JP2011253462A - コンテンツ推薦システム、コンテンツ推薦装置、およびコンテンツ推薦方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】精度の高いコンテンツ推薦技術を実現するには多大なリソースが必要となる。
【解決手段】ユーザ装置12の嗜好判別情報供給部32はコンテンツに対するユーザの評価を嗜好判別情報として嗜好情報提供サーバ13に送信する。嗜好情報提供サーバ13の嗜好判別情報取得部54は嗜好判別情報を蓄積して嗜好判別情報記憶部56に格納する。嗜好情報作成部58は、嗜好判別情報に基づきユーザの嗜好ベクトルを作成し、嗜好情報記憶部60に格納する。ユーザ装置12のコンテンツリスト取得部36は嗜好情報にフィルタリング条件を付加して、嗜好情報提供サーバ13にコンテンツリストをリクエストする。嗜好情報提供サーバ13のコンテンツリスト作成部64は、嗜好情報と類似度が高く、フィルタリング条件に適合するコンテンツの識別情報を抽出してコンテンツリストを作成したうえ、それをユーザ装置12に送信する。
【選択図】図5

Description

本発明は情報処理技術に関し、具体的にはユーザにコンテンツを推薦するコンテンツ推薦システム、コンテンツ推薦装置、およびコンテンツ推薦方法に関する。
近年、インターネット等の通信網を利用して膨大な数のコンテンツの中から所望のものを楽しめるようになっている。利用可能なコンテンツは膨大な数に上ることから、各種の推薦技術も提案されている。例えば、ユーザの嗜好する種類のコンテンツを検索して、該コンテンツをユーザに提示する技術が知られている(例えば特許文献1参照)。一方、ユーザが嗜好するコンテンツの特徴情報から類似性の高い特徴情報を有するコンテンツを検出するコンテンツベースフィルタリングの技術も提案されている。
特開2006−58947号公報
上記文献の技術は、ユーザが入力したキーワードに合致するコンテンツをその都度検索するものである。このときコンテンツの書誌情報をキーワードとすることにより、検索範囲が限定的となったり、漠然としたキーワードによって意図と異なるコンテンツが検出されたり、といった状況が発生することが多く、ユーザの嗜好に合わせたコンテンツ推薦という面で脆弱である。
コンテンツベースフィルタリングによる推薦技術は、現在提唱されているもののほか、今後も発展の余地のある分野であるが、演算が複雑化するほど処理の負荷が大きくなってしまう。またコンテンツに関する膨大なメタデータが必要となり、例えば携帯用オーディオプレーヤや携帯電話など処理能力やリソースが比較的乏しい装置で気軽にコンテンツの選択を行う、といった態様の実現が困難である。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザの置かれた環境によらず、嗜好や希望に合致する精度の高いコンテンツ推薦を実現することができる情報処理技術を提供することにある。
本発明のある態様はコンテンツ推薦システムに関する。このコンテンツ推薦システムは、ユーザが操作するクライアント端末と、当該クライアント端末に対しネットワークを介してコンテンツを推薦するコンテンツ推薦サーバと、を備え、コンテンツ推薦サーバは、ユーザがクライアント端末に対し入力した、コンテンツの評価に係る情報と、当該ユーザの識別情報とを対応づけた嗜好判別情報を蓄積して記憶する嗜好判別情報記憶部と、コンテンツの特徴を表すデータをコンテンツの識別情報に対応づけたコンテンツ特徴情報を記憶するコンテンツ特徴情報記憶部と、嗜好判別情報とコンテンツ特徴情報に基づき、コンテンツに対する評価と当該コンテンツの特徴とをユーザごとに統合することにより、各ユーザの嗜好情報を作成する嗜好情報作成部と、コンテンツ特徴情報に基づき、嗜好情報との特徴の類似度を評価することによって抽出した推薦コンテンツのリストを、クライアント端末に送信する推薦コンテンツリスト提供部と、を備えたことを特徴とする。
本発明の別の態様はコンテンツ推薦装置に関する。このコンテンツ推薦装置は、複数のクライアント端末とネットワークを介して接続し、各クライアント端末にコンテンツを推薦するコンテンツ推薦装置であって、ユーザがクライアント端末に対し入力した、コンテンツの評価に係る情報と、当該ユーザの識別情報とを対応づけた嗜好判別情報を蓄積して記憶する嗜好判別情報記憶部と、嗜好判別情報を参照して、同一のユーザが評価対象としたコンテンツの組み合わせをユーザごとに比較し、同じ組み合わせを評価しているユーザの数によって当該組み合わせのコンテンツ同士の関連性の度合いを評価したうえ、当該評価結果を推薦コンテンツの抽出処理に反映させて推薦コンテンツのリストを作成し、クライアント端末に送信する推薦コンテンツリスト提供部と、を備えたことを特徴とする。
本発明のさらに別の態様はコンテンツ推薦方法に関する。このコンテンツ推薦方法は、ユーザが操作するクライアント端末に対し、推薦サーバが、ネットワークを介してコンテンツを推薦するコンテンツ推薦方法であって、ユーザがクライアント端末に対し入力した、コンテンツの評価に係る情報と、当該ユーザの識別情報とを対応づけた嗜好判別情報を、推薦サーバにおいて蓄積してメモリに格納するステップと、コンテンツの特徴を表すデータをコンテンツの識別情報に対応づけたコンテンツ特徴情報を記憶するデータベースからコンテンツ特徴情報を参照するステップと、嗜好判別情報におけるコンテンツに対する評価と、コンテンツ特徴情報における当該コンテンツの特徴とをユーザごとに統合することにより、各ユーザの嗜好情報を作成するステップと、コンテンツ特徴情報に基づき、嗜好情報との特徴の類似度を評価することによって抽出した推薦コンテンツのリストを、前記クライアント端末に送信するステップと、を含むことを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、様々な環境においてユーザの要望に合致したコンテンツを推薦することができる。
本実施形態に係るコンテンツ推薦システムの全体構成図である。 本実施の形態における嗜好情報提供サーバおよびコンテンツ配信サーバのハードウェア構成例を示す図である。 本実施の形態においてユーザ装置として用いられるコンピュータゲームシステムの外観図である。 図3のコンピュータゲームシステムにおけるゲーム機の内部回路構成について説明する図である。 本実施の形態におけるユーザ装置、嗜好情報提供サーバ、およびコンテンツ配信サーバの機能ブロック図である。 本実施の形態においてコンテンツ配信サーバのコンテンツデータ記憶部が記憶する、楽曲の書誌情報の例を示す図である。 本実施の形態において嗜好情報提供サーバのコンテンツ特徴情報記憶部が記憶するコンテンツ特徴情報の例を示す図である。 本実施の形態において嗜好情報提供サーバの嗜好判別情報記憶部が記憶する嗜好判別情報の例を示す図である。 本実施の形態において嗜好情報提供サーバのユーザ情報記憶部が記憶するユーザ情報の例を示す図である。 本実施の形態において嗜好情報提供サーバの嗜好情報記憶部が記憶する嗜好情報の例を示す図である。 本実施の形態におけるコンテンツ推薦システムの動作シーケンス図である。 本実施の形態におけるコンテンツ推薦システムの動作シーケンス図である。 本実施の形態におけるユーザ装置として用いられる携帯ゲーム機の外観図である。 図13の携帯ゲーム機の内部回路構成を示す図である。 本実施の形態におけるユーザ装置として用いられる汎用のパーソナルコンピュータの内部回路構成を示す図である。
図1は、本実施形態に係るコンテンツ推薦システムの全体構成図である。同図に示すように、このコンテンツ推薦システム10は、インターネット等のデータ通信ネットワーク18に接続され、相互にデータ通信可能な嗜好情報提供サーバ13、コンテンツ配信サーバ14、及び複数のユーザ装置12を含んでいる。
ユーザ装置12は、例えば各家庭に設置されるパーソナルコンピュータ、コンピュータゲームシステム、ホームサーバなどのコンピュータシステム、或いは携帯ゲーム機や携帯電話機などの可搬型のコンピュータシステムであり、嗜好情報提供サーバ13にアクセスして当該ユーザ装置12のユーザ所望の嗜好情報および推薦されるコンテンツのリストを受信する。そして、該リストに含まれるコンテンツのデータをコンテンツ配信サーバ14にリクエストし、これを受信して再生または実行するものである。
一方、嗜好情報提供サーバ13は、例えば公知のサーバコンピュータなどのコンピュータシステムにより構成されており、各ユーザ装置12から、コンテンツに対するユーザの評価である嗜好判別情報を収集し、それに基づいてユーザの嗜好情報を導出する。また嗜好情報に基づき、ユーザに推薦するコンテンツのリストを提供する。ここで「嗜好情報」とは、要求元であるユーザ装置12のユーザ自身の嗜好、あるいは他のユーザの嗜好を、特定の項目で評価してデータ化した情報である。嗜好情報の具体例は後に詳述するが、「嗜好」は人によって異なるのは当然のことながら、さらに時間や環境などによっても変化する。嗜好情報提供サーバ13は、そのような様々な嗜好の変化を考慮して嗜好情報を導出し、それと類似度の高いコンテンツをリスト化して送信することにより、ユーザ装置12のユーザへ適格なコンテンツを推薦する。
コンテンツ配信サーバ14は、各ユーザ装置12からのリクエストに応じて個々のコンテンツのデータを送信する。ここで「コンテンツ」は楽曲、映画などの動画像、写真などの静止画像、小説などの文字媒体、ゲームのアプリケーションなど、その種類は特に限定されない。本実施の形態では、ユーザ装置12のユーザからのリクエストに応じ、例えば楽曲の嗜好情報からゲームを推薦するなど、コンテンツの種類を限定しないクロスメディア推薦を実現する。
図2は、嗜好情報提供サーバ13およびコンテンツ配信サーバ14のハードウェア構成例を示す図である。同図に示すように、嗜好情報提供サーバ13やコンテンツ配信サーバ14は、プロセッサ70、メモリ71、ハードディスクドライブ73、媒体ドライブ74、通信インタフェース76を含んでおり、これらはバス72に接続され、相互にデータを授受できるように構成されている。メモリ71はROM及びRAMにより構成されており、ROMは各種のシステムプログラムが記憶され、RAMは主としてプロセッサ70の作業用に用いられる。
ハードディスクドライブ73は、嗜好情報や推薦コンテンツリストの提供、あるいはコンテンツ配信のためのプログラムが格納されたり、嗜好情報提供あるいはコンテンツ配信のための各種データベースが構築される。媒体ドライブ74は、CD−ROMやDVD−RAMなどのコンピュータ可読媒体75に格納されたデータを読み出したり、或いはそこにデータを書き込んだりする装置である。通信インタフェース76は、嗜好情報提供サーバ13やコンテンツ配信サーバ14が他のコンピュータシステムとデータ通信ネットワーク18を介してデータ通信するのを制御するものである。また、プロセッサ70は、メモリ71、ハードディスクドライブ73又はコンピュータ可読媒体75に記憶されているプログラムに従って、サーバ各部を制御するものである。
次に、ユーザ装置12について詳述する。図3は、ユーザ装置12として用いられるコンピュータゲームシステムの外観図である。このコンピュータゲームシステムは、ゲーム機200と、操作デバイス202と、テレビモニタ204とを含んでいる。ゲーム機200は、コンピュータゲームシステムであり、ゲームプログラムのみならず、Webブラウザ、映画や音楽の再生プログラムなど、各種プログラムを実行する。プログラムは、各種光ディスク、内蔵又は外付けハードディスクドライブ、半導体メモリなどの各種コンピュータ可読媒体から読み取られてもよいし、インターネットなどの通信ネットワークを介してダウンロードされてもよい。操作デバイス202は、無線又は有線によりゲーム機200と通信接続される。
ゲーム機200は、光ディスクに対応したディスク挿入口206やUSB接続端子208を備えている。ディスク挿入口206には、BD(ブルーレイディスク(商標))やDVD−ROM、CD−ROMなどの光ディスクが挿入される。タッチセンサ210はディスク取り出しをゲーム機200に指示するために用いられ、タッチセンサ212は電源のオン/オフをゲーム機200に指示するために用いられる。ゲーム機200の背面側には、電源スイッチ、音響及び映像出力端子、光デジタル出力端子、AC電源端子、LANコネクタ、HDMI端子が設けられている(図示せず)。
ゲーム機200は、複数種類の着脱可能な半導体メモリを受け入れるマルチメディアスロットも備えている。ゲーム機200の前面に設けられた蓋214を開けると、それぞれ異なる種類の半導体メモリを受け入れる、図示しない複数のスロットが現れる。
操作デバイス202は、図示しないバッテリによって駆動されるもので、ユーザが操作入力を行うための複数のボタンやキーを備えている。ユーザが操作デバイス202のボタンやキーを操作すると、操作内容は無線又は有線によりゲーム機200に送信される。
操作デバイス202には、方向キー216、ジョイスティック218、操作ボタン群220が設けられている。方向キー216、ジョイスティック218、操作ボタン群220は、筐体上面222に設けられている。4種の操作ボタン224、226、228、230には、互いに区別されるよう、異なる色で異なる図形が頂部に記されている。すなわち、操作ボタン224には赤色の丸印、操作ボタン226には青色のバツ印、操作ボタン228には紫色の四角印、操作ボタン230には緑色の三角印が記されている。なお、操作デバイス202の筐体背面232には図示しない複数のLEDが設けられる。
ユーザは左手で左側把持部234bを把持し、右手で右側把持部234aを把持して、操作デバイス202を操作する。方向キー216、ジョイスティック218、操作ボタン群220はユーザが左側把持部234b、右側把持部234aを左右の手で把持した状態で操作可能なよう、筐体上面222に設けられる。
筐体上面222には、LED付きボタン236も設けられる。LED付きボタン236は、例えばゲーム機200によりテレビモニタ204に特定のメニュー画面を表示させるためのボタンとして利用される。また、LEDの発光状態により操作デバイス202のバッテリの状態を示す機能を有している。例えば充電中は赤色、充電完了時は緑色に点灯し、充電残存量が少ないときには赤色で点滅する。
方向キー216は、上下左右の4方向、或いは上下左右にこれら4方向の間の4方向を加えた8方向、或いは任意方向にキーイン可能に構成されており、例えばテレビモニタ204の画面上でカーソルを上下左右に移動させたり、各種情報を画面においてスクロールさせたりするのに用いられる。操作ボタン群220には、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。
ジョイスティック218は、任意方向に傾倒可能に支持されたスティック、及び傾倒量を検知するセンサを備えている。スティックはバネなどの付勢手段により中立位置に付勢されており、非操作時にはスティックは中立位置に戻る。センサはスティックの傾倒に応じて抵抗値を変える可変抵抗及び抵抗値をデジタル値に変換するAD変換回路を含んでいる。スティックが倒されると、複数の基準方向への傾き量がデジタル値に変換され、その値は操作信号としてゲーム機200に送られる。
操作デバイス202は、セレクトボタン240、スタートボタン238も備えている。スタートボタン238は、例えば、プログラムの開始を指示したり、映画や音楽の再生開始や一時停止をユーザが指示するために用いられる。一方、セレクトボタン240は、例えばテレビモニタ204に表示されたメニュー項目のうち任意の一つをユーザが選択するのに用いられる。
ここで、ゲーム機200の内部回路構成について説明する。図4に示すように、ゲーム機200は、メインCPU300と、GPU(グラフィックプロセッシングユニット)302と、入出力プロセッサ304と、光ディスク再生部306と、メインメモリ308と、マスクROM310と、サウンドプロセッサ312と、を基本構成として備えている。メインCPU300は、各種プログラムに基づいて信号処理や内部構成の制御を行う。GPU302は、画像処理を行う。入出力プロセッサ304は、装置外の要素や装置内の要素の一部とメインCPU300との間のインタフェース処理を実行する。その他、入出力プロセッサ304にアプリケーションプログラムの実行機能を持たせて、ゲーム機200が他のゲーム機と互換性を有するように構成してもよい。
光ディスク再生部306は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているBDやDVD−ROM、CD−ROMなどの光ディスクを再生する。メインメモリ308は、メインCPU300のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクROM310は、主にメインCPU300や入出力プロセッサ304が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ312は、音声信号を処理する。
また、ゲーム機200は、CD/DVD/BDプロセッサ314と、光ディスク再生ドライバ316と、メカコントローラ318と、ハードディスクドライブ334と、カード型コネクタ(例えばPCカードスロット)320も有している。CD/DVD/BDプロセッサ314は、光ディスク再生部306によりCD/DVD/BDから読み出されてRFアンプ328で増幅されたディスク再生信号に対して、例えばエラー訂正処理(例えばCIRC(Cross Interleave Reed-Solomon Coding)処理)や伸張復号化処理などの処理を施すことにより、それらCD/DVD/BDに記録されたデータを再生する。光ディスク再生ドライバ316及びメカコントローラ318は、光ディスク再生部306のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス/トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御などの処理を行う。
ハードディスクドライブ334は、例えば光ディスク再生部306で読み出されたプログラムやゲームプログラムのセーブデータを記憶したり、入出力プロセッサ304を介して取得した写真、動画、音声などのデータを記憶したりする。カード型コネクタ320は、例えば通信カードや外付けハードディスクドライブの接続ポートである。
これらの内部要素は、主にバスライン322、324を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインCPU300とGPU302は専用バスで接続されている。また、メインCPU300と入出力プロセッサ304は高速なBUSにより接続されている。入出力プロセッサ304とCD/DVD/BDプロセッサ314、マスクROM310、サウンドプロセッサ312、カード型コネクタ320、ハードディスクドライブ334も、同様に高速なBUSにより接続されている。
メインCPU300は、マスクROM310に記憶されているメインCPU300用のオペレーティングシステムを実行することにより、当該ゲーム機200の動作を制御する。また、BD、DVD−ROM、CD−ROMなどの光ディスクから各種のプログラムその他のデータを読み出してメインメモリ308にロードする。また、メインメモリ308にロードされたプログラムを実行する。或いは、通信ネットワークを介して各種のプログラムその他のデータをダウンロードし、ダウンロードされたプログラムを実行する。
入出力プロセッサ304は、マスクROM310に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、操作デバイス202、メモリカード326、USB接続端子208、イーサネット(登録商標)330、図示しないIEEE1394端子やPCカードスロットに対するデータの入出力を制御する。なお、操作デバイス202やメモリカード326に対するデータの入出力制御は、マルチメディアスロット及び無線送受信ポートを含むインタフェース332を介して行う。
GPU302は、座標変換などの処理を実行するジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインCPU300からの描画指示に従って画像を図示しないフレームバッファに描画する。例えば、光ディスクに記録されているプログラムが3Dグラフィックスを利用するものである場合、GPU302は、ジオメトリ演算により、3次元オブジェクトを構成するポリゴンの座標を計算する。また、レンダリング処理により、3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られるべき画像を生成する。こうして得られる画像はフレームバッファに格納され、GPU302は格納される画像に対応するビデオ信号をテレビモニタ204に出力する。こうして、テレビモニタ204の画面204bに画像が表示される。
サウンドプロセッサ312は、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能を備えている。ADPCM復号機能は、ADPCM符号化されたサウンドデータから波形データを生成する機能である。オーディオ信号再生機能は、サウンドプロセッサ312に内蔵され、或いはサウンドプロセッサ312とは別体に設けられたサウンドバッファに記憶されている波形データから、効果音等のオーディオ信号を発生する機能である。オーディオ信号が示す音はテレビモニタ204の内蔵スピーカ204a,204aから出力される。信号変調機能は、サウンドバッファに記憶されている波形データを変調させる機能である。
ゲーム機200では、電源が投入されると、マスクROM310からメインCPU300用及び入出力プロセッサ304用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインCPU300と入出力プロセッサ304は、それぞれのオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインCPU300は、ゲーム機200の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ304は、操作デバイス202やメモリカード326などの要素との間での信号の入出力を制御する。
また、メインCPU300は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認などの初期化処理を行う。つづいて光ディスク再生部306を制御して光ディスクに記憶されているゲームなどのアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ308にロードしてから、該プログラムを実行する。プログラムの実行により、メインCPU300は、入出力プロセッサ304を介して操作デバイス202から受け付けたユーザの指示に従って、GPU302やサウンドプロセッサ312を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
ユーザ装置12は図3、4に示したコンピュータゲームシステムのほか、上述したように様々な構成の装置で実現することができる。具体的な構成例は後に述べる。
図5はユーザ装置12、嗜好情報提供サーバ13、およびコンテンツ配信サーバ14の機能ブロック図である。同図に示すように、ユーザ装置12は、コンテンツ再生部30、嗜好判別情報供給部32、嗜好情報取得部34、およびコンテンツリスト取得部36を含む。これらの要素を実現するためのプログラムは、例えば光ディスク再生部306により光ディスクから読み出され、ハードディスクドライブ334にインストールされる。或いは、イーサネット330を介して通信ネットワーク上の他のコンピュータからダウンロードされる。
嗜好情報提供サーバ13は、コンテンツ特徴情報作成部50、コンテンツ特徴情報記憶部52、嗜好判別情報取得部54、嗜好判別情報記憶部56、ユーザ情報記憶部57、嗜好情報作成部58、嗜好情報記憶部60、嗜好情報提供部62、およびコンテンツリスト作成部64を含む。コンテンツ配信サーバ14は、コンテンツ提供部40、書誌情報提供部42、およびコンテンツデータ記憶部44を含む。嗜好情報提供サーバ13およびコンテンツ配信サーバ14に含まれるこれらの要素も、ハードディスクドライブ73に格納されるプログラムをプロセッサ70が実行することにより実現される。
ユーザ装置12のコンテンツ再生部30は、ユーザからの指示入力を受け付け、コンテンツを再生する。ここで再生するコンテンツには、コンテンツリスト取得部36から供給されたコンテンツリストをコンテンツ配信サーバ14に送信することにより取得したものも含まれる。なおコンテンツ再生部30が実施する「再生」は、ゲームアプリケーションの場合は「実行」となるなど、コンテンツの種類によって適宜変化する。
嗜好判別情報供給部32は、コンテンツ再生部30で再生している、または再生されていたコンテンツに対するユーザの評価を、嗜好判別情報として嗜好情報提供サーバ13に送信する。嗜好判別情報は、対象コンテンツに対するユーザの好き嫌いに係り、ユーザの嗜好情報を作成する元になる情報である。例えば再生中のコンテンツを気に入った場合、ユーザは操作デバイス202の特定ボタン(例えばボタン224)を押下することにより肯定的評価を入力する。逆に再生中のコンテンツが気に入らなかった場合、ユーザは操作デバイス202の別のボタン(例えばボタン226)を押下することにより否定的評価を入力する。
ユーザのコンテンツ再生に係る一般的な入力、すなわち再生、早送り、途中停止などの指示入力を嗜好判別情報としてもよい。例えばコンテンツを最後まで再生した場合を肯定的評価入力、途中停止させた場合を否定的評価入力などとしてもよい。また段階的な評価を行えるように、テレビモニタ204に評価入力画面を表示するようにしてもよい。
嗜好判別情報供給部32はそのようにして入力された嗜好判別情報を、評価対象のコンテンツの識別情報とともに嗜好情報提供サーバ13に送信する。コンテンツの識別情報はコンテンツ推薦システム10によりユーザに配信される多数のコンテンツのそれぞれを識別する情報であり、ユーザ装置12、嗜好情報提供サーバ13、コンテンツ配信サーバ14で共有される。
嗜好情報取得部34は、嗜好情報提供サーバ13へ嗜好情報をリクエストし、リクエストの結果送信された嗜好情報を取得する。リクエストする嗜好情報は、例えば嗜好判別情報供給部32が嗜好情報提供サーバ13へ送信した嗜好判別情報に基づく、リクエスト元のユーザ自身の嗜好情報でもよいし、他のユーザの嗜好情報でもよい。他のユーザの場合は、ユーザが指定した特定の人物でもよいし、居住地域、性別、年齢範囲、職業、類似の嗜好を持つ、などユーザが指定した特徴に適合する人や、その集合でもよい。
コンテンツリスト取得部36は、嗜好情報提供サーバ13へコンテンツリストをリクエストし、リクエストの結果送信されたコンテンツリストを取得する。リクエスト時、コンテンツリスト取得部36は、嗜好情報取得部34が取得した嗜好情報に、コンテンツリストを作成する際のフィルタリング条件を付加したリクエストデータを作成したうえ嗜好情報提供サーバ13へ送信する。嗜好情報提供サーバ13から送信されコンテンツリストは、コンテンツ再生部30に供給する。
コンテンツ配信サーバ14のコンテンツデータ記憶部44は、コンテンツデータ本体およびそれぞれの書誌情報を記憶するデータベースである。コンテンツ提供部40は、ユーザ装置12から送信されたコンテンツリストに基づき、該当するコンテンツデータをコンテンツデータ記憶部44から読み出してユーザ装置12へ送信する。書誌情報提供部42は、嗜好情報提供サーバ13へコンテンツごとの書誌情報を送信する。書誌情報の送信は基本的に、システムを構築してコンテンツデータ記憶部44にコンテンツデータが格納された時点で実施するが、その後、新たなコンテンツがコンテンツデータ記憶部44に追加される都度、追加されたコンテンツの書誌情報を送信する。
嗜好情報提供サーバ13のコンテンツ特徴情報作成部50は、コンテンツ配信サーバ14から送信されたコンテンツの書誌情報からコンテンツ特徴情報を作成し、コンテンツ特徴情報記憶部52に格納する。コンテンツ特徴情報は、ユーザの嗜好情報との類似度を導出できるように、ユーザの嗜好情報と同じ形式でコンテンツの特徴を表した情報である。具体例は後に述べる。コンテンツ特徴情報記憶部52は、コンテンツの識別情報と、コンテンツ特徴情報とを対応づけた情報を記憶するデータベースである。
嗜好判別情報取得部54は、コンテンツに対するユーザの評価である嗜好判別情報をユーザ装置12から取得し、嗜好判別情報記憶部56に格納する。嗜好判別情報記憶部56は、コンテンツの識別情報、評価結果、および評価された日時を対応づけた情報を、ユーザの識別情報と対応づけて蓄積して記憶するデータベースである。ユーザ情報記憶部57は、ユーザの識別情報とユーザの属性、例えば居住地、性別、職業、年齢などとを対応づけて記憶するデータベースである。当該データベースは、コンテンツ推薦システム10が提供するサービスの初回利用時などに、ユーザがユーザ装置12へ入力したものを取得することによって構築される。
嗜好情報作成部58は、嗜好判別情報取得部54がユーザ装置12から新たな嗜好判別情報を取得した際、あるいはユーザ装置12から嗜好情報のリクエストを受け付けた際に、嗜好情報を作成する。基本的には、嗜好判別情報からユーザごとに嗜好情報を作成するが、嗜好情報のリクエストによっては、特定の条件に適合するユーザ集合をまず作成し、その後で、当該集合に属するユーザの嗜好判別情報に基づき、ユーザ集合の嗜好情報を作成する。
嗜好情報を作成するため嗜好情報作成部58はまず、対象ユーザの嗜好判別情報を嗜好判別情報記憶部56より読み出す。そして読み出した嗜好判別情報のうち、肯定的評価が与えられたコンテンツのグループ、否定的評価が与えられたコンテンツのグループの、各コンテンツの識別情報をそれぞれ読み出す。次に当該識別情報に基づきコンテンツ特徴情報記憶部52から該当コンテンツの特徴情報を読み出して、それをグループごとに合成する。これにより、あるユーザが肯定的に考えるコンテンツの特徴を表す嗜好情報、否定的に考えるコンテンツの特徴を表す嗜好情報が作成できる。
作成した嗜好情報は嗜好情報記憶部60に格納する。嗜好情報記憶部60は、ユーザまたはユーザ集合と、嗜好情報とを対応づけて記憶するデータベースである。嗜好情報提供部62は、ユーザ装置12からのリクエストに応じて、リクエストに合致する嗜好情報を嗜好情報記憶部60から読み出し、リクエスト元のユーザ装置12へ送信する。なお嗜好情報提供部62は、嗜好情報作成部58から嗜好情報を直接受け取ってリクエスト元のユーザ装置12に送信してもよい。
コンテンツリスト作成部64は、ユーザ装置12からのコンテンツリストのリクエストを受け付け、コンテンツリストを作成したうえユーザ装置12へ送信する。このとき、ユーザ装置12で作成されたリクエストデータに含まれる嗜好情報とフィルタリング条件を参照し、嗜好情報と類似度が高い特徴情報を有するコンテンツのうち、フィルタリング条件に適合するコンテンツをコンテンツ特徴情報記憶部52から抽出し、その識別情報をリスト化することによりコンテンツリストとする。
次に本実施の形態で生成、処理される各情報の具体例を、コンテンツが楽曲であった場合について示す。図6はコンテンツ配信サーバ14のコンテンツデータ記憶部44が記憶する楽曲の書誌情報の例を示している。楽曲の書誌情報は、楽曲の識別情報である楽曲IDと、その書誌情報とを対応づけた情報である。書誌情報として同図では、楽曲のジャンル、該ジャンルの中の小分類を示す小ジャンル、楽曲の歌手や演奏者などであるアーティスト名、楽曲が発表された年代、影響を受けたアーティスト名や親交のあるアーティスト名である関連アーティスト、楽曲の曲調など、各楽曲の特徴を表すのに相応しい複数の情報を用意している。
例えばジャンルとして、ロック、ポップス、クラシック、ジャズなど、年代として1950、1960、1970などが記載される。なお書誌情報は、コンテンツ作成時や流通時などに人手で入力されたものを利用するほか、曲調など一部の情報はコンピュータによる解析処理の結果として入力されてよい。
図7は嗜好情報提供サーバ13のコンテンツ特徴情報記憶部52が記憶するコンテンツ特徴情報の例を示している。コンテンツ特徴情報は、楽曲IDと、その特徴情報とを対応づけた情報である。特徴情報は、例えば楽曲のテンポ、楽曲が特定周波数の音を含む程度、楽曲の解説テキスト中に特定キーワードが含まれている頻度など所定の項目(同図では「特徴1」、「特徴2」、・・・と表示されている)を、コンテンツごとに評価し、特徴量として数値化した情報である。
特徴量はコンピュータによる解析処理の結果として入力されてよい。このような特徴量のセットは、嗜好情報との類似度評価に用い、特徴の数の多次元空間内のベクトルと見なすことができる。以下では、各特徴の特徴量を成分とするベクトルを特徴ベクトルと記す。特徴情報としてはさらに、コンテンツリスト作成時のフィルタリングで利用するための書誌情報やコンテンツの種類も含めてよい。それらは数値化して特徴ベクトルに含めてもよいし、文字列として記憶させておいてもよい。
図8は嗜好情報提供サーバ13の嗜好判別情報記憶部56が記憶する嗜好判別情報の例を示している。嗜好判別情報は、ユーザの識別情報であるユーザIDごとに、楽曲ID、当該ユーザによる楽曲の評価、評価日時を対応づけた情報である。例えばユーザID「0001」のユーザは、楽曲ID「004」を「好き」と「2010年2月8日」に評価した、といった情報を、ユーザ装置12から取得し、嗜好判別情報記憶部56に記憶させる。
このように嗜好判別情報をユーザごとに記憶することにより、同じユーザが別のユーザ装置12を用いて嗜好情報やコンテンツリストをリクエストしても、ユーザ装置12の処理能力に関わらず、同様の情報を取得することができる。なお嗜好情報提供サーバ13は、ユーザのリクエストに応じて、同図に示す嗜好判別情報の一部をユーザ装置12に送信するようにしてもよい。これによりユーザは、例えば自分が別のユーザ装置12で「好き」と評価した楽曲や、過去に「好き」と評価した楽曲、あるいは別のユーザが評価した楽曲の識別情報を取得し、再生する楽曲の選択に活用することができる。
図9は嗜好情報提供サーバ13のユーザ情報記憶部57が記憶するユーザ情報の例を示している。ユーザ情報は、ユーザIDと、年齢、居住都市、使用言語といったユーザの属性とを対応づけた情報である。例えばユーザID「0001」のユーザは、年齢が「28」才、居住都市が「東京」、使用言語が「日本語」、といった情報を、ユーザによる登録があった際などにユーザ装置12から取得し、ユーザ情報記憶部57が記憶する。
図10は嗜好情報提供サーバ13の嗜好情報記憶部60が記憶する嗜好情報の例を示している。嗜好情報は、ユーザIDと、当該ユーザの嗜好情報である嗜好ベクトルとを対応づける。嗜好ベクトルは、各ユーザによって同様の評価が下されたコンテンツ群の特徴ベクトルを合成することによって導出する。例えばユーザID「0001」のユーザが「好き」と評価したコンテンツの識別情報を図8に示すような嗜好判別情報から抽出し、図7に示すようなコンテンツ特徴情報から、該当するコンテンツの特徴ベクトルを読み出す。そして読み出した複数の特徴ベクトルを合成することにより、ユーザID「0001」のユーザが「好き」と評価する嗜好ベクトルが得られる。
嗜好ベクトルの作成は、ユーザ装置12から嗜好情報のリクエストがあった時点で実施してもよいし、ユーザ装置12から嗜好判別情報が供給される都度、該当ユーザの嗜好ベクトルを、新たな嗜好判別情報に応じて修正することにより更新してもよい。後者の場合、記憶される嗜好ベクトルは、最新の評価を含め過去に行った全ての評価に基づくことになる。なお同図では理解を容易にするため、嗜好情報として、一ユーザにつき「好き」および「嫌い」の嗜好ベクトルが一つずつ表されているが、本実施の形態では様々な嗜好ベクトルを作成することにより、提供できる情報の範囲を広げることができる。
例えば、コンテンツを評価した期間別、時間帯別、場所別、ユーザ装置12の種類別、など、評価時の環境類型ごとに嗜好ベクトルを作成してもよい。この場合、評価時刻や評価場所、ユーザ装置の種類などの情報は、嗜好判別情報に含めてユーザ装置12から送信するようにし、送信された情報を嗜好判別情報記憶部56に記憶させておく。そして各環境類型において評価されたコンテンツの識別情報を抽出し、コンテンツの特徴情報に基づき類型ごとに嗜好ベクトルを導出する。
また複数のユーザの嗜好ベクトルを合成し、当該ユーザ集合に対して一つの嗜好ベクトルを作成してもよい。ユーザ集合はユーザ情報記憶部57が記憶するユーザの属性に基づき形成できる。例えば10代、20代などの年齢範囲別、職業別、居住地域別に、該当するユーザIDを抽出し、属性ごとにユーザの嗜好ベクトルを合成する。あるいは、過去の評価履歴を嗜好判別情報記憶部56に記憶した嗜好判別情報から取得し、同じコンテンツに対し同じ評価を与えているユーザを抽出することにより、ユーザ集合を形成してもよい。
ユーザ集合はこのように属性や評価が完全に合致するユーザによって形成するほか、嗜好判別情報や嗜好情報の一部のデータが近いユーザを、kーmeans法などの統計手法を利用してクラスタリングすることによって形成してもよい。ユーザ集合に対する嗜好情報を作成した場合、図10の嗜好情報のうち、ユーザIDはユーザ集合の識別情報となる。評価時の環境類型ごとの嗜好ベクトルやユーザ集合の嗜好ベクトルはいかに組み合わせてもよい。
次に、上記構成によって実現されるコンテンツ推薦システム10の動作について説明する。図11、12はコンテンツ推薦システム10の動作シーケンス図である。図11、12に示すシーケンス図においては、各部の処理手順を、ステップを意味するS(Stepの頭文字)と数字との組み合わせによって表示する。なお、嗜好情報提供サーバ13がコンテンツ配信サーバ14から書誌情報を取得し、コンテンツ特徴情報を作成してコンテンツ特徴情報記憶部52に格納する処理は、前段階としてなされているものとする。
また図11に示すコンテンツの評価入力から嗜好情報作成までの処理と、図12に示す嗜好情報条件入力から推薦されるコンテンツ再生までの処理とは、時間的に連続して実施してもよいし、それぞれを独立して実施してもよい。例えば図12に示すユーザ装置12の各種処理を、図11に示すユーザ装置12とは別の装置で実施してもよい。
まず図11において、ユーザがユーザ装置12に対し、再生中のコンテンツなど特定のコンテンツに対する評価を入力すると(S10)、嗜好判別情報供給部32は、当該ユーザのユーザ識別情報、コンテンツ識別情報、評価内容、評価日時など所定の情報を嗜好判別情報として嗜好情報提供サーバ13に送信する(S12)。
嗜好情報提供サーバ13の嗜好判別情報取得部54は、ユーザ装置12から送信された嗜好判別情報を取得し、嗜好判別情報記憶部56に格納する(S14)。同図では図示しないが、上述のとおり、嗜好判別情報に対するリクエストがユーザ装置12よりあった場合は随時、リクエストの条件に適合するコンテンツの識別情報を嗜好判別情報記憶部56から読み出し、ユーザ装置12に送信する。
一方、嗜好情報作成部58は、嗜好判別情報に基づきユーザの嗜好ベクトルを嗜好情報として作成する(S16)。上述のとおり、同ユーザの嗜好ベクトルが作成済みであった場合は、嗜好情報記憶部60から当該嗜好ベクトルを読み出し、新たに送信された嗜好判別情報に基づき、読み出した嗜好ベクトルを修正して格納し直す。
続いて図12に示すように、ユーザがユーザ装置12に対し、嗜好情報の条件を入力すると(S18)、嗜好情報取得部34は、当該条件を嗜好情報提供サーバ13に送信することにより嗜好情報をリクエストする(S20)。S18で入力する嗜好情報の条件は、最も単純にはリクエスト元のユーザ自身が肯定的に感じる嗜好情報であるが、それ以外にも例えば上述のとおり、評価時の環境類型を条件としてもよい。また、自分以外の嗜好情報を望む場合は、ユーザの属性を指定してもよいし、過去の再生履歴などユーザ集合の形成条件を指定してもよい。
嗜好情報提供サーバ13の嗜好情報作成部58は、ユーザ装置12から送信された嗜好情報のリクエストを取得すると、リクエストに含まれる条件に適合する嗜好情報を嗜好情報記憶部60から読み出し、嗜好情報提供部62に供給することで、嗜好情報提供部62が当該嗜好情報をユーザ装置12に送信する(S22)。ここで、条件に適合する嗜好情報が嗜好情報記憶部60に格納されていない場合、嗜好情報作成部58は、必要に応じて嗜好判別情報、ユーザ情報、コンテンツ特徴情報を参照し、新たな嗜好情報を作成したうえで嗜好情報提供部62に供給する。
なおユーザ装置12に送信する嗜好情報をバイナリファイルとし、ユーザ装置12を操作するユーザ全てに対し嗜好情報の詳細を非公開とすることで、嗜好情報に係る技術の流出を防止することができる。
ユーザ装置12の嗜好情報取得部34は、嗜好情報提供サーバ13から、リクエストした嗜好情報を取得すると、それをコンテンツリスト取得部36に供給する。コンテンツリスト取得部36は、当該嗜好情報から、コンテンツリストをリクエストするためのリクエストデータを作成する(S24)。リクエストデータは、嗜好情報と、それに類似する特徴を有するコンテンツをリストアップする際のフィルタリング条件とを含む。フィルタリング条件はこの段階でユーザが設定してもよいし、あらかじめ定めた所定の規則によって決定してもよい。
例えばコンテンツが楽曲の場合は、再生したいジャンルや曲調などを、そのときの気分に応じてユーザが指定する。あるいは、過去に自分や指定条件に適合する他人が否定的評価を下した楽曲は除く、といった条件でもよい。このような条件は、嗜好情報提供サーバ13が保持する、コンテンツ特徴情報、嗜好判別情報、ユーザ情報を参照してフィルタリングが可能なパターンであればそのいずれでもよい。
フィルタリング条件として設定可能な複数のパターンをユーザ装置12において表示し、ユーザが選択するようにしてもよい。このとき一度ユーザが選択したパターンを記憶しておき、次のリクエストデータを作成するときはそれを踏襲してフィルタリング条件を設定するようにしてもよい。また、コンテンツの種類をフィルタリング条件に含めてもよい。例えばゲームアプリケーションのみを対象とする、というフィルタリング条件を指定することにより、当該ユーザは楽曲に対する評価のみを行っていたとしても、ゲームアプリケーションの推薦を受けることができる。
コンテンツリスト取得部36は、このようにして作成したリクエストデータを嗜好情報提供サーバ13に送信することによりコンテンツリストをリクエストする(S26)。嗜好情報提供サーバ13のコンテンツリスト作成部64はコンテンツリストのリクエストを取得すると、リクエストデータに含まれる嗜好情報と類似度が高く、フィルタリング条件に適合するコンテンツの識別情報を抽出してコンテンツリストを作成したうえ、それをユーザ装置12に送信する(S28)。
このときコンテンツリスト作成部64はまず、コンテンツ特徴情報記憶部52が記憶するコンテンツ特徴情報を参照し、リクエストデータに含まれる嗜好情報と類似度の高い特徴を有するコンテンツの識別情報を抽出する。嗜好情報およびコンテンツ特徴情報を上記のとおり嗜好ベクトルおよび特徴ベクトルとした場合、その類似度はベクトル同士のなす角度によって評価する。つまりなす角度が小さいほど類似度は高いとする。
コンテンツリスト作成部64はリクエストデータの嗜好情報と、コンテンツ特徴情報に含まれる各コンテンツの特徴情報との類似度をそれぞれ評価していき、類似度が所定のしきい値を超えるコンテンツの識別情報を抽出する。あるいは類似度が高い順に所定数のコンテンツの識別情報を抽出する。そして識別情報を抽出したコンテンツをフィルタリング条件によってフィルタリングし、条件に適合しないコンテンツの識別情報を除外する。
フィルタリング条件としてコンテンツの種類、ジャンル、曲調などコンテンツの属性が指定されている場合はコンテンツ特徴情報記憶部52を参照し、過去の評価が指定されている場合は嗜好判別情報記憶部56や、場合によってはユーザ情報記憶部57を参照することにより、除外すべきコンテンツの識別情報を取得する。そして、嗜好情報として類似度が高いコンテンツのうちフィルタリング後に残ったコンテンツの識別情報をリスト化し、最終的なコンテンツリストとする。なお類似度の評価とフィルタリングの順序はこれに限らず、抽出効率などを考慮して、類似度評価の前後にフィルタリングを適宜行ってよい。抽出処理の順序や最終的にリスト化するコンテンツの数などの規則はあらかじめ定めておく。
ユーザ装置12のコンテンツリスト取得部36は、嗜好情報提供サーバ13よりコンテンツリストを取得すると、それをコンテンツ再生部30に供給する。コンテンツ再生部30は、当該コンテンツリストをコンテンツ配信サーバ14に送信してコンテンツデータをリクエストする(S30)。コンテンツ配信サーバ14のコンテンツ提供部40はユーザ装置12からコンテンツリストを取得すると、当該コンテンツリストに記載されたコンテンツ識別情報に基づき、コンテンツデータ記憶部44から該当するコンテンツのデータを読み出し、ユーザ装置12に送信する(S32)。
ユーザ装置12のコンテンツ再生部30は、コンテンツ配信サーバ14から送信されたコンテンツデータを順次再生する(S34)。再生したコンテンツに対して評価入力を行った場合は、再びS12からの処理を繰り返す。以上の処理により、コンテンツに対するユーザの評価に基づき、様々な条件に応じてコンテンツデータを推薦することができる。
次にユーザ装置12として用いられる装置の別の例について説明する。図13はユーザ装置12として用いられる携帯ゲーム機の外観図を示している。携帯ゲーム機400は、動画、静止画、音楽などのデジタルコンテンツを再生するほか、ゲームプログラムなどのプログラムを実行する。各コンテンツは、携帯ゲーム機400に着脱できる外部記憶媒体から読み出されたり、データ通信によりダウンロードされたりする。
外部記憶媒体は、UMD(Universal Media Disc)などの小型の光ディスク402とメモリカード426などである。光ディスク402及びメモリカード426は、それぞれ携帯ゲーム機400に設けられた図示しない駆動装置に装填される。光ディスク402は、音楽データや静止画データはもちろん、映画などの比較的データサイズの大きなコンテンツの動画データを格納することができる。メモリカード426は、デジタルカメラや携帯電話にも着脱できる小型のメモリカードであり、静止画データ、動画データ、音声データなど、ユーザ自身が他の機器で作成したデータや、他の機器との間で受け渡しされるデータが主に格納される。
携帯ゲーム機400には、液晶ディスプレイ404と、十字キー416、アナログスティック418、或いはボタン420などの操作部材と、が設けられている。ユーザは、携帯ゲーム機400の左右端を両手で把持し、主に左手の親指で十字キー416又はアナログスティック418を用いて上下左右の方向を指示し、主に右手の親指でボタン420を用いて各種指示を行う。ホームボタン436は、十字キー416やボタン420と異なり、携帯ゲーム機400の左右端を両手で把持したときにいずれの指でも押下しにくい位置に設けられており、誤操作防止が図られている。
液晶ディスプレイ404には、メニュー画面及び各コンテンツの再生画面が表示される。携帯ゲーム機400には、USBポートや無線LANを介した通信機能が搭載されており、これらを用いて他の装置との間でデータを送受信する。さらに、携帯ゲーム機400は、セレクトボタン440、スタートボタン438を備えている。スタートボタン438は、ゲームの開始、映画や音楽などのコンテンツの再生開始や一時停止などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン440は、液晶ディスプレイ404に表示されたメニュー項目の選択をするためのボタンである。
図14は、携帯ゲーム機400の内部回路構成を示している。携帯ゲーム機400は、CPU541及びその周辺装置等からなる制御系540と、フレームバッファ553に描画を行なうGPU552等からなるグラフィックシステム550と、楽音、効果音等を発生するSPU(サウンドプロセッシングユニット)561等からなるサウンドシステム560と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスク402の制御を行なう光ディスク制御部570と、無線通信部580と、インタフェース部590と、操作入力部502と、上記の各部が接続されているバス等を備えて構成されている。
サウンドシステム560は、制御系540の制御の下、楽音、効果音等を発生するSPU561と、このSPU561により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ562と、SPU561によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ544とを備えている。
SPU561は、ADPCM符号化された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ562に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ562に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能を備えている。
光ディスク制御部570は、光ディスクに記録されたプログラムなどのデータを再生する光ディスク装置571と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Correction Code)が付加されて記録されているデータを復号するデコーダ572と、光ディスク装置571からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ573とを備えている。上記のデコーダ572には、サブCPU574が接続されている。
インタフェース部590は、パラレルI/Oインタフェース(PIO)591と、シリアルI/Oインタフェース(SIO)592とを備えている。これらは、メモリカード426と携帯ゲーム機400とを接続するためのインタフェースである。
操作入力部502は、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU541に供給する。無線通信部580は、赤外線ポートや無線LANにより無線通信を行う。この無線通信部580は、制御系540の制御の下、直接に或いはインターネットなどの無線通信ネットワークを介して、他の装置にデータを送信したり、他の装置からデータを受信したりする。
グラフィックシステム550は、ジオメトリトランスファエンジン(GTE:Geometry
Transfer Engine)551と、GPU552と、フレームバッファ553と、画像デコーダ554と、液晶ディスプレイ404とを備えている。
GTE551は、複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、メインCPU541からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトルなどの演算を高速に行う。そして、制御系540は、GTE551による演算結果に基づいて3角形や4角形などの基本的な単位図形(ポリゴン)の組み合わせとして3次元モデルを定義し、3次元像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令をGPU552に送る。
GPU552は、制御系540からの描画命令に従って、フレームバッファ553に対してポリゴンの描画を行なう。また、GPU552は、フラットシェーディングや、ポリゴンの頂点の色を補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングや、フレームバッファのテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことができる。
フレームバッファ553は、GPU552により描画された画像を記憶する。このフレームバッファ553は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU552からの描画あるいはメインメモリ543からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができる。また、このフレームバッファ553には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU552がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップテーブル(CLUT:Color Lock Up Table)が記憶されるCLUT領域と、テクスチャが記憶される上記テクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更される。
表示部3は、制御系540からの制御により、フレームバッファ553に記憶された画像を表示する。画像デコーダ554は、上記のCPU541からの制御により、メインメモリ543に記憶され、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ543に記憶させる。
制御系540は、CPU541と、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memory Access)転送の制御等を行なう周辺装置制御部542と、RAMからなるメインメモリ543と、ROM545とを備えている。ROM545には、携帯ゲーム機400の各部を制御するためのオペレーティングシステム等のプログラムが記憶されている。CPU541は、ROM545に記憶されているオペレーティングシステムをメインメモリ543に読み出し、読み出したオペレーティングシステムを実行することにより、この携帯ゲーム機400の全体を制御する。以上のような携帯ゲーム機400を用いてもユーザ装置12は実現できる。
図15はユーザ装置12として用いられる汎用のパーソナルコンピュータの内部回路構成を示している。汎用的なパーソナルコンピュータは、メインCPU600と、グラフィックプロセッサユニット602と、入力部604と、出力部605と、ドライブ614と、メインメモリ608と、ROM610と、を基本構成として備えている。メインCPU600は、オペレーティングシステムやアプリケーションなどのプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。GPU602は画像処理を行う。
これらの各部は、バスライン622を介して相互に接続されている。バスライン622には、さらに入出力インタフェース632が接続されている。入出力インタフェース632には、ハードディスクや不揮発性メモリなどの記憶部634、ディスプレイやスピーカからなる出力部605、キーボード、マウス、マイクロホンなどからなる入力部604、USBやIEEE1394などの周辺機器インタフェースや、有線又は無線LANのネットワークインタフェースからなる通信部630、磁気ディスク、光ディスク又は半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体626を駆動するドライブ614が接続される。
メインCPU600は、記憶部634に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、パーソナルコンピュータの全体を制御する。メインCPU600は、また、リムーバブル記録媒体626から読み出されてメインメモリ608にロードされた、或いは通信部630を介してダウンロードされた各種プログラムを実行する。
GPU602は、ジオメトリトランスファエンジンの機能とレンダリングプロセッサの機能とを有し、メインCPU600からの描画命令に従って描画処理を行い、表示画像を図示しないフレームバッファに格納する。GPU602は、フレームバッファに格納された表示画像をビデオ信号に変換して出力する。以上のようなパーソナルコンピュータを用いてもユーザ装置12は実現できる。
以上述べた本実施の形態によれば、ユーザがユーザ装置に対して行ったコンテンツに対する評価を、嗜好情報提供サーバに集約し、それを用いて嗜好情報を作成したうえユーザに提供する。そして当該嗜好情報に基づきユーザ装置において作成したリクエストデータを元に、嗜好情報提供サーバがコンテンツリストを作成してさらにユーザに提供する。このような構成とし、ユーザ装置で行う、コンテンツの評価、嗜好情報の条件入力、リクエストデータ作成などの最低限の処理をAPIとして提供すると、コンテンツの特徴情報や嗜好情報に係る詳細な処理を全て嗜好情報サーバで実施できるため、嗜好情報の生成過程などを非公開とすることができ、知的財産の流出を防止することができる。一方、ユーザからの評価入力や条件入力を可能とすることで、個々のユーザに適した情報を提供できるうえ、嗜好情報提供サーバには常に新しい情報が蓄積される。
このように蓄積された情報によって、嗜好情報提供サーバは、様々な最新の情報を提供することができる。当該蓄積された情報やコンテンツの特徴情報は膨大であり、それらを分類したり記憶したりすることは、処理の負荷が大きいうえ、ハードディスク容量などのリソースも多く必要になる。それらの全てを嗜好情報提供サーバでまかなうことにより、処理能力やリソース容量などによらず、どのようなユーザ装置においても同様のサービスを受けることができる。このことにより、例えば一人のユーザが、日頃用いているパーソナルコンピュータにおいて行った評価結果に基づくコンテンツリストを、携帯用オーディオ機器で受け取る、といった、ユーザ装置間の情報の共有が可能になる。
またリソースの豊富なサーバ側で各種情報を管理することにより、コンテンツの特徴情報や嗜好情報を表す特徴の項目数を大きくすることができ、精度の高いコンテンツ推薦技術を実現できる。さらにコンテンツのメタデータなどをユーザ装置へ送信する必要がないため、通信によるオーバーヘッドが生じにくい。また嗜好情報に係る処理のアルゴリズムを更新する場合、嗜好情報提供サーバ内で更新処理を閉じることができる。
さらに各ユーザの嗜好判別情報や嗜好情報を嗜好情報提供サーバに集約させることにより、他のユーザの評価や嗜好を考慮した様々な情報を提供できる。例えば指定した属性を有する別のユーザや、自分と似た嗜好を有するユーザ、あるコンテンツを評価したユーザやユーザ集合を、様々な統計手法により抽出し、その嗜好判別情報や嗜好情報を提供することができる。
また本実施の形態は、コンテンツ自体の特徴を評価してコンテンツ特徴情報を生成するため、着目する特徴を共通にすることにより、各種コンテンツを同様に扱うことができる。そのため処理対象となるコンテンツは、楽曲に限らず動画、静止画、ゲームアプリケーション、文字媒体など多岐にわたる。このようにすることで、ユーザがその時点で欲している種類のコンテンツリストを臨機応変に提供できる。さらに上述のとおり、ユーザごとに嗜好判別情報や嗜好情報を蓄積して記憶しているため、種類によらずコンテンツの関連性を評価し、推薦するコンテンツのリストに加味することができる。
例えば、アニメーションを好む人は特定のゲームをする確率が高い、といったコンテンツ同士の関連性が、嗜好判別情報の統計分析によって判明したら、その関連性の度合いを数値化し、図示しない記憶装置に記憶させておく。このとき例えば、同一のユーザが評価対象としたコンテンツの組み合わせをユーザごとに比較し、同じ組み合わせを評価しているユーザが多いほど当該コンテンツ同士の関連性が高いとする。
そしてコンテンツリスト作成時には、嗜好情報とコンテンツ特徴情報との類似度に対し、当該関連性の度合いに基づく重み付けを行うなどして、関連性の高いコンテンツが推薦されやすいようにする。このようにすることで、嗜好情報のみならず多角的な評価に基づく精度のよい推薦を実現できる。
さらに、ユーザ装置におけるコンテンツの再生状況を嗜好判別情報に含め、嗜好情報提供サーバにおいて蓄積して記憶するようにした場合、ユーザごとにコンテンツの再生傾向の時間変化が判明する。この時間変化から、当該コンテンツに没頭している、飽きている、といったユーザの心情の変化を類推することができる。したがって当該情報を、推薦するコンテンツのリストに加味し、より効果的な推薦を実現することもできる。
例えばあるゲームを購入したユーザが、購入後一ヶ月は当該ゲームで毎日遊んでおり、その後遊ぶ頻度が少なくなった、といった情報が得られた場合、当該ユーザはそのゲームに飽きている、と類推することができる。このような場合、ゲームの実行頻度が急激に下がった時期から所定期間経過後に、当該ゲームに用いることのできる追加アイテムや、同類の別のゲームが推薦されやすいようにするとユーザにとってタイミングがよい。従って本実施の形態のコンテンツ推薦システムを物販システムに適用すれば、より効果的な販売促進を実現できる。
嗜好判別情報に評価地域や評価環境などの環境類型を含めることにより、ユーザの属性に加え、環境類型ごとに嗜好の傾向、コンテンツの人気・不人気などや、それらの時間変化を取得することができる。したがってマーケティングをはじめ様々な分野で利用価値の高い情報を、各ユーザの手間を最小限に、容易に提供することができる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。上記実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
10 コンテンツ推薦システム、 12 ユーザ装置、 13 嗜好情報提供サーバ、 14 コンテンツ配信サーバ、 18 データ通信ネットワーク、 30 コンテンツ再生部、 32 嗜好判別情報供給部、 34 嗜好情報取得部、 36 コンテンツリスト取得部、 40 コンテンツ提供部、 42 書誌情報提供部、 44 コンテンツデータ記憶部、 50 コンテンツ特徴情報作成部、 52 コンテンツ特徴情報記憶部、 54 嗜好判別情報取得部、 56 嗜好判別情報記憶部、 57 ユーザ情報記憶部、 58 嗜好情報作成部、 60 嗜好情報記憶部、 62 嗜好情報提供部、 64 コンテンツリスト作成部。

Claims (14)

  1. ユーザが操作するクライアント端末と、当該クライアント端末に対しネットワークを介してコンテンツを推薦するコンテンツ推薦サーバと、を備え、
    前記コンテンツ推薦サーバは、
    ユーザが前記クライアント端末に対し入力した、コンテンツの評価に係る情報と、当該ユーザの識別情報とを対応づけた嗜好判別情報を蓄積して記憶する嗜好判別情報記憶部と、
    コンテンツの特徴を表すデータをコンテンツの識別情報に対応づけたコンテンツ特徴情報を記憶するコンテンツ特徴情報記憶部と、
    前記嗜好判別情報と前記コンテンツ特徴情報に基づき、コンテンツに対する評価と当該コンテンツの特徴とをユーザごとに統合することにより、各ユーザの嗜好情報を作成する嗜好情報作成部と、
    前記コンテンツ特徴情報に基づき、前記嗜好情報との特徴の類似度を評価することによって抽出した推薦コンテンツのリストを、前記クライアント端末に送信する推薦コンテンツリスト提供部と、
    を備えたことを特徴とするコンテンツ推薦システム。
  2. 前記推薦コンテンツリスト提供部は、推薦コンテンツのリストの送信先であるクライアント端末を操作するユーザとは別のユーザの嗜好情報に基づく推薦コンテンツのリストを、当該クライアント端末に送信し、
    前記クライアント端末は、当該別のユーザを抽出する条件を指定する入力を、当該クライアント端末を操作するユーザから受け付け、前記推薦サーバに送信する嗜好情報作成条件設定部を備えたことを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ推薦システム。
  3. 前記嗜好情報作成部は、前記クライアント端末から送信された条件によって抽出した複数のユーザの嗜好情報を統合することにより、当該複数のユーザからなるユーザ集合の嗜好情報をさらに作成することを特徴とする請求項2に記載のコンテンツ推薦システム。
  4. 前記嗜好情報作成部は、所定の規則によってクラスタリングしたユーザ集合に属するユーザの嗜好情報を統合することにより、各ユーザ集合の嗜好情報をさらに作成することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ推薦システム。
  5. 前記コンテンツ特徴情報記憶部は、再生形態が異なる複数種類のコンテンツのコンテンツ特徴情報を記憶し、
    前記推薦コンテンツリスト提供部は、送信先のクライアント端末を操作するユーザが評価したコンテンツの種類と異なる種類のコンテンツも、推薦コンテンツとすることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のコンテンツ推薦システム。
  6. 前記推薦サーバは、前記嗜好情報作成部が作成した嗜好情報を前記クライアント端末に送信する嗜好情報提供部をさらに備え、
    前記クライアント端末は、前記推薦サーバより取得した前記嗜好情報にフィルタリング条件を付加したリクエストデータを生成し前記推薦サーバに送信するリクエストデータ送信部をさらに備え、
    前記推薦コンテンツリスト提供部は、前記推薦コンテンツのリストの抽出時に、前記リクエストデータに指定されたフィルタリング条件でフィルタリングを実施することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のコンテンツ推薦システム。
  7. 前記嗜好情報提供部は、ユーザによる内容の読み取りを不可とする形式で前記嗜好情報を前記クライアント端末に送信することを特徴とする請求項6に記載のコンテンツ推薦システム。
  8. 前記嗜好判別情報に含まれるコンテンツの評価に係る情報は、評価がなされた日時を含み、
    前記クライアント端末は、評価がなされた時間帯を嗜好情報作成の条件として指定する入力を、当該クライアント端末を操作するユーザから受け付け、前記推薦サーバに送信する嗜好情報作成条件設定部を備え、
    前記推薦サーバにおける嗜好情報作成部は、ユーザにより指定された時間帯に評価がなされた前記嗜好判別情報と前記コンテンツ特徴情報に基づき、時間帯を限定した嗜好情報を作成することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ推薦システム。
  9. 前記嗜好判別情報に含まれるコンテンツの評価に係る情報は、評価がなされた場所を含み、
    前記クライアント端末は、評価がなされた地域を嗜好情報作成の条件として指定する入力を、当該クライアント端末を操作するユーザから受け付け、前記推薦サーバに送信する嗜好情報作成条件設定部を備え、
    前記推薦サーバにおける嗜好情報作成部は、ユーザにより指定された地域内で評価がなされた前記嗜好判別情報と前記コンテンツ特徴情報に基づき、評価地域を限定した嗜好情報を作成することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ推薦システム。
  10. 前記推薦コンテンツリスト提供部は、前記嗜好判別情報を参照して、同一のユーザが評価対象としたコンテンツの組み合わせをユーザごとに比較し、同じ組み合わせを評価しているユーザの数によって当該組み合わせのコンテンツ同士の関連性の度合いを評価し、前記嗜好情報とコンテンツの特徴の類似度を評価する際、前記関連性の度合いに応じて当該類似度に重み付けを行うことを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載のコンテンツ推薦システム。
  11. 複数のクライアント端末とネットワークを介して接続し、各クライアント端末にコンテンツを推薦するコンテンツ推薦装置であって、
    ユーザが前記クライアント端末に対し入力した、コンテンツの評価に係る情報と、当該ユーザの識別情報とを対応づけた嗜好判別情報を蓄積して記憶する嗜好判別情報記憶部と、
    前記嗜好判別情報を参照して、同一のユーザが評価対象としたコンテンツの組み合わせをユーザごとに比較し、同じ組み合わせを評価しているユーザの数によって当該組み合わせのコンテンツ同士の関連性の度合いを評価したうえ、当該評価結果を推薦コンテンツの抽出処理に反映させて推薦コンテンツのリストを作成し、前記クライアント端末に送信する推薦コンテンツリスト提供部と、
    を備えたことを特徴とするコンテンツ推薦装置。
  12. 前記推薦コンテンツリスト提供部は、送信先のクライアント端末を操作するユーザが評価したコンテンツの種類と異なる種類のコンテンツも、推薦コンテンツとすることを特徴とする請求項11に記載のコンテンツ推薦装置。
  13. ユーザが操作するクライアント端末に対し、推薦サーバが、ネットワークを介してコンテンツを推薦するコンテンツ推薦方法であって、
    ユーザが前記クライアント端末に対し入力した、コンテンツの評価に係る情報と、当該ユーザの識別情報とを対応づけた嗜好判別情報を、前記推薦サーバにおいて蓄積してメモリに格納するステップと、
    コンテンツの特徴を表すデータをコンテンツの識別情報に対応づけたコンテンツ特徴情報を記憶するデータベースから前記コンテンツ特徴情報を参照するステップと、
    前記嗜好判別情報におけるコンテンツに対する評価と、前記コンテンツ特徴情報における当該コンテンツの特徴とをユーザごとに統合することにより、各ユーザの嗜好情報を作成するステップと、
    前記コンテンツ特徴情報に基づき、前記嗜好情報との特徴の類似度を評価することによって抽出した推薦コンテンツのリストを、前記クライアント端末に送信するステップと、
    を含むことを特徴とするコンテンツ推薦方法。
  14. ユーザが操作するクライアント端末に対し、ネットワークを介してコンテンツを推薦する機能を、推薦サーバに実現させるコンピュータプログラムであって、
    ユーザが前記クライアント端末に対し入力した、コンテンツの評価に係る情報と、当該ユーザの識別情報とを対応づけた嗜好判別情報を蓄積してメモリに格納する機能と、
    コンテンツの特徴を表すデータをコンテンツの識別情報に対応づけたコンテンツ特徴情報を記憶するデータベースから前記コンテンツ特徴情報を参照する機能と、
    前記嗜好判別情報におけるコンテンツに対する評価と、前記コンテンツ特徴情報における当該コンテンツの特徴とをユーザごとに統合することにより、各ユーザの嗜好情報を作成する機能と、
    前記コンテンツ特徴情報に基づき、前記嗜好情報との特徴の類似度を評価することによって抽出した推薦コンテンツのリストを、前記クライアント端末に送信する機能と、
    を前記推薦サーバに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
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