JP2010207296A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】簡易な構成で押し順の報知を行う。
【解決手段】
RTゲームの開始出目が複数ある。そして、入賞態様がRTゲームの開始出目なったとする。この場合、RT開始出目によって、遊技者に有利または不利なる押し順が報知される。この押し順の報知には特別な出力装置を必要としないので、構成を簡素化できる。さらに、この有利または不利となる押し順をRTゲームに渡す機能を持たせることで、RTゲームにおいて操作された押し順が渡された押し順と一致すると、その後のゲームが有利または不利となるように構成する。
【選択図】図16

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンは、複数の図柄が配置されたリールを複数備え、遊技者のメダルの投入でゲームが開始し、スタートレバーの操作で複数のリールが一斉に回転し、遊技者のリールストップボタンの操作に基づいて順次リールが停止する。そして、全てのリールが停止した後で入賞ライン上に入賞となる図柄の組合せが揃うと入賞となり、賞に応じた遊技価値を遊技者に付与するゲームを実行する。スロットマシンでは複数の賞が設定されており、それぞれの賞に対応づけた図柄の組合せと入賞によって付与される遊技価値が定められている。複数の賞には、入賞した場合に付与される遊技価値として所定枚数のメダルを獲得できる小役賞や、入賞した場合に付与される遊技価値としてボーナスゲームを開始することができる開始賞などがある。この開始賞に入賞して開始されるボーナスゲームでは短期間に多くのメダル枚数を獲得できる。
スロットマシンでは、スタートレバーの操作タイミングで複数の賞またはハズレを抽選対象として内部抽選を実行し、抽選結果を示す当選情報を生成する。遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切な場合に、当選情報が当選を示す賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃うよう制御する。また、遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングにかかわらず、当選情報で当選を示さない賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃わないように制御する。リールの停止制御には、複数の賞の各々に対応付けられた停止テーブルを用いるのが一般的である。停止テーブルには、リールの各図柄に割り当てられた図柄番号とリールの停止位置とが対応付けられて記憶されている。停止制御では、リールストップボタンの操作のタイミングにおける図柄番号を取得し、取得した図柄番号に対応する停止位置にリールを停止させる。
当選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、遊技者のリールストップボタンの操作タイミングや押し順により当選した賞に対応した図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合に入賞となり、入賞ライン上に図柄組合せが揃わなかった場合は入賞とならない。このように当選した賞に対応した図柄組合せが揃わず入賞できなかったことを「取りこぼし」と言う。
複数の賞のうち、入賞した場合に付与される遊技価値が小役賞より大きい開始賞は、内部抽選における当選確率は低く設定されている。遊技者は、この開始賞に当選して開始されるボーナスゲームで多くのメダル枚数を獲得できることを期待して遊技を行っている。
また、次のゲーム以降の内部抽選における再遊技賞の当選確率を変更させるリプレイタイム(RT)ゲームが知られている。RTゲームの開始は、ボーナス開始賞に当選または入賞したとき、ボーナスゲーム開始または終了したとき、あるいは所定の停止態様(以下、出目と称する)が表示されたとき、などが契機となる。そして、RTゲーム中は再遊技賞の当選確率を上げることで、メダルの減少を抑制し、ボーナスゲームに当選するまでのメダルを補償するということが行われている。さらに、RTゲーム中のゲームでRT終了出目(RTパンク出目)が表示されるとRTを終了させる(RTパンク)ということも広く行われている(特許文献1参照)。
特開2007−307285号
しかしながら、従来のスロットマシンでは、そのゲームにおいて、どのようなRTパンク出目が表示される可能性があるかを遊技者が知ることができないと、RTパンクを避けることはできず、遊技者は運任せにリールストップボタンを操作するしかなかった。そこで、RTゲームがパンクしてしまわないように、RTパンク出目を、液晶画面などで報知することで、遊技者にその出目を回避するように目押しをさせるということが行われている。
ここで、RTゲーム中の出目は通常ゲーム中と同様に、そのゲームにおける内部抽選と操作タイミングとに基づいて決定される。そして、RTパンク回避の報知は、「内部抽選の結果が、RTパンク出目の表示を許容する結果となった場合」に行われる。つまり、そのゲームで決定された情報に基づいてそのゲームでの報知をするものである。
このように、従来の技術では、遊技者に有利または不利になるか否かを、そのゲームより前に決定・報知することはできず、また報知用の出力装置(液晶画面)が必要でもあった。
本発明は、あるゲームにおける有利または不利になることの決定をそのゲームより前に行うことができ、かつ特別な出力装置を使用しないスロットマシンを提供することを解決課題とする。
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列(R1〜R3)と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段(101、S103〜S105)とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するものであって、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a〜13c)と、前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)と、前記複数の表示列の停止態様には、互いに異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられた複数の開始出目を含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目の一つとなったあるゲームより後の所定のゲームにおいて、前記あるゲームにおける開始出目を示す情報を渡す受渡手段(101、S202〜S204)と、前記所定のゲームにおいて、前記受渡手段によって渡された開始出目に対応付けられた押し順と、当該所定のゲームにおける前記複数の停止操作手段の押し順が一致した場合には、不一致の場合と比較して、ゲーム状態を遊技者に有利又は不利の一方になるように変更するゲーム状態変更手段(ステップS204〜S206)とを備えることを特徴とする。
次に、本発明に係る他のスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列(R1〜R3)と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段(101、S103〜S105)とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するものであって、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a〜13c)と、前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)と、前記複数の表示列の停止態様には、互いに異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられた複数の開始出目を含み、前記複数の開始出目の一つとなったあるゲームより後の所定のゲームにおいて、前記あるゲームにおける開始出目に対応した押し順を渡す受渡手段(101、S202〜S204)と、前記所定のゲームにおいて、前記受渡手段によって渡された押し順と、当該所定のゲームにおける前記複数の停止操作手段の押し順が一致した場合には、不一致の場合と比較して、ゲーム状態を遊技者に有利又は不利の一方になるように変更するゲーム状態変更手段(ステップS204〜S206)とを、備えることを特徴とする。
これらのスロットマシンによれば、あるゲームにおける開始出目によって、それより後の所定ゲームにおける押し順を遊技者に報知することができるので、押し順を報知するための特別な装置を用意する必要がなく、構成を簡素化できる。
あるゲームの停止態様は、抽選手段の抽選結果に基づいてCPUによって完全に決定されていても良いし、遊技者の目押しの技量によって出目が変化しても良い。すなわち、最終的な停止態様があるゲームより後の所定ゲームに影響を与えさえすれば、どのような過程を経て最終的な停止態様が導かれてもよい。
あるゲームの停止態様は、例えば「リプ−リプ−リプ」が上段に揃う停止態様のときはRTゲーム中に左から押すとRTゲームの終了の可能性があり、中段に揃う停止態様のときはRTゲーム中に中から押すとRTゲームの終了の可能性あり、下段に揃う停止態様のときはRTゲーム中に右から押すとRTゲームの終了の可能性ありとしてもよい。また、可能性だけでなく、必ず終了としてもよい。
なお、あるゲームにおいて上中下段に「リプ−リプ−リプ」が停止する仕組みは、例えば、以下のようにしても良い。複数のリールのうち特定リールに複数のリプ図柄1〜3があり、リプ図柄1を目押しすると上段に停止し、リプ図柄2を目押しすると中段に停止し、リプ図柄3を目押しすると下段に停止させるように進みコマ数を記憶させた停止テーブルを用いて停止制御を実行すればよい。
また、RTゲーム中に、「押し順に従わないと(または、従うと)終了するゲーム」が毎回行われなくても良い。例えば、内部抽選でパンク役が当選していないときは、そのゲームで終了することはない。
パンク出目は、役でなくても良い。例えば、ハズレ出目のうち、あるハズレ出目はRTパンクさせるが、別のハズレ出目はRTパンクさせなくても良い。そして、例えば左を最初に停止させるとRTパンクさせるハズレ出目が出現し、中・右を最初に停止させるとRTパンクさせないハズレ出目が出現するようにしても良い。
また、押し順に関係なくRTゲームが終了する場合が含まれていても良い。例えば、どの押し順であっても100%入賞(パンク)する役を設けて、RTゲーム中に内部抽選の対象としても良いし、ハズレ出目を全てパンク出目として内部抽選の結果がはずれの場合はハズレ出目が導出されることでRTゲームを終了することにしても良い。
また、押し順は全ての押し順ではなく第1停止のみの指定であっても良い。仮に停止操作手段が4つ以上あるとするならば、第1、第2停止のみの指定であっても良い。
各出目と押し順の対応付けは、1対1に限られず、K対1、1対K、及びこれらの組み合わせであってもよい。但し、Kは2以上の自然数とする。
ゲーム状態とは、内部抽選の確率が異なる複数のゲーム状態のことを指す。例えば、通常ゲームやボーナスゲームやRTゲームなどが含まれる。
また、開始出目が表示されたときに、ゲーム状態を変更してもよいし、しなくてもよい。例えば、開始出目が表示された次のゲームからRTに移行しても良いし、開始出目が表示されても通常ゲームを継続させてもよい。
また、所定のゲームは、複数の開始出目の一つとなったあるゲームより後であれば、どのゲームであっても良い。例えば、あるゲームの次のゲームであってもよく、あるゲーム以降に押し順を反映させる条件を満たしたゲームであってもよい。
また、ゲーム状態が遊技者に有利なゲームとは、RTゲームの他にATゲームが該当する。
また、ゲームとは、後述するベット操作から、次のベット操作がされるまでの期間を指すものとする。
また、入賞ラインは単数であってもよいし、複数であってもよい。さらに、入賞ラインは直線であってもよいし、非直線であってもよい。例えば、左リールに上段、中リールの下段、右リールの上段といった停止表示位置の組も入賞ラインに含まれる。
また、本発明における停止制御手段は、進みコマ数が所定の範囲内になるように表示列の可変表示を停止させ、且つ、抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように複数の表示列の可変表示を停止させているが、停止操作手段が操作されたタイミングのみに基づいて複数の表示列の可変表示を停止させてもよい。例えば、引き込み制御なしに停止させてもよい。
また、開始出目は、どのような出目であっても良い。例えば、ある図柄が表示された位置によって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。より具体的には、「7」図柄が上段に1個停止した場合、停止した表示列を最初に停止させる押し順としてもよい。
また、特定の表示位置に表示された図柄の種類が、次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。さらに、位置に関係なく表示された図柄の種類のみが、次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。また、ある図柄が表示された入賞ラインが、次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。このように、開始出目が次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられてさえいれば、本発明は実現可能である。
受渡手段は、開始出目が表示されたゲーム以降の所定のゲームに、押し順または開始出目を渡す機能を持ちさえすれば、どのようなものであっても良い。
例えば、開始出目が表示されたら、押し順または開始出目を示す情報そのものをメモリに記憶し、所定のゲームにおいて、押し順または開始出目をメモリから読み出すようにしても良い。開始出目を示す情報そのものを渡す場合は、所定のゲームにおいて渡された開始出目を示す情報に対応した押し順を判定する必要がある。
また、押し順に影響する開始出目を示す情報の一部のみをメモリに記憶し、所定のゲームにおいてメモリから読み出した後に押し順を判定するようにしてもよい。さらに、開始出目を示す情報を記号化してメモリに記憶し、所定のゲームにおいてメモリから読み出した後に押し順を割り出すようにしてもよい。
このようにすると、あるゲームにおける開始出目が、所定のゲームにおける押し順の判定に影響を与えられるようになる。
上述したスロットマシンにおいて、前記賞には入賞によりゲーム状態を移行させる開始賞と、入賞により遊技媒体を払い出す小役賞と、前記遊技媒体の投入無しにゲームを開始させる再遊技賞とが含まれ、ゲーム状態として、通常ゲームと前記抽選手段の前記再遊技賞の当選確率が前記通常ゲームより高い高確率ゲームとを備え、前記高確率ゲームは、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目のいずれかになることが開始の条件とされ、前記複数の開始出目が相互に相違する複数の再遊技高確率ゲームを含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目になると、ゲーム状態を通常ゲームから当該開始出目に対応する前記再遊技高確率ゲームに移行させる開始手段を前記受渡手段として備え、所定の条件を充足した前記再遊技高確率ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の押し順が所定の押し順と一致することを検知すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させる終了手段を前記ゲーム状態変更手段として備えることが好ましい。
この場合には、いわゆるRTゲームへの移行が所定ゲームおける開始出目又は押し順の受け渡しとして機能とする。すなわち、開始出目の種類に応じた数の複数のRTゲームが用意されており、複数のRTゲームの各々は開始出目の種類に応じた押し順で終了する。つまり、複数のRTゲームのうちどのRTゲームを開始するかが開始出目又は押し順の受け渡しの機能となる。
このように本発明では、押し順の受け渡し機能をゲームの移行によって実現するため、特別な受け渡し機能が必要ではなく、従来のスロットマシンへの適用も容易である。
本発明では、終了手段は、複数の停止操作手段の押し順が所定の押し順と一致することを検知すると、再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させているが、次のゲームからゲーム状態をさらに再遊技賞の当選確率が高いゲームに移行させても良い。このようにすると、押し順が一致すると有利な状態に移行するようになる。
このスロットマシンは、以下の発明として捉えることも可能である。
各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与し、賞には入賞によりゲーム状態を移行させる開始賞と、入賞により遊技媒体を払い出す小役賞と、前記遊技媒体の投入無しにゲームを開始させる再遊技賞とが含まれ、ゲーム状態として、通常ゲームと前記抽選手段の前記再遊技賞の当選確率が前記通常ゲームより高い高確率ゲームとを備えるスロットマシンであって、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、前記高確率ゲームは、前記複数の表示列の停止態様が所定の開始出目になることが開始の条件とされ、前記所定の開始出目が相互に相違する複数の再遊技高確率ゲームを含み、前記複数の表示列の停止態様が前記所定の開始出目になると、ゲーム状態を通常ゲームから当該所定の開始出目に対応する前記再遊技高確率ゲームに移行させる開始手段と、所定の条件を充足した前記再遊技高確率ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の押し順が所定の押し順と一致することを検知すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させる終了手段とを備え、前記複数の再遊技高確率ゲームで相互に相違する前記所定の開始出目は、前記複数の再遊技高確率ゲームで相互に相違する前記所定の押し順と対応付けられている、ことを特徴とするスロットマシン。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記開始出目は、前記複数の表示列のうち一つの表示列の停止図柄のみがあらかじめ定められた第1特定図柄となっており、前記開始出目と対応付けられた前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させることを指定する、または、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させるべきではないことを指定する、ことが好ましい。
この発明によれば、遊技者は第1特定図柄を記憶しておくことによって、どの停止操作手段を操作すれば、有利であるか、あるいは不利であるかを知ることができる。なお、第1特定図柄の停止した表示列は、最初に停止させるのが有利な場合もあれば、最初に停止させないことが有利な場合(すなわち、最初に停止させると不利な場合)もあり得る。このように、複数の停止操作手段の押し順と開始出目における第1特定図柄が停止した表示列との対応付けが一対一になるので、より遊技者に分かりやすく直感的な報知が可能となる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記開始出目は、一つの第1特定図柄と一つの第2特定図柄とを含み、前記開始出目と対応付けられた前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させることを指定し、前記第2特定図柄が停止した表示列を次に停止させることを指定する、ことが好ましい。
この場合には、遊技者に最初に操作すべき停止操作手段と次に操作すべき停止操作手段とを覚えさせるという高度な報知が可能となる。
ここで、停止操作手段は、3個であってもよいし、それ以上であってもよい。また、3個である場合には、全ての押し順を報知することになる。例えば、出目が「1−3−2」であれば対応する押し順が「左−右−中」、出目が「3−1−2」であれば対応する押し順が「中−右−左」などでもよい。このようにすると、第2停止までの押し順を報知する構成であっても、より遊技者に分かりやすく直感的な報知が可能となる。この場合、押し順に対応した停止リンクテーブルや、いわゆるコントロール制御を採用してもよい。また、停止操作手段が4個以上ある場合に、第3停止までの押し順を報知しても良く、停止操作手段の数がいくつであろうとも本発明は実現可能である。
本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 ROM104に記憶された各種データを説明する図である。 スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。 スロットマシン1におけるゲーム状態の移行を示す図である。 1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 賞抽選テーブルの記憶内容及び内部抽選の結果で生成される抽選情報を説明するための説明図である。 各賞用の停止テーブルのデータ構造を示す説明図である。 停止テーブルの記憶内容を示す説明図である。 RT1ゲームにおける押し順と入賞態様の関係を示す説明図である。 第1実施形態におけるゲーム進行の概略を示す説明図である。 ATゲームの中リールにスイカ1図柄が停止した場合に入賞する可能性がある賞を示す説明図である。 変形例に係るRT1〜RT6ゲームの開始出目と押し順の関係を示す説明図である。 変形例に係る入賞態様と押し順の関係を示す説明図である。 変形例に係るゲーム進行の概略を示す説明図である。 変形例に係るゲーム状態変更処理の内容を示すフォローチャートである。
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、各リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。この9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚〜3枚投入されると入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側の遊技価値情報表示部23には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23b、及び入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cが設けられている。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
各リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポークと環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯が、リール枠の周面に貼り付けられて構成されている。またスポークの一つに検知板を取り付け、リール位置検出センサ55a〜55c(図3参照)によって、各リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155c(図3参照)を出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板とリール帯との位置が設定してある。
図2は、各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールR1〜R3には21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54c(図3参照)を使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしているので、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置するようになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図2のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば「01」、「プラム」図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータが記憶されている。
<2:スロットマシンの電気的構成>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取り、各種モータ及び各種LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLの各リールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
ROM104には、プログラム以外にもゲームを実行するために各種データが記憶されている。図4は、ROM104に記憶された各種データを説明する図である。データ群TBL1は、内部抽選で用いるゲームの種類に応じた賞抽選テーブルTBL10〜TBL12で構成されている。また、データ群TBL2及びTBL4は停止制御で用いるデータ群である。このデータ群のうち、データ群TBL2は、複数の賞及びハズレのそれぞれに対応した個別データ群TBL20〜TBL27で構成され、それぞれの個別データ群TBL20〜TBL27は、複数の停止テーブルからなる。また、データ群TBL4は、抽選情報に対応した選択リンクテーブルTBL40〜TBL4Eで構成され、それぞれの選択リンクテーブルTBL40〜TBL4Eは、一又は複数の停止テーブルが定義付けられている。これらのデータ群の詳細は後述する。
<3:スロットマシンの遊技>
<3−1:スロットマシンの遊技方法>
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。
(2)投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を操作することにより入賞ラインが有効化される(貯留ベット操作)。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
(4)配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー12を操作することにより各リールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cのそれぞれを操作することにより、各ストップボタンに対応したリールが停止される。全てのリールR1〜R3が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
<3−2:スロットマシンの賞と役>
図5はスロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、付与される遊技価値が役ごとに定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大の払出しとした配当である小役賞、付与される遊技価値が通常ゲームから他の種類のゲームを開始させることである開始賞、及び付与される遊技価値が次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させることである再遊技賞がある。
また、本実施形態で採用するゲーム状態としては、通常ゲームの他にBBゲームとRTゲームがある。
図6にゲーム状態の遷移を示す。BBゲームは通常ゲームにおいてBB賞に入賞すると移行し、規定獲得枚数(例えば、160枚)に達するとBBゲームは終了して通常ゲームに戻る。
RTゲームは、通常ゲームと比較して再遊技1賞の当選確率が高いゲームである。このスロットマシン1で採用するRTゲームにはRT1ゲーム、RT2ゲーム、RT3ゲーム等がある。
RT1ゲームは再遊技賞2に入賞し、停止態様が「BAR−プラム−プラム」のRT開始出目となったことを条件に開始される。
RT2ゲームは再遊技賞3に入賞し、停止態様が「プラム−BAR−プラム」のRT開始出目となったことを条件に開始される。
RT3ゲームは再遊技賞4に入賞し、停止態様が「プラム−プラム−BAR」のRT開始出目となったことを条件に開始される。
このように本実施形態では入賞ラインL1上の図柄のみが開始出目である。
また、RT1ゲームは、その開始から所定ゲーム数(この例では、25ゲーム)が経過したこと、又は再遊技5賞に入賞し停止態様が「BAR−BAR−BAR」のRT終了出目となったことを条件に終了して、通常ゲームに戻る。
なお、本実施形態では、BB賞の持越しゲームにおいても、再遊技1賞の当選確率は通常ゲームと比較して高い。このため、内部抽選でBB賞に当選すると次のゲームからRTゲームに移行するといえる。この場合は、BB賞の入賞を条件にRTゲームを終了する。BB賞の持ち越しゲーム中にBB賞に入賞した場合には、BBゲームに移行する。なお、BB賞の持ち越しゲーム中では、RT終了出目が揃った場合でもRTゲームは終了せずに継続するよう制御される。すなわち、BB賞の持越しゲーム中はRTゲームとなる。
また、通常ゲーム中に移行したRTゲームにおいてRT終了出目が揃った場合には、RTゲームを終了させて、次のゲームから通常ゲームに戻る。
(1)開始賞
BB賞はBBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上にBB賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される(例えば、160枚)。なお、通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB賞の当選を持ち越したBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。なお、この例では、BB賞を一種類として説明したが複数種類のBB賞を採用してもよいことは勿論である。
スロットマシン1では、ゲームの種類をゲーム種別情報によって管理する。ゲームの種類がBBゲームを示す場合に、ゲーム種別情報のBBゲーム中フラグに対応したビットをセットする(以下「BBフラグをセットする」という)。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達した場合は、当該ビットをクリアする(以下「BBフラグをクリアする」という)。複数のゲームを搭載する場合には、それぞれのゲームに対応したフラグを設ける。ゲーム種別情報のいずれのフラグもセットされていない場合は、ゲームの種類が通常ゲームであることを示す。
(2)小役賞
小役1賞は3枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。
小役2賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。
(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させる遊技価値を付与する賞である。この例では、5種類の再遊技1賞〜再遊技5賞を採用する。
再遊技1賞は、「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
再遊技2賞は、「BAR−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「BARプラムプラム役」ともいう)で構成される。再遊技2賞の入賞態様はRT1ゲームを開始するRT開始出目となっている。
再遊技3賞は、「プラム−BAR−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラムBARプラム役」ともいう)で構成される。再遊技3賞の入賞態様はRT2ゲームを開始するRT開始出目となっている。
再遊技4賞は、「プラム−プラム−BAR」の図柄の組み合わせ(「プラムプラムBAR役」ともいう)で構成される。再遊技4賞の入賞態様はRT3ゲームを開始するRT開始出目となっている。
再遊技5賞は、「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(「BAR役」ともいう)で構成される。再遊技5賞の入賞態様はRTゲームを終了するRT終了出目となっている。
(4)100%引き込み可能図柄
「プラム」図柄、「ベル」図柄、及び「BAR」図柄は、図2の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔、及びある「BAR」図柄と次の「BAR」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)間隔以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄、「ベル」図柄、及び「BAR」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄、「ベル」図柄及び「BAR」図柄を100%引き込み可能図柄又は100%入賞可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの100%引き込み可能図柄とした「ベル役」、「プラム役」及び「BAR役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
<4:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図7に示すフローチャートの処理を実行する。
<4−1:1ゲームの流れ>
図7は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の操作による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、当該信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、当該信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFH(以降、16進で示す数値には「H」を付けて示す。)の範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする(S105)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S106)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て各リールR1〜R3を一定回転速度に回転させる。ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことで、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。なお、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、各リールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S107)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作のタイミングで得られたリール上の図柄位置(図柄番号PN)から停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。
次に、CPU101は全てのリールが停止した場合、入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S108)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定する(S109)。続いて、抽選情報のクリア処理を行う(S110)。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞(例えば、BB賞)であれば、入賞した場合にだけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。次に、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S111)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。なお、ステップS100でのベット操作の受付から、ステップS111でのベット操作の禁止解除までをスロットマシン1における1ゲームという。
<4−2:賞抽選テーブル決定処理>
図8は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す図である。CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL10を選択し、BB持越しゲームでは賞抽選テーブルTBL11を選択し、BBゲームでは賞抽選テーブルTBL12を選択し、RT1〜RT3ゲームでは賞抽選テーブルTBL13〜TBL15を選択し、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。それぞれの賞抽選テーブルTBL10〜TBL15は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン1では、0000Hから6FFFHの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「65536」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。例えば、抽選区分1はBB賞に対応した抽選区分であり、通常ゲーム及びRT1〜RT3ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10及びTBL13〜TBL15に対応した抽選区分1には「436」と記憶され、「1/150」の選択確率で抽選されることを示す。また、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分1には「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分1が選択された場合にはBB賞の当選となり、BB賞に対応した抽選情報をセットする。
抽選区分2〜6は、再遊技1〜5賞に対応した抽選区分である。再遊技1賞は、通常ゲームにおける選択確率が「1/7.3」であるのに対し、BB持ち越し中ゲーム及びRT1〜RT3ゲームにおける選択確率は「1/3」となっている。なお、BBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL12に対応した抽選区分2には「0」と記憶され、抽選対象から除外される。
また、再遊技2〜5賞は、後述する再遊技G1〜G3に含まれるが、単独での抽選対象となるのは、通常ゲームのみであり、それらの選択確率は「1/450」となっている。
抽選区分7及び8には、小役1賞及び小役2賞がおのおの割り当てられている。また、BB持越しゲームは、BB賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞(小役1賞、小役2賞、再遊技賞など)と持ち越しているBB賞との2つ賞(例えば、BB賞と小役1賞)の当選を示す抽選情報をセットする。
次に、抽選区分9には再遊技G1が割り当てられ、再遊技G1は、再遊技1賞、再遊技2賞、及び再遊技5賞から構成される。抽選区分8が選択された場合には、再遊技1賞、再遊技2賞、及び再遊技5賞が同時に当選したことになる。このように、1回の抽選で複数の賞が当選することを同時当選という。
また、抽選区分10には再遊技G2が割り当てられ、再遊技G2は、再遊技1賞、再遊技3賞、及び再遊技5賞から構成される。
さらに、抽選区分11には再遊技G3が割り当てられ、再遊技G3は、再遊技1賞、再遊技4賞、及び再遊技5賞から構成される。
ここで、通常ゲーム及びBB作動中ゲームには、再遊技G1〜G3が割り当てられておらず、抽選対象から除外されている。一方、BB持ち越し中ゲームでは、再遊技G1〜G3の選択確率が各々「1/21.9」となっている。また、RT1ゲームでは再遊技G2及び再遊技G3が、RT2ゲームでは再遊技G1及び再遊技G3が、RT3ゲームでは再遊技G1及び再遊技G2が、各々「1/21.9」の選択確率で抽選対象となっている。
また、抽選区分12にはハズレが割り当てられており、抽選区分12が選択された場合には、いずれの賞の当選を示す抽選情報もセットされない。ただし、BB賞を持ち越している場合は、BB賞の当選を示す抽選情報がセットされることになる。
<4−3:停止テーブルの構造>
図9は、ROM104に記憶され、各賞及びハズレのそれぞれに対応した個別データ群TBL20〜TBL27から構成され、各個別データ群に複数の停止テーブルからなるデータ群TBL2を示す図である。例えば、BB賞に対応した個別データ群TBL20では、左リールR1に対応した停止テーブルとして、停止テーブルTBL20M1を備えている。また、中リールR2に対応した停止テーブルとして、停止テーブルTBL20M2を備えている。また、右リールR3に対応した停止テーブルとして、停止テーブルTBL20M3を備えている。各リールR1〜R3に対応した3つの停止テーブルは、それぞれBB賞を構成する「赤7」図柄を中段表示位置(M1〜M3)に表示させる停止テーブルである。
また、停止テーブルには、進みコマ数と図柄番号PNとが対応付けられて記憶されている。本実施形態では、最大の進みコマ数を4コマとする。したがって、遊技者がリールストップボタンを押し下げてから、各リールは最大で4コマ進んで停止する。以下、「引き込む」または「引き込み制御」とは、ある図柄を表示するために進みコマ数分進めて停止させることを指すものとする。
ところで、図5に示したように、例えば、再遊技1賞を構成する左リールR1の図柄はプラム図柄であり、再遊技3賞及び再遊技4賞と一致する。このため、停止テーブルTBL21M1、TBL23M1及びTBL24M1は一致してもよく、この場合は、共通の停止テーブルを用いてテーブル数を削減してもよい。また、左リールR1のBAR図柄に着目すると、再遊技2賞及び再遊技5賞で同じであるから、停止テーブルTBL22M1及びTBL25M1を共通化してもよい。なお、中リールR2及び右リールR3についても同様に、同一種類の図柄については停止テーブルを共通化してもよい。
ハズレに対応した個別データ群として、個別データ群TBL28及びTBL29がある。個別データ群TBL28はリーチ目を表示させる場合に選択される。リーチ目とは、BB賞が当選しているゲームで入賞できずに取りこぼししたときの表示させる出目であり、リール窓20を通して目視することができる9個分の図柄が表示される位置に入賞の組み合わせでない特定のハズレ出目を指す。内部抽選の結果で単にハズレとなった場合には個別データ群TBL26が選択されてこのリーチ目が表示されることが無い。したがって、遊技者はこのリーチ目が表示されたことでBB賞が当選したことを知ることができる。
スロットマシン1では、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで中段表示位置(M1〜M3)を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNとは、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置(M1〜M3)に表示することが可能な図柄番号を意味する。停止テーブルには、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数(停止データ)が記憶されている。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置(M1〜M3)に表示することができる。つまり、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止テーブルから得る。
図10に停止テーブルの記憶内容の一例を示す。同図(A)は、左リールの図柄配列である。再遊技2賞は、「BAR−プラム−プラム」で構成されるところ、同図(B)に、BAR図柄を中段の入賞ラインに引き込む停止テーブルTBL21M1の記憶内容を示す。例えば、左リールストップボタン13aが押下されたタイミングで中段に位置する図柄番号としてPN=11が取得されたとする。停止テーブルTBL21M1には、図柄番号PN=11と進みコマ数「2」が対応付けられている。したがって、左リールR1の中段に「赤7」が表示されたタイミングで停止テーブルTBL21M1を参照すると、進みコマ数「2」を取得する。これによって、左リールR1は2コマ進んで停止する。よって、「赤7」から2コマ上に位置する図柄番号PN=13のBAR図柄が中段に引き込まれて停止する。この例では、BAR図柄は100%入賞図柄であるので、どのようなタイミングでリールストップボタンを操作してもBAR図柄が中段に引き込まれる。なお、各リールにおけるBAR図柄の配置は、図2示すようにどれも同じである。このため、BAR図柄はどのリールR1〜R3でも100%入賞図柄であるといえる。
同図(C)は、「プラム−プラム−プラム」で構成される再遊技1賞の停止テーブルTBL21M1である。プラム図柄は図柄番号PN=20、17、12、7、及び4に配置されており、図柄と図柄の間隔が4コマ以内である。したがって、プラム図柄は、左リールR1において100%入賞図柄である。また、中リールR2、右リールR3において、プラム図柄は図柄番号PN=19、15、10、6、及び2に配置されており、図柄と図柄の間隔が4コマ以内である。したがって、プラム図柄は、中リールR2及び右リールR3でも100%入賞図柄である。
よって、再遊技1賞〜再遊技5賞は、どのようなタイミングでリールストップボタン13a〜13cを操作しても入賞となる。なお、ベル図柄のみで構成される小役2賞も同様である。
<4−4:RT1〜RT3ゲームの開始と終了の関係>
次に、RT1〜RT3ゲームの開始と終了の関係について説明する。本実施形態では、再遊技2賞〜再遊技4賞の入賞によってRT開始出目となるが、これらの入賞態様によって、次のRT1〜RT3ゲームにおいて遊技者に不利な押し順を報知する。より具体的には、再遊技G1〜G3に内部抽選で当選したゲームにおいて、報知された不利な押し順と一致すれば、どのようなタイミングでリールストップボタン13a〜13cを操作してもRT1〜RT3ゲームが終了し、報知された不利な押し順と不一致であれば、RT1〜RT3ゲームを継続させる。
図5に示すように再遊技2賞の入賞図柄は「BAR−プラム−プラム」であり、BAR図柄とプラム図柄とか構成される。このうち、BAR図柄は、次のRT1ゲームにおいて不利となる押し順を示す第1特定図柄である。一方、プラム図柄は、中リールR2と右リールR3とで図柄の種類が共通する共通図柄である。この例では第1特定図柄1個のみであり、入賞態様において他のリールの図柄と異なる種類の図柄である。このように、第1特定図柄と共通図柄とで再遊技2賞を構成すると、遊技者がBAR図柄が第1特定図柄であることを覚えていなくても、再遊技2賞に入賞した時点で、1つだけ異なるBAR図柄を第1特定図柄と認識することができる。そして、第1特定図柄たるBAR図柄が停止したリールを最初に停止させることが、不利な押し順として報知される。
すなわち、再遊技2賞ではBAR図柄が左リールR1の停止図柄になっているので、左リールR1に対応するリールストップボタン13aを最初に操作することが不利な押し順であることが報知される。また、再遊技3賞ではBAR図柄が中リールR2の停止図柄になっているので、中リールR2に対応するリールストップボタン13bを最初に操作することが不利な押し順であることが報知される。さらに、再遊技4賞ではベル図柄が右リールR3の停止図柄になっているので、右リールR3に対応するリールストップボタン13cを最初に操作することが不利な押し順であることが報知される。
再遊技2賞に入賞するとRT1ゲームに移行する。RT1ゲームでは、図8に示すように、再遊技G1に内部抽選で当選する確率が9%となっている。そして、再遊技G2及び再遊技G3のいずれにも再遊技5賞が含まれている。
RT1ゲームにおいて、再遊技G1に当選した場合を想定する。この場合、RT1ゲームの開始の直前のゲームでは、再遊技2賞「BAR−プラム−プラム」に入賞し、左リールR1を最初に停止することが不利な押し順であることが報知されている。図11に第1〜第3停止操作と入賞態様との関係を示す。
ここで、再遊技G1に当選している場合、最初に左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作したとすると、再遊技賞5を優先的に引き込む制御が行われる。具体的にはBAR図柄を入賞ラインに引き込む停止テーブルTBL25M1が選択され、BAR図柄が入賞ラインに引き込まれる。そして、第2停止操作及び第3停止操作においてもBAR図柄を入賞ラインに引き込む停止テーブルが選択される。BAR図柄は全てのリールR1〜R3において100%入賞図柄であるから、必ず再遊技5賞に入賞し、RT終了出目が導出される。
次に、再遊技G1に当選しているゲームにおいて、最初に中リールR2のリールストップボタン13bが操作されたとする。この場合には、再遊技1賞を再遊技3賞及び再遊技5賞に優先した停止制御が実行される。すなわち、プラム図柄をBAR図柄に優先して引き込み制御を実行する。プラム図柄もBAR図柄と同様に全てのリールR1〜R3において100%入賞図柄であるから、中リールR2の入賞ライン上の停止図柄はプラム図柄となる。
第2停止操作及び第3停止操作では、第1停止の結果を考慮して、入賞する可能性がある賞を引き込むように停止テーブルの選択が実行される。したがって、第2停止操作及び第3停止操作においてもプラム図柄を入賞ラインに引き込む停止テーブルが選択される。プラム図柄は全てのリールR1〜R3において100%入賞図柄であるから、必ず再遊技1賞に入賞する。
次に、再遊技G1に当選しているゲームにおいて、最初に右リールR3のリールストップボタン13cが操作されたとする。この場合には、再遊技1賞を再遊技3賞及び再遊技5賞に優先した停止制御が実行される。すなわち、プラム図柄をBAR図柄に優先して引き込み制御を実行する。右リールR3の入賞ライン上の停止図柄はプラム図柄となる。
第2停止操作及び第3停止操作では、第1停止の結果を考慮して、入賞する可能性がある賞を引き込むように停止テーブルの選択が実行される。したがって、第2停止操作及び第3停止操作においてもプラム図柄を入賞ラインに引き込む停止テーブルが選択される。プラム図柄は全てのリールR1〜R3において100%入賞図柄であるから、必ず再遊技1賞に入賞する。
このようにRT1ゲームおいて、再遊技G2又は再遊技G3に内部抽選で当選した場合には、リールストップボタン13a〜13cの押し順によって、RT1ゲームが終了するか否かが定まる。すなわち、最初に左リールR1のリールストップボタン13aを操作した場合には、RT1ゲームが終了する。また、最初に中リールR2のリールストップボタン13bを操作した場合には、再遊技となる。さらに、最初に右リールR3のリールストップボタン13cを操作した場合には、再遊技となる。
ここで、遊技者は再遊技G2と再遊技G3のいずれに当選しているかを知ることができないので、RTゲームを継続させるか、あるいは再遊技となるかは、運に任せることなる。なお、RT2ゲーム及びRT3ゲームにおいても、RT1ゲームと同様に優先順位をつけた停止制御を実行する。
次に、上述した第1実施形態のスロットマシン1の動作をまとめたゲーム進行を図12に示す。まず、1ゲーム目の内部抽選は停止表示の出目に影響を与える。ここで、再遊技2賞〜再遊技4賞に入賞し、入賞態様がRTゲームの開始出目なったとする。この場合、RT開始出目によって、遊技者に不利なる押し順が報知される。この押し順の報知には特別な出力装置を必要としないので、構成を簡素化できる。
また、RTゲームが開始されて再遊技1G〜3Gに当選すると、不利な押し順と一致する場合にはRTゲームが終了し、不利な押し順と不一致な場合にはRTゲームが継続される。この場合、不利な押し順を停止制御に渡して、停止制御では不利な押し順に応じて引き込み図柄を変更する処理が必要となる。この処理は、1ゲーム目の入賞態様に応じて異なる種類のRTゲームに移行し、RTゲームの種類ごとに内部抽選の対象となる再遊技Gを切り替えることによって実現される。このため、報知した不利な押し順を記憶しておく必要もない。
以上のように、上述した第1実施形態では、RT開始出目及びRTゲームを複数設け、RT開始出目に応じたRTゲームに移行するようにした。そして、RTゲームごとに内部抽選確率を異なるものとすることで、不利な押し順を反映させることができる。このように、RTゲーム中の押し順の反映は、内部抽選確率を変更するという機能によって実現することができる。
<5.第2実施形態>
上述した第1実施形態では、RT1ゲーム〜RT3ゲームの開始出目によって遊技者に不利な押し順を報知した。これに対して、第2実施形態では、ATゲームの開始決定に押し順の報知を適用するものである。
ここで、ATゲームとは、そのゲームにおいて当選した賞または有利になる押し順を報知するゲームである。
図13に第2実施形態におけるスロットマシン1のゲーム進行を示す。この図に示すように、1ゲーム目の停止表示によって、2ゲーム目の押し順を報知する。例えば、第1実施形態と同様に再遊技1賞〜再遊技3賞を採用し、第1実施形態で不利な押し順として報知したものを、第2実施形態では有利な押し順として報知すればよい。
そして、1ゲーム目の停止表示によって決定された有利な押し順を2ゲーム目に渡す機能を持たせる。具体的には、1ゲーム目に決定された有利な押し順をメモリに記憶しておき、2ゲーム目においてメモリに記憶された有利な押し順を読み出してもよい。
そして、2ゲーム目の停止操作が、渡された押し順と一致する場合には、3ゲーム目以降にATゲームを実行し、2ゲーム目の停止操作が報知された押し順と不一致であれば、3ゲーム目以降に通常ゲームを実行してもよい。
<6.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
(1)上述した第1実施形態では、RTゲームの開始出目を不利な押し順の報知として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利な押し順の報知として捉えてもよい。例えば、再遊技2賞の入賞態様である「BAR−プラム−プラム」は、RT1ゲームの開始出目であり、第1停止操作を左リールR1とすると不利にというものである。これは、第1停止操作を中リールR2又は右リールR3にすると有利なると捉えてもよい。
(2)上述した実施形態では、押し順の報知は最小の停止操作についてであり、第2停止以降については、特に報知していなかったが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2停止以降の押し順についても報知してもよいことは勿論である。図14に変形例に係るRT開始出目と遊技者に不利又は有利になる押し順の一例を示す。この例では、RTゲームとしてRT1ゲーム〜RT6ゲームを採用する。そして、各RTゲームに移行するRT出目が入賞態様となる再遊技A賞〜再遊技F賞を採用する。各リールR1〜R3の図柄配置は第1実施形態と同じである。したがって。BAR図柄、プラム図柄及びベル図柄は全て100%入賞図柄である。ここで、BAR図柄は停止したリールを第1停止とすべきことを示す第1特定図柄として機能し、プラム図柄は停止したリールを第2停止とすべきことを示す第の特定図柄として機能し、ベル図柄は停止したリールを第3停止とすべきことを示す第の特定図柄として機能する。これにより、6通りの押し順を報知することが可能となる。なお、6通りの押し順を報知するためには、必ずしもベル図柄は必要ない。3本のリールで構成される場合には、第1停止と第2停止を特定すれば、最後に残ったリールが第3停止となるからである。
また、BAR図柄を第1停止操作に、プラム図柄を第2停止操作に対応付けたが、BAR図柄に替えて「1」を模した図柄を採用し、プラム図柄に替えて「2」を模した図柄を採用してもよい。このような図柄を採用すると、遊技者にとってより分かりやすく直感的に第1及び第2停止の操作順を報知することができる。
(3)上述した第1実施形態では再遊技2賞〜再遊技4賞を採用し、入賞態様と押し順が1対1に対応した。本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図15(A)に示すようにRT1開始出目及びRT2開始出目が1つの押し順に対応してもよい。つまり、複数の入賞態様が1つの押し順に対応するものであってもよい。また、図15(B)に示すようにRT1開始出目(再遊技2賞の入賞態様)が2つの押し順に対応するものであってもよい。この場合、2つの押し順のうち一つが正解であってもよいし、どちらでも正解であってもよい。さらに、RT1開始出目が2つの押し順に対応してあり、RT2開始出目が3つの押し順に対応していてもよい。この場合は、RT1開始出目が第1停止が右リールに対応していないので、これが、遊技者に有益な情報となる。
ただし、全ての押し順が全ての入賞態様に対応付けられてはいないことが好ましい。全ての押し順が全ての入賞態様に対応付けられていると、いずれの入賞態様が表示されてもいずれの押し順が有利となるかが遊技者には分からないので、報知の役目を果たさないからである。
(4)上述した実施形態では、3つのリールを有し、各リールの停止を行う、第1停止制御、第2停止制御及び第3停止制御において、停止テーブルを用いた停止制御を例示したが、停止テーブルを用いた停止制御と、停止テーブルを用いない所謂コンロトール停止制御を組み合わせる停止制御においても本発明の停止制御を適用できる。また、コンロトール停止制御のみを使用してもよい。
(5)上述した実施形態では、1本入賞ライン(L1)を有するスロットマシン1を例示したが、一つの停止テーブルに中段表示位置以外に上段表示位置及び下段表示位置にも対応して停止データを記憶させれば、複数の入賞ライン(L1〜L5)有するスロットマシンにでも適用できる。
(6)上述した第1実施形態では、RTを複数設け、RT中の抽選確率を調整することで押し順の反映をしていた、すなわち押し順を次のゲーム以降に渡す機能は抽選確率の変更によるものだったが、本発明はこれに限るものではない。
その一例を図16を参照して説明する。この例では、相互に異なるRT開始出目が3つあるが、どのRT開始出目が表示されても同じRTゲームに移行するものとする。そして、3つのRT開始出目の各々が異なる押し順に対応しているものとする。
1ゲーム目においてリールR1〜R3の停止態様が3つのRT開始出目のうち一つのRT開始出目になったとする。この場合、RT開始出目によって押し順が遊技者に報知されたことになる。このとき、CPU101は、1ゲーム目のRT開始出目に応じた押し順をRAM105に記憶する。RTゲームでは、CPU101は、RAM105に格納された有利または不利となる押し順を読み出し、読み出された押し順とRTゲーム中に操作された押し順を比較することで、その後のゲームが有利または不利になるようゲーム状態が制御される。
このように、押し順を次のゲームに渡す機能は抽選確率の変更によるものに限らず、どのような機能で次のゲームに押し順を渡しても良い。
図17を参照してゲーム状態変更処理の内容を説明する。まず、CPU101はリールR1〜R3の停止態様が3つのRT開始出目(複数の開始出目)のうちの一つであるか否かを判定し(ステップS200)、停止態様がRT開始出目になるまで判定を繰り返す。そして、停止態様がRT開始出目のいずれかになると、CPU101はゲーム状態を通常ゲームからRTゲームに変更する(ステップS201)。
次に、CPU101は当該RT開始出目に対応する押し順を特定し、これをRAM105に記憶する(ステップS202)。この処理において、CPU101は、ROM104に記憶された特定テーブルを参照する。特定テーブルには3つのRT開始出目と3種類の押し順とが対応付けられて記憶されている。
この後、CPU101は、所定の条件が充足されるゲームか否かを判定する(ステップS203)。例えば、RTゲームの開始から10ゲーム目を所定の条件としてもよい。この後、CPU101は押し順がRT開始出目の押し順と一致するか否かを判定する(ステップS204)。より具体的には、CPU101はRAM104から記憶した押し順を読みだして、判定の対象とする。これにより、所定ゲームにおいて、あるゲームで特定された押し順が受け渡される。
そして、2つの押し順が一致する場合は、CPU101は遊技者に有利なゲーム状態へ変更する(ステップS205)。このゲーム状態の変更には、例えば、内部抽選における再遊技賞の当選確率を現在のRTゲームよりも更に高いRTゲームに移行する場合が含まれる。一方、不一致の場合には、CPU101はゲーム状態を遊技者に不利なゲーム状態へ変更する(ステップS206)。
なお、この例では押し順が一致する場合に有利なゲーム状態へ変更し、押し順が不一致の場合に不利なゲーム状態に変更したが、押し順が一致する場合に不利なゲーム状態へ変更し、押し順が一致する場合に有利なゲーム状態に変更してもよい。くわえて、押し順が一致する場合は、有利・不利でなく現在のゲーム状態を維持してもよい。あるいは、押し順が不一致の場合は、有利・不利でなく現在のゲーム状態を維持してもよい。
また、この例では、ステップS202おいて、RT開始出目に対応する押し順を記憶したが、CPU101はRT開始出目を示す情報をRAM104に記憶し、ステップS204において特定テーブルを参照してRT開始出目に対応する押し順を特定し、現在のゲームの押し順と特定した押し順とが一致するか判定してもよい。この場合には、所定ゲームにおいて受け渡される情報がRT開始出目となる。
(7)上述した第1実施形態では、RT開始出目は、第1特定図柄が表示されたリールに応じた停止ボタンを最初に操作する押し順に対応していたが、RT開始出目と押し順の対応はこれに限るものではない。
例えば、第1特定図柄が表示された位置によって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。この場合は、上段に第1特定図柄が表示された場合に左から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、中段に第1特定図柄が表示された場合に中から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、下段に第1特定図柄が表示された場合に右から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。
また、特定の表示位置に表示された図柄の種類によって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。さらに、位置に関係なく表示された特定図柄の種類のみによって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。この場合は、第1特定図柄がどこかに表示されることと左から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、第2特定図柄がどこかに表示されることと中から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、第3特定図柄がどこかに表示されることと右から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。
また、第1特定図柄が表示された入賞ラインによって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。この場合は、入賞ラインL1上に第1特定図柄が表示されることと左から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、入賞ラインL2及びL3上に第1特定図柄が表示されることと中から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、入賞ラインL4及びL5上に第1特定図柄が表示されることと右から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。
このように、開始出目が次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられてさえいれば、本発明は実現可能である。
1 スロットマシン
12 スタートレバー
13a、13b、13c リールストップボタン
101 CPU
R1〜R3 左・中・右リール
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列(R1〜R3)と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段(101、S103〜S105)とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するものであって、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a〜13c)と、前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)と、前記複数の表示列の停止態様には、互いに異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられた複数の開始出目を含み、記憶手段と、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目の一つとなった場合に、当該開始出目を示す情報を前記記憶手段に書き込む書き込み手段と、前記複数の表示列の停止態様が当該開始出目なったあるゲームより後の所定のゲームにおいて、前記あるゲームにおける開始出目を示す情報を前記記憶手段から読み出す読み出し手段と、前記所定のゲームにおいて、前記読み出し手段によって読み出された開始出目に対応付けられた押し順と、当該所定のゲームにおける前記複数の停止操作手段の押し順が一致した場合には、不一致の場合と比較して、ゲーム状態を遊技者に有利又は不利の一方になるように変更するゲーム状態変更手段(ステップS204〜S206)とを備えることを特徴とする。
次に、本発明に係る他のスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列(R1〜R3)と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段(101、S103〜S105)とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するものであって、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a〜13c)と、前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)と、前記複数の表示列の停止態様には、互いに異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられた複数の開始出目を含み、記憶手段と、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目の一つとなった場合に、当該開始出目を示す情報を前記記憶手段に書き込む書き込み手段と、前記複数の表示列の停止態様が当該開始出目なったあるゲームより後の所定のゲームにおいて、前記あるゲームにおける開始出目を示す情報を前記記憶手段から読み出す読み出し手段と、前記所定のゲームにおいて、前記読み出し手段によって読み出された開始出目に対応付けられた押し順と、当該所定のゲームにおける前記複数の停止操作手段の押し順が一致した場合には、不一致の場合と比較して、ゲーム状態を遊技者に有利又は不利の一方になるように変更するゲーム状態変更手段(ステップS204〜S206)とを、備えることを特徴とする。
上述したスロットマシンにおいて、前記賞には入賞によりゲーム状態を移行させる開始賞と、入賞により遊技媒体を払い出す小役賞と、前記遊技媒体の投入無しにゲームを開始させる再遊技賞とが含まれ、ゲーム状態として、通常ゲームと前記抽選手段の前記再遊技賞の当選確率が前記通常ゲームより高い高確率ゲームとを備え、前記高確率ゲームは、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目のいずれかになることが開始の条件とされ、前記複数の開始出目が相互に相違する複数の再遊技高確率ゲームを含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目のうちの何れかの前記開始出目になると、ゲーム状態を通常ゲームから当該開始出目に対応する前記再遊技高確率ゲームに移行させる開始手段備え、所定の条件を充足した前記再遊技高確率ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の押し順が前記開始出目に対応した押し順と一致すと、当該再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させる終了手段を前記ゲーム状態変更手段として備えることが好ましい。
本発明では、終了手段は、複数の停止操作手段の押し順が所定の押し順と一致することを検知すると、再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させているが、次のゲームからゲーム状態をさらに再遊技賞の当選確率が高いゲームに移行させても良い。このようにすると、押し順が一致すると有利な状態に移行するようになる。
また、本発明に係るスロットマシンの態様として、前記抽選手段は、前記複数の再遊技高確率ゲームの各々に対して設けられた複数の抽選テーブルを用いて抽選を実行し、前記複数の抽選テーブルには、複数の賞及びハズレの抽選確率を定める抽選値が記憶されており、前記複数の賞には、前記複数の停止操作手段をどのようなタイミングで操作しても、前記複数の停止操作手段の押し順が、当該再遊技高確率ゲームの開始の契機となる前記開始出目に対応した押し順と一致する場合に限って入賞となる第1の賞が含まれ、前記所定の条件は、前記抽選手段の抽選で前記第1の賞に当選することであり、前記複数の抽選テーブルの各々に対応する前記第1の賞は、入賞となる押し順が互いに相違する。前記第1の賞に入賞する所定の態様は終了出目であって、前記ゲーム状態変更手段は、前記再遊技高確率ゲームにおいて、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが前記終了出目であることを検知すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させる。また、前記複数の抽選テーブルの各々に対応する前記第1の賞は、前記入賞態様が一致する態様とすることもできる。さらに、前記各再遊技高確率ゲームにおいて、前記抽選手段の抽選で前記第1の賞に当選すると、入賞を条件として所定の遊技価値を遊技者に付与する第2の賞にも同時に当選し、前記第2の賞は、前記複数の停止操作手段をどのようなタイミングで操作しても、前記複数の停止操作手段の押し順が、当該再遊技高確率ゲームの前記開始出目に対応した押し順には一致せずに前記第2の賞に対応付けられた押し順に一致する場合に限って入賞となる態様であってもよい。
このようにRT1ゲームおいて、再遊技Gに内部抽選で当選した場合には、リールストップボタン13a〜13cの押し順によって、RT1ゲームが終了するか否かが定まる。すなわち、最初に左リールR1のリールストップボタン13aを操作した場合には、RT1ゲームが終了する。また、最初に中リールR2のリールストップボタン13bを操作した場合には、再遊技となる。さらに、最初に右リールR3のリールストップボタン13cを操作した場合には、再遊技となる。
お、RT2ゲーム及びRT3ゲームにおいても、RT1ゲームと同様に優先順位をつけた停止制御を実行する。
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列(R1〜R3)と、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a〜13c)と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段(101、S103〜S105)とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、前記賞には、入賞によりゲーム状態を移行させる開始賞と、入賞により遊技媒体を払い出す小役賞と、前記遊技媒体の投入無しにゲームを開始させる再遊技賞と、第1の賞とが少なくとも含まれ、ゲーム状態として、通常ゲームと前記抽選手段の前記再遊技賞の当選確率が前記通常ゲームより高い高確率ゲームとを備え、前記高確率ゲームは、前記複数の表示列の停止態様が複数の開始出目のいずれかになることが開始の条件とされ、前記複数の開始出目が相互に相違する複数の再遊技高確率ゲームを含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目のうちの何れかの前記開始出目になると、ゲーム状態を通常ゲームから当該開始出目に対応する前記再遊技高確率ゲームに移行させる開始手段(ステップS200〜S201)を備え、前記複数の再遊技高確率ゲームの各々において、前記抽選手段の抽選で前記第1の賞に当選したとき、前記複数の停止操作手段をどのようなタイミングで操作しても、その当選したゲームでの押し順が、当該再遊技高確率ゲームの開始出目に対応した押し順と一致した場合に限って前記第1の賞に入賞となり、前記複数の再遊技高確率ゲームの各々において前記第1の賞へ入賞すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させるゲーム状態変更手段(ステップS204〜S206)を備え、前記開始出目は、前記複数の表示列のうち一つの表示列の停止図柄のみがあらかじめ定められた第1特定図柄となっており、前記開始出目と対応付けられた前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させることを指定することを特徴とする。
次に、本発明に係る他のスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列(R1〜R3)と、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段(101、S103〜S105)とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、
前記賞には、入賞によりゲーム状態を移行させる開始賞と、入賞により遊技媒体を払い出す小役賞と、前記遊技媒体の投入無しにゲームを開始させる再遊技賞と、第1の賞とが少なくとも含まれ、ゲーム状態として、通常ゲームと前記抽選手段の前記再遊技賞の当選確率が前記通常ゲームより高い高確率ゲームとを備え、前記高確率ゲームは、前記複数の表示列の停止態様が複数の開始出目のいずれかになることが開始の条件とされ、前記複数の開始出目が相互に相違する複数の再遊技高確率ゲームを含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目のうちの何れかの前記開始出目になると、ゲーム状態を通常ゲームから当該開始出目に対応する前記再遊技高確率ゲームに移行させる開始手段(ステップS200〜S201)を備え、前記複数の再遊技高確率ゲームの各々において、前記抽選手段の抽選で前記第1の賞に当選したとき、前記複数の停止操作手段をどのようなタイミングで操作しても、その当選したゲームでの押し順が、当該再遊技高確率ゲームの開始出目に対応した押し順と一致した場合に限って前記第1の賞に入賞となり、前記複数の再遊技高確率ゲームの各々において前記第1の賞へ入賞すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させるゲーム状態変更手段(ステップS204〜S206)を備え、前記開始出目は、一つの第1特定図柄と一つの第2特定図柄とを含み、
前記開始出目と対応付けられた前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させることを指定し、前記第2特定図柄が停止した表示列を次に停止させることを指定することを特徴とする。

Claims (5)

  1. 各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、
    前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
    前記複数の表示列の停止態様には、互いに異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられた複数の開始出目を含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目の一つとなったあるゲームより後の所定のゲームにおいて、前記あるゲームにおける開始出目を示す情報を渡す受渡手段と、
    前記所定のゲームにおいて、前記受渡手段によって渡された開始出目に対応付けられた押し順と、当該所定のゲームにおける前記複数の停止操作手段の押し順が一致した場合には、不一致の場合と比較して、ゲーム状態を遊技者に有利又は不利の一方になるように変更するゲーム状態変更手段とを、
    備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、
    前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
    前記複数の表示列の停止態様には、互いに異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられた複数の開始出目を含み、前記複数の開始出目の一つとなったあるゲームより後の所定のゲームにおいて、前記あるゲームにおける開始出目に対応した押し順を渡す受渡手段と、
    前記所定のゲームにおいて、前記受渡手段によって渡された押し順と、当該所定のゲームにおける前記複数の停止操作手段の押し順が一致した場合には、不一致の場合と比較して、ゲーム状態を遊技者に有利又は不利の一方になるように変更するゲーム状態変更手段とを、
    備えることを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記賞には入賞によりゲーム状態を移行させる開始賞と、入賞により遊技媒体を払い出す小役賞と、前記遊技媒体の投入無しにゲームを開始させる再遊技賞とが含まれ、ゲーム状態として、通常ゲームと前記抽選手段の前記再遊技賞の当選確率が前記通常ゲームより高い高確率ゲームとを備え、
    前記高確率ゲームは、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目のいずれかになることが開始の条件とされ、前記複数の開始出目が相互に相違する複数の再遊技高確率ゲームを含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目になると、ゲーム状態を通常ゲームから当該開始出目に対応する前記再遊技高確率ゲームに移行させる開始手段を前記受渡手段として備え、
    所定の条件を充足した前記再遊技高確率ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の押し順が所定の押し順と一致することを検知すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させる終了手段を前記ゲーム状態変更手段として備える、
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記開始出目は、前記複数の表示列のうち一つの表示列の停止図柄のみがあらかじめ定められた第1特定図柄となっており、
    前記開始出目と対応付けられた前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させることを指定する、または、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させるべきではないことを指定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記開始出目は、一つの第1特定図柄と一つの第2特定図柄とを含み、
    前記開始出目と対応付けられた前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させることを指定し、前記第2特定図柄が停止した表示列を次に停止させることを指定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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