JP2016193149A - Video game processing program and video game processing system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game to a user, in the video game, a range which is affected by operations for setting in-game elements to a user is not limited to every kind of value related to the user.SOLUTION: A video game processing program for causing a server to achieve a function for controlling a progress of a video game according to a user's operation is configured to cause the server to achieve functions for: setting at least one in-game element to the user; specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition, based on privilege related information corresponding to the in-game element; and generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation.

従来、ユーザが自身のキャラクタに各種アイテムを装備させてビデオゲームを有利に進行させることができるビデオゲームを提供するためのシステムが種々提案されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, various systems for providing a video game in which a user can advantageously proceed with a video game by installing various items on his / her character have been proposed.

このようなシステムには、例えば、移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合にこの移動体を復活させる際、装備の変更を許可するものもある(特許文献1参照)。   In some such systems, for example, when a game using a moving body is in a state where play cannot be continued, the equipment is allowed to be changed when the moving body is restored (see Patent Document 1).

特開2014−198182号公報JP 2014-198182 A

しかし、従来のシステムでは、装備が影響する範囲が限定されているため、装備を選択する作業にユーザが飽きてしまう場合があるという問題があった。すなわち、従来のシステムでは、装備が影響する範囲がユーザに関する各種値である場合がほとんどであり、その他の要素に影響することがないことがビデオゲームへの興味が削がれてしまう一因になる場合があった。そして、このような問題は、装備品に限らずユーザに設定される各種ゲーム内要素が存在するビデオゲームに共通する。   However, in the conventional system, since the range in which the equipment affects is limited, there is a problem that the user may get bored with the work of selecting the equipment. In other words, in the conventional system, the range in which the equipment affects is mostly various values related to the user, and the fact that it does not affect other factors is one reason that interest in video games is reduced. There was a case. Such a problem is not limited to equipment, but is common to video games in which various in-game elements set by the user exist.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム内要素をユーザに設定する作業が影響する範囲がユーザに関する各種値に限定されないビデオゲームをユーザに提供することである。   An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above-described problems and to provide a user with a video game in which a range in which an operation of setting an in-game element for a user is not limited to various values related to the user.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to the present invention is a video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation. A setting function for setting at least one in-game element to the user, and a privilege given to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition, based on the privilege-related information corresponding to the in-game element And a privilege screen generating function for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定手段と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定手段と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting viewpoint, the video game processing system according to the present invention is a video game processing system that includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of the video game in accordance with a user operation. And setting means for setting at least one in-game element to the user, and a privilege given to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition, as privilege-related information corresponding to the in-game element And a privilege screen generation unit that generates a game screen including an image for notifying the user of the privilege.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを有するサーバから、前記ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to the present invention is a video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation. A setting function for setting one in-game element to a user, and a privilege to be given to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition, based on privilege-related information corresponding to the in-game element A function of receiving information for outputting the game screen from a server having a specific function and a privilege screen generation function for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege to the user terminal. It is for realizing.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of the video game processing system corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the server in the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of operation | movement by the side of the terminal in the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the storage state of the information corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the game screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the game screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the game screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the game screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.

[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users (players) playing a video game, respectively. Including. Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited thereto, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。   The video game processing system 100 includes the video game processing server 10 and a plurality of user terminals 20 and 201 to 20N, thereby realizing various functions for controlling the progress of the video game in accordance with a user operation.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information related to the video game to the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. In this example, the video game processing server 10 includes an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. The video game processing server 10 has a general configuration for playing a video game, such as a control unit and a communication unit, but a description thereof is omitted here. Moreover, in the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages the information regarding the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. However, the storage unit for storing various types of information only needs to have a storage area accessible by the video game processing server 10. For example, the storage unit has a dedicated storage area outside the video game processing server 10. May be.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13とを少なくとも備える。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10A (server 10A) that is an example of a configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. The server 10A includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, and a privilege screen generating unit 13.

設定部11は、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する機能を有する。   The setting unit 11 has a function of setting at least one in-game element for the user.

ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素の構成は特に限定されないが、ユーザが仮想的に複数所有できる構成であることが好ましい。ゲーム内要素の例には、装備品、カード、キャラクタ、消費アイテムがある。   Here, the in-game element means an element that can be used by the user in the video game. The configuration of the in-game elements is not particularly limited, but it is preferable that the user can have a plurality of virtual elements. Examples of in-game elements include equipment, cards, characters, and consumable items.

また、ゲーム内要素をユーザに設定するとは、ゲーム内要素とユーザとの関係を定めることを意味する。設定の例には、ユーザが複数のゲーム内要素を所有している際、所定数のゲーム内要素を自身が操作するキャラクタに装備させることがある。   In addition, setting an in-game element to the user means defining a relationship between the in-game element and the user. As an example of setting, when a user owns a plurality of in-game elements, a predetermined number of in-game elements may be equipped on a character operated by the user.

特定部12は、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する機能を有する。   The specifying unit 12 has a function of specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element.

ここで、特典付与条件の内容は特に限定されないが、ユーザに設定されたゲーム内要素の特性に応じて達成の難易度が変化するものであることが好ましい。特典付与条件の例には、ビデオゲームで発生する各種イベントをクリアすることがある。また、イベントの例には、いわゆるダンジョンやクエスト、敵キャラクタとの対戦(バトル)がある。   Here, although the content of privilege provision conditions is not specifically limited, It is preferable that the difficulty level of achievement changes according to the characteristic of the element in a game set as the user. Examples of the privilege granting conditions include clearing various events that occur in video games. Examples of events include so-called dungeons, quests, and battles (battles) with enemy characters.

また、特典関連情報とは、特典付与条件を満たしたユーザに付与されるアイテムを特定するために利用される情報を意味する。特典関連情報の構成は特に限定されないが、ゲーム内要素の特性と関連する特典を示す構成であることが好ましい。特定関連情報の例には、ゲーム内アイテムの種類や数がある。   Moreover, privilege related information means the information utilized in order to specify the item provided to the user who satisfy | filled privilege provision conditions. The configuration of the privilege-related information is not particularly limited, but is preferably a configuration that shows a privilege related to the characteristics of the elements in the game. Examples of specific related information include the type and number of in-game items.

特典画面生成部13は、特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(特典画面)を生成する機能を有する。   The privilege screen generation unit 13 has a function of generating a game screen (privilege screen) including an image for notifying the user of the privilege.

ここで、特典をユーザに報知するための画像の例には、特典の内容を示す文字列や、特典としてのゲーム内アイテムを表す画像がある。   Here, examples of an image for notifying the user of a privilege include a character string indicating the content of the privilege and an image representing an in-game item as the privilege.

また、ゲーム画面を生成するとは、ユーザ端末に設けられた表示装置の表示画面にゲーム画面を出力(表示)させるための情報を生成することを意味する。   Also, generating the game screen means generating information for outputting (displaying) the game screen on the display screen of the display device provided in the user terminal.

複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。   Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is managed by a user (player) who plays a video game, and plays a network-distributed game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device. It is comprised by the communication terminal which can be performed. The configuration of the user terminal that can be included in the video game system 100 is not limited to the above-described example, and may be any configuration that allows the user to recognize the video game. Other examples of user terminal configurations include so-called wearable devices such as smart watches, and combinations of wearable devices and communication terminals.

また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は、少なくともゲーム画面に対応するタッチパネルを含む。   Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is connected to the communication network 30 and communicates with the video game processing server 10 to display hardware (for example, a game screen). Display device, audio output device, etc.) and software. Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without using the video game processing server 10. Moreover, the structure for each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N to accept a user operation includes at least a touch panel corresponding to the game screen.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特典画面を出力することに関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. In the game process in this example, a process related to outputting a privilege screen is performed. Hereinafter, a case where the server 10A and the user terminal 20 (terminal 20) execute a game process as a process related to the cloud game will be described as an example.

ゲーム処理は、例えば端末20からサーバ10Aにゲーム内要素の設定に関する情報が送信されたことに応じて開始される。以下、サーバ10Aが、端末20を操作するユーザに設定するゲーム内要素を指定する情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。   The game process is started in response to, for example, information related to setting of an in-game element being transmitted from the terminal 20 to the server 10A. Hereinafter, the case where the server 10 </ b> A receives information specifying the in-game element set for the user who operates the terminal 20 from the terminal 20 will be described as an example.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素をユーザに設定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、端末20から受信した情報に基づいて少なくとも1つ以上のゲーム内要素を特定し、特定したゲーム内要素をユーザに設定する。   In the game process, the server 10A first sets an in-game element to the user (step S11). In this example, the server 10A specifies at least one in-game element based on the information received from the terminal 20, and sets the specified in-game element for the user.

サーバ10Aは、ゲーム内要素をユーザに設定すると、このユーザに付与する特典を特定する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、ユーザに設定されているゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて、このユーザが特典付与条件を満たした際に付与されるべき特典を特定する。   When the in-game element is set for the user, the server 10A specifies a privilege to be given to the user (step S12). In this example, the server 10 </ b> A specifies a privilege to be granted when the user satisfies the privilege granting condition based on the privilege related information corresponding to the in-game element set for the user.

サーバ10Aは、特典を特定すると、特定した特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(特典画面)を生成する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、特典画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。   When the privilege is specified, the server 10A generates a game screen (privilege screen) including an image for notifying the user of the specified privilege (step S13). In this example, the server 10 </ b> A generates information (output information) for causing the terminal 20 to output the privilege screen, and transmits the generated output information to the terminal 20.

端末20は、サーバ10Aから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて特典画面を出力し(ステップS14)、ここでの処理を終了する。   When the terminal 20 receives the output information from the server 10A, the terminal 20 outputs a privilege screen based on the received output information (step S14), and ends the processing here.

図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10A side in the game process. Here, the operation of the server 10A in the video game processing system 100 will be described again.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素をユーザに設定し(ステップS101)、ユーザに設定したゲーム内要素に基づいてユーザに付与する特典を特定する(ステップS102)。   In the game process, the server 10A first sets an in-game element for the user (step S101), and specifies a privilege to be given to the user based on the in-game element set for the user (step S102).

サーバ10Aは、特典を特定すると、特定した特典を表す特典画面を生成し(ステップS103)、生成した特典画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を端末20に送信して(ステップS104)、ここでの処理を終了する。   When the server 10A specifies the privilege, the server 10A generates a privilege screen representing the specified privilege (step S103), and transmits information (output information) for causing the terminal 20 to output the generated privilege screen to the terminal 20 (step S103). S104), the process here ends.

図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation on the terminal 20 side when the terminal 20 executes the game process. Hereinafter, the case where the terminal 20 executes the game process alone will be described as an example.

端末20は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素をユーザに設定し(ステップS201)、ユーザに設定したゲーム内要素に基づいてユーザに付与する特典を特定する(ステップS202)。   In the game process, the terminal 20 first sets an in-game element for the user (step S201), and specifies a privilege to be given to the user based on the in-game element set for the user (step S202).

端末20は、特典を特定すると、特定した特典を表す特典画面を生成し(ステップS203)、生成した特典画面を出力して(ステップS204)、ここでの処理を終了する。   When the terminal 20 specifies the privilege, the terminal 20 generates a privilege screen representing the specified privilege (step S203), outputs the generated privilege screen (step S204), and ends the processing here.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13とを備える構成としているので、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定し、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典をゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定し、特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成し、ゲーム内要素をユーザに設定する作業が影響する範囲がユーザに関する各種値に限定されないビデオゲームをユーザに提供することができる。   As described above, as one aspect of the first embodiment, the video game processing server 10A that controls the progress of the video game according to the user's operation includes the setting unit 11, the specifying unit 12, and the privilege screen generation. Since it is set as the structure provided with the part 13, at least 1 element in a game is set to a user, and when the user satisfy | fills predetermined privilege provision conditions, the privilege relevant to the said user corresponding to the element in a game A video game that is specified based on the information, generates a game screen including an image for notifying the user of the privilege, and the range in which the work of setting the in-game element for the user is not limited to various values related to the user Can be provided.

すなわち、ユーザに設定されたゲーム内要素に応じて特典が特定されるので、ゲーム内要素の設定が影響する範囲を従来の範囲から変更することができる。これは、ゲーム内要素の設定に関して新たな判断基準をユーザに提供することとなるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   That is, since the privilege is specified according to the in-game element set by the user, the range affected by the setting of the in-game element can be changed from the conventional range. This provides the user with a new criterion for setting in-game elements, so that the preference of the video game can be improved.

なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、1つのゲーム内要素に複数の特典が対応付けされている構成としてもよい。また、ビデオゲーム内で進化(あるいはレベルアップ)するゲーム内要素の場合、進化に応じて対応する特典が変化する構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲーム内要素の利用方法をより多様なものにすることができる。   Although not particularly mentioned in the example of the first embodiment described above, a configuration may be adopted in which a plurality of benefits are associated with one in-game element. In addition, in the case of an in-game element that evolves (or levels up) in a video game, the corresponding privilege may change according to the evolution. By adopting such a configuration, it is possible to make the game element usage methods more diverse.

[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、補正部14とを少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10B (server 10B) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10 </ b> B includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, a privilege screen generation unit 13, and a correction unit 14.

補正部14は、ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいてユーザのパラメータを補正する機能を有する。   The correction unit 14 has a function of correcting a user parameter based on correction-related information corresponding to an in-game element.

ここで、補正関連情報とは、補正に関する情報を意味する。また、パラメータ補正するとは、ユーザに関するパラメータの値を変更することを意味する。補正関連情報の例には、パラメータの種類と増減する値がある。   Here, the correction related information means information regarding correction. Also, parameter correction means changing parameter values related to the user. Examples of correction-related information include parameter types and values that increase or decrease.

図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10B and the terminal 20 will be described as examples. In addition, description about the flowchart which shows each operation | movement of the server 10B and the terminal 20 is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

サーバ10Bは、ゲーム内要素をユーザに設定すると(ステップS11)、ユーザに設定したゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいて当該ユーザのパラメータを補正する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいて、ユーザが操作するキャラクタの各種パラメータの値を増減させる。   When the in-game element is set for the user (step S11), the server 10B corrects the parameter of the user based on the correction related information corresponding to the in-game element set for the user (step S2-11). In this example, the server 10B increases or decreases the values of various parameters of the character operated by the user based on the correction related information corresponding to the in-game element.

サーバ10Bは、パラメータを補正すると、ユーザに付与する特典を特定し(ステップS12)、特典画面を生成して(ステップS13)、ここでの処理を終了する。   When the parameter is corrected, the server 10B specifies a privilege to be given to the user (step S12), generates a privilege screen (step S13), and ends the processing here.

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、補正部14とを備える構成としているので、ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいてユーザのパラメータを補正し、ゲーム内要素を選択する際にユーザが考慮すべき要素を増やしてビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the second embodiment, the video game processing server 10B includes the setting unit 11, the specifying unit 12, the privilege screen generation unit 13, and the correction unit 14. Therefore, the user's parameters are corrected based on the correction-related information corresponding to the in-game element, and the elements that the user should consider when selecting the in-game element can be increased to improve the preference of the video game.

[第3の実施の形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、設定部11と、特定部12Cと、特典画面生成部13と、決定部15とを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10C (server 10C) that is an example of the video game processing server 10. As shown in FIG. In this example, the server 10 </ b> C includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12 </ b> C, a privilege screen generation unit 13, and a determination unit 15.

本例において、所定の特典付与条件にはビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれる。ここで、イベントとは、ビデオゲームで発生する各種出来事を意味する。イベントの内容は特に限定されないが、イベントのクリア条件をユーザが認識できることが好ましい。   In this example, the predetermined privilege granting condition includes clearing an event in the video game. Here, the event means various events that occur in the video game. The content of the event is not particularly limited, but it is preferable that the user can recognize the clear condition of the event.

決定部15は、ユーザが挑戦するイベントを決定する機能を有する。   The determination unit 15 has a function of determining an event to be challenged by the user.

ここで、ユーザが挑戦するイベントとは、ビデオゲームの進行に応じてユーザがプレイするイベントを意味する。また、ユーザが挑戦するイベントを決定するための構成は特に限定されないが、ユーザがイベントの内容を認識し得る構成であることが好ましい。イベントの例には、時間経過またはアイテムの使用により回復するポイント(例えば、いわゆる行動力)を消費して行うバトルや探索がある。   Here, the event that the user challenges means an event that the user plays in accordance with the progress of the video game. Moreover, although the structure for determining the event which a user challenges is not specifically limited, It is preferable that the user can recognize the content of the event. Examples of events include battles and searches performed by consuming points (for example, so-called behavioral power) that recover with the passage of time or use of items.

特定部12Cは、イベントの構成を特典に反映させる機能を有する。   The specifying unit 12C has a function of reflecting the event configuration in the privilege.

ここで、イベントの構成とは、イベントを定義する各種要素を意味する。特典に反映させるイベントの構成は特に限定されないが、特典への反映をユーザが認識できるものであることが好ましい。特典に反映させるイベントの構成の例には、イベントの難易度や出現する敵キャラクタの種類がある。また、イベントの構成に、ユーザに設定され得るゲーム内要素と特典とが対応付けされた構成としてもよい。すなわち、ユーザに所定のゲーム内要素が設定されている場合にのみ当該ユーザに付与され得る特典が設けられていてもよい。   Here, the structure of the event means various elements that define the event. Although the structure of the event reflected in a privilege is not specifically limited, It is preferable that the user can recognize the reflection in the privilege. Examples of event configurations that are reflected in the benefits include the level of difficulty of the event and the types of enemy characters that appear. Moreover, it is good also as a structure by which the in-game element and privilege which can be set for a user were matched with the structure of the event. That is, a privilege that can be given to a user only when a predetermined in-game element is set for the user may be provided.

図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10C and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10C and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

サーバ10Cは、ゲーム内要素をユーザに設定すると(ステップS11)、ユーザが挑戦するイベントを決定する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、複数のイベントのうちユーザに選択された1つのイベントを、ユーザが自身に設定されたゲーム内要素を用いて挑戦するイベントとして決定する。   When the in-game element is set for the user (step S11), the server 10C determines an event that the user will challenge (step S3-11). In this example, the server 10 </ b> C determines one event selected by the user from among a plurality of events as an event that the user challenges using an in-game element set to the user.

サーバ10Cは、イベントを決定すると、イベントの構成を特典に反映させる(ステップS3−12)。本例においてサーバ10Cは、イベントの構成と、ユーザに設定されたゲーム内要素とに基づいて、ユーザがイベントをクリアした際の特典を特定する。   When determining the event, the server 10C reflects the configuration of the event in the privilege (step S3-12). In this example, the server 10C specifies a privilege when the user clears the event based on the configuration of the event and the in-game element set by the user.

サーバ10Cは、イベントの構成を特典に反映させると、特典画面を生成して(ステップS13)、ここでの処理を終了する。   Server 10C will generate a privilege screen, if the composition of an event is reflected in a privilege (Step S13), and ends processing here.

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、設定部11と、特定部12Cと、特典画面生成部13と、決定部15とを備える構成としているので、所定の特典付与条件にビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれている場合に、ユーザが挑戦するイベントを決定し、イベントの構成を特典に反映させ、イベントクリア時の特典に多様性をもたせることができ、ユーザがイベントに飽きてしまうことを防止することができる。   As described above, as one aspect of the third embodiment, the video game processing server 10C includes the setting unit 11, the specifying unit 12C, the privilege screen generation unit 13, and the determination unit 15. Therefore, when clearing an event in a video game is included in the predetermined privilege granting conditions, the event to be challenged by the user is determined, the event configuration is reflected in the privilege, and the benefits at the time of event clearing are diverse It is possible to prevent the user from getting bored with the event.

[第4の実施の形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、合成画面生成部16とを少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10D (server 10D) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10 </ b> D includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, a privilege screen generation unit 13, and a composite screen generation unit 16.

合成画面生成部16は、ユーザに選択された複数のゲーム内要素(素材)を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素(ベース)に合成する際、複数のゲーム内要素それぞれが当該合成に与える影響をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(合成画面)を生成する機能を有する。   When synthesizing the plurality of in-game elements (materials) selected by the user with the other in-game elements (base) selected by the user, the synthesis screen generating unit 16 combines each of the plurality of in-game elements for the synthesis. It has a function of generating a game screen (synthetic screen) including an image for notifying the user of the influence.

ここで、ゲーム内要素の合成とは、ベースと素材それぞれの情報に基づいて、ベースのパラメータ等を変更するか、またはベースを他のゲーム内要素に変更することを意味する。なお、また、素材はユーザの所有アイテム欄から消去される。   Here, the composition of the in-game elements means changing the base parameters or the like based on the information on the base and the material, or changing the base to another in-game element. In addition, the material is deleted from the user-owned item column.

また、素材が合成に与える影響を特定するための規則(合成規則)の内容は特に限定されないが、ベースと素材との関係によって影響が異なるものであることが好ましい。合成規則の例には、ベースに加算する経験値の算定式や、ベースに付加するスキルの特定規則がある。   Further, the content of a rule (synthetic rule) for specifying the influence of the material on the composition is not particularly limited, but it is preferable that the influence is different depending on the relationship between the base and the material. Examples of the synthesis rule include a formula for calculating an experience value to be added to the base and a specific rule for a skill to be added to the base.

図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ゲーム内要素を合成することに関する処理が行われる。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. In the game process in this example, a process related to combining in-game elements is performed. Hereinafter, operations of the server 10D and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10D and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

ゲーム処理は、例えば端末20からサーバ10Dにゲーム内要素の合成に関する情報が送信されたことに応じて開始される。以下、サーバ10Dが、合成のベースと素材を指定する情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。   The game process is started in response to, for example, information related to composition of in-game elements transmitted from the terminal 20 to the server 10D. Hereinafter, a case will be described as an example where the server 10 </ b> D has received information specifying the composition base and material from the terminal 20.

サーバ10Dは、ゲーム処理において、先ず、合成する素材を特定する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、端末20から受信した情報に基づいて複数の素材を特定する。   In the game process, the server 10D first specifies a material to be combined (step S4-11). In this example, the server 10 </ b> D specifies a plurality of materials based on information received from the terminal 20.

サーバ10Dは、複数の素材を特定すると、各素材の影響を特定する(ステップS4−12)。本例においてサーバ10Dは、端末20から受信した情報に基づいてベースとなるゲーム内要素を特定し、特定したゲーム内要素に関する情報と各素材に関する情報とに基づいて、各素材が今回の合成に与える影響を特定する。   When the server 10D specifies a plurality of materials, the server 10D specifies the influence of each material (step S4-12). In this example, the server 10D specifies a base in-game element based on the information received from the terminal 20, and based on the information related to the specified in-game element and the information related to each material, Identify the impact.

サーバ10Dは、各素材の影響を特定すると、合成画面を生成する(ステップS4−13)。本例においてサーバ10Dは、各素材が合成に与える影響として特定した事項をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成し、生成した合成画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。ここで、合成画面の構成は特に限定されないが、各素材が合成に与える影響をユーザが直観的に認識し得る構成であることが好ましい。   When the server 10D identifies the influence of each material, the server 10D generates a composite screen (step S4-13). In this example, the server 10 </ b> D generates a game screen including an image for notifying the user of the matters identified as the influence of each material on the synthesis, and information (output information) for causing the terminal 20 to output the generated synthesized screen. ) And the generated output information is transmitted to the terminal 20. Here, the composition of the composition screen is not particularly limited, but it is preferable that the composition allows the user to intuitively recognize the influence of each material on composition.

端末20は、サーバ10Dから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて合成画面を出力し(ステップS4−14)、ここでの処理を終了する。   When the terminal 20 receives the output information from the server 10D, the terminal 20 outputs a composite screen based on the received output information (step S4-14), and ends the processing here.

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、合成画面生成部16とを備える構成としているので、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、複数のゲーム内要素それぞれが当該合成に与える影響をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成し、特典に影響するゲーム内要素の特性を合成により変化させることができるビデオゲームにおいて、合成画面の利便性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the video game processing server 10D includes the setting unit 11, the specifying unit 12, the privilege screen generation unit 13, and the composite screen generation unit 16. Therefore, when synthesizing a plurality of in-game elements selected by the user with other in-game elements selected by the user, the effect of each of the plurality of in-game elements on the composition is notified to the user. In a video game in which a game screen including an image can be generated and the characteristics of in-game elements that affect a privilege can be changed by synthesis, the convenience of the synthesized screen can be improved.

すなわち、1つのゲーム内要素に複数の素材を一度に合成しようとする場合、従来のゲーム画面には合成結果をユーザに報知するための画像が設けられるだけであり、複数の素材それぞれが合成にどのような影響を与えるのかを確認することに手間がかかっていた。一方、複数の素材それぞれが合成に与える影響を特定し、特定した事項をユーザに報知することで、素材の組み合わせを考慮する際にかかるユーザの負担を軽減させることができる。   That is, when a plurality of materials are to be combined with one in-game element at a time, the conventional game screen is only provided with an image for notifying the user of the combination result, and each of the plurality of materials is combined. It took time and effort to confirm the effect. On the other hand, it is possible to reduce the burden on the user when considering the combination of materials by identifying the influence of each of the plurality of materials on the composition and notifying the user of the identified matters.

[第5の実施の形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、確認画面生成部17とを少なくとも備える。
[Fifth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10E (server 10E) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10E includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, a privilege screen generating unit 13, and a confirmation screen generating unit 17.

確認画面生成部17は、ユーザに選択された複数のゲーム内要素(素材)を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素(ベース)に合成する際、当該合成により他のゲーム内要素に対応する特典関連情報が変化する場合または変化し得る場合、特典関連情報が変化し得ない場合とは異なる画像を含むゲーム画面(確認画面)を生成する機能を有する。   When the confirmation screen generation unit 17 synthesizes a plurality of in-game elements (materials) selected by the user with other in-game elements (base) selected by the user, the confirmation screen generation unit 17 corresponds to the other in-game elements. When the privilege related information to be changed changes or can change, it has a function of generating a game screen (confirmation screen) including an image different from the case where the privilege related information cannot change.

ここで、特典関連情報が変化する場合とは、所定の合成規則に基づいて、合成結果としてユーザに付与されるゲーム内要素に対応する特典関連情報が合成前のベースに対応する特典関連情報と異なることになる場合を意味する。また、特典関連情報が変化し得る場合とは、合成規則に割合が設定されている場合を意味する。すなわち、特典関連情報が変化し得る場合の例には、合成が成功する割合と失敗する割合とが設定された合成規則を用いて合成に関する処理が行われる場合を意味する。   Here, when the privilege-related information changes, the privilege-related information corresponding to the in-game element given to the user as a synthesis result based on a predetermined synthesis rule is the privilege-related information corresponding to the base before synthesis. It means that it will be different. Moreover, the case where privilege related information can change means the case where a ratio is set in the composition rule. That is, the example in the case where privilege-related information can change means a case where processing related to composition is performed using a composition rule in which a composition success rate and a failure rate are set.

図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ゲーム内要素を合成することに関する処理が行われる。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. In the game process in this example, a process related to combining in-game elements is performed. Hereinafter, operations of the server 10E and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10E and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

ゲーム処理は、例えば端末20からサーバ10Eにゲーム内要素の合成に関する情報が送信されたことに応じて開始される。以下、サーバ10Eが、合成のベースと素材を指定する情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。   The game process is started in response to, for example, information related to the composition of in-game elements transmitted from the terminal 20 to the server 10E. Hereinafter, a case will be described as an example where the server 10E receives information specifying the composition base and material from the terminal 20.

サーバ10Eは、ゲーム処理において、合成する素材を特定すると(ステップS4−11)、合成の方針を特定する(ステップS5−11)。本例においてサーバ10Eは、端末20から受信した情報が示すベースと素材それぞれに関する情報に基づいて、合成の方針を特定する。ここで、合成の方針とは、合成結果としてユーザに付与するゲーム内要素を特定するための方針である。なお、合成の方針は、ベースと合成結果とを比べて特典関連情報が変化するか否か、または変化し得るかを特定可能なものであれば特に限定されない。合成の方針の例には、合成の前後における特典関連情報の変化内容および変化確率、合成自体の成功確率、合成に必要なアイテムの量(例えば、仮想通貨で支払うべき値段)がある。   When the server 10E specifies the material to be combined in the game process (step S4-11), the server 10E specifies the composition policy (step S5-11). In this example, the server 10E specifies the composition policy based on the information about the base and the material indicated by the information received from the terminal 20. Here, the composition policy is a policy for specifying an in-game element to be given to the user as a composition result. The composition policy is not particularly limited as long as it can specify whether or not privilege-related information changes or can be changed by comparing the base and the composition result. Examples of the composition policy include the change contents and change probability of privilege-related information before and after composition, the success probability of composition itself, and the amount of items necessary for composition (for example, the price to be paid in virtual currency).

サーバ10Eは、合成の方針を特定すると、確認画面を生成する(ステップS5−12)。本例においてサーバ10Eは、合成の方針をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(確認画面)を生成し、生成した確認画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。ここで、確認画面の構成は特に限定されないが、合成が成功した場合にユーザが取得するゲーム内要素に対応する特典関連情報の少なくとも一部をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。   When the server 10E specifies the composition policy, the server 10E generates a confirmation screen (step S5-12). In this example, the server 10E generates a game screen (confirmation screen) including an image for informing the user of the composition policy, and generates information (output information) for causing the terminal 20 to output the generated confirmation screen. The generated output information is transmitted to the terminal 20. Here, the configuration of the confirmation screen is not particularly limited, but it is preferable that the user can recognize at least a part of the privilege related information corresponding to the in-game element acquired by the user when the composition is successful.

端末20は、サーバ10Eから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて確認画面を出力し(ステップS5−13)、ここでの処理を終了する。   When the terminal 20 receives the output information from the server 10E, the terminal 20 outputs a confirmation screen based on the received output information (step S5-13), and ends the processing here.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、確認画面生成部17とを備える構成としているので、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、当該合成により他のゲーム内要素に対応する特典関連情報が変化する場合または変化し得る場合、当該特典関連情報が変化し得ない場合とは異なる画像を含むゲーム画面を生成し、特典に影響するゲーム内要素の特性を合成により変化させることができるビデオゲームにおいて、合成画面の利便性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the video game processing server 10E includes the setting unit 11, the specifying unit 12, the privilege screen generation unit 13, and the confirmation screen generation unit 17. Therefore, when combining a plurality of in-game elements selected by the user with other in-game elements selected by the user, the benefit-related information corresponding to the other in-game elements changes or In a video game that can generate a game screen including an image different from the case where the privilege-related information cannot change, and can change the characteristics of in-game elements that affect the privilege by synthesis, Convenience can be improved.

すなわち、特典関連情報が変化する場合としない場合とで異なるゲーム画面を生成することで、ユーザが容易に合成結果を把握することができる。これは、特に特典関連情報の変更の有無に関してだけ画像の有無を変え、他の項目(例えば、経験値の上昇や、いわゆるスキルやアビリティの変更)については常に表示する構成とすることで、特典関連情報の変更の有無をより容易にユーザに認識させることができる。この場合、例えば特典関連情報の変更の有無に応じて他の項目の表示位置や大きさが変更される構成としてもよい。   That is, by generating different game screens depending on whether the privilege-related information changes or not, the user can easily grasp the synthesis result. In particular, it is possible to change the presence / absence of an image only with respect to whether there is a change in privilege-related information, and to always display other items (for example, an increase in experience value or a so-called skill or ability change). It is possible to make the user more easily recognize whether there is a change in the related information. In this case, for example, the display position and size of other items may be changed depending on whether or not the privilege related information is changed.

[第6の実施の形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、発動部18とを少なくとも備える。
[Sixth Embodiment]
FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10F (server 10F) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10 </ b> F includes at least a setting unit 11, a specifying unit 12, a privilege screen generation unit 13, and an invocation unit 18.

本例において、所定の特典付与条件にはビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれる。   In this example, the predetermined privilege granting condition includes clearing an event in the video game.

発動部18は、イベントの進行中に得られるゲーム内アイテムを利用してユーザに設定されたゲーム内要素に対応する効果を発動させる機能を有する。   The invoking unit 18 has a function of invoking an effect corresponding to an in-game element set by the user using an in-game item obtained during the progress of the event.

ここで、イベントの進行中におけるゲーム内アイテムの取得条件は特に限定されないが、ユーザに設定された特性に対応する種類のゲーム内アイテムであることが好ましい。また、ユーザがゲーム内アイテムを消費してゲーム内要素に対応する効果を発動する構成とする場合、イベント開始からイベントクリアまでの間に複数のゲーム内アイテムを取得し得る構成であることが好ましい。   Here, the acquisition condition of the in-game item during the progress of the event is not particularly limited, but it is preferable that the in-game item is of a type corresponding to the characteristic set by the user. Moreover, when it is set as the structure which a user consumes the item in a game and activates the effect corresponding to the element in a game, it is preferable that it is the structure which can acquire several in-game item between an event start and an event clear. .

また、ゲーム内要素に対応する効果は、取得したゲーム内アイテムを所定数消費することで発動する構成としてもよいし、ゲーム内アイテムの取得後に他の要素を消費して発動する構成としてもよい。この場合、他の要素の例にはゲーム内要素やユーザに設定されたパラメータ値(例えば、いわゆるMP)がある。   The effect corresponding to the in-game element may be activated by consuming a predetermined number of acquired in-game items, or may be activated by consuming other elements after acquiring the in-game item. . In this case, examples of other elements include in-game elements and parameter values set by the user (for example, so-called MP).

図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、イベントの進行を制御することに関する処理が行われる。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. In the game process in this example, a process related to controlling the progress of an event is performed. Hereinafter, operations of the server 10F and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10F and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

ゲーム処理は、例えばサーバ10Fが端末20からイベントの開始要求を受け付けたことに応じて開始される。以下、サーバ10Fが、イベントの開始要求を含む情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。   The game process is started in response to the server 10F receiving an event start request from the terminal 20, for example. Hereinafter, a case where the server 10F receives information including an event start request from the terminal 20 will be described as an example.

サーバ10Fは、ゲーム処理において、先ず、端末20を操作するユーザがイベントをプレイするための情報(イベント関連情報)を端末20に送信する(ステップS6−11)。本例においてサーバ10Fは、端末20から受信した情報に基づいて端末20に送信するイベント関連情報を生成する。なお、本例においては、ユーザがイベントをプレイする際には、ユーザに設定されたゲーム内要素に基づいてイベントクリア時の特典が特定されているものとする。   In the game process, the server 10F first transmits information for the user operating the terminal 20 to play an event (event related information) to the terminal 20 (step S6-11). In this example, the server 10 </ b> F generates event related information to be transmitted to the terminal 20 based on the information received from the terminal 20. In this example, when a user plays an event, it is assumed that a privilege at the time of event clearing is specified based on an in-game element set for the user.

端末20は、サーバ10Fからイベント関連情報を受信すると、ユーザ操作を受け付ける(ステップS6−12)。本例において端末20は、イベント関連情報に基づいてゲーム画面(イベント画面)を出力し、受け付けたユーザ操作に関する情報(操作関連情報)を生成し、生成した操作関連情報をサーバ10Fに送信する。なお、イベント関連情報が画像情報を含む構成としてもよいし、イベント関連情報が端末20に記憶された画像情報を指定する構成としてもよい。   When receiving event-related information from the server 10F, the terminal 20 accepts a user operation (step S6-12). In this example, the terminal 20 outputs a game screen (event screen) based on the event related information, generates information (operation related information) regarding the received user operation, and transmits the generated operation related information to the server 10F. Note that the event-related information may include image information, or the event-related information may specify image information stored in the terminal 20.

サーバ10Fは、端末20から操作関連情報を受信すると、イベントを進行させる(ステップS6−13)。本例においてサーバ10Fは、イベントの進行に応じてクリア条件が満たされたか否かを判定する。   When the server 10F receives the operation related information from the terminal 20, the server 10F advances the event (step S6-13). In this example, the server 10F determines whether the clear condition is satisfied according to the progress of the event.

サーバ10Fは、イベントを進行させると、ユーザに特典を付与する(ステップS6−14)。本例においてサーバ10Fは、イベント進行に応じてクリア条件が満たされた場合に、ユーザに特典を付与するための処理を行う。また、サーバ10Fは、ユーザに特典が付与されたことを表すゲーム画面(特典付与画面)を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。   Server 10F will give a privilege to a user, if an event is advanced (Step S6-14). In this example, the server 10F performs a process for giving a privilege to the user when the clear condition is satisfied according to the event progress. The server 10 </ b> F generates information (output information) for causing the terminal 20 to output a game screen (privilege grant screen) indicating that a privilege has been granted to the user, and transmits the generated output information to the terminal 20. .

端末20は、サーバ10Fから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて特典付与画面を出力し(ステップS6−15)、ここでの処理を終了する。   When the terminal 20 receives the output information from the server 10F, the terminal 20 outputs a privilege grant screen based on the received output information (step S6-15), and ends the process here.

以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、設定部11と、特定部12と、特典画面生成部13と、イベント制御部18とを備える構成としているので、イベントの進行中に得られるゲーム内アイテムを利用してユーザに設定されたゲーム内要素に対応する効果を発動できるように当該イベントの進行を制御し、ゲーム内要素をユーザに設定する作業がイベントの特典だけでなくイベントの進行にも影響するビデオゲームをユーザに提供することができる。   As described above, as an aspect of the sixth embodiment, the video game processing server 10F includes the setting unit 11, the specifying unit 12, the privilege screen generation unit 13, and the event control unit 18. Therefore, the progress of the event is controlled so that the effect corresponding to the in-game element set for the user can be activated using the in-game item obtained during the progress of the event, and the in-game element is set for the user. It is possible to provide the user with a video game whose work affects not only the event benefits but also the progress of the event.

[第7の実施の形態]
図16は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、設定部11Gと、特定部12Gと、特典画面生成部13Gとを少なくとも備える。
[Seventh Embodiment]
FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10G (server 10G) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10G includes at least a setting unit 11G, a specifying unit 12G, and a privilege screen generating unit 13G.

設定部11Gは、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する機能を有する。本例において設定部11Gは、所定数(例えば4枚)のアビリティカード(ゲーム内要素の例)をユーザに設定する。   The setting unit 11G has a function of setting at least one in-game element for the user. In this example, the setting unit 11G sets a predetermined number (for example, four) ability cards (examples of in-game elements) to the user.

特定部12Gは、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する機能を有する。本例において特定部12Gは、ユーザに設定されているアビリティカードがバトル終了時(特典付与条件の例)に生み出すスキルシード(特典としてのゲーム内アイテムの例)の合計値を特定する。すなわち、各アビリティカードには、バトル終了時に取得できるスキルシードの数が予め定められている(特典関連情報の例)。   The specifying unit 12G has a function of specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element. In this example, the specifying unit 12G specifies a total value of skill seeds (examples of in-game items as benefits) generated by the ability card set for the user at the end of the battle (example of privilege granting conditions). That is, the number of skill seeds that can be acquired at the end of the battle is determined in advance for each ability card (example of privilege-related information).

なお、スキルシードはプレイヤキャラクタの強化に利用される。すなわち、バトルを繰り返してスキルシードを集めることでプレイヤキャラクタを強化できる。   The skill seed is used to strengthen the player character. In other words, the player character can be strengthened by repeating the battle and collecting skill seeds.

特典画面生成部13Gは、特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(特典画面)を生成する機能を有する。本例において特典画面生成部13Gは、バトル終了時にプレイヤに付与される特典をユーザが認識できるように構成されたゲーム画面を端末20の表示画面に表示させる。   The privilege screen generation unit 13G has a function of generating a game screen (privilege screen) including an image for notifying the user of the privilege. In this example, the privilege screen generation unit 13 </ b> G causes the display screen of the terminal 20 to display a game screen configured so that the user can recognize the privilege given to the player at the end of the battle.

図17は、サーバ10Gが備える記憶装置に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、サーバ10Gの記憶装置は、ゲーム内要素に関する情報(ゲーム内要素関連情報)として、識別情報と、特典関連情報と、補正関連情報と、合成関連情報とを対応付けて記憶する。   FIG. 17 is an explanatory diagram for describing an example of a storage state of information stored in a storage device included in the server 10G. As illustrated in FIG. 17, the storage device of the server 10G associates identification information, privilege-related information, correction-related information, and synthesis-related information as information about in-game elements (in-game element related information). Remember.

ここで、識別情報とは、ゲーム内要素を一意に識別するための情報を意味する。識別情報の例には、アビリティカードのIDがある。   Here, the identification information means information for uniquely identifying an in-game element. An example of identification information is an ability card ID.

また、特典関連情報とは、ゲーム内要素が設定されたユーザに付与され得る特典に関する情報を意味する。特典関連情報の例には、ゲーム内アイテムの種類と数がある。   Moreover, privilege related information means the information regarding the privilege which can be provided to the user to which the element in a game was set. Examples of privilege-related information include the type and number of in-game items.

また、補正関連情報とは、ゲーム内要素が設定されることにより補正されるユーザのパラメータに関する情報を意味する。補正関連情報の例には、パラメータの種類と補正値がある。   The correction related information means information related to a user parameter corrected by setting an in-game element. Examples of correction related information include parameter types and correction values.

また、合成関連情報とは、ゲーム内要素を他のゲーム内要素に合成する際に利用される情報を意味する。合成関連情報の例には、ベースに加算される経験値やアビリティの種類がある。なお、合成時の算定式に用いられる値(例えば、レベルやレアリティ)が合成関連情報として用いられる構成としてもよい。   Further, the composition related information means information used when composing an in-game element with another in-game element. Examples of composition-related information include experience values and abilities that are added to the base. In addition, it is good also as a structure by which the value (for example, level and rarity) used for the calculation formula at the time of a synthesis | combination is used as a synthesis relevant information.

図18は、サーバ10Gを備えるシステム100Gが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図18に示すように、本例におけるシステム100Gは、ビデオゲームに関する処理として、カード合成、デッキ編成、バトル進行、および特典付与に関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100G including the server 10G. As shown in FIG. 18, the system 100G in this example performs processing relating to card composition, deck organization, battle progress, and privilege provision as processing relating to a video game. Hereinafter, each process will be described. In addition, the order of each process is unordered in the range which does not produce a contradiction etc. in the processing content.

システム100Gは、端末20を操作するユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作に応じて、アビリティカードの合成を行う(ステップS301)。   The system 100G synthesizes the ability cards in accordance with the operation of the user who operates the terminal 20 (that is, a video game player) (step S301).

図19は、合成に関するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図19に示すように、システム100では、ベースカード表示領域1910と、第1合成結果表示領域1920と、第2合成結果表示領域1930と、素材カード表示領域1940と、合成ボタン1950とが設けられたゲーム画面が端末20の表示画面に表示される。   FIG. 19 is an explanatory diagram for describing an example of a game screen related to composition. As shown in FIG. 19, in the system 100, a base card display area 1910, a first synthesis result display area 1920, a second synthesis result display area 1930, a material card display area 1940, and a synthesis button 1950 are provided. The game screen is displayed on the display screen of the terminal 20.

ここで、ベースカード表示領域1910には、合成のベースとなるアビリティカードに関する情報が表示される。アビリティカードに関する情報の例には、現在のレベル、次のレベルになるために必要な経験値、上限レベル、特典として生み出すスキルシード(獲得スキルシード)の種類と数、アビリティ(ビデオゲームにおいて発動する効果の例)の種類とレベルがある。   Here, in the base card display area 1910, information related to the ability card that is the base of the composition is displayed. Examples of information about ability cards include the current level, the experience level required to become the next level, the upper limit level, the type and number of skill seeds (acquired skill seeds) to be generated as benefits, and abilities (activated in video games) There are types and levels of example effects.

また、第1合成結果表示領域1920には、合成するベースと素材の少なくとも一方の特性に応じて変化する場合としない場合とがある情報が表示される。本例においては、素材がベースの獲得スキルシードを変化させる条件を満たす場合、変化内容が第1合成結果表示領域1920に表示される。なお、変化内容には、合成の成功確率および合成成功後のパラメータ等が含まれる。   In the first synthesis result display area 1920, information that may or may not change according to the characteristics of at least one of the base and the material to be synthesized is displayed. In this example, when the material satisfies a condition for changing the base acquired skill seed, the change content is displayed in the first synthesis result display area 1920. The change contents include the success probability of synthesis, parameters after the success of synthesis, and the like.

また、第2合成結果表示領域1930には、第1合成結果表示領域1920とは異なる種類の情報であり、かつ合成するベースと素材の少なくとも一方の特性に応じて変化する場合としない場合とがある情報が表示される。本例においては、素材がベースのアビリティの種類またはレベルを変化させる条件を満たす場合、変化内容が第2合成結果表示領域1930に表示される。なお、変化内容には、合成の成功確率および合成成功後のパラメータ等が含まれる。   Further, the second synthesis result display area 1930 is different from the first synthesis result display area 1920 and may or may not change depending on at least one characteristic of the base to be synthesized and the material. Some information is displayed. In this example, when the material satisfies a condition for changing the type or level of the base ability, the change content is displayed in the second synthesis result display area 1930. The change contents include the success probability of synthesis, parameters after the success of synthesis, and the like.

また、素材カード表示領域1940には、合成の素材となるアビリティカードに関する情報が表示される。本例においては、アビリティカードに関する情報の例として、各素材の画像、各素材により上昇する経験値、各素材により獲得スキルシードが変化する確率、各素材によりアビリティが変化する確率がある。   In the material card display area 1940, information related to the ability card that is a composite material is displayed. In this example, as examples of information about the ability card, there are an image of each material, an experience value that rises with each material, a probability that the acquired skill seed changes with each material, and a probability that the ability changes with each material.

また、合成ボタン1950がプレイヤにより選択されると、ベースと素材を合成するための処理が実行され、合成結果がプレイヤに提供される。   Further, when the synthesis button 1950 is selected by the player, processing for synthesizing the base and the material is executed, and the synthesis result is provided to the player.

システム100Gは、合成されたアビリティカードなど、ユーザが所有するアビリティカードを用いてユーザのデッキを編成する(ステップS302)。   The system 100G organizes the user's deck using an ability card owned by the user, such as a synthesized ability card (step S302).

図20は、デッキ編成に関するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図20に示すように、システム100Gでは、設定情報表示領域2010と、プレイヤ情報表示領域2020と、スキルパネルボタン2030とが設けられたゲーム画面が端末20の表示画面に表示される。   FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining an example of a game screen related to deck organization. As shown in FIG. 20, in the system 100G, a game screen provided with a setting information display area 2010, a player information display area 2020, and a skill panel button 2030 is displayed on the display screen of the terminal 20.

ここで、設定情報表示領域2010には、ユーザに設定されている情報が表示される。ユーザに設定されている情報の例には、ジョブカード、アビリティカード、デッキが生み出すスキルシードの種類と数がある。   Here, in the setting information display area 2010, information set by the user is displayed. Examples of information set for the user include the types and number of skill seeds created by job cards, ability cards, and decks.

ここで、ジョブカードとは、ユーザのパラメータに影響するカードであり、かつアビリティカードとは異なる役割を果たすカードである。本例においては、ジョブカードに、バトル中に得られるエレメントの種類が対応付けされている。   Here, the job card is a card that affects user parameters and plays a role different from that of the ability card. In this example, the type of element obtained during the battle is associated with the job card.

ここで、エレメントとは、所定の種類を所定数だけ消費することでアビリティカードに対応する効果を発動させることができるゲーム内アイテムを意味する。すなわち、アビリティカードには、効果と、発動条件(エレメントの種類と数)が対応付けされている。   Here, an element means an in-game item that can activate an effect corresponding to an ability card by consuming a predetermined number of predetermined types. That is, the effect and the activation condition (element type and number) are associated with the ability card.

また、プレイヤ情報表示領域2020には、プレイヤに関する情報であり、かつ設定情報表示領域2010に表示さていない情報が表示される。   In the player information display area 2020, information related to the player and not displayed in the setting information display area 2010 is displayed.

また、スキルパネルボタン2030がプレイヤにより選択されると、スキルパネルが表示される。ここで、スキルパネルとは、スキルシードを集めることで解放されるスキルが配置されたパネルである。プレイヤは、各種のスキルシードを指定個数集めることで新たなスキルを利用できるようになる。   When the skill panel button 2030 is selected by the player, a skill panel is displayed. Here, the skill panel is a panel in which skills that are released by collecting skill seeds are arranged. The player can use a new skill by collecting a specified number of various skill seeds.

システム100Gは、編成されたデッキを用いてバトルを進行させる(ステップS303)。   The system 100G advances the battle using the organized deck (step S303).

図21は、バトルの進行に関するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図21に示すように、システム100では、エレメント表示領域2101と、アビリティカード表示領域2110とが設けられたゲーム画面が端末20の表示画面に表示される。   FIG. 21 is an explanatory diagram for describing an example of a game screen regarding the progress of a battle. As shown in FIG. 21, in the system 100, a game screen provided with an element display area 2101 and an ability card display area 2110 is displayed on the display screen of the terminal 20.

ここで、エレメント表示領域2101には、プレイヤが取得したエレメントの種類と数に対応する画像が表示される。本例においては、取得エレメントが種類毎にソートされて表示される。   Here, in the element display area 2101, an image corresponding to the type and number of elements acquired by the player is displayed. In this example, the acquisition elements are sorted and displayed for each type.

また、アビリティカード表示領域2110には、プレイヤに設定されたアビリティカードが表示される。本例においては、アビリティカード表示領域2110には、発動条件を満たしているものと満たしていないものとをプレイヤが認識できる態様でアビリティカードが表示される。すなわち、例えば発動条件を満たしていないアビリティカード2111はその一部(具体的には、発動条件をプレイヤに示唆する部分)が表示される。また、発動条件を満たしている複数のアビリティカード2112,2113,2114はそれぞれ全体が表示される。この状態で、例えばプレイヤがアビリティカード2112の表示位置をタップすると、アビリティカード2112に対応するエレメントが消費され、対応する効果が発動する。なお、敵キャラクタNPCにも属性があり、敵と同じ属性を持ったアビリティは他のアビリティに比べてダメージが少ない。   In the ability card display area 2110, the ability card set for the player is displayed. In this example, the ability card display area 2110 displays the ability card in such a manner that the player can recognize whether the activation condition is satisfied or not. That is, for example, a part of the ability card 2111 that does not satisfy the activation condition (specifically, a part that suggests the activation condition to the player) is displayed. The plurality of ability cards 2112, 2113, and 2114 that satisfy the activation conditions are all displayed in their entirety. In this state, for example, when the player taps the display position of the ability card 2112, the element corresponding to the ability card 2112 is consumed, and the corresponding effect is activated. The enemy character NPC also has attributes, and abilities having the same attributes as the enemy have less damage than other abilities.

図22は、バトルの進行に関するゲーム画面の他の例について説明するための説明図である。図22に示すように、システム100では、エレメント表示領域2201と、使用エレメント表示ボタン2210と、エレメントボタン表示領域2220とが設けられたゲーム画面が端末20の表示画面に表示される。   FIG. 22 is an explanatory diagram for describing another example of the game screen regarding the progress of the battle. As shown in FIG. 22, in the system 100, a game screen provided with an element display area 2201, a used element display button 2210, and an element button display area 2220 is displayed on the display screen of the terminal 20.

使用エレメント表示ボタン2210がプレイヤにより選択されると、エレメントボタン表示領域2220が表示または消去される。すなわち、エレメントボタン表示領域2220が表示されていないときに使用エレメント表示ボタン2210が選択されると、エレメントボタン表示領域2220が表示される。   When the used element display button 2210 is selected by the player, the element button display area 2220 is displayed or deleted. That is, when the used element display button 2210 is selected when the element button display area 2220 is not displayed, the element button display area 2220 is displayed.

また、エレメントボタン表示領域2220には、プレイヤが所有しているエレメントに応じた態様で、プレイヤが取得し得るエレメントを示す画像(エレメントボタン)が表示される。本例において、エレメントボタンは、エレメントの使用要求を受け付けるための仮想ボタンとしての役割を担う。すなわち、システム100Gは、プレイヤによるエレメントボタンの選択を受け付けると、受け付けた選択に対応するエレメントボタンの種類に基づいてプレイヤが所有するエレメントを消費し、消費したエレメントの種類や数に応じた効果をプレイヤに付与する。エレメントボタンを選択することでエレメントを消費した際の効果は特に限定されないが、エレメントの種類からプレイヤが予測できる効果であることが好ましい。この効果の例には、回復エレメントボタン2221が選択されたことに応じたHPの回復や、火エレメントボタン2222が選択されたことに応じた火耐性の付与がある。   In the element button display area 2220, an image (element button) indicating an element that can be acquired by the player is displayed in a manner corresponding to the element owned by the player. In this example, the element button plays a role as a virtual button for receiving an element use request. In other words, when the selection of the element button by the player is received, the system 100G consumes the element owned by the player based on the type of the element button corresponding to the received selection, and has an effect according to the type and number of the consumed elements. It is given to the player. Although the effect when the element is consumed by selecting the element button is not particularly limited, it is preferable that the effect can be predicted by the player from the type of the element. Examples of this effect include HP recovery in response to selection of the recovery element button 2221 and imparting fire resistance in response to selection of the fire element button 2222.

システム100Gは、バトルが終了した際にプレイヤに特典を付与する(ステップS304)。本例においてシステム100Gは、バトルに勝利したプレイヤにスキルシードを含む特典を付与する。なお、バトル終了時にプレイヤが取得できるスキルシードの種類と数はプレイヤに設定されたアビリティカード(カードデッキ)が決定するが、より強い敵を倒すことでボーナスシードが手に入る構成としてもよい。   The system 100G gives a privilege to the player when the battle is over (step S304). In this example, the system 100G gives a privilege including a skill seed to a player who has won the battle. The type and number of skill seeds that can be acquired by the player at the end of the battle are determined by the ability card (card deck) set for the player, but a bonus seed may be obtained by defeating a stronger enemy.

以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、設定部11Gと、特定部12Gと、特典画面生成部13Gとを備える構成としているので、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定し、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典をゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定し、特典をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成し、ゲーム内要素をユーザに設定する作業が影響する範囲がユーザに関する各種値に限定されないビデオゲームをユーザに提供することができる。   As described above, as one aspect of the seventh embodiment, the video game processing server 10G includes the setting unit 11G, the specifying unit 12G, and the privilege screen generation unit 13G. Therefore, at least one An in-game element is set for the user, and when the user satisfies a predetermined privilege granting condition, the privilege granted to the user is specified based on the privilege-related information corresponding to the in-game element, and the privilege is notified to the user. It is possible to provide the user with a video game in which a game screen including an image for generating a game screen and a range in which the task of setting in-game elements is affected is not limited to various values related to the user.

なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、少なくとも1つのゲーム内要素(例えば、アビリティカード)をユーザに設定する際、当該ユーザとは異なるユーザ(他ユーザ)が所有するものを含める構成としてもよい。また、この場合、他ユーザがユーザと所定関係(例えば、いわゆるフレンドの関係)にあることが要件とされる構成としてもよい。このような構成とすることで、複数のユーザ間の繋がりを強めることができる。また、この場合、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、ユーザまたは他ユーザの少なくとも一方が所有するゲーム内要素の一部に対応する特典関連情報に基づいて、ユーザが選択できる他ユーザを複数の他ユーザから抽出して当該ユーザに提示する構成としてもよい。すなわち、例えば特定種類のスキルシードを多く生み出すデッキを有するユーザに対し、当該特定種類のスキルシードを生み出すアビリティカードがいわゆる代表カードとして設定された他ユーザが優先的に当該ユーザに提示される構成としてもよい。このような構成とすることで、よりデッキ編集の際のユーザ負担を軽減させることができる。   Although not particularly mentioned in the example of the seventh embodiment described above, when the video game processing server 10G sets at least one in-game element (for example, an ability card) to the user, it is different from the user. It is good also as a structure which includes what a user (another user) owns. In this case, it may be configured that the other user is in a predetermined relationship with the user (for example, so-called friend relationship). With such a configuration, the connection between a plurality of users can be strengthened. Further, in this case, the video game processing server 10G selects other users that can be selected by the user from a plurality of other users based on privilege-related information corresponding to a part of in-game elements owned by at least one of the user or other users. It is good also as a structure which extracts and shows to the said user. That is, for example, for a user who has a deck that generates a lot of specific types of skill seeds, other users in which the ability card that generates the specific type of skill seeds is set as a so-called representative card are preferentially presented to the user Also good. By adopting such a configuration, it is possible to further reduce the user burden at the time of deck editing.

なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与する特典を、ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する際、当該ユーザに設定されたゲーム内要素のうち一部のゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特典を特定する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理サーバ10Gが、所定条件を満たすゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特典を特定する構成としてもよい。所定条件の例には、他ユーザが所有するゲーム内要素(例えば、他ユーザから借りたアビリティカード。いわゆるレンタルカード)ではないことや、特典付与条件を満たすまでに活躍したゲーム内要素(例えば、バトルで敵キャラクタに一番ダメージを与えたアビリティカード)であることがある。このような構成とすることで、ゲーム内要素をユーザに設定する作業に関してユーザ自身が考慮すべき事項が増加するため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   Although not specifically mentioned in the example of the seventh embodiment described above, the video game processing server 10G uses, as an in-game element, a privilege that is given to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition. When specifying based on corresponding privilege related information, it is good also as a structure which specifies a privilege based on the privilege related information corresponding to some in-game elements among the in-game elements set to the said user. In this case, for example, the video game processing server 10G may be configured to specify a privilege based on privilege-related information corresponding to an in-game element that satisfies a predetermined condition. Examples of the predetermined condition include not being an in-game element owned by another user (for example, an ability card borrowed from another user, a so-called rental card), or an in-game element that has been active until the privilege grant condition is satisfied (for example, It may be an ability card that caused the most damage to the enemy character in battle. By adopting such a configuration, matters to be considered by the user himself / herself regarding the work of setting in-game elements to the user increase, so that the preference of the video game can be improved.

なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、合成の素材となるゲーム内要素(合成素材)に関して、合成素材とするゲーム内要素をユーザに選択させるためのゲーム画面(素材選択画面)として、当該ユーザが所有するゲーム内要素を合成素材とする場合の影響を当該ユーザが識別可能な態様で表すゲーム画面を生成する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理サーバ10Gが、端末20から合成のベースとするゲーム内要素(ベース)を提示した合成素材の選択要求を受け付けた際、端末20のユーザが所有する複数のゲーム内要素を特定し、特定した複数のゲーム内要素それぞれをベースに合成した場合の影響を特定し、特定した影響と各ゲーム内要素とが対応付けされた画像を含むゲーム画面を生成する構成としてもよい。このような構成とすることで、素材選択画面の利便性を向上させることができる。   Although not specifically mentioned in the example of the seventh embodiment described above, the video game processing server 10G determines in-game elements as composite materials to the user with respect to the in-game elements (composite materials) as composite materials. It is good also as a structure which produces | generates the game screen which expresses the influence in the case which the said user can identify as the game screen (material selection screen) for making it select as a composite material the element in the game which the said user owns. In this case, for example, when the video game processing server 10G receives a request for selecting a composite material presenting an in-game element (base) as a composition base from the terminal 20, a plurality of in-game elements owned by the user of the terminal 20 It is good also as a structure which specifies the influence at the time of synthesize | combining based on each specified some in-game element, and produces | generates the game screen containing the image with which the identified influence and each in-game element were matched. . With such a configuration, the convenience of the material selection screen can be improved.

なお、影響の例には、ベースに付与される事項(例えば、いわゆる経験値やアビリティ)や、合成が成功する確率に対する影響度合い(例えば、合成成功確率の上昇量)がある。また、影響とゲーム内要素とが対応付けされた画像の例には、影響の程度を表す各種値と、影響の種類を表す各種アイコンとが、ゲーム内要素をユーザに識別させるための画像(例えば、キャラクタの絵)に重畳して表示される画像がある。また、素材選択画面は、ユーザがベースを識別できる構成とされていてもよい。この場合、例えば素材選択画面において、ベースに対応する画像には所定事項(例えば、キャラクタの絵)のみが表示される構成としてもよい。このような構成とすることにより、一画面で合成に関する各種情報をユーザに認識させることができるようになり、素材選択画面の利便性を向上させることができる。   Examples of influences include items given to the base (for example, so-called experience values and abilities) and the degree of influence on the probability of successful composition (for example, the amount of increase in the composition success probability). In the example of the image in which the influence and the in-game element are associated with each other, various values representing the degree of the influence and various icons representing the kind of the influence are images for allowing the user to identify the in-game element ( For example, there is an image displayed superimposed on a character's picture. The material selection screen may be configured such that the user can identify the base. In this case, for example, on the material selection screen, only a predetermined item (for example, a character picture) may be displayed on the image corresponding to the base. By adopting such a configuration, it becomes possible for the user to recognize various types of information related to composition on one screen, and the convenience of the material selection screen can be improved.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。   As described above, one or more deficiencies are solved by each embodiment of the present application. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.

なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N and the video game processing server 10 are described above according to various control programs (for example, a video game processing program) stored in a storage device included in the user terminals 20. Various processes are performed.

また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Further, the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the configuration described as the example of each embodiment described above. For example, the server 10 executes a part or all of the processing described as processing executed by the user terminal. Alternatively, some or all of the processes described as the processes executed by the server 10 may be executed by any one of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N (for example, the user terminal 20). Moreover, it is good also as a structure with which some of the some memory | storage parts with which the server 10 is provided are equipped with either of the several user terminals 20, 201-20N. In other words, the other one of the functions of either the user terminal 20 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be configured.

また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。   The video game processing program may be configured to realize part or all of the functions described as examples of the above-described embodiments in a single device that does not include a communication network.

また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。   Further, in each of the embodiments described above, “according to the progress of the video game” means that various progresses or changes that may occur in the video game are used as a trigger or reference for specific processing. Examples of specific processing include determination processing and information update processing. Examples of various progress or changes that may occur in a video game include time progress, changes in game element values, update of a specific status or flag, or operation input by a user.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、前記ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいて前記ユーザのパラメータを補正する補正機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記所定の特典付与条件には前記ビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれており、
前記サーバに、前記ユーザが挑戦するイベントを決定する決定機能を実現させ、
前記特定機能では、前記イベントの構成を前記特典に反映させる機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記特典関連情報は、前記ユーザが前記ビデオゲームをより有利に進めることができるようにするために使用可能なゲーム内アイテムの種類と、当該ゲーム内アイテムの数とを含む
[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、複数のゲーム内要素それぞれが当該合成に与える影響を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する合成画面生成機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、当該合成により前記他のゲーム内要素に対応する特典関連情報が変化する場合または変化し得る場合、当該特典関連情報が変化し得ない場合とは異なる画像を含むゲーム画面を生成する確認画面生成機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記所定の特典付与条件には前記ビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれており、
前記サーバに、前記イベントの進行中に得られるゲーム内アイテムを利用して前記ユーザに設定されたゲーム内要素に対応する効果を発動させる発動機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定手段と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定手段と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、前記設定手段と、前記特定手段と、前記特典画面生成手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを有するサーバから、前記ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[13]または[14]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定処理と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定処理と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定処理と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定処理と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation,
To the server,
A setting function for setting at least one in-game element to the user;
A specific function for specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A video game processing program for realizing a privilege screen generation function for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.
[2]
The video game processing program according to [1], wherein the server realizes a correction function for correcting the user parameter based on correction-related information corresponding to the in-game element.
[3]
The predetermined privilege granting condition includes clearing an event in the video game,
The server realizes a determination function for determining an event that the user will challenge,
In the specific function, the video game processing program according to [1] or [2] for realizing a function of reflecting a configuration of the event in the privilege.
[4]
The privilege-related information includes types of in-game items that can be used to allow the user to advance the video game more advantageously, and the number of in-game items. [1] to [3 ] The video game processing program according to any one of the above.
[5]
In order to notify the user of the influence of each of the plurality of game elements on the composition when the server combines the plurality of game elements selected by the user with the other game elements selected by the user The video game processing program according to any one of [1] to [4] for realizing a composite screen generation function for generating a game screen including the image of
[6]
When a plurality of in-game elements selected by the user are combined with other in-game elements selected by the user on the server, the benefit-related information corresponding to the other in-game elements changes Alternatively, when the information can be changed, the benefit-related information according to any one of [1] to [5] for realizing a confirmation screen generation function for generating a game screen including an image different from the case where the privilege-related information cannot be changed Video game processing program.
[7]
The predetermined privilege granting condition includes clearing an event in the video game,
[1] to [6] for realizing an activation function for causing the server to activate an effect corresponding to an in-game element set by the user using an in-game item obtained during the progress of the event A video game processing program according to any one of the above.
[8]
For video game processing for realizing at least one of the functions realized by the server in the video game processing program according to any one of [1] to [7] on a user terminal capable of communicating with the server program.
[9]
A server on which the video game processing program according to any one of [1] to [8] is installed.
[10]
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, wherein the video game processing system controls the progress of a video game according to a user operation,
Setting means for setting at least one in-game element to the user;
A specifying means for specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A video game processing system comprising: a privilege screen generation means for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.
[11]
The server includes the setting means, the specifying means, and the privilege screen generating means,
The video game processing system according to [10], wherein the user terminal includes output means for outputting the game screen to a display screen of a display device.
[12]
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation, a setting function for setting at least one in-game element for the user, A game including a specific function for specifying a privilege granted to the user when the privilege granting condition is satisfied based on privilege-related information corresponding to the in-game element, and an image for informing the user of the privilege. A video game processing program for causing the user terminal to realize a function of receiving information for outputting the game screen from a server having a privilege screen generation function for generating a screen.
[13]
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation,
In the user terminal,
A setting function for setting at least one in-game element to the user;
A specific function for specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A video game processing program for realizing a privilege screen generation function for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.
[14]
[13] A video game processing program for causing a server capable of communicating with the user terminal to implement at least one of the functions realized by the user terminal in the video game processing program according to [13].
[15]
A user terminal installed with the video game processing program according to [13] or [14].
[16]
A video game processing method for controlling the progress of a video game in accordance with a user operation,
A setting process for setting at least one in-game element to the user;
A specifying process for specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
The video game processing method characterized by including the privilege screen production | generation process which produces | generates the game screen containing the image for alert | reporting the said privilege to the said user.
[17]
A video game processing method executed by a video game processing system including a communication network, a server, and a user terminal in order to control the progress of a video game in accordance with a user operation,
A setting process for setting at least one in-game element to the user;
A specifying process for specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
The video game processing method characterized by including the privilege screen production | generation process which produces | generates the game screen containing the image for alert | reporting the said privilege to the said user.

本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム内要素をユーザに設定する作業が影響する範囲がユーザに関する各種値に限定されないビデオゲームをユーザに提供するのに有用である。   According to one of the embodiments of the present invention, it is useful for providing a user with a video game in which the range in which the task of setting an in-game element is affected is not limited to various values related to the user.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 設定部
12 特定部
13 特典画面生成部
14 補正部
15 決定部
16 合成画面生成部
17 確認画面生成部
18 発動部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Setting part 12 Specification part 13 Benefit screen generation part 14 Correction part 15 Determination part 16 Composite screen generation part 17 Confirmation screen generation part 18 Invocation part 20,201-20N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (8)

ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation,
To the server,
A setting function for setting at least one in-game element to the user;
A specific function for specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A video game processing program for realizing a privilege screen generation function for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.
前記サーバに、前記ゲーム内要素に対応する補正関連情報に基づいて前記ユーザのパラメータを補正する補正機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
The video game processing program according to claim 1, wherein the server realizes a correction function for correcting the user parameter based on correction-related information corresponding to the in-game element.
前記所定の特典付与条件には前記ビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれており、
前記サーバに、前記ユーザが挑戦するイベントを決定する決定機能を実現させ、
前記特定機能では、前記イベントの構成を前記特典に反映させる機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
The predetermined privilege granting condition includes clearing an event in the video game,
The server realizes a determination function for determining an event that the user will challenge,
The video game processing program according to claim 1 or 2, wherein the specific function realizes a function of reflecting a configuration of the event in the privilege.
前記サーバに、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、複数のゲーム内要素それぞれが当該合成に与える影響を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する合成画面生成機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
In order to notify the user of the influence of each of the plurality of game elements on the composition when the server combines the plurality of game elements selected by the user with the other game elements selected by the user The video game processing program according to any one of claims 1 to 3, for realizing a composite screen generation function for generating a game screen including the image of the above.
前記サーバに、ユーザに選択された複数のゲーム内要素を当該ユーザに選択された他のゲーム内要素に合成する際、当該合成により前記他のゲーム内要素に対応する特典関連情報が変化する場合または変化し得る場合、当該特典関連情報が変化し得ない場合とは異なる画像を含むゲーム画面を生成する確認画面生成機能を
実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
When a plurality of in-game elements selected by the user are combined with other in-game elements selected by the user on the server, the benefit-related information corresponding to the other in-game elements changes Alternatively, if it can change, the confirmation screen generation function for generating a game screen including an image different from the case where the privilege-related information cannot change is described in any one of claims 1 to 4. Video game processing program.
前記所定の特典付与条件には前記ビデオゲームにおけるイベントをクリアすることが含まれており、
前記サーバに、前記イベントの進行中に得られるゲーム内アイテムを利用して前記ユーザに設定されたゲーム内要素に対応する効果を発動させる発動機能を
実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
The predetermined privilege granting condition includes clearing an event in the video game,
6. The server according to claim 1, wherein the server is configured to implement an activation function that activates an effect corresponding to an in-game element set for the user by using an in-game item obtained during the progress of the event. A video game processing program according to any one of the above.
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定手段と、
前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定手段と、
前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, wherein the video game processing system controls the progress of a video game according to a user operation,
Setting means for setting at least one in-game element to the user;
A specifying means for specifying a privilege granted to the user when the user satisfies a predetermined privilege granting condition based on privilege-related information corresponding to the in-game element;
A video game processing system comprising: a privilege screen generation means for generating a game screen including an image for notifying the user of the privilege.
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1つのゲーム内要素をユーザに設定する設定機能と、前記ユーザが所定の特典付与条件を満たした際に当該ユーザに付与される特典を、前記ゲーム内要素に対応する特典関連情報に基づいて特定する特定機能と、前記特典を前記ユーザに報知するための画像を含むゲーム画面を生成する特典画面生成機能とを有するサーバから、前記ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation, a setting function for setting at least one in-game element for the user, A game including a specific function for specifying a privilege granted to the user when the privilege granting condition is satisfied based on privilege-related information corresponding to the in-game element, and an image for informing the user of the privilege. A video game processing program for causing the user terminal to realize a function of receiving information for outputting the game screen from a server having a privilege screen generation function for generating a screen.
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