう一因になる場合があった。そして、このような問題は、装備品に限らずユーザに設定される各種ゲーム内要素が存在するビデオゲームに共通する。   However, in the conventional system, there is a problem that the user may get tired of the work of selecting the equipment because the range affected by the equipment is limited. That is, in the conventional system, the range affected by the equipment is often various values related to the user, and the fact that it does not affect other elements is a factor that reduces interest in the video game. There was a case. Such a problem is common to video games having various in-game elements set by the user, not limited to the equipment.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム内要素をユーザに設定する作業が影響する範囲がユーザに関する各種値に限定されないビデオゲームをユーザに提供することである。   It is an object of at least one embodiment of the present invention to solve the above-described problem and provide a video game to a user in which a range in which an operation of setting an in-game element for the user is not limited to various values related to the user.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to the present invention is a video game processing program for causing a server to implement a function of controlling the progress of a video game in accordance with an operation of a user. A setting function of setting at least one in-game element to a user, and a privilege to be given to the user when the user satisfies a predetermined privilege grant condition, based on privilege-related information corresponding to the in-game element. And a privilege screen generating function of generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定手段と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定手段と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, a video game processing system according to the present invention includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of the video game in accordance with a user operation. Setting means for setting at least one in-game element to the user; and a privilege to be given to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition, in the privilege-related information corresponding to the in-game element. And a privilege screen generating unit configured to generate a game screen including an image for notifying the user of the privilege.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを有するサーバから、前記ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to the present invention is a video game processing program for realizing, in a user terminal, a function of controlling progress of a video game in response to a user operation, A setting function of setting one in-game element to a user, and specifying a privilege to be given to the user when the user satisfies a predetermined privilege grant condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element. A function for receiving information for outputting the game screen from a server having a specific function and a privilege screen generation function for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege to the user terminal. This is to make it happen.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application resolves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a video game processing system corresponding to at least one of embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a video game processing server corresponding to at least one of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement of the server side in the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of operation | movement of the terminal side in the game process corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a video game processing server corresponding to at least one of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a video game processing server corresponding to at least one of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a video game processing server corresponding to at least one of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a video game processing server corresponding to at least one of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a video game processing server corresponding to at least one of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a video game processing server corresponding to at least one of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram for describing an example of a storage state of information corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of a game screen corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of a game screen corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of a game screen corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of a game screen corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that various constituent elements in the examples of the embodiments described below can be appropriately combined as long as no contradiction occurs. Further, the contents described as an example of an embodiment may be omitted in other embodiments. In addition, the contents of operations and processes not related to the characteristic portions of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes that constitute the various flows described below is random, as long as there is no inconsistency in the process contents.

[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users (players) playing the video game, respectively. And Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited to this, and a configuration in which a single user terminal is used by a plurality of users or a configuration in which a plurality of servers are provided may be employed.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 20, 201 to 20N are respectively connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication company via a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。   The video game processing system 100 includes the video game processing server 10 and the plurality of user terminals 20, 201 to 20N, thereby realizing various functions for controlling the progress of the video game in accordance with a user operation.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information related to a video game to the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. In this example, the video game processing server 10 is configured by an information processing device such as a WWW server, and includes a storage medium for storing various information. The video game processing server 10 has a general configuration for playing a video game, such as a control unit and a communication unit, but a description thereof will be omitted. In addition, in the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information about the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. However, the storage unit that stores various information only needs to have a storage area in a state where the video game processing server 10 can access it. For example, the storage unit is configured to have a dedicated storage area outside the video game processing server 10. You may.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13とを少なくとも備える。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10A (server 10A), which is an example of a configuration of the video game processing server 10. The server 10A includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, and a privilege screen generation unit 13.

設定部11は、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する機能を有する。   The setting unit 11 has a function of setting at least one in-game element to a user.

ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素の構成は特に限定されないが、ユーザが仮想的に複数所有できる構成であることが好ましい。ゲーム内要素の例には、装備品、カード、キャラクタ、消費アイテムがある。   Here, the in-game element means an element that can be used by the user in the video game. Although the configuration of the in-game elements is not particularly limited, it is preferable that the configuration is such that the user can virtually own a plurality of elements. Examples of in-game elements include equipment, cards, characters, and consumable items.

また、ゲーム内要素をユーザに設定するとは、ゲーム内要素とユーザとの関係を定めることを意味する。設定の例には、ユーザが複数のゲーム内要素を所有している際、所定数のゲーム内要素を自身が操作するキャラクタに装備させることがある。   Setting an in-game element to a user means determining the relationship between the in-game element and the user. As an example of the setting, when a user owns a plurality of in-game elements, a character operated by the user himself / herself may be equipped with a predetermined number of in-game elements.

特定部12は、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する機能を有する。   The specifying unit 12 has a function of specifying a privilege to be granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege grant condition based on privilege related information corresponding to the in-game element.

ここで、特典付与条件の内容は特に限定されないが、ユーザに設定されたゲーム内要素の特性に応じて達成の難易度が変化するものであることが好ましい。特典付与条件の例には、ビデオゲームで発生する各種イベントをクリアすることがある。また、イベントの例には、いわゆるダンジョンやクエスト、敵キャラクタとの対戦(バトル)がある。   Here, the content of the privilege provision condition is not particularly limited, but it is preferable that the difficulty of achievement is changed in accordance with the characteristics of the in-game element set by the user. Examples of the privilege provision condition include clearing various events occurring in a video game. Examples of events include so-called dungeons, quests, and battles with enemy characters.

また、特典関連情報とは、特典付与条件を満たしたユーザに付与されるアイテムを特定するために利用される情報を意味する。特典関連情報の構成は特に限定されないが、ゲーム内要素の特性と関連する特典を示す構成であることが好ましい。特定関連情報の例には、ゲーム内アイテムの種類や数がある。   In addition, the privilege-related information means information used for specifying an item to be provided to a user who satisfies the privilege provision condition. The configuration of the privilege-related information is not particularly limited, but is preferably a configuration indicating a privilege related to the characteristics of the in-game element. Examples of the specific related information include types and numbers of in-game items.

特典画面生成部13は、特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(特典画面)を生成する機能を有する。   The privilege screen generation unit 13 has a function of generating a game screen (privilege screen) including an image for notifying the user of the privilege.

ここで、特典をユーザに報知するための画像の例には、特典の内容を示す文字列や、特典としてのゲーム内アイテムを表す画像がある。   Here, examples of the image for notifying the user of the privilege include a character string indicating the content of the privilege and an image representing an in-game item as the privilege.

また、ゲーム画面を生成するとは、ユーザ端末に設けられた表示装置の表示画面にゲーム画面を出力(表示)させるための情報を生成することを意味する。   Generating a game screen means generating information for outputting (displaying) the game screen on a display screen of a display device provided in the user terminal.

複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。   Each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is managed by a user (player) playing a video game, and plays a network-distributed game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device. It is configured by a communication terminal capable of. The configuration of the user terminal that can be included in the video game system 100 is not limited to the above-described example, and may be any configuration as long as the user can recognize the video game. Other examples of the configuration of the user terminal include a so-called wearable device such as a smart watch, and a combination of a wearable device and a communication terminal.

また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は、少なくともゲーム画面に対応するタッチパネルを含む。   The plurality of user terminals 20, 201 to 20N are connected to the communication network 30 and communicate with the video game processing server 10 to execute hardware (for example, display a game screen). Display device, audio output device, etc.) and software. Each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without going through the video game processing server 10. Further, a configuration for each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N to receive a user operation includes at least a touch panel corresponding to a game screen.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of the present example will be described.

図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特典画面を出力することに関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of a game process executed by the system 100. In the game processing in this example, processing related to outputting a privilege screen is performed. Hereinafter, a case where the server 10A and the user terminal 20 (terminal 20) execute a game process as a process related to the cloud game will be described as an example.

ゲーム処理は、例えば端末20からサーバ10Aにゲーム内要素の設定に関する情報が送信されたことに応じて開始される。以下、サーバ10Aが、端末20を操作するユーザに設定するゲーム内要素を指定する情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。   The game processing is started, for example, in response to information regarding the setting of the in-game element being transmitted from the terminal 20 to the server 10A. Hereinafter, a case will be described as an example where the server 10 </ b> A receives, from the terminal 20, information specifying an in-game element to be set for a user who operates the terminal 20.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素をユーザに設定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、端末20から受信した情報に基づいて少なくとも1つ以上のゲーム内要素を特定し、特定したゲーム内要素をユーザに設定する。   In the game processing, the server 10A first sets in-game elements to the user (step S11). In this example, the server 10A specifies at least one or more in-game elements based on the information received from the terminal 20, and sets the specified in-game elements to the user.

サーバ10Aは、ゲーム内要素をユーザに設定すると、このユーザに付与する特典を特定する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、ユーザに設定されているゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて、このユーザが特典付与条件を満たした際に付与されるべき特典を特定する。   When the in-game element is set for the user, the server 10A specifies a privilege to be given to the user (step S12). In this example, the server 10A specifies a privilege to be granted when the user satisfies the privilege grant condition, based on privilege-related information corresponding to an in-game element set for the user.

サーバ10Aは、特典を特定すると、特定した特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(特典画面)を生成する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、特典画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。   When specifying the privilege, the server 10A generates a game screen (privilege screen) including an image for notifying the user of the specified privilege (step S13). In this example, the server 10A generates information (output information) for causing the terminal 20 to output the privilege screen, and transmits the generated output information to the terminal 20.

端末20は、サーバ10Aから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて特典画面を出力し(ステップS14)、ここでの処理を終了する。   Upon receiving the output information from the server 10A, the terminal 20 outputs a privilege screen based on the received output information (Step S14), and ends the processing here.

図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation of the server 10A in the game processing. Here, the operation of the server 10A in the video game processing system 100 will be described again.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素をユーザに設定し(ステップS101)、ユーザに設定したゲーム内要素に基づいてユーザに付与する特典を特定する(ステップS102)。   In the game processing, the server 10A first sets in-game elements to the user (step S101), and specifies a privilege to be given to the user based on the in-game elements set to the user (step S102).

サーバ10Aは、特典を特定すると、特定した特典を表す特典画面を生成し(ステップS103)、生成した特典画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を端末20に送信して(ステップS104)、ここでの処理を終了する。   Upon specifying the privilege, the server 10A generates a privilege screen representing the specified privilege (step S103), and transmits information (output information) for causing the terminal 20 to output the generated privilege screen to the terminal 20 (step S103). S104), the process here ends.

図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of the operation of the terminal 20 when the terminal 20 executes the game process. Hereinafter, a case where the terminal 20 executes the game processing by itself will be described as an example.

端末20は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素をユーザに設定し(ステップS201)、ユーザに設定したゲーム内要素に基づいてユーザに付与する特典を特定する(ステップS202)。   In the game processing, the terminal 20 first sets an in-game element to the user (step S201), and specifies a privilege to be given to the user based on the in-game element set to the user (step S202).

端末20は、特典を特定すると、特定した特典を表す特典画面を生成し(ステップS203)、生成した特典画面を出力して(ステップS204)、ここでの処理を終了する。   When specifying the privilege, the terminal 20 generates a privilege screen representing the specified privilege (step S203), outputs the generated privilege screen (step S204), and ends the processing here.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13とを備える構成としているので、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定し、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典をゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定し、特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成し、ゲーム内要素をユーザに設定する作業が影響する範囲がユーザに関する各種値に限定されないビデオゲームをユーザに提供することができる。   As described above, as one aspect of the first embodiment, the video game processing server 10A that controls the progress of the video game in accordance with the operation of the user includes the setting unit 11, the specifying unit 12, and the privilege screen generation. And at least one in-game element is set for the user, and when the user satisfies a predetermined privilege provision condition, the privilege to be given to the user is associated with the privilege related to the in-game element. Generate a game screen containing an image for identifying and informing the user of the privilege based on the information, and providing the user with a video game in which the range in which the operation of setting the in-game element for the user is not limited to various values related to the user is provided Can be provided.

すなわち、ユーザに設定されたゲーム内要素に応じて特典が特定されるので、ゲーム内要素の設定が影響する範囲を従来の範囲から変更することができる。これは、ゲーム内要素の設定に関して新たな判断基準をユーザに提供することとなるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   That is, since the privilege is specified according to the in-game element set by the user, the range affected by the setting of the in-game element can be changed from the conventional range. This provides the user with a new criterion for the setting of the in-game element, so that the interest of the video game can be improved.

なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、1つのゲーム内要素に複数の特典が対応付けされている構成としてもよい。また、ビデオゲーム内で進化(あるいはレベルアップ)するゲーム内要素の場合、進化に応じて対応する特典が変化する構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲーム内要素の利用方法をより多様なものにすることができる。   Although not particularly mentioned in the example of the first embodiment described above, a configuration in which a plurality of benefits are associated with one in-game element may be adopted. In the case of an in-game element that evolves (or levels up) in a video game, a configuration may be adopted in which the corresponding privilege changes according to the evolution. With such a configuration, it is possible to use the in-game elements in various ways.

[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、補正部14とを少なくとも備える。
[Second embodiment]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10B (server 10B) which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10B includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, a privilege screen generation unit 13, and a correction unit 14.

補正部14は、ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいてユーザのパラメータを補正する機能を有する。   The correction unit 14 has a function of correcting a user parameter based on correction related information corresponding to an in-game element.

ここで、補正関連情報とは、補正に関する情報を意味する。また、パラメータ補正するとは、ユーザに関するパラメータの値を変更することを意味する。補正関連情報の例には、パラメータの種類と増減する値がある。   Here, the correction-related information means information about correction. Further, the parameter correction means changing the value of the parameter relating to the user. Examples of the correction-related information include the type of parameter and a value that increases or decreases.

図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a game process executed by the system 100. Hereinafter, the operation of the server 10B and the operation of the terminal 20 will be described as an example. Note that the description of the flowcharts showing the operations of the server 10B and the terminal 20 will be omitted from the viewpoint of avoiding redundant description.

サーバ10Bは、ゲーム内要素をユーザに設定すると(ステップS11)、ユーザに設定したゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいて当該ユーザのパラメータを補正する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいて、ユーザが操作するキャラクタの各種パラメータの値を増減させる。   When the in-game element is set for the user (step S11), the server 10B corrects the parameter of the user based on the correction-related information corresponding to the in-game element set for the user (step S2-11). In this example, the server 10B increases or decreases the values of various parameters of the character operated by the user based on the correction related information corresponding to the in-game element.

サーバ10Bは、パラメータを補正すると、ユーザに付与する特典を特定し(ステップS12)、特典画面を生成して(ステップS13)、ここでの処理を終了する。   After correcting the parameters, the server 10B specifies a privilege to be given to the user (Step S12), generates a privilege screen (Step S13), and ends the processing here.

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、補正部14とを備える構成としているので、ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいてユーザのパラメータを補正し、ゲーム内要素を選択する際にユーザが考慮すべき要素を増やしてビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the second embodiment, the video game processing server 10B is configured to include the setting unit 11, the specifying unit 12, the privilege screen generating unit 13, and the correcting unit 14. Therefore, the parameters of the user are corrected based on the correction-related information corresponding to the in-game elements, and the factors to be considered by the user when selecting the in-game elements can be increased to improve the interest of the video game.

[第3の実施の形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、設定部11と、特定部12Cと、特典画面生成部13と、決定部15とを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10C (server 10C) which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10C includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12C, a privilege screen generating unit 13, and a determining unit 15.

本例において、所定の特典付与条件にはビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれる。ここで、イベントとは、ビデオゲームで発生する各種出来事を意味する。イベントの内容は特に限定されないが、イベントのクリア条件をユーザが認識できることが好ましい。   In this example, the predetermined privilege provision condition includes clearing an event in the video game. Here, the event means various events that occur in the video game. Although the content of the event is not particularly limited, it is preferable that the user can recognize the event clear condition.

決定部15は、ユーザが挑戦するイベントを決定する機能を有する。   The determination unit 15 has a function of determining an event to be challenged by the user.

ここで、ユーザが挑戦するイベントとは、ビデオゲームの進行に応じてユーザがプレイするイベントを意味する。また、ユーザが挑戦するイベントを決定するための構成は特に限定されないが、ユーザがイベントの内容を認識し得る構成であることが好ましい。イベントの例には、時間経過またはアイテムの使用により回復するポイント(例えば、いわゆる行動力)を消費して行うバトルや探索がある。   Here, the event challenged by the user means an event played by the user according to the progress of the video game. Further, the configuration for determining the event to be challenged by the user is not particularly limited, but is preferably a configuration that allows the user to recognize the content of the event. Examples of the event include a battle and a search performed by consuming points (for example, so-called action power) recovered by the passage of time or use of an item.

特定部12Cは、イベントの構成を特典に反映させる機能を有する。   The specifying unit 12C has a function of reflecting the configuration of the event to the privilege.

ここで、イベントの構成とは、イベントを定義する各種要素を意味する。特典に反映させるイベントの構成は特に限定されないが、特典への反映をユーザが認識できるものであることが好ましい。特典に反映させるイベントの構成の例には、イベントの難易度や出現する敵キャラクタの種類がある。また、イベントの構成に、ユーザに設定され得るゲーム内要素と特典とが対応付けされた構成としてもよい。すなわち、ユーザに所定のゲーム内要素が設定されている場合にのみ当該ユーザに付与され得る特典が設けられていてもよい。   Here, the configuration of the event means various elements that define the event. The configuration of the event to be reflected on the privilege is not particularly limited, but it is preferable that the user can recognize the reflection on the privilege. Examples of the configuration of the event to be reflected in the privilege include the difficulty level of the event and the type of enemy character that appears. Further, the configuration of the event may be a configuration in which in-game elements that can be set for the user and benefits are associated with each other. That is, a privilege that can be given to the user only when a predetermined in-game element is set for the user may be provided.

図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a game process executed by the system 100. Hereinafter, the operation of the server 10C and the operation of the terminal 20 will be described as an example. Note that the description of the flowchart showing the operation of each of the server 10C and the terminal 20 is omitted from the viewpoint of avoiding redundant description.

サーバ10Cは、ゲーム内要素をユーザに設定すると(ステップS11)、ユーザが挑戦するイベントを決定する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、複数のイベントのうちユーザに選択された1つのイベントを、ユーザが自身に設定されたゲーム内要素を用いて挑戦するイベントとして決定する。   When the in-game element is set for the user (step S11), the server 10C determines an event to which the user will challenge (step S3-11). In this example, the server 10C determines one event selected by the user among the plurality of events as the event that the user challenges using the in-game element set for the user.

サーバ10Cは、イベントを決定すると、イベントの構成を特典に反映させる(ステップS3−12)。本例においてサーバ10Cは、イベントの構成と、ユーザに設定されたゲーム内要素とに基づいて、ユーザがイベントをクリアした際の特典を特定する。   After determining the event, the server 10C reflects the configuration of the event on the privilege (step S3-12). In this example, the server 10C specifies a privilege when the user clears the event, based on the configuration of the event and the in-game elements set for the user.

サーバ10Cは、イベントの構成を特典に反映させると、特典画面を生成して(ステップS13)、ここでの処理を終了する。   When the configuration of the event is reflected in the benefit, the server 10C generates a benefit screen (step S13), and ends the process here.

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、設定部11と、特定部12Cと、特典画面生成部13と、決定部15とを備える構成としているので、所定の特典付与条件にビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれている場合に、ユーザが挑戦するイベントを決定し、イベントの構成を特典に反映させ、イベントクリア時の特典に多様性をもたせることができ、ユーザがイベントに飽きてしまうことを防止することができる。   As described above, as one aspect of the third embodiment, the video game processing server 10C includes the setting unit 11, the specifying unit 12C, the privilege screen generating unit 13, and the determining unit 15. Therefore, if the predetermined privilege provision condition includes clearing an event in a video game, the event to be challenged by the user is determined, the structure of the event is reflected in the privilege, and the privilege at the time of clearing the event is diverse. , And the user can be prevented from getting tired of the event.

[第4の実施の形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、合成画面生成部16とを少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10D (server 10D) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10D includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, a privilege screen generating unit 13, and a combined screen generating unit 16.

合成画面生成部16は、ユーザに選択された複数のゲーム内要素(素材)を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素(ベース)に合成する際、複数のゲーム内要素それぞれが当該合成に与える影響をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(合成画面)を生成する機能を有する。   When synthesizing the plurality of in-game elements (materials) selected by the user with the other in-game elements (base) selected by the user, the synthesis screen generating unit 16 converts each of the plurality of in-game elements into the synthesis. It has a function of generating a game screen (synthetic screen) including an image for notifying the user of the influence.

ここで、ゲーム内要素の合成とは、ベースと素材それぞれの情報に基づいて、ベースのパラメータ等を変更するか、またはベースを他のゲーム内要素に変更することを意味する。なお、また、素材はユーザの所有アイテム欄から消去される。   Here, the combination of the in-game elements means that the parameters of the base or the like are changed or the base is changed to another in-game element based on the information of the base and the material. The material is deleted from the user's own item column.

また、素材が合成に与える影響を特定するための規則(合成規則)の内容は特に限定されないが、ベースと素材との関係によって影響が異なるものであることが好ましい。合成規則の例には、ベースに加算する経験値の算定式や、ベースに付加するスキルの特定規則がある。   The content of the rule (synthesis rule) for specifying the effect of the material on the composition is not particularly limited, but it is preferable that the effect differs depending on the relationship between the base and the material. Examples of the composition rule include a formula for calculating an experience value to be added to the base and a rule for specifying a skill to be added to the base.

図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ゲーム内要素を合成することに関する処理が行われる。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a game process executed by the system 100. In the game processing in the present example, processing relating to combining in-game elements is performed. Hereinafter, the operation of the server 10D and the operation of the terminal 20 will be described as an example. Note that the description of the flowchart showing the operation of each of the server 10D and the terminal 20 is omitted from the viewpoint of avoiding redundant description.

ゲーム処理は、例えば端末20からサーバ10Dにゲーム内要素の合成に関する情報が送信されたことに応じて開始される。以下、サーバ10Dが、合成のベースと素材を指定する情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。   The game processing is started, for example, in response to information about the combination of the in-game elements being transmitted from the terminal 20 to the server 10D. Hereinafter, a case will be described as an example where the server 10 </ b> D receives, from the terminal 20, information specifying the base and the material of the composition.

サーバ10Dは、ゲーム処理において、先ず、合成する素材を特定する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、端末20から受信した情報に基づいて複数の素材を特定する。   In the game processing, the server 10D first specifies a material to be combined (step S4-11). In this example, the server 10D specifies a plurality of materials based on information received from the terminal 20.

サーバ10Dは、複数の素材を特定すると、各素材の影響を特定する(ステップS4−12)。本例においてサーバ10Dは、端末20から受信した情報に基づいてベースとなるゲーム内要素を特定し、特定したゲーム内要素に関する情報と各素材に関する情報とに基づいて、各素材が今回の合成に与える影響を特定する。   When specifying a plurality of materials, the server 10D specifies the influence of each material (Step S4-12). In this example, the server 10D specifies the base in-game element based on the information received from the terminal 20, and based on the information on the specified in-game element and the information on each material, each material is used for the current synthesis. Identify the impact.

サーバ10Dは、各素材の影響を特定すると、合成画面を生成する(ステップS4−13)。本例においてサーバ10Dは、各素材が合成に与える影響として特定した事項をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成し、生成した合成画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。ここで、合成画面の構成は特に限定されないが、各素材が合成に与える影響をユーザが直観的に認識し得る構成であることが好ましい。   When specifying the influence of each material, the server 10D generates a composite screen (Step S4-13). In this example, the server 10D generates a game screen including an image for notifying the user of an item specified as an effect of each material on the synthesis, and information (output information) for outputting the generated synthesized screen to the terminal 20. ) Is generated, and the generated output information is transmitted to the terminal 20. Here, the configuration of the composite screen is not particularly limited, but is preferably a configuration that allows the user to intuitively recognize the influence of each material on the composition.

端末20は、サーバ10Dから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて合成画面を出力し(ステップS4−14)、ここでの処理を終了する。   Upon receiving the output information from the server 10D, the terminal 20 outputs a composite screen based on the received output information (Step S4-14), and ends the processing here.

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、合成画面生成部16とを備える構成としているので、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、複数のゲーム内要素それぞれが当該合成に与える影響をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成し、特典に影響するゲーム内要素の特性を合成により変化させることができるビデオゲームにおいて、合成画面の利便性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the fourth embodiment, a configuration in which the video game processing server 10D includes the setting unit 11, the specifying unit 12, the privilege screen generating unit 13, and the composite screen generating unit 16 Therefore, when combining a plurality of in-game elements selected by the user with other in-game elements selected by the user, the in-game elements for notifying the user of the effects of each of the plurality of in-game elements on the synthesis. In a video game in which a game screen including an image is generated and a characteristic of an in-game element affecting a privilege can be changed by synthesis, the convenience of the synthesized screen can be improved.

すなわち、1つのゲーム内要素に複数の素材を一度に合成しようとする場合、従来のゲーム画面には合成結果をユーザに報知するための画像が設けられるだけであり、複数の素材それぞれが合成にどのような影響を与えるのかを確認することに手間がかかっていた。一方、複数の素材それぞれが合成に与える影響を特定し、特定した事項をユーザに報知することで、素材の組み合わせを考慮する際にかかるユーザの負担を軽減させることができる。   In other words, when trying to combine a plurality of materials at one time with one in-game element, the conventional game screen merely provides an image for notifying the user of the synthesis result, and each of the plurality of materials is used for synthesis. It was troublesome to check what kind of effect it would have. On the other hand, by specifying the influence of each of the plurality of materials on the composition and notifying the user of the specified items, it is possible to reduce the burden on the user when considering combinations of the materials.

[第5の実施の形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、確認画面生成部17とを少なくとも備える。
[Fifth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10E (server 10E) which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10E includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, a privilege screen generating unit 13, and a confirmation screen generating unit 17.

確認画面生成部17は、ユーザに選択された複数のゲーム内要素(素材)を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素(ベース)に合成する際、当該合成により他のゲーム内要素に対応する特典関連情報が変化する場合または変化し得る場合、特典関連情報が変化し得ない場合とは異なる画像を含むゲーム画面(確認画面)を生成する機能を有する。   When synthesizing a plurality of in-game elements (materials) selected by the user with another in-game element (base) selected by the user, the confirmation screen generation unit 17 responds to the other in-game elements by the synthesis. When the privilege-related information changes, or when the privilege-related information changes, a game screen (confirmation screen) including an image different from that when the privilege-related information cannot change is provided.

ここで、特典関連情報が変化する場合とは、所定の合成規則に基づいて、合成結果としてユーザに付与されるゲーム内要素に対応する特典関連情報が合成前のベースに対応する特典関連情報と異なることになる場合を意味する。また、特典関連情報が変化し得る場合とは、合成規則に割合が設定されている場合を意味する。すなわち、特典関連情報が変化し得る場合の例には、合成が成功する割合と失敗する割合とが設定された合成規則を用いて合成に関する処理が行われる場合を意味する。   Here, the case where the privilege-related information changes means that the privilege-related information corresponding to the in-game element given to the user as the synthesis result is based on the predetermined synthesis rule and the privilege-related information corresponding to the base before the synthesis. Means different things. Further, the case where the privilege-related information can change means that the ratio is set in the combination rule. That is, an example of a case where the privilege-related information can change means a case in which a process related to combination is performed using a combination rule in which a success rate and a failure rate are set.

図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ゲーム内要素を合成することに関する処理が行われる。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a game process executed by the system 100. In the game processing in the present example, processing relating to combining in-game elements is performed. Hereinafter, the operation of the server 10E and the operation of the terminal 20 will be described as an example. Note that the description of the flowchart showing the operation of each of the server 10E and the terminal 20 is omitted from the viewpoint of avoiding redundant description.

ゲーム処理は、例えば端末20からサーバ10Eにゲーム内要素の合成に関する情報が送信されたことに応じて開始される。以下、サーバ10Eが、合成のベースと素材を指定する情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。   The game process is started, for example, in response to information regarding the combination of the in-game elements being transmitted from the terminal 20 to the server 10E. Hereinafter, a case will be described as an example where the server 10 </ b> E receives, from the terminal 20, information specifying the base and the material of the composition.

サーバ10Eは、ゲーム処理において、合成する素材を特定すると(ステップS4−11)、合成の方針を特定する(ステップS5−11)。本例においてサーバ10Eは、端末20から受信した情報が示すベースと素材それぞれに関する情報に基づいて、合成の方針を特定する。ここで、合成の方針とは、合成結果としてユーザに付与するゲーム内要素を特定するための方針である。なお、合成の方針は、ベースと合成結果とを比べて特典関連情報が変化するか否か、または変化し得るかを特定可能なものであれば特に限定されない。合成の方針の例には、合成の前後における特典関連情報の変化内容および変化確率、合成自体の成功確率、合成に必要なアイテムの量(例えば、仮想通貨で支払うべき値段)がある。   When the server 10E specifies a material to be combined in the game processing (Step S4-11), the server 10E specifies a combination policy (Step S5-11). In this example, the server 10E specifies a composition policy based on information on each of the base and the material indicated by the information received from the terminal 20. Here, the composition policy is a policy for specifying an in-game element to be given to the user as a composition result. Note that the combination policy is not particularly limited as long as it can specify whether or not the privilege-related information changes, or can change, by comparing the base with the synthesis result. Examples of the composition policy include the content and probability of change of privilege-related information before and after composition, the success probability of composition itself, and the amount of items required for composition (for example, the price to be paid in virtual currency).

サーバ10Eは、合成の方針を特定すると、確認画面を生成する(ステップS5−12)。本例においてサーバ10Eは、合成の方針をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(確認画面)を生成し、生成した確認画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。ここで、確認画面の構成は特に限定されないが、合成が成功した場合にユーザが取得するゲーム内要素に対応する特典関連情報の少なくとも一部をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。   When specifying the combination policy, the server 10E generates a confirmation screen (step S5-12). In this example, the server 10E generates a game screen (confirmation screen) including an image for notifying the user of the composition policy, and generates information (output information) for causing the terminal 20 to output the generated confirmation screen. , And transmits the generated output information to the terminal 20. Here, the configuration of the confirmation screen is not particularly limited. However, it is preferable that the configuration be such that the user can recognize at least a part of the privilege-related information corresponding to the in-game element obtained by the user when the composition is successful.

端末20は、サーバ10Eから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて確認画面を出力し(ステップS5−13)、ここでの処理を終了する。   Upon receiving the output information from the server 10E, the terminal 20 outputs a confirmation screen based on the received output information (Step S5-13), and ends the processing here.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、確認画面生成部17とを備える構成としているので、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、当該合成により他のゲーム内要素に対応する特典関連情報が変化する場合または変化し得る場合、当該特典関連情報が変化し得ない場合とは異なる画像を含むゲーム画面を生成し、特典に影響するゲーム内要素の特性を合成により変化させることができるビデオゲームにおいて、合成画面の利便性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the fifth embodiment, a configuration in which the video game processing server 10E includes the setting unit 11, the specifying unit 12, the privilege screen generating unit 13, and the confirmation screen generating unit 17 Therefore, when combining a plurality of in-game elements selected by the user with other in-game elements selected by the user, when the privilege-related information corresponding to the other in-game elements changes due to the combination, or In the case of a video game that can generate a game screen including an image different from the case where the privilege-related information cannot change, and can change the characteristics of in-game elements that affect the privilege by synthesis, Convenience can be improved.

すなわち、特典関連情報が変化する場合としない場合とで異なるゲーム画面を生成することで、ユーザが容易に合成結果を把握することができる。これは、特に特典関連情報の変更の有無に関してだけ画像の有無を変え、他の項目(例えば、経験値の上昇や、いわゆるスキルやアビリティの変更)については常に表示する構成とすることで、特典関連情報の変更の有無をより容易にユーザに認識させることができる。この場合、例えば特典関連情報の変更の有無に応じて他の項目の表示位置や大きさが変更される構成としてもよい。   That is, by generating different game screens when the privilege-related information changes and when the privilege-related information does not change, the user can easily grasp the synthesis result. This is done by changing the presence / absence of the image only with respect to the change of the privilege-related information in particular, and always displaying other items (for example, an increase in the experience value or a change in so-called skills and abilities). The user can more easily recognize whether or not the related information has been changed. In this case, for example, the configuration may be such that the display position or size of another item is changed according to whether or not the privilege related information is changed.

[第6の実施の形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、発動部18とを少なくとも備える。
[Sixth Embodiment]
FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10F (server 10F) which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10F includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, a privilege screen generation unit 13, and an activation unit 18.

本例において、所定の特典付与条件にはビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれる。   In this example, the predetermined privilege provision condition includes clearing an event in the video game.

発動部18は、イベントの進行中に得られるゲーム内アイテムを利用してユーザに設定されたゲーム内要素に対応する効果を発動させる機能を有する。   The activating unit 18 has a function of activating an effect corresponding to an in-game element set by the user by using an in-game item obtained during the progress of the event.

ここで、イベントの進行中におけるゲーム内アイテムの取得条件は特に限定されないが、ユーザに設定された特性に対応する種類のゲーム内アイテムであることが好ましい。また、ユーザがゲーム内アイテムを消費してゲーム内要素に対応する効果を発動する構成とする場合、イベント開始からイベントクリアまでの間に複数のゲーム内アイテムを取得し得る構成であることが好ましい。   Here, the conditions for acquiring in-game items during the progress of the event are not particularly limited, but are preferably in-game items of a type corresponding to the characteristics set by the user. Further, when the user consumes the in-game item and activates the effect corresponding to the in-game element, the configuration is preferably such that a plurality of in-game items can be acquired from the start of the event until the event is cleared. .

また、ゲーム内要素に対応する効果は、取得したゲーム内アイテムを所定数消費することで発動する構成としてもよいし、ゲーム内アイテムの取得後に他の要素を消費して発動する構成としてもよい。この場合、他の要素の例にはゲーム内要素やユーザに設定されたパラメータ値(例えば、いわゆるMP)がある。   Further, the effect corresponding to the in-game element may be activated by consuming a predetermined number of the acquired in-game items, or may be activated by consuming another element after acquiring the in-game item. . In this case, examples of other elements include in-game elements and parameter values (for example, so-called MP) set by the user.

図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、イベントの進行を制御することに関する処理が行われる。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a game process executed by the system 100. In the game processing in this example, processing relating to controlling the progress of the event is performed. Hereinafter, the operation of the server 10F and the operation of the terminal 20 will be described as an example. In addition, the flowchart which shows the operation | movement of each of the server 10F and the terminal 20 abbreviate | omits description from a viewpoint of avoiding redundant description.

ゲーム処理は、例えばサーバ10Fが端末20からイベントの開始要求を受け付けたことに応じて開始される。以下、サーバ10Fが、イベントの開始要求を含む情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。   The game process is started, for example, in response to the server 10F receiving a request to start an event from the terminal 20. Hereinafter, a case where the server 10F receives information including a request to start an event from the terminal 20 will be described as an example.

サーバ10Fは、ゲーム処理において、先ず、端末20を操作するユーザがイベントをプレイするための情報(イベント関連情報)を端末20に送信する(ステップS6−11)。本例においてサーバ10Fは、端末20から受信した情報に基づいて端末20に送信するイベント関連情報を生成する。なお、本例においては、ユーザがイベントをプレイする際には、ユーザに設定されたゲーム内要素に基づいてイベントクリア時の特典が特定されているものとする。   In the game process, the server 10F first transmits, to the terminal 20, information for the user operating the terminal 20 to play an event (event-related information) (step S6-11). In this example, the server 10F generates event-related information to be transmitted to the terminal 20 based on the information received from the terminal 20. In this example, when the user plays the event, it is assumed that the privilege at the time of the event clear is specified based on the in-game element set by the user.

端末20は、サーバ10Fからイベント関連情報を受信すると、ユーザ操作を受け付ける(ステップS6−12)。本例において端末20は、イベント関連情報に基づいてゲーム画面(イベント画面)を出力し、受け付けたユーザ操作に関する情報(操作関連情報)を生成し、生成した操作関連情報をサーバ10Fに送信する。なお、イベント関連情報が画像情報を含む構成としてもよいし、イベント関連情報が端末20に記憶された画像情報を指定する構成としてもよい。   Upon receiving the event-related information from the server 10F, the terminal 20 accepts a user operation (Step S6-12). In this example, the terminal 20 outputs a game screen (event screen) based on the event-related information, generates information (operation-related information) on the received user operation, and transmits the generated operation-related information to the server 10F. Note that the event-related information may include image information, or the event-related information may specify image information stored in the terminal 20.

サーバ10Fは、端末20から操作関連情報を受信すると、イベントを進行させる(ステップS6−13)。本例においてサーバ10Fは、イベントの進行に応じてクリア条件が満たされたか否かを判定する。   Upon receiving the operation-related information from the terminal 20, the server 10F advances the event (Step S6-13). In this example, the server 10F determines whether or not the clear condition is satisfied according to the progress of the event.

サーバ10Fは、イベントを進行させると、ユーザに特典を付与する(ステップS6−14)。本例においてサーバ10Fは、イベント進行に応じてクリア条件が満たされた場合に、ユーザに特典を付与するための処理を行う。また、サーバ10Fは、ユーザに特典が付与されたことを表すゲーム画面(特典付与画面)を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。   When the event proceeds, the server 10F gives a privilege to the user (step S6-14). In this example, the server 10F performs a process for granting a privilege to the user when the clear condition is satisfied according to the event progress. Further, the server 10F generates information (output information) for causing the terminal 20 to output a game screen (privilege providing screen) indicating that the user has received the privilege, and transmits the generated output information to the terminal 20. .

端末20は、サーバ10Fから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて特典付与画面を出力し(ステップS6−15)、ここでの処理を終了する。   Upon receiving the output information from the server 10F, the terminal 20 outputs a privilege providing screen based on the received output information (Step S6-15), and ends the processing here.

以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、イベント制御部18とを備える構成としているので、イベントの進行中に得られるゲーム内アイテムを利用してユーザに設定されたゲーム内要素に対応する効果を発動できるように当該イベントの進行を制御し、ゲーム内要素をユーザに設定する作業がイベントの特典だけでなくイベントの進行にも影響するビデオゲームをユーザに提供することができる。   As described above, as one aspect of the sixth embodiment, the video game processing server 10F is configured to include the setting unit 11, the specifying unit 12, the privilege screen generating unit 13, and the event control unit 18. Therefore, the progress of the event is controlled so that the effect corresponding to the in-game element set by the user can be activated using the in-game item obtained during the progress of the event, and the in-game element is set to the user. A video game can be provided to the user whose work affects not only the benefits of the event but also the progress of the event.

[第7の実施の形態]
図16は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、設定部11Gと、特定部12Gと、特典画面生成部13Gとを少なくとも備える。
[Seventh Embodiment]
FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10G (server 10G), which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10G includes at least a setting unit 11G, a specifying unit 12G, and a privilege screen generating unit 13G.

設定部11Gは、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する機能を有する。本例において設定部11Gは、所定数(例えば4枚)のアビリティカード(ゲーム内要素の例)をユーザに設定する。   The setting unit 11G has a function of setting at least one in-game element to the user. In this example, the setting unit 11G sets a predetermined number (for example, four) of ability cards (examples of in-game elements) to the user.

特定部12Gは、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する機能を有する。本例において特定部12Gは、ユーザに設定されているアビリティカードがバトル終了時(特典付与条件の例)に生み出すスキルシード(特典としてのゲーム内アイテムの例)の合計値を特定する。すなわち、各アビリティカードには、バトル終了時に取得できるスキルシードの数が予め定められている(特典関連情報の例)。   The specifying unit 12G has a function of specifying a privilege to be provided to the user when the user satisfies a predetermined privilege provision condition, based on privilege related information corresponding to an in-game element. In this example, the specifying unit 12G specifies the total value of skill seeds (examples of in-game items as benefits) generated by the ability card set for the user at the end of the battle (examples of privilege grant conditions). That is, the number of skill seeds that can be acquired at the end of the battle is predetermined for each ability card (an example of privilege-related information).

なお、スキルシードはプレイヤキャラクタの強化に利用される。すなわち、バトルを繰り返してスキルシードを集めることでプレイヤキャラクタを強化できる。   Note that the skill seed is used to strengthen the player character. That is, by repeating battles and collecting skill seeds, the player character can be strengthened.

特典画面生成部13Gは、特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(特典画面)を生成する機能を有する。本例において特典画面生成部13Gは、バトル終了時にプレイヤに付与される特典をユーザが認識できるように構成されたゲーム画面を端末20の表示画面に表示させる。   The privilege screen generation unit 13G has a function of generating a game screen (privilege screen) including an image for notifying the user of the privilege. In the present example, the privilege screen generation unit 13G causes the display screen of the terminal 20 to display a game screen configured so that the user can recognize the privilege given to the player at the end of the battle.

図17は、サーバ10Gが備える記憶装置に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、サーバ10Gの記憶装置は、ゲーム内要素に関する情報(ゲーム内要素関連情報)として、識別情報と、特典関連情報と、補正関連情報と、合成関連情報とを対応付けて記憶する。   FIG. 17 is an explanatory diagram for describing an example of a storage state of information stored in a storage device included in server 10G. As illustrated in FIG. 17, the storage device of the server 10G associates identification information, benefit-related information, correction-related information, and synthesis-related information as information on in-game elements (in-game element-related information). Remember.

ここで、識別情報とは、ゲーム内要素を一意に識別するための情報を意味する。識別情報の例には、アビリティカードのIDがある。   Here, the identification information means information for uniquely identifying an in-game element. An example of the identification information is the ID of the ability card.

また、特典関連情報とは、ゲーム内要素が設定されたユーザに付与され得る特典に関する情報を意味する。特典関連情報の例には、ゲーム内アイテムの種類と数がある。   In addition, the privilege-related information means information relating to a privilege that can be given to a user who has set the in-game element. Examples of privilege-related information include the type and number of in-game items.

また、補正関連情報とは、ゲーム内要素が設定されることにより補正されるユーザのパラメータに関する情報を意味する。補正関連情報の例には、パラメータの種類と補正値がある。   Further, the correction-related information means information on a user parameter that is corrected by setting an in-game element. Examples of the correction-related information include types of parameters and correction values.

また、合成関連情報とは、ゲーム内要素を他のゲーム内要素に合成する際に利用される情報を意味する。合成関連情報の例には、ベースに加算される経験値やアビリティの種類がある。なお、合成時の算定式に用いられる値(例えば、レベルやレアリティ)が合成関連情報として用いられる構成としてもよい。   The combination-related information means information used when combining an in-game element with another in-game element. Examples of the combination-related information include experience values and types of abilities added to the base. Note that a configuration may be used in which values (for example, levels and rarities) used in the calculation formula at the time of synthesis are used as synthesis-related information.

図18は、サーバ10Gを備えるシステム100Gが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図18に示すように、本例におけるシステム100Gは、ビデオゲームに関する処理として、カード合成、デッキ編成、バトル進行、および特典付与に関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a game process executed by the system 100G including the server 10G. As illustrated in FIG. 18, the system 100G in the present example performs processing related to card synthesis, deck formation, battle progress, and privilege provision as processing related to a video game. Hereinafter, each process will be described. Note that the order of each process is not specified as long as no inconsistency occurs in the process contents.

システム100Gは、端末20を操作するユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作に応じて、アビリティカードの合成を行う(ステップS301)。   The system 100G combines the ability cards according to the operation of the user operating the terminal 20 (that is, the player of the video game) (step S301).

図19は、合成に関するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図19に示すように、システム100では、ベースカード表示領域1910と、第1合成結果表示領域1920と、第2合成結果表示領域1930と、素材カード表示領域1940と、合成ボタン1950とが設けられたゲーム画面が端末20の表示画面に表示される。   FIG. 19 is an explanatory diagram for describing an example of a game screen related to composition. As shown in FIG. 19, in the system 100, a base card display area 1910, a first synthesis result display area 1920, a second synthesis result display area 1930, a material card display area 1940, and a synthesis button 1950 are provided. The game screen is displayed on the display screen of the terminal 20.

ここで、ベースカード表示領域1910には、合成のベースとなるアビリティカードに関する情報が表示される。アビリティカードに関する情報の例には、現在のレベル、次のレベルになるために必要な経験値、上限レベル、特典として生み出すスキルシード(獲得スキルシード)の種類と数、アビリティ(ビデオゲームにおいて発動する効果の例)の種類とレベルがある。   Here, in the base card display area 1910, information about the ability card that is the base of the synthesis is displayed. Examples of information about the ability card include the current level, the experience value required to go to the next level, the upper limit level, the type and number of skill seeds (acquired skill seeds) to be generated as benefits, abilities (activated in video games) Examples of effects) types and levels.

また、第1合成結果表示領域1920には、合成するベースと素材の少なくとも一方の特性に応じて変化する場合としない場合とがある情報が表示される。本例においては、素材がベースの獲得スキルシードを変化させる条件を満たす場合、変化内容が第1合成結果表示領域1920に表示される。なお、変化内容には、合成の成功確率および合成成功後のパラメータ等が含まれる。   Further, in the first combination result display area 1920, information that may or may not change according to the characteristics of at least one of the base and the material to be combined is displayed. In this example, when the material satisfies the condition for changing the base acquisition skill seed, the change content is displayed in the first synthesis result display area 1920. The change content includes a combination success probability, a parameter after the combination is successful, and the like.

また、第2合成結果表示領域1930には、第1合成結果表示領域1920とは異なる種類の情報であり、かつ合成するベースと素材の少なくとも一方の特性に応じて変化する場合としない場合とがある情報が表示される。本例においては、素材がベースのアビリティの種類またはレベルを変化させる条件を満たす場合、変化内容が第2合成結果表示領域1930に表示される。なお、変化内容には、合成の成功確率および合成成功後のパラメータ等が含まれる。   In the second synthesis result display area 1930, information of a type different from that of the first synthesis result display area 1920, and a case where the information changes depending on at least one characteristic of the base and the material to be synthesized and a case where the information does not change. Some information is displayed. In this example, when the material satisfies the condition for changing the type or level of the base ability, the content of the change is displayed in the second synthesis result display area 1930. The change content includes a combination success probability, a parameter after the combination is successful, and the like.

また、素材カード表示領域1940には、合成の素材となるアビリティカードに関する情報が表示される。本例においては、アビリティカードに関する情報の例として、各素材の画像、各素材により上昇する経験値、各素材により獲得スキルシードが変化する確率、各素材によりアビリティが変化する確率がある。   Also, in the material card display area 1940, information on the ability card which is a material of the composition is displayed. In this example, examples of information on the ability card include an image of each material, an experience value that increases with each material, a probability that an acquired skill seed changes with each material, and a probability that an ability changes with each material.

また、合成ボタン1950がプレイヤにより選択されると、ベースと素材を合成するための処理が実行され、合成結果がプレイヤに提供される。   When the synthesis button 1950 is selected by the player, a process for synthesizing the base and the material is executed, and the synthesis result is provided to the player.

システム100Gは、合成されたアビリティカードなど、ユーザが所有するアビリティカードを用いてユーザのデッキを編成する(ステップS302)。   The system 100G organizes the user's deck using an ability card owned by the user, such as a synthesized ability card (step S302).

図20は、デッキ編成に関するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図20に示すように、システム100Gでは、設定情報表示領域2010と、プレイヤ情報表示領域2020と、スキルパネルボタン2030とが設けられたゲーム画面が端末20の表示画面に表示される。   FIG. 20 is an explanatory diagram for describing an example of a game screen related to deck organization. As shown in FIG. 20, in the system 100G, a game screen provided with a setting information display area 2010, a player information display area 2020, and a skill panel button 2030 is displayed on the display screen of the terminal 20.

ここで、設定情報表示領域2010には、ユーザに設定されている情報が表示される。ユーザに設定されている情報の例には、ジョブカード、アビリティカード、デッキが生み出すスキルシードの種類と数がある。   Here, information set for the user is displayed in the setting information display area 2010. Examples of information set for the user include job cards, ability cards, and the type and number of skill seeds generated by the deck.

ここで、ジョブカードとは、ユーザのパラメータに影響するカードであり、かつアビリティカードとは異なる役割を果たすカードである。本例においては、ジョブカードに、バトル中に得られるエレメントの種類が対応付けされている。   Here, the job card is a card that affects the parameters of the user and plays a different role from the ability card. In this example, the types of elements obtained during the battle are associated with the job card.

ここで、エレメントとは、所定の種類を所定数だけ消費することでアビリティカードに対応する効果を発動させることができるゲーム内アイテムを意味する。すなわち、アビリティカードには、効果と、発動条件(エレメントの種類と数)が対応付けされている。   Here, the element means an in-game item that can activate an effect corresponding to an ability card by consuming a predetermined number of predetermined types. That is, the effect and the activation condition (the type and number of elements) are associated with the ability card.

また、プレイヤ情報表示領域2020には、プレイヤに関する情報であり、かつ設定情報表示領域2010に表示さていない情報が表示される。   In the player information display area 2020, information that is information about the player and is not displayed in the setting information display area 2010 is displayed.

また、スキルパネルボタン2030がプレイヤにより選択されると、スキルパネルが表示される。ここで、スキルパネルとは、スキルシードを集めることで解放されるスキルが配置されたパネルである。プレイヤは、各種のスキルシードを指定個数集めることで新たなスキルを利用できるようになる。   When the skill panel button 2030 is selected by the player, a skill panel is displayed. Here, the skill panel is a panel in which skills released by collecting skill seeds are arranged. The player can use a new skill by collecting a specified number of various skill seeds.

システム100Gは、編成されたデッキを用いてバトルを進行させる(ステップS303)。   The system 100G advances the battle using the organized decks (Step S303).

図21は、バトルの進行に関するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図21に示すように、システム100では、エレメント表示領域2101と、アビリティカード表示領域2110とが設けられたゲーム画面が端末20の表示画面に表示される。   FIG. 21 is an explanatory diagram for describing an example of a game screen related to the progress of a battle. As shown in FIG. 21, in the system 100, a game screen provided with an element display area 2101 and an ability card display area 2110 is displayed on the display screen of the terminal 20.

ここで、エレメント表示領域2101には、プレイヤが取得したエレメントの種類と数に対応する画像が表示される。本例においては、取得エレメントが種類毎にソートされて表示される。   Here, in the element display area 2101, an image corresponding to the type and number of elements acquired by the player is displayed. In this example, the acquired elements are sorted and displayed for each type.

また、アビリティカード表示領域2110には、プレイヤに設定されたアビリティカードが表示される。本例においては、アビリティカード表示領域2110には、発動条件を満たしているものと満たしていないものとをプレイヤが認識できる態様でアビリティカードが表示される。すなわち、例えば発動条件を満たしていないアビリティカード2111はその一部(具体的には、発動条件をプレイヤに示唆する部分)が表示される。また、発動条件を満たしている複数のアビリティカード2112,2113,2114はそれぞれ全体が表示される。この状態で、例えばプレイヤがアビリティカード2112の表示位置をタップすると、アビリティカード2112に対応するエレメントが消費され、対応する効果が発動する。なお、敵キャラクタNPCにも属性があり、敵と同じ属性を持ったアビリティは他のアビリティに比べてダメージが少ない。   In the ability card display area 2110, the ability card set for the player is displayed. In the present example, the ability card is displayed in the ability card display area 2110 in such a manner that the player can recognize whether the activation condition is satisfied or not. That is, for example, a part of the ability card 2111 that does not satisfy the activation condition (specifically, a part that suggests the activation condition to the player) is displayed. Also, the plurality of ability cards 2112, 2113, and 2114 that satisfy the activation condition are respectively displayed in their entirety. In this state, for example, when the player taps the display position of the ability card 2112, the element corresponding to the ability card 2112 is consumed, and the corresponding effect is activated. The enemy character NPC also has an attribute, and abilities having the same attribute as the enemy have less damage than other abilities.

図22は、バトルの進行に関するゲーム画面の他の例について説明するための説明図である。図22に示すように、システム100では、エレメント表示領域2201と、使用エレメント表示ボタン2210と、エレメントボタン表示領域2220とが設けられたゲーム画面が端末20の表示画面に表示される。   FIG. 22 is an explanatory diagram for describing another example of the game screen related to the progress of the battle. As shown in FIG. 22, in the system 100, a game screen provided with an element display area 2201, an element display button 2210, and an element button display area 2220 is displayed on the display screen of the terminal 20.

使用エレメント表示ボタン2210がプレイヤにより選択されると、エレメントボタン表示領域2220が表示または消去される。すなわち、エレメントボタン表示領域2220が表示されていないときに使用エレメント表示ボタン2210が選択されると、エレメントボタン表示領域2220が表示される。   When the used element display button 2210 is selected by the player, the element button display area 2220 is displayed or deleted. That is, if the used element display button 2210 is selected when the element button display area 2220 is not displayed, the element button display area 2220 is displayed.

また、エレメントボタン表示領域2220には、プレイヤが所有しているエレメントに応じた態様で、プレイヤが取得し得るエレメントを示す画像(エレメントボタン)が表示される。本例において、エレメントボタンは、エレメントの使用要求を受け付けるための仮想ボタンとしての役割を担う。すなわち、システム100Gは、プレイヤによるエレメントボタンの選択を受け付けると、受け付けた選択に対応するエレメントボタンの種類に基づいてプレイヤが所有するエレメントを消費し、消費したエレメントの種類や数に応じた効果をプレイヤに付与する。エレメントボタンを選択することでエレメントを消費した際の効果は特に限定されないが、エレメントの種類からプレイヤが予測できる効果であることが好ましい。この効果の例には、回復エレメントボタン2221が選択されたことに応じたHPの回復や、火エレメントボタン2222が選択されたことに応じた火耐性の付与がある。   In the element button display area 2220, an image (element button) indicating an element that can be obtained by the player is displayed in a manner corresponding to the element owned by the player. In this example, the element button plays a role as a virtual button for receiving a request to use the element. That is, when the system 100G receives the selection of the element button by the player, the system 100G consumes the element owned by the player based on the type of the element button corresponding to the received selection, and obtains an effect according to the type and the number of the consumed element. Give to the player. The effect when the element is consumed by selecting the element button is not particularly limited, but is preferably an effect that the player can predict from the type of the element. Examples of this effect include HP recovery in response to the selection of the recovery element button 2221 and provision of fire resistance in response to the selection of the fire element button 2222.

システム100Gは、バトルが終了した際にプレイヤに特典を付与する(ステップS304)。本例においてシステム100Gは、バトルに勝利したプレイヤにスキルシードを含む特典を付与する。なお、バトル終了時にプレイヤが取得できるスキルシードの種類と数はプレイヤに設定されたアビリティカード(カードデッキ)が決定するが、より強い敵を倒すことでボーナスシードが手に入る構成としてもよい。   The system 100G gives a privilege to the player when the battle ends (Step S304). In this example, the system 100G gives a privilege including a skill seed to a player who has won the battle. The type and number of skill seeds that can be acquired by the player at the end of the battle are determined by the ability card (card deck) set for the player, but a bonus seed may be obtained by defeating a stronger enemy.

以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、設定部11Gと、特定部12Gと、特典画面生成部13Gとを備える構成としているので、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定し、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典をゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定し、特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成し、ゲーム内要素をユーザに設定する作業が影響する範囲がユーザに関する各種値に限定されないビデオゲームをユーザに提供することができる。   As described above, as one aspect of the seventh embodiment, the video game processing server 10G is configured to include the setting unit 11G, the specifying unit 12G, and the privilege screen generating unit 13G. The in-game element is set to the user, and when the user satisfies a predetermined privilege provision condition, the privilege to be given to the user is specified based on the privilege-related information corresponding to the in-game element, and the privilege is notified to the user. A game screen including an image for the user is generated, and the user can be provided with a video game in which the range in which the operation of setting the in-game element for the user is not limited to various values related to the user.

なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、少なくとも1つのゲーム内要素(例えば、アビリティカード)をユーザに設定する際、当該ユーザとは異なるユーザ(他ユーザ)が所有するものを含める構成としてもよい。また、この場合、他ユーザがユーザと所定関係(例えば、いわゆるフレンドの関係)にあることが要件とされる構成としてもよい。このような構成とすることで、複数のユーザ間の繋がりを強めることができる。また、この場合、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、ユーザまたは他ユーザの少なくとも一方が所有するゲーム内要素の一部に対応する特典関連情報に基づいて、ユーザが選択できる他ユーザを複数の他ユーザから抽出して当該ユーザに提示する構成としてもよい。すなわち、例えば特定種類のスキルシードを多く生み出すデッキを有するユーザに対し、当該特定種類のスキルシードを生み出すアビリティカードがいわゆる代表カードとして設定された他ユーザが優先的に当該ユーザに提示される構成としてもよい。このような構成とすることで、よりデッキ編集の際のユーザ負担を軽減させることができる。   Although not particularly mentioned in the example of the seventh embodiment described above, when the video game processing server 10G sets at least one in-game element (for example, an ability card) for a user, the video game processing server 10G differs from the user. It may be configured to include those owned by the user (other user). In this case, the configuration may be such that another user has a predetermined relationship with the user (for example, a so-called friend relationship). With such a configuration, connection between a plurality of users can be strengthened. Also, in this case, the video game processing server 10G may select another user that can be selected by the user from a plurality of other users based on the privilege-related information corresponding to a part of the in-game element owned by at least one of the user and the other user. It is good also as composition which extracts and presents to the user concerned. That is, for example, for a user having a deck that produces a lot of a specific type of skill seed, a configuration in which an ability card that produces the specific type of skill seed is set as a so-called representative card and other users are preferentially presented to the user. Is also good. With such a configuration, the burden on the user when editing the deck can be further reduced.

なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与する特典を、ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する際、当該ユーザに設定されたゲーム内要素のうち一部のゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特典を特定する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理サーバ10Gが、所定条件を満たすゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特典を特定する構成としてもよい。所定条件の例には、他ユーザが所有するゲーム内要素(例えば、他ユーザから借りたアビリティカード。いわゆるレンタルカード)ではないことや、特典付与条件を満たすまでに活躍したゲーム内要素(例えば、バトルで敵キャラクタに一番ダメージを与えたアビリティカード)であることがある。このような構成とすることで、ゲーム内要素をユーザに設定する作業に関してユーザ自身が考慮すべき事項が増加するため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   Although not particularly mentioned in the above-described example of the seventh embodiment, the video game processing server 10G assigns a privilege to be given to the user when the user satisfies a predetermined privilege grant condition to an in-game element. When specifying based on the corresponding benefit-related information, the benefit may be specified based on the benefit-related information corresponding to some in-game elements among the in-game elements set for the user. In this case, for example, the video game processing server 10G may be configured to specify a privilege based on privilege-related information corresponding to an in-game element satisfying a predetermined condition. Examples of the predetermined condition include an in-game element owned by another user (for example, an ability card borrowed from another user; a so-called rental card), and an in-game element (for example, Ability card that caused the most damage to the enemy character during the battle). By adopting such a configuration, matters to be considered by the user himself in the operation of setting the in-game element to the user are increased, so that the interest of the video game can be improved.

なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、合成の素材となるゲーム内要素(合成素材)に関して、合成素材とするゲーム内要素をユーザに選択させるためのゲーム画面(素材選択画面)として、当該ユーザが所有するゲーム内要素を合成素材とする場合の影響を当該ユーザが識別可能な態様で表すゲーム画面を生成する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理サーバ10Gが、端末20から合成のベースとするゲーム内要素(ベース)を提示した合成素材の選択要求を受け付けた際、端末20のユーザが所有する複数のゲーム内要素を特定し、特定した複数のゲーム内要素それぞれをベースに合成した場合の影響を特定し、特定した影響と各ゲーム内要素とが対応付けされた画像を含むゲーム画面を生成する構成としてもよい。このような構成とすることで、素材選択画面の利便性を向上させることができる。   Although not particularly mentioned in the above-described example of the seventh embodiment, the video game processing server 10G gives the user an in-game element to be a composite material with respect to an in-game element (composite material) to be a composite material. As a game screen (material selection screen) for making a selection, a game screen may be generated in which the effect of using an in-game element owned by the user as a synthetic material can be identified by the user. In this case, for example, when the video game processing server 10G receives, from the terminal 20, a request to select a composite material that presents an in-game element (base) to be a base of composition, a plurality of in-game elements owned by the user of the terminal 20 It is also possible to adopt a configuration in which the effect of combining the identified in-game elements with each other is specified, and a game screen including an image in which the identified effects are associated with the respective in-game elements is generated. . With such a configuration, the convenience of the material selection screen can be improved.

なお、影響の例には、ベースに付与される事項(例えば、いわゆる経験値やアビリティ)や、合成が成功する確率に対する影響度合い(例えば、合成成功確率の上昇量)がある。また、影響とゲーム内要素とが対応付けされた画像の例には、影響の程度を表す各種値と、影響の種類を表す各種アイコンとが、ゲーム内要素をユーザに識別させるための画像(例えば、キャラクタの絵)に重畳して表示される画像がある。また、素材選択画面は、ユーザがベースを識別できる構成とされていてもよい。この場合、例えば素材選択画面において、ベースに対応する画像には所定事項(例えば、キャラクタの絵)のみが表示される構成としてもよい。このような構成とすることにより、一画面で合成に関する各種情報をユーザに認識させることができるようになり、素材選択画面の利便性を向上させることができる。   Examples of the influence include items (for example, so-called experience values and abilities) given to the base and the degree of influence on the probability of successful combination (for example, an increase in the combination success probability). Further, in the example of the image in which the influence and the in-game element are associated with each other, various values indicating the degree of the effect and various icons indicating the type of the influence include an image for allowing the user to identify the in-game element ( For example, there is an image displayed so as to be superimposed on a character picture). Further, the material selection screen may be configured so that the user can identify the base. In this case, for example, in the material selection screen, only a predetermined matter (for example, a picture of a character) may be displayed on the image corresponding to the base. With such a configuration, the user can be made to recognize various types of information related to synthesis on one screen, and the convenience of the material selection screen can be improved.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。   As described above, one or more deficiencies are solved by each embodiment of the present application. The effects according to the respective embodiments are non-limiting effects or examples of the effects.

なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N and the video game processing server 10 operate according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device provided therein. The various processes performed are performed.

また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Further, the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the configuration described as an example of each of the above-described embodiments. For example, the server 10 may execute a part or all of the processing described as the processing performed by the user terminal. Alternatively, a configuration may be adopted in which any or all of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N (for example, the user terminal 20) executes part or all of the processing described as the processing executed by the server 10. Further, a configuration may be adopted in which some or all of the storage units included in the server 10 are provided in any of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. That is, the configuration may be such that a part or all of the functions provided in one of the user terminal 20 and the video game processing server 10 in the video game processing system 100 are provided in the other one.

また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。   Further, the video game processing program may be configured to realize some or all of the functions described as examples of the above-described embodiments in a single device that does not include a communication network.

また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。   In each of the above-described embodiments, “according to the progress of the video game” means that various progresses, changes, or the like that can occur in the video game are taken as an opportunity or a reference for a specific process. Examples of the specific process include a determination process and an information update process. Examples of various progresses or changes that can occur in a video game include progress of time, changes in game element values, update of a specific status or flag, and operation input by a user.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、前記ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいて前記ユーザのパラメータを補正する補正機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記所定の特典付与条件には前記ビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれており、
前記サーバに、前記ユーザが挑戦するイベントを決定する決定機能を実現させ、
前記特定機能では、前記イベントの構成を前記特典に反映させる機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記特典関連情報は、前記ユーザが前記ビデオゲームをより有利に進めることができるようにするために使用可能なゲーム内アイテムの種類と、当該ゲーム内アイテムの数とを含む
[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、複数のゲーム内要素それぞれが当該合成に与える影響を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する合成画面生成機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、当該合成により前記他のゲーム内要素に対応する特典関連情報が変化する場合または変化し得る場合、当該特典関連情報が変化し得ない場合とは異なる画像を含むゲーム画面を生成する確認画面生成機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記所定の特典付与条件には前記ビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれており、
前記サーバに、前記イベントの進行中に得られるゲーム内アイテムを利用して前記ユーザに設定されたゲーム内要素に対応する効果を発動させる発動機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定手段と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定手段と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、前記設定手段と、前記特定手段と、前記特典画面生成手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを有するサーバから、前記ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[13]または[14]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定処理と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定処理と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定処理と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定処理と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Appendix]
In the description of the above-described embodiment, at least the following invention has been described so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can implement the invention.
[1]
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation,
In the server,
A setting function for setting at least one in-game element to a user;
A specifying function of specifying a privilege to be granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A video game processing program for realizing a privilege screen generating function of generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.
[2]
The video game processing program according to [1], for causing the server to realize a correction function of correcting a parameter of the user based on correction-related information corresponding to the in-game element.
[3]
The predetermined privilege provision condition includes clearing an event in the video game,
The server implements a determination function of determining an event to be challenged by the user,
The video game processing program according to [1] or [2], wherein the specific function realizes a function of reflecting a configuration of the event in the privilege.
[4]
The privilege-related information includes a type of an in-game item that can be used to enable the user to proceed with the video game more advantageously, and a number of the in-game item. [1] to [3] ] The video game processing program according to any one of the above.
[5]
When combining the plurality of in-game elements selected by the user with the other in-game elements selected by the user, the server notifies the user of the effect of each of the plurality of in-game elements on the synthesis. The video game processing program according to any one of [1] to [4], for realizing a composite screen generation function of generating a game screen including the image of (1).
[6]
When combining a plurality of in-game elements selected by the user with another in-game element selected by the user, the server may change privilege-related information corresponding to the other in-game element by the combination. Or, in the case where the privilege-related information can be changed, the privilege-related information according to any one of [1] to [5] for realizing a confirmation screen generating function for generating a game screen including an image different from the case where the privilege-related information cannot be changed. Video game processing program.
[7]
The predetermined privilege provision condition includes clearing an event in the video game,
[1] to [6] for realizing an activation function for causing the server to activate an effect corresponding to an in-game element set by the user using an in-game item obtained during the progress of the event. A video game processing program according to any one of the above.
[8]
A video game processing program for realizing at least one of the functions realized by the server by the video game processing program according to any one of [1] to [7] in a user terminal capable of communicating with the server. program.
[9]
A server on which the video game processing program according to any one of [1] to [8] is installed.
[10]
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, wherein the video game processing system controls progress of the video game in accordance with a user operation,
Setting means for setting at least one in-game element to a user;
Specifying means for specifying a privilege to be given to the user when the user satisfies a predetermined privilege grant condition, based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A video game processing system, comprising: a privilege screen generating unit configured to generate a game screen including an image for notifying the user of the privilege.
[11]
The server includes the setting unit, the specifying unit, and the privilege screen generating unit,
The video game processing system according to [10], wherein the user terminal includes an output unit that outputs the game screen to a display screen of a display device.
[12]
A video game processing program for realizing, in a user terminal, a function of controlling the progress of a video game in accordance with an operation of a user, wherein a setting function of setting at least one in-game element to the user; A game that includes a specific function for specifying a privilege to be given to the user based on privilege-related information corresponding to the in-game element when a privilege grant condition is satisfied, and an image for notifying the user of the privilege. A video game processing program for causing the user terminal to realize a function of receiving information for outputting the game screen from a server having a privilege screen generating function of generating a screen.
[13]
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of the video game in accordance with a user operation,
In the user terminal,
A setting function for setting at least one in-game element to a user;
A specifying function of specifying a privilege to be granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A video game processing program for realizing a privilege screen generating function of generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.
[14]
[13] A video game processing program for causing a server communicable with the user terminal to realize at least one of the functions realized by the user terminal by the video game processing program according to [13].
[15]
A user terminal on which the video game processing program according to [13] or [14] is installed.
[16]
A video game processing method for controlling the progress of a video game according to a user operation,
A setting process of setting at least one in-game element to a user;
A specifying process of specifying a privilege to be given to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A privilege screen generating process for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.
[17]
A video game processing method executed by a video game processing system including a communication network, a server, and a user terminal to control progress of a video game in response to a user operation,
A setting process of setting at least one in-game element to a user;
A specifying process of specifying a privilege to be given to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A privilege screen generating process for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.

本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム内要素をユーザに設定する作業が影響する範囲がユーザに関する各種値に限定されないビデオゲームをユーザに提供するのに有用である。   According to one embodiment of the present invention, it is useful to provide a user with a video game in which the range of influence of the operation of setting in-game elements to the user is not limited to various values related to the user.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 設定部
12 特定部
13 特典画面生成部
14 補正部
15 決定部
16 合成画面生成部
17 確認画面生成部
18 発動部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Setting part 12 Identifying part 13 Privilege screen generation part 14 Correction part 15 Determination part 16 Synthetic screen generation part 17 Confirmation screen generation part 18 Activation part 20, 201-20N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (8)

ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを実現させ、
前記特定機能では、前記ユーザに設定されたゲーム内要素のうち、前記ユーザが前記特典付与条件を満たすまでに所定の活躍条件を満たしたゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて、前記特典を特定する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation,
In the server,
A setting function for setting at least one in-game element to a user;
A specifying function of specifying a privilege to be granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A privilege screen generation function of generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege ,
In the specific function, among the in-game elements set for the user, the privilege is based on privilege-related information corresponding to in-game elements that have satisfied a predetermined activity condition until the user satisfies the privilege grant condition. Video game processing program for realizing the function of specifying
前記サーバに、前記ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいて前記ユーザのパラメータを補正する補正機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
The video game processing program according to claim 1, for causing the server to implement a correction function of correcting a parameter of the user based on correction-related information corresponding to the in-game element.
前記所定の特典付与条件には前記ビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれており、
前記サーバに、前記ユーザが挑戦するイベントを決定する決定機能を実現させ、
前記特定機能では、前記イベント構成する要素に所定のゲーム内要素と特典とが含まれる場合、当該ゲーム内要素が前記ユーザに設定されている場合に、当該特典を当該ユーザに付与する特典として特定する機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
The predetermined privilege provision condition includes clearing an event in the video game,
The server implements a determination function of determining an event to be challenged by the user,
In the specific function, when a predetermined in-game element and a privilege are included in elements constituting the event , and when the in-game element is set to the user, the privilege is given to the user as a privilege. The video game processing program according to claim 1 or 2, for realizing the specified function.
前記サーバに、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、複数のゲーム内要素それぞれが当該合成に与える影響を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する合成画面生成機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
When combining the plurality of in-game elements selected by the user with the other in-game elements selected by the user, the server notifies the user of the effect of each of the plurality of in-game elements on the synthesis. The video game processing program according to any one of claims 1 to 3, which realizes a composite screen generation function of generating a game screen including the image of (1).
前記サーバに、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、当該合成により前記他のゲーム内要素に対応する特典関連情報が変化する場合または変化し得る場合、当該特典関連情報が変化し得ない場合とは異なる画像を含むゲーム画面を生成する確認画面生成機能を
実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
When combining a plurality of in-game elements selected by the user with another in-game element selected by the user, the server may change privilege-related information corresponding to the other in-game element by the combination. The method according to any one of claims 1 to 4, for realizing a confirmation screen generation function of generating a game screen including an image different from a case where the privilege-related information cannot be changed when the privilege-related information cannot be changed. Video game processing program.
前記所定の特典付与条件には前記ビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれており、
前記サーバに、前記イベントの進行中に得られるゲーム内アイテムを利用して前記ユーザに設定されたゲーム内要素に対応する効果を発動させる発動機能を
実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
The predetermined privilege provision condition includes clearing an event in the video game,
6. The server according to claim 1, wherein the server implements an activation function that activates an effect corresponding to an in-game element set by the user by using an in-game item obtained during the progress of the event. 7. A video game processing program according to any one of the above.
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定手段と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定手段と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成手段とを含み、
前記特定手段は、前記ユーザに設定されたゲーム内要素のうち、前記ユーザが前記特典付与条件を満たすまでに所定の活躍条件を満たしたゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて、前記特典を特定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, wherein the video game processing system controls progress of the video game in accordance with a user operation,
Setting means for setting at least one in-game element to a user;
Specifying means for specifying a privilege to be given to the user when the user satisfies a predetermined privilege grant condition, based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
Only contains a privilege screen generating means for generating a game screen including an image for notifying the benefits to the user,
The identifying means, based on privilege-related information corresponding to an in-game element that satisfies a predetermined activity condition until the user satisfies the privilege grant condition, among the in-game elements set for the user, The video game processing system characterized by specifying .
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを有し、前記特定機能では、前記ユーザに設定されたゲーム内要素のうち、前記ユーザが前記特典付与条件を満たすまでに所定の活躍条件を満たしたゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて、前記特典を特定する機能を有するサーバから、前記ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for realizing, in a user terminal, a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation, wherein a setting function of setting at least one in-game element to a user; A game that includes a specific function for specifying a privilege to be given to the user based on privilege-related information corresponding to the in-game element when a privilege grant condition is satisfied, and an image for notifying the user of the privilege. possess the benefits screen generation function of generating a screen, in the specific function, among the set game element to the user, game that the user satisfies a predetermined active condition until the privilege granting conditions are satisfied based on the privilege related information corresponding to the element, from a server to have the ability to identify the benefits, to receive the information for outputting the game screen Video game processing program for realizing a function to the user terminal.
JP2015075431A 2015-04-01 2015-04-01 Video game processing program and video game processing system Active JP6626265B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015075431A JP6626265B2 (en) 2015-04-01 2015-04-01 Video game processing program and video game processing system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015075431A JP6626265B2 (en) 2015-04-01 2015-04-01 Video game processing program and video game processing system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016193149A JP2016193149A (en) 2016-11-17
JP6626265B2 true JP6626265B2 (en) 2019-12-25

Family

ID=57323139

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015075431A Active JP6626265B2 (en) 2015-04-01 2015-04-01 Video game processing program and video game processing system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6626265B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7256255B2 (en) 2019-04-26 2023-04-11 グリー株式会社 Program, information processing device, and control method

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5255022B2 (en) * 2010-06-24 2013-08-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016193149A (en) 2016-11-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6625979B2 (en) Video game processing program and video game processing system
US11318381B2 (en) Program, server apparatus, and game system
JP5715110B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6095383B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP6151407B1 (en) Program, information processing apparatus, and control method
JP5798224B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6658947B1 (en) Information processing device and program
JP2015177871A (en) Game program and information processing device
JP6930945B2 (en) Programs, information processing equipment, and game systems
JP6240359B1 (en) Program, control method, and information processing apparatus
JP7011633B2 (en) Programs, control methods, and information processing equipment
JP6626265B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP6144735B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP2017213401A (en) Video game processing program and video game processing system
JP2015177946A (en) Game program and information processing device
JP6882141B2 (en) Programs, control methods, and information processing equipment
JP6772086B2 (en) Programs, information processing equipment, and game systems
JP6441981B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6483753B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP6125698B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6189905B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP5964489B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6795659B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP7050138B6 (en) Programs, information processing devices and control methods
JP6297724B2 (en) Program, method and server apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181121

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181204

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20190131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190401

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191001

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20191031

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191129

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6626265

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250