JP2010227179A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 獲得されるメダル数の多い出玉大ボーナス遊技(BB)のほかに、この出玉大ボーナス遊技に比べ、獲得される遊技媒体数が少ない出玉小ボーナス遊技(OB)が設定してある。この出玉小ボーナス遊技(OB)は、少ない賭け数(例えば、1枚)で、当せんし易く設定してあるだけでなく、ボーナス遊技中に、出玉大ボーナス遊技とほぼ同じ回数のゲームを行うことができ、出玉大ボーナス遊技と同様な雰囲気や遊技演出を享受できるように構成してある。
【選択図】 図9
Description
そして、内部抽せんにおける抽せん対象には、停止表示されるリール上の図柄の組合せにより、遊技者に対して遊技価値が付与される抽せん対象と、なんら遊技価値が付与されない抽せん対象であるハズレがある。
これらの抽せん対象が抽せんされる抽せん確率は、通常、ハズレが頻出するとともに、小役、再遊技役などがときどき発生し、ボーナス役が稀に発生するように設定されている。したがって、遊技状態のうちの大半は、ハズレや小役、再遊技役が発生する通常遊技が占めることになり、遊技者は、このような通常遊技において、ボーナス役の当せんを期待しつつ、スロットマシン遊技を進行させている。
このような「目押し」は、熟練の遊技者であれば、簡単に行うことができるものの、初心者にとっては、回転するリールにおいてボーナス図柄を識別することは容易なことではない。ボーナス役に当せんするには、多くの遊技投資を必要とし、そのうえ、「目押し」の技量が必要となると、操作が簡単なパチンコ機に比べ、スロットマシンは初心者に敬遠される傾向にある。
このような演出は、初心者にとっても魅力的であるあるものの、スロットマシンは「目押し」を一例として、遊技操作に一定の技量を要求することから、遊技を試みたくとも初心者にはなかなか手が出せない存在となっていた。
また、このような「目押し」を訓練させるモードは、初心者にとって魅力的ではあるが、熟練者には無用なものであり、万人に受入れられる機能と言えるものではなかった。
まず、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン本体の構成について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図であり、図2は、同じく本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図であり、図3は、本実施形態に係るスロットマシンの表示窓における有効ラインを示す図である。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、従来のスロットマシンと同様に、スロットマシン1に備えられた複数のリール21a,21b,21cを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
以下、本実施形態に係るスロットマシン本体の構成について、詳述する。
前扉1aは、図1及び図2に示すように、スロットマシン1の筐体1bにヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉1aに前面パネル2とその他各部が備えられてスロットマシン1の正面部を構成している。
表示器L1は、液晶表示ディスプレイなどの表示装置であり、その画面に所定の動画や静止画を表示して、視覚的な演出を行う演出手段として構成されている。
例えば、表示器L1では、内部抽せんにおいて、小役に当せんしたときに、遊技者を小役の入賞へと誘導するために、対応する図柄の組合せに係る図柄の一部や停止ボタンの操作順を表示したり、抽せん対象の当せん確率を設定変更できる機能(例えば、6段階設定変更機能)を有する場合には、現在の設定値を示唆する表示をしたり、ボーナス遊技において、通常遊技では見られない特別な画面を表示したりすることができる。
この表示器L1は、後述の演出制御部40に備えられる表示器駆動回路42によって駆動制御されるようになっている(図5参照)。
このスピーカ9から発生される音は、演出制御部40に備えられるサウンド回路41によって生成・出力されるようになっている(図5参照)。
表示窓3は、スロットマシン1内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図2参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21の周囲に表された複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する三つの図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
そして、この表示窓3を介して視認されるリール21の停止図柄の組合せには、有効ラインが設定されている。
図3に示すように、有効ラインは、水平に3つ平行に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられ、有効ライン1〜5に沿って停止表示されたリール21a〜21cに表された図柄の組合せによって、所定の遊技価値が付与されるようになっている(図8参照)。
貯留枚数表示部2a,状態表示部2b及び獲得枚数表示部2cは、それぞれ7セグメントLED等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
貯留枚数表示部2aは、貯留メダル数が表示され、状態表示部2bは、ボーナス遊技におけるメダルの払出総数や消化ゲーム数が表示され、獲得枚数表示部2cは、入賞時の払出数が表示される。
各表示部は、制御部10に備えられた表示部駆動回路15によって駆動制御される(図5参照)。
ボーナス当せん告知部L2は、スロットマシン1の制御部10における内部抽せんの結果、ボーナス役に当せんした場合に、所定の条件に基づき、点灯又は点滅するLED発光ダイオード(以下、LEDという)と、LEDの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
そして、ボーナス当せん告知部L2は、制御部10から送信されるとともに、演出制御部40が受信する制御コマンドに基づき、演出制御部40に備えられる表示器駆動回路42によって駆動制御される(図5参照)。
スタートレバー4は、三つの各リール21の回転を開始させる遊技スタート手段であり、このスタートレバー4が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御部10にスタート信号が出力され(図5参照)、本体内部の各リール21a〜21cが一斉又は順次に回転するようになっている。
また、このスタートレバー4の押下によりスタート信号が入力されることで、制御部10において内部抽せんが行われ、当せん内容が決定されるようになっている。
従って、遊技者がこれらスタートレバー4及び停止ボタン5を操作することにより、リール21a〜21cを回転及び停止させることができ、スロットマシン遊技を行うことができる。
メダル投入口6の本体内部側には、図2に示すようにメダルセレクタ6aが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御部10に出力されるようになっている。
そして、後述するように、この投入されたメダル数(賭け数)に応じて、内部抽せんにおいて参照される抽せんテーブルが異なるようになっている。
具体的には、ゲーム可能となるメダルが投入されている状態で、さらにメダル投入口6からメダルが投入されると、それ以降のメダルは貯留メダルとして、所定数(例えば、最大50枚)が貯留,記憶される。また、入賞時の払出があった場合、貯留メダルの最大数までは、入賞メダルは貯留メダルとして貯留させる。貯留メダル数は前面パネル2の貯留枚数表示部2aに数値として表示される。
この精算ボタン6bが押下されることで、貯留メダル分のメダルがメダル払出装置30から遊技メダル払出口8に排出され、RAM11bに記憶された貯留メダル数のデータも消去される。
また、貯留メダルが精算されることで貯留枚数表示部2aの数値もゼロ表示となる。
具体的には、一回の押下によってゲーム可能となる賭け数のメダルを貯留メダルから一度に投入するMAXBETボタン7aと、一回の押下で1枚のメダルを貯留メダルから投入する1BETボタン7bとが備えられている。
そして、このMAXBETボタン7aの一回の押下によって投入されるメダル数(賭け数)は、本発明の賭け数切替え手段により、そのメダル数を変更できるようになっている。
具体的には、本実施形態では、MAXBETボタン7aを長押し操作することにより、投入されるメダル数(賭け数)が異なる2種類の状態に切り替えることができる(賭け数切替え手段)。
一つの状態は、MAXBETボタン7aの一回の押下によって投入されるメダル数(賭け数)が、通常遊技とボーナス遊技ともに、1枚となるお試しボーナスモードであり、他の状態は、通常遊技では、3枚、ボーナス遊技では、2枚となるビッグボーナスモードである。
また、このお試しボーナスモードにおいてMAXBETボタン7aを長押し操作すると、再びビッグボーナスモードに切り替えることができる。
そして、現在設定されているモードは、例えば、「ビッグボーナスモード」又は「お試しボーナスモード」の文字を表示器L1に常時表示させることで(例えば、画面の左下などの一部の表示領域)、遊技者が各モードを識別できるようにしてある。
そして、これらの各BETボタン7が押下されると、投入されたメダル数(賭け数)に応じたメダル信号が制御部10に出力され(図5参照)、投入されたメダル数(賭け数)と同数のメダルが、RAM11bに記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。
なお、貯留メダルが投入されると、RAM11bに記憶された貯留メダル数が投入数だけ減算され、貯留枚数表示部2aの表示数値も投入数だけ減ることになる。
停止ボタン5の押下によって停止された各リール21が所定の図柄の組合せとなった場合に、筐体内のメダル払出装置30から図柄の組合せに応じた数量のメダルが、遊技メダル払出口8より、払い出されるようになっている。
ドラムユニット20は、三つのリール21a,21b,21cと、三つのリール21a〜21cを回転自在に保持し、各リール21a〜21cに対応するステッピングモータ23a〜23cを回転駆動することで各リール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路22と、各リール21a〜21cが一回転する毎に各リール21a〜21cの基準位置を検出してマーカー信号として制御部10に出力する回胴位置検出部24と、を備えている(図5参照)。
各リール21a〜21cに表された図柄は、図4に示すように、各リール21毎に等間隔で配設され、例えば、「7」や「バー」,「ベル」,「ブドウ」,「チェリー」,「REPLAY」等の絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、各リール21に21個ずつの図柄が表示されるようになっている。
そして、図4に示す各図柄は、各リール21a〜21cが回転することで、下方から上方に向かって可変表示される。
ドラムユニット20では、三つのリール21a〜21cは対応する三つのステッピングモータ23a〜23cによってそれぞれ回転自在に保持されており、スタートレバー4及び停止ボタン5a〜5cが押下操作されることで、モータ駆動回路22に制御部10からパルス(駆動)信号が入力され、ステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図5参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御が行われる。
これにより、スタートレバー4からのスタート信号を契機として制御部10で内部抽せんが行われ、制御部10からのパルス信号によりドラムユニット20が制御されることで、停止ボタン5が押下されるタイミングに基づく所定の図柄送りコマ数の範囲内で、当せん内容に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるよう、各リール21a,21b,21cが停止制御されることになる。
そして、このメダル払出装置30から排出されるメダルが、前扉1aの遊技メダル払出口8からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
次に、スロットマシン1全体を制御する制御部10について、図5、図6を参照して説明する。
図5は、本実施形態に係る制御部及びその周辺構成の概略を示すブロック図であり、図6は、本実施形態に係る制御部において実行される制御の流れを示すフローチャートである。
図5に示すように、本実施形態の制御部10は、上述したスロットマシン1の各部を制御する、IC,メモリ,各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有する制御基板として構成され、筐体1bの後部に配設されている。
具体的には、制御部10は、一般的に主基板と呼ばれ、CPU11と、当該CPU11に内蔵され記憶手段であるROM11a及びRAM11b、基準クロックを発生する本体クロック発生回路12、乱数発生のための基準クロックを生成する乱数クロック発生回路14、内部抽せん用の乱数を生成する乱数カウンタ13、表示部2a~2cを駆動する表示部駆動回路15等を備えている。
そして、制御部10では、ROM11aに記憶されたプログラムやデータに基づき、スロットマシン1全体を制御する処理が実行されるようになっている。
さらに、停止表示された停止図柄の組合せを判定して、図柄の組合せに応じて、所定数のメダルを払出したり、通常遊技、ボーナス遊技を含む複数の遊技状態に移行させたりするゲーム管理を行うようになっている。
以下、図6のフローチャートに基づき、制御部10で実行される処理の流れを詳細に説明する。
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技、ボーナス遊技が設けられている。
ゲームモードフラグは、スロットマシン1の遊技状態を管理するフラグであり、同図に示すように、RAM11bに設けられたゲームモード領域にビット単位で設定されるようになっている。
具体的には、「ビット0」に「1」をセットで通常遊技、「ビット1」に「1」をセットでビッグボーナス遊技(BB)、「ビット2」に「1」をセットでお試しボーナス遊技(OB)となり、設定されたビット毎のゲームモードフラグを一ゲーム毎に参照することで、スロットマシン1が各遊技状態となるように制御される。
そして、初期設定では、通常遊技となるように、同図における「ビット0」に「1」をセットし、その他のビットは、「0」でクリアされるようになっている。
この初期設定では、前述したようにビッグボーナスモードに設定され、通常遊技では、MAXBETボタン7aの一回の押下によって、3枚のメダルが一度にゲームに投入される。そして、MAXBETボタン7aを長押し操作すると、お試しボーナスモードとなり、このときには、MAXBETボタン7aの一回の押下によって、1枚のメダルがゲームに投入される。
メダル投入処理では、具体的には、メダルセレクタ6aからのメダル信号及びベットボタン7aからのメダル信号の入力を監視し、メダル投入口6から投入されたメダルの枚数、又はベットボタン7が押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、ベットボタン7からのメダル信号に基づき、RAM11bで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、スロットマシン遊技に賭けられる賭け数が決定され、一回のゲームがスタート可能な状態となる。
以下、本実施形態に係る内部抽せんについて説明する。
更新範囲(0〜65535)で発生する乱数カウンタ13から出力される乱数をスタートレバー4の操作のタイミングで取得(ラッチ)し、取得された乱数を、遊技状態別の抽せんテーブルに設定されている各抽せん対象に対応する当せん範囲と比較することにより、その乱数がいずれの抽せん対象に対応する当せん範囲に属しているかを判定し、その属する当せん範囲が示す抽せん対象が今回ゲームの当せん内容として決定・当せんされるようになっている。
図8に本実施形態の抽せん対象である各役と、これに対応する各リール21に表された図柄の組合せと、付与される遊技価値との関係を示す。
「BB」に当せんしたビックボーナス遊技では、入賞によるメダル払出数の積算値が上限値となるまでゲームが繰り返されて、本実施形態では、例えば「466枚」のメダルが付与される。
「OB」に当せんしたお試しボーナス遊技では、入賞によるメダル払出数の積算値が上限値となるまでゲームが繰り返されて、本実施形態では、例えば「8枚」のメダルが付与される。
このように、ビックボーナス遊技とお試しボーナス遊技とでは、400枚以上獲得されるメダル数に差を設けてある。
小役Aは、対応する停止図柄の組合せが「スイカ・スイカ・スイカ」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、いずれの賭け数においてもメダルが15枚配当される。
小役Bは、対応する停止図柄の組合せが「ベル・ベル・ベル」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、1枚賭けでは「10枚」、2枚賭けでは「15枚」、3枚賭けでは「10枚」のメダルが配当される。
小役Cは、対応する停止図柄の組合せが「ブドウ・ブドウ・ブドウ」からなり、当該図柄の組合せの停止表示により、1枚賭けでは「7枚」、2枚賭けでは「15枚」、3枚賭けでは「7枚」のメダルが配当される。
小役Dは、対応する停止図柄の組合せが「チェリー・ANY・ANY」からなり、当該停止図柄の組合せの停止表示により、1枚賭けでは「1枚」、2枚賭けでは「15枚」、3枚賭けでは「1枚」のメダルが配当される。なお、「ANY」は、中リール21b,右リール21cに表された全ての図柄(図4参照)が対象となることを意味するため、小役Dは、左リール21aに「チェリー」が停止表示されることで、事実上、入賞が確定するようになっている。
同図に示すように、本実施形態では、8種類の抽せん対象が設けられるとともに、遊技状態別に異なる抽せんテーブルが参照されて、内部抽せんが行われる。
さらに、抽せんテーブルは、通常遊技では、賭け数毎に参照される抽せんテーブルが異なるとともに、ビッグボーナス遊技とお試しボーナス遊技とでは、参照される抽せんテーブルが異なり、それぞれの状態に応じた抽せんテーブルを参照して内部抽せんが行われる。
具体的には、通常遊技で参照される抽せんテーブルは、ボーナス役(BB,OB)を抽せん対象に含む「大当り抽せんテーブル」であり、これには、賭け数毎に「1枚賭け用」と「3枚賭け用」の大当り抽せんテーブルが設定されている。
一方、ボーナス遊技で参照される抽せんテーブルは、ボーナス役(BB,OB)を抽せん対象に含まない「ボーナス遊技中抽せんテーブル」であり、これには、「ビッグボーナス遊技用」と「お試しボーナス遊技用」とが設定されている。
なお、「ビッグボーナス遊技用」は、2枚賭け専用に設定されるとともに「お試しボーナス遊技用」は、1枚賭け専用に設定されている。
通常遊技で参照される「大当り抽せんテーブル」から分かるように、当せんによりお試しボーナス遊技に移行するボーナス役である「OB」(抽せん番号2)の当せん確率は、「3枚賭け用」より、「1枚賭け用」のほうが高く設定してある。
具体的には、「OB」の当せん確率は、「3枚賭け用」の「1/65536」に対して、「1枚賭け用」では、「2160/65536≒1/30」となっている。
このように、3枚賭けよりも、1枚賭けのほうが、「OB」に当せんしやすいことから、少ない遊技投資で、ボーナス遊技の雰囲気を享受できる。
一方、当せんによりビッグボーナス遊技に移行するボーナス役である「BB」の当せん確率は、「1枚賭け用」の「1/65536」に対して、「3枚賭け用」では、「216/65536≒1/303」となっている。
このように、3枚賭けのほうが、「BB」に当せんしやすいことから、従来のスロットマシンと同様、ボーナス遊技において遊技投資に見合うメダル数を獲得できる。
具体的には、「小役A〜小役D」の当せん確率は、「ビッグボーナス遊技用」の「(4×12288)/65536≒1/1.3」に対して、「お試しボーナス遊技用」では、小役Cが「3280/65536≒1/20」で若干高く設定されているだけで、その他(「小役A」、「小役B」、「小役D」)は、「1/65536」と極端に低くなっている。
その結果、「ビッグボーナス遊技」では、一ゲーム毎に「1/1.3」の当せん確率で「小役A〜小役D」に当せんして「15枚」のメダルを獲得することから、「リプレイ」(抽せん番号7)の当せん確率(16384/65536≒1/4」)を考慮しても、上限値(466枚)となるまでの最も発生頻度の多いゲーム回数は、約40ゲームとなっている。
このように、「お試しボーナス遊技用」では、「小役A〜小役D」(抽せん番号3〜6)の当せん確率を、「ビッグボーナス遊技用」に比べて極端に低く設定することで、上限値が低いにも拘わらず、多くのゲーム回数を行うことができるようにしてある。
このため、「お試しボーナス遊技」においても「ビッグボーナス遊技」と同様な雰囲気や遊技演出を堪能できる。
このように、少ない遊技投資で、「ビッグボーナス遊技」と同様な雰囲気や遊技演出を有する「お試しボーナス遊技」を堪能できることから、スロットマシン遊技をダイジェストで楽しめるようになっている。
そこで、「お試しボーナス遊技用」の「ボーナス遊技中抽せんテーブル」では、「リプレイ」(抽せん番号7)の当せん確率を、「(62253)/65536≒1/1.2」に設定してある。
これにより、「お試しボーナス遊技」においては、ほぼゲーム毎に「リプレイ」の当せんが得られ、次回ゲームが再遊技となることから、手持ちのメダルをほぼ減少させることなくボーナス遊技の雰囲気を享受でき、少なくとも遊技者に損失を与えないようになっている。
これにより、お試しボーナス遊技の抽せん対象は、「リプレイ」か「小役A〜D」となることから、手持ちのメダルを減少させることなく、ボーナス遊技の雰囲気を享受できる。
通常遊技からボーナス遊技の終了に至るまでの出玉率とは、通常遊技からボーナス遊技の終了に至るまでに投入したメダル数に対する払出されたメダル数の割合であり、概算では、図9に示す賭け数毎の大当り抽せんテーブルにおける抽せん対象の当せん確率(重み)と、図8に示す各役に対応して付与される遊技価値(配当数)との積から算出される、ボーナス遊技に至るまで通常遊技で払出された払出総数と、各ボーナス遊技で獲得される獲得メダル数(上限値)との和を、通常遊技からボーナス遊技の終了となるまでに投入した投入総数で除した値として算出される。
すなわち、1枚賭けで当せんする「OB」は、少ない遊技投資で当せんするものの、「お試しボーナス遊技」を享受するまでに、結果的に「9%」の損失が生じることになるが、一方の3枚賭けで当せんする「BB」は、「ビッグボーナス遊技」を享受することで、ほぼ損失が生じないように設定されている。
これにより、「お試しボーナス遊技」を目的とした1枚賭けにおいても、遊技場の売上げの向上に資するとともに、「お試しボーナス遊技」を専ら目的とするスロットマシン遊技を抑制することができる。
すなわち、ゲームモード領域の「ビット0」に「1」がセットされている通常遊技においては、スタートレバー4の操作タイミングにおける賭け数(メダル信号数)が、3枚賭けであれば「3枚賭け用」、1枚賭けであれば「1枚賭け用」の「大当り抽せんテーブル」が参照される。
また、ゲームモード領域の「ビット1」に「1」がセットされているビッグボーナス遊技においては、「ビッグボーナス遊技用」、ゲームモード領域の「ビット2」に「1」がセットされているお試しボーナス遊技においては、「お試しボーナス遊技用」の「ボーナス遊技中抽せんテーブル」が参照される。
決定された当せん内容は、当せんフラグによって管理されるようになっている。
図10は、RAM11bにおける当せんした各役に対応する当せんフラグを設定する当せんフラグ領域を示す図である。
同図に示すように、当せんフラグ領域は、当せん役に対応して当せんフラグ領域1と当せんフラグ領域2が設けられ、当せんフラグ領域1は、ボーナス役を設定する領域、当せんフラグ領域2は、再遊技役(リプレイ)と各種小役を設定する領域となっている。
そして、内部抽せんにおいて、当せんした当せん内容に応じた当せんフラグが設定されるようになっている。
また、抽せん番号7の抽せん対象である「リプレイ」に当せんした場合には、当せんフラグ領域2の「ビット0」に「1」がセットされる。
そして、この当せんフラグ領域のセットされたフラグを参照して、その後のリール停止制御処理や、停止図柄判定処理が行われ、停止図柄判定処理においてすべて「0」でクリアされるようになっている。
なお、これらの当せんフラグのうち、ボーナス役である「BB,OB」に関する当せんフラグは、対応する停止図柄の組合せで停止表示されない限り、当せんフラグはクリアされず、当せんフラグが次回の遊技に持ち越されるようになっている。
そして、各リール21の回転中においては、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号により、各リール21a〜21cの図柄位置を監視する処理が行われるようになっている。
図柄番号領域は、制御部10がモータ駆動回路22に出力するパルス(駆動)信号が所定パルス数(各図柄間の回転角度に相当)毎に+1更新されるとともに、各リールが一周する毎に回胴位置検出部24から出力されるマーカー信号により、初期化(図柄番号0)されるようになっている。
すなわち、各リール21の回転動作に同期して各図柄番号領域の値も更新され、その結果、各図柄番号領域の値は、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄番号の図柄と常に一致している(図4参照)。
これにより、後述するリール停止制御処理や停止図柄判定処理において、各図柄番号領域の値を参照することで、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することができる。
リール停止制御処理では、遊技者が各停止ボタン5を押下するタイミングで発生するストップ信号に基づき、前述した内部抽せんにおける当せん内容(当せんフラグ)に対応した図柄の組合せが停止表示されるように各リール21を停止制御する(S6)。
具体的には、各リール21の停止制御は、リール21毎に、検出されたストップ信号のタイミングにおける各リールの図柄番号領域の図柄番号の値を参照し、停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にある当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する図柄を各リール毎に決定するとともに、この図柄コマ数に対応するパルス信号をモータ駆動回路22に出力することで、目的とする停止図柄まで各リール21を回転させた後、各リール21を励磁して停止させる処理が行われるようになっている。
なお、当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する停止図柄が停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にない場合には、図8のいずれの停止図柄の組合せとならない「ハズレ」の組合せとなるように各リール21を制御する。
停止図柄判定処理は、停止時の各リールの図柄番号領域における図柄番号を参照することで、停止図柄の組合せを判定する。
各リールの図柄番号領域における図柄番号は、前述したように、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄番号と一致しているため、中段(中a,中b,中c)の有効ライン1に位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することで、すべての有効ライン1〜5に停止表示された図柄の組合せを、図4に示す図柄の配列に基づき、判定することができる。
そして、判定された停止図柄の組合せが、内部抽せんにおいて当せんした当せんフラグに対応した停止図柄の組合せ(図8参照)か否かを判定し、合致していた場合には、当せんフラグに対応したその後の処理を行うようになっている。
以下、当せんフラグが、再遊技役、各小役、ボーナス役の場合について説明する。
再遊技役に対応する図10に示す当せんフラグ領域2の「ビット0」に「1」がセットされ、かつ、対応する停止図柄の組合せが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で停止したと判定した場合には、当該領域を「0」でクリアすると同時に、次回ゲームにおいて、メダル投入することなく遊技可能となるよう、図6に示すように、前述したメダル投入処理が終了した後の遊技状態に移行させるようになっている(S8)。
各小役に対応する停止図柄の組合せで停止したと判定した場合は、図6に示すように、メダルが獲得される「入賞」として判定され(S9)、当せん時にセットされた図10における当せんフラグ領域2の各小役に対応する「ビット」を「0」でクリアし、その後、メダル払出処理(S10)に移行するようになっている。
一方、各小役に対応する停止図柄の組合せで停止されず、いわゆる「取りこぼし」と判定された場合には、上記と同様、当せん時にセットされた図10における当せんフラグ領域2の各小役に対応する「ビット」を「0」でクリアし、内部抽せんにおいて上記のボーナス役、再遊技役、小役のいずれにも該当しない「ハズレ」と同様、メダル投入処理(S2)以前の遊技状態に移行するようになっている。
一方、当せんした当せんフラグが、ボーナス役であるにもかかわらず、対応する停止図柄の組合せで停止していないと判定した場合には、当せん時にセットされた図10における当せんフラグ領域1の対応する「ビット1又は2」を「0」でクリアせずに、そのままにし、ボーナス役の当せんフラグを次回ゲームに持ち越すようになっている。
この状態は、次回ゲームにおいても、対応する停止図柄の組合せで停止しない限り、継続されるようになっている。
すなわち、ボーナス役に当せんしたときには、回転するリール21において、ボーナス役に対応する図柄の組合せを狙って停止ボタン5を操作する、いわゆる「目押し」を行う必要があるが、この「目押し」に失敗したとしても、当せんフラグは次回ゲームに持ち越されることから、幾度も「目押し」に挑戦することができる。
このようなフラグの持ち越しは、当せん確率が高く設定されているとともに、お試しボーナス遊技に移行する「OB」でも、当然に行われることから、少ない遊技投資で「目押し」を行うことができ、初心者が安心してスロットマシン遊技に挑戦できるため、本発明のスロットマシン1は、初心者用のスロットマシンとして最適である。
具体的には、メダル払出処理では、図5に示すホッパー駆動回路32を制御することで、ホッパー31内に設けられたメダル払出モータが駆動制御され、メダルを払出すようになっている。
そして、メダルが払出されることで、メダル検出部33の所定のセンサから1枚メダルが払出される毎に1パルスの払出信号が出力されるようになっている。
制御部10では、この払出信号を監視し、パルス数が各小役のメダル配当数になるまで、ホッパー駆動回路32を制御するようになっている。
これにより、小役の種類に応じた所定数のメダルを払出すことができる。
なお、払出されるメダルは、所定数(例えば、最大50枚)までは、貯留メダル数として制御部10内のRAM11bに記憶され、所定数を超えたときに、その超えた分のメダルが遊技メダル払出口8から払出される。
そして、ビックボーナス遊技及びお試しボーナス遊技においても、このような一ゲームが繰り返して行われる。各ボーナス遊技で行われるゲームの流れを、図12に示すフローチャートを参照しつつ、説明する。
ボーナス遊技では、まず、各ボーナス遊技に対応する賭け数のメダルを投入する。
賭け数は、ビックボーナス遊技であれば、メダル2枚、お試しボーナス遊技であれば、メダル1枚を投入する(S21)。この投入は、MAXBETボタン7aを押下することで、この賭け数がそれぞれ一度に投入される。
そして、停止した図柄の組合せを判定して、再遊技と判定されたときには(S23−YES)、メダルを投入した状態に移行する(S22)。
一方、入賞と判定されたときには(S24−YES)、払出されたメダル数を積算し(S25)、積算値と上限値とを比較する(S26)。
そして、本実施形態では、「お試しボーナス遊技用」の「ボーナス遊技中抽せんテーブル」において、小役A〜Dの当せん確率を極端に低く設定することで、「ビッグボーナス遊技」と「お試しボーナス遊技」とで、ほぼ同じ回数のゲームが可能となるとともに、リプレイの当せん確率を高く設定し、さらにハズレを抽せん対象から除外することで、手持ちのメダルを減少させることなくお試しボーナス遊技を行うことができる。
次に、演出制御部40について説明する。
演出制御部40は、一般的にサブ基板(副基板)と呼ばれ、制御部10と同様に、CPUやROM、RAMなどの記憶手段が搭載されたマイクロコンピュータからなり、制御部10から送信される制御コマンドに従って、サウンド回路41と表示器駆動回路42を制御することで、それぞれスピーカ9、表示器L1、ボーナス当せん告知部L2を駆動させ、所定の演出を行わせる。
具体的には、本実施形態のスロットマシンは、各ボーナス役の当せん確率が各々異なる6種類の「大当り抽せんテーブル」が予め制御部10のROM11aに記憶されているとともに、店員や遊技場の管理者が所定の操作を行うことで、いずれかの「大当り抽せんテーブル」に設定変更することができる、いわゆる、6段階設定変更機能を有している。
また、ボーナス役の当せん確率が設定変更されると、演出制御部40は、制御部10から6段階設定のうちの現在の設定値を制御コマンドとして受信し、RAMに記憶するようになっている。
そこで、演出制御部40は、スピーカ9、表示器L1を駆動させて、この受信した設定値を、お試しボーナス遊技だけの特典として報知するようになっている。
また、お試しボーナス遊技において、継続するゲーム回数が40ゲームを超えると、現在設定されている設定値を、表示器L1に表示することもできる。
この場合には、最初に複数の設定値を表示しておき、継続するゲーム回数が増加するに伴い、表示する設定値の数を減らして、徐々に現在の設定値だけが残るように表示する演出とすることもできる。
このように、上限値(8枚)が低く、獲得可能なメダル数が少ないお試しボーナス遊技だけに特典を付与することにより、お試しボーナス遊技は、初心者のみならず、熟練の遊技者にとっても、試行する意義を有するボーナス遊技とすることができる。
例えば、小役の当せんを所定のゲーム区間に亘って報知する、いわゆるアシストタイム(AT又はART)を仕様に有するスロットマシンの場合では、入賞により払出されたメダル数が上限値に達するまでに行われたゲーム回数に応じ、このアシストタイムにおいて、小役の当せんを報知(この小役に対応する図柄の組合せや、停止ボタンの停止順の報知)する回数を増加させたり、停止表示によりアシストタイムの終了が回避される外し図柄の組合せ数を増加させることもできる。
これにより、アシストタイムにおいてメダルの増加が期待され、遊技者が積極的に1枚賭けを行い、お試しボーナス遊技を享受するようになる。
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) 停止ボタン
6 メダル投入口
7 ベットボタン(賭け数切替え手段)
8 遊技メダル払出口
9 スピーカ
10 制御部
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 メダル払出装置
40 演出制御部
Claims (6)
- ボーナス遊技に移行するボーナス役を含む複数の抽せん対象の当せん確率が設定された大当り抽せんテーブルに基づいて抽せんを行うとともに、ボーナス役の当せんにより移行したボーナス遊技において、入賞により遊技媒体が払出される小役を抽せん対象に含む複数の抽せん対象の当せん確率が設定されたボーナス遊技中抽せんテーブルに基づいて抽せんを行い、入賞により払出された遊技媒体数が所定の上限値に達すると、ボーナス遊技が終了するスロットマシンにおいて、
前記大当り抽せんテーブルを、一ゲームに投入する遊技媒体の賭け数毎に設け、
各大当り抽せんテーブルの抽せん対象に、前記上限値が高く設定された出玉大ボーナス役と、この出玉大ボーナス役に対して、前記上限値が低く設定された出玉小ボーナス役を設定し、
ボーナス遊技中抽せんテーブルを、各ボーナス役毎に設け、
賭け数の少ない大当り抽せんテーブルは、賭け数の多い大当り抽せんテーブルより、前記出玉小ボーナス役の当せん確率を高く設定するとともに、
前記出玉小ボーナス役に対応するボーナス遊技中抽せんテーブルは、前記出玉大ボーナス役に対応するボーナス遊技中抽せんテーブルより、前記小役の当せん確率を低く設定したことを特徴とするスロットマシン。 - 前記各ボーナス遊技中抽せんテーブルのうち、少なくとも出玉小ボーナス役に対応するボーナス遊技中抽せんテーブルにおける前記小役の当せん確率を、各ボーナス遊技において行われるゲーム回数がほぼ同じになるように設定した請求項1記載のスロットマシン。
- 前記出玉小ボーナス役に対応するボーナス遊技中抽せんテーブルの抽せん対象に、遊技媒体を投入することなく次回ゲーム可能となる再遊技役を設定し、
前記出玉小ボーナス役に対応するボーナス遊技において、手持ちの遊技媒体がほぼ減らないように前記再遊技役の当せん確率を設定した請求項1又は2記載のスロットマシン。 - 前記出玉小ボーナス役に対応するボーナス遊技中抽せんテーブルの抽せん対象からハズレを除いた請求項1〜3のいずれか一項に記載のスロットマシン。
- 入力操作により、機内に記憶された遊技媒体から既定の前記賭け数の遊技媒体をゲームに投入するベットボタンと、
前記既定の賭け数を複数設定するとともに、入力操作により、各既定の賭け数のうち、いずれか一の賭け数に設定変更可能な賭け数切替手段と、を備える請求項1〜4のいずれか一項に記載のスロットマシン。 - 前記出玉小ボーナス役に対応するボーナス遊技において、入賞により払出された遊技媒体が所定の上限値に達するまでに行われたゲーム回数に応じた特典を付与する特典付与手段を備える請求項1〜5のいずれか一項に記載のスロットマシン。
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