JP2021069646A - Video game processing program and video game processing system - Google Patents

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Abstract

To improve amusement of a video game.SOLUTION: Character actions are sequentially executed according to action order but, when it is determined to generate a coordination action, actions of a plurality of characters are executed regardless of the action order. The coordination action is executed by at least two or more characters. An action of each character is reflected in a value with respect to generation of the coordination action (coordination value). The characters to execute the coordination action may be selected on the basis of the action order. A value that is determined when an action to be executed is determined or after the action is executed on the basis of an attribute of the action may be reflected in the coordination value.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。 At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user's operation.

従来、ビデオゲームにおける仮想戦闘あるいはバトルシステムを実現させるための技術が種々提案されている。 Conventionally, various techniques for realizing a virtual battle or a battle system in a video game have been proposed.

このような技術には、例えば、複数のキャラクタが参加するバトルにおいて、各キャラクタに対応付けされた情報に基づいて決定された行動順位を決定するものもある(特許文献1参照)。 In such a technique, for example, in a battle in which a plurality of characters participate, an action order determined based on information associated with each character may be determined (see Patent Document 1).

特開2002−292141号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-292141

しかし、従来の技術では、決定された行動順位に従ってキャラクタが行動するため、プレイヤが仮想戦闘に単調さを感じる場合があり、その結果、ビデオゲームへの興味が低下してしまう場合があった。 However, in the conventional technique, since the character acts according to the determined action order, the player may feel monotonous in the virtual battle, and as a result, the interest in the video game may be reduced.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームの趣向性を向上させることである。 An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above problems and improve the taste of a video game.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the video game processing program according to the embodiment of the present invention is a video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in response to a user operation. , The execution function that sequentially executes the actions of the characters according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the operation of the user, and the actions executed by at least two or more characters (hereinafter, "cooperative action"). The reflection function that reflects the action of each character in the numerical value related to the occurrence of (hereinafter referred to as "cooperation value"), and when it is determined that the cooperation action is generated based on the cooperation value, the determination is made. A selection function for selecting a character to execute the cooperative action is realized based on the order of actions, and the execution function executes the cooperative action in the order of actions when the character to execute the cooperative action is selected. This is to realize a function of executing the cooperative action without waiting for the action order of the characters.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行手段と、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映手段と、前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択手段とを含み、前記実行手段は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行することを特徴とする。 From a non-limiting point of view, the video game processing system according to the embodiment of the present invention includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of the video game according to the user's operation. In a processing system, an execution means for sequentially executing a character's action according to the action order of each of a plurality of characters determined based on a user's operation, and an action executed by at least two or more characters (hereinafter, "cooperative action"). ”) Is reflected in the numerical value (hereinafter referred to as“ cooperation value ”) related to the occurrence of each character, and when it is determined that the cooperation action is generated based on the cooperation value, the determination is made. The execution means executes the cooperative action in the action order when the character to execute the cooperative action is selected, including a selection means for selecting a character to execute the cooperative action based on the performed action order. It is characterized in that the cooperative action is executed without waiting for the action order of the characters.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、実空間画像と仮想オブジェクト画像の合成を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the video game processing program according to the embodiment of the present invention is a video game processing program for realizing a function of controlling the composition of a real space image and a virtual object image on a user terminal. , The user terminal has an execution function of sequentially executing the actions of the characters according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the operation of the user, and actions executed by at least two or more characters (hereinafter, "cooperative action"). ”) Is reflected in the numerical value (hereinafter referred to as“ cooperation value ”) related to the occurrence of each character, and when it is determined that the cooperation action is generated based on the cooperation value, the determination is made. A selection function for selecting a character to execute the cooperative action based on the performed action order is realized, and in the execution function, when the character to execute the cooperative action is selected, the cooperative action in the action order is executed. This is to realize a function of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character to perform.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of the structure of the video game processing system corresponding to at least one of the embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation on the server side in the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation on the terminal side in the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the storage state of the information corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game screen corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game screen corresponding to at least one of the Embodiments of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the various components in the examples of the respective embodiments described below can be appropriately combined as long as there is no contradiction or the like. Further, with respect to the contents described as an example of a certain embodiment, the description may be omitted in another embodiment. In addition, the contents of operations and processes not related to the characteristic portion of each embodiment may be omitted. Further, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as there is no contradiction in the processing contents.

[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the video game processing system 100 according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 (server 10) and user terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by the user of the video game processing system 100. including. The configuration of the video game processing system 100 is not limited to this, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration may include a plurality of servers.

サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。 The server 10 and the plurality of user terminals 20, 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication carrier via a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。 By including the server 10 and the plurality of user terminals 20, 201 to 20N, the video game processing system 100 realizes various functions for executing various processes according to the user's operation.

サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。 The server 10 is managed by the administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information on various processes to a plurality of user terminals 20, 201 to 20N. In this example, the server 10 is composed of an information processing device such as a WWW server, and includes a storage medium for storing various information. The server 10 has a general configuration for performing various processes as a computer such as a control unit and a communication unit, but the description thereof will be omitted here. Further, in the video game processing system 100, it is preferable that the server 10 manages various information from the viewpoint of reducing the processing load applied to each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. However, the storage unit that stores various information may be provided with a storage area in a state in which the server 10 can access it, and may be configured to have a dedicated storage area outside the server 10, for example.

図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、実行部11と、反映部12と、選択部13とを少なくとも備える。 FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the server 10A, which is an example of the configuration of the server 10. As shown in FIG. 2, the server 10A includes at least an execution unit 11, a reflection unit 12, and a selection unit 13.

実行部11は、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する機能を有する。 The execution unit 11 has a function of sequentially executing the actions of the characters according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the operation of the user.

ここで、複数のキャラクタの構成は特に限定されないが、ユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)が操作するキャラクタ(ユーザキャラクタまたはプレイヤキャラクタ)と、ユーザが操作できないキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)とを含むことが好ましい。複数のキャラクタの例には、所定数のユーザキャラクタと、所定数のノンプレイヤキャラクタとがある。 Here, the configuration of a plurality of characters is not particularly limited, but includes a character (user character or player character) operated by a user (that is, a player of a video game) and a character (non-player character) that cannot be operated by the user. Is preferable. Examples of the plurality of characters include a predetermined number of user characters and a predetermined number of non-player characters.

また、行動順とは、複数のキャラクタが行動する順序を意味する。行動順を決定するための構成は特に限定されないが、行動順が決まる規則をユーザが把握し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、キャラクタに設定されたパラメータや、キャラクタのステータス、キャラクタに設定された行動の性質など、複数のキャラクタの状態を比較して行動順を決定する構成がある。なお、行動順の決定後に、各キャラクタの行動が決定または変更される構成としてもよい。 Further, the action order means the order in which a plurality of characters act. The configuration for determining the order of actions is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to grasp the rules for determining the order of actions. An example of such a configuration is a configuration in which the action order is determined by comparing the states of a plurality of characters such as the parameters set for the character, the status of the character, and the nature of the action set for the character. In addition, the action of each character may be decided or changed after the action order is decided.

また、キャラクタの行動を実行するとは、行動の効果を発生させることを意味する。行動の構成は特に限定されないが、キャラクタの動作や行動の対象を伴う構成であることが好ましい。このような構成の例には、攻撃、防御、アイテムの使用がある。 Further, executing the action of the character means generating the effect of the action. The structure of the action is not particularly limited, but it is preferable that the structure includes the movement of the character and the target of the action. Examples of such configurations include attack, defense, and item use.

また、順次キャラクタの行動を実行するとは、複数のキャラクタの行動順が決定した状態において、1のキャラクタの行動を実行した後、次のキャラクタの行動を実行することを意味する。順次キャラクタの行動を実行するための構成は特に限定されないが、決定された行動順のうち、次に行動するキャラクタをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、決定された行動順として、最初に行動するキャラクタから最後に行動するキャラクタまでの各キャラクタの識別情報を所定の記憶領域に登録し、登録した情報に対応する画像を含むゲーム画面を表示する構成がある。 Further, executing the actions of the characters in sequence means executing the actions of one character and then executing the actions of the next character in a state where the action order of a plurality of characters is determined. The configuration for sequentially executing the actions of the characters is not particularly limited, but it is preferable that the configuration is such that the user can recognize the character to act next in the determined action order. In the example of such a configuration, the identification information of each character from the character who acts first to the character who acts last is registered in a predetermined storage area as the determined action order, and the image corresponding to the registered information is registered. There is a configuration to display the game screen including.

反映部12は、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(連携行動)の発生に関する数値(連携値)に、各キャラクタの行動を反映させる機能を有する。 The reflection unit 12 has a function of reflecting the action of each character on a numerical value (cooperation value) related to the occurrence of an action (cooperation action) executed by at least two or more characters.

ここで、連携行動の構成は特に限定されないが、2以上のキャラクタが行動順を無視して実行する構成であることが好ましい。このような構成の例には、複数のキャラクタが略同時に実行する行動がある。 Here, the configuration of the cooperative action is not particularly limited, but it is preferable that two or more characters execute the cooperative action ignoring the order of actions. An example of such a configuration is an action performed by a plurality of characters at substantially the same time.

また、連携値の構成は特に限定されないが、連携行動が発生する可能性をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、連携行動が発生する確率を示す値や、連携値が発生する閾値を示す値がある。 Further, the configuration of the cooperation value is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize the possibility of the cooperation behavior occurring. Examples of such a configuration include a value indicating the probability that the cooperative action occurs and a value indicating the threshold value at which the cooperative value occurs.

また、連携値に各キャラクタの行動を反映させるための構成は特に限定されないが、連携値の増減および増減原因をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、行動が実行された後、次の行動が実行される前に、実行された行動から導出される値が加算された連携値を表す画像をユーザに報知する構成がある。なお、行動に対応する値を連携値に反映させるタイミングは特に限定されず、例えばビデオゲームの進行に応じて所定条件が満たされた際に反映させる構成としてもよい。 Further, the configuration for reflecting the behavior of each character in the linkage value is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize the increase / decrease in the linkage value and the cause of the increase / decrease. An example of such a configuration is a configuration in which the user is notified of an image representing a linked value obtained by adding a value derived from the executed action after the action is executed and before the next action is executed. There is. The timing of reflecting the value corresponding to the action in the cooperation value is not particularly limited, and may be configured to be reflected when a predetermined condition is satisfied according to the progress of the video game, for example.

選択部13は、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する機能を有する。 The selection unit 13 has a function of selecting a character to execute the cooperative action based on the determined action order when it is determined that the cooperative action is generated based on the cooperative value.

ここで、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定するための構成は特に限定されないが、各キャラクタが行動を実行する毎に、次に実行される行動として連携行動を発生させるか判定する構成であることが好ましい。このような構成に例には、1のキャラクタの行動が連携値に反映された後、次のキャラクタが行動を実行する前に、連携値を用いる所定の判定基準に基づいて、連携行動が発生するか否かを判定する構成がある。 Here, the configuration for determining that the cooperative action is generated based on the cooperative value is not particularly limited, but each time each character executes the action, it is determined whether or not the cooperative action is generated as the next action to be executed. The configuration is preferable. In such a configuration, in the example, after the action of one character is reflected in the cooperation value, before the next character executes the action, the cooperation action occurs based on a predetermined criterion using the cooperation value. There is a configuration to determine whether or not to do so.

また、決定された行動順に基づいて、発生させる連携行動を実行するキャラクタを選択するための構成は特に限定されないが、値が連携値に反映された行動の次に行動順となるキャラクタが含まれる構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザキャラクタAの行動が連携値に反映された後、次にユーザキャラクタBが行動を実行する前に、ユーザキャラクタBと、さらに後に行動順となるユーザキャラクタCとを、連携行動を実行するキャラクタとして選択する構成がある。 Further, the configuration for selecting the character to execute the cooperative action to be generated based on the determined action order is not particularly limited, but the character whose action order is next to the action whose value is reflected in the cooperative value is included. The configuration is preferable. In the example of such a configuration, after the action of the user character A is reflected in the cooperation value and before the user character B executes the action next time, the user character B and the user character C which becomes the action order after that. There is a configuration in which and is selected as the character that executes the cooperative action.

また、実行部11は、連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、決定された行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに連携行動を実行する機能を有する。 Further, the execution unit 11 has a function of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character executing the cooperative action in the determined action order when the character to execute the cooperative action is selected.

ここで、連携行動を実行するための構成は特に限定されないが、連携行動が実行されたことをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、発生する連携行動が「連測して行動を実行」であり、実行される連携行動が、連携行動を実行すると選択されたキャラクタが、設定された行動を連続して実行する構成がある。なお、このとき、連携行動を実行したキャラクタについて、決定された行動順から当該キャラクタの順番を削除する構成としてもよい。 Here, the configuration for executing the cooperative action is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize that the cooperative action has been executed. In an example of such a configuration, the cooperative action that occurs is "continuously measure and execute the action", and the character selected when the cooperative action to be executed executes the cooperative action continues the set action. There is a configuration to execute. At this time, for the character that executed the cooperative action, the order of the character may be deleted from the determined action order.

複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。 Each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is managed by the user, and can play network distribution type games such as mobile phone terminals, PDAs (Personal Digital Assistants), portable game devices, and so-called wearable devices. It is composed of various communication terminals. The configuration of the user terminal that can be included in the video game processing system 100 is not limited to the above-mentioned example, and may be any configuration that allows the user to recognize the composite image. Other examples of user terminal configurations include combinations of various communication terminals, personal computers, and stationary game devices.

また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。 Further, each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is connected to the communication network 30, and hardware for executing various processes by communicating with the server 10 (for example, a browser screen according to coordinates). It is equipped with a display device that displays the game screen, etc.) and software. It should be noted that each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without going through the server 10.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図3は、システム100が実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of video game processing executed by the system 100. In the game processing in this example, processing related to controlling the progress of the video game according to the operation of the user is performed. Hereinafter, a case where the server 10A and the user terminal 20 (terminal 20) execute game processing will be described as an example.

ゲーム処理は、例えばサーバ10Aにアクセスした端末20が複数のキャラクタによる行動の実行条件を満たした場合に開始される。以下、端末20を操作するユーザが条件を満たした場合を例にして説明する。 The game process is started, for example, when the terminal 20 that has accessed the server 10A satisfies the execution condition of the action by the plurality of characters. Hereinafter, a case where the user who operates the terminal 20 satisfies the conditions will be described as an example.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの行動を実行する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、端末20から受信した操作情報に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する。 In the game processing, the server 10A first executes the action of the character (step S11). In this example, the server 10A sequentially executes the actions of the characters according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the operation information received from the terminal 20.

サーバ10Aは、キャラクタの行動を実行すると、連携値に行動を反映させる(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、各キャラクタの行動から決まる値を、各行動が実行された後に、端末20のユーザに対応する連携値に反映させる。 When the server 10A executes the action of the character, the action is reflected in the cooperation value (step S12). In this example, the server 10A reflects the value determined by the action of each character in the cooperation value corresponding to the user of the terminal 20 after each action is executed.

サーバ10Aは、連携値に行動を反映させると、連携行動を実行するキャラクタを選択する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合に、連携行動を実行するキャラクタを選択する。 When the action is reflected in the cooperation value, the server 10A selects the character to execute the cooperation action (step S13). In this example, the server 10A selects a character to execute the cooperative action when it is determined to generate the cooperative action based on the cooperative value.

サーバ10Aは、連携行動を実行するキャラクタを選択すると、連携行動を実行する(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、選択したキャラクタに行動順となっていないキャラクタが含まれていても、当該キャラクタの行動順を待たずに、選択したキャラクタによる連携行動を実行する。また、サーバ10Aは、連携行動を実行する様子を表すゲーム画面を出力するための出力情報を端末20に送信する。 When the server 10A selects a character to execute the cooperative action, the server 10A executes the cooperative action (step S14). In this example, the server 10A executes the cooperative action by the selected character without waiting for the action order of the character even if the selected character includes a character that is not in the action order. Further, the server 10A transmits the output information for outputting the game screen showing the state of executing the cooperative action to the terminal 20.

端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、所定の表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する(ステップS15)。なお、システム100では、複数のキャラクタの行動順を決定すると、所定の終了条件が満たされるまで、行動順に従って各キャラクタの行動を実行し、各行動から連携行動を発生させるか判定する。 The terminal 20 outputs a game screen to a display screen of a predetermined display device based on the output information received from the server 10A (step S15). In addition, in the system 100, when the action order of a plurality of characters is determined, the actions of each character are executed according to the action order until a predetermined end condition is satisfied, and it is determined whether or not a cooperative action is generated from each action.

図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10A side in the game processing. Here, the operation of the server 10A in the system 100 will be described again.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの行動を実行し(ステップS101)、行動から定まる値を連携値に反映させ(ステップS102)、次の行動を実行する前に、連携値に基づいて連携行動を実行すると判定された場合に、連携行動を実行するキャラクタを選択し(ステップS103)、選択したキャラクタによる連携行動を実行する(ステップS104)。 In the game processing, the server 10A first executes the action of the character (step S101), reflects the value determined from the action in the cooperation value (step S102), and before executing the next action, based on the cooperation value. When it is determined that the cooperative action is to be executed, the character to execute the cooperative action is selected (step S103), and the cooperative action by the selected character is executed (step S104).

図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation on the terminal 20 side when the terminal 20 executes the game processing. Hereinafter, a case where the terminal 20 executes the game processing by itself will be described as an example. Since the configuration of the terminal 20 has the same functions as the configuration of the server 10 except that various information is received from the server 10, the description thereof will be omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.

端末20は、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの行動を実行し(ステップS201)、行動から定まる値を連携値に反映させ(ステップS202)、次の行動を実行する前に、連携値に基づいて連携行動を実行すると判定された場合に、連携行動を実行するキャラクタを選択し(ステップS203)、選択したキャラクタによる連携行動を実行する(ステップS204)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。 In the game processing, the terminal 20 first executes the action of the character (step S201), reflects the value determined from the action in the cooperation value (step S202), and before executing the next action, based on the cooperation value. When it is determined that the cooperative action is to be executed, the character to execute the cooperative action is selected (step S203), and the cooperative action by the selected character is executed (step S204). In this example, the terminal 20 acquires the information used in each step by communicating with the server 10A. The terminal 20 may be configured to specify the information used in each step by referring to the storage unit provided by the terminal 20.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバ10Aが、実行部11と、反映部12と、選択部13とを備える構成としているので、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行し、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(連携行動)の発生に関する数値(連携値)に、各キャラクタの行動を反映させ、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択し、連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに連携行動を実行し、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the first embodiment, the server 10A provides the function of controlling the progress of the video game according to the user's operation with the execution unit 11, the reflection unit 12, and the selection unit 13. Since the configuration is provided with, the actions of the characters are sequentially executed according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the operation of the user, and the occurrence of the action (cooperative action) executed by at least two or more characters is related. When it is determined that the action of each character is reflected in the numerical value (cooperation value) and the cooperation action is generated based on the cooperation value, the character that executes the cooperation action is selected based on the determined action order and the cooperation is performed. When a character that executes an action is selected, the cooperative action can be executed without waiting for the action order of the character that executes the cooperative action in the action order, and the taste of the video game can be improved.

すなわち、行動順を変え得る連携行動の発生に関連する連携値が、キャラクタの行動で変動し得るので、例えば決定された行動順に従って複数のキャラクタが仮想戦闘における行動を実行するだけビデオゲームと比べ、仮想戦闘の予測困難性を高めることができるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。 That is, since the cooperation value related to the occurrence of the cooperation action that can change the action order can change depending on the action of the character, for example, compared with the video game in which a plurality of characters execute the action in the virtual battle according to the determined action order. Since it is possible to increase the difficulty of predicting virtual battles, it is possible to improve the taste of video games.

[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、実行部11と、反映部12Bと、選択部13とを少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10B (server 10B) which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10B includes at least an execution unit 11, a reflection unit 12B, and a selection unit 13.

反映部12Bは、実行部11により実行される行動が決まっとき又は当該行動が実行された後、当該行動の属性に基づいて決定される値を連携値に反映させる機能を有する。 The reflection unit 12B has a function of reflecting a value determined based on the attribute of the action in the cooperation value when the action to be executed by the execution unit 11 is determined or after the action is executed.

ここで、行動が決まっときとは、各キャラクタの行動が決まったときを意味する。各キャラクタの行動は、行動順の決定前に決まる構成や、行動順の決定後に決まる構成がある。行動が決まったときに値を反映させるための構成は特に限定されず、例えばユーザ操作により各キャラクタの行動が決まった際に、当該行動に対応する値または所定値が連携値に反映される構成としてもよいし、複数のキャラクタ全ての行動順が決まったときに複数の行動から導出さる値が連携値に反映される構成としてもよい。 Here, the time when the action is decided means the time when the action of each character is decided. The action of each character has a structure determined before the action order is determined and a structure determined after the action order is determined. The configuration for reflecting the value when the action is decided is not particularly limited. For example, when the action of each character is decided by the user operation, the value corresponding to the action or the predetermined value is reflected in the cooperation value. Alternatively, the value derived from the plurality of actions when the action order of all the plurality of characters is determined may be reflected in the cooperation value.

また、行動が実行された後に値を反映させるための構成は特に限定されず、例えば各行動の実行後、次の行動が実行される前に反映させる構成としてもよいし、所定数またはすべての行動が実行された後にまとめて反映させる構成としてもよい。 Further, the configuration for reflecting the value after the action is executed is not particularly limited. For example, the configuration may be such that the value is reflected after each action is executed and before the next action is executed, or a predetermined number or all of them. It may be configured to be reflected collectively after the action is executed.

また、行動の属性とは、行動または行動を実行するキャラクタに対応付けされた性質を意味する。行動(またはキャラクタ)と属性の関係は特に限定されないが、複数の性質が設けられていることが好ましい。行動と属性の関係の例には、1つの行動に1つまたは複数の属性が対応付けされている構成がある。また、複数の属性の例には、それぞれ得意な属性と苦手な属性が設定された複数の属性(例えば、3すくみの関係にある3つの属性)がある。 Further, the attribute of an action means an action or a property associated with a character that executes the action. The relationship between the action (or character) and the attribute is not particularly limited, but it is preferable that a plurality of properties are provided. An example of the relationship between an action and an attribute includes a configuration in which one or more attributes are associated with one action. Further, in the example of the plurality of attributes, there are a plurality of attributes (for example, three attributes having a three-freezing relationship) in which a strong attribute and a weak attribute are set.

また、行動の属性に基づいて決定される値を連携値に反映させるための構成は特に限定されず、行動の属性に加え又は行動の属性に代えて、行動の対象になったオブジェクトの属性が反映される構成としてもよい。このような構成の例には、行動の属性と、行動の対象となったオブジェクトの属性との相性を用いる所定の算出式により、連携値に反映させる値を算出する構成がある。 In addition, the configuration for reflecting the value determined based on the action attribute in the cooperation value is not particularly limited, and the attribute of the object that is the target of the action is added to the action attribute or instead of the action attribute. The configuration may be reflected. An example of such a configuration is a configuration in which a value to be reflected in the cooperation value is calculated by a predetermined calculation formula using the compatibility between the attribute of the action and the attribute of the object that is the target of the action.

図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of a game process executed by the system 100. Hereinafter, the operations of the server 10B and the terminal 20 will be described as an example. The flowcharts showing the operations of the server 10B and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.

サーバ10Bは、ゲーム処理において、キャラクタの行動を実行すると、行動の属性に基づいて決定される値を連携値に反映させる(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、キャラクタの行動を実行した後、当該行動の属性と、当該行動の対象となったキャラクタの属性とから算出される値を連携値に反映させる。 When the server 10B executes the action of the character in the game processing, the server 10B reflects the value determined based on the attribute of the action in the cooperation value (step S2-11). In this example, after executing the action of the character, the server 10B reflects the value calculated from the attribute of the action and the attribute of the character targeted by the action in the cooperation value.

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、実行部11と、反映部12Bと、選択部13とを備える構成としているので、実行される行動が決まっとき又は当該行動が実行された後、当該行動の属性に基づいて決定される値を連携値に反映させ、連携値の変動に多様性をもたせることができ、ビデオゲームの趣向性をより向上させることができる。 As described above, as one aspect of the second embodiment, since the server 10B is configured to include the execution unit 11, the reflection unit 12B, and the selection unit 13, when the action to be executed is decided or After the action is executed, the value determined based on the attribute of the action is reflected in the cooperation value, the fluctuation of the cooperation value can be made diverse, and the taste of the video game can be further improved. it can.

[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、実行部11と、反映部12Cと、選択部13とを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10C (server 10C) which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10C includes at least an execution unit 11, a reflection unit 12C, and a selection unit 13.

反映部12Cは、実行機能により実行された行動の結果に基づいて決定される値を連携値に反映させる機能を有する。 The reflection unit 12C has a function of reflecting a value determined based on the result of the action executed by the execution function in the cooperation value.

ここで、行動の結果とは、行動により生じたものであれば特に限定されない。行動の結果の例には、行動の成否や、行動により決定された数値(例えば、敵に与えたダメージやコンボ数、同時に攻撃または撃破した敵の数)がある。 Here, the result of the action is not particularly limited as long as it is caused by the action. Examples of the outcome of an action include the success or failure of the action and the number determined by the action (eg, the number of damages and combos done to the enemy, and the number of enemies attacked or destroyed at the same time).

図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of a game process executed by the system 100. Hereinafter, the operations of the server 10C and the terminal 20 will be described as an example. The flowcharts showing the operations of the server 10C and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.

サーバ10Cは、ゲーム処理において、キャラクタの行動を実行すると、実行された行動の結果に基づいて決定される値を連携値に反映させる(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、実行された行動の結果が確定した後、当該結果から算出される値を連携値に反映させる。 When the server 10C executes the action of the character in the game processing, the server 10C reflects the value determined based on the result of the executed action in the cooperation value (step S3-11). In this example, the server 10C reflects the value calculated from the result of the executed action in the cooperation value after the result of the executed action is confirmed.

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、実行部11と、反映部12Cと、選択部13とを備える構成としているので、実行された行動の結果に基づいて決定される値を連携値に反映させ、行動順が決まった後も連携値を変動させることができる。 As described above, as one aspect of the third embodiment, since the server 10C is configured to include the execution unit 11, the reflection unit 12C, and the selection unit 13, it is based on the result of the executed action. The value determined in the above can be reflected in the cooperation value, and the cooperation value can be changed even after the action order is decided.

[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、実行部11Dと、反映部12と、選択部13Dとを少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10D (server 10D), which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10D includes at least an execution unit 11D, a reflection unit 12, and a selection unit 13D.

選択部13Dは、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタ(未実行キャラクタ)から、所定規則に従って連携行動を実行するキャラクタを選択する機能を有する。 The selection unit 13D has a function of selecting a character that executes a cooperative action according to a predetermined rule from a character that has not executed an action (a non-execution character) among a plurality of characters whose action order has been determined.

ここで、未実行キャラクタから連携行動を実行するキャラクタを選択するための構成は特に限定されないが、実行された行動の次に実行を予定している行動に対応するキャラクタが含まれている構成が好ましい。このような構成の例には、行動順が決定された複数のキャラクタのうち、次に行動の実行を予定しているキャラクタと、当該キャラクタより遅い行動順であり、かつ当該キャラクタを所定の連携条件を満たすキャラクタとを、連携行動を実行するキャラクタとして選択する構成がある。 Here, the configuration for selecting the character to execute the cooperative action from the unexecuted characters is not particularly limited, but the configuration including the character corresponding to the action scheduled to be executed next to the executed action is included. preferable. In the example of such a configuration, among a plurality of characters whose action order is determined, the character who is planning to execute the action next and the character whose action order is slower than the character and the character is linked in a predetermined manner. There is a configuration in which a character satisfying the conditions is selected as a character that executes a cooperative action.

実行部11Dは、選択されたキャラクタのうち少なくとも1のキャラクタに設定された連携行動用スキルの実行を含む連携行動を実行する機能を有する。 The execution unit 11D has a function of executing a cooperative action including execution of a cooperative action skill set for at least one of the selected characters.

ここで、連携行動用スキルとは、連携行動を実行する場合に効果が発生すスキルを意味する。連携行動用スキルの効果は特に限定されないが、連携行動ではない行動をキャラクタが実行する場合に発生する効果と異なる構成であることが好ましい。連携行動用スキルの効果の例には、連携行動が「各キャラクタが連続して行動を実行する」という構成の場合、各キャラクタ実行する行動の効果値(例えば、行動が攻撃である場合の攻撃力)を上昇させる効果がある。 Here, the skill for collaborative action means a skill that produces an effect when the collaborative action is executed. The effect of the skill for cooperative action is not particularly limited, but it is preferable that the structure is different from the effect generated when the character executes an action that is not a cooperative action. An example of the effect of the skill for cooperative action is that when the cooperative action is configured as "each character executes an action continuously", the effect value of the action executed by each character (for example, an attack when the action is an attack). It has the effect of increasing power).

図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of a game process executed by the system 100. Hereinafter, the operations of the server 10D and the terminal 20 will be described as an example. The flowcharts showing the operations of the server 10D and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.

サーバ10Dは、ゲーム処理において、連携値に行動を反映させると、未実行キャラクタから、連携行動を実行するキャラクタを選択する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、行動から決まる値が反映された連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合に、ユーザの操作対象である未実行キャラクタの中から、次に行動を予定しているキャラクタと、その次に行動を予定しているキャラクタとを、連携行動を実行するキャラクタとして選択する。 When the action is reflected in the cooperation value in the game processing, the server 10D selects a character to execute the cooperation action from the unexecuted characters (step S4-11). In this example, when it is determined that the server 10D generates a cooperative action based on the linked value that reflects the value determined by the action, the server 10D plans the next action from the unexecuted characters that are the operation targets of the user. The character that is performing and the character that is scheduled to act next are selected as the characters that execute the cooperative action.

サーバ10Dは、連携行動を実行するキャラクタを選択すると、連携行動用スキルの実行を含む連携行動を実行する(ステップS4−12)。本例においてサーバ10Dは、次に行動順となるキャラクタが行動を実行するタイミングで、選択されたキャラクタが連携行動を実行する様子を表すゲーム画面を出力するための出力情報を端末20に送信する。 When the server 10D selects a character to execute the cooperative action, the server 10D executes the cooperative action including the execution of the skill for the cooperative action (step S4-12). In this example, the server 10D transmits output information to the terminal 20 for outputting a game screen showing how the selected character executes the cooperative action at the timing when the character in the next action order executes the action. ..

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、実行部11Dと、反映部12と、選択部13Dとを備える構成としているので、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタから、所定規則に従って連携行動を実行するキャラクタを選択し、選択されたキャラクタのうち少なくとも1のキャラクタに設定された連携行動用スキルの実行を含む連携行動を実行し、1度決定した複数のキャラクタの行動順を連携行動により変化させることができる。 As described above, as one aspect of the fourth embodiment, since the server 10D is configured to include the execution unit 11D, the reflection unit 12, and the selection unit 13D, a plurality of action orders are determined. From the characters that have not executed the action, a character that executes the cooperative action according to a predetermined rule is selected, and the cooperative action including the execution of the cooperative action skill set for at least one of the selected characters is performed. It is possible to change the action order of a plurality of characters that have been executed and once determined by a coordinated action.

[第5の実施形態]
図12は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、実行部11Zと、反映部12Zと、選択部13Zとを少なくとも備える。
[Fifth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10Z (server 10Z) which is an example of the video game processing server 10 in the system 100 (see FIG. 1). In this example, the server 10Z includes at least an execution unit 11Z, a reflection unit 12Z, and a selection unit 13Z.

実行部11Zは、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する機能を有する。 The execution unit 11Z has a function of sequentially executing the actions of the characters according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the operation of the user.

ここで、複数のキャラクタの行動順を決定するための構成は特に限定されないが、各キャラクタのステータスが行動順の反映される構成であることが好ましい。以下、複数ユーザキャラクタと複数の敵キャラクタとのターン制バトルにおいて、各ターンの開始時に、ユーザが指示した各ユーザキャラクタの行動と、コンピュータにより決定された各敵キャラクタの行動とを合わせた全行動について、各キャラクタの素早さを反映する所定規則に従って行動順が決定される構成を例にして説明する。 Here, the configuration for determining the action order of a plurality of characters is not particularly limited, but it is preferable that the status of each character reflects the action order. Hereinafter, in a turn-based battle between a plurality of user characters and a plurality of enemy characters, all actions that combine the actions of each user character instructed by the user and the actions of each enemy character determined by the computer at the start of each turn. Will be described by taking as an example a configuration in which the order of actions is determined according to a predetermined rule that reflects the agility of each character.

また、順次キャラクタの行動を実行するための構成は特に限定されないが、決定された行動順のうち、次に行動するキャラクタをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、各ターンにおいて、決定された行動順に並んだキャラクタのアイコンを表す画像が表示され、行動を実行したキャラクタのアイコンが消去されていく場合を例にして説明する。 The configuration for sequentially executing the actions of the characters is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize the character to act next in the determined action order. Hereinafter, in each turn, an image showing the icons of the characters arranged in the determined action order is displayed, and the case where the icons of the characters who executed the actions are deleted will be described as an example.

反映部12Zは、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(連携行動)の発生に関する数値(連携値)に、各キャラクタの行動を反映させる機能を有する。 The reflection unit 12Z has a function of reflecting the action of each character on a numerical value (cooperation value) related to the occurrence of an action (cooperation action) executed by at least two or more characters.

ここで、連携行動の構成は特に限定されないが、2以上のキャラクタが行動順を無視して実行する構成であることが好ましい。以下、連携行動が発生した場合、行動順の先頭にいるユーザキャラクタAと、ユーザキャラクタAより行動順の遅いキャラクタ(敵キャラクタを含む)のうち最先のユーザキャラクタBとが連続して敵キャラクタを攻撃する連携行動の構成を例にして説明する。 Here, the configuration of the cooperative action is not particularly limited, but it is preferable that two or more characters execute the cooperative action ignoring the order of actions. Hereinafter, when a cooperative action occurs, the user character A at the head of the action order and the first user character B among the characters (including the enemy character) whose action order is slower than the user character A are consecutive enemy characters. The configuration of the cooperative action that attacks the above will be described as an example.

また、連携値の構成は特に限定されないが、連携行動が発生する可能性をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、2体のユーザキャラクタにより実行される連携行動の発生確率(連携率)を示す連携値に、各ユーザキャラクタの行動を反映する構成を例にして説明する。 Further, the configuration of the cooperation value is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize the possibility of the cooperation behavior occurring. Hereinafter, a configuration in which the behavior of each user character is reflected in the cooperation value indicating the occurrence probability (cooperation rate) of the cooperation action executed by the two user characters will be described as an example.

また、連携値に各キャラクタの行動を反映させるための構成は特に限定されないが、連携値の増減および増減原因をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、ユーザキャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、連携率が上がり、ユーザキャラクタが連携行動を実行した場合、連携率が下がる構成を例にして説明する。 Further, the configuration for reflecting the behavior of each character in the linkage value is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize the increase / decrease in the linkage value and the cause of the increase / decrease. Hereinafter, a configuration in which the cooperation rate increases when the user character attacks an enemy character and the cooperation rate decreases when the user character executes the cooperation action will be described as an example.

なお、連携値の変動値を決定するための構成は特に限定されず、例えば行動の内容に関わらず所定値が増減する構成としてもよいし、行動の内容に応じた値が増減する構成としてもよい。また、キャラクタの行動に、連携値に直接作用する行動が含まれる構成としてもよい。このような構成の例には、ユーザキャラクタが連携値を増加させる行動を実行した場合に、連携値を増加させる構成や、敵キャラクタが連携値を下げる行動を実行した場合に、連携値を下げる構成がある。キャラクタの行動に対して付随的に連携値を変動させるだけでなく、キャラクタが直接的に連携値に影響を与えられる構成とすることで、より連携値を設けたことによるビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。 The configuration for determining the fluctuation value of the cooperation value is not particularly limited. For example, the predetermined value may be increased or decreased regardless of the content of the action, or the value may be increased or decreased according to the content of the action. Good. Further, the action of the character may include an action that directly affects the cooperation value. Examples of such a configuration include a configuration in which the cooperation value is increased when the user character executes an action of increasing the cooperation value, and a configuration in which the cooperation value is decreased when the enemy character executes an action of lowering the cooperation value. There is a configuration. Not only does the cooperation value change incidentally with respect to the character's behavior, but the character can directly influence the cooperation value, which makes the video game strategic by setting more cooperation values. You will be able to improve.

選択部13Zは、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する機能を有する。 The selection unit 13Z has a function of selecting a character to execute the cooperative action based on the determined action order when it is determined that the cooperative action is generated based on the cooperative value.

ここで、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定するための構成は特に限定されないが、各キャラクタが行動を実行する毎に、次に実行される行動として連携行動を発生させるか判定する構成であることが好ましい。以下、各ユーザキャラクタが行動を実行するタイミングになった際に、そのときの連携率により連携行動の発生判定を行う構成を例にして説明する。 Here, the configuration for determining that the cooperative action is generated based on the cooperative value is not particularly limited, but each time each character executes the action, it is determined whether or not the cooperative action is generated as the next action to be executed. The configuration is preferable. Hereinafter, when it is time for each user character to execute an action, a configuration in which the occurrence of the cooperative action is determined based on the cooperation rate at that time will be described as an example.

なお、1ターンにおける複数のキャラクタの行動順が、ユーザキャラクタA、敵キャラクタN、ユーザキャラクタBの場合に、ユーザキャラクタAについては連携の判定を行わない構成としてもよい。すなわち、例えば決定された行動順の先頭に位置するユーザキャラクタAについては連携判定を行わず、ユーザキャラクタAの行動が実行された後、敵キャラクタNの行動を実行する前に、そのときの連携値に基づいて、ユーザキャラクタBをユーザキャラクタAに続いて行動させるか否かを連携の判定として行う構成としてもよい。すなわち、キャラクタが行動を実行した後、当該行動から変動した連携値に基づいて、次に行動順となるキャラクタのうち当該行動を実行したキャラクタと同じ所属のキャラクタが行動順に含まれる場合に、当該キャラクタを当該行動と連携して行動させるか判定する構成としてもよい。このような構成とすることで、ユーザキャラクタAの行動が反映された連携値を利用できる。また、行動を実行した後に後続のキャラクタについて連携判定を行う構成とすることで、行動を実行する前に連携判定を行う構成よりも、後に位置するキャラクタの行動可能性を高めることができるようになるため、連携がビデオゲームにおける影響をより大きくすることができるようになる。すなわち、例えば上記例において、ユーザAが行動する前にユーザキャラクタBに連携行動を実行させるか判定すれば、敵キャラクタNに関係なくユーザキャラクタBが連携行動を実行できるが、ユーザキャラクタBの行動順となったときに、例えば後続のユーザキャラクタCとの連携行動を実行するか判定する構成とすると、敵キャラクタNによりユーザキャラクタBが行動不能になる事態が起こり得る。 When the action order of the plurality of characters in one turn is the user character A, the enemy character N, and the user character B, the user character A may not be determined to cooperate. That is, for example, the cooperation determination is not performed for the user character A located at the head of the determined action order, and after the action of the user character A is executed and before the action of the enemy character N is executed, the cooperation at that time is performed. Based on the value, it may be configured to determine whether or not the user character B is made to act following the user character A as a determination of cooperation. That is, when a character belonging to the same affiliation as the character who executed the action is included in the action order among the characters in the action order next based on the cooperation value changed from the action after the character executes the action. It may be configured to determine whether to make the character act in cooperation with the action. With such a configuration, it is possible to use the cooperation value that reflects the behavior of the user character A. In addition, by configuring the cooperation judgment for the succeeding character after executing the action, it is possible to increase the action possibility of the character located later than the configuration in which the cooperation judgment is performed before executing the action. Therefore, cooperation can have a greater impact on video games. That is, for example, in the above example, if it is determined whether or not the user character B executes the cooperative action before the user A acts, the user character B can execute the cooperative action regardless of the enemy character N, but the action of the user character B. When the order is reached, for example, if it is configured to determine whether to execute a cooperative action with the subsequent user character C, a situation may occur in which the user character B becomes incapable of acting due to the enemy character N.

また、決定された行動順に基づいて、発生させる連携行動を実行するキャラクタを選択するための構成は特に限定されないが、値が連携値に反映された行動の次に行動順となるキャラクタが含まれる構成であることが好ましい。以下、連携確率に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、次に行動するユーザキャラクタとその次に行動予定のユーザキャラクタとを選択する構成を例にして説明する Further, the configuration for selecting the character to execute the cooperative action to be generated based on the determined action order is not particularly limited, but the character whose action order is next to the action whose value is reflected in the cooperative value is included. The configuration is preferable. Hereinafter, when it is determined that the cooperation action is generated based on the cooperation probability, a configuration in which the user character to act next and the user character scheduled to act next are selected will be described as an example.

また、実行部11Zは、連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、決定された行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに連携行動を実行する機能を有する。 Further, the execution unit 11Z has a function of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character executing the cooperative action in the determined action order when the character to execute the cooperative action is selected.

ここで、連携行動を実行するための構成は特に限定されないが、連携行動が実行されたことをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、連携行動を実行したキャラクタのアイコンが、行動順を表すアイコン群から消去される構成を例にして説明する。 Here, the configuration for executing the cooperative action is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize that the cooperative action has been executed. Hereinafter, a configuration in which the icons of the characters that have executed the cooperative action are deleted from the icon group representing the action order will be described as an example.

図13は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図13に示すように、記憶部は、行動順と、キャラクタ識別情報と、行動と、実行フラグとを対応付けて記憶する。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a storage state of information stored in a storage unit (not shown) included in the server 10Z. As shown in FIG. 13, the storage unit stores the action order, the character identification information, the action, and the execution flag in association with each other.

ここで、行動順とは、複数のキャラクタが行動を実行する順序を意味する。行動順の構成は、複数のキャラクタの行動順を特定し得るものであれば特に限定されないが、ユーザキャラクタと敵キャラクタとを含む構成であることが好ましい。行動順の例には、ターン制バトルにおける行動順や、アクティブタイムバトルにおける行動順を示すものがある。 Here, the action order means the order in which a plurality of characters perform actions. The configuration of the action order is not particularly limited as long as it can specify the action order of a plurality of characters, but it is preferable that the configuration includes a user character and an enemy character. Examples of the order of actions include the order of actions in turn-based battles and the order of actions in active time battles.

また、キャラクタ識別情報とは、行動順に対応するキャラクタを識別するための情報を意味する。キャラクタ識別情報の構成は、キャラクタを識別し得るものであれば特に限定されない。 Further, the character identification information means information for identifying the corresponding character in the order of actions. The structure of the character identification information is not particularly limited as long as it can identify the character.

また、行動とは、行動に関する情報を意味する。行動の構成は、キャラクタが実行する行動を特定し得るものであれば特に限定されないが、行動の対象を含む構成であることが好ましい。行動の例には、ユーザにより入力されたコマンド(例えば、攻撃、スキル、防御)がある。 In addition, behavior means information about behavior. The structure of the action is not particularly limited as long as it can specify the action performed by the character, but it is preferable that the structure includes the target of the action. Examples of actions include commands entered by the user (eg, attack, skill, defense).

また、実行フラグとは、行動が実行されたか否かを識別するための情報を意味する。実行フラグの構成は、行動を終えたキャラクタと、次に行動するキャラクタとを特定し得るものであれば特に限定されないが、ターンの開始後、行動不能条件を満たしたキャラクタも識別可能な構成であることが好ましい。実行フラグの例には、行動を終えたキャラクタおよび行動不能になったキャラクタに「1」を、行動を終えていないキャラクタに「0」を設定する構成がある。 The execution flag means information for identifying whether or not an action has been executed. The configuration of the execution flag is not particularly limited as long as it can identify the character who has finished the action and the character who will act next, but after the start of the turn, the character who satisfies the incapacity condition can also be identified. It is preferable to have. An example of the execution flag has a configuration in which "1" is set for a character that has completed an action and a character that has become incapacitated, and "0" is set for a character that has not completed an action.

図14は、サーバ10Zを備えるシステム100Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of game processing executed by the system 100Z including the server 10Z. In the game processing in this example, in the game processing in this example, processing related to controlling the progress of the video game according to the operation of the user is performed. Hereinafter, each process will be described. The order of each process is random as long as there is no contradiction in the process contents.

ゲーム処理は、例えばサーバ10Zにアクセスした端末20が複数のキャラクタによる行動の実行条件を満たした場合に開始される。以下、端末20を操作するユーザが条件を満たした場合を例にして説明する。 The game process is started, for example, when the terminal 20 that has accessed the server 10Z satisfies the execution condition of the action by the plurality of characters. Hereinafter, a case where the user who operates the terminal 20 satisfies the conditions will be described as an example.

システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの行動を実行する(ステップS301)。本例ではサーバ10Zが、端末20から受信した操作情報に基づいて複数のキャラクタそれぞれの行動順を決定し、決定した行動順に従って順次キャラクタの行動を実行する。 In the game processing, the system 100Z first executes the action of the character (step S301). In this example, the server 10Z determines the action order of each of the plurality of characters based on the operation information received from the terminal 20, and sequentially executes the actions of the characters according to the determined action order.

システム100Zは、キャラクタの行動を実行すると、連携値に行動を反映させる(ステップS302)。本例ではサーバ10Zが、各キャラクタの行動から決まる値を、各行動が実行された後に、端末20のユーザに対応する連携値に反映させる。 When the system 100Z executes the action of the character, the action is reflected in the cooperation value (step S302). In this example, the server 10Z reflects the value determined by the action of each character in the cooperation value corresponding to the user of the terminal 20 after each action is executed.

システム100Zは、連携値に行動を反映させると、連携行動を実行するキャラクタを選択する(ステップS303)。本例ではサーバ10Zが、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合に、連携行動を実行するキャラクタを選択する。 When the action is reflected in the cooperation value, the system 100Z selects the character to execute the cooperation action (step S303). In this example, when the server 10Z determines that the cooperation action is generated based on the cooperation value, the character that executes the cooperation action is selected.

システム100Zは、連携行動を実行するキャラクタを選択すると、連携行動を実行する(ステップS304)。本例ではサーバ10Zが、選択したキャラクタに行動順となっていないキャラクタが含まれていても、当該キャラクタの行動順を待たずに、選択したキャラクタによる連携行動を実行する。 When the system 100Z selects a character to execute the cooperative action, the system 100Z executes the cooperative action (step S304). In this example, even if the selected character includes a character that is not in the action order, the server 10Z executes the cooperative action by the selected character without waiting for the action order of the character.

図15と図16は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図15に示すように、ゲーム画面には、複数のキャラクタの行動順を表す領域1500と、ユーザキャラクタU1とユーザキャラクタU2を含む複数のユーザキャラクタと、敵キャラクタN1を含む複数の敵キャラクタと、ユーザキャラクタへの行動指示を受け付けるための領域1510とが設けられる。 15 and 16 are explanatory views for explaining an example of a game screen. As shown in FIG. 15, on the game screen, an area 1500 representing the action order of a plurality of characters, a plurality of user characters including the user character U1 and the user character U2, and a plurality of enemy characters including the enemy character N1 are displayed. An area 1510 for receiving an action instruction to the user character is provided.

複数のキャラクタの行動順を表す領域1500には、各キャラクタのアイコンが行動順に並べられる。また、本例では、画面左側から右側の順で、行動順の早いキャラクタのアイコンが並べられる。また、本例では、1つの列にユーザキャラクタと敵キャラクタとが混在する場合があるように並べられる。 In the area 1500 representing the action order of a plurality of characters, the icons of each character are arranged in the action order. Further, in this example, the icons of the characters with the earliest action order are arranged in the order from the left side to the right side of the screen. Further, in this example, the user character and the enemy character are arranged so as to be mixed in one column.

複数のユーザキャラクタは、仮想空間に、ユーザにより選択された陣形で配置される。本例では、陣形には多様な効果があり、ユーザは、異なる効果がある複数の陣形からユーザキャラクタ群の陣形を選択する。なお、陣形が所定条件を満たす場合に、連携値を変動させる構成としてもよい。このような構成の例には、陣形が連携率の上昇条件を満たす場合に、ユーザキャラクタの行動により連携率が上昇する値に所定の倍率がかかる構成がある。 A plurality of user characters are arranged in the virtual space in a formation selected by the user. In this example, the formation has various effects, and the user selects the formation of the user character group from a plurality of formations having different effects. In addition, when the formation satisfies a predetermined condition, the cooperation value may be changed. An example of such a configuration is that when the formation satisfies the condition for increasing the cooperation rate, the value at which the cooperation rate increases due to the action of the user character is multiplied by a predetermined magnification.

複数の敵キャラクタは、仮想空間に、所定規則に従って選択された陣形で配置される。なお、敵キャラクタ群も、ユーザキャラクタ群と同様、陣形に対応する効果が付与される構成としてもよい。また、敵キャラクタ群にも、連携率が設定される構成としてもよい。 A plurality of enemy characters are arranged in a virtual space in a formation selected according to a predetermined rule. The enemy character group may also be configured to have an effect corresponding to the formation, as in the user character group. Further, the cooperation rate may be set for the enemy character group as well.

ユーザキャラクタへの行動指示を受け付けるための領域1510は、各ユーザキャラクタに対応するUIが配置される。ユーザは、各UIを操作することで、各ターンにおけるユーザキャラクタの行動を指示する。なお、ユーザが、ターン開始前に効果が発生するコマンドを選択できる構成としてもよい。この場合、当該コマンドを選択可能にする条件として、ユーザキャラクタの行動に関連する内容が設けられた構成としてもよい。このような構成の例には、ユーザキャラクタが所定回数だけ行動した場合に、当該ユーザキャラクタに対応するコマンド(補助コマンド)を選択可能に表示する構成がある。 A UI corresponding to each user character is arranged in the area 1510 for receiving an action instruction to the user character. By operating each UI, the user instructs the action of the user character in each turn. It should be noted that the configuration may be such that the user can select a command in which the effect occurs before the start of the turn. In this case, as a condition for making the command selectable, a configuration may be provided in which contents related to the behavior of the user character are provided. An example of such a configuration is a configuration in which when a user character acts a predetermined number of times, a command (auxiliary command) corresponding to the user character is displayed so as to be selectable.

以下、上記ゲーム画面を参照して、連携値としての連携率の上昇について説明する。例えばユーザがUI1511を操作してユーザキャラクタU1の行動として攻撃を設定し、行動順が決まってターンが開始された場合、領域1500に行動順が表示される。そして、列の先頭であるユーザキャラクタU1が攻撃を実行すると、攻撃の結果として、例えば敵キャラクタN1の属性と、実行した攻撃の属性の相性を表すエフェクト1521と、敵キャラクタN1が受けたダメージを表すエフェクト1522とが表示される。ここで、当該攻撃が複数の敵キャラクタにダメージを与えた場合には、複数のエフェクトが表示される。 Hereinafter, the increase in the cooperation rate as the cooperation value will be described with reference to the above game screen. For example, when the user operates UI 1511 to set an attack as the action of the user character U1, the action order is determined and the turn is started, the action order is displayed in the area 1500. Then, when the user character U1 at the head of the column executes an attack, as a result of the attack, for example, the effect 1521 indicating the compatibility between the attribute of the enemy character N1 and the attribute of the executed attack, and the damage received by the enemy character N1 are received. The effect 1522 to be represented is displayed. Here, when the attack damages a plurality of enemy characters, a plurality of effects are displayed.

次いで、ユーザキャラクタU1による攻撃が敵キャラクタを撃破すると、撃破した敵キャラクタの位置から、連携率を表す領域1610に向けて、所定オブジェクトが移動する様子を表すゲーム画面が表示される。このような構成とすることで、このような構成とすることで、敵の弱点をついたり、一度に複数の敵を攻撃したりすることで、バトル中の行動で連携率が上昇することを、より効果的にユーザに実感させることができる。 Next, when the attack by the user character U1 destroys the enemy character, a game screen showing how the predetermined object moves from the position of the destroyed enemy character toward the area 1610 showing the cooperation rate is displayed. By making such a configuration, by making a weak point of the enemy or attacking multiple enemies at once, the cooperation rate will increase by the action during the battle. , It is possible to make the user realize more effectively.

また、本例では、行動を実行したユーザキャラクタU1に対応するアイコン1501が消去され、次に行動予定のユーザキャラクタU2のアイコン1502がアイコン群の先頭に移動する。また、撃破された敵キャラクタに対応するアイコン1505も消去され、行動可能な敵キャラクタのアイコン1508が残る。 Further, in this example, the icon 1501 corresponding to the user character U1 who executed the action is deleted, and then the icon 1502 of the user character U2 scheduled to act moves to the top of the icon group. In addition, the icon 1505 corresponding to the defeated enemy character is also deleted, and the icon 1508 of the enemy character that can act remains.

以下、上記の流れで進行するターン制バトルにおいて、連携行動が発生する構成の例について説明する。例えば、ユーザキャラクタU1の行動順となった場合、そのときの連携率が50%だと、50%の確率で連携行動が発生する。ここで、連携行動が発生しないと判定された場合、上記のように、ユーザキャラクタU1による行動の実行と、連携率の上昇などが進行し、ユーザキャラクタU2の行動順となる。一方、連携行動が発生すると判定された場合、ユーザキャラクタU1と、次に行動予定のユーザキャラクタU2とが、連携行動を実行するキャラクタとして選択され、2体のキャラクタによる連携行動が実行され、当該2体のキャラクタと、当該連携行動により撃破された敵キャラクタとに対応するアイコンが、行動順を表す領域1500から消去される。また、所定の値または発生した連携行動に対応する値だけ連携率が減少する。 Hereinafter, an example of a configuration in which cooperative actions occur in a turn-based battle that progresses in the above flow will be described. For example, in the case of the action order of the user character U1, if the cooperation rate at that time is 50%, the cooperation action occurs with a probability of 50%. Here, when it is determined that the cooperation action does not occur, the execution of the action by the user character U1 and the increase in the cooperation rate proceed as described above, and the action order of the user character U2 is obtained. On the other hand, when it is determined that the cooperative action occurs, the user character U1 and the user character U2 scheduled to act next are selected as the characters to execute the cooperative action, and the cooperative action by the two characters is executed. The icons corresponding to the two characters and the enemy character destroyed by the cooperative action are deleted from the area 1500 indicating the order of actions. In addition, the cooperation rate decreases by a predetermined value or a value corresponding to the generated cooperation action.

また、連携行動として、ユーザキャラクタU1に設定された行動と、ユーザキャラクタU2に設定された行動に、連携行動に対応付けされた効果が反映される。また、行動順となっていなかったユーザキャラクタU2に連携行動用効果として対応付けされた効果が、追加の効果として発生する。 Further, as the cooperative action, the action set for the user character U1 and the action set for the user character U2 reflect the effect associated with the cooperative action. In addition, an effect associated with the user character U2, which is not in the order of actions, as an effect for cooperative actions is generated as an additional effect.

なお、上記において、ユーザキャラクタU1と、ユーザキャラクタU2との間に敵キャラクタの行動順がある場合も、敵キャラクタの行動順を無視して、2体のキャラクタによる連携行動が実行される。 In the above, even when there is an action order of the enemy characters between the user character U1 and the user character U2, the action order of the enemy characters is ignored and the cooperative action by the two characters is executed.

また、発生する連携行動には、複数の種類が設けられている構成としてもよい。連携行動の内容は特に限定されないが、単独での行動よりもユーザにとって有利なものとなり得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、行動順が登録されている全てのユーザキャラクタによる連続攻撃や、1のユーザキャラクタに他のユーザキャラクタを支援または回復させる連携行動がある。 In addition, a plurality of types of cooperative actions that occur may be provided. The content of the cooperative action is not particularly limited, but it is preferable that the structure can be more advantageous to the user than the action alone. Examples of such a configuration include continuous attacks by all user characters whose action order is registered, and cooperative actions in which one user character supports or recovers another user character.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバ10Zが、実行部11Zと、反映部12Zと、選択部13Zとを備える構成としているので、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行し、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(連携行動)の発生に関する数値(連携値)に、各キャラクタの行動を反映させ(例えば、2体のキャラクタによる連携行動の発生確率を上昇させ)、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択し、連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに連携行動を実行し、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the server 10Z has the function of controlling the progress of the video game according to the user's operation, the execution unit 11Z, the reflection unit 12Z, and the selection unit 13Z. Since the configuration is provided with, the actions of the characters are sequentially executed according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the operation of the user, and the occurrence of the action (cooperative action) executed by at least two or more characters is related. It is determined when it is determined that the action of each character is reflected in the numerical value (cooperation value) (for example, the probability of occurrence of the cooperation action by two characters is increased) and the cooperation action is generated based on the cooperation value. A character that executes the cooperative action is selected based on the order of actions, and when a character that executes the cooperative action is selected, the cooperative action is executed without waiting for the action order of the character that executes the cooperative action in the action order. , The taste of video games can be improved.

また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、所定規則(例えば、連携率が決定した後に最先の行動順となるユーザキャラクタと、その次に行動順となる他のユーザキャラクタとを選択する規則)に従って連携値に反映させる値および当該値に対応するキャラクタを特定し、特定した値に対応する画像が、特定したキャラクタの位置から連携値を示す画像の位置に向かって移動する様子を表すゲーム画面を表示する構成としているので、キャラクタの行動と連携値の変動の関係をユーザに容易に認識させることができる。 Further, in the example of the fifth embodiment described above, the server 10Z uses a predetermined rule (for example, a user character that takes the first action order after the cooperation rate is determined, and another user character that takes the next action order. The value to be reflected in the linkage value and the character corresponding to the value are specified according to the rule for selecting and), and the image corresponding to the specified value moves from the position of the specified character to the position of the image showing the linkage value. Since the game screen is configured to show how the character is doing, the user can easily recognize the relationship between the character's behavior and the fluctuation of the cooperation value.

また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、連携行動が発生した場合、所定値または当該連携行動から算出される値を連携値に反映させる(例えば、連携率を減少させる)構成としているので、連携行動と連携値の変動の関係をユーザに容易に認識させることができる。 Further, in the example of the fifth embodiment described above, when the cooperation action occurs, the server 10Z reflects a predetermined value or a value calculated from the cooperation action in the cooperation value (for example, reduces the cooperation rate). Since it is configured, the user can easily recognize the relationship between the cooperative behavior and the fluctuation of the cooperative value.

また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、連携行動が発生する確率を示す数値を連携値とする構成としているので、連携行動の発生に予測困難性をもたせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。 Further, in the example of the fifth embodiment described above, since the server 10Z has a configuration in which a numerical value indicating the probability of occurrence of the cooperative action is used as the cooperative value, the occurrence of the cooperative action is made difficult to predict, and the video game The taste can be improved.

なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、連携行動を発生させると判定した際、行動を未実行のユーザキャラクタが1体しかいない場合、連携行動を発生させない構成としてもよいが、他のユーザキャラクタがいる場合とは異なる特別な連携行動を発生させる構成としてもよい。特別な連携行動の構成は特に限定されないが、通常の連携行動とは異なる事をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、連携行動を行うキャラクタとして既に行動を実行したキャラクタまたは行動順に行動が登録されていないかったキャラクタを含める構成がある。このような構成とすることで、連携行動の多様性を向上させることができ、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。 Although not particularly mentioned in the example of the fifth embodiment described above, when the server 10Z determines that the cooperative action is generated, if there is only one user character who has not executed the action, the cooperative action is performed. It may be configured not to be generated, but it may be configured to generate a special cooperative action different from the case where another user character is present. The configuration of the special cooperative behavior is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize that it is different from the normal cooperative behavior. An example of such a configuration includes a character that has already executed an action or a character whose actions have not been registered in the order of actions as a character that performs a cooperative action. With such a configuration, it is possible to improve the variety of cooperative behaviors and further improve the taste of video games.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。 As described above, each embodiment of the present application solves one or more shortages. The effect of each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.

なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。 In each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N and the server 10 have various control programs (for example, a video game processing program) stored in their own storage devices. Execute the process.

また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。 Further, the configuration of the system 100 is not limited to the configuration described as an example of each of the above-described embodiments, and may be a configuration in which the server 10 executes a part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal, for example. , A part or all of the processing described as the processing executed by the server 10 may be executed by any one of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N (for example, the user terminal 20). Further, a part or all of the storage unit included in the server 10 may be provided by any of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. That is, the other one may have a part or all of the functions provided by either the user terminal 20 or the server 10 in the system 100.

また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。 Further, the program may have a configuration in which a part or all of the functions described as examples of the above-described embodiments are realized by a single device that does not include a communication network.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、
前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記反映機能では、前記実行機能により実行される行動が決まっとき又は当該行動が実行された後、当該行動の属性に基づいて決定される値を前記連携値に反映させる機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記反映機能では、前記実行機能により実行された行動の結果に基づいて決定される値を前記連携値に反映させる機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記選択機能では、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタから、所定規則に従って前記連携行動を実行するキャラクタを選択する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記選択されたキャラクタのうち少なくとも1のキャラクタに設定された連携行動用スキルの実行を含む前記連携行動を実行する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
所定規則に従って前記連携値に反映させる値および当該値に対応するキャラクタを特定する特定機能と、
特定された値に対応する画像が、特定されたキャラクタの位置から前記連携値を示す画像の位置に向かって移動する様子を表すゲーム画面を表示する表示機能とを
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記反映機能では、前記連携行動が発生した場合、所定値または当該連携行動から算出される値を前記連携値に反映させる機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記反映機能では、前記連携行動が発生する確率を示す数値を前記連携値とする機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[9]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行手段と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映手段と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択手段とを含み、
前記実行手段は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、前記取得手段と、前記実行手段と、前記反映手段と、前記選択手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記実行手段により前記連携行動を実行する様子を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを有し、前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
実空間画像と仮想オブジェクト画像の合成を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、
前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[12]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行処理と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映処理と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択処理とを含み、
前記実行処理は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する処理を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行処理と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映処理と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択処理とを含み、
前記実行処理は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する処理を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Additional Notes]
The description of the above-described embodiment describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
It is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game on a server according to a user's operation.
To the server
An executive function that sequentially executes character actions according to the action order of each of a plurality of characters determined based on the user's operation, and
A reflection function that reflects the actions of each character in the numerical values (hereinafter referred to as "cooperation values") related to the occurrence of actions (hereinafter referred to as "cooperation actions") executed by at least two or more characters.
When it is determined that the cooperative action is generated based on the cooperative value, a selection function for selecting a character to execute the cooperative action based on the determined action order is realized.
In the execution function, when a character to execute the cooperative action is selected, a video game for realizing a function of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character executing the cooperative action in the action order. Processing program.
[2]
In the reflection function, when the action to be executed by the execution function is determined or after the action is executed, the function of reflecting the value determined based on the attribute of the action in the cooperation value is realized. 1] The video game processing program described.
[3]
In the reflection function, the video game processing program according to [1] or [2] for realizing a function of reflecting a value determined based on the result of an action executed by the execution function in the cooperation value.
[4]
In the selection function, a function of selecting a character that executes the cooperative action according to a predetermined rule from a plurality of characters whose action order is determined and that do not execute the action is realized.
In the execution function, any one of [1] to [3] for realizing the function of executing the cooperative action including the execution of the cooperative action skill set for at least one of the selected characters. The video game processing program described in Crab.
[5]
To the server
A value to be reflected in the linked value according to a predetermined rule, a specific function for specifying a character corresponding to the value, and a specific function.
From [1] for realizing a display function for displaying a game screen showing how the image corresponding to the specified value moves from the position of the specified character toward the position of the image showing the cooperation value. The video game processing program according to any one of [4].
[6]
The reflection function is described in any one of [1] to [5] for realizing a function of reflecting a predetermined value or a value calculated from the cooperation action in the cooperation value when the cooperation action occurs. Video game processing program.
[7]
In the reflection function, the video game processing program according to any one of [1] to [6] for realizing a function in which a numerical value indicating the probability of occurrence of the cooperation action is used as the cooperation value.
[8]
A video game processing program for realizing at least one of the functions realized by the video game processing program according to any one of [1] to [7] on the server on a user terminal capable of communicating with the server. ..
[9]
A server on which the video game processing program according to any one of [1] to [7] is installed.
[10]
A video game processing system that includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of a video game according to a user's operation.
An execution means for sequentially executing the actions of the characters according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the user's operation, and
Reflecting means for reflecting each character's action in a numerical value (hereinafter referred to as "cooperation value") related to the occurrence of an action (hereinafter referred to as "cooperation action") executed by at least two or more characters.
When it is determined that the cooperative action is generated based on the cooperative value, the selection means for selecting a character to execute the cooperative action based on the determined action order is included.
When a character that executes the cooperative action is selected, the execution means executes the cooperative action without waiting for the action order of the character that executes the cooperative action in the action order. system.
[11]
The server includes the acquisition means, the execution means, the reflection means, and the selection means.
The video game processing system according to [10], which includes an output means for outputting a game screen showing how the user terminal executes the cooperative action by the execution means to a display screen of a display device.
[12]
It is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game on a server according to a user's operation, and sequentially of the characters according to the action order of each of a plurality of characters determined based on the user's operation. Reflection that reflects the action of each character in the execution function that executes the action and the numerical value (hereinafter referred to as "cooperation value") related to the occurrence of the action executed by at least two characters (hereinafter referred to as "cooperation action"). The execution function has a function and a selection function for selecting a character to execute the cooperative action based on the determined action order when it is determined to generate the cooperative action based on the cooperative value. When a character that executes the cooperative action is selected, a server having a function of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character that executes the cooperative action in the action order relates to a function provided by the server. A video game processing program for realizing a function of receiving information and performing input / output corresponding to the function on the user terminal.
[13]
It is a video game processing program for realizing a function to control the composition of a real space image and a virtual object image on a user terminal.
To the user terminal
An executive function that sequentially executes character actions according to the action order of each of a plurality of characters determined based on the user's operation, and
A reflection function that reflects the actions of each character in the numerical values (hereinafter referred to as "cooperation values") related to the occurrence of actions (hereinafter referred to as "cooperation actions") executed by at least two or more characters.
When it is determined that the cooperative action is generated based on the cooperative value, a selection function for selecting a character to execute the cooperative action based on the determined action order is realized.
In the execution function, when a character to execute the cooperative action is selected, a video game for realizing a function of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character executing the cooperative action in the action order. Processing program.
[14]
[13] A video game processing program for realizing at least one of the functions realized by the video game processing program described in the user terminal on a server capable of communicating with the user terminal.
[15]
A user terminal on which the video game processing program according to [12] or [13] is installed.
[16]
A video game processing method that controls the progress of a video game according to the user's operation.
Execution processing that sequentially executes the actions of the characters according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the user's operation, and
Reflection processing that reflects the actions of each character in the numerical values (hereinafter referred to as "cooperation values") related to the occurrence of actions (hereinafter referred to as "cooperation actions") executed by at least two or more characters.
When it is determined that the cooperative action is generated based on the linked value, the selection process of selecting a character to execute the linked action based on the determined action order is included.
The execution process is characterized in that, when a character that executes the cooperative action is selected, the execution process includes a process of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character that executes the cooperative action in the action order. Video game processing method.
[17]
A video game processing system including a communication network, a server, and a user terminal is a video game processing method that controls the progress of a video game in response to a user operation.
A video game processing method that controls the progress of a video game according to the user's operation.
Execution processing that sequentially executes the actions of the characters according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the user's operation, and
Reflection processing that reflects the actions of each character in the numerical values (hereinafter referred to as "cooperation values") related to the occurrence of actions (hereinafter referred to as "cooperation actions") executed by at least two or more characters.
When it is determined that the cooperative action is generated based on the linked value, the selection process of selecting a character to execute the linked action based on the determined action order is included.
The execution process is characterized in that, when a character that executes the cooperative action is selected, the execution process includes a process of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character that executes the cooperative action in the action order. Video game processing method.

本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。 According to one of the embodiments of the present invention, it is useful for improving the taste of a video game.

10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 実行部11
12 反映部12
13 選択部13
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
10 Video game processing server 20,201-20N User terminal 11 Execution unit 11
12 Reflection part 12
13 Selection unit 13
30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (6)

ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、
前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
It is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game on a server according to a user's operation.
To the server
An executive function that sequentially executes character actions according to the action order of each of a plurality of characters determined based on the user's operation, and
A reflection function that reflects the actions of each character in the numerical values (hereinafter referred to as "cooperation values") related to the occurrence of actions (hereinafter referred to as "cooperation actions") executed by at least two or more characters.
When it is determined that the cooperative action is generated based on the cooperative value, a selection function for selecting a character to execute the cooperative action based on the determined action order is realized.
In the execution function, when a character to execute the cooperative action is selected, a video game for realizing a function of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character executing the cooperative action in the action order. Processing program.
前記反映機能では、前記実行機能により実行される行動が決まっとき又は当該行動が実行された後、当該行動の属性に基づいて決定される値を前記連携値に反映させる機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
In the reflection function, a claim for realizing a function of reflecting a value determined based on the attribute of the action in the cooperation value when the action to be executed by the execution function is determined or after the action is executed. Item 1. The video game processing program according to item 1.
前記反映機能では、前記実行機能により実行された行動の結果に基づいて決定される値を前記連携値に反映させる機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
The video game processing program according to claim 1 or 2, wherein in the reflection function, a function of reflecting a value determined based on the result of an action executed by the execution function in the cooperation value is realized.
前記選択機能では、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタから、所定規則に従って前記連携行動を実行するキャラクタを選択する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記選択されたキャラクタのうち少なくとも1のキャラクタに設定された連携行動用スキルの実行を含む前記連携行動を実行する機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
In the selection function, a function of selecting a character that executes the cooperative action according to a predetermined rule from a plurality of characters whose action order is determined and that do not execute the action is realized.
The execution function is any of claims 1 to 3 for realizing a function of executing the cooperative action including execution of a cooperative action skill set for at least one of the selected characters. The video game processing program described in C.
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行手段と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映手段と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択手段とを含み、
前記実行手段は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
A video game processing system that includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of a video game according to a user's operation.
An execution means for sequentially executing the actions of the characters according to the action order of each of the plurality of characters determined based on the user's operation, and
Reflecting means for reflecting each character's action in a numerical value (hereinafter referred to as "cooperation value") related to the occurrence of an action (hereinafter referred to as "cooperation action") executed by at least two or more characters.
When it is determined that the cooperative action is generated based on the cooperative value, the selection means for selecting a character to execute the cooperative action based on the determined action order is included.
When a character that executes the cooperative action is selected, the execution means executes the cooperative action without waiting for the action order of the character that executes the cooperative action in the action order. system.
実空間画像と仮想オブジェクト画像の合成を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、
前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
It is a video game processing program for realizing a function to control the composition of a real space image and a virtual object image on a user terminal.
To the user terminal
An executive function that sequentially executes character actions according to the action order of each of a plurality of characters determined based on the user's operation, and
A reflection function that reflects the actions of each character in the numerical values (hereinafter referred to as "cooperation values") related to the occurrence of actions (hereinafter referred to as "cooperation actions") executed by at least two or more characters.
When it is determined that the cooperative action is generated based on the cooperative value, a selection function for selecting a character to execute the cooperative action based on the determined action order is realized.
In the execution function, when a character to execute the cooperative action is selected, a video game for realizing a function of executing the cooperative action without waiting for the action order of the character executing the cooperative action in the action order. Processing program.
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