JP6060401B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing a game.
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある(特許文献1)。また、GPS(Global Positioning System)衛星からの信号を受信して現在位置情報を取得し、これをゲームに利用するものもある(特許文献2および特許文献3)。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. (Patent Document 1). In addition, there is a technique that receives a signal from a GPS (Global Positioning System) satellite, acquires current position information, and uses it for a game (
上記のように、従来からGPSを利用したゲームが提案されているが、今後もユーザの現在位置情報をゲームへ応用して、より興趣性の高いゲームを実現することが期待されている。 As described above, games using GPS have been proposed, but it is expected that a game with higher interest will be realized by applying the current position information of the user to the game.
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a game management device, a game system, a game management method, and a program capable of realizing a highly interesting game by applying the current position information of a user to a game. Is to provide.
1)本発明の一局面によるゲーム管理装置(1,2,101〜103,301〜304)は、ゲームを管理するものであって、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段(71)と、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段(72)と、前記位置取得手段(72)によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段(73)と、前記移動検出手段(73)による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段(74)と、を備えている。 1) A game management device (1, 2, 101 to 103, 301 to 304) according to one aspect of the present invention manages a game, and includes a reference area storage control means (71) for storing a user reference area in a storage device. A position acquisition means (72) for acquiring the real-world position information of the user, and a movement for detecting the movement of the user from the reference area based on the user position information acquired by the position acquisition means (72) Detection means (73) and game content changing means (74) for changing the game content based on the detection result by the movement detection means (73).
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末(端末装置)と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置(コンピュータ)により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置(サーバ、ゲーム端末)により構成することもできる。 The game management device having this configuration can be configured by an information processing device (computer) such as a server capable of communicating with each user's game terminal (terminal device), for example, various games such as online games and social games. Etc. can be managed. Or this game management apparatus can also be comprised by the information processing apparatus as a game terminal. Or this game management apparatus can also be comprised by the some information processing apparatus (a server, a game terminal) which mutually communicates.
本ゲーム管理装置は、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段を備えている。例えば、ユーザは、ゲーム開始時にホームの住所(都道府県等)を登録すれば、これが基準エリアとして記憶装置に記憶される。なお、「基準エリア」の登録は、都道府県を単位とするエリアとしてもよいし、それ以外の行政区画(州、郡、市、町、村など)を単位とするエリアであってもよい。また、行政区画によらないエリアを基準エリアとすることもできる。例えば、ユーザの自宅を含む所定エリア(自宅を中心とする半径1Kmのエリア等)を基準エリアとしてもよい。 The game management device includes reference area storage control means for storing a user's reference area in a storage device. For example, if the user registers the home address (prefecture, etc.) at the start of the game, this is stored in the storage device as the reference area. The registration of the “reference area” may be an area based on a prefecture, or an area based on other administrative divisions (state, county, city, town, village, etc.). In addition, an area that does not depend on the administrative division can be used as a reference area. For example, a predetermined area including the user's home (such as an area having a radius of 1 km around the home) may be used as the reference area.
また、位置取得手段がユーザの現実世界の位置情報を取得する。ここで、位置情報を取得する例としては、ユーザの端末装置のGPS(Global Positioning System)機能を利用したGPS測位情報や、移動体通信(携帯電話、PHS等)の無線基地局から送られる電波に含まれる位置情報などを利用することが考えられる。 Further, the position acquisition means acquires the real world position information of the user. Here, as an example of acquiring position information, GPS positioning information using a GPS (Global Positioning System) function of a user's terminal device, or a radio wave transmitted from a wireless base station of mobile communication (cell phone, PHS, etc.) It may be possible to use location information included in the.
また、位置取得手段が取得したユーザの位置情報に基づいて、移動検出手段が基準エリアからのユーザの移動を検出する。そして、移動検出手段による検出結果に基づいて、ゲーム内容変動手段がゲーム内容を変動させる。 Further, based on the user position information acquired by the position acquisition means, the movement detection means detects the movement of the user from the reference area. Then, based on the detection result by the movement detecting means, the game content changing means changes the game contents.
ゲーム内容の変動の一例を挙げると、ユーザがホームとしてある県Aを基準エリアとしていた場合、ユーザがその県A以外に移動したことが移動検出手段によって検出された場合に、ゲーム内の試合モードを、「練習試合モード」から「遠征試合モード」へと変化させる。「練習試合モード」と「遠征試合モード」とはゲーム内容が異なっており、例えば、「遠征試合モード」では、試合実行によりキャラクタの経験値が「練習試合モード」と比較して2倍に向上し、通常の倍のスピートでキャラクタの能力アップを図ることができるようになる一方、体力消費も2倍になる(体力消費は通常と同じでも良い)。この場合、「遠征試合モード」となる期間(所定期間)は、例えば、ユーザが基準エリア内に戻るまで継続され、ユーザが基準エリア内に戻ったことが検出された場合に、「練習試合モード」に変わるようにすることができる。あるいは、「遠征試合モード」になってから所定期間(例えば24時間という一定期間)「遠征試合モード」が継続されるようにしてもよい。 An example of the variation of the game content is that the game mode in the game when the user detects that the user has moved to other than the prefecture A when the prefecture A as a reference area is the reference area. Is changed from “practice game mode” to “expedition game mode”. The game content differs between the “practice game mode” and the “expedition game mode”. For example, in the “expedition game mode”, the experience value of the character is doubled compared to the “practice game mode” by executing the game. However, while the character's ability can be improved with the normal speed, the physical consumption is doubled (the physical consumption may be the same as usual). In this case, the period (predetermined period) for the “expedition game mode” is continued until, for example, the user returns to the reference area, and when it is detected that the user has returned to the reference area, "Can be changed. Alternatively, the “expedition game mode” may be continued for a predetermined period (for example, a fixed period of 24 hours) after entering the “expedition game mode”.
これはほんの一例であり、ユーザの基準エリアからの移動に応じたゲーム内容の変動の他の例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントが所定期間向上する、レアアイテムの抽選確率が所定期間向上する、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量が所定期間低減する等、様々なものが考えられる。 This is just an example, and other examples of changes in game content according to the user's movement from the reference area include lottery of rare items, where points that can be earned per operation or per process are improved for a predetermined period of time. Various things can be considered such that the probability is improved for a predetermined period, and the point consumption amount per operation or per process is reduced for a predetermined period.
また、ユーザが基準エリア外に移動した場合、ユーザにとってメリットが生じるようにゲーム内容を変動させるだけではなく、デメリットが生じるようにゲーム内容を変動させてもよい。例えば、ユーザが基準エリア外に移動した場合に、抽選が実行され、その抽選に当たればメリットが生じるゲーム内容に変化し、外れればデメリットが生じるゲーム内容に変化するようにすることもできる。デメリットが生じるようにゲーム内容を変動させる一例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントが所定期間低下するゲームモードに移行するようにする。 Further, when the user moves out of the reference area, the game content may be changed not only to change the game content so as to produce a merit for the user but also to cause a disadvantage. For example, when the user moves out of the reference area, a lottery is executed. If the user wins the lottery, the game content may be changed, and if the user moves out, the game content may be changed. As an example of changing the game contents so as to cause a disadvantage, the game mode is shifted to a point in which the points that can be obtained per operation or per process decrease for a predetermined period.
ところで、従来、例えばユーザの移動距離1kmにつきゲーム内で使用できる1ポイントが獲得できるようなゲームもあるが、そのような従来のゲームと本ゲーム管理装置により実現できるゲームとでは、次に示すように明らかに異なる。すなわち、従来のゲームでは、移動距離が1kmの場合に1ポイント、移動距離の合計が5kmの場合に合計5ポイントというように、ユーザの移動距離に応じたポイントを獲得できるが、移動距離1km=1ポイントというゲーム内容は何ら変わっていない。すなわち、移動距離1km=1ポイントという一定のゲームルールに基づいて、ユーザの移動距離が1kmになる毎にポイントを獲得しているに過ぎない。これに対して、本ゲーム管理装置により実現できるゲームでは、ユーザが基準エリア外に移動すれば、ゲーム内容自体が所定期間変動する。すなわち、前述のように、基準エリア外への移動前は「練習試合モード」であったゲーム内容が、移動後には「遠征試合モード」というように異なるゲーム内容に変更されるのである。そして、変更後のゲームモードでは、ゲームの仕様、ルール、表示の態様等が変更される。その一例を挙げると、「練習試合モード」では一操作あたりに獲得できるゲーム内ポイントが1ポイントであったものが、ゲーム内容が「遠征試合モード」に変動している所定期間中は、一操作あたりに獲得できるゲーム内ポイントが2ポイントに倍増する。ゲーム内容の変動はこれ以外に、キャラクタの能力、形態、年齢、学年、役職、装備品等を変更することであってもよい。すなわち、移動後には、仮想的にキャラクタの経験や体験が増えるものとして能力を向上するようにしてもよいし、キャラクタの形態を大きくしたり、年齢、学年、役職を高めたり、装備や武器、道具を多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、ゲーム内容の変動は、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動後には速くなるようにしてもよい。
By the way, there is a game that can acquire one point that can be used in the game per 1 km of the user's movement distance, for example, but such a conventional game and a game that can be realized by this game management device are as follows. Obviously different. That is, in the conventional game, points according to the user's moving distance can be obtained, such as 1 point when the moving distance is 1 km and 5 points when the total moving distance is 5 km, but the moving
以上のように、本ゲーム管理装置は、ユーザの移動に応じてゲーム内容自体を変動させるという興趣性の高いゲームを実現できる。 As described above, the present game management device can realize a highly interesting game in which the game content itself is changed according to the movement of the user.
2)上記の構成において、前記ゲーム内容変動手段(74)は、前記移動検出手段(73)によって検出されたユーザの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させることが望ましい。 2) In the above configuration, it is desirable that the game content changing means (74) changes the game content according to the length of the movement distance of the user detected by the movement detecting means (73).
例えば、基準エリアからの移動距離が長いほど、前記「遠征試合モード」の継続期間を長くする。その一例を挙げれば、基準エリアからの移動距離が100km未満、100km以上且つ1000km未満、1000km以上の場合、前記「遠征試合モード」の継続期間をそれぞれ1日、2日、3日とする。 For example, the longer the travel distance from the reference area, the longer the duration of the “expedition game mode”. For example, when the moving distance from the reference area is less than 100 km, more than 100 km, less than 1000 km, and more than 1000 km, the duration of the “expedition game mode” is set to 1 day, 2 days, and 3 days, respectively.
または、基準エリアからの移動距離が長いほど、前記「遠征試合モード」になった場合に得られる経験値を大きくする。その一例を挙げれば、基準エリアからの移動距離が100km未満、100km以上且つ1000km未満、1000km以上の場合、前記「遠征試合モード」になった場合に、1試合あたりの経験値を、それぞれ2ポイント、3ポイント、4ポイントとする(前記「練習試合モード」では、1試合あたりの経験値が1ポイント)。この場合、獲得できる経験値が大きくなった分、それに合わせて体力消費も大きくなるようにしてもよいし、体力消費は変化がないようにしてもよい。 Or, as the moving distance from the reference area is longer, the experience value obtained in the “expedition game mode” is increased. For example, if the distance traveled from the reference area is less than 100 km, 100 km or more and less than 1000 km, or more than 1000 km, when the “expedition game mode” is entered, the experience value per game is 2 points each. 3 points and 4 points (in the “practice game mode”, the experience value per game is 1 point). In this case, as the experience value that can be acquired increases, the physical strength consumption may increase accordingly, or the physical strength consumption may not change.
その他の例としては、基準エリアからの移動距離が長いほど、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントがより大きくなる、レアアイテムの抽選確率がより高くなる、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量がより小さくなる等、様々なものが考えられる。また、移動距離が長いほど、キャラクタの形態をより大きくしたり、年齢、学年、役職をより高くしたり、装備や武器、道具をより多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動開始後の移動距離が長くなるほど速くなるようにしてもよい。 As other examples, the longer the distance traveled from the reference area, the larger the points that can be earned per operation or per process, etc., the higher the probability of drawing rare items, or per operation or per process Various things can be considered, such as a point consumption amount becoming smaller. In addition, the longer the moving distance, the larger the character form, the higher the age, the school year, and the post, or the more equipment, weapons, and tools may be provided. In addition, when the character's physical strength or team's strength, which has once decreased or become zero, is revived over time, the speed of the resurgence should be increased as the moving distance after the start of movement increases. Also good.
以上のように、本構成では、ユーザの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 As described above, in this configuration, it is possible to further enhance the interest of the game by changing the game content according to the length of the movement distance of the user.
3)上記の1)または2)の構成において、少なくとも、ゲーム内容の異なる第1ゲームモードと第2ゲームモードとが存在し、前記ゲーム内容変動手段(74)は、前記移動検出手段(73)によって基準時刻においてユーザが前記基準エリアに存在することが検出された場合に、前記第1ゲームモードを適用する一方、前記移動検出手段(73)によって基準時刻においてユーザが前記基準エリアとは異なるエリアに移動していることが検出された場合に、前記第2ゲームモードを適用することが望ましい。 3) In the configuration of 1) or 2) above, at least a first game mode and a second game mode having different game contents exist, and the game content changing means (74) is configured to detect the movement detecting means (73). The first game mode is applied when it is detected that the user is present in the reference area at the reference time by the movement detection means (73), while the user is different from the reference area at the reference time. It is desirable to apply the second game mode when it is detected that the user has moved to
ここで、ゲーム内容の異なる第1ゲームモードと第2ゲームモードの例としては、前述した「練習試合モード」と「遠征試合モード」がある。さらに、ゲーム内容の異なる第3ゲームモード等が存在してもよい。例えば、ユーザが海外に移動したことが検出された場合に、「海外遠征モード」になり、「練習試合モード」や「遠征試合モード」よりも得られる経験値が大きくなるようにしてもよい。 Here, examples of the first game mode and the second game mode having different game contents include the “practice game mode” and the “expedition game mode” described above. Furthermore, there may be a third game mode or the like having different game contents. For example, when it is detected that the user has moved abroad, the “overseas expedition mode” is set, and the experience value obtained from the “practice match mode” or the “expedition match mode” may be increased.
本構成では、基準時刻において、ユーザが基準エリアの内外の何れに存在するのかが判断される。ここで、「基準時刻」については任意に定めることができ、例えば毎日午前0時を「基準時刻」とすることができる。毎日午前0時に、ユーザが基準エリア(ホームの都道府県等)に存在するのか基準エリア以外に移動しているのかを判断する構成は、基準エリア以外で日付が変わったかどうかを判断することを意味する。そして、基準時刻にユーザが基準エリアに存在することが検出た場合には、第1ゲームモード(例えば練習試合モード)が適用される。例えば、午前0時から翌午前0時(次の基準時刻)までの1日(24時間)を第1ゲームモードの適用期間とする。一方、基準時刻にユーザが前記基準エリアとは異なるエリアに移動していることが検出された場合には、第2ゲームモード(例えば遠征試合モード)が適用される。例えば、午前0時から翌午前0時までの1日(24時間)を第2ゲームモードの適用期間とする。 In this configuration, it is determined whether the user exists inside or outside the reference area at the reference time. Here, the “reference time” can be arbitrarily determined. For example, midnight every day can be set as the “reference time”. Every day at midnight, a configuration that determines whether a user is in a reference area (home prefecture, etc.) or is moving outside the reference area means determining whether the date has changed outside the reference area. To do. When it is detected that the user is present in the reference area at the reference time, the first game mode (for example, practice game mode) is applied. For example, one day (24 hours) from midnight to midnight (next reference time) is set as the application period of the first game mode. On the other hand, when it is detected that the user is moving to an area different from the reference area at the reference time, the second game mode (for example, expedition game mode) is applied. For example, one day (24 hours) from midnight to midnight is set as the application period of the second game mode.
このように、基準時刻を定めて、ゲーム内容の異なる複数のゲームモードを切り替える判定を基準時刻のみに実行する構成により、常時、ゲーム内容を変動させるか否かを判定する構成よりも処理を簡略化できる。 In this way, the process of determining whether to change the game contents is always simplified by the configuration in which the reference time is set and the determination to switch between a plurality of game modes having different game contents is executed only at the reference time. Can be
4)上記の3)の構成において、前記基準時刻毎に検出処理を実行する前記移動検出手段(73)によって、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合に、前記ゲーム内容変動手段(74)は、前記第2ゲームモードの適用から前記第1ゲームモードの適用に戻すことが望ましい。 4) In the configuration of 3) above, it is continuously detected that the user exists in the same area outside the reference area by the movement detection means (73) that executes detection processing at each reference time. In such a case, it is desirable that the game content changing means (74) return the application of the second game mode to the application of the first game mode.
ここでは、ゲーム開始時に登録したホームの住所(都道府県)が基準エリアとなる場合を例示して説明する。例えば、自宅と通勤先とが異なる都道府県のユーザにおいては、勤務先を基準エリア(ホーム)として登録してゲームを開始すれば、自宅でゲームをするだけで、毎日、第2ゲームモード(例えば前記遠征試合モード)となり、他のユーザと異なる条件下でゲームができてしまう。これは、基準エリアを市町村単位等で設定する場合も同様のことが言える。 Here, a case where the home address (prefecture) registered at the start of the game is the reference area will be described as an example. For example, in a user in a prefecture where the home and the commute are different, if the work is registered as a reference area (home) and the game is started, the second game mode (e.g. The expedition game mode), and the game can be played under conditions different from those of other users. The same applies to the case where the reference area is set in units of municipalities.
これを回避するために、本構成では、基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合に、第2ゲームモードの適用から第1ゲームモードの適用に戻すようにする。これにより、基準エリア外の同一の都道府県に連泊の場合、第2ゲームモードとなるのは1日のみとなり、ユーザが翌日に別の都道府県に移動していない場合は、第1ゲームモードに戻ってしまう。以下には、毎日午前0時を「基準時刻」として、第1ゲームモード=練習試合モードと第2ゲームモード=遠征試合モードとを1日単位で切り替える参考例を示す。 In order to avoid this, in this configuration, when it is continuously detected that the user exists in the same area outside the reference area, the application of the second game mode is changed to the application of the first game mode. Try to bring it back. As a result, when staying in the same prefecture outside the reference area, the second game mode is only set for one day, and when the user has not moved to another prefecture on the next day, the first game mode is set. Will return to. The following shows a reference example in which the first game mode = practice game mode and the second game mode = expedition game mode are switched on a daily basis, with midnight as the “reference time” every day.
参考例1(基準エリア=東京の場合の関西地方3泊4日)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
大阪1泊(翌日は遠征試合モード)
兵庫1泊(翌日は遠征試合モード)
Reference example 1 (standard area = 3
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
1 night in Osaka (expedition game mode the next day)
Overnight in Hyogo (Expedition game mode the next day)
参考例2(基準エリア=東京の場合の京都3泊4日)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
京都1泊(翌日は練習試合モード)
京都1泊(翌日は練習試合モード)
Reference Example 2 (4
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
1 night in Kyoto (Practice match mode the next day)
1 night in Kyoto (Practice match mode the next day)
参考例3(基準エリア=東京の場合の京都1泊、大阪1泊、京都1泊)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
大阪1泊(翌日は遠征試合モード)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
Reference Example 3 (standard area = 1 night in Kyoto, 1 night in Osaka, 1 night in Kyoto)
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
1 night in Osaka (expedition game mode the next day)
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
本構成により、ユーザの自宅のあるエリアとは異なるエリア(ユーザの勤務先等)を基準エリアとして登録した場合であっても、ユーザが自宅でゲームをするだけで、毎日、第2ゲームモードでゲームができてしまうという不都合を効果的に回避することができる。 With this configuration, even if an area (such as a user's work place) that is different from the area where the user's home is registered is registered as the reference area, the user can play the game at home every day in the second game mode. The inconvenience of being able to play a game can be effectively avoided.
5)上記の4)の構成において、前記基準エリアからのユーザの移動距離が閾値を超えている場合は、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合にも、前記ゲーム内容変動手段(74)は、前記第2ゲームモードの適用を継続することが望ましい。 5) In the configuration of 4) above, when the moving distance of the user from the reference area exceeds the threshold, it is continuously detected that the user exists in the same area outside the reference area. In this case, it is preferable that the game content changing means (74) continues to apply the second game mode.
上記4)の構成では、例えば毎日午前0時を「基準時刻」として、1日単でモードの切り替えを判断する場合、基準エリア以外の同一エリア(同じ都道府県)に連泊しても、第2ゲームモードとなるのは1日だけである。これに対して、本構成では、基準エリアからのユーザの移動距離が閾値(例えば100km)を超えている場合は、連泊した分だけ第2ゲームモードが継続されるようになる。これは、閾値を超えるほど基準エリアから離れたエリアへユーザが移動した場合には、日常的な移動(自宅と通勤先との間の移動等)ではないと考えられるので、この場合は、基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合にも、第2ゲームモードの適用を継続することとしたものである。例えば、閾値を100kmとし、上記の参考例2について本構成を適用すれば、東京−京都間は100kmを超える距離があるため、以下の参考例4のようになる。 In the configuration of 4) above, for example, when 0:00 am every day is set as the “reference time” and it is determined to switch the mode on a single day, even if staying in the same area (same prefecture) other than the reference area, The two-game mode is only for one day. On the other hand, in the present configuration, when the moving distance of the user from the reference area exceeds a threshold value (for example, 100 km), the second game mode is continued for the consecutive nights. If the user moves to an area far from the reference area so as to exceed the threshold, it is considered that this is not a routine movement (such as movement between home and commuting destination). Even when it is continuously detected that the user exists in the same area outside the area, the application of the second game mode is continued. For example, if the threshold is set to 100 km and the present configuration is applied to the above-described Reference Example 2, there is a distance exceeding 100 km between Tokyo and Kyoto, so that the following Reference Example 4 is obtained.
参考例4(基準エリア=東京の場合の京都3泊4日、閾値=100km)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
Reference example 4 (standard area =
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
以上のように、本構成では、日常の移動(自宅と通勤先との間の移動等)の可能性のある場合と、閾値を超えるほどの長距離移動の場合とを区別している。そして、長距離移動をしたユーザに対して、第2ゲームモードの適用を妨げることのないようにすることができる。 As described above, in this configuration, the case where there is a possibility of daily movement (movement between the home and the commuting destination) and the case of long distance movement exceeding the threshold are distinguished. Then, it is possible to prevent the user who has moved a long distance from interfering with the application of the second game mode.
6)上記の3)ないし5)の何れかの構成において、前記ゲーム内容変動手段(74)は、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによって前記第2ゲームモードを適用することを、所定期間内に所定回数以内に限定することが望ましい。 6) In any one of 3) to 5) above, the game content changing means (74) applies the second game mode when the user moves into the same area outside the reference area. Is preferably limited to a predetermined number of times within a predetermined period.
基準エリアを都道府県単位で登録する場合を例に挙げると、自宅と通勤先とが異なる都道府県のユーザにおいては、出勤前の朝と帰宅後の夜は自宅のA県、昼間は通勤先のB県に存在することになる。よって、ユーザがゲームにアクセスするタイミングを調整すれば、同一の県にユーザが存在していることが連続して検出されることなく、日替わりで2つの県を交互に代えることも可能である。この場合、上記4)の構成による対策(基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることを連続して検出した場合の対策)を施したとしても、1日置きに第2ゲームモードでの遊戯が可能となってしまう。 For example, in the case of registering the reference area in units of prefectures, users in prefectures with different homes and commuting destinations will have the A prefecture at home before work and the night after returning home, and the commute at daytime. It will exist in B prefecture. Therefore, if the timing at which the user accesses the game is adjusted, the two prefectures can be alternately changed every day without continuously detecting that the user exists in the same prefecture. In this case, the second game mode is set every other day even if the countermeasure according to the configuration of 4) above (the countermeasure when the user is continuously detected in the same area outside the reference area) is taken. It becomes possible to play with.
そこで、本構成では、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによって第2ゲームモードを適用することを、所定期間内に所定回数以内に限定する。例えば、同一の県への移動による遠征試合モードの適用は、所定期間内(例えば1か月間)に所定回数(例えば1回)だけに限定する。これにより、日常的な移動(自宅と通勤先との間の移動等)により第2ゲームモードの適用が頻繁に発生するような事態を効果的に回避することができる。なお、上記限定は当然ながら、ゲーム性によって任意に設定することができる。例えば、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、1週間に2回までを遠征試合モードとして認めることも可能である。 Therefore, in this configuration, the application of the second game mode due to the user moving in the same area outside the reference area is limited to a predetermined number of times within a predetermined period. For example, the application of the expedition game mode by moving to the same prefecture is limited to a predetermined number of times (for example, once) within a predetermined period (for example, one month). Accordingly, it is possible to effectively avoid a situation in which application of the second game mode frequently occurs due to daily movement (movement between home and commuting destination). Of course, the above limitation can be arbitrarily set according to game characteristics. For example, a user who intends to use a round trip between his / her home and work place for a game can be allowed a certain degree of allowance and can be allowed up to twice a week as an expedition game mode.
7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記位置取得手段(72)によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアを自動修正する基準エリア修正手段(81)をさらに備えていることが望ましい。 7) In any one of the constitutions 1) to 6), a reference area correction means (81) for automatically correcting the reference area based on the user position information acquired by the position acquisition means (72). It is desirable to have more.
例えば、ゲーム開始時に基準エリア(ホームの都道府県等)を登録する際に、ユーザが意図的に又は誤って、現実世界の自分の住所とは異なるエリアを登録することもあり得る(例えば東京都に住んでいるユーザが北海道を基準エリアとして登録する)。あるいは、ユーザが引っ越しをして基準エリアが変更になってしまうこともあり得る。ユーザが手動で基準エリアの設定を変更できるようにすることもできるが、変更操作をしないユーザもいると考えられる。そこで、本構成では、前記位置取得手段によって取得されたユーザの日々の現実世界の位置情報に基づいて、ユーザの基準エリアを自動修正する機能を有する。 For example, when a reference area (home prefecture, etc.) is registered at the start of the game, the user may intentionally or mistakenly register an area different from his / her own address in the real world (for example, Tokyo) Registered in Hokkaido as a reference area). Or, the user may move and the reference area may be changed. Although the user can manually change the setting of the reference area, it is considered that some users do not perform the changing operation. Therefore, this configuration has a function of automatically correcting the user's reference area based on the daily real world position information of the user acquired by the position acquisition means.
基準エリアの自動修正の例を次に示す。所定期間、例えば1か月間のユーザの位置情報(GPS位置情報等)の履歴に基づいて、1か月間のうちの半分以上が、登録されている基準エリアと異なる同一の都道府県であった場合、基準エリア修正手段が自動的に基準エリアの都道府県を修正する。これを1か月毎に定期的に実行すれば、ユーザの基準エリアに誤りがあっても1か月以内に自動修正できる。あるいは、基準エリア修正手段は、所定期間中のユーザの位置情報の履歴に基づいて、ユーザが最も多く滞在したエリア(都道府県等)を基準エリアとして認定し、必要に応じて基準エリアを自動修正する。 An example of automatic correction of the reference area is shown below. When more than half of one month is the same prefecture different from the registered reference area based on the history of user location information (GPS location information, etc.) for a predetermined period, for example, one month The reference area correction means automatically corrects the prefecture of the reference area. If this is executed periodically every month, even if there is an error in the user's reference area, it can be automatically corrected within one month. Alternatively, the reference area correction means recognizes an area (prefecture, etc.) where the user has stayed most as a reference area based on the user's location information history during a predetermined period, and automatically corrects the reference area as necessary. To do.
本構成により、誤った基準エリアが登録されていても、ユーザの現実世界の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正されるので、誤った基準エリアに基づいてゲーム内容を変動させてしまうといった事態を効果的に回避できる。 With this configuration, even if an incorrect reference area is registered, the reference area is automatically corrected accurately based on the user's real-world location information, so the game content can be changed based on the incorrect reference area. Can be effectively avoided.
8)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ(1,2,101〜104)と、当該サーバ(1,2,101〜104)との間で通信を行う端末装置(3,301〜304)と、を含むゲームシステムであって、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段(71)、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段(72)、前記位置取得手段(72)によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段(73)、前記移動検出手段(73)による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段(74)、を前記サーバ(1,2,101〜104)又は前記端末装置(3,301〜304)のいずれか一方が備えている。 8) A game system according to another aspect of the present invention includes a server (1, 2, 101 to 104) and a terminal device (3, 301 to 304) that communicates with the server (1, 2, 101 to 104). A reference area storage control means (71) for storing a user reference area in a storage device, a position acquisition means (72) for acquiring user real-world position information, and the position acquisition means (72) Based on the position information of the user acquired by the above, the movement detecting means (73) for detecting the movement of the user from the reference area, and the game content is changed based on the detection result by the movement detecting means (73). Either one of the server (1, 2, 101 to 104) or the terminal device (3, 301 to 304) is provided with a content changing means (74).
9)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御ステップと、コンピュータが、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得ステップと、コンピュータが、前記位置取得ステップによって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出ステップと、コンピュータが、前記移動検出ステップによる検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動ステップと、を含む。 9) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game, wherein the computer stores a reference area of the user in a storage device; A position acquisition step of acquiring real-world position information of the user, and a movement detection step of detecting movement of the user from the reference area based on the position information of the user acquired by the position acquisition step by the computer And a game content change step in which the computer changes the game content based on the detection result of the movement detection step.
10)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置(1,2,101〜103,301〜304)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段(71)、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段(72)、前記位置取得手段(72)によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段(73)、前記移動検出手段(73)による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段(74)、として機能させるためのプログラムである。 10) A program according to yet another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device (1, 2, 101 to 103, 301 to 304) for managing a game. Based on the reference area storage control means (71) for storing the area in the storage device, the position acquisition means (72) for acquiring the real world position information of the user, and the user position information acquired by the position acquisition means (72) And a movement detecting means (73) for detecting the movement of the user from the reference area, and a game content changing means (74) for changing the game contents based on the detection result by the movement detecting means (73). It is a program for.
本発明によれば、ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a highly interesting game is realizable by applying a user's present position information to a game.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention can be configured from a
ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。
As a form of providing a game service by the
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
Alternatively, as will be described later, a game system in which part or all of the game execution program is installed on the user's
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
In the present embodiment, an example in which a browser game is provided will be described as one form of game service provided by the
このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
In this game system, the
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
Each user's
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the
本ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲームサーバ1が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
Examples of games provided by the game management device include sports / racing games, simulation games, training games for baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, golf, boxing, horse racing, car racing, etc. Various games such as role-playing games and quiz games can be used regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, an example in which the
本実施の形態のゲーム管理装置は、携帯型の端末装置3でプレイするゲームを対象とし、現実世界におけるユーザの移動に応じて、ゲーム内容やゲーム性を変動させる機能を有する。例えば、各ユーザは、ゲーム開始時等に基準エリアを登録(例えば、ホームの住所を都道府県単位で登録)しており、当該基準エリアからユーザが移動したことを、ユーザの端末装置3のGPS機能等を利用して検出する。そして、ユーザが基準エリア外(ホームの都道府県以外)に移動した場合に、ゲーム内の試合を、「練習試合モード」から「遠征試合モード」へと変化させる。例えば、「遠征試合モード」では、試合実行により選手キャラクタの経験値が「練習試合モード」と比較して2倍に向上し、通常の倍のスピートで選手キャラクタの能力アップを図ることができるようになる。ユーザの移動に応じたゲーム内容の変動には、ゲーム内で獲得できるポイントの変動、レアアイテムの抽選確率の変動、1回の実行あたりのポイント消費量の変動等、様々なものが考えられる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
The game management device according to the present embodiment targets a game played on the portable
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
The
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
The
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
The input /
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
The
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
In addition, when the number of users who use this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
Next, the configuration of the
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のようにウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)等とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41と、GPS測位部42とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜42はバスライン43を介して相互に接続されている。なお、バスライン43と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
A mobile terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone, a smart phone, or the like, and its configuration example is shown in FIG. As shown in the figure, the
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
The
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
The
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
The
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
The
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン43を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
The
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
The
GPS測位部42は、GPS信号受信回路を備え、GPS衛星からの測位用電波信号を受信して現在位置の緯度および経度を測位する。なお、GPS測位部42は必須の構成要素ではないが、GPS測位部42を備えている端末装置3の場合、後述のようにその機能を利用してユーザの現在位置情報を取得することができる。
The
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
In the
〔ゲームの説明〕
次に、本実施の形態の野球ゲームの一例について説明する。本野球ゲームでは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを保有し、保有する選手キャラクタの中から一軍選手を登録して自分だけのオリジナルチームを結成する。そして、ユーザが監督として自分のチームを率いて他のユーザのチームと対戦してランキング等を競うことができる。ユーザが保有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1およびデータベースサーバ2で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、3次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。
[Game description]
Next, an example of the baseball game of this embodiment will be described. In this baseball game, a user owns player characters in the game, registers a single player from the player characters, and forms his own original team. Then, the user can lead his team as a director and play against other users' teams to compete for rankings and the like. The player character possessed by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the
ゲームスタート時には、ユーザが、ユーザ名、チーム、基準エリアとしてのホームの住所(都道府県)などを登録する。ホームの住所として登録した都道府県の情報は、後述する遠征発生の判断に使用される。なお、以下には、「都道府県」を単に「県」と称するものとする。 At the start of the game, the user registers the user name, team, home address (prefecture) as a reference area, and the like. The information on the prefecture registered as the home address is used to determine the occurrence of the expedition described later. In the following, “prefecture” is simply referred to as “prefecture”.
また、野球ゲーム内には、任意試合(練習試合/遠征試合)、自動試合(公式試合)、特訓、選手スカウト、抽選などの様々なゲームが設けられている。 In the baseball game, various games such as an optional game (practice game / expedition game), an automatic game (official game), special training, a player scout, and a lottery are provided.
任意試合は、ユーザが他のユーザのチームを選択して、任意のタイミングで任意の相手と対戦することができるゲームである。本実施の形態では、1日1回以上ゲームにアクセスした各ユーザには、1日に所定枚数(例えば6枚)の「試合チケット」というアイテムがゲームサーバ1から配布される。この「試合チケット」を所有していれば、1枚につき任意試合を1回実行することができる。本実施の形態では、その日に実行された各ユーザの任意試合の結果に基づいて、ゲーム内のランキングを集計する(例えば毎日、午前0時に前日のランキング集計を実行する)。そして、ランキング上位者には特典を付与してもよい。
The arbitrary game is a game in which the user can select another user's team and play against an arbitrary opponent at an arbitrary timing. In the present embodiment, a predetermined number (for example, 6) of “game tickets” items are distributed from the
任意試合には、ゲーム内容が異なっている、練習試合モード(第1ゲームモード)と遠征試合モード(第2ゲームモード)とがある。原則、ユーザがホームの県(基準エリア)に存在している間は、任意試合において練習試合モードが適用される一方、ユーザがホームの県以外に移動すれば、任意試合において練習試合モードが適用される。本実施の形態では、現実世界においてユーザが自分の端末装置3を持って移動した結果、ホームとして登録した県以外で日付が変わると、遠征が発生したものとして、翌日は通常の「練習試合モード」が「遠征試合モード」に変化する例を中心に説明する。
Arbitrary games include a practice game mode (first game mode) and an expedition game mode (second game mode) in which game contents are different. In principle, while the user is in the home prefecture (reference area), the practice game mode is applied in any game, while if the user moves outside the home prefecture, the practice game mode is applied in any game Is done. In the present embodiment, if the date changes outside the prefecture registered as the home as a result of the user moving with his / her
練習試合モードでは、対戦相手候補のリストから任意の相手を選んでユーザが試合を実行することにより、その試合に出場したユーザのチームの選手キャラクタの経験値が所定値(例えば1ポイント)ずつ向上する一方、選手キャラクタの体力が所定値(例えば1ポイント)ずつ低下する。 In the practice game mode, when an arbitrary opponent is selected from the opponent candidate list and the user executes the game, the experience value of the player character of the team of the user who participated in the game is improved by a predetermined value (for example, 1 point). On the other hand, the physical strength of the player character decreases by a predetermined value (for example, 1 point).
選手キャラクタは、蓄積された経験値が基準値に達する毎に、能力レベルが1段階ずつ向上するようになっている。よって、ユーザが任意試合を行うことにより、選手キャラクタを成長させることができる。 Each time the player character reaches the reference value, the ability level is improved by one step. Therefore, a player character can be made to grow when a user plays an arbitrary game.
また、各選手キャラクタは0〜6(最大)の体力のパラメータを有し、試合に出場して選手キャラクタの体力が0になると、その選手キャラクタは試合に出場することができなくなる。なお、1軍登録されていても試合に出場しなければ体力は減少しないようにしてもよい。選手キャラクタの減少した体力を回復させるためには、例えば、選手キャラクタの1軍登録を外して控え枠に移し、任意試合を行う。控え枠にいる選手キャラクタについては任意試合が1度行われるごとに体力が1ポイントずつ回復する。あるいは、選手キャラクタの減少した体力は、時間経過により回復するようにしてもよい(例えば、体力は2時間毎に1ポイントずつ回復する)。あるいは、選手キャラクタの体力は、ユーザが所有する回復アイテムを消費することにより、最大値まで全回復するようにしてもよい。 Each player character has a physical strength parameter of 0 to 6 (maximum). When a player character participates in a game and the player character's physical strength becomes 0, the player character cannot participate in the game. In addition, even if one army is registered, the physical strength may not be reduced unless the player participates in the game. In order to recover the reduced physical strength of the player character, for example, one player registration of the player character is removed and the player character is moved to a reserve frame and an arbitrary game is played. For the player character in the reserve frame, the stamina recovers by 1 point each time an arbitrary game is played. Alternatively, the reduced physical strength of the player character may be recovered over time (for example, the physical strength recovers one point every two hours). Alternatively, the physical strength of the player character may be fully recovered to the maximum value by consuming the recovery item owned by the user.
前記の練習試合モードでは、対戦相手候補のリストには様々な県をホームとするチームがランダムに表示され、ユーザは任意の県のユーザと対戦できる。 In the practice game mode, teams with homes in various prefectures are randomly displayed in the opponent candidate list, and the user can play against users in any prefecture.
一方、ホームの県以外のエリアに移動して遠征試合モードになれば、優先的に移動先のエリア(県)をホームとしている他のユーザと対戦する。すなわち、遠征試合モードでは、ゲームサーバ1によって、ユーザの移動先エリアをホームとする他のユーザが、対戦相手候補リストとして優先的に(例えば表示順の上位に)リストアップされる。なお、遠征試合モードでは、ユーザの移動先のエリアをホームとしている他のユーザとのみ対戦できるようにしてもよい。そして、遠征試合モードでは、ユーザが試合を実行することにより、その試合に出場した選手キャラクタに蓄積される経験値が、練習試合モードの場合と比較してn倍(例えば2倍)に向上する。具体例を挙げると、選手キャラクタに蓄積される1試合あたりの経験値は、練習試合モードの場合の1ポイントに対して、遠征試合モードでは2ポイントになる。よって、遠征試合モードでは、通常の(練習試合モードの)倍のスピートでキャラクタの能力アップを図ることができるようになる。
On the other hand, if it moves to areas other than a home prefecture and it becomes an expedition game mode, it will battle | compete with the other user who has the destination area (prefecture) as a home preferentially. In other words, in the expedition game mode, the
その一方、遠征試合モードでは、選手キャラクタの体力消費も練習試合モードのm倍(例えば2倍)になる。具体例を挙げると、選手キャラクタの1試合あたりの体力消費は、練習試合モードの場合の1ポイントに対して、遠征試合モードでは2ポイントになる。なお、遠征試合モードにおける選手キャラクタの体力消費を、練習試合モードの場合と同じとしてもよい。 On the other hand, in the expedition game mode, the physical strength consumption of the player character is m times (for example, twice) that of the practice game mode. As a specific example, the physical strength consumption per game of the player character is 2 points in the expedition game mode, compared to 1 point in the practice game mode. Note that the physical strength consumption of the player character in the expedition game mode may be the same as in the practice game mode.
また、ユーザは、任意試合(練習試合モード又は遠征試合モード)を行うことにより、その勝敗、相手の強さ等に応じたゲーム内通貨(コイン)を獲得できる。ここで、同じ条件で勝利(または敗北)した場合でも、練習試合モードと遠征試合モードとでは、獲得できるコインが異なるようにすることができる。例えば、同じレベルの相手との試合に勝利した場合、練習試合モードでは100コインが獲得できる一方、遠征試合モードではその2倍の200コインが獲得できる。 In addition, the user can acquire in-game currency (coins) according to the winning / losing, the strength of the opponent, etc. by playing an arbitrary game (practice game mode or expedition game mode). Here, even when winning (or losing) under the same conditions, the coins that can be acquired can be different between the practice game mode and the expedition game mode. For example, when winning a match with an opponent of the same level, 100 coins can be obtained in the practice game mode, while 200 coins, which is twice as much, can be obtained in the expedition game mode.
上記のように、同じ任意試合でも、練習試合モードの場合と遠征試合モードの場合とでは、ゲーム内容が異なっており、ユーザは現実世界で自分のホームのエリア(県)から移動して遠征すれば、通常と異なる特別なゲーム内容で任意試合を楽しむことができる。 As described above, even in the same arbitrary game, the game content is different between the practice game mode and the expedition game mode, and the user moves from the area (prefecture) of his / her home in the real world and travels. For example, it is possible to enjoy an arbitrary game with special game contents different from usual.
また、ゲーム内の自動試合(公式試合)とは、ユーザのチームが、ゲームサーバ1がマッチングした他のユーザのチームと自動的に試合を行い(例えば1日に6試合実行)、ランキングやレベルを上げていくモードである。 Moreover, the automatic game (official game) in a game means that a user's team automatically plays a game with another user's team matched by the game server 1 (for example, 6 games are executed per day). It is a mode to raise.
また、ゲーム内の特訓とは、1回につき所定のゲーム内通貨(例えば300コイン)と、選手キャラクタの体力1ポイントとを消費することで、選手キャラクタを特訓させることが可能なモードである。特訓によって選手キャラクタの経験値を向上させることができる。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、一操作あたり又は一処理あたりの特訓によって蓄積される選手キャラクタの経験値は1ポイントであるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、一操作あたり又は一処理あたりの特訓によって蓄積される選手キャラクタの経験値は2ポイントに向上する。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。 The special training in the game is a mode in which the player character can be specially trained by consuming a predetermined in-game currency (for example, 300 coins) and one point of physical strength of the player character at a time. The experience value of the player character can be improved by special training. For example, in the normal mode in which the user is in the prefecture of the home, the player's experience value accumulated by special training per operation or processing is 1 point, but the user moves outside the home prefecture In the expedition mode, the player character experience value accumulated by special training per operation or per process is improved to 2 points. That is, the game content varies depending on the movement of the user in the real world.
また、ゲーム内の選手スカウトとは、通常モードにおいて、一行動あたり(一操作あたり又は一処理あたり)に所定量のゲーム内通貨(例えば1000コイン)を消費することにより、仮想的に日本全国より選手キャラクタをスカウトにより獲得できるゲームである。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、ゲーム内のスカウト対象エリアが日本全国であるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、ゲーム内のスカウト対象エリアがその移動先エリア(移動先の県)またはその移動先エリアを含む特定エリアに限定される。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。例えば、ホームが東京都のユーザが京都府に移動して遠征モードになった場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが京都府、または近畿エリアに限定される。このように、遠征モードでは、ゲーム内のスカウト対象エリアが日本全国から京都府(または近畿エリア)等に限定されることにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量も通常モード時よりも小さくなる。例えば、通常モードでは、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は1000コインであるが、遠征モードでは、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は500コインと半減する。すなわち、同じ量のゲーム内通貨を消費すれば、通常モードよりも遠征モードの方が、より多くのスカウト処理を実行できる(多くの選手キャラクタを獲得できる)。 In addition, in-game player scouting means that in a normal mode, a predetermined amount of in-game currency (for example, 1000 coins) is consumed per action (per operation or per process). It is a game in which player characters can be acquired by scouting. For example, in the normal mode in which the user is in the prefecture of the home, the scouting area in the game is all over Japan, but if the user moves outside the prefecture of the home and enters the expedition mode, The scout target area is limited to the movement destination area (movement destination prefecture) or a specific area including the movement destination area. That is, the game content varies depending on the movement of the user in the real world. For example, when a user whose home is Tokyo moves to Kyoto and enters the expedition mode, the scouting area in the game is limited to the Kyoto or Kinki area. In this way, in the expedition mode, the area for scouting in the game is limited to the Kyoto prefecture (or Kinki area), etc. from all over Japan, so the consumption of in-game currency per action is also smaller than in normal mode. Become. For example, in the normal mode, the consumption amount of the in-game currency per action is 1000 coins. In the expedition mode, the consumption amount of the in-game currency per action is halved to 500 coins. That is, if the same amount of in-game currency is consumed, more scout processing can be executed in the expedition mode than in the normal mode (more player characters can be acquired).
また、ゲーム内の抽選とは、通常モードにおいて、一操作あたり又は一処理あたりに所定量のゲーム内ポイント(後述する交流ポイント200P)を消費することにより、抽選で1人の選手キャラクタを獲得できるゲームである。なお、選手キャラクタには例えば1〜5の5段階のレア度(希少度)の何れかが設定されており、レア度が高いほど抽選確率が低くなっている。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、レア度3以上の選手キャラクタの抽選確率は5%であるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、レア度3以上の選手キャラクタの抽選確率は10%に上昇する。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。 Further, in-game lottery means that a single player character can be obtained by lottery by consuming a predetermined amount of in-game points (interaction point 200P described later) per operation or per process in the normal mode. It is a game. For example, one of the five rare levels (rareness) of 1 to 5 is set for the player character, and the lottery probability is lower as the rare degree is higher. For example, in the normal mode in which the user is in the prefecture of the home, the lottery probability of a player character with a rarity level of 3 or higher is 5%, but when the user moves to a prefecture other than the home prefecture and enters the expedition mode The lottery probability of a player character with a rarity of 3 or higher increases to 10%. That is, the game content varies depending on the movement of the user in the real world.
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記の野球ゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図4は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, an example of a functional configuration of the game management device that realizes the baseball game will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a basic configuration of a game management device (
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64およびアクセス管理手段65等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
The game management apparatus according to the present embodiment includes user information storage control means 60, reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, transmission means 64, access management means 65, and the like. Each of these means is realized by the
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図5に示す。
The user information storage control means 60 stores and manages information related to each user's game in the
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのホームの住所(基準エリア)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
The user information storage control means 60 associates basic information about each user such as a login ID, password, user name (nickname used in the game), team, etc. The data is stored in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームレベル(本実施の形態のゲームではユーザが監督となるので、ユーザの監督レベル)の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、ユーザが任意試合または自動試合で勝利した回数が基準回数に達する毎にゲームレベルが向上するようになっている。 Further, the user information storage control means 60 associates the user ID with information on the user's game level (the user's supervisor level in the game of the present embodiment, so that the user's supervisor level). Is stored in the storage area. In this baseball game, the game level is improved each time the number of times the user has won an arbitrary game or an automatic game reaches the reference number.
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して保持している選手キャラクタの情報(選手キャラクタを一意に識別するための選手ID)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、ユーザが保持する各選手キャラクタには、個別能力、体力、経験値、選手レベル等のパラメータ(属性)が設けられており、これらのパラメータも、ユーザIDおよび選手IDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶されている。選手キャラクタの個別能力としては、例えば、ミート、パワー、走力、捕球、送球、全守備適正などがある。 In addition, the user information storage control means 60 associates the user ID with the player character information (player ID for uniquely identifying the player character) acquired and held in the game by the database server. 2 in a predetermined storage area. Each player character held by the user is provided with parameters (attributes) such as individual ability, physical strength, experience value, player level, etc., and these parameters are also associated with the user ID and player ID in the database server. 2 is stored. Examples of the individual ability of the player character include meet, power, running ability, catching, throwing, and defensive suitability.
さらに、データベースサーバ2には、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(強化されていない初期値)などが記憶された選手データベース(選手DB)が存在し、ゲームサーバ1は、ユーザ情報記憶制御手段60によって記憶されている選手IDに基づいて、当該選手IDに対応する選手キャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。
Further, the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、上述のゲーム内通貨(コイン)の他に、ユーザが他のユーザ(ユーザの仲間等)と挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャット等の交流を行うことにより獲得できる交流ポイントがある。
Further, the user information storage control means 60 associates the user ID with various points owned by the user in the game (including values corresponding to the points) in the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図5に示すように、アイテムの例としては、前述の回復アイテム、試合チケットなどがある。アイテムの他の例としては、選手キャラクタに装着することにより能力向上が図れる特殊なバット、スパイク、グローブ等がある。
Further, the user information storage control means 60 stores items acquired by the user in the game in association with the user ID in a predetermined storage area of the
次に、図4に示す受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。
Next, the reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, and transmission means 64 shown in FIG. 4 will be described. The
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、ゲーム実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
When the game screen is displayed by the web browser of the user's
例えば、任意試合で他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段62は、AI(Artificial Intelligence)プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
For example, in the case where the user performs an input operation to play against another user's team in an arbitrary game, the game execution means 62 is a player of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. Information on the characters (characters participating in the game) is read from the
次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、ゲーム実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
Next, the screen generation means 63 will be described. The
また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。
In addition, the
次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。
Next, the access management means 65 will be described. When a user who wants to receive a game service operates the
次に、図6の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、ゲーム内容変動手段74を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
Next, the main functional configuration of the game management device (
基準エリア記憶制御手段71は、ユーザの基準エリアを記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。この基準エリア記憶制御手段71は、前述のユーザ情報記憶制御手段60が具備する機能の一つであり、本実施の形態では図5に例示するように、ユーザのホームの県をデータベースサーバ2に記憶する記憶制御を実行する。 The reference area storage control means 71 has a function of storing a user's reference area in a storage device (such as the database server 2). This reference area storage control means 71 is one of the functions of the above-mentioned user information storage control means 60. In this embodiment, as shown in FIG. The storage control to be stored is executed.
本実施の形態では、基準エリアを都道府県単位とする例を示すが、それ以外の行政区画(州、郡、市、町、村など)を単位とするエリアであってもよい。また、行政区画によらないエリアを基準エリアとすることもできる。例えば、ユーザの自宅を含む所定エリア(自宅を中心とする半径1Kmのエリア等)を基準エリアとしてもよい。 In the present embodiment, an example in which the reference area is a prefecture unit is shown, but an area having other administrative divisions (state, county, city, town, village, etc.) as a unit may be used. In addition, an area that does not depend on the administrative division can be used as a reference area. For example, a predetermined area including the user's home (such as an area having a radius of 1 km around the home) may be used as the reference area.
位置取得手段72は、ユーザの現実世界の位置情報を取得する機能を有する。ここで、位置情報の例としては、ユーザの端末装置3のGPS機能を利用したGPS測位情報とすることができる。位置取得手段72は、ユーザの端末装置3と通信し、端末装置3のGPS測位部42(図3参照)によって測位された位置情報(現在位置の緯度および経度情報等)を取得する。ユーザは端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームをプレイするので、ユーザの端末装置3から取得したGPS測位情報は、ユーザの現実世界における現在位置情報と考えられる。
The
位置情報の他の例としては、移動体通信(携帯電話、PHS等)の無線基地局から送られる電波に含まれる位置情報を利用することができる。すなわち、携帯電話やPHSの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した電波に含まれる位置情報(基地局識別情報等を含む)をもって当該基地局の通信エリア内に端末装置3が存在することが分る。よって、GPS測位による緯度および経度情報に較べると位置情報としての精度は落ちるものの、無線基地局から取得できる位置情報を、端末装置3を携帯しているユーザの位置情報として利用することも可能である。この場合、位置取得手段72は、ユーザの端末装置3と通信し、端末装置3が無線基地局の電波から得た位置情報を取得する。
As another example of the position information, position information included in a radio wave transmitted from a radio base station for mobile communication (mobile phone, PHS, etc.) can be used. That is, each mobile phone or PHS base station is arranged in a cell shape with a predetermined communication area, and has location information (including base station identification information) included in radio waves received from each base station. It can be seen that the
位置情報のさらに他の例を次に説明する。例えば、端末装置3にWi−Fi(wireless fidelity、Wi-Fi Allianceの登録商標)等の無線LAN通信機能を持たせた場合には、無線通信親機(無線LANアクセスポイント又はルータ等)の識別情報(例えばMAC(Media Access Control)アドレスまたはIP(Internet Protocol)アドレス)を位置情報として用いることもできる。すなわち、現実世界の駅や商業施設などに、無線LAN接続サービス用の無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)が設置されている場合がある。そして、ユーザが端末装置3を無線LANアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、端末装置3が無線通信親機の識別情報を位置情報として取得する。例えば、ある駅に設置されている無線通信親機の識別情報は、ユーザの端末装置3がその駅付近の無線通信エリアに存在することを示す位置情報として利用することが可能である。この場合、位置取得手段72は、ユーザの端末装置3と通信し、端末装置3が無線通信親機の電波から得た位置情報(無線通信親機の識別情報)を取得する。
Another example of the position information will be described next. For example, when the
ゲームサーバ1は、位置取得手段72によって取得されたユーザの位置情報の履歴をデータベースサーバ2等の記憶装置に記憶する。例えば、図7に例示するように、ユーザIDと対応付けて、ユーザの位置情報(県)およびその位置情報が取得された時間情報がデータベースサーバ2に記憶される。例えば、ユーザの端末装置3がゲームにアクセス(ゲームサーバ1にログイン)したときに、ゲームサーバ1がユーザの端末装置3から位置情報を取得し、ユーザのアクセスログに位置情報を付加することにより、ユーザの位置情報の履歴を記録することができる。
The
なお、ゲームサーバ1がユーザの位置情報をデータベースサーバ2に記憶する場合、GPS測位情報(緯度および経度情報)等をそのまま記憶してもよいが、本実施の形態では位置情報がホームの県以外に移動したか否かの判断に使用されるので、GPS測位情報等を県の情報に変換して記憶している。
When the
また、ユーザが端末装置3をゲームサーバ1に常時接続しているような場合は、ユーザの位置情報が所定のエリア単位で変化(本実施の形態では県が変化)した場合に、その都度、位置情報の変化の履歴をデータベースサーバ2に記憶すればよい。
In addition, when the user always connects the
次に、移動検出手段73について説明する。移動検出手段73は、前記位置取得手段72によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、ユーザのホームの県(基準エリア)からのユーザの移動を検出する機能を有する。すなわち、移動検出手段73は、位置取得手段72によって取得されたユーザの位置情報(県)が、基準エリア記憶制御手段71によって記憶されているユーザのホームの県と異なっている場合に、ユーザがホームエリアから移動したと判断する。
Next, the movement detection means 73 will be described. The
ゲーム内容変動手段74は、前記移動検出手段73による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させる機能を有する。例えば、ユーザのホームが東京都であった場合、ユーザが東京都以外のエリアに移動したことが移動検出手段73によって検出された場合に、前述のように任意試合が練習試合モードから遠征試合モードに変化し、ゲーム内容が変動する。
The game
ゲーム内容を変動させるタイミングとしては、ユーザがホームの県以外に移動したことが検出されたことを契機として、練習試合モードから遠征試合モードに変化するようにすることができる。また、ユーザがホームの県以外からホームの県に移動したことが検出されたことを契機として、遠征試合モードから練習試合モードに変化するようにすることができる。この場合、ユーザがホームの県でゲームをプレイしている間は練習試合モードが適用され、ホームの県以外でゲームをプレイしている間は遠征試合モードが適用されることになる。例えば、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス(ログイン)があったときに、ユーザの位置情報を取得し、ユーザがホームの県に存在すると判断された場合には、練習試合モードを適用する一方、ユーザがホームの県以外に存在すると判断された場合には、遠征試合モードを適用する。遠征試合モードが適用になったことをユーザに報知するには、後記する図9のように、ゲーム画面上にその旨をアナウンスすればよい。
The timing of changing the game content can be changed from the practice game mode to the expedition game mode when it is detected that the user has moved outside the home prefecture. In addition, it is possible to change from the expedition game mode to the practice game mode when it is detected that the user has moved from the prefecture other than the home prefecture to the home prefecture. In this case, the practice game mode is applied while the user is playing the game in the home prefecture, and the expedition game mode is applied while the user is playing the game outside the home prefecture. For example, when the
ゲーム内容を変動させる他の例としては、基準時刻を定め、その基準時刻毎にユーザがホームの県に存在するか否かの判断を行ってゲーム内容を変動させてもよい。ここで、「基準時刻」については任意に定めることができ、例えば毎日午前0時を「基準時刻」とすることができる。毎日午前0時に、ユーザがホームの県に存在するのかホームの県以外に移動しているのかを判断する構成は、ホームの県以外で日付が変わったかどうかを判断することを意味する。前述のように、本実施の形態では、ユーザが自分の端末装置3を持って現実世界で移動した結果、ホームとして登録した県以外で日付が変わると、遠征が発生したものとして、翌日は「練習試合モード」が「遠征試合モード」に変化する。
As another example of changing the game content, the game time may be changed by setting a reference time and determining whether the user exists in the home prefecture at each reference time. Here, the “reference time” can be arbitrarily determined. For example, midnight every day can be set as the “reference time”. Every day at midnight, the configuration of determining whether the user is in the home prefecture or moving to a place other than the home prefecture means determining whether the date has changed outside the home prefecture. As described above, in the present embodiment, when the date moves outside the prefecture registered as the home as a result of the user moving in the real world with his
これを実現する本実施の形態のゲーム内容変動手段74は、移動検出手段73によって基準時刻「午前0時」においてユーザがホームの県(基準エリア)に存在することが検出された場合に、「練習試合モード」を適用する一方、基準時刻においてユーザがホームの県とは異なる県に移動していることが検出された場合に、「遠征試合モード」を適用する。この場合、午前0時から翌午前0時(次の基準時刻)までの1日(24時間)が、「練習試合モード」または「遠征試合モード」の適用期間となる。
The game
ところで、ユーザの端末装置3とゲームサーバ1とが常時接続されており、ゲームサーバ1が何時でも端末装置3と通信してユーザの位置情報を取得できる場合は、基準時刻におけるユーザの位置情報をリアルタイムで取得できる。一方、ユーザがゲームをプレイするときだけゲームサーバ1にアクセスする場合、必ずしも基準時刻にユーザがゲームサーバ1にアクセスしているとは限らない。この場合、基準時刻になったときに、基準時刻の前に記憶されているユーザの位置情報に基づいて、ユーザがホームの県以外に存在するか否かを判断する。すなわち、図7に例示するように、ユーザがゲームにアクセスする毎に、ユーザの位置情報をデータベースサーバ2に記憶しておき、基準時刻である午前0時になれば、その日の最後にゲームにアクセスしたときの位置情報(県)に基づいて、ホームとなる県以外で日付が変わったか否かを判断する。この場合、ユーザがその日の最後にゲームにアクセスしたときの位置情報がホームの県であれば、翌日は24時間「練習試合モード」が適用される。一方、ユーザがその日の最後にゲームにアクセスしたときの位置情報がホームの県以外であれば、翌日は24時間「遠征試合モード」が適用される。
By the way, when the user's
このように、基準時刻を定めて、ゲーム内容の異なる複数のゲームモードを切り替える判定を基準時刻のみに実行する構成により、常時、ゲーム内容を変動させるか否かを判定する構成よりも処理を簡略化できる。 In this way, the process of determining whether to change the game contents is always simplified by the configuration in which the reference time is set and the determination to switch between a plurality of game modes having different game contents is executed only at the reference time. Can be
ゲーム内容変動手段74によるゲーム内容の変動は、ゲームの仕様、ルール、表示の態様等が変更されるものであればよく、上記した内容に限定されるものではない。ゲーム内容の変動の他の例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントが所定期間向上する、レアアイテムの抽選確率が所定期間向上する、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量が所定期間低減する等、様々なものが考えられる。ゲーム内容の変動はそれ以外にも、キャラクタの能力、形態、年齢、学年、役職、装備品等を変更することであってもよい。すなわち、ユーザが基準エリア外へ移動した後には、仮想的にキャラクタの経験や体験が増えるものとして能力を向上するようにしてもよいし、キャラクタの形態を大きくしたり、年齢、学年、役職を高めたり、装備や武器、道具を多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、ゲーム内容の変動は、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動後には速くなるようにしてもよい。
The change of the game content by the game
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの基本的な動作例を、図8のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図8は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, a basic operation example of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 8 shows a processing flow of the
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。また、このとき、端末装置3からはGPS測位情報等の位置情報がゲームサーバ1に送信され、ゲームサーバ1はアクセスログと共にユーザの位置情報をデータベースサーバ2に記憶する。
When the user receives a game service, first, the web browser is activated by operating the
その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面等の画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。また、メイン画面を介さずに直接、所定のゲームモードの画面を送信してもよい。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザまたはそのプラグインが当該データを解釈し、画面を表示部35に表示させる(S13)。
Thereafter, the
本実施の形態のゲームのメイン画面(ユーザのマイページ)の一例を図9に示す。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報151(ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベルなど)、各種ゲームモードを選択するためのボタン群152、ユーザがチームオーダとして設定している選手キャラクタ153、現在実行中の操作の説明や各種お知らせを表示するテキスト表示領域154などが表示される。
An example of the main screen (user's My Page) of the game according to the present embodiment is shown in FIG. The main screen includes user game information 151 (user's photo or avatar, user level, etc.), a
ここでユーザが、メイン画面またはその他の画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S23)。また、ゲームサーバ1は、ゲームの実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示(更新)させる(S15)。
Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the main screen or other screens, a screen request corresponding to the operation is sent from the
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返されるとともに、ゲームサーバ1においては前記のS23〜S24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
Thereafter, when the user operates the
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作例を、図10等のフローチャートを参照しながら説明する。図10は、ユーザがホームの県以外に移動したことを検出すれば、その時点でゲーム内容を変動させるゲームサーバ1の処理例を示すものである。図10は、1人のユーザを対象とした処理フローであり、ゲームサーバ1は、ゲームサービスに登録している各ユーザに対して同じ処理を実行する。
[Operation of game management device]
Next, an operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 10 shows a processing example of the
ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス(ログイン)があったときに(S51でYE)、端末装置3と通信してユーザの位置情報を取得する(S52)。例えば、ゲームサーバ1は、端末装置3のGPS測位部42によって得られたGPSの位置情報を受信する。この場合、端末装置3がゲームサーバ1にアクセスするときには、端末装置3が位置情報をゲームサーバ1に送信するように予め設定していてもよいし、ゲームサーバ1がアクセスをしてきた端末装置3に対して位置情報のリクエストを送信し、そのリクエストに対して端末装置3が位置情報のレスポンスをゲームサーバ1に返すようにしてもよい。その後、ゲームサーバ1は、取得した位置情報に基づいて、ユーザがホームの県以外に移動しているか否かを判断する(S53)。例えば、ユーザのホームが東京都の場合、ユーザが東京都内に存在すれば(S53でNO)、練習試合モードを適用し(S54)、東京都以外に移動していれば(S53でYES)、遠征試合モードを適用する(S55)。
When there is an access (login) from the user's terminal device 3 (Y in S51), the
これにより、ユーザが任意試合を行う場合、ユーザがホームの東京都に居るときにプレイするのか、東京都以外に移動してプレイするのかによってゲーム内容が異なる。上述のように、遠征試合モードでは、優先的に移動先のエリア(県)をホームとしている他のユーザと対戦する。また、遠征試合モードでは、試合に出場した選手キャラクタに蓄積される経験値が、練習試合モードの場合と比較して2倍となるため、練習試合モードの倍のスピードで選手キャラクタが能力アップする一方で、選手キャラクタの体力消費も2倍となる(体力消費は練習試合モードと同じでもよい)。 Thereby, when a user plays an arbitrary game, game contents differ depending on whether the user plays when he / she is in his home Tokyo or moves to a place other than Tokyo. As described above, in the expedition game mode, a battle is preferentially performed with another user whose home area is the destination area (prefecture). Further, in the expedition game mode, the experience value accumulated in the player character who participated in the game is doubled compared to the case of the practice game mode, so that the player character improves his ability at twice the speed of the practice game mode. On the other hand, the player character's physical strength consumption is also doubled (the physical strength consumption may be the same as the practice game mode).
図10の動作例では、ユーザがゲームに最初にアクセス(ログイン)した時点のユーザの現在位置により、練習試合モードか遠征試合モードかが決定される。そして、ゲーム中(アクセス継続中)は決定されたモードが継続されるものとすることができる。 In the operation example of FIG. 10, the practice game mode or the expedition game mode is determined based on the current position of the user when the user first accesses (logs in) the game. The determined mode can be continued during the game (while the access is continuing).
バリエーションとして、ゲームサーバ1は、ユーザのゲーム中にも、定期的に(例えば5分毎に)、ユーザの現在の位置情報を取得し、ユーザがホームの県から当該県以外に移動したことが検出された場合、その時点で練習試合モードから遠征試合モードへ変更してもよい。また、ユーザのゲーム中に、ユーザがホームの県以外からホームの県に戻ったことが検出された場合、その時点で遠征試合モードから練習試合モードへ変更してもよい。
As a variation, the
次に、図11のフローチャートを参照して、ユーザが移動した結果、ホームの県以外で日付が変わったときに「練習試合モード」から「遠征試合モード」に変化させる場合の動作例について説明する。図11は、1人のユーザを対象とした処理フローであり、ゲームサーバ1は、ゲームサービスに登録している各ユーザに対して同じ処理を実行する。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 11, an example of operation in the case of changing from the “practice game mode” to the “expedition game mode” when the date changes outside the home prefecture as a result of the user moving will be described. . FIG. 11 is a processing flow for one user, and the
ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス(ログイン)があったときに(S61でYE)、端末装置3と通信してユーザの位置情報を取得し(S62)、取得した位置情報をデータベースサーバ2に記憶する(S63)。例えば、図7に例示するように、ユーザIDと対応付けて、ユーザの位置情報としての県名、時間の情報等をデータベースサーバ2に記憶する。このステップS61〜S63の処理は、毎日午前0時(基準時刻)になるまで繰り返される。
When there is an access (login) from the user's terminal device 3 (Y in S61), the
基準時刻である午前0時になれば(S64でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザが対象日(1つ前の基準時刻である1日前の午前0時からの24時間)に1回以上ゲームにアクセスしているかを判断する(S65)。ユーザが1日に1度もゲームにアクセスしていなければ(S65でNO)、ユーザのその日の現在位置が判断できないが、この場合はホームの県以外で日付が変わったことにはならないので、1つ後の基準時刻である翌日の午前0時まで「練習試合モード」を適用する(S67)。
When the standard time is midnight (YES in S64), the
一方、ステップS65において、ユーザが1日に少なくとも1回はゲームにアクセスしている場合(S65でYES)、対象日の最後にアクセスしたときのユーザの位置情報に基づいて、ユーザがホームの県以外に移動しているか否かを判断する(S66)。例えば、ユーザのホームが東京都の場合、ユーザが東京都内に存在すれば(S66でNO)、ホームの県以外で日付が変わったことにはならないので、練習試合モードを適用する(S67)。一方、ユーザが東京都以外に移動していれば(S66でYES)、ホームの県以外で日付が変わったと判断し、遠征試合モードを適用する(S68)。ここで設定された適用モードは、1つ後の基準時刻である翌日の午前0時まで継続される。その後、ステップS61に戻って前述の各処理が繰り返される。 On the other hand, in step S65, if the user has accessed the game at least once a day (YES in S65), based on the user's location information at the end of the target day, the user is in the home prefecture It is determined whether or not it has moved (S66). For example, when the user's home is Tokyo, if the user exists in Tokyo (NO in S66), the date does not change outside the home prefecture, so the practice game mode is applied (S67). On the other hand, if the user has moved outside Tokyo (YES in S66), it is determined that the date has changed outside the home prefecture, and the expedition game mode is applied (S68). The application mode set here is continued until midnight the next day, which is the next reference time. Then, it returns to step S61 and each above-mentioned process is repeated.
例えば、ユーザが東京都(ホーム)から京都府に移動して日付が変わったことにより遠征試合モードが適用された場合、その後、ユーザがゲームにアクセスしたとき、図9のメイン画面等には、遠征試合モード適用の旨が報知される。例えば、メイン画面のテキスト表示領域154に、「ホームから移動して京都に遠征中!本日の任意試合は、遠征試合モードが適用されます。選手能力アップのチャンス!」といった報知メッセージが表示される。また、図示しない任意試合の画面にも、遠征試合モード適用中の旨の表示が行われる。
For example, when the expedition game mode is applied due to the user moving from Tokyo (Home) to Kyoto Prefecture and changing the date, when the user accesses the game, the main screen in FIG. The fact that the expedition game mode is applied is notified. For example, in the
図11のフローチャートでは、基準時刻を毎日午前0時に設定した例を示したがこれに限定されるものではなく、基準時刻は任意に設定できる。また、基準時刻は一日に複数設けてもよい。例えば、0時と12時とを基準時刻とし、1日に2回、ゲーム内容を変動させる機会を設けてもよい。あるいは、例えば月曜日の0時、水曜日の0時、金曜日の0時をそれぞれ基準時刻にするといったように、1日以上の間隔を開けて基準時刻を設定し、ゲーム内容を変動させる時間幅を長くとってもよい。 In the flowchart of FIG. 11, an example in which the reference time is set to midnight every day is shown, but the present invention is not limited to this, and the reference time can be set arbitrarily. A plurality of reference times may be provided per day. For example, the game time may be changed twice a day with 0:00 and 12:00 as the reference time. Alternatively, for example, the reference time is set with an interval of one day or more, such as 0 o'clock on Monday, 0 o'clock on Wednesday, and 0 o'clock on Friday. It may be taken.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図6に示すように、主に基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、ゲーム内容変動手段74を備えている構成である。本構成では、ユーザの移動に応じてゲーム内容自体を変動させることにより、興趣性の高いゲームを実現できる。 As described above, the game management apparatus according to the present embodiment mainly includes the reference area storage control means 71, the position acquisition means 72, the movement detection means 73, and the game content variation means 74 as shown in FIG. It is a configuration. In this configuration, a highly interesting game can be realized by changing the game content itself according to the movement of the user.
次に、ユーザの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させる構成について説明する。この構成のゲーム内容変動手段74は、前記移動検出手段73によって検出されたユーザの基準エリア(ホームの県)からの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させる機能を有する。
Next, a configuration for changing the game content according to the length of the movement distance of the user will be described. The game content changing means 74 having this configuration has a function of changing the game contents in accordance with the length of the moving distance from the reference area (home prefecture) of the user detected by the
例えば、ユーザの基準エリアからの移動距離が長いほど(ユーザの移動先の県がユーザのホームの県から離れているほど)、前記「遠征試合モード」の継続期間を長くする。その一例を挙げれば、基準エリアからのユーザの移動距離が100km未満、100km以上且つ1000km未満、1000km以上の場合、前記「遠征試合モード」の継続期間をそれぞれ1日、2日、3日とする。例えば、東京都がホームのユーザが神奈川県へ移動して「遠征試合モード」となった場合、「遠征試合モード」の継続期間は1日だけであるが、京都府へ移動して「遠征試合モード」になった場合、2日間「遠征試合モード」が継続されることになる。この場合、ユーザが京都府に1泊しただけでホームの東京都に戻ってきても、「遠征試合モード」2日間継続されることになる。 For example, the longer the travel distance from the user's reference area (the farther the prefecture where the user is moving from the prefecture where the user is moving) is, the longer the duration of the “expedition game mode” is. For example, if the user's moving distance from the reference area is less than 100 km, 100 km or more, less than 1000 km, or 1000 km or more, the duration of the “expedition game mode” is 1 day, 2 days, 3 days, respectively. . For example, if a user in Tokyo moves to Kanagawa Prefecture and enters the “Expedition Match Mode”, the “Expedition Match Mode” lasts for only one day, but moves to Kyoto Prefecture to “Expedition Match Match”. When “mode” is entered, the “expedition game mode” is continued for two days. In this case, the “expedition game mode” is continued for two days even if the user returns to the home Tokyo only after staying in Kyoto for one night.
あるいは、ユーザの移動先エリアの県がユーザのホームの県と隣接している場合、「遠征試合モード」の継続期間を1日とし、ユーザの移動先エリアの県がユーザのホームの県から遠方にあり隣接していない場合には、「遠征試合モード」の継続期間を2日間としてもよい。 Or, when the prefecture of the user's destination area is adjacent to the prefecture of the user's home, the duration of the “expedition game mode” is one day, and the prefecture of the user's destination area is far from the prefecture of the user's home If it is not adjacent to each other, the duration of the “expedition game mode” may be two days.
その他の例としては、基準エリアからのユーザの移動距離が長いほど、「遠征試合モード」になった場合に得られる経験値を大きくしてもよい。その一例を挙げれば、基準エリアからの移動距離が100km未満、100km以上且つ1000km未満、1000km以上の場合、「遠征試合モード」において選手キャラクタが1試合あたりに獲得できる経験値を、それぞれ2ポイント、3ポイント、4ポイントとする(前記「練習試合モード」では、1試合あたりの経験値が1ポイント)。この場合、選手キャラクタが獲得できる経験値が大きくなった分、それに合わせて体力消費も大きくなるようにしてもよいし、体力消費は変化がないようにしてもよい。 As another example, as the moving distance of the user from the reference area is longer, the experience value obtained in the “expedition game mode” may be increased. For example, when the distance traveled from the reference area is less than 100 km, 100 km or more and less than 1000 km, or more than 1000 km, the experience value that the player character can acquire per game in the “expedition game mode” is 2 points, 3 points and 4 points (in the “practice game mode”, the experience value per game is 1 point). In this case, as the experience value that can be acquired by the player character increases, the physical strength consumption may increase correspondingly, or the physical strength consumption may not change.
その他の例としては、基準エリアからのユーザの移動距離が長いほど、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントがより大きくなる、レアアイテムの抽選確率がより高くなる、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量がより小さくなる等、様々なものが考えられる。 As other examples, the longer the user moves from the reference area, the larger the points that can be earned per operation or per process, etc., the higher the probability of drawing rare items, Various things can be considered, such as a point consumption amount per processing being smaller.
例えば、ユーザが選手キャラクタを抽選により獲得する場合、前述のように通常モードにおいては、レア度3以上の選手キャラクタの抽選確率は5%である。一方、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、基準エリアからの移動距離が100km未満、100km以上且つ1000km未満、1000km以上の場合におけるレア度3以上の選手キャラクタの抽選確率は、それぞれ10%、15%、20%となる。 For example, when the user acquires player characters by lottery, in the normal mode as described above, the lottery probability of a player character with a rarity degree of 3 or higher is 5%. On the other hand, when the user moves to a prefecture other than the home prefecture and enters the expedition mode, the player character having a rarity level of 3 or more when the moving distance from the reference area is less than 100 km, 100 km or more, less than 1000 km, or 1000 km or more The lottery probabilities are 10%, 15%, and 20%, respectively.
また、ゲーム内の選手スカウトの場合、前述のように、通常モードでは、一行動あたり(一操作あたり又は一処理あたり)に1000コインを消費することにより、日本全国より選手キャラクタをスカウトにより獲得できる。一方、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、基準エリアからのユーザの移動距離に応じて次のようにコインの消費量が低下する。 In addition, in the case of a player scout in a game, as described above, in the normal mode, player characters can be obtained by scouting from all over Japan by consuming 1000 coins per action (per operation or per process). . On the other hand, when the user moves to a place other than the home prefecture and enters the expedition mode, the coin consumption decreases as follows according to the movement distance of the user from the reference area.
すなわち、基準エリアからのユーザの移動距離が100km未満の場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが西日本または東日本に限定される(日本全国からスカウトするよりも行動範囲が狭まる)ことにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は700コインに低下する。また、基準エリアからのユーザの移動距離が100km以上且つ1000km未満の場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが近畿エリア、関東エリア等の5県程度のエリアに限定されることにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は500コインにまで低下する。例えば、ホームが東京都のユーザが京都府に移動して遠征モードになった場合、京都府を含む近畿エリアがスカウト対象エリアとなり、1行動あたり500コインを消費すれば選手キャラクタを獲得できる。また、基準エリアからのユーザの移動距離が1000km以上の場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが移動先エリアの県に限定されることにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は300コインにまで低下する。すなわち、同じ量のゲーム内通貨を消費すれば、基準エリアからのユーザの移動距離が大きいほど、より多くのスカウト処理を実行できる(多くの選手キャラクタを獲得できる)。 That is, when the user's moving distance from the reference area is less than 100 km, the scouting area in the game is limited to West Japan or East Japan (the action range is narrower than scouting from all over Japan) In-game currency consumption is reduced to 700 coins. In addition, when the user's moving distance from the reference area is 100 km or more and less than 1000 km, the scouting area in the game is limited to about 5 prefectures such as the Kinki area and the Kanto area. The consumption of local currency is reduced to 500 coins. For example, when a user whose home is Tokyo moves to Kyoto and enters the expedition mode, the Kinki area including Kyoto becomes a scouting area, and a player character can be acquired if 500 coins are consumed per action. In addition, when the moving distance of the user from the reference area is 1000 km or more, the consumption amount of the in-game currency per action is up to 300 coins because the scout target area in the game is limited to the prefecture of the moving destination area. descend. That is, if the same amount of in-game currency is consumed, more scout processing can be executed (more player characters can be acquired) as the moving distance of the user from the reference area increases.
ユーザの移動距離の長さに応じたゲーム内容の変動は、ゲームの仕様、ルール、表示の態様等がユーザの移動距離の長さに応じて変更されるものであればよく、上記した内容に限定されるものではない。他の例としては、移動距離が長いほど、キャラクタの形態をより大きくしたり、年齢、学年、役職をより高くしたり、装備や武器、道具をより多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動開始後の移動距離が長くなるほど速くなるようにしてもよい。 The change in the game content according to the length of the user's moving distance is not limited as long as the game specifications, rules, display mode, etc. are changed according to the length of the user's moving distance. It is not limited. As another example, the longer the moving distance, the larger the form of the character, the higher the age, the school year, and the post, or the more equipment, weapons, and tools may be provided. In addition, when the character's physical strength or team's strength, which has once decreased or become zero, is revived over time, the speed of the resurgence should be increased as the moving distance after the start of movement increases. Also good.
以上のように、本構成では、ユーザの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 As described above, in this configuration, it is possible to further enhance the interest of the game by changing the game content according to the length of the movement distance of the user.
ところで、例えば、自宅(千葉県)と勤務先(東京都)とが異なる県のユーザにおいては、勤務先である東京都でゲームを開始してホームを東京都に設定すれば、自宅の千葉県でゲームをするだけで遠征試合モードとなり、他のユーザと異なる条件下でゲームができてしまうことになる。これを回避するための構成について以下に説明する。 By the way, for example, in a user in a prefecture where his home (Chiba) and his workplace (Tokyo) are different, if he starts the game in Tokyo where he is working and sets his home to Tokyo, his home Chiba prefecture By simply playing the game, it becomes an expedition game mode, and the game can be performed under conditions different from those of other users. A configuration for avoiding this will be described below.
本実施の形態のゲーム管理装置では、基準時刻(ここでは午前0時とする)毎に検出処理を実行する前記移動検出手段73によって、ホームの県以外の同一県内にユーザが存在していることが連続して検出された場合に、ゲーム内容変動手段74が、遠征試合モードから練習試合モードの適用に戻すようにする。これにより、ホームの県以外の同一の県(例えば千葉県)に連泊の場合、遠征試合モードとなるのは1日のみとなり、ユーザが翌日に別の県に移動していない場合は、練習試合モードに戻ってしまう。以下には、毎日午前0時を「基準時刻」として、「練習試合モード」と「遠征試合モード」とを1日単位で切り替える参考例を示す。以下の参考例において、例えば京都府で宿泊した場合とは、午前0時においてユーザの位置情報が京都府と判断されたことを意味する。 In the game management device according to the present embodiment, the movement detection means 73 that executes detection processing at each reference time (here, midnight) indicates that the user exists in the same prefecture other than the home prefecture. Are continuously detected, the game content changing means 74 returns the application to the practice game mode from the expedition game mode. As a result, when staying in the same prefecture other than the home prefecture (for example, Chiba Prefecture), the expedition game mode is only for one day, and if the user has not moved to another prefecture the next day, practice Return to match mode. In the following, a reference example will be shown in which the “practice game mode” and the “expedition game mode” are switched on a daily basis, with midnight as the “reference time” every day. In the following reference example, for example, staying in Kyoto Prefecture means that the location information of the user is determined to be Kyoto Prefecture at midnight.
下記参考例1は、東京都がホームのユーザが関西地方の3つの異なる県(京都、大阪、兵庫)に3泊4日の移動をし、移動先の各県でゲームをプレイした場合の、翌日の適用モードを示している。
参考例1(基準エリア=東京の場合の関西地方3泊4日)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
大阪1泊(翌日は遠征試合モード)
兵庫1泊(翌日は遠征試合モード)
この参考例1では、ホームの県以外の同一県に連泊していないので、京都、大阪、兵庫に宿泊した翌日は、全て遠征試合モードになる。
Reference Example 1 below shows a case where a user who is home in Tokyo moves to three different prefectures (Kyoto, Osaka, Hyogo) in the Kansai region for 3 days and 4 days and plays a game in each destination prefecture. The application mode for the next day is shown.
Reference example 1 (standard area = 3
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
1 night in Osaka (expedition game mode the next day)
Overnight in Hyogo (Expedition game mode the next day)
In this reference example 1, since it is not staying consecutively in the same prefecture other than the home prefecture, the next day after staying in Kyoto, Osaka, and Hyogo, all become an expedition game mode.
下記参考例2は、東京都がホームのユーザが京都府に3泊4日の移動をし、移動先の京都府でゲームをプレイした場合の、翌日の適用モードを示している。
参考例2(基準エリア=東京の場合の京都3泊4日)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
京都1泊(翌日は練習試合モード)
京都1泊(翌日は練習試合モード)
この参考例2では、ホームの県以外の同一県(京都府)に3連泊しているので、京都府での1泊目の翌日のみ遠征試合モードが適用されるが、その後は練習試合モードに戻る。
Reference Example 2 below shows an application mode for the next day when a user whose home is in Tokyo moves to Kyoto Prefecture for 3 days and 4 days and plays a game in the destination Kyoto Prefecture.
Reference Example 2 (4
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
1 night in Kyoto (Practice match mode the next day)
1 night in Kyoto (Practice match mode the next day)
In this Reference Example 2, since the three consecutive nights (Kyoto Prefecture) other than the home prefecture, the expedition game mode is applied only the day after the first night in Kyoto Prefecture, but after that the practice game mode Return to.
下記参考例3は、東京都がホームのユーザが京都府で1泊、大阪府で1泊、京都府で1泊の3泊4日の移動をし、移動先の各県でゲームをプレイした場合の、翌日の適用モードを示している。
参考例3(基準エリア=東京の場合の京都1泊、大阪1泊、京都1泊)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
大阪1泊(翌日は遠征試合モード)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
この参考例3では、1泊目と3泊目の移動先エリアが京都府であるが、2泊目に別のエリア(大阪府)に移動して宿泊しているため、ホームの県以外の同一県(京都府)に連泊しているわけではないので、3泊とも翌日は、全て遠征試合モードが適用される。
In Reference Example 3 below, a user who was home in Tokyo traveled for 3 days and 4 days, 1 night in Kyoto, 1 night in Osaka, and 1 night in Kyoto, and played the game in each destination prefecture. Shows the application mode of the next day.
Reference Example 3 (standard area = 1 night in Kyoto, 1 night in Osaka, 1 night in Kyoto)
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
1 night in Osaka (expedition game mode the next day)
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
In Reference Example 3, the destination area for the first night and the third night is Kyoto, but since the second night is moving to another area (Osaka Prefecture) Since they are not staying overnight in the same prefecture (Kyoto Prefecture), the expedition game mode will be applied on the next day for all three nights.
次に、図12のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を説明する。なお、図11のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。
Next, an operation example of the
図12の処理フローでも、ステップS61〜S66までの処理は図11の処理フローと共通である。ステップS66において、その日(対象日)の最後にゲームへアクセスしたときのユーザの位置情報がホームエリア外であった場合(S66でYES)、当該ホームエリア外の県が、前日と同一の県であるか否かが判断される(S71)。ここで、ホームエリア外の県が前日と同一の県でなければ(S71でNO)、翌日の午前0時になるまで「遠征試合モード」を適用する(S68)。一方、ホームエリア外の県が前日と同一の県であれば(S71でYES)、翌日の午前0時になるまで「練習試合モード」を適用する(S67)。 Also in the processing flow of FIG. 12, the processing from step S61 to S66 is common to the processing flow of FIG. In step S66, if the location information of the user when accessing the game at the end of the day (target date) is outside the home area (YES in S66), the prefecture outside the home area is the same prefecture as the previous day. It is determined whether or not there is (S71). Here, if the prefecture outside the home area is not the same prefecture as the previous day (NO in S71), the “expedition game mode” is applied until midnight of the next day (S68). On the other hand, if the prefecture outside the home area is the same prefecture as the previous day (YES in S71), the “practice game mode” is applied until midnight of the next day (S67).
本構成により、ユーザの自宅のあるエリア(例えば千葉県)とは異なるエリア(ユーザの勤務先等)をホームの住所として登録した場合であっても、ユーザが自宅でゲームをするだけで、毎日、「遠征試合モード」によるゲームができてしまうという不都合を効果的に回避することができる。 With this configuration, even when an area (such as the user's work place) that is different from the area where the user's home is located (such as Chiba Prefecture) is registered as the home address, It is possible to effectively avoid the inconvenience that the game in the “expedition game mode” can be performed.
上記の構成は、特に、自宅と、勤務先(通学先)等とが異なる県であるようなユーザに対する対策として有効である。しかしながら、上記の参考例2に示すように、東京都をホームとするユーザが日常的な移動距離よりも明らかに遠いエリア(京都府)へ移動している場合であっても、同一のエリアに連泊している場合には2泊目以降は「遠征試合モード」ではなく「練習試合モード」が適用されてしまう。そこで、以下には、ユーザのホームの県からの移動距離が閾値(例えば100km)を超えている場合は、連泊した分だけ遠征試合モードが継続される好ましい構成について説明する。 The above configuration is particularly effective as a countermeasure for a user who is in a prefecture where his home is different from his work place (commuting destination). However, as shown in Reference Example 2 above, even if a user who is home in Tokyo is moving to an area (Kyoto Prefecture) that is clearly far from the daily movement distance, In the case of consecutive nights, the “practice game mode” is applied instead of the “expedition game mode” after the second night. Therefore, in the following, a preferred configuration in which the expedition game mode is continued for the number of consecutive nights when the moving distance from the prefecture of the user's home exceeds a threshold (for example, 100 km) will be described.
本実施の形態のゲームサーバ1においては、基準エリア(ユーザのホームの県)からのユーザの移動距離が閾値を超えている場合は、基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合にも、ゲーム内容変動手段74は、「遠征試合モード」の適用を継続する。ここで、前記閾値は、50km、100km、200km等、任意の値に設定可能である。
In the
次に、図13のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を説明する。なお、図11または図12のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。
Next, an operation example of the
図13の処理フローでも、ステップS61〜S66までの処理は図11の処理フローと共通である。ステップS66において、その日(対象日)の最後にゲームへアクセスしたときのユーザの位置情報がホームエリア外であった場合(S66でYES)、当該ホームエリア外の県が、前日と同一の県であるか否かが判断される(S71)。ここで、ホームエリア外の県が前日と同一の県であれば(S71でYES)、ユーザの基準エリアからの移動距離が閾値である100kmを越えているか否かが判断される(S72)。ここで、ユーザの移動距離が100kmを越えている場合(S72でYES)、翌日の午前0時になるまで「遠征試合モード」を適用する(S68)。一方、ユーザの移動距離が100kmを越えていない場合(S72でNO)、翌日の午前0時になるまで「練習試合モード」を適用する(S67)。 Also in the processing flow of FIG. 13, the processing from step S61 to S66 is the same as the processing flow of FIG. In step S66, if the location information of the user when accessing the game at the end of the day (target date) is outside the home area (YES in S66), the prefecture outside the home area is the same prefecture as the previous day. It is determined whether or not there is (S71). Here, if the prefecture outside the home area is the same prefecture as the previous day (YES in S71), it is determined whether or not the user's moving distance from the reference area exceeds the threshold of 100 km (S72). Here, when the moving distance of the user exceeds 100 km (YES in S72), the “expedition game mode” is applied until midnight of the next day (S68). On the other hand, if the movement distance of the user does not exceed 100 km (NO in S72), the “practice game mode” is applied until midnight of the next day (S67).
これを上記の参考例2に適用すれば、東京−京都間は100kmを超える距離があるため、以下の参考例4のようになる。
参考例4(基準エリア=東京の場合の京都3泊4日、閾値=100km)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
京都1泊(翌日は遠征試合モード)
If this is applied to the above-mentioned reference example 2, there is a distance exceeding 100 km between Tokyo and Kyoto, so that the following reference example 4 is obtained.
Reference example 4 (standard area =
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
Overnight in Kyoto (Expedition game mode the next day)
また、下記の参考例5は、東京都がホームのユーザが千葉県に3泊4日の移動をし、移動先の千葉県でゲームをプレイした場合の、翌日の適用モードを示している。
参考例5(基準エリア=東京の場合の千葉県3泊4日、閾値=100km)
千葉県1泊(翌日は遠征試合モード)
千葉県1泊(翌日は練習試合モード)
千葉県1泊(翌日は練習試合モード)
この参考例5では、ホームの県以外の同一県(千葉県)に連泊し、且つ、東京都と千葉県とは隣接している(ユーザの移動距離は100km以下)であるため、千葉県での1泊目の翌日のみ遠征試合モードが適用されるが、その後は練習試合モードに戻る。
Reference Example 5 below shows an application mode for the next day when a user whose home is in Tokyo moves to Chiba Prefecture for 3 days and 4 days and plays a game in the destination Chiba Prefecture.
Reference example 5 (standard area = Tokyo, 3
Overnight in Chiba (expedition game mode the next day)
Overnight in Chiba (Practice match mode on the next day)
Overnight in Chiba (Practice match mode on the next day)
In this reference example 5, Chiba prefecture stays in the same prefecture (Chiba prefecture) other than the home prefecture, and the Tokyo and Chiba prefectures are adjacent to each other (the moving distance of the user is 100 km or less). The expedition game mode is applied only on the day after the first night in Japan, but after that it returns to the practice game mode.
以上のように、本構成では、日常の移動(自宅と通勤先との間の移動等)の可能性のある場合と、閾値を超えるほどの長距離移動の場合とを区別している。そして、ホームの県以外の同一県(千葉県)に連泊した場合であっても、閾値を超えるほどの長距離移動をしたユーザに対しては、上記参考例4のように、遠征試合モードの適用を妨げることのないようにすることができる。 As described above, in this configuration, the case where there is a possibility of daily movement (movement between the home and the commuting destination) and the case of long distance movement exceeding the threshold are distinguished. And even when staying in the same prefecture (Chiba Prefecture) other than the home prefecture, for the user who has traveled long enough to exceed the threshold, the expedition game mode as in Reference Example 4 above Can be made so as not to interfere with the application.
ところで、例えば自宅と通勤先とが異なる県のユーザにおいては、出勤前の朝と帰宅後の夜は自宅のA県、昼間は通勤先のB県に存在することになる。よって、ユーザがゲームにアクセスするタイミングを調整すれば、同一の県にユーザが存在していることが連続して検出されることなく、日替わりで2つの県を交互に代えることも可能である。例えば、ユーザがその日の最後にゲームにアクセスしたときの現実世界の位置に基づいて、翌日の適用モードが決定される場合(図11等参照)、ある日は自宅のA県でその日のゲームプレイを終え、翌日は通勤先のB県でその日のゲームプレイを終え、その翌日は自宅のA県でその日のゲームプレイを終え、というのを毎日繰り返せば、同一県で連泊していない状態を意図的に作り出すことが可能である。 By the way, for a user in a prefecture where the home and the commuting destination are different, for example, the morning before going to work and the night after returning home exist in the A prefecture at home, and the day B in the commuting destination. Therefore, if the timing at which the user accesses the game is adjusted, the two prefectures can be alternately changed every day without continuously detecting that the user exists in the same prefecture. For example, when the application mode of the next day is determined based on the position of the real world when the user accesses the game at the end of the day (see FIG. 11 and the like), the game play of the day is performed in A prefecture at home on one day. The next day, the game play of the day is finished in the prefecture B of the commuting destination, and the game play of the day is finished in the prefecture A of the home the next day. It can be created intentionally.
この場合、図12または図13に例示する対策(基準エリア外の同一県にユーザが連泊していることを検出した場合、練習試合モードに戻す対策)を施したとしても、1日置きに遠征試合モードでの遊戯が可能となってしまう。そこで、ゲーム内容変動手段74は、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによって遠征試合モードを適用することを、所定期間内に所定回数以内に限定することが望ましい。例えば、ホームがA県のユーザによるA県以外への移動による遠征試合モードの適用は、1か月間に1回だけに限定する。なお、1か月間に1回に限定されず、2か月に1回、3か月に2回等、任意の期間および回数を定めることができる。 In this case, even if the measures illustrated in FIG. 12 or FIG. 13 (measures for returning to the practice game mode when it is detected that the user stays in the same prefecture outside the reference area) are taken every other day Play in the expedition game mode will be possible. Therefore, it is desirable that the game content changing means 74 limit the application of the expedition game mode when the user moves to the same area outside the reference area within a predetermined number of times within a predetermined period. For example, the application of the expedition game mode in which the home is moved to other than A prefecture by a user in A prefecture is limited to once per month. In addition, it is not limited to once per month, Arbitrary periods and frequency | counts, such as once in 2 months and 2 times in 3 months, can be defined.
また、これが適用されるのはユーザの基準エリアからの移動距離が閾値(例えば100km)以下である場合に限定してもよい。すなわち、ユーザの基準エリアからの移動距離が閾値を超えるほどの長距離をユーザが移動している場合には、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動しても、回数制限なしに遠征試合モードを適用するものとする。 This may be applied only when the moving distance of the user from the reference area is not more than a threshold value (for example, 100 km). In other words, if the user is moving a long distance that the moving distance from the reference area of the user exceeds the threshold, even if the user moves in the same area outside the reference area, the expedition game is unlimited The mode shall be applied.
次に、図14のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を説明する。なお、図11ないし図13のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。
Next, an operation example of the
図14の処理フローでも、ステップS61〜S66までの処理は図11の処理フローと共通である。ステップS66において、その日(対象日)の最後にゲームへアクセスしたときのユーザの位置情報がホームエリア外であった場合(S66でYES)、当該ホームエリア外の県が、前日と同一の県であるか否かが判断される(S71)。ここで、ホームエリア外の県が前日と同一の県でなければ(S71でNO)、今回の移動先(例えば千葉県)と同一県に所定期間内に所定回数以上、例えば1か月以内に1回以上、遠征しているかが判断される(S81)。このステップS81でYESの場合、翌日の午前0時になるまで「練習試合モード」を適用する(S67)。一方、このステップS81でNOの場合、翌日の午前0時になるまで「遠征試合モード」を適用する(S68)。その後、ゲームサーバ1は、ユーザIDと対応づけて、遠征試合モードを適用した履歴情報(日付等の情報)を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する(S82)。この履歴情報は、その後にステップS81が実行される場合に用いられる。
In the processing flow of FIG. 14 as well, the processing from step S61 to S66 is the same as the processing flow of FIG. In step S66, if the location information of the user when accessing the game at the end of the day (target date) is outside the home area (YES in S66), the prefecture outside the home area is the same prefecture as the previous day. It is determined whether or not there is (S71). Here, if the prefecture outside the home area is not the same prefecture as the previous day (NO in S71), the same prefecture as the current destination (for example, Chiba prefecture) will be within the predetermined period, for example, within one month. It is determined whether the expedition has been performed once or more (S81). If “YES” in this step S81, the “practice game mode” is applied until midnight of the next day (S67). On the other hand, in the case of NO in this step S81, the “expedition game mode” is applied until midnight of the next day (S68). After that, the
以上のように、本構成では、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによって遠征試合モードを適用することを、所定期間内に所定回数以内に限定する。これにより、日常的な移動(自宅と通勤先との間の移動等)により遠征試合モードの適用が頻繁に発生するような事態を効果的に回避することができる。なお、上記限定は当然ながら、ゲーム性によって任意に設定することができる。例えば、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、1週間に2回までを遠征試合モードとして認めることも可能である。 As described above, in this configuration, the application of the expedition game mode due to the user moving in the same area outside the reference area is limited to a predetermined number of times within a predetermined period. Thereby, the situation where application of expedition game mode occurs frequently by daily movement (movement between a house and a commuting destination etc.) can be avoided effectively. Of course, the above limitation can be arbitrarily set according to game characteristics. For example, a user who intends to use a round trip between his / her home and work place for a game can be allowed a certain degree of allowance and can be allowed up to twice a week as an expedition game mode.
ところで、ゲーム開始時に基準エリア(ホームの県)を登録する際に、ユーザが意図的に又は誤って、現実世界の自分の住所とは異なる県を登録することもあり得る。例えば、ゲーム開始時に、東京都在住のユーザが、意図的に、自分のホームの住所として北海道を登録することもあり得る。この対策としては、ユーザがホームの県を登録する際には、端末装置3のGPS機能等を利用し、位置取得手段72がユーザの現実世界の位置情報を取得する。そして、位置取得手段72が取得した位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段71が、ユーザのホームの県を自動的に登録する構成が考えられる。この構成により、ユーザが、自分の現在位置とは関係のない任意の県を、自分のホームの住所として登録することを防止できる。
By the way, when registering the reference area (home prefecture) at the start of the game, the user may intentionally or mistakenly register a prefecture different from his / her own address in the real world. For example, at the start of the game, a user living in Tokyo may intentionally register Hokkaido as his / her home address. As a countermeasure, when the user registers the home prefecture, the GPS function of the
なお、ユーザがゲーム開始時に登録したホームの県から、別の県へ引っ越しすることもあり得る。そこで、ユーザは、端末装置3を操作して、自分のホームの県を修正することができるようにすることが好ましい。このホームの県の修正の際にも、位置取得手段72がユーザの現実世界の位置情報を取得するとともに、取得された位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段71がユーザのホームの県を修正する構成が考えられる。
Note that the user may move from the home prefecture registered at the start of the game to another prefecture. Therefore, it is preferable that the user can correct the prefecture of his home by operating the
ただし、引っ越しをしたユーザの中には、ホームの県を修正する操作を行わないユーザもいると考えられる。また、端末装置3のGPS機能等を利用してユーザのホームの県を登録する構成を採用した場合にも、次のようなことが考えられる。すなわち、ユーザの現実の住所(例えば東京都)とは異なる場所、例えば「北海道」への旅行中に、ゲーム開始時のホームの登録(またはホーム修正)が行われる場合、端末装置3のGPS機能等を利用して取得された「北海道」を、ユーザのホームの県として登録してしまうこともあり得る。
However, it is considered that some users who have moved do not perform an operation to correct the home prefecture. In addition, the following is also conceivable when adopting a configuration in which the prefecture of the user's home is registered using the GPS function of the
そこで、以下には、位置取得手段によって取得されたユーザの日々の現実世界の位置情報に基づいて、ユーザの基準エリアを自動修正する機能を備えたゲーム管理装置について説明する。 Therefore, hereinafter, a game management apparatus having a function of automatically correcting the reference area of the user based on the daily real-world position information of the user acquired by the position acquisition means will be described.
図15に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、ゲーム内容変動手段74の他に、基準エリア修正手段81をさらに備えている。
As shown in FIG. 15, the game management apparatus according to the present embodiment further includes a reference
この基準エリア修正手段81は、位置取得手段72によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段71がデータベースサーバ2に記憶しているユーザの基準エリア(ホームの県)を自動修正する機能を有する。基準エリア修正手段81による基準エリアの自動修正の例を、以下に示す。
The reference area correction means 81 automatically selects the user reference area (home prefecture) stored in the
所定期間、例えば1か月間のユーザの位置情報(GPS位置情報等)の履歴に基づいて、1か月間のうちの所定日数以上(例えば1か月間のうちの以半分以上)が、登録されている基準エリア「北海道」と異なる同一のエリア「東京都」であった場合、基準エリア修正手段81が自動的に、当該ユーザの基準エリアを「東京都」に修正する。基準エリア修正手段81は、この自動修正処理を、所定期間毎、例えば1か月毎に、定期的に実行する。これにより、例えユーザが基準エリアとして登録しているホームの県に誤りがあったとしても、1か月以内には、ユーザの現実の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正される。
Based on the history of user location information (GPS location information, etc.) for a predetermined period, for example, one month, more than a predetermined number of days in one month (for example, more than half in one month) are registered If it is the same area “Tokyo” that is different from the existing reference area “Hokkaido”, the reference area correction means 81 automatically corrects the reference area of the user to “Tokyo”. The reference
自動修正の他の例としては、所定期間中(例えば1か月)のユーザの位置情報の履歴に基づいて、ユーザが最も多く滞在したエリア(県)を基準エリアとして認定し、必要に応じて基準エリアを自動修正する。 As another example of automatic correction, an area (prefecture) where the user stayed most often is recognized as a reference area based on the history of the user's location information during a predetermined period (for example, one month), and if necessary Automatically correct the reference area.
図7に例示するように、ユーザの現実世界の位置情報の履歴は、ユーザの端末装置3がゲームにアクセス(ゲームサーバ1にログイン)する毎に、データベースサーバ2に記憶されている。このユーザの位置情報の履歴を分析すれば、ユーザが日常的にどのエリア(県)を中心に滞在している(活動している)のかが認定できる。そして、ユーザの日常的な滞在の中心エリアと、現在設定されているユーザの基準エリアとが相違している場合に、基準エリア修正手段81が、ユーザの日常的な滞在の中心と認定したエリアを、基準エリアとして自動修正するのである。
As illustrated in FIG. 7, the history of location information of the user in the real world is stored in the
本構成により、誤った基準エリアが登録されていても、ユーザの現実世界の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正されるので、誤った基準エリアに基づいてゲーム内容を変動させてしまうといった事態を効果的に回避できる。 With this configuration, even if an incorrect reference area is registered, the reference area is automatically corrected accurately based on the user's real-world location information, so the game content can be changed based on the incorrect reference area. Can be effectively avoided.
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
[Other configuration examples of the game system]
In each of the above-described embodiments, a game execution program is installed on the
例えば、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流やオンライン対戦時のマッチング(対戦相手決定処理)等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
For example, the
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。 The server and the terminal device can communicate with each other to send and receive various data, and are information processing devices (computers) each including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. The hardware configuration is as follows. Therefore, in a game system including a server and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the server or the terminal device. In other words, the game management device can be configured to be provided in a server and a terminal device that communicate with each other to send and receive various data, and achieve the same effects as the above-described embodiment.
例えば、図6ではゲームサーバ1が、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73およびゲーム内容変動手段74を備えていたが、図16〜図18に例示するように、各手段71〜74の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図16〜図18に示すサーバのハード構成は、図2に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図3に示した端末装置3と同様である。
For example, in FIG. 6, the
図16には、サーバ101に基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73を設けるとともに、端末装置301にゲーム内容変動手段74を設ける構成例を示している。図17には、サーバ102に基準エリア記憶制御手段71および位置取得手段72を設けるとともに、端末装置302に移動検出手段73およびゲーム内容変動手段74を設ける構成例を示している。図18には、サーバ103に位置取得手段72、移動検出手段73およびゲーム内容変動手段74を設けるとともに、端末装置303に基準エリア記憶制御手段71を設ける構成例を示している。なお、図16〜図18はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
FIG. 16 shows a configuration example in which the reference area
また、図19に示すように、ゲーム端末304が、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73およびゲーム内容変動手段74を全て備えている構成とすることができる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末304それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ104が、各ユーザのゲーム情報を管理し、対戦(任意試合)のマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するが、その他の処理は全てゲーム端末304側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザのゲーム端末304側で行い、サーバ104は対戦のマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するだけとすることもできる。また、ゲーム端末304が、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73およびゲーム内容変動手段74を全て備えている構成では、スタンドアローンのゲーム端末304とすることもできるので、サーバ104は必須ではない。
Further, as shown in FIG. 19, the
また、前述の基準エリア修正手段81についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。 Further, the reference area correction means 81 described above can be provided not only on the server side but also on the terminal device (game terminal) side.
〔その他の実施の形態〕
上記の各実施の形態では、ユーザが基準エリア外に移動した場合、任意試合において「練習試合モード」が「遠征試合モード」に変化して、選手キャラクタに蓄積される経験値が2倍に向上する例を示した。または、ユーザが基準エリア外に移動した場合、「通常モード」が「遠征モード」に変化して、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できる経験値やポイントが向上する、レアアイテムの抽選確率が向上する、一行動あたりのゲーム内通貨(ポイント)の消費量が低減する等、様々なメリットが発生する例を示した。しかしながら、これらに限定されるものではなく、移動検出手段73による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させることができればよい。
[Other Embodiments]
In each of the above embodiments, when the user moves out of the reference area, the “practice game mode” changes to the “expedition game mode” in any game, and the experience value accumulated in the player character is doubled. An example to do. Or, if the user moves out of the reference area, the “normal mode” changes to “expedition mode”, and the experience value and points that can be earned per operation or per process, etc., improve the lottery probability of rare items In this example, various benefits are generated, such as the improvement in the amount of consumption of in-game currency (points) per action. However, the present invention is not limited to these, and it is only necessary that the game content can be changed based on the detection result by the movement detection means 73.
よって、ユーザが基準エリア外に移動した場合、ユーザにとってメリットが生じるようにゲーム内容を変動させるだけではなく、デメリットが生じるようにゲーム内容を変動させてもよい。デメリットが生じるようにゲーム内容を変動させる一例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できる経験値やポイントが、所定期間、通常モード時よりも低下するゲームモードに移行するようにする。 Therefore, when the user moves out of the reference area, the game content may be changed not only to change the game content so as to produce a merit for the user but also to cause a disadvantage. As an example of changing the game contents so as to cause a demerit, an experience value or points that can be acquired per operation or per process is shifted to a game mode in which the experience value or points are reduced for a predetermined period of time compared to the normal mode.
例えば、ユーザが基準エリア外に移動した場合に、抽選が実行され、その抽選に当たればメリットが生じるゲーム内容に変化し、外れればデメリットが生じるゲーム内容に変化するようにすることもできる。すなわち、遠征モードには、通常モード時よりもゲーム上のメリットが発生する第1遠征モードと、通常モード時よりもゲーム上のデメリットが発生する第2遠征モードとを設ける。この場合、メリットが発生する確率を、デメリットが発生する確率よりも高くする(例えば、メリットが発生する確率を90%、デメリットが発生する確率を10%とする)ことにより、ユーザが基準エリア外に移動することによりメリットが発生する可能性が高いとの期待感を持たせれば、ユーザが積極的に基準エリア外に移動してゲームを行うように仕向けることができる。 For example, when the user moves out of the reference area, a lottery is executed. If the user wins the lottery, the game content may be changed, and if the user moves out, the game content may be changed. That is, the expedition mode is provided with a first expedition mode in which a merit in the game is generated as compared with the normal mode and a second expedition mode in which a demerit in the game is generated as compared with the normal mode. In this case, the probability that the merit occurs is higher than the probability that the demerit occurs (for example, the probability that the merit occurs is 90% and the probability that the demerit occurs is 10%), so that the user is outside the reference area. If the user feels that there is a high possibility that a merit will be generated by moving to, the user can be actively moved outside the reference area to play the game.
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(基準エリア記憶制御手段71など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
By the way, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device (reference area storage control means 71 and the like), the storage device itself is not included in the configuration, so the inside and outside of the game management device (or game system) It may be installed anywhere. For example, the storage device is a
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Are executed by the CPU of the server and terminal device (game terminal). The means for providing the program to the server or the like is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
71 基準エリア記憶制御手段、
72 位置取得手段
73 移動検出手段
74 ゲーム内容変動手段
81 基準エリア修正手段
101〜104 サーバ(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
301〜303 端末装置(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
304 ゲーム端末(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3
12 ROM
13 RAM
14
72 Position acquisition means 73 Movement detection means 74 Game content change means 81 Reference area correction means 101-104 Server (game management device, game system)
301-303 Terminal device (game management device, game system)
304 Game terminal (game management device, game system)
Claims (11)
ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段と、
ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段と、
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段と、
前記移動検出手段によって前記基準エリア外へユーザが移動したことが検出された場合に、前記基準エリアからのユーザの移動距離に応じて、ユーザにとってのゲーム上のメリットが段階的にまたは徐々に大きくなるよう、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段と、
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアを自動修正する基準エリア修正手段と、を備えているゲーム管理装置。 A game management device for managing a game,
Reference area storage control means for storing a user's reference area in a storage device;
Position acquisition means for acquiring real-world position information of the user;
A movement detection means for detecting a movement of the user from the reference area based on the user position information acquired by the position acquisition means;
When the movement detecting unit detects that the user has moved out of the reference area, the game advantage for the user is increased stepwise or gradually depending on the movement distance of the user from the reference area. Game content changing means for changing the game content,
A game management device comprising: a reference area correction unit that automatically corrects the reference area based on the user position information acquired by the position acquisition unit .
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