JP2010207296A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】
RTゲームの開始出目が複数ある。そして、入賞態様がRTゲームの開始出目なったとする。この場合、RT開始出目によって、遊技者に有利または不利なる押し順が報知される。この押し順の報知には特別な出力装置を必要としないので、構成を簡素化できる。さらに、この有利または不利となる押し順をRTゲームに渡す機能を持たせることで、RTゲームにおいて操作された押し順が渡された押し順と一致すると、その後のゲームが有利または不利となるように構成する。
【選択図】図16
Description
スロットマシンでは、スタートレバーの操作タイミングで複数の賞またはハズレを抽選対象として内部抽選を実行し、抽選結果を示す当選情報を生成する。遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切な場合に、当選情報が当選を示す賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃うよう制御する。また、遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングにかかわらず、当選情報で当選を示さない賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃わないように制御する。リールの停止制御には、複数の賞の各々に対応付けられた停止テーブルを用いるのが一般的である。停止テーブルには、リールの各図柄に割り当てられた図柄番号とリールの停止位置とが対応付けられて記憶されている。停止制御では、リールストップボタンの操作のタイミングにおける図柄番号を取得し、取得した図柄番号に対応する停止位置にリールを停止させる。
また、次のゲーム以降の内部抽選における再遊技賞の当選確率を変更させるリプレイタイム(RT)ゲームが知られている。RTゲームの開始は、ボーナス開始賞に当選または入賞したとき、ボーナスゲーム開始または終了したとき、あるいは所定の停止態様(以下、出目と称する)が表示されたとき、などが契機となる。そして、RTゲーム中は再遊技賞の当選確率を上げることで、メダルの減少を抑制し、ボーナスゲームに当選するまでのメダルを補償するということが行われている。さらに、RTゲーム中のゲームでRT終了出目(RTパンク出目)が表示されるとRTを終了させる(RTパンク)ということも広く行われている(特許文献1参照)。
ここで、RTゲーム中の出目は通常ゲーム中と同様に、そのゲームにおける内部抽選と操作タイミングとに基づいて決定される。そして、RTパンク回避の報知は、「内部抽選の結果が、RTパンク出目の表示を許容する結果となった場合」に行われる。つまり、そのゲームで決定された情報に基づいてそのゲームでの報知をするものである。
このように、従来の技術では、遊技者に有利または不利になるか否かを、そのゲームより前に決定・報知することはできず、また報知用の出力装置(液晶画面)が必要でもあった。
本発明は、あるゲームにおける有利または不利になることの決定をそのゲームより前に行うことができ、かつ特別な出力装置を使用しないスロットマシンを提供することを解決課題とする。
あるゲームの停止態様は、抽選手段の抽選結果に基づいてCPUによって完全に決定されていても良いし、遊技者の目押しの技量によって出目が変化しても良い。すなわち、最終的な停止態様があるゲームより後の所定ゲームに影響を与えさえすれば、どのような過程を経て最終的な停止態様が導かれてもよい。
なお、あるゲームにおいて上中下段に「リプ−リプ−リプ」が停止する仕組みは、例えば、以下のようにしても良い。複数のリールのうち特定リールに複数のリプ図柄1〜3があり、リプ図柄1を目押しすると上段に停止し、リプ図柄2を目押しすると中段に停止し、リプ図柄3を目押しすると下段に停止させるように進みコマ数を記憶させた停止テーブルを用いて停止制御を実行すればよい。
パンク出目は、役でなくても良い。例えば、ハズレ出目のうち、あるハズレ出目はRTパンクさせるが、別のハズレ出目はRTパンクさせなくても良い。そして、例えば左を最初に停止させるとRTパンクさせるハズレ出目が出現し、中・右を最初に停止させるとRTパンクさせないハズレ出目が出現するようにしても良い。
また、押し順は全ての押し順ではなく第1停止のみの指定であっても良い。仮に停止操作手段が4つ以上あるとするならば、第1、第2停止のみの指定であっても良い。
各出目と押し順の対応付けは、1対1に限られず、K対1、1対K、及びこれらの組み合わせであってもよい。但し、Kは2以上の自然数とする。
ゲーム状態とは、内部抽選の確率が異なる複数のゲーム状態のことを指す。例えば、通常ゲームやボーナスゲームやRTゲームなどが含まれる。
また、開始出目が表示されたときに、ゲーム状態を変更してもよいし、しなくてもよい。例えば、開始出目が表示された次のゲームからRTに移行しても良いし、開始出目が表示されても通常ゲームを継続させてもよい。
また、所定のゲームは、複数の開始出目の一つとなったあるゲームより後であれば、どのゲームであっても良い。例えば、あるゲームの次のゲームであってもよく、あるゲーム以降に押し順を反映させる条件を満たしたゲームであってもよい。
また、ゲーム状態が遊技者に有利なゲームとは、RTゲームの他にATゲームが該当する。
また、ゲームとは、後述するベット操作から、次のベット操作がされるまでの期間を指すものとする。
また、入賞ラインは単数であってもよいし、複数であってもよい。さらに、入賞ラインは直線であってもよいし、非直線であってもよい。例えば、左リールに上段、中リールの下段、右リールの上段といった停止表示位置の組も入賞ラインに含まれる。
また、本発明における停止制御手段は、進みコマ数が所定の範囲内になるように表示列の可変表示を停止させ、且つ、抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように複数の表示列の可変表示を停止させているが、停止操作手段が操作されたタイミングのみに基づいて複数の表示列の可変表示を停止させてもよい。例えば、引き込み制御なしに停止させてもよい。
また、開始出目は、どのような出目であっても良い。例えば、ある図柄が表示された位置によって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。より具体的には、「7」図柄が上段に1個停止した場合、停止した表示列を最初に停止させる押し順としてもよい。
また、特定の表示位置に表示された図柄の種類が、次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。さらに、位置に関係なく表示された図柄の種類のみが、次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。また、ある図柄が表示された入賞ラインが、次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。このように、開始出目が次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられてさえいれば、本発明は実現可能である。
例えば、開始出目が表示されたら、押し順または開始出目を示す情報そのものをメモリに記憶し、所定のゲームにおいて、押し順または開始出目をメモリから読み出すようにしても良い。開始出目を示す情報そのものを渡す場合は、所定のゲームにおいて渡された開始出目を示す情報に対応した押し順を判定する必要がある。
また、押し順に影響する開始出目を示す情報の一部のみをメモリに記憶し、所定のゲームにおいてメモリから読み出した後に押し順を判定するようにしてもよい。さらに、開始出目を示す情報を記号化してメモリに記憶し、所定のゲームにおいてメモリから読み出した後に押し順を割り出すようにしてもよい。
このようにすると、あるゲームにおける開始出目が、所定のゲームにおける押し順の判定に影響を与えられるようになる。
このように本発明では、押し順の受け渡し機能をゲームの移行によって実現するため、特別な受け渡し機能が必要ではなく、従来のスロットマシンへの適用も容易である。
各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与し、賞には入賞によりゲーム状態を移行させる開始賞と、入賞により遊技媒体を払い出す小役賞と、前記遊技媒体の投入無しにゲームを開始させる再遊技賞とが含まれ、ゲーム状態として、通常ゲームと前記抽選手段の前記再遊技賞の当選確率が前記通常ゲームより高い高確率ゲームとを備えるスロットマシンであって、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、前記高確率ゲームは、前記複数の表示列の停止態様が所定の開始出目になることが開始の条件とされ、前記所定の開始出目が相互に相違する複数の再遊技高確率ゲームを含み、前記複数の表示列の停止態様が前記所定の開始出目になると、ゲーム状態を通常ゲームから当該所定の開始出目に対応する前記再遊技高確率ゲームに移行させる開始手段と、所定の条件を充足した前記再遊技高確率ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の押し順が所定の押し順と一致することを検知すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させる終了手段とを備え、前記複数の再遊技高確率ゲームで相互に相違する前記所定の開始出目は、前記複数の再遊技高確率ゲームで相互に相違する前記所定の押し順と対応付けられている、ことを特徴とするスロットマシン。
この発明によれば、遊技者は第1特定図柄を記憶しておくことによって、どの停止操作手段を操作すれば、有利であるか、あるいは不利であるかを知ることができる。なお、第1特定図柄の停止した表示列は、最初に停止させるのが有利な場合もあれば、最初に停止させないことが有利な場合(すなわち、最初に停止させると不利な場合)もあり得る。このように、複数の停止操作手段の押し順と開始出目における第1特定図柄が停止した表示列との対応付けが一対一になるので、より遊技者に分かりやすく直感的な報知が可能となる。
この場合には、遊技者に最初に操作すべき停止操作手段と次に操作すべき停止操作手段とを覚えさせるという高度な報知が可能となる。
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLの各リールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<3−1:スロットマシンの遊技方法>
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。
(2)投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を操作することにより入賞ラインが有効化される(貯留ベット操作)。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
遊技者がスタートレバー12を操作することにより各リールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cのそれぞれを操作することにより、各ストップボタンに対応したリールが停止される。全てのリールR1〜R3が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
図5はスロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、付与される遊技価値が役ごとに定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大の払出しとした配当である小役賞、付与される遊技価値が通常ゲームから他の種類のゲームを開始させることである開始賞、及び付与される遊技価値が次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させることである再遊技賞がある。
また、本実施形態で採用するゲーム状態としては、通常ゲームの他にBBゲームとRTゲームがある。
図6にゲーム状態の遷移を示す。BBゲームは通常ゲームにおいてBB賞に入賞すると移行し、規定獲得枚数(例えば、160枚)に達するとBBゲームは終了して通常ゲームに戻る。
RTゲームは、通常ゲームと比較して再遊技1賞の当選確率が高いゲームである。このスロットマシン1で採用するRTゲームにはRT1ゲーム、RT2ゲーム、RT3ゲーム等がある。
RT1ゲームは再遊技賞2に入賞し、停止態様が「BAR−プラム−プラム」のRT開始出目となったことを条件に開始される。
RT2ゲームは再遊技賞3に入賞し、停止態様が「プラム−BAR−プラム」のRT開始出目となったことを条件に開始される。
RT3ゲームは再遊技賞4に入賞し、停止態様が「プラム−プラム−BAR」のRT開始出目となったことを条件に開始される。
このように本実施形態では入賞ラインL1上の図柄のみが開始出目である。
また、RT1ゲームは、その開始から所定ゲーム数(この例では、25ゲーム)が経過したこと、又は再遊技5賞に入賞し停止態様が「BAR−BAR−BAR」のRT終了出目となったことを条件に終了して、通常ゲームに戻る。
なお、本実施形態では、BB賞の持越しゲームにおいても、再遊技1賞の当選確率は通常ゲームと比較して高い。このため、内部抽選でBB賞に当選すると次のゲームからRTゲームに移行するといえる。この場合は、BB賞の入賞を条件にRTゲームを終了する。BB賞の持ち越しゲーム中にBB賞に入賞した場合には、BBゲームに移行する。なお、BB賞の持ち越しゲーム中では、RT終了出目が揃った場合でもRTゲームは終了せずに継続するよう制御される。すなわち、BB賞の持越しゲーム中はRTゲームとなる。
また、通常ゲーム中に移行したRTゲームにおいてRT終了出目が揃った場合には、RTゲームを終了させて、次のゲームから通常ゲームに戻る。
BB賞はBBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上にBB賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される(例えば、160枚)。なお、通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB賞の当選を持ち越したBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。なお、この例では、BB賞を一種類として説明したが複数種類のBB賞を採用してもよいことは勿論である。
小役1賞は3枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。
小役2賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させる遊技価値を付与する賞である。この例では、5種類の再遊技1賞〜再遊技5賞を採用する。
再遊技1賞は、「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
再遊技2賞は、「BAR−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「BARプラムプラム役」ともいう)で構成される。再遊技2賞の入賞態様はRT1ゲームを開始するRT開始出目となっている。
再遊技3賞は、「プラム−BAR−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラムBARプラム役」ともいう)で構成される。再遊技3賞の入賞態様はRT2ゲームを開始するRT開始出目となっている。
再遊技4賞は、「プラム−プラム−BAR」の図柄の組み合わせ(「プラムプラムBAR役」ともいう)で構成される。再遊技4賞の入賞態様はRT3ゲームを開始するRT開始出目となっている。
再遊技5賞は、「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(「BAR役」ともいう)で構成される。再遊技5賞の入賞態様はRTゲームを終了するRT終了出目となっている。
「プラム」図柄、「ベル」図柄、及び「BAR」図柄は、図2の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔、及びある「BAR」図柄と次の「BAR」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)間隔以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄、「ベル」図柄、及び「BAR」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄、「ベル」図柄及び「BAR」図柄を100%引き込み可能図柄又は100%入賞可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの100%引き込み可能図柄とした「ベル役」、「プラム役」及び「BAR役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図7に示すフローチャートの処理を実行する。
図7は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の操作による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、当該信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、当該信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
図8は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す図である。CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL10を選択し、BB持越しゲームでは賞抽選テーブルTBL11を選択し、BBゲームでは賞抽選テーブルTBL12を選択し、RT1〜RT3ゲームでは賞抽選テーブルTBL13〜TBL15を選択し、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。それぞれの賞抽選テーブルTBL10〜TBL15は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン1では、0000Hから6FFFHの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「65536」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。例えば、抽選区分1はBB賞に対応した抽選区分であり、通常ゲーム及びRT1〜RT3ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10及びTBL13〜TBL15に対応した抽選区分1には「436」と記憶され、「1/150」の選択確率で抽選されることを示す。また、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分1には「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分1が選択された場合にはBB賞の当選となり、BB賞に対応した抽選情報をセットする。
抽選区分7及び8には、小役1賞及び小役2賞がおのおの割り当てられている。また、BB持越しゲームは、BB賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞(小役1賞、小役2賞、再遊技賞など)と持ち越しているBB賞との2つ賞(例えば、BB賞と小役1賞)の当選を示す抽選情報をセットする。
また、抽選区分10には再遊技G2が割り当てられ、再遊技G2は、再遊技1賞、再遊技3賞、及び再遊技5賞から構成される。
さらに、抽選区分11には再遊技G3が割り当てられ、再遊技G3は、再遊技1賞、再遊技4賞、及び再遊技5賞から構成される。
ここで、通常ゲーム及びBB作動中ゲームには、再遊技G1〜G3が割り当てられておらず、抽選対象から除外されている。一方、BB持ち越し中ゲームでは、再遊技G1〜G3の選択確率が各々「1/21.9」となっている。また、RT1ゲームでは再遊技G2及び再遊技G3が、RT2ゲームでは再遊技G1及び再遊技G3が、RT3ゲームでは再遊技G1及び再遊技G2が、各々「1/21.9」の選択確率で抽選対象となっている。
また、抽選区分12にはハズレが割り当てられており、抽選区分12が選択された場合には、いずれの賞の当選を示す抽選情報もセットされない。ただし、BB賞を持ち越している場合は、BB賞の当選を示す抽選情報がセットされることになる。
図9は、ROM104に記憶され、各賞及びハズレのそれぞれに対応した個別データ群TBL20〜TBL27から構成され、各個別データ群に複数の停止テーブルからなるデータ群TBL2を示す図である。例えば、BB賞に対応した個別データ群TBL20では、左リールR1に対応した停止テーブルとして、停止テーブルTBL20M1を備えている。また、中リールR2に対応した停止テーブルとして、停止テーブルTBL20M2を備えている。また、右リールR3に対応した停止テーブルとして、停止テーブルTBL20M3を備えている。各リールR1〜R3に対応した3つの停止テーブルは、それぞれBB賞を構成する「赤7」図柄を中段表示位置(M1〜M3)に表示させる停止テーブルである。
ところで、図5に示したように、例えば、再遊技1賞を構成する左リールR1の図柄はプラム図柄であり、再遊技3賞及び再遊技4賞と一致する。このため、停止テーブルTBL21M1、TBL23M1及びTBL24M1は一致してもよく、この場合は、共通の停止テーブルを用いてテーブル数を削減してもよい。また、左リールR1のBAR図柄に着目すると、再遊技2賞及び再遊技5賞で同じであるから、停止テーブルTBL22M1及びTBL25M1を共通化してもよい。なお、中リールR2及び右リールR3についても同様に、同一種類の図柄については停止テーブルを共通化してもよい。
よって、再遊技1賞〜再遊技5賞は、どのようなタイミングでリールストップボタン13a〜13cを操作しても入賞となる。なお、ベル図柄のみで構成される小役2賞も同様である。
次に、RT1〜RT3ゲームの開始と終了の関係について説明する。本実施形態では、再遊技2賞〜再遊技4賞の入賞によってRT開始出目となるが、これらの入賞態様によって、次のRT1〜RT3ゲームにおいて遊技者に不利な押し順を報知する。より具体的には、再遊技G1〜G3に内部抽選で当選したゲームにおいて、報知された不利な押し順と一致すれば、どのようなタイミングでリールストップボタン13a〜13cを操作してもRT1〜RT3ゲームが終了し、報知された不利な押し順と不一致であれば、RT1〜RT3ゲームを継続させる。
RT1ゲームにおいて、再遊技G1に当選した場合を想定する。この場合、RT1ゲームの開始の直前のゲームでは、再遊技2賞「BAR−プラム−プラム」に入賞し、左リールR1を最初に停止することが不利な押し順であることが報知されている。図11に第1〜第3停止操作と入賞態様との関係を示す。
第2停止操作及び第3停止操作では、第1停止の結果を考慮して、入賞する可能性がある賞を引き込むように停止テーブルの選択が実行される。したがって、第2停止操作及び第3停止操作においてもプラム図柄を入賞ラインに引き込む停止テーブルが選択される。プラム図柄は全てのリールR1〜R3において100%入賞図柄であるから、必ず再遊技1賞に入賞する。
第2停止操作及び第3停止操作では、第1停止の結果を考慮して、入賞する可能性がある賞を引き込むように停止テーブルの選択が実行される。したがって、第2停止操作及び第3停止操作においてもプラム図柄を入賞ラインに引き込む停止テーブルが選択される。プラム図柄は全てのリールR1〜R3において100%入賞図柄であるから、必ず再遊技1賞に入賞する。
ここで、遊技者は再遊技G2と再遊技G3のいずれに当選しているかを知ることができないので、RTゲームを継続させるか、あるいは再遊技となるかは、運に任せることなる。なお、RT2ゲーム及びRT3ゲームにおいても、RT1ゲームと同様に優先順位をつけた停止制御を実行する。
また、RTゲームが開始されて再遊技1G〜3Gに当選すると、不利な押し順と一致する場合にはRTゲームが終了し、不利な押し順と不一致な場合にはRTゲームが継続される。この場合、不利な押し順を停止制御に渡して、停止制御では不利な押し順に応じて引き込み図柄を変更する処理が必要となる。この処理は、1ゲーム目の入賞態様に応じて異なる種類のRTゲームに移行し、RTゲームの種類ごとに内部抽選の対象となる再遊技Gを切り替えることによって実現される。このため、報知した不利な押し順を記憶しておく必要もない。
上述した第1実施形態では、RT1ゲーム〜RT3ゲームの開始出目によって遊技者に不利な押し順を報知した。これに対して、第2実施形態では、ATゲームの開始決定に押し順の報知を適用するものである。
ここで、ATゲームとは、そのゲームにおいて当選した賞または有利になる押し順を報知するゲームである。
図13に第2実施形態におけるスロットマシン1のゲーム進行を示す。この図に示すように、1ゲーム目の停止表示によって、2ゲーム目の押し順を報知する。例えば、第1実施形態と同様に再遊技1賞〜再遊技3賞を採用し、第1実施形態で不利な押し順として報知したものを、第2実施形態では有利な押し順として報知すればよい。
そして、1ゲーム目の停止表示によって決定された有利な押し順を2ゲーム目に渡す機能を持たせる。具体的には、1ゲーム目に決定された有利な押し順をメモリに記憶しておき、2ゲーム目においてメモリに記憶された有利な押し順を読み出してもよい。
そして、2ゲーム目の停止操作が、渡された押し順と一致する場合には、3ゲーム目以降にATゲームを実行し、2ゲーム目の停止操作が報知された押し順と不一致であれば、3ゲーム目以降に通常ゲームを実行してもよい。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
(1)上述した第1実施形態では、RTゲームの開始出目を不利な押し順の報知として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利な押し順の報知として捉えてもよい。例えば、再遊技2賞の入賞態様である「BAR−プラム−プラム」は、RT1ゲームの開始出目であり、第1停止操作を左リールR1とすると不利にというものである。これは、第1停止操作を中リールR2又は右リールR3にすると有利なると捉えてもよい。
また、BAR図柄を第1停止操作に、プラム図柄を第2停止操作に対応付けたが、BAR図柄に替えて「1」を模した図柄を採用し、プラム図柄に替えて「2」を模した図柄を採用してもよい。このような図柄を採用すると、遊技者にとってより分かりやすく直感的に第1及び第2停止の操作順を報知することができる。
ただし、全ての押し順が全ての入賞態様に対応付けられてはいないことが好ましい。全ての押し順が全ての入賞態様に対応付けられていると、いずれの入賞態様が表示されてもいずれの押し順が有利となるかが遊技者には分からないので、報知の役目を果たさないからである。
その一例を図16を参照して説明する。この例では、相互に異なるRT開始出目が3つあるが、どのRT開始出目が表示されても同じRTゲームに移行するものとする。そして、3つのRT開始出目の各々が異なる押し順に対応しているものとする。
1ゲーム目においてリールR1〜R3の停止態様が3つのRT開始出目のうち一つのRT開始出目になったとする。この場合、RT開始出目によって押し順が遊技者に報知されたことになる。このとき、CPU101は、1ゲーム目のRT開始出目に応じた押し順をRAM105に記憶する。RTゲームでは、CPU101は、RAM105に格納された有利または不利となる押し順を読み出し、読み出された押し順とRTゲーム中に操作された押し順を比較することで、その後のゲームが有利または不利になるようゲーム状態が制御される。
このように、押し順を次のゲームに渡す機能は抽選確率の変更によるものに限らず、どのような機能で次のゲームに押し順を渡しても良い。
次に、CPU101は当該RT開始出目に対応する押し順を特定し、これをRAM105に記憶する(ステップS202)。この処理において、CPU101は、ROM104に記憶された特定テーブルを参照する。特定テーブルには3つのRT開始出目と3種類の押し順とが対応付けられて記憶されている。
例えば、第1特定図柄が表示された位置によって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。この場合は、上段に第1特定図柄が表示された場合に左から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、中段に第1特定図柄が表示された場合に中から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、下段に第1特定図柄が表示された場合に右から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。
また、特定の表示位置に表示された図柄の種類によって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。さらに、位置に関係なく表示された特定図柄の種類のみによって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。この場合は、第1特定図柄がどこかに表示されることと左から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、第2特定図柄がどこかに表示されることと中から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、第3特定図柄がどこかに表示されることと右から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。
また、第1特定図柄が表示された入賞ラインによって次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。この場合は、入賞ラインL1上に第1特定図柄が表示されることと左から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、入賞ラインL2及びL3上に第1特定図柄が表示されることと中から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられており、入賞ラインL4及びL5上に第1特定図柄が表示されることと右から押すと有利または不利になる押し順と対応付けられていてもよい。
このように、開始出目が次のゲーム以降に有利または不利になる押し順と対応付けられてさえいれば、本発明は実現可能である。
12 スタートレバー
13a、13b、13c リールストップボタン
101 CPU
R1〜R3 左・中・右リール
また、本発明に係るスロットマシンの態様として、前記抽選手段は、前記複数の再遊技高確率ゲームの各々に対して設けられた複数の抽選テーブルを用いて抽選を実行し、前記複数の抽選テーブルには、複数の賞及びハズレの抽選確率を定める抽選値が記憶されており、前記複数の賞には、前記複数の停止操作手段をどのようなタイミングで操作しても、前記複数の停止操作手段の押し順が、当該再遊技高確率ゲームの開始の契機となる前記開始出目に対応した押し順と一致する場合に限って入賞となる第1の賞が含まれ、前記所定の条件は、前記抽選手段の抽選で前記第1の賞に当選することであり、前記複数の抽選テーブルの各々に対応する前記第1の賞は、入賞となる押し順が互いに相違する。前記第1の賞に入賞する所定の態様は終了出目であって、前記ゲーム状態変更手段は、前記再遊技高確率ゲームにおいて、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが前記終了出目であることを検知すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させる。また、前記複数の抽選テーブルの各々に対応する前記第1の賞は、前記入賞態様が一致する態様とすることもできる。さらに、前記各再遊技高確率ゲームにおいて、前記抽選手段の抽選で前記第1の賞に当選すると、入賞を条件として所定の遊技価値を遊技者に付与する第2の賞にも同時に当選し、前記第2の賞は、前記複数の停止操作手段をどのようなタイミングで操作しても、前記複数の停止操作手段の押し順が、当該再遊技高確率ゲームの前記開始出目に対応した押し順には一致せずに前記第2の賞に対応付けられた押し順に一致する場合に限って入賞となる態様であってもよい。
なお、RT2ゲーム及びRT3ゲームにおいても、RT1ゲームと同様に優先順位をつけた停止制御を実行する。
前記賞には、入賞によりゲーム状態を移行させる開始賞と、入賞により遊技媒体を払い出す小役賞と、前記遊技媒体の投入無しにゲームを開始させる再遊技賞と、第1の賞とが少なくとも含まれ、ゲーム状態として、通常ゲームと前記抽選手段の前記再遊技賞の当選確率が前記通常ゲームより高い高確率ゲームとを備え、前記高確率ゲームは、前記複数の表示列の停止態様が複数の開始出目のいずれかになることが開始の条件とされ、前記複数の開始出目が相互に相違する複数の再遊技高確率ゲームを含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目のうちの何れかの前記開始出目になると、ゲーム状態を通常ゲームから当該開始出目に対応する前記再遊技高確率ゲームに移行させる開始手段(ステップS200〜S201)を備え、前記複数の再遊技高確率ゲームの各々において、前記抽選手段の抽選で前記第1の賞に当選したとき、前記複数の停止操作手段をどのようなタイミングで操作しても、その当選したゲームでの押し順が、当該再遊技高確率ゲームの開始出目に対応した押し順と一致した場合に限って前記第1の賞に入賞となり、前記複数の再遊技高確率ゲームの各々において前記第1の賞へ入賞すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させるゲーム状態変更手段(ステップS204〜S206)を備え、前記開始出目は、一つの第1特定図柄と一つの第2特定図柄とを含み、
前記開始出目と対応付けられた前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させることを指定し、前記第2特定図柄が停止した表示列を次に停止させることを指定することを特徴とする。
Claims (5)
- 各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、
前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列の停止態様には、互いに異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられた複数の開始出目を含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目の一つとなったあるゲームより後の所定のゲームにおいて、前記あるゲームにおける開始出目を示す情報を渡す受渡手段と、
前記所定のゲームにおいて、前記受渡手段によって渡された開始出目に対応付けられた押し順と、当該所定のゲームにおける前記複数の停止操作手段の押し順が一致した場合には、不一致の場合と比較して、ゲーム状態を遊技者に有利又は不利の一方になるように変更するゲーム状態変更手段とを、
備えることを特徴とするスロットマシン。 - 各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、
前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列の停止態様には、互いに異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられた複数の開始出目を含み、前記複数の開始出目の一つとなったあるゲームより後の所定のゲームにおいて、前記あるゲームにおける開始出目に対応した押し順を渡す受渡手段と、
前記所定のゲームにおいて、前記受渡手段によって渡された押し順と、当該所定のゲームにおける前記複数の停止操作手段の押し順が一致した場合には、不一致の場合と比較して、ゲーム状態を遊技者に有利又は不利の一方になるように変更するゲーム状態変更手段とを、
備えることを特徴とするスロットマシン。 - 前記賞には入賞によりゲーム状態を移行させる開始賞と、入賞により遊技媒体を払い出す小役賞と、前記遊技媒体の投入無しにゲームを開始させる再遊技賞とが含まれ、ゲーム状態として、通常ゲームと前記抽選手段の前記再遊技賞の当選確率が前記通常ゲームより高い高確率ゲームとを備え、
前記高確率ゲームは、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目のいずれかになることが開始の条件とされ、前記複数の開始出目が相互に相違する複数の再遊技高確率ゲームを含み、前記複数の表示列の停止態様が前記複数の開始出目になると、ゲーム状態を通常ゲームから当該開始出目に対応する前記再遊技高確率ゲームに移行させる開始手段を前記受渡手段として備え、
所定の条件を充足した前記再遊技高確率ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の押し順が所定の押し順と一致することを検知すると、当該再遊技高確率ゲームを終了させ、次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させる終了手段を前記ゲーム状態変更手段として備える、
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。 - 前記開始出目は、前記複数の表示列のうち一つの表示列の停止図柄のみがあらかじめ定められた第1特定図柄となっており、
前記開始出目と対応付けられた前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させることを指定する、または、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させるべきではないことを指定する、
ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記開始出目は、一つの第1特定図柄と一つの第2特定図柄とを含み、
前記開始出目と対応付けられた前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列を最初に停止させることを指定し、前記第2特定図柄が停止した表示列を次に停止させることを指定する、
ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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