JP2017185268A - Program and system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve taste of a video game using an event.SOLUTION: In the video game, a next progress of an event (e.g., a battle) is foreseen and information acquired by the read-ahead is displayed. When the information acquired by the read-ahead is displayed on a display screen, it becomes possible to receive an input from a user. The event is progressed on the basis of the information related to the received iput and the information acquired by the read-ahead. An enemy character appears on the event, a plurality of actions are set to the enemy character, and an action anticipated to be executed is foreseen out of the plurality of actions set to the enemy character. It does not automatically mean that the read-ahead action is actually executed in the event.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム及びシステムに関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a program and a system for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game.

従来のシステムには、プレイヤ側と相手側との対戦が行われるイベントを用いるゲームシステムがある。   A conventional system includes a game system using an event in which a battle between a player side and an opponent side is performed.

このようなシステムには、例えば、プレイヤの行動と相手側の行動が繰り返されるイベントを用いるゲームシステムがある(特許文献1参照)。   Such a system includes, for example, a game system that uses an event in which a player's action and an opponent's action are repeated (see Patent Document 1).

特開2003−19355号公報JP 2003-19355 A

しかしながら、従来のゲームシステムで用いられるイベントでは、プレイヤは対戦相手の行動を予測して自身の行動を決めることを要求されるものがほとんどであるため、プレイヤがイベントへの興味を失ってしまう場合があった。すなわち、このようなイベントを用いるゲームシステムにはさらなる改善が求められていた。   However, since most of the events used in the conventional game system are required for the player to predict his / her opponent's behavior and decide his / her own behavior, the player loses interest in the event. was there. In other words, further improvements have been required for game systems that use such events.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上することにある。   An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above-mentioned problems and improve the preference of video games using events.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a program according to an embodiment of the present invention is a program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game, and causes the user terminal to progress the event. A user who operates the user terminal with a progress control function to control, a prefetch function that prefetches the next progress in the event, and information (hereinafter referred to as prefetch information) obtained by the prefetch function (hereinafter referred to as prefetch information) A display function for displaying an image to be recognized, and a reception function for receiving an input from the user after the image is displayed by the display function. In the progress control function, the prefetch result and the input To realize the function of controlling the progress of the event.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み手段と、該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示手段と、該表示手段にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付手段と、を含み、前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御することを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, a system according to an embodiment of the present invention includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of a video game, and controls the progress of the event. Information on the result (hereinafter referred to as prefetching information) obtained by the prefetching function (hereinafter referred to as prefetching information) to the user operating the user terminal. Display means for displaying an image to be recognized, and reception means for receiving an input from the user after the image is displayed on the display means, wherein the progress control means is based on the prefetching result and the input And controlling the progress of the event.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a program according to an embodiment of the present invention is a program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game, and controls the progress of the event to the server. A user operating the user terminal recognizes a progress control function, a prefetch function that prefetches the next progress in the event, and information (hereinafter, prefetch information) obtained by the prefetch function (hereinafter, prefetch result). A display function for displaying an image, and a reception function for receiving an input from the user after the image is displayed by the display function, and the progress control function is based on the prefetching result and the input In order to realize the function of controlling the progress of the event.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a system corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the output process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of operation | movement by the side of the server in the output process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the terminal in the output process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the user terminal corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the output process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the user terminal corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the output process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the user terminal corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the output process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the display screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the display screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the display screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the display screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the user terminal corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game related process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.

[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of the configuration of a system 100 according to an embodiment of the present invention. As illustrated in FIG. 1, the system 100 includes a server 10 and user terminals 20 and 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a user of the system. Note that the configuration of the system 100 is not limited to this, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.

サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。   The system 100 includes the server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N, thereby realizing various functions for executing various processes according to user operations.

サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されていてもよい。   The server 10 is managed by an administrator of the system 100 and has various functions for providing information related to various processes to the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N. In this example, the server 10 includes an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. The server 10 includes a general configuration for performing various processes as a computer, such as a control unit and a communication unit, but a description thereof is omitted here. Further, in the system 100, it is preferable that the server 10 manages various types of information from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. However, the system 100 may be configured such that a storage area is provided in a state where the server 10 is accessible, and for example, a dedicated storage area is provided outside the server 10.

図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、進行制御部11と、先読み部12と、表示部13と、受付部14と、を少なくとも備える。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the server 10 </ b> A that is an example of the configuration of the server 10. As illustrated in FIG. 2, the server 10 </ b> A includes at least a progress control unit 11, a prefetch unit 12, a display unit 13, and a reception unit 14.

進行制御部11は、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する機能を有する。さらに、進行制御部11は、先読み結果とユーザからの入力に基づいて、イベントの進行を制御する機能を有する。「先読み結果」およびユーザからの「入力」については、後で詳しく説明が行われる。   The progress control unit 11 has a function of controlling the progress of events executed by the user. Furthermore, the progress control unit 11 has a function of controlling the progress of the event based on the prefetch result and the input from the user. The “prefetch result” and the “input” from the user will be described in detail later.

ここで、「ユーザにより実行されるイベント」とは、ユーザがプレイするビデオゲームの一要素を意味する。   Here, the “event executed by the user” means one element of the video game played by the user.

ここで、「イベント」とは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ユーザによりゲーム要素が使用される構成であり、ユーザと相手側とが含まれる構成であることが好ましい。イベントの例には、ビデオゲーム内でユーザと相手側とにより実行される対戦がある。このような対戦の例には、相手側としての敵キャラクタとの対戦やミッションなどがある。   Here, “event” means an event that may occur in a video game. The configuration of the event is not particularly limited, but it is a configuration in which the game element is used by the user, and it is preferable that the configuration includes the user and the opponent side. An example of an event is a battle executed by a user and an opponent in a video game. Examples of such battles include battles with enemy characters as opponents and missions.

ここで、「対戦」とは、所定の記憶領域に格納されるプログラムに基づいて、ゲーム要素と敵キャラクタとを対戦させるゲームコンテンツである。対戦の一例としては、バトルなどがある。   Here, the “match” is game content for playing a game element against an enemy character based on a program stored in a predetermined storage area. An example of a battle is a battle.

ここで、「ゲーム要素」とは、ゲームにおいてプレイヤが入手できる仮想的なカードやアイテムを意味する。ゲーム要素の一例としては、各種パラメータが設定されたキャラクタ情報が対応付けされている仮想カードや装備品などがある。   Here, the “game element” means a virtual card or item that can be obtained by the player in the game. As an example of the game element, there are a virtual card and equipment associated with character information set with various parameters.

ここで、「イベントの進行」とは、イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の一例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。   Here, “event progression” means that various progressions or changes that may occur in the event have occurred. Examples of “various progress or changes that can occur in an event” include progress of time, change of game element parameters, update of a specific status or flag, or operation input by a user.

先読み部12は、イベントにおける次の進行を先読みする機能を有する。   The prefetch unit 12 has a function of prefetching the next progress in the event.

ここで、「次の進行」とは、ビデオゲームの進行において次に生じる変化を意味する。本例において「次の進行」の構成は特に限定されないが、ビデオゲームのプレイヤによる先読み要求を受け付けた時のすぐあとに続いて生じる変化を含む構成であることが好ましい。このような構成の一例としては、「イベントにおける相手側の次の行動」を含む構成などがある。   Here, “next progress” means the next change in the progress of the video game. In this example, the configuration of “next progress” is not particularly limited, but it is preferable that the configuration includes a change that occurs immediately after receiving a prefetch request from a video game player. As an example of such a configuration, there is a configuration including “the next action of the other party in the event”.

また、「先読み」とは、ビデオゲームの進行を内部的に特定しておくことを意味する。特に、ここでいう「先読み」は、実際にゲーム画像として表示するビデオゲームの進行よりも先までビデオゲームの進行を特定することを意味する。「イベントのある期間の進行を先読みする」ための構成は特に限定されないが、先読みに要する処理が過大にならない構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベントの状況と、当該状況で次に生じる変化(以下、通常変化と呼ぶ。)とを対応付けて記憶する記憶領域を参照し、現状に対応する通常変化が生じた後の状況を先読み結果として特定する構成がある。すなわち、例えばイベントがプレイヤ側と相手側とに分かれて進行するものであり、かつ相手側の行動が現状に基づいて特定可能である場合、先読みの一例としては、「イベントにおける相手側の次の行動を特定する」構成などがある。   “Prefetching” means that the progress of the video game is specified internally. In particular, the “prefetching” here means that the progress of the video game is specified before the progress of the video game that is actually displayed as a game image. The configuration for “prefetching the progress of a certain period of an event” is not particularly limited, but it is preferable that the processing required for prefetching does not become excessive. In an example of such a configuration, a normal change corresponding to the current state is made by referring to a storage area in which an event situation and a change that occurs next in the situation (hereinafter referred to as a normal change) are stored in association with each other. There is a configuration in which a situation after the occurrence is specified as a look-ahead result. That is, for example, when an event progresses separately on the player side and the opponent side, and the action of the opponent side can be specified based on the current situation, as an example of prefetching, For example, there is a configuration that specifies an action.

表示部13は、先読み部12により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザに認識せしめる画像(以下、ゲーム画像と呼ぶ場合がある。)をユーザ端末が備える表示装置に表示させる機能を有する。   The display unit 13 includes an image (hereinafter sometimes referred to as a game image) that allows the user to recognize information (hereinafter referred to as prefetched information) related to a result (hereinafter referred to as prefetched result) obtained by the prefetched unit 12. It has a function of displaying on a display device.

ここで、「先読み結果」とは、先読み部12により得られた結果を意味する。すなわち、ここでの「先読み結果」とは、イベントの進行を先読みに用いる規則通りにイベントが進行した場合の結末や状態を意味する。言い換えれば、先読みに用いられる規則通りにユーザがイベントを進行させると、イベントが先読み結果と同じ結果に至るように進行する。つまり、先読み結果は、イベントが結果に至るまで進行した結果(イベント結果)とは異なる概念である。
Here, the “prefetching result” means a result obtained by the prefetching unit 12. That is, the “prefetching result” here means a ending or a state when the event progresses according to the rules used for prefetching the event. In other words, when the user advances the event according to the rules used for prefetching, the event proceeds so as to reach the same result as the prefetching result. That is, the look-ahead result is a concept different from the result (event result) in which the event progresses to the result.

ここで、「先読み情報」とは、先読み結果に関する情報を意味する。先読み情報の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に関するがある。また、先読み情報の他の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に至るまでの過程に関する情報や、この結末や状態に基づいて算出された所定の数値に関する情報などがある。したがって、「先読み情報をユーザに認識せしめる画像」の例としては、先読み結果のみをユーザに認識させるための情報や、先読み結果に至るまでの一連のビデオゲームの進行過程をユーザに認識させるための情報などがある。   Here, “prefetching information” means information relating to the prefetching result. Examples of the prefetch information include a ending and a state caused by prefetching the progress of the event. Other examples of prefetch information include information on the process leading to the ending and state caused by prefetching the progress of the event, information on a predetermined numerical value calculated based on this ending and state, etc. is there. Therefore, as an example of “an image for allowing the user to recognize the prefetch information”, information for causing the user to recognize only the prefetch result and a process of progressing a series of video games up to the prefetch result are recognized. There is information.

また、画像を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(画像情報)を端末側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。   Further, displaying an image on the display screen of the display device means that the image is output to a display device included in the user terminal 20 or the like by communication using the communication network 30. An example of a configuration for displaying an image on a display device is a configuration in which information (image information) generated on the server side is transmitted to the terminal side. Note that the configuration of the image information is not particularly limited, and may be, for example, information obtained by compressing an image, or information for generating an image on the terminal side. An example of information obtained by compressing an image is one used in a cloud game (for example, MPEG). In addition, information for generating an image on the terminal side includes information used in an online game (for example, position information).

受付部14は、ユーザから入力を受け付ける機能を有する。特に、受付部14は、表示部13にて画像(先読み情報をユーザに認識させるための画像)が表示された後に、ユーザから入力を受け付ける。すなわち、受付部14は、先読み情報を把握しているユーザからの入力を受け付ける。   The reception unit 14 has a function of receiving input from the user. In particular, the reception unit 14 receives an input from the user after an image (an image for allowing the user to recognize the prefetch information) is displayed on the display unit 13. That is, the reception unit 14 receives an input from a user who knows the prefetch information.

ここで、「入力」の構成としては、イベントを進行させるためのものであればよく、特に限定されない。「入力」の一例としては、「キャラクタAに対する攻撃を防ぐための入力」などがある。   Here, the configuration of “input” is not particularly limited as long as it is for advancing an event. As an example of “input”, there is “input for preventing an attack on the character A”.

複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。   Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is managed by the user, and can play a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), a portable game device, or a so-called wearable device. The communication terminal is configured. The configuration of the user terminal that can be included in the system 100 is not limited to the above-described example, and may be any configuration that allows the user to recognize the video game. Other examples of the configuration of the user terminal include a combination of various communication terminals, a personal computer, and a stationary game apparatus.

また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。   Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is connected to the communication network 30 and communicates with the server 10 to execute various processes (for example, a display device that displays a game image). Etc.) and software. Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without using the server 10.

次に、本例のシステム100の動作について説明する。   Next, the operation of the system 100 of this example will be described.

図3は、システム100が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。本例における出力処理では、ゲーム画像の出力に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、入出力処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of output processing executed by the system 100. In the output processing in this example, processing related to the output of the game image is performed. Hereinafter, a case where the server 10A and the user terminal 20 (terminal 20) execute input / output processing will be described as an example.

例えば、イベントが開始されたことに応じて、出力処理が開始される。   For example, output processing is started in response to the start of an event.

サーバ10Aは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、開始したイベントについて、必要に応じて端末20との通信しながらイベントの進行を制御する。   In the output process, the server 10A first controls the progress of the event (step S11). In this example, the server 10A controls the progress of the event for the started event while communicating with the terminal 20 as necessary.

次いで、サーバ10Aは、イベントにおける次の進行を先読みする(ステップS12)。例えば、サーバ10Aは、相手側の行動が実行される前に、実行されることが予測される相手側の行動を先読みする。   Next, the server 10A prefetches the next progress in the event (step S12). For example, the server 10A prefetches the other party's action that is predicted to be executed before the other party's action is executed.

イベントにおける次の進行が先読みされると、サーバ10Aは、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる(ステップS13)。例えば、サーバ10Aは、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し、端末20に送信する。   When the next progress in the event is prefetched, the server 10A displays an image that allows the user to recognize the prefetch information (step S13). For example, the server 10 </ b> A generates image information for displaying an image that allows the user to recognize the prefetch information, and transmits the image information to the terminal 20.

端末20は、受信した画像情報に基づいて、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる(ステップS14)。   Based on the received image information, the terminal 20 displays an image that allows the user to recognize the prefetch information on the display device (step S14).

画像が表示されると、端末20は、ユーザから入力を受け付け、入力に関する情報をサーバ10Aに送信する(ステップS15)。ここで受け付けられる入力は、イベントを進行させるためのものであることが好ましい。   When the image is displayed, the terminal 20 receives an input from the user and transmits information related to the input to the server 10A (step S15). The input accepted here is preferably for advancing the event.

サーバ10Aは、送信された入力に関する情報と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御する(ステップS16)。例えば、先読み情報が「キャラクタAがキャラクタBを攻撃する」であり、入力に関する情報が「キャラクタBへの攻撃を1回無効」である場合に、「キャラクタAがキャラクタBを攻撃したが、キャラクタBへの攻撃は無効になった」という進行結果になるように、サーバ10Aは、イベントの進行を制御する。   The server 10A controls the progress of the event based on the transmitted information regarding the input and the prefetch information (step S16). For example, when the pre-read information is “Character A attacks Character B” and the input information is “Invalid attack once on Character B”, “Character A attacks Character B, The server 10 </ b> A controls the progress of the event so that the progress result is “the attack on B has become invalid”.

入力に関する情報と先読み情報とに基づいてイベントの進行が制御されると、サーバ10Aは、ここでの処理を終了する。   When the progress of the event is controlled based on the information related to the input and the prefetch information, the server 10A ends the process here.

図4は、出力処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10A side in the output process. Here, the operation of the server 10A in the system 100 will be described again.

サーバ10Aは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し(ステップS101)、イベントにおける次の進行を先読みし(ステップS102)、先読み情報をユーザに認識せしめる画像をユーザ端末に表示させ(ステップS103)、ユーザからの入力を受け付け(ステップS104)、先読み情報と入力に関する情報とに基づいてイベントの進行を制御する(ステップS105)。本例においてサーバ10Aは、画像を表示するための処理の例として、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し、端末20に送信する。   In the output process, the server 10A first controls the progress of the event (step S101), prefetches the next progress in the event (step S102), and causes the user terminal to display an image that allows the user to recognize the prefetch information (step S102). In step S103, an input from the user is received (step S104), and the progress of the event is controlled based on the prefetch information and the information related to the input (step S105). In this example, as an example of processing for displaying an image, the server 10 </ b> A generates image information for displaying an image that allows the user to recognize the prefetch information, and transmits the image information to the terminal 20.

図5は、端末20が出力処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体で出力処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation on the terminal 20 side when the terminal 20 executes the output process. Hereinafter, a case where the terminal 20 executes output processing by itself will be described as an example. In addition, about the structure of the terminal 20, since it has a function similar to the structure of the server 10 except receiving various information from the server 10, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

端末20は、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し(ステップS201)、イベントにおける次の進行を先読みし(ステップS202)、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示し(ステップS203)、ユーザからの入力を受け付け(ステップS204)、受け付けられた入力と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御する(ステップS205)。本例における画像を表示する例として、端末20は、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて自身が備える表示装置の表示画面に表示する。   In the output process, the terminal 20 first controls the progress of the event (step S201), prefetches the next progress in the event (step S202), and displays an image that allows the user to recognize the prefetch information (step S203). The input from the user is accepted (step S204), and the progress of the event is controlled based on the accepted input and the prefetch information (step S205). As an example of displaying an image in this example, the terminal 20 generates image information for displaying an image that allows the user to recognize the prefetch information, and displays it on the display screen of the display device that the terminal 20 includes based on the generated image information. indicate.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、進行制御部11と、先読み部12と、表示部13と、受付部14とを備える構成としているので、イベントの進行を制御し、イベントにおける次の進行を先読みし、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させ、ユーザからの入力を受け付け、受け付けられた入力と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the first embodiment, the server 10A that controls the progress of the video game includes the progress control unit 11, the prefetching unit 12, the display unit 13, and the receiving unit 14. Because it is configured, it controls the progress of the event, prefetches the next progress in the event, displays an image that allows the user to recognize the prefetch information on the display screen of the display device, accepts input from the user, accepted input The progress of the event can be controlled based on the pre-read information, and the preference of the video game using the event can be improved.

すなわち、第1の実施形態の一側面として、ユーザは、ビデオゲームにてイベントにおける次の進行をユーザが把握でき、把握した内容に基づいた入力を行うことができるようになるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   That is, as one aspect of the first embodiment, the user can grasp the next progress in the event in the video game, and can perform input based on the grasped content. The preference can be improved.

なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ10Aは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御する構成とされていてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the first embodiment described above, the server 10A may be configured to control the progress of a battle with an enemy character as an event.

なお、上述した第1実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ10Aは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に行動を繰り返すことで、イベントの進行を制御する構成とされていてもよい。   Although not specifically mentioned in the example of the first embodiment described above, the server 10A may be configured to control the progress of the event by alternately repeating the action of the player character and the enemy character. .

[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部21Bと、先読み部22Bと、表示部23Bと、受付部24と、を少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a user terminal 20B (terminal 20B) that is an example of the user terminal 20. In this example, at least a progress control unit 21B, a prefetching unit 22B, a display unit 23B, and a reception unit 24 are provided.

進行制御部21Bは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する機能を有する。また、進行制御部21Bは、入力が受け付けられた際に、先読み結果通りにイベントの進行を制御する機能を有する。   The progress control unit 21B controls the progress of the battle with the enemy character as an event, and executes any one of the actions determined according to a predetermined rule among a plurality of types of actions set for the enemy character in the event. It has a function to control the progress. The progress control unit 21B has a function of controlling the progress of the event according to the prefetching result when an input is accepted.

ここで、「行動」とは、ある事(例えば、ゲームにおける攻撃や回復など)を行うことを意味する。「行動」の内容は、ユーザキャラクタや敵キャラクタに予め設定されている。「敵キャラクタに設定された複数種類の行動」の例としては、敵キャラクタに「強攻撃」、「弱攻撃」、「必殺技」、「防御」、「回復」という5つの行動が設定されていることがある。   Here, “behavior” means performing a certain thing (for example, attack or recovery in a game). The content of “action” is set in advance for the user character and the enemy character. As an example of “multiple types of actions set for an enemy character”, five actions of “strong attack”, “weak attack”, “special move”, “defense”, and “recovery” are set for the enemy character. There may be.

ここで、「所定規則」とは、予め定められている規則を意味する。「所定規則」の構成の例としては、特別の意図を働かせずに母集団から標本を抜き出す構成や、敵キャラクタがとり得る行動の割合が規定された情報に基づいて敵キャラクタの行動を決定する構成がある。また、敵キャラクタがとり得る行動の種類と、実行条件とが対応付けされた情報を用いる構成としてもよい。   Here, the “predetermined rule” means a predetermined rule. Examples of the “predetermined rule” configuration include determining a behavior of an enemy character based on a configuration in which a sample is extracted from a population without exerting a special intention, or information defining the proportion of actions that an enemy character can take. There is a configuration. Moreover, it is good also as a structure using the information with which the kind of action which an enemy character can take, and the execution conditions were matched.

また、「先読み結果通りにイベントの進行を制御する」とは、先読みにより得られた結果の通りにイベントが進行するようにイベントに関する情報を制御することを意味する。例えば、先読み結果として「敵キャラクタがキャラクタAを強攻撃すること」が得られた場合に、先読み結果を示す画像の表示に応じてユーザからの入力が受け付けられると、実際に、「敵キャラクタがキャラクタAを強攻撃する」ようにイベントが進行する。   Further, “controlling the progress of the event according to the prefetching result” means that the information regarding the event is controlled so that the event proceeds according to the result obtained by the prefetching. For example, when the pre-fetching result indicates that “the enemy character is strongly attacking the character A”, when an input from the user is accepted in accordance with the display of the image indicating the pre-fetching result, the “enemy character is actually The event proceeds to “strongly attack character A”.

図7は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of output processing executed by the terminal 20. Hereinafter, the operation of the terminal 20B will be described as an example. In addition, about operation | movement with the server 10, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

端末20Bは、出力処理において、先ず、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する(ステップS2−11)。   In the output process, the terminal 20B first executes any action determined according to a predetermined rule to control the progress of the battle (step S2-11).

対戦の進行が制御されると、端末20Bは、イベントにおける次の進行を先読みし(ステップS202)、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示し(ステップS203)、ユーザからの入力を受け付ける(ステップS204)。   When the progress of the battle is controlled, the terminal 20B prefetches the next progress in the event (step S202), displays an image that allows the user to recognize the prefetch information (step S203), and accepts an input from the user (step S202). S204).

ユーザからの入力が受け付けられると、端末20Bは、先読み結果通りにイベントの進行を制御する(ステップS2−13)。   When the input from the user is accepted, the terminal 20B controls the progress of the event according to the prefetch result (step S2-13).

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bは、進行制御部21Bと、先読み部22と、表示部23とを備える構成としているので、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御し、入力が受け付けられた際に、先読み結果通りにイベントの進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the second embodiment, the user terminal 20B is configured to include the progress control unit 21B, the prefetching unit 22, and the display unit 23. When the progress of the battle is controlled and the progress of the battle is controlled by executing one of the actions determined according to a predetermined rule among the multiple types of actions set for the enemy character in the event, and an input is accepted It is possible to control the progress of the event according to the look-ahead result and improve the preference of the video game using the event.

すなわち、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bは、次の敵の攻撃が予測しづらいゲームにおいて次の敵の攻撃をユーザに把握させることができ、ゲームの戦略性を向上させることができるため、従来のものに比べてビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   That is, as one aspect of the second embodiment, the user terminal 20B can allow the user to grasp the next enemy attack in a game in which the next enemy attack is difficult to predict, and improve the strategy of the game. Therefore, the preference of the video game can be improved as compared with the conventional one.

なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、先読み結果を示す画像の表示に応じた入力により、先読みされた行動を実行する敵キャラクタが討伐(または戦闘不能に)されるようにイベントの進行が制御された場合に、ユーザ端末20Bは、どの敵キャラクタも行動を実行しないようにイベントの進行を制御する構成とされていてもよい。このような実施形態の一側面として、ユーザは、先読み結果として得られた行動を実行する敵キャラクタに対する攻撃指示を入力することで、対戦を有利に進めることができるようになり、ゲームの戦略性を向上させることができるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   Although not particularly mentioned in the example of the second embodiment described above, an enemy character that executes the prefetched action is subjugated (or disabled) by an input corresponding to the display of the image indicating the prefetching result. When the progress of the event is controlled as described above, the user terminal 20B may be configured to control the progress of the event so that no enemy character performs an action. As one aspect of such an embodiment, the user can advantageously advance the battle by inputting an attack instruction to the enemy character that performs the action obtained as a result of the look-ahead, and the strategy of the game Since the video game can be improved, the preference of the video game can be improved.

なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、先読み結果を示す画像の表示に応じた入力により、先読みされた行動を実行する敵キャラクタが討伐(または戦闘不能に)されるようにイベントが進行した場合に、ユーザ端末20Bは、当該討伐された敵キャラクタとは異なる他の敵キャラクタに所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する構成とされていてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the second embodiment described above, an enemy character that executes the prefetched action is subjugated (or disabled) by an input corresponding to the display of the image indicating the prefetching result. When the event progresses as described above, the user terminal 20B controls the progress of the battle by causing another enemy character different from the subjugated enemy character to execute any action determined according to a predetermined rule. It may be said.

なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末20Bは、先読み結果通りにイベントの進行を制御する確率を算出し、算出された確率に従って先読み結果通りにイベントの進行を制御するか否かを判定し、先読み結果通りにイベントの進行を制御すると判定された場合に、先読み結果通りにイベントの進行を制御する構成とされていてもよい。このような実施形態の一側面として、ユーザは、先読み結果として得られた行動が確実に実行されるわけではないことで、ゲームの戦略性を向上させることができるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   Although not particularly mentioned in the example of the second embodiment described above, the user terminal 20B calculates the probability of controlling the progress of the event according to the prefetch result, and the event terminal according to the prefetch result according to the calculated probability. It may be configured to determine whether to control the progress, and to control the progress of the event according to the prefetch result when it is determined to control the progress of the event according to the prefetch result. As one aspect of such an embodiment, the user can improve the strategy of the game because the action obtained as a result of the look-ahead is not surely executed, so that Can be improved.

[第3の実施形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、進行制御部21Bと、先読み部22Cと、表示部23Cと、受付部24と、を少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of a user terminal 20C (terminal 20C) that is an example of the user terminal 20. In this example, the terminal 20C includes at least a progress control unit 21B, a prefetching unit 22C, a display unit 23C, and a receiving unit 24.

先読み部22Cは、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする機能を有する。   The prefetching unit 22C has a function of prefetching the next action performed by the enemy character in the event.

ここで、「次に実行する行動」とは、敵キャラクタが次に行動を起こすことが可能なタイミングにおける敵キャラクタの行動を意味する。「次に実行する行動を先読みする」構成の一例としては、次の敵キャラクタのターンにおいて、敵キャラクタに設定された複数の行動のうち、敵キャラクタが実行すると予想される行動を先読み構成がある。この場合、例えばプレイヤのターンが開始する際、プレイヤによるコマンド選択を受け付ける前のビデオゲームの状況(例えば、互いの残りHPや、経過ターン数)に基づいて、次の敵キャラクタのターンにおける敵キャラクタの行動が決定される構成としてもよい。   Here, “the action to be executed next” means an action of the enemy character at a timing when the enemy character can take action next. As an example of the configuration of “prefetching the next action to be executed”, there is a prefetching configuration of an action expected to be executed by the enemy character among a plurality of actions set for the enemy character in the turn of the next enemy character. . In this case, for example, when the player's turn starts, the enemy character in the turn of the next enemy character based on the situation of the video game (for example, each other's remaining HP and the number of elapsed turns) before accepting the command selection by the player. It is good also as a structure by which no action is determined.

表示部23Cは、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示する機能を有する。   The display unit 23C has a function of displaying an image for recognizing information indicating an action to be executed next by the enemy character as pre-read information before the event is advanced to the next pre-read progress.

ここで、「先読みされた次の進行までイベントを進行させる前」とは、先読みされた時点までゲームを進行させるよりも前のタイミングを意味する。すなわち、先読みされた時点では実際にゲームは進行していないため、端末20Cは、先読みされた時点までゲームを進行させるよりも前のタイミングで所定の処理を実行する。   Here, “before the event is advanced to the next pre-read progress” means a timing before the game is advanced to the pre-read time. That is, since the game is not actually progressing at the time of prefetching, the terminal 20C executes a predetermined process at a timing before the game is advanced to the time of prefetching.

図9は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of output processing executed by the terminal 20. Hereinafter, the operation of the terminal 20C will be described as an example. In addition, about operation | movement with the server 10, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

端末20Cは、対戦の進行が制御されると(ステップS2−11)、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする(ステップS3−11)。   When the progress of the battle is controlled (step S2-11), the terminal 20C prefetches the next action performed by the enemy character in the event (step S3-11).

次に実行する行動が先読みされると、端末20Cは、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示する(ステップS3−12)。例えば、端末20Cは、画像を表示させるための画像情報を生成し、画像情報に基づいて画像を表示装置の表示画面に表示する。   When the action to be executed next is prefetched, the terminal 20C displays an image for recognizing information indicating the action to be executed next by the enemy character as the prefetch information before the event proceeds to the next prefetched advance. (Step S3-12). For example, the terminal 20C generates image information for displaying an image, and displays the image on the display screen of the display device based on the image information.

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cは、進行制御部21Bと、先読み部22Cと、表示部23Cと、を備える構成としているので、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みし、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the third embodiment, the user terminal 20C includes the progress control unit 21B, the prefetching unit 22C, and the display unit 23C. A video game that uses an event to prefetch the action to be executed next and display an image that recognizes information indicating the action to be executed next by the enemy character as prefetch information before proceeding with the event to the next prefetched advance. Can improve the taste.

[第4の実施形態]
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部21と、先読み部22Dと、表示部23Dと、受付部24Dと、を少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a user terminal 20D (terminal 20D) that is an example of the user terminal 20. In this example, at least the progress control unit 21, the prefetching unit 22D, the display unit 23D, and the receiving unit 24D are provided.

先読み部22Dは、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて次の進行を先読みする機能を有する。   The prefetch unit 22D has a function of prefetching the next progress in an event when an input to the input area is accepted.

表示部23Dは、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させる機能を有する。   The display unit 23D has a function of displaying an image including an input area for receiving an input from the user.

受付部24Dは、入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。入力領域への操作入力は、端末20Dに先読みを実行させるための指示入力に対応する。   The receiving unit 24D has a function of receiving an input to the input area. An operation input to the input area corresponds to an instruction input for causing the terminal 20D to perform prefetching.

図11は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of output processing executed by the terminal 20. Hereinafter, the operation of the terminal 20D will be described as an example. In addition, about operation | movement with the server 10, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

端末20Dは、イベントの進行が制御されると(ステップS201)、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示する(ステップS4−11)。   When the progress of the event is controlled (step S201), the terminal 20D displays an image including an input area for receiving an input from the user (step S4-11).

画像が表示されると、端末20Dは、入力領域に対するユーザからの入力を受け付ける(ステップS4−12)。   When the image is displayed, the terminal 20D accepts an input from the user for the input area (step S4-12).

入力領域に対する入力が受け付けられると、端末20Dは、イベントにおける次の進行を先読みする(ステップS202)。   When the input to the input area is accepted, the terminal 20D prefetches the next progress in the event (step S202).

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが、進行制御部21と、先読み部22Dと、表示部23Dと、受付部24Dと、を備える構成としているので、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させ、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて次の進行を先読みし、ユーザに先読みするタイミングを容易に把握させることができる。   As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the user terminal 20D includes the progress control unit 21, the prefetching unit 22D, the display unit 23D, and the reception unit 24D. An image including an input area for receiving input from the user is displayed, input to the input area is received, and when an input to the input area is received, the next progress in the event is prefetched, and the timing for prefetching to the user is easy. Can be grasped.

[第5の実施形態]
第5の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームの例についてより詳細に説明する。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, an example of a video game in this system will be described in more detail.

[ビデオゲームの概要]
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素(アルカナ)を含むデッキを編成し、イベントとして敵キャラクタとのバトル(対戦)を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
[Video game overview]
In the video game of this example, a deck including at least one game element (Arcana) owned by a user is organized, and a battle (match) with an enemy character is performed as an event. Various events are displayed on the display screen of the terminal, and when the user performs an event selection operation, an enemy character corresponding to the event is displayed. The user executes a battle with the enemy character by forming a deck.

[アルカナおよび敵キャラクタの概要]
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
[Outline of Arcana and enemy characters]
The game element owned by the user is called “Arcana”. Parameters are set for each Arcana. The parameters include a level value, attack power, defense power, HP, and the like. Similarly, parameters are set for enemy characters. The parameter also includes a level value, attack power, defense power, HP, and the like. In addition to the Arcana constituting the deck, various parameters such as predictive power are set for the user character itself. Hereinafter, for the purpose of clear distinction, explanation will be made using a user, a user character, an arcana, and an enemy character.

[バトルの流れ]
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント(敵キャラクタとの対戦)が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン(ユーザフェーズ)と敵のターン(敵フェーズ)とにより1つのラウンドを構成する。すなわち、ラウンドは、イベントにおける敵味方の攻防の区切りである。ラウンドが繰り返されることで、最終的にバトルが終了する。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのHPが「0」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になる前にユーザ側のアルカナすべてのHPが「0」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
[Battle Flow]
As a battle flow, first, the user selects an event. An enemy character corresponding to the selected event appears and is displayed. After the enemy character is displayed, the display screen displays an image of selecting a plurality of Arcanas owned by the player and forming a deck. When the deck is determined by the user's input, the event (playing against enemy characters) starts. The battle is a turn-type battle. One round is composed of a user turn (user phase) and an enemy turn (enemy phase). In other words, the round is a demarcation between enemy and allies in the event. By repeating the round, the battle is finally ended. In the round, the action order of the arcana and the enemy character is determined with reference to the parameters of the character. If the enemy character's HP is “0”, the battle ends with the user's victory. On the other hand, if the HP of all the arcanas on the user side becomes “0” before the enemy character's HP becomes “0”, the battle ends with the defeat of the user.

[デッキの構成]
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図12は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図12にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面1000には、最強メンバーで構成されるデッキ(最強セット)を表示する第1入力領域1001と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ(推奨セット)を表示する第2入力領域1002と、自分で選ぶことを示す第3入力領域1003とが含まれる。第1入力領域1001には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域1001に対して操作入力が行われると、入力領域1001に表示されるアルカナ構成のデッキ(最強セット)にてバトルを行うことができる。また、入力領域1002には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域1002に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ(推奨セット)にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域1003に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを1体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
[Deck structure]
In response to the enemy character being displayed, the user configures the deck. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of a display screen for organizing a deck. As shown in FIG. 12, the deck can be knitted in a plurality of patterns. The display screen 1000 includes a first input area 1001 for displaying a deck (strongest set) composed of the strongest members, a second input area 1002 for displaying a deck (recommended set) composed of just the right members, And a third input area 1003 indicating that selection is to be performed. The first input area 1001 displays the strongest arcana set of arcanas owned by the user, and is displayed in the input area 1001 when an operation input is performed on the input area 1001. Battles can be performed on the arcana deck (strongest set). Also, in the input area 1002, a set of arcana configurations recommended according to the strength of the enemy character is displayed, and when an operation input is performed on the input area 1002, it is recommended according to the strength of the enemy character. Battles can be performed on a deck (recommended set) with an Arcana configuration. On the other hand, when an operation input is performed on the input area 1003, the screen shifts to a screen in which a list of arcanas owned by the user is displayed, and the user selects an arcana constituting the deck one by one on the transition destination screen. And can battle with the selected Arcana configuration.

[推奨デッキの構成]
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
[Recommended deck structure]
As described above, the recommended deck is an arcana deck according to the strength of the enemy character. As an example for organizing a recommended deck, the strength of each arcana and enemy character owned by the user is quantified using a predetermined evaluation formula, and in theory, an arcana that is slightly stronger than the strength of the enemy character. Organize the decks that make up the composition. That is, since it is theoretical, as a result of the battle being performed by the recommended deck, the enemy character is stronger and the battle may end when the user loses. Although a specific expression will not be described, the predetermined evaluation expression used here is an expression using various parameters such as a level value and attack power set for the character, for example.

[バトル中のゲーム画像の概要]
図13は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図13にて示されるように、表示画面1000には、デッキを構成するアルカナ2001と、各アルカナのステータス2002と、敵キャラクタ2003と、敵キャラクタのステータス2004と、勝利確率アイコン2005と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン2006とを含むバトル中のゲーム画像2100が表示される。
[Outline of game images during battle]
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a display screen that displays a game image during a battle. As shown in FIG. 13, the display screen 1000 includes an arcana 2001 constituting a deck, a status 2002 of each arcana, an enemy character 2003, an enemy character status 2004, a victory probability icon 2005, and a subsequent A battle game image 2100 including a prediction button 2006 that allows the user to know the battle development is displayed.

[バトル中のゲーム画像1]
図13にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、デッキを構成するアルカナ2001の近傍に、当該アルカナのステータス2002が含まれる。アルカナのステータス2002は、敵キャラクタ2003の行動により減算される。特に図示しないが、HPが0になったアルカナは、HPが0であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのHPが0になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
[Game image 1 during battle]
As shown in FIG. 13, the game image 2100 in the battle includes the status 2002 of the arcana in the vicinity of the arcana 2001 constituting the deck. The Arcana status 2002 is subtracted by the action of the enemy character 2003. Although not shown in particular, the arcana whose HP is 0 is changed to a display mode for recognizing that HP is 0. When the HP of all Arcanas becomes 0, the battle ends with the defeat of the user.

[バトル中のゲーム画像2]
図13にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、画像中央に敵キャラクタ2003が含まれる。また、図13にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス2003が表示される。敵キャラクタのHPが「0」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
[Game image 2 in battle]
As shown in FIG. 13, the battle game image 2100 includes an enemy character 2003 in the center of the image. Also, as shown in FIG. 13, the enemy character status 2003 is displayed above the enemy character. When the enemy character's HP is “0”, the battle ends with the victory of the user.

[バトル中のゲーム画像3]
図13にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン2005が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が100パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図14は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図14にて示されるように、勝利確率アイコン2005が確定を示す勝利確率アイコン2007に表示態様を変更する。なお、図14では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン2007の表示態様は、勝利アイコン2005とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン2007に対する操作入力(例えば、タップ入力)が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面1000に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図13にて特に示されていないが、勝利確率が100パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
[Game image 3 in battle]
As shown in FIG. 13, the game image during the battle includes a victory probability icon 2005. The victory probability here is displayed based on information calculated by a predetermined calculation formula. However, the win probability is not a win probability in a strict sense but information corresponding to the progress of the game. When the victory probability is calculated to be 100% based on a predetermined calculation formula, the victory probability icon is highlighted and becomes an icon that allows operation input. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an example of a display screen in a state where the victory probability icon is highlighted. As shown in FIG. 14, the display mode is changed to a victory probability icon 2007 indicating that the victory probability icon 2005 is confirmed. Although not particularly shown in FIG. 14, the display mode of the victory probability icon 2007 indicating confirmation changes to a color different from that of the victory icon 2005. Here, if the operation input (for example, tap input) with respect to the victory probability icon 2007 from a user is performed, a battle will be complete | finished and a user's victory will be decided. In the present example, the display screen 1000 displays the progress of the battle until the battle is completed in fast-forward, and the input from the user is not accepted while the progress of the battle is displayed. Although not particularly shown in FIG. 13, when it is calculated that the winning probability is not 100%, an “escape icon” is displayed in the vicinity of the winning probability icon. When an operation input for the “escape icon” is made, the winning / losing decision is not made and the battle ends.

[バトル中のゲーム画像4]
図13にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン(入力領域)2006が含まれる。予知ボタン2006は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、予め知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、100パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、100パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、100パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
[Game image 4 in battle]
As shown in FIG. 13, a prediction button (input area) 2006 that can accept an operation input from the user is included. The prediction button 2006 can predict the action of the next enemy character. Here, the prediction means knowing in advance. That is, it is possible to know what action the enemy character will perform in the future. This predicted action is not always executed with a probability of 100%. The probability that the predicted action will be executed varies depending on the progress of the video game. Here, the prediction that the action predicted with a probability of 100 percent is executed is called “absolute prediction”. On the other hand, prediction that is not necessarily 100% probability is called “automatic prediction”. “Absolute prediction” and “automatic prediction” will be described in detail later.

[勝利確率の算出について]
上述のように、バトル中の画像には、図13または図14にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン2005または勝利確率アイコン2007が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに(あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して)所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、30ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、30ターン先のバトル結果を内部的に算出する(先読みする)。敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られた場合には、図14にて示されるように、勝利確率が100パーセントであることを示す勝利確率アイコン2007が表示される。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られなかった場合には、図13にて示されるように、敵キャラクタの現在のHPと敵キャラクタのHPの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン2005が表示される。すなわち、勝利確率アイコン2005は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのHPがどれだけ減っているかを表す。
[Calculation of victory probability]
As described above, in the image during the battle, as shown in FIG. 13 or FIG. 14, the victory probability icon 2005 or the victory probability icon 2007 related to the victory probability calculated based on a predetermined calculation formula is displayed. . In this example, for the calculation of the probability of winning, when a predetermined turn elapses without accepting any user operation input at the start of the round (or assuming that a predetermined operation input is received at a predetermined time) Prefetch battle results. Specifically, at the start of the round, the user's arcana and enemy characters are automatically acted on the basis of the “predetermined action rules” up to 30 turns ahead, and the battle result 30 turns ahead is calculated internally (pre-reading) ). When the calculation result that the HP of the enemy character is “0” is obtained, a victory probability icon 2007 indicating that the victory probability is 100% is displayed as shown in FIG. On the other hand, if the calculation result that the enemy character's HP is “0” is not obtained, the current HP of the enemy character and the maximum HP of the enemy character are obtained as shown in FIG. A victory probability icon 2005 indicating the percentage calculated based on the ratio is displayed. That is, the victory probability icon 2005 does not represent the “winning probability” in a strict sense, but represents how much the enemy character's HP is currently reduced.

[バトルのスキップ]
勝利確率アイコン2007は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで(つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は)ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、30ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
[Skip Battle]
The victory probability icon 2007 has a function as a region for allowing the user to recognize the victory probability and receiving an instruction to skip the battle from the user. In this example, when an input from the user to the victory probability icon 2007 is performed, the battle ends with the user's victory. That is, the battle progresses with skipping, and the user can win the battle without requiring any special operation. At this time, in the game of this example, the game may be configured to suddenly shift to the battle result. Further, when an input from the user to the victory probability icon 2007 is performed, no input from the user is made until the battle result is displayed thereafter (that is, while the battle progress until the battle result is displayed). Not accepted. Here, the displayed battle progress and the battle result are displayed based on the calculation information when calculating the battle result 30 turns ahead.

[絶対予知]
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン2006」に対する操作入力(例えば、タップ入力)を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
[Absolute prediction]
The right to use “Absolute Prediction” is given to a user with a probability by referring to “Prediction” included in the user parameter. A user who is granted the right to use “Absolute Prediction” can use “Absolute Prediction” by performing an operation input (for example, tap input) on the “Absolute Prediction Icon 2006” displayed on the screen. become. The use of “absolute prediction” is performed in the “user phase”. The probability that the right to use “absolute prediction” is granted is set lower than the probability that the right to use “automatic prediction” is granted.

[自動予知]
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、100パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ50〜100パーセントに収まるような算出式が用いられる。
[Automatic prediction]
The right to use “auto prediction” is given to a user with a probability by referring to “predictability” included in the user parameter. If the right to use “absolute prediction” is given to the user, “automatic prediction” is not given to the user. Further, unlike “absolute prediction”, the predicted action is not always executed. That is, the accuracy of automatic prediction is not always 100%. The probability that the predicted action is executed is calculated based on a predetermined calculation formula from “predictive power” included in the user parameter and other factors. Although a specific calculation formula will not be described, a calculation formula that falls within about 50 to 100 percent is used.

[バトルの勝利時]
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図15は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図15にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値(基礎経験値)に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。具体的には、基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。1のアルカナに付与される経験値の割合は、1のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合になる。図15にて示されるように、バトルに参加したアルカナ2001−1のレベルが「10」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−1に付与される経験値の割合は、10パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「1000」である場合には、図15にて示されるように、アルカナ2001−1には「100」の経験値が付与される。また、バトルに参加したアルカナ2001−2のレベルが「20」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−2に付与される経験値の割合は、20パーセントになる。
[When battle wins]
When the battle is won, the display screen changes to the victory screen. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an example of the victory screen. As shown in FIG. 15, an experience value is given to Arcana. The experience value is given to each Arcana of the user who participated in the battle based on the experience value (basic experience value) associated with the enemy character. Specifically, each of the arcanas obtains an experience value by distributing the basic experience value to each of the arcanas. The ratio of the experience value given to one Arcana is the ratio of the level value of one Arcana to the total of the level values of each Arcana participating in the battle. As shown in FIG. 15, when the level of Arcana 2001-1 that participated in the battle is “10” and the total level value of each Arcana that participated in the battle is “100”, Arcana 2001-1 The percentage of experience points given is 10 percent. For example, when the basic experience value associated with the enemy character is “1000”, as shown in FIG. 15, an experience value of “100” is given to Arcana 2001-1. In addition, when the level of the arcana 2001-2 that participated in the battle is “20” and the total level value of each of the arcanas that participated in the battle is “100”, the ratio of the experience value given to the arcana 2001-2 Becomes 20 percent.

図16は、システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20Z(端末20Z)の構成を示すブロック図である。   FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of a user terminal 20Z (terminal 20Z) that is an example of the user terminal 20 in the system 100 (see FIG. 1).

本例において、端末20Zは、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、受付部24Zと、判定部25Z、先読み情報算出部26Zと、記憶部27Zと、を少なくとも備える。   In this example, the terminal 20Z includes at least a progress control unit 21Z, a prefetch unit 22Z, a display unit 23Z, a reception unit 24Z, a determination unit 25Z, a prefetch information calculation unit 26Z, and a storage unit 27Z.

進行制御部21Zは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する機能を有する。   The progress control unit 21Z controls the progress of the battle with the enemy character as an event, and executes any one of the actions determined in accordance with a predetermined rule among a plurality of types of actions set for the enemy character in the event. It has a function to control the progress.

また、進行制御部21Zは、先読みが行われている際に、先読み結果とユーザからの入力とに基づいて、イベントの進行を制御する。具体的には、判定部25Zにて「正しい先読みが」実行されたと判定された場合には、進行制御部21Zは、「先読み結果通りの敵キャラクタの行動」と「ユーザの入力に応じたユーザ側の行動」とによりイベントの進行を制御する。一方で、判定部25Zにて「正しい先読み」が実行されなかったと判定された場合には、進行制御部21Zは、「先読み知結果とは異なる敵キャラクタの行動」と「ユーザの入力に応じたユーザ側の行動」とによりイベントの進行を制御する。   In addition, when the prefetching is performed, the progress control unit 21Z controls the progress of the event based on the prefetching result and the input from the user. Specifically, when it is determined by the determination unit 25Z that “correct prefetching” has been executed, the progress control unit 21Z displays “the action of the enemy character according to the prefetching result” and “the user according to the user input” The event progress is controlled by the “side action”. On the other hand, when it is determined by the determination unit 25Z that “correct prefetching” has not been executed, the progress control unit 21Z responds to “an enemy character action different from the prefetching detection result” and “user input”. The progress of the event is controlled by “the user's behavior”.

先読み部22Zは、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて敵キャラクタ2003が次に実行する行動を先読みする機能を有する。また、先読み部22Zは、先読みにより得られた結果(先読み結果)を所定の記憶領域に格納する機能を有する。具体的には、先読み部22Zは、記憶部に先読み結果を格納する。ここで、先読み結果には、先読み結果に至るまでの過程を示す情報を含むように構成されていてもよい。   The prefetch unit 22Z has a function of prefetching the next action performed by the enemy character 2003 in the event when an input to the input area is accepted. The prefetch unit 22Z has a function of storing a result (prefetch result) obtained by prefetching in a predetermined storage area. Specifically, the prefetch unit 22Z stores the prefetch result in the storage unit. Here, the prefetch result may be configured to include information indicating a process up to the prefetch result.

表示部23Zは、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。   The display unit 23Z has a function of displaying an image that allows the user to recognize the prefetch information on the display screen of the display device.

また、表示部23Zは、ユーザから入力を受け付けるための入力領域2006を含む画像を表示させる機能を有する。入力領域2006に対する入力は、先読み部22Zに敵キャラクタ2003が次に実行する行動を先読みさせるための指示入力に対応する。   The display unit 23Z has a function of displaying an image including an input area 2006 for receiving input from the user. The input to the input area 2006 corresponds to an instruction input for causing the prefetch unit 22Z to prefetch the action to be executed next by the enemy character 2003.

受付部24Zは、各種入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。特に、受付部24Zは、先読み結果が表示されたあとにユーザ側の行動を決定させるための入力を受け付けるための入力領域や、先読み処理を実行させるための入力領域2006に対する入力を受け付ける。また、受付部24Zは、バトルの選択入力や、バトルに用いるアルカナの選択入力などを受け付ける機能を有する。   The receiving unit 24Z has a function of receiving inputs to various input areas. In particular, the accepting unit 24Z accepts an input to receive an input for determining the user's action after the prefetching result is displayed and an input to the input area 2006 for executing the prefetching process. In addition, the reception unit 24Z has a function of receiving a selection input of a battle, a selection input of an arcana used for the battle, and the like.

判定部25Zは、先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かを判定する機能を有する。判定部25Zは、判定の際に、ユーザに設定されたパラメータを参照する所定の算出式に基づいて算出された確率により、読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かを判定する。この所定の算出式については特に具体的な算出式は説明しないが、所定の算出式に基づいて算出された「確率」は、50パーセントを下限とし、100パーセントを上限とすることが好ましい。   The determination unit 25Z has a function of determining whether or not the prefetched action based on the prefetching result is an action that is actually executed for the event. The determination unit 25Z is an action in which an action pre-read based on a reading result is actually executed for an event based on a probability calculated based on a predetermined calculation formula that refers to a parameter set by the user at the time of determination. It is determined whether or not there is. Although no specific calculation formula will be described for the predetermined calculation formula, it is preferable that the “probability” calculated based on the predetermined calculation formula has a lower limit of 50 percent and an upper limit of 100 percent.

先読み情報生成部26Zは、先読みされた敵キャラクタの行動と、実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動と、を含む先読み情報を生成する機能を有する。   The prefetch information generation unit 26Z has a function of generating prefetch information including the prefetched enemy character action and the enemy character action actually executed in the event.

ここで、「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」とは、判定部25Zにて
先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かが判定されたことに応じて決定される行動である。判定部25Zにて先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であると判定された場合には、「先読み結果にて先読みされた行動」が「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」になる。一方で、判定部25Zにて先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動ではないと判定された場合には、「先読み結果にて先読みされた行動」が「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」とは異なることになる。
Here, “the action of the enemy character that is actually executed at the event” is determined by the determination unit 25Z as to whether or not the action prefetched by the prefetching result is an action that is actually executed at the event. It is an action determined according to the situation. When the determination unit 25Z determines that the action pre-read based on the pre-read result is an action that is actually executed for the event, “the action pre-read based on the pre-read result” is “executed at the event actually” Is the action of the enemy character. On the other hand, when it is determined by the determination unit 25Z that the action prefetched by the prefetching result is not an action that is actually executed for the event, “the action prefetched by the prefetching result” is “actually event This is different from “the action of the enemy character executed at“.

記憶部27Zは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。記憶部27Zには、特に図示しないが、ユーザ情報やバトル情報などが格納される。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザIDや、ユーザが所有するアルカナに関する情報や、ユーザが所有するアルカナに設定された行動や各種パラメータに関する情報などが含まれる。また、バトル情報には、バトルを一意に特定するためのバトルIDや、バトルに登場する敵キャラクタに設定された行動や各種パラメータに関する情報や、敵キャラクタに対応付けされた特典に関する情報などが含まれる。   The storage unit 27Z is a storage medium that stores various information used for the progress of the video game. Although not particularly shown, user information, battle information, and the like are stored in the storage unit 27Z. The user information includes a user ID for uniquely identifying the user, information related to the arcana owned by the user, information related to actions and various parameters set in the arcana owned by the user, and the like. Also, the battle information includes a battle ID for uniquely identifying the battle, information on actions and various parameters set for the enemy character appearing in the battle, information on a privilege associated with the enemy character, and the like. It is.

図17は、端末20が実行するゲームに関する処理(ゲーム関連処理)の例を示すフローチャートである。以下、端末20Zの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、イベントの進行に関する情報は、一定の間隔で、表示装置の表示画面に表示されているものとして下記の説明が行われる。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process (game related process) related to a game executed by the terminal 20. Hereinafter, the operation of the terminal 20Z will be described as an example. In addition, about operation | movement with the server 10, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description. Note that the following explanation is given on the assumption that the information related to the progress of the event is displayed on the display screen of the display device at regular intervals.

ゲーム関連処理では、バトルを進行している際に先読みされた結果に基づいてバトルを終了するための処理が実行される。   In the game-related process, a process for ending the battle is executed based on a result prefetched when the battle is progressing.

端末20Zは、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザが選択したバトルを特定する(ステップS5−11)。   In the game-related process, the terminal 20Z first specifies the battle selected by the user (step S5-11).

バトルが特定されると、端末20Zは、特定されたバトルに登場する敵キャラクタ2003を特定する(ステップS5−12)。本例では、記憶部27Zが参照され、敵キャラクタ2003が特定される。   When the battle is specified, the terminal 20Z specifies the enemy character 2003 that appears in the specified battle (step S5-12). In this example, the storage unit 27Z is referred to and the enemy character 2003 is specified.

次いで、バトルに用いられるデッキを特定する(ステップS5−13)。具体的には、図16にて示されるような、端末20Zは、デッキの構成を決定するための画像に対するユーザからの入力に基づいてデッキを特定する。   Next, the deck used for the battle is specified (step S5-13). Specifically, as illustrated in FIG. 16, the terminal 20 </ b> Z specifies a deck based on an input from the user with respect to an image for determining a deck configuration.

バトルおよびデッキが特定されると、端末20Zは、バトルの進行を制御する(ステップS5−14)。   When the battle and the deck are specified, the terminal 20Z controls the progress of the battle (step S5-14).

バトルが開始されると、端末20Zは、入力領域2006をユーザに認識せしめる画像を表示させる(ステップS5−15)。   When the battle is started, the terminal 20Z displays an image that allows the user to recognize the input area 2006 (step S5-15).

バトルが開始されると、端末20Zは、入力領域2006に対するユーザからの入力を受け付ける(ステップS5−16)。   When the battle is started, the terminal 20Z receives an input from the user with respect to the input area 2006 (step S5-16).

入力領域2006に対するユーザからの入力が受け付けられると、端末20Zは、バトルにおいて敵キャラクタ2003が次に実行する行動を先読みする(ステップS5−17)。具体的な例としては、「アルカナ2001−1に対する強攻撃」という敵キャラクタ2003の行動が先読みされる。   When the input from the user to the input area 2006 is received, the terminal 20Z prefetches the action that the enemy character 2003 will execute next in the battle (step S5-17). As a specific example, the action of the enemy character 2003 “a strong attack against Arcana 2001-1” is prefetched.

次に実行する行動が先読みされると、端末20Zは、先読みされた行動が実際にバトルにおいて実行される行動であるか否かを判定し(ステップS5−18)、判定結果に応じた先読み情報生成する(ステップS5−19)。具体例としては、「アルカナ2001−1に対する強攻撃」という敵キャラクタ2003の行動が実際にバトルにおいて実行される行動ではないと判定された場合に、端末20Zは、敵キャラクタが実際にバトルにおいて実行する行動を「アルカナ2001−2に対する必殺技」とする先読み情報を生成する。   When the action to be executed next is prefetched, the terminal 20Z determines whether or not the prefetched action is actually an action executed in the battle (step S5-18), and prefetch information according to the determination result. Generate (step S5-19). As a specific example, when it is determined that the action of the enemy character 2003 “strong attack on the arcana 2001-1” is not an action that is actually executed in the battle, the terminal 20Z executes the enemy character in the battle. Pre-reading information is generated with the action to be performed as “A Special Move against Arcana 2001-2”.

先読み情報が生成されると、端末20Zは、先読みされた行動をユーザに認識せしめる画像を表示する(ステップS5−20)。例えば、端末20Zは、先読みされた行動をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて画像を表示装置の表示画面に表示する。   When the prefetch information is generated, the terminal 20Z displays an image that allows the user to recognize the prefetched action (step S5-20). For example, the terminal 20Z generates image information for displaying an image that allows the user to recognize the prefetched action, and displays the image on the display screen of the display device based on the generated image information.

先読みされた行動が表示されると、端末20Zは、ユーザからの入力を受け付ける(ステップS5−21)。すなわち、端末20Zは、表示されている先読みされた行動が考慮されたユーザ側の行動に関する入力をユーザから受け付ける。具体例としては、先読みされた行動が「アルカナ2001−1に対する強攻撃」であるため、ユーザは、「アルカナ2001−1を防御する」という行動を入力する。   When the pre-read action is displayed, the terminal 20Z receives an input from the user (step S5-21). That is, the terminal 20 </ b> Z receives an input from the user regarding the action on the user side in consideration of the displayed prefetched action. As a specific example, since the prefetched action is “a strong attack on Arcana 2001-1”, the user inputs an action “defends Arcana 2001-1”.

ユーザからの入力が受け付けられると、端末20Zは、先読み情報とユーザからの入力とを参照して、バトルの進行を制御し(ステップS5−22)、ここでの処理を終了する。具体例としては、先読みされた行動が「アルカナ2001−1に対する強攻撃」であり、実際にイベントで実行される行動が「アルカナ2001−2に対する必殺技」であり、ユーザからの入力に基づくユーザ側の行動が「アルカナ2001−1を防御する」であるため、端末20Zは、敵キャラクタ2003がアルカナ2001−2に対して必殺技を繰り出すようにバトルの進行を制御することになる。   When the input from the user is accepted, the terminal 20Z refers to the pre-read information and the input from the user, controls the progress of the battle (step S5-22), and ends the process here. As a specific example, the prefetched action is “a strong attack against Arcana 2001-1”, the action actually executed at the event is “a special move against Arcana 2001-2”, and the user based on the input from the user Since the action on the side is “defend Arcana 2001-1”, the terminal 20Z controls the progress of the battle so that the enemy character 2003 performs a special move against the Arcana 2001-2.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するユーザ端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、を備える構成としているので、イベントの進行を制御し、イベントにおける次の進行を先読みし、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させ、ユーザからの入力を受け付け、受け付けられた入力と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the user terminal 20Z that controls the progress of the video game includes the progress control unit 21Z, the prefetching unit 22Z, and the display unit 23Z. Therefore, the progress of the event is controlled, the next progress in the event is prefetched, an image that allows the user to recognize the prefetch information is displayed on the display screen of the display device, the input from the user is accepted, the accepted input and the prefetch The progress of the event is controlled based on the information, and the preference of the video game using the event can be improved.

また、上述した第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zは、進行制御部21Zと、先読み部22と、表示部23とを備える構成としているので、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   In addition, as one aspect of the fifth embodiment described above, the user terminal 20Z includes a progress control unit 21Z, a prefetching unit 22, and a display unit 23. Control the progress of the battle by executing any action determined according to a predetermined rule among the multiple types of actions set for the enemy character in the event, improving the preference of the video game using the event Can be made.

また、上述した第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、を備える構成としているので、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みし、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   Further, as one aspect of the fifth embodiment described above, the user terminal 20Z is configured to include the progress control unit 21Z, the prefetching unit 22Z, and the display unit 23Z. Pre-reading actions, and before proceeding to the next pre-read progress, an image that allows the enemy character to recognize information indicating the next action to be executed is displayed as pre-read information, and the video game preference using the event Can be improved.

また、上述した第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zが、進行制御部21と、先読み部22Zと、表示部23Zと、受付部24Zと、を備える構成としているので、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させ、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて次の進行を先読みし、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   Further, as one aspect of the fifth embodiment described above, the user terminal 20Z includes a progress control unit 21, a prefetching unit 22Z, a display unit 23Z, and a reception unit 24Z. Display an image including an input area for accepting an image, accept input to the input area, and when an input to the input area is accepted, look ahead to the next progress in the event and improve the preference of the video game using the event Can be made.

なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zは、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめるとともに所定の演出を表示する画像を表示装置の表示画面に表示する構成とされていてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described example of the fifth embodiment, the terminal 20Z causes the user to recognize the prefetch information related to the prefetch result and displays an image displaying a predetermined effect on the display screen of the display device. It may be configured.

なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zは、所定の条件に基づいて入力領域を含む画像を表示するか否かを判定する構成とされていてもよい。ここで「所定の条件基づいて判定する」構成の例としては、所定の確率に基づいて入力領域2006を表示するか否かを判定する構成がある。所定の確率は、ユーザのパラメータや敵キャラクタのパラメータにより変動する数値であってもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the fifth embodiment described above, the terminal 20Z may be configured to determine whether to display an image including an input area based on a predetermined condition. . Here, as an example of the configuration of “determining based on a predetermined condition”, there is a configuration of determining whether to display the input area 2006 based on a predetermined probability. The predetermined probability may be a numerical value that varies depending on a user parameter or an enemy character parameter.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。   As described above, one or more deficiencies are solved by each embodiment of the present application. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.

なお、上述した各実施形態では、特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、ユーザ端末やサーバ)が、先読み情報を所定の記憶領域に登録し、当該先読み情報を提供したユーザに入力を受け付け、当該入力により先読み結果通りにイベントが進行可能であるか否かを判定し、可能であると判定した場合には登録した情報を読み出してイベントの進行を制御する構成としてもよい。この場合、先読み結果通りにイベントが進行できないと判定したときは、新たにイベントの進行に関する処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、先読みの際に実行した処理(例えば、各種パラメータの更新や出力情報の生成)を再度実行しなくてもよい機会を設けることができ、ビデオゲームの進行に要する処理負荷を軽減させることができる。   In each of the above-described embodiments, although not particularly mentioned, the video game processing device (for example, a user terminal or a server) registers the prefetch information in a predetermined storage area and inputs it to the user who provided the prefetch information. It is also possible to determine whether or not the event can proceed according to the prefetch result by the input, and when it is determined that the event can be performed, the registered information is read to control the progress of the event. In this case, when it is determined that the event cannot proceed according to the prefetching result, a process related to the progress of the event may be newly executed. By adopting such a configuration, it is possible to provide an opportunity that does not have to be executed again (for example, update of various parameters or generation of output information) executed at the time of prefetching, which is necessary for the progress of the video game. Processing load can be reduced.

なお、上述した各実施形態では、特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、ユーザ端末やサーバ)が、先読み情報を所定の記憶領域に登録し、当該先読み情報を提供したユーザに入力を受け付け、当該入力により先読み結果通りにイベントが進行可能であるか否かを判定し、可能であると判定した場合には登録した情報を読み出してイベントの進行を制御する構成としてもよい。この場合、先読み結果通りにイベントが進行できないと判定したときは、新たにイベントの進行に関する処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、先読みの際に実行した処理(例えば、各種パラメータの更新や出力情報の生成)を再度実行しなくてもよい機会を設けることができ、ビデオゲームの進行に要する処理負荷を軽減させることができる。   In each of the above-described embodiments, although not particularly mentioned, the video game processing device (for example, a user terminal or a server) registers the prefetch information in a predetermined storage area and inputs it to the user who provided the prefetch information. It is also possible to determine whether or not the event can proceed according to the prefetch result by the input, and when it is determined that the event can be performed, the registered information is read to control the progress of the event. In this case, when it is determined that the event cannot proceed according to the prefetching result, a process related to the progress of the event may be newly executed. By adopting such a configuration, it is possible to provide an opportunity that does not have to re-execute processing (for example, update of various parameters or generation of output information) executed at the time of prefetching, which is necessary for the progress of the video game. Processing load can be reduced.

なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N and the server 10 are configured according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device included therein. Execute the process.

また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   The configuration of the system 100 is not limited to the configuration described as an example of each embodiment described above, and for example, the server 10 may execute a part or all of the processing described as processing executed by the user terminal. A part or all of the processes described as the processes executed by the server 10 may be executed by any one of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N (for example, the user terminal 20). Moreover, it is good also as a structure with which some of the some memory | storage parts with which the server 10 is provided are equipped with either of the several user terminals 20, 201-20N. That is, a configuration may be adopted in which one of the user terminal 20 and the server 10 in the system 100 has a part or all of the functions of the other one.

また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which a program implement | achieves a part or all of the function demonstrated as an example of each embodiment mentioned above to the apparatus single-piece | unit which does not contain a communication network.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記進行制御機能では、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、当該敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて前記対戦の進行を制御する機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記先読み機能では、前記イベントにおいて前記敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする機能を実現させ、
前記表示機能では、前記進行制御機能により先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、前記先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させる機能を
実現させるための[2]記載のプログラム。
[4]
前記表示機能では、さらに、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させる機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
前記先読み機能では、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントにおいて次の進行を先読みする機能を
実現させるための[1]から[3]のうちいずれかに記載のプログラム。
[5]
[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[7]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み手段と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示手段と、
該表示手段にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とするシステム。
[8]
前記サーバが、前記進行制御手段と、前記先読み手段と、前記受付手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、前記表示手段とを含む
[7]記載のシステム。
[9]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
[10]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を備え、前記進行制御機能では前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を備えたサーバから、前記画像を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[11]
[10]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[12]
[10]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[13]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記イベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み処理と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、
該表示処理にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付処理と、を含み、
前記進行制御処理にて、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とする方法。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記イベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み処理と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、
該表示処理にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付処理と、を含み、
前記進行制御処理にて、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とする方法。
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
A program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game,
In the user terminal,
A progress control function for controlling the progress of the event;
A prefetch function for prefetching the next progress in the event;
A display function for displaying an image that allows a user operating the user terminal to recognize information (hereinafter referred to as prefetch information) regarding a result (hereinafter referred to as prefetch result) obtained by the prefetch function;
An accepting function for receiving an input from the user after the image is displayed by the display function;
In the progress control function, a program for realizing a function of controlling the progress of the event based on the prefetch result and the input.
[2]
The progress control function controls the progress of a battle with an enemy character as an event, and executes any one of the actions determined according to a predetermined rule from among a plurality of types of actions set for the enemy character. The program described in [1] for realizing the function of controlling the progress.
[3]
The prefetch function realizes a function of prefetching the next action performed by the enemy character in the event,
The display function realizes a function of displaying an image for recognizing information indicating an action to be executed next by the enemy character as the prefetch information before the event proceeds to the next progress prefetched by the progress control function. The program according to [2].
[4]
The display function further realizes a function of displaying an image including an input area for receiving input from the user,
The user terminal is further provided with a reception function for receiving an input to the input area,
In the prefetch function, the program according to any one of [1] to [3] for realizing a function of prefetching a next progress in the event when an input to the input area is received.
[5]
A program for causing a server communicable with the computer to realize at least one of the functions realized by the computer according to any one of [1] to [4].
[6]
A computer in which the program according to any one of [1] to [5] is installed.
[7]
A system that includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of a video game,
Progress control means for controlling the progress of the event;
Prefetching means for prefetching the next progress in the event;
Display means for displaying an image for allowing a user operating the user terminal to recognize information (hereinafter referred to as prefetching information) regarding a result (hereinafter referred to as prefetching result) obtained by the prefetching function;
Receiving means for receiving an input from the user after the image is displayed on the display means,
The progress control means controls the progress of the event based on the prefetch result and the input.
[8]
The server includes the progress control means, the prefetching means, and the reception means,
The system according to [7], wherein the user terminal includes reception means for receiving information for displaying the image from the server, and the display means.
[9]
A program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game,
To the server,
A progress control function for controlling the progress of the event;
A prefetch function for prefetching the next progress in the event;
A display function for displaying an image that allows a user operating the user terminal to recognize information (hereinafter referred to as prefetching information) regarding a result obtained by the prefetching function (hereinafter referred to as prefetching result)
An accepting function for receiving an input from the user after the image is displayed by the display function;
In the progress control function, a program for realizing a function of controlling the progress of the event based on the prefetch result and the input.
[10]
A program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game,
A user terminal is provided with a progress control function for controlling the progress of the event, a prefetch function for prefetching the next progress in the event, and information (hereinafter referred to as prefetch information) obtained by the prefetch function (hereinafter referred to as prefetch information). A display function for displaying an image to be recognized by a user who operates the display, and a reception function for receiving an input from the user after the image is displayed by the display function. A program for causing the user terminal to realize a function of receiving information for displaying the image from a server having a function of controlling the progress of the event based on the input.
[11]
[10] A program for causing a user terminal capable of communicating with the server to implement at least one of the functions realized by the server according to the program according to [10].
[12]
[10] A server on which the program according to [10] is installed.
[13]
A method for controlling the progress of a video game,
A progress control process for controlling the progress of the event;
A prefetch process for prefetching the next progress in the event;
Display processing for displaying an image that allows a user operating the user terminal to recognize information (hereinafter referred to as prefetching information) regarding a result (hereinafter referred to as prefetching result) obtained by the prefetching function;
Receiving the input from the user after the image is displayed in the display process,
The progress control process controls the progress of the event based on the prefetch result and the input.
[14]
A system comprising a communication network, a server, and a user terminal is a method for controlling the progress of a video game,
A progress control process for controlling the progress of the event;
A prefetch process for prefetching the next progress in the event;
Display processing for displaying an image that allows a user operating the user terminal to recognize information (hereinafter referred to as prefetching information) regarding a result (hereinafter referred to as prefetching result) obtained by the prefetching function;
Receiving the input from the user after the image is displayed in the display process,
The progress control process controls the progress of the event based on the prefetch result and the input.

本発明の実施形態の一つによれば、イベントを用いるビデオゲームに有用である。   One embodiment of the present invention is useful for video games using events.

10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 進行制御部
12,22 先読み部
13,23 表示部
24 受付部
25 判定部
26 先読み情報生成部
27 記憶部
30 通信ネットワーク
100 システム

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Server 20,201-20N User terminal 11,21 Progress control part 12,22 Prefetching part 13,23 Display part 24 Reception part 25 Judgment part 26 Prefetch information generation part 27 Storage part 30 Communication network 100 System

Claims (1)

ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおいて前記敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記進行制御機能により先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、前記先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるためのプログラム。
A program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game,
In the user terminal,
A progress control function for controlling the progress of the battle with the enemy character as the event,
A prefetch function for prefetching the next action performed by the enemy character in the event;
A display function for displaying an image that allows a user operating the user terminal to recognize information (hereinafter referred to as prefetching information) regarding a result (hereinafter referred to as prefetching result) obtained by the prefetching function;
An accepting function for receiving an input from the user after the image is displayed by the display function;
The progress control function realizes a function of controlling the progress of the event based on the prefetch result and the input,
The display function realizes a function of displaying an image for recognizing information indicating an action to be executed next by an enemy character as the prefetch information before the event proceeds to the next progress prefetched by the progress control function. Program for.
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