JP2020114566A - Video game processing program and video game processing system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。 At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation.
従来、ビデオゲームの分野において、複数の行動が連続して実行された場合に所定の効果(いわゆる、コンボやチェイン)を発生させるシステムが種々提案されている。 Conventionally, in the field of video games, various systems have been proposed that generate a predetermined effect (so-called combo or chain) when a plurality of actions are continuously executed.
このようなシステムには、所定期間に入力された複数のコマンドに基づくコンボコマンドを発生させるものもある(特許文献1参照)。 Some of such systems generate a combo command based on a plurality of commands input in a predetermined period (see Patent Document 1).
しかし、従来のシステムでは、ユーザによる複数の操作を評価したり、複数の操作に基づいて所定の効果を発生させたりする場合に、コマンドの成否以外の要素を効果的に利用できていない場合があるという問題があった。すなわち、ユーザによる複数の操作を利用してゲームの趣向性をより高めることが求められている。 However, in the conventional system, when evaluating a plurality of operations by the user or generating a predetermined effect based on the plurality of operations, there are cases where elements other than the success or failure of the command cannot be effectively used. There was a problem that there was. That is, it is required to enhance the taste of the game by utilizing a plurality of operations by the user.
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることである。 An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above-mentioned problems, to provide a variety of methods for reflecting a plurality of operations by a user in the progress of a video game, and to improve the taste of the video game. ..
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを実現させるためのものである。 From a non-limiting viewpoint, a video game processing program according to an embodiment of the present invention is a video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation, In the server, based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action, a specific function of specifying the basic probability that the target changes the state by the action, and the attribute of the action, Based on the state of the target, a decision function for determining the influence on the basic probability, based on the basic probability specified by the specific function and the influence determined by the determination function, update the state of the target This is for realizing the update function.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定手段と、前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定手段と、前記特定手段により特定された基礎確率と前記決定手段により決定された影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新手段とを含むことを特徴とする。 According to a non-limiting aspect, a video game processing system according to an embodiment of the present invention includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of the video game according to a user operation. In the system, based on an attribute of the action selected by the user operation and a target of the action, a specifying unit that specifies a basic probability that the target changes a state by the action, and an attribute of the action. , The state of the object based on the state of the target, based on the basic probability specified by the specifying means and the effect determined by the determining means, a determining means for determining an effect on the basic probability And updating means for updating.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, a video game processing program according to an embodiment of the present invention is a video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling progress of a video game according to a user operation. , A specific function for specifying the basic probability that the target changes the state by the action based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action in the user terminal, and the attribute of the action And, based on the state of the target, a decision function for determining the influence on the basic probability, based on the basic probability identified by the specific function and the influence determined by the determination function, the state of the target This is for realizing the update function for updating.
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more shortfalls.
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the various constituent elements in the examples of the respective embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Further, the contents described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. In addition, the contents of operations and processes not related to the characteristic parts of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes that make up the various flows described below is random as long as no contradiction occurs in the process content.
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
The
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
The video
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
The
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、特定部11と、決定部12と、更新部13とを少なくとも備える。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the
特定部11は、ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する機能を有する。 The specifying unit 11 has a function of specifying the basic probability that the target changes the state by the action based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action.
ここで、行動とは、ビデオゲームにおけるユーザやユーザの操作対象に行わせる動作を意味する。ユーザに行動を選択させるための構成は特に限定されないが、複数の選択肢が設けられている構成が好ましい。なお、行動の対象を決定するための構成は特に限定されず、所定規則に従って決定する構成としてもよいし、ユーザ操作に基づいて決定する構成としてもよい。 Here, the action means an action to be performed by the user or the operation target of the user in the video game. The configuration for allowing the user to select an action is not particularly limited, but a configuration provided with a plurality of options is preferable. The configuration for determining the action target is not particularly limited, and may be determined according to a predetermined rule or may be determined based on a user operation.
また、属性とは、行動に対応付けされた性質を意味する。属性と行動とを対応付けるための構成は特に限定されないが、対応付けされた行動からユーザが属性を認識し得る内容であることが好ましい。属性と行動とを対応付けるための構成の例には、属性と行動とをビデオゲームの提供者が対応付けておく構成や、ユーザ操作に基づいて属性と行動とを対応付け可能な構成がある。 The attribute means a property associated with an action. The configuration for associating the attribute with the action is not particularly limited, but it is preferable that the content allows the user to recognize the attribute from the associated action. Examples of the configuration for associating the attribute and the action include a configuration in which the attribute and the action are associated with each other by the video game provider, and a configuration in which the attribute and the action can be associated with each other based on the user operation.
また、基礎確率とは、行動の対象が状態を変化させる確率を決定するための基礎値を意味する。なお、基礎確率と行動とを対応付けるための構成は特に限定されず、ユーザのレベルや使用アイテムの効果により変動し得る構成としてもよい。 In addition, the basic probability means a basic value for determining the probability that the action subject changes the state. The configuration for associating the basic probability with the action is not particularly limited, and may be a configuration that can change depending on the level of the user and the effect of the item used.
ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、基礎確率を特定するための構成は特に限定されないが、属性の種類と対象の種類との組み合わせに応じて特定される基礎確率が異なり得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、対象の種類ごとに、行動の属性と基礎確率とが予め対応付けされている構成がある。 The configuration for specifying the basic probability based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action is not particularly limited, but is specified according to the combination of the type of attribute and the type of target. It is preferable that the basic probabilities are different. An example of such a configuration is a configuration in which an action attribute and a basic probability are associated in advance for each target type.
決定部12は、行動の属性と、対象の状態とに基づいて、基礎確率に与える影響を決定する機能を有する。
The
ここで、対象の状態とは、ビデオゲームにおける効果が対応付けされたものを意味する。また、本例における状態は、行動の属性との組み合わせにより基礎確率に与える影響を決定し得る構成である。行動の属性と状態との組み合わせにより基礎確率に与える影響を決定し得る構成は特に限定されないが、影響を一意に特定し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、状態と、行動の属性に対応する基礎確率に与える影響とが対応付けされたテーブルを利用する構成がある。すなわち、例えば状態「火纏い」に、行動の属性「水」には影響「50%+」が、行動の属性「風」には影響「20%+」が、それぞれ対応付けされたテーブルを利用し、ユーザ操作により選択された行動の属性が「水」であり、対象の状態が「火纏い」の場合、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率に与える影響を「50%+」と決定する構成がある。なお、状態の例は特に限定されず、毒や麻痺など対象にとって不利な効果が対応付けされたものや、攻撃力や防御力の上昇など対象にとって有利な効果が対応付けされたものが含まれる構成としてもよい。また、影響の例は特に限定されないが、行動の属性と対象の状態との組み合わせにより内容が異なる構成であることが好ましい。影響の例には、基礎確率の上昇や下降、所定値(例えば、100%や0%)への変更がある。 Here, the target state means a state in which the effect in the video game is associated. In addition, the state in this example has a configuration in which the influence on the basic probability can be determined by a combination with the action attribute. The configuration that can determine the influence on the basic probability by the combination of the action attribute and the state is not particularly limited, but it is preferable that the influence can be uniquely specified. An example of such a configuration is a configuration that uses a table in which states are associated with influences on basic probabilities corresponding to action attributes. That is, for example, a table in which the state “fire grate”, the action “water” is influenced by “50%+”, and the action attribute “wind” is influenced by “20%+” is used. However, when the attribute of the action selected by the user operation is “water” and the state of the target is “fire batter”, the action affects the basic probability that the target changes the state by “50%+”. There is a configuration to decide. In addition, the example of the state is not particularly limited, and includes those associated with an effect that is disadvantageous to the target such as poison or paralysis, and those associated with an advantageous effect to the target such as an increase in attack power or defense power. It may be configured. In addition, the example of the influence is not particularly limited, but it is preferable that the content is different depending on the combination of the action attribute and the target state. Examples of the influence include increase and decrease of the basic probability, and change to a predetermined value (for example, 100% or 0%).
更新部13は、特定部11が特定した基礎確率と決定部12が決定した影響とに基づいて、対象の状態を更新する機能を有する。
The updating
ここで、対象の状態を更新するための構成は特に限定されないが、更新結果をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、基礎確率と影響とに基づいて算出された確率で対象の状態を決定し、決定した状態であることを示す画像がゲーム画面に表示されるように所定情報を更新する構成がある。 Here, the configuration for updating the target state is not particularly limited, but it is preferable that the user can recognize the update result. In an example of such a configuration, the target state is determined with the probability calculated based on the basic probability and the influence, and the predetermined information is displayed so that an image showing the determined state is displayed on the game screen. There is a configuration to update.
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
Each of the plurality of
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
Further, each of the plurality of
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、対象の状態の更新に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the game processing executed by the
ゲーム処理は、例えばビデオゲームにおいてユーザが行動を選択する条件が満たされた場合に開始される。以下、端末20を操作するユーザが行動を選択する条件を満たした場合を例にして説明する。 The game process is started, for example, when the condition for the user to select an action in a video game is satisfied. Hereinafter, a case where the user who operates the terminal 20 satisfies the condition for selecting an action will be described as an example.
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ユーザが選択した行動の属性が、ユーザが選択した対象の状態を変化させる基礎確率を特定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、属性の種類と対象の種類とに基づいて、基礎確率を特定する。
In the game process, the
サーバ10Aは、基礎確率を特定すると、対象の状態が基礎確率に与える影響を決定する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、属性の種類と、対象の現在の状態(すなわち、行動による効果が発生する前の状態)とに基づいて、影響を決定する。
When the basic probability is specified, the
サーバ10Aは、影響を決定すると、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて対象の状態を更新して(ステップS13)、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ10Aは、基礎確率と影響とから状態変化の確率を算出し、算出結果に基づいて対象の状態が変化するように所定情報を更新する。
After determining the influence, the
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、基礎確率を特定し(ステップS101)、基礎確率に与える影響を決定し(ステップS102)、対象の状態を更新する(ステップ103)。
In the game process, the
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of an operation on the terminal 20 side when the terminal 20 executes a game process. Hereinafter, a case where the terminal 20 executes the game processing by itself will be described as an example. Note that the configuration of the terminal 20 has the same functions as the configuration of the
端末20は、ゲーム処理において、先ず、基礎確率を特定し(ステップS201)、基礎確率に与える影響を決定し(ステップS202)、対象の状態を更新する(ステップ203)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
In the game process, the terminal 20 first identifies the basic probability (step S201), determines the influence on the basic probability (step S202), and updates the target state (step 203). In this example, the terminal 20 acquires the information used in each step by communicating with the
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、特定部11と、決定部12と、更新部13とを備える構成としているので、ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定し、行動の属性と、対象の状態とに基づいて、基礎確率に与える影響を決定し、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて、対象の状態を更新し、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, as one aspect of the first embodiment, the
すなわち、ユーザ操作により選択された行動で対象の状態が変化した場合、その変化を、その後のユーザ操作により選択された行動の結果に影響させることができるため、ユーザによる複数の操作(すなわち、複数回にわたる行動選択操作)を行動対象の状態変化に反映させることができるようになるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。 That is, when the target state changes due to the action selected by the user operation, the change can affect the result of the action selected by the subsequent user operation. Since it becomes possible to reflect the action selection operation over a number of times in the state change of the action target, it is possible to improve the taste of the video game.
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、特定部11Bと、決定部12と、更新部13とを少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a video
特定部11Bは、行動の対象となり得るオブジェクトと、複数の属性それぞれに対応する基礎確率とが対応付けされた情報(以下「属性耐性情報」という。)を参照して、行動により対象が状態を変化させる基礎確率を特定する機能を有する。
The identifying
ここで、オブジェクトの例は特に限定されず、他ユーザまたは他ユーザにより操作されるキャラクタであってもよいし、NPCにより操作されるキャラクタであってもよい。 Here, the example of the object is not particularly limited, and may be another user, a character operated by another user, or a character operated by an NPC.
また、属性耐性情報の構成は特に限定されないが、複数のオブジェクトに異なる基礎確率が対応付けされていることが好ましい。属性耐性情報の例には、敵キャラクタの識別情報と、属性に対応する状態変化の基礎確率とが対応付けされているものがある。 The structure of the attribute resistance information is not particularly limited, but it is preferable that different basic probabilities are associated with a plurality of objects. As an example of the attribute resistance information, there is one in which the identification information of the enemy character is associated with the basic probability of the state change corresponding to the attribute.
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the game process executed by the
サーバ10Bは、ゲーム処理において、属性耐性情報を参照して基礎確率を特定する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、ユーザが選択したオブジェクトに対応する属性耐性情報を参照して、ユーザが選択した行動の属性に対応する基礎確率を特定する。
In the game process, the
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、特定部11Bと、決定部12と、更新部13を備える構成としているので、行動の対象となり得るオブジェクトと、複数の属性それぞれに対応する基礎確率とが対応付けされた情報を参照して、行動により対象が状態を変化させる基礎確率を特定し、行動の対象となったオブジェクトの種類に応じて状態変化の結果を異ならせることができ、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, as one aspect of the second embodiment, the
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、特定部11と、決定部12Cと、更新部13とを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video
決定部12Cは、属性と、複数の状態それぞれに対応する影響とが対応付けされた情報(以下「相対情報」という。)を参照して、前記基礎確率に与える影響を決定する機能を有する。
The
ここで、相対情報の構成は特に限定されず、特定された基礎確率に与える影響を一意に決定し得る構成であればよい。このような構成の例には、複数種類ある属性それぞれに対し、複数種類ある状態それぞれに対応する影響が対応付けされている構成がある。 Here, the structure of the relative information is not particularly limited as long as it can uniquely determine the influence on the specified basic probability. As an example of such a configuration, there is a configuration in which an influence corresponding to each of a plurality of types of attributes is associated with each of a plurality of types of attributes.
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the game process executed by the
サーバ10Cは、基礎確率を特定すると、相対情報を参照して基礎確率に与える影響を決定する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、ユーザが選択した行動の対象の現在の状態に対応する相対情報を参照して、特定した基礎確率に与える影響を決定する。
When the basic probability is specified, the
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、特定部11と、決定部12Cと、更新部13を備える構成としているので、属性と、複数の状態それぞれに対応する影響とが対応付けされた情報を参照して、基礎確率に与える影響を決定し、対象の現在の状態に応じて状態変化の結果を異ならせることができ、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, as one aspect of the third embodiment, the
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、特定部11と、決定部12と、更新部13Dを少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a video
更新部13Dは、属性と、状態と、効果とが対応付けされた情報(以下「効果情報」という。)を参照して、対象の状態を更新する機能を有する。
The updating
ここで、効果とは、ゲーム内で発生する事象を意味する。効果の内容は特に限定されないが、効果の発生をユーザが認識し得るものであることが好ましい。効果の例には、ダメージアップや行動速度の低下、行動停止がある。 Here, the effect means an event that occurs in the game. The content of the effect is not particularly limited, but it is preferable that the user can recognize the occurrence of the effect. Examples of effects include increased damage, decreased action speed, and action stop.
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the game process executed by the
サーバ10Dは、基礎確率に与える影響を決定すると、効果情報を参照して対象の状態を更新する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて状態変化の有無を判定し、状態変化が生じた場合には、変化後の状態に対応する効果が発生するように所定情報を更新する。
After determining the influence on the basic probability, the
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、特定部11と、決定部12と、更新部13Dとを備える構成としているので、属性と、状態と、効果とが対応付けされた情報を参照して、対象の状態を更新し、状態変化によりビデオゲームで発生する効果も変化させることができるようになり、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the
[第5の実施形態]
図12は、サーバ10の例であるサーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、特定部11と、決定部12と、更新部13と、付与部14とを少なくとも備える。
[Fifth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a
付与部14は、対象の状態が変化した回数に基づいて、ユーザに特典を付与する機能を有する。
The
ここで、特典の内容は特に限定されないが、ユーザにとってビデオゲームを進めるのに有利となるものであることが好ましい。また、状態変化の回数に基づいてユーザに特典を付与するための構成は特に限定されず、回数に応じて特典が異なる構成としてもよい。また、状態変化には、状態の期間延長を含む構成としてもよい。さらに、状態変化の回数の代わりに又は併せて、状態変化の経緯(例えば、4回の状態変化で同一の状態を含むか否か、など。)が特典に反映される構成としてもよい。 Here, the content of the privilege is not particularly limited, but it is preferable that it is advantageous for the user to advance the video game. Further, the configuration for granting the privilege to the user based on the number of state changes is not particularly limited, and the privilege may be different depending on the number of times. Further, the state change may be configured to include the extension of the period of the state. Further, instead of or in addition to the number of state changes, the history of state changes (for example, whether or not the same state is included in four state changes) may be reflected in the privilege.
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the game processing executed by the
サーバ10Eは、対象の状態を更新すると、ユーザに特典を付与する(ステップS5−12)。本例においてサーバ10Eは、対象の状態が変化した回数を記録し、状態変化の回数が特典条件を満たした場合に、満たされた特典条件に対応する特典を、所定のタイミングでユーザに付与する。なお、特典の種類に応じてユーザに特典が付与されるタイミングに差異がある構成としても良い。
When the target state is updated, the
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ10Eが、特定部11と、決定部12と、更新部13と、付与部14とを備える構成としているので、対象の状態が変化した回数に基づいて、ユーザに特典を付与し、対象の状態を変化させること自体にユーザにとってのメリットを設けることができるようになるため、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the
[第6の実施形態]
図14は、サーバ10の例であるサーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、特定部11と、決定部12Fと、更新部13と、取得部15とを少なくとも備える。
[Sixth Embodiment]
FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a
取得部15は、現実空間に関する情報(以下「現実空間情報」という。)を取得する機能を有する。
The
ここで、現実空間情報を取得するための構成は特に限定されず、リアルタイムに情報を受信する構成としてもよいし、過去の情報を取得する構成としてもよい。このような構成の例には、所定のサイトから定期的に更新情報を受信する構成や、天気情報を受信する構成がある。なお、ユーザ端末の位置情報を利用して現実空間情報を取得する構成としてもよい。 Here, the configuration for acquiring the physical space information is not particularly limited, and may be a configuration for receiving information in real time or a configuration for acquiring past information. Examples of such a configuration include a configuration that regularly receives update information from a predetermined site and a configuration that receives weather information. The physical space information may be acquired by using the position information of the user terminal.
決定部12Fは、取得部15が取得した情報(現実空間情報)を反映させた影響を決定する機能を有する。
The
ここで、現実空間情報を反映させた影響を決定するための構成は特に限定されず、一度決まった影響を現実空間情報に応じて変更する構成としてもよいし、現実空間情報を行動の属性や対象の状態に優先して影響を決定する構成としてもよい。このような構成の例には、現実空間情報を予め分類しておき、各分類に影響への反映方法を対応付けておく構成がある。 Here, the configuration for determining the influence that reflects the physical space information is not particularly limited, and the determined influence may be changed according to the physical space information. The influence may be determined prior to the target state. As an example of such a configuration, there is a configuration in which the physical space information is classified in advance and each classification is associated with the reflection method to the influence.
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the game process executed by the
サーバ10Fは、所定タイミングで現実空間情報を取得する(ステップS6−11)。本例においてサーバ10Fは、ユーザにより行動が選択される前に、現実空間情報を取得する
The
サーバ10Fは、現実空間情報を取得し、ユーザが選択した行動の属性から基礎確率を決定すると、現実空間情報が基礎確率に与える影響を決定する(ステップS6−12)。本例においてサーバ10Fは、取得した現実空間情報に対応する影響を所定情報から検索し、検索結果から影響を決定する。
When the
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、サーバ10Fが、特定部11と、決定部12Fと、更新部13と、取得部15とを備える構成としているので、現実空間に関する情報を取得し、取得した情報を反映させた影響を決定し、現実空間を状態変化に反映させることができるようになるため、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, as one aspect of the sixth embodiment, the
[第7の実施形態]
図16は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、特定部11Zと、決定部12Zと、更新部13Zと、記憶部16Zとを少なくとも備える。以下、上述した文言について、行動の選択としてコマンドの選択を一例として説明する。
[Seventh Embodiment]
FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of a video
特定部11Zは、端末20のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作により選択されたコマンドの属性と、当該コマンドによりプレイヤキャラクタが実行する行動の対象(例えば、敵キャラクタ)に関する情報とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する機能を有する。
The identifying
ここで、状態変化とは、行動を受けた対象の状態が変化することを意味する。状態変化による効果の内容は特に限定されないが、ユーザが有利になる内容であることが好ましい。本例において、状態変化と属性とが結び付けられている。すなわち、状態変化が、敵キャラクタとのバトル等においける1つの選択肢になる。より具体的には、本例におけるビデオゲームでは、敵に属性攻撃を行うと、確率により与えた属性に紐づく状態に敵の状態が変化する。 Here, the state change means that the state of the subject who has received the action changes. The content of the effect by the state change is not particularly limited, but it is preferable that the content is advantageous to the user. In this example, the state change and the attribute are linked. That is, the state change is one option in a battle with an enemy character or the like. More specifically, in the video game of this example, when an attribute attack is performed on an enemy, the state of the enemy changes to a state associated with the attribute given by the probability.
また、基礎確率は、行動の対象が状態を変化させる確率を決定するための基礎値を意味する。本例において、基礎確率は敵ごとに与えられた耐性表から算出され、敵により受けた攻撃の属性に対応する状態に「なりやすい」「なりにくい」が存在する。 Further, the basic probability means a basic value for determining the probability that the action subject changes the state. In this example, the basic probability is calculated from the resistance table given to each enemy, and there are "easy" and "difficult" in the states corresponding to the attributes of the attack received by the enemy.
決定部12Zは、行動の属性と、対象の状態とに基づいて、基礎確率に与える影響を決定する機能を有する。
The
ここで、影響とは、基礎確率の変化を意味する。影響の内容は特に限定されないが、受けた攻撃の属性に対応する状態になりにくい敵でも、一旦他の状態に変化させることで、ユーザが目的とする状態になりやすくなる、といった攻略方法が可能な構成であることが好ましい。このような構成の例には、「火纏い」に元々なりにくい敵に、風属性を当て「風纏い」状態にすることで、「火纏い」にしやすくなるよう、耐性表を作成した構成がある。 Here, the influence means a change in the basic probability. The content of the effect is not particularly limited, but it is possible to take a strategy such that even if an enemy is unlikely to be in a state corresponding to the attribute of the attack received, by changing it to another state once, it becomes easier for the user to reach the desired state. It is preferable that it has a different structure. An example of such a configuration is a configuration in which a resistance table is created so that it is easy to become a "fire grate" by applying a wind attribute to the enemy that is not originally a "fire grate" is there.
また、一度発生した状態変化に同じ属性を当てることで継続させることが可能な構成としてもよい。すなわち、状態を継続させるか、他の状態変化を与えるかはユーザ次第となる。ただし、「ユーザ次第」はゲームプレイを通じて序盤と終盤でプレイの仕方も変わってくる構成であることが好ましい。このような構成の例には、終盤に登場する敵キャラクタには状態変化または状態維持の回数でユーザに有利な特典が発生する構成がある。なお、現状に対応する属性(すなわち、同属性)の攻撃を受けた場合に状態維持が発生する確率は、所定値(例えば、100%)としてもよいし、状態変化の場合と同じとしてもよい。 Further, it is also possible to adopt a configuration in which the state change that has occurred once can be continued by applying the same attribute. That is, it is up to the user to continue the state or give another state change. However, it is preferable that "depending on the user" has a structure in which the way of playing changes in the early stages and the final stages through the game play. An example of such a configuration is a configuration in which an enemy character appearing in the final stage is provided with a privilege advantageous to the user depending on the number of times the state is changed or maintained. Note that the probability that state maintenance will occur when an attack of an attribute (that is, the same attribute) corresponding to the current state may be a predetermined value (for example, 100%), or the same as in the case of a state change. ..
図17は、記憶部16Zが記憶する相対情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、記憶部16Zは、属性と、基礎確率に与える影響とを対応付けて記憶する。すなわち、例えば敵キャラA(火属性の攻撃を受けた場合に火纏い状態になる基礎確率が10%、水属性の攻撃を受けた場合に水纏い状態になる基礎確率が60%、雷属性の攻撃を受けた場合に雷纏い状態になる基礎確率が10%、風属性の攻撃を受けた場合に風纏い状態になる基礎確率が20%、)について、まずはなりやすい水纏い状態へするべく水属性の行動を選択し(状態変化の確率は、0+60。)、敵キャラAが水纏い状態になった場合、次いで雷纏い状態にするべく雷属性の行動を選択し(状態変化確率は、10+50)、敵キャラAが雷纏い状態になった場合、次いで風纏い状態にするべく風属性の行動を選択し(状態変化確率は、20+50)、敵キャラAが風纏い状態になった場合、ユーザが火属性の行動を選択すると、敵キャラAを火纏い状態にできる確率は、状態変化がない場合の10%よりも高くなる(状態変化確率は、10+50)。なお、所定の組み合わせで状態変化の確率が100%以上(すなわち、確定)となる構成としてもよい。
FIG. 17 is an explanatory diagram for describing an example of a storage state of relative information stored in the
更新部13Zは、特定部11Zが特定した基礎確率と決定部12Zが決定した影響とに基づいて、対象の状態を更新する機能を有する。本例において更新部13Zは、基礎確率に影響を加算した確率で状態変化が発生するか判定し、状態変化が発生すると判定した場合、発生する状態変化に対応するエフェクトと効果が出力されるように所定情報を更新する。
The updating
ここで、発生する状態変化に対応するエフェクトの内容は特に限定されないが、発生した状態変化をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、状態変化をしたことが見た目ですぐわかるように、敵キャラクタの見た目に変化を起こす構成がある。すなわち、例えば火の攻撃をしたから「火纏い」、水の攻撃をしたから「水纏い」とわかるようにする。なお、さらに状態を表すアイコンを表示する構成としてもよい。 Here, the content of the effect corresponding to the generated state change is not particularly limited, but it is preferable that the user can recognize the generated state change. An example of such a configuration is a configuration that causes a change in the appearance of the enemy character so that it can be seen immediately that the state has changed. In other words, for example, a fire attack causes a “fire tie”, and a water attack causes a “water tie”. It should be noted that it may be configured to further display an icon indicating the state.
図18は、サーバ10Zを備えるシステム100Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図18に示すように、本例におけるシステム100Zは、ビデオゲームに関する処理として、基礎確率を特定し、基礎確率に与える影響を決定し、対象の状態を更新することに関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of game processing executed by the system 100Z including the
システム100Zは、例えばユーザがコマンドを選択した場合にゲーム処理を開始する。 The system 100Z starts game processing when, for example, the user selects a command.
図19は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図19に示すように、ゲーム画面には、ゲームフィールド表示領域1910と、プレイヤキャラクタ情報表示領域1920と、敵キャラクタ情報表示領域1930と、コマンド表示領域1940とが設けられる。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of a game screen. As shown in FIG. 19, a game
ゲームフィールド表示領域1910には、敵キャラクタが表示される。プレイヤは、敵キャラクタを行動の対象として選択できる。複数の敵キャラクタNPC1,NPC2,NPC3が表示されている場合に、ユーザが選択したコマンドにより状態変化が起きる確率が高い敵キャラクタが優先的に選択される構成としてもよい。なお、ゲームフィールド表示領域1910にプレイヤキャラクタや他のオブジェクトが表示される構成としてもよい。
An enemy character is displayed in the game
プレイヤキャラクタ情報表示領域1920には、プレイヤキャラクタに関する情報が表示される。プレイは、コマンド選択によりプレイヤキャラクタを操作することで、敵キャラクタとの戦闘を進行させる。
Information about the player character is displayed in the player character
敵キャラクタ情報表示領域1930には、敵キャラクタに関する情報が表示される。敵キャラクタに関する情報の例には、敵キャラクタの属性や状態がある。
Information about the enemy character is displayed in the enemy character
コマンド表示領域1940には、プレイヤキャラクタを行動させるためのコマンドが表示される。本例においてコマンド表示領域1940には、コマンド名と、コマンド選択に要するポイントと、コマンドの効果と、コマンドにより実行される行動の属性とが表示される。
In the
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、ユーザが選択したコマンドにより実行される行動の属性が、ユーザが選択した敵キャラクタの状態を変化させる基礎確率を特定する(ステップS301)。本例においてシステム100Zは、敵キャラクタの耐性表を参照して、基礎確率を特定する。 In the game processing, the system 100Z first specifies the basic probability that the attribute of the action executed by the command selected by the user will change the state of the enemy character selected by the user (step S301). In this example, the system 100Z refers to the resistance table of the enemy character to specify the basic probability.
システム100Zは、基礎確率を特定すると、敵キャラクタの状態が基礎確率に与える影響を決定する(ステップS302)。本例においてシステム100Zは、敵キャラクタの状態が通常状態の場合には基礎確率への影響がないと判定し、状態異常が生じている場合には、相対情報を参照し、当該状態が基礎確率に与える影響を決定する。 When the basic probability is specified, the system 100Z determines the influence of the state of the enemy character on the basic probability (step S302). In this example, the system 100Z determines that there is no influence on the basic probability when the enemy character is in the normal state, and refers to the relative information when the abnormal state occurs, and the state is the basic probability. Determine the impact on.
システム100Zは、影響を決定すると、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて敵キャラクタの状態を更新して(ステップS303)、ここでの処理を終了する。本例においてシステム100Zは、基礎確率と影響から状態変化が発生すると判定した場合に、敵キャラクタの状態が変化するように所定情報を更新する。なお、プレイヤキャラクタによる行動の結果として敵キャラクタが戦闘不能になる場合、状態変化に関する処理を省略する構成としてもよい。 When determining the influence, the system 100Z updates the state of the enemy character based on the identified basic probability and the determined influence (step S303), and ends the processing here. In this example, the system 100Z updates the predetermined information so that the state of the enemy character changes when it is determined that the state change occurs from the basic probability and the influence. When the enemy character becomes incapable of fighting as a result of the action by the player character, the process regarding the state change may be omitted.
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Zが、特定部11Zと、決定部12Zと、更新部13Zと、記憶部16Zとを備える構成としているので、ユーザ操作により選択された行動(例えば、コマンド)の属性と、当該行動の対象(例えば、敵キャラクタ)とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定し、行動の属性と、対象の状態とに基づいて、基礎確率に与える影響を決定し、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて、対象の状態を更新し、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
As described above, as one aspect of the seventh embodiment, the
なお、上述した上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、対象に設定された弱点を変更することなく、当該弱点が追加されるように当該対象の状態を更新する構成としてもよい。すなわち、例えば敵キャラクタの弱点が状態変化により増加する構成としてもよい。このような構成とすることで、行動選択について戦略性を向上させることができるようになる。
Although not particularly mentioned in the above-described example of the seventh embodiment, the
また、上述した上述した第7の実施形態の例では、サーバ10Zが、決定した影響に基づいて基礎確率を変化させ、変化後の確率に基づいて対象の状態を変化させると判定した場合に、対象の状態を更新する構成としているので、状態変化の発生頻度に変化を設けることができ、ユーザが飽きることを防止することができるようになる。
Further, in the above-described example of the seventh embodiment, when the
なお、上述した上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、行動の対象となり得るオブジェクトの状態に基づいて、ユーザが選択した場合に基礎確率に与える影響が所定条件を満たす行動を識別可能に表示する表示部を備える構成としてもよい。すなわち、例えば複数のコマンドを表示する場合、どのコマンドを選択した場合に、敵キャラクタに対して状態変化が発生する確率が高まるかをユーザに示唆可能な構成としてもよい。このような構成とすることで、ビデオゲームの状況に応じて選択すべきコマンドを変化させることができるようになり、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
Although not particularly mentioned in the above-described example of the seventh embodiment, the
なお、上述した上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、複数のユーザに構成されたパーティと、行動の対象となり得る敵キャラクタとの、ターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する制御部を備える構成としてもよい。また、この場合、敵キャラクタの状態が更新された場合、その後に行動するユーザのターンにおいて、当該ユーザにより選択された行動の属性と、敵キャラクタの状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する構成としてもよい。このような構成とすることで、複数のユーザが参加可能なビデオゲームにおいても、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
Although not particularly mentioned in the above-described example of the seventh embodiment, the
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。 As described above, each embodiment of the present application solves one or more shortages. The effects according to the respective embodiments are examples of non-limiting effects or effects.
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
In addition, in each of the above-described embodiments, the plurality of
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
The configuration of the
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。 Further, the program may be configured such that some or all of the functions described as examples of the above-described embodiments are realized by a single device that does not include a communication network.
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、
前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記特定機能では、前記行動の対象となり得るオブジェクトと、複数の属性それぞれに対応する基礎確率とが対応付けされた情報を参照して、前記行動により前記対象が状態を変化させる基礎確率を特定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記決定機能では、属性と、複数の状態それぞれに対応する影響とが対応付けされた情報を参照して、前記基礎確率に与える影響を決定する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記更新機能では、属性と、状態と、効果とが対応付けされた情報を参照して、前記対象の状態を更新する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記更新機能により前記対象の状態が変化した回数に基づいて、前記ユーザに特典を付与する付与機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記現実空間に関する情報を取得する取得機能を実現させ、
前記決定機能では、前記取得機能により取得した情報を反映させた前記影響を決定する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記更新機能では、前記対象に設定された弱点を変更することなく、当該弱点が追加されるように当該対象の状態を更新する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記更新機能では、前記決定機能により決定した影響に基づいて前記基礎確率を変化させ、変化後の確率に基づいて前記対象の状態を変化させると判定した場合に、前記対象の状態を更新する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記サーバに、
前記行動の対象となり得るオブジェクトの状態に基づいて、前記ユーザが選択した場合に前記基礎確率に与える影響が所定条件を満たす行動を識別可能に表示する表示機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記サーバに、
複数のユーザに構成されたパーティと、前記行動の対象となり得る敵キャラクタとの、ターン制バトルを含む前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能を実現させ、
前記決定機能では、前記更新機能により前記敵キャラクタの状態が更新された場合、その後に行動するユーザのターンにおいて、当該ユーザにより選択された行動の属性と、前記敵キャラクタの状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する機能を
実現させるための[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[12]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定手段と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定手段と、
前記特定手段により特定された基礎確率と前記決定手段により決定された影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[14]
前記サーバが、特定手段と、決定手段と、更新手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記更新手段により更新された結果を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[13]記載のビデオゲーム処理システム。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、
前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[16]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[18]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[19]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定処理と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定処理と、
前記特定処理により特定した基礎確率と前記決定処理により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定処理と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定処理と、
前記特定処理により特定した基礎確率と前記決定処理により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Appendix]
The above description of the embodiments has described at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention pertains can carry out the invention.
[1]
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation,
On the server,
Based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action, a specific function of specifying a basic probability that the target changes the state by the action,
Based on the attribute of the action and the state of the target, a determination function for determining the influence on the basic probability,
A video game processing program for realizing an updating function for updating the state of the target based on the basic probability specified by the specifying function and the influence determined by the determining function.
[2]
In the specific function, an object that can be a target of the action and a basic probability corresponding to each of a plurality of attributes are referred to, and a basic probability that the target changes a state by the action is specified. The video game processing program according to [1] for realizing the function.
[3]
In the determination function, [1] or [2] for realizing the function of determining the influence on the basic probability by referring to the information in which the attribute and the influence corresponding to each of the plurality of states are associated The described video game processing program.
[4]
In the update function, any one of [1] to [3] for realizing a function of updating the state of the target by referring to information in which an attribute, a state, and an effect are associated with each other Video game processing program.
[5]
On the server,
The video game processing program according to any one of [1] to [4], which realizes a grant function that grants a privilege to the user based on the number of times the target state has changed by the update function.
[6]
On the server,
Realize the acquisition function to acquire the information about the physical space,
The video game processing program according to any one of [1] to [5], wherein the determining function realizes a function of determining the influence that reflects the information acquired by the acquiring function.
[7]
In the update function, any one of [1] to [6] for realizing the function of updating the state of the target so that the weakness is added without changing the weakness set in the target The video game processing program described in.
[8]
In the update function, when it is determined that the basic probability is changed based on the influence determined by the determination function, and the state of the target is changed based on the changed probability, a function of updating the state of the target The video game processing program according to any one of [1] to [7] for realizing the above.
[9]
On the server,
Based on the state of an object that can be the target of the action, a display function for displaying the action that the effect on the basic probability when the user selects satisfies the predetermined condition in a distinguishable manner [1] to [ [8] The video game processing program according to any one of [8].
[10]
On the server,
To realize a control function for controlling the progress of the video game including a turn-based battle between a party composed of a plurality of users and an enemy character that can be a target of the action,
In the determination function, when the state of the enemy character is updated by the update function, based on the attribute of the action selected by the user and the state of the enemy character in the turn of the user who acts thereafter, The video game processing program according to any one of [1] to [9] for realizing a function of determining an influence on the basic probability.
[11]
For video game processing for causing a user terminal capable of communicating with the server to realize at least one function of the functions realized by the video game processing program according to any one of [1] to [10]. program.
[12]
A server in which the video game processing program according to any one of [1] to [10] is installed.
[13]
A video game processing system including a communication network, a server, and a user terminal, the video game processing system controlling progress of a video game according to a user operation,
Specifying means for specifying a basic probability that the target changes the state by the action based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action;
Based on the attribute of the action, and the state of the target, a determining means for determining the influence on the basic probability,
A video game processing system comprising: an updating unit that updates the state of the target based on the basic probability specified by the specifying unit and the influence determined by the determining unit.
[14]
The server includes an identifying unit, a determining unit, and an updating unit,
The video game processing system according to [13], wherein the user terminal includes an output unit that outputs a game screen representing a result updated by the updating unit to a display screen of a display device.
[15]
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling progress of a video game according to a user's operation, based on an attribute of an action selected by the user operation and an object of the action. A specific function of specifying a basic probability that the target changes the state by the action, a determination function of determining an influence on the basic probability based on the attribute of the action and the state of the target, and the specifying From a server having an updating function for updating the state of the target based on the basic probability specified by the function and the influence determined by the determining function, information about the function included in the server is received and the function is handled. A video game processing program for causing the user terminal to realize a function of performing input/output.
[16]
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling progress of a video game according to a user operation,
In the user terminal,
Based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action, a specific function of specifying a basic probability that the target changes the state by the action,
Based on the attribute of the action and the state of the target, a determination function for determining the influence on the basic probability,
A video game processing program for realizing an updating function for updating the state of the target based on the basic probability specified by the specifying function and the influence determined by the determining function.
[17]
[16] A video game processing program for causing a server communicable with the user terminal to implement at least one function of the functions implemented by the user terminal in the video game processing program.
[18]
A user terminal in which the video game processing program according to [15] or [16] is installed.
[19]
A video game processing method for controlling progress of a video game according to user operation, comprising:
Based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action, a specifying process for specifying the basic probability that the target changes the state by the action,
Based on the attribute of the action and the state of the target, a determination process for determining the influence on the basic probability,
A video game processing method comprising: an update process for updating the state of the target based on the basic probability identified by the identifying process and the influence determined by the determining process.
[19]
A video game processing method in which a video game processing system including a communication network, a server, and a user terminal controls the progress of the video game according to a user operation,
Based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action, a specifying process for specifying the basic probability that the target changes the state by the action,
Based on the attribute of the action and the state of the target, a determination process for determining the influence on the basic probability,
A video game processing method comprising: an update process for updating the state of the target based on the basic probability identified by the identifying process and the influence determined by the determining process.
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。 According to one of the embodiments of the present invention, it is useful for providing a variety of methods for reflecting a plurality of operations by a user on the progress of a video game and improving the taste of the video game.
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 特定部
12 決定部
13 更新部
14 付与部
15 取得部
16 記憶部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
10 Video
Claims (1)
前記サーバに、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、
前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能と、
前記更新機能により前記対象の状態が変化した回数に基づいて、前記ユーザに特典を付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation,
On the server,
Based on the attribute of the action selected by the user operation and the target of the action, a specific function of specifying a basic probability that the target changes the state by the action,
Based on the attribute of the action and the state of the target, a determination function for determining the influence on the basic probability,
Based on the basic probability identified by the specific function and the influence determined by the determination function, an update function for updating the state of the target,
A video game processing program for realizing a grant function for granting a privilege to the user based on the number of times the target state has changed by the update function.
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