JP2010158268A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ハマリ状態に陥った遊技者の操作部材の強打にともなう衝撃を抑える。
【解決手段】第1停止ボタン21aは、操作部材40と、ケース42とからなる。操作部材40には、第1〜第3コイルバネ50〜52が設けられており、第2、第3コイルバネ51、52の付勢力によって初期位置に保持される。第1コイルバネ50は、ケース42の底面に形成された貫通孔54に挿通される。筐体内には、第1停止ボタン21aに対応した第1ソレノイド70aが設けられている。第1ソレノイド70aは、可動鉄心71を突出させ、第1コイルバネ50を押し縮めて操作部材40に負荷を与えた負荷状態と、この負荷を解除した解除状態とを切り替える。メインCPUは、BBモードへの移行を挟まずに通常モードで連続して実行された遊技の回数が所定の回数以上となった場合に、第1ソレノイド70aを負荷状態にする。
【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場で用いられる遊技機に関する。
遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている。一般的なスロットマシンは、遊技媒体にメダルを用いている。遊技者は、メダル貸出機などからメダルを借り、貸し出されたメダルよりも多くのメダルを獲得することを目的に遊技を行う。メダルには、一定の価値が与えられており、獲得したメダルの枚数に応じて様々な景品と交換することができる。
スロットマシンは、外周面に複数の図柄が配列された3個のリールと、遊技の開始を指示するためのスタートレバーと、各リールのそれぞれに対応して設けられた3個の停止ボタンとを備えている。各リールは、スタートレバーの押下操作に応じて回転を始める。そして、回転した各リールは、対応する停止ボタンの押圧操作に応じて、それぞれ個別に停止する。また、スロットマシンは、スタートレバーが押下操作された際に、複数種類の当選役及びハズレの中からいずれかを決定する当選役抽選を行っている。この当選役抽選で当選役に当選した状態で、当該当選役に対応した図柄を入賞有効ライン上に揃えることにより、当該当選役の入賞を得ることができる。
当選役抽選で決定される当選役には、例えば、BB(ビックボーナス)モード、RB(レギュラーボーナス)モード、AT(アシストタイム)モード、RT(リプレイタイム)モード、ART(アシストリプレイタイム)モードなどといった通常モードよりも遊技者にとって有利な遊技状態(有利モード)へと移行させるためのモード移行役や、メダルの払い出しが行われる小役、メダルの投入なしに次回の遊技を行えるようにするリプレイ役などがある。各当選役のいずれかに入賞した場合には、当該当選役に応じた処理が実行され、1回の遊技が終了する。一方、いずれの当選役にも入賞しなかった場合には、リールの停止により1回の遊技が終了する。
また、近年では、遊技者に対して興趣を持たせるため、当選役抽選に当選した際に、液晶ディスプレイに演出画像を表示したり、ランプを点灯させたり、スピーカから効果音を出力したりすることにより、当選役抽選の当選を報知することが行われている。さらには、当選役抽選に当選した際に、スタートレバーや停止ボタンなどといった操作部材の操作感を変化させることにより、手指の感覚で報知を行うものも、例えば、特許文献1〜3などで開示されている。
特開2004−313380号公報 特開2007−222295号公報 特開2007−222296号公報
モード移行役に入賞し、通常モードから有利モードへと移行すると、大量のメダルを獲得することができる。しかしながら、モード移行役は、当選役抽選において当選する確率が低い。このため、遊技回数を重ねてもなかなか有利モードに移行せず、メダルを消費してしまう、いわゆる「ハマリ」という状態に陥ってしまうことがある。メダルを多く獲得することを望む遊技者にとって、ハマリ状態に陥ることは、非常にストレスが溜まる。そして、多くの遊技者は、ハマリ状態に陥ると、そのストレスを発散させようとしてスタートレバーや停止ボタンなどの操作部材を強打する傾向がある。
操作部材は、初期位置と操作位置との間で移動自在に設けれ、各位置のそれぞれに設けられた位置決め部材と接触して移動が規制されることにより、各位置に位置決めされる。また、操作部材は、バネなどの弾性体によって付勢されることにより、初期位置に保持される。操作部材を強打すると、操作部材が勢い良く位置決め部材に接触し、接触箇所に過大な衝撃が加わる。従って、操作部材の強打は、操作部材や位置決め部材、及びこれらを保持する保持部材などの破損や劣化の要因となっていた。また、操作部材を強打すると、その衝撃によって操作音が大きくなり、他の遊技者に不快感を与えてしまうことも懸念される。このため、ハマリ状態に陥った遊技者が操作部材を強打した際にも、過大な衝撃が接触箇所に加わらないように衝撃を抑えることが望まれていた。
操作部材の接触箇所に加わる衝撃を抑える一案として、操作部材を付勢する弾性体の付勢力を強くすることが考えられる。弾性体の付勢力は、遊技者が操作部材に加える力の方向と反対方向の力であり、遊技者が操作部材に加えた力を打ち消して弱める。従って、同じ強さの力が操作部材に加えられた場合には、弾性体の付勢力が強い方が接触箇所に加わる衝撃を抑えることができる。しかしながら、付勢力を常時強くしてしまうと、衝撃を抑えることができる反面、操作部材を常に強い力で操作しなければならなくなるため、遊技者に与える疲労の度合いも大きくなってしまうという問題が生じる。
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであって、遊技者に与える疲労の度合いが大きくなることを招くことなく、ハマリ状態に陥った遊技者の操作部材の強打にともなう衝撃を抑えることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明は、初期位置と操作位置との間で移動自在に設けられた操作部材と、前記操作位置に移動した前記操作部材と接触することにより前記操作部材を前記操作位置に位置決めする位置決め部材と、前記操作部材に所定の付勢力を加えて前記操作部材を前記初期位置に保持する付勢部材とを備え、遊技にともなって前記操作部材が前記初期位置から前記操作位置へ移動されるとともに、通常モードと、この通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとを有し、抽選によって決定された所定の当選役に入賞した際に、前記通常モードから前記有利モードに移行させる遊技機において、前記操作部材に対して前記操作位置への移動を妨げる負荷を与える負荷状態と、前記負荷を解除した解除状態との切り替えを行う負荷切替手段と、前記有利モードへの移行を挟まずに前記通常モードで連続して実行された遊技の回数をカウントするカウンタと、前記カウンタの値が所定値以上か否かを判定する判定手段と、前記判定手段が所定値以下と判定した際に前記負荷切替手段を前記解除状態にさせ、前記判定手段が所定値以上と判定した際に前記負荷切替手段を前記負荷状態にさせる切替制御手段とを備えたことを特徴とする。
また、前記負荷切替手段を前記負荷状態にして行われた遊技の終了を契機に計時を開始する計時手段を有し、前記切替制御手段は、前記計時手段によって所定時間の経過が計時された場合に、前記カウンタの値をリセットし、かつ前記負荷切替手段を前記負荷状態から前記解除状態に切り替えさせることが好ましい。
ここで、前記判定手段が判定を行う際に用いる所定値、言い換えると通常モードで連続して実行された遊技の回数の上限値は、例えば、多くの遊技者がハマリ状態に陥っていると感じ始める遊技の回数を統計的に算出し、その回数に合わせて設定すればよい。また、前記計時手段が計時する前記所定時間は、遊技者が遊技を止めたと判断することができ、かつ極端に長すぎない程度、例えば、10分程度であることが好ましい。
本発明では、有利モードへの移行を挟まずに通常モードで連続して実行された遊技の回数が所定の回数以上となった場合、すなわちハマリ状態の場合に、操作部材に対して操作位置への移動を妨げる負荷を与える負荷状態に負荷切替手段を切り替えるようにした。負荷切替手段が負荷状態にある場合には、解除状態にある場合に比べ、操作位置に移動させる際に操作部材に加えられる力が負荷の分だけ打ち消される。これにより、ハマリ状態に陥った遊技者が操作部材を強打した際にも、操作部材と位置決め部材との接触箇所に加わる衝撃を抑えることができる。
また、判定手段が所定値以下と判定した際には、負荷切替手段を解除状態にするので、付勢力を常時強くする場合と比べて遊技者に与える疲労の度合いが大きくなることもない。さらに、負荷切替手段が負荷状態にある場合には、解除状態にある場合よりも強い力で操作部材を操作しなければならないため、解除状態にある場合に操作部材を強打したときと近い感覚を遊技者に与え、遊技者のストレスを自然と発散させることができる。
また、負荷切替手段を負荷状態にして行われた遊技の終了から所定時間の経過が計時された場合に、カウンタの値をリセットし、かつ負荷切替手段を負荷状態から解除状態に切り替えさせるようにすれば、前の遊技者がハマリ状態に陥って遊技を止めたことが次の遊技者に知られることを防ぐことができる。
図1に示すように、スロットマシン(遊技機)10は、上扉11及び下扉12と、収納箱13とからなる筐体14を備えている。上扉11には表示窓15が設けられている。表示窓15の奥には、第1リール16a、第2リール16b、第3リール16cが、それぞれ回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール16a〜16cの外周面には、複数種類の図柄が複数個配列されている。第1〜第3リール16a〜16c、及び表示窓15は、第1〜第3リール16a〜16cが停止した状態で、1リール当たり3個の図柄が観察できるように構成されている。これにより、横方向に延びる3本の入賞有効ラインと、斜め方向に延びる2本の入賞有効ラインとの合計5本の入賞有効ラインが設定される。また、表示窓15の側方には、例えば、演出用の画像や動画などを表示する液晶ディスプレイ17が設けられている。
表示窓15及び液晶ディスプレイ17の下方には、種々の操作ボタンなどが配列された操作パネル18が設けられている。操作パネル18には、例えば、スタートレバー20、第1停止ボタン21a、第2停止ボタン21b、及び第3停止ボタン21c、MAXベットボタン22、1ベットボタン23、ペイアウトボタン24、及びメダル投入口25などが設けられている。また、操作パネル18の下方には、当選役が入賞した際などにメダルを払い出すためのメダル払出し口26と、このメダル払出し口26から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿27とが設けられている。
スタートレバー20は、遊技を開始する際に押下操作されるものである。スタートレバー20が押下操作されると、第1〜第3リール16a〜16cがそれぞれ回転を開始する。第1停止ボタン21aは、回転する第1リール16aを停止させる際に操作され、第2停止ボタン21bは第2リール16bを、第3停止ボタン21cは第3リール16cを停止させる際に操作される。
メダル投入口25の奥には、適正なメダルと不正なメダルとを選別するセレクタ(図示は省略)が組み込まれている。セレクタは、投入された不正なメダルを選別してメダル受け皿27に排出する。また、セレクタは、ゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態など、不適切なタイミングで投入された適正なメダルについても同様にメダル受け皿27に排出する。
スロットマシン10は、例えば、ゲームに必要なメダルの枚数が1〜3枚であるときに、4枚目以降に投入された適正なメダルをメダル受け皿27に排出するオフ状態と、4枚目以降に投入された適正なメダルを、例えば50枚を限度に内部に貯蔵(クレジット)するオン状態とで切り替えが可能なクレジット機能を備えている。オン状態とオフ状態とは、ペイアウトボタン24を操作する毎に切り替えられる。また、クレジット機能がオン状態にあるときには、ゲームの結果に応じて払い出される配当メダルもクレジットされる。クレジットされたメダルは、ペイアウトボタン24の操作に応じてメダル受け皿27に排出される。
メダルがクレジットされた状態でMAXベットボタン22を操作すると、ベット可能な最大のメダルの枚数がベットされる。また、メダルがクレジットされた状態で1ベットボタン23を操作すると、その操作回数に応じたメダルの枚数がベットされる。メダルがベットされると、ベットされたメダルの枚数がクレジットされたメダルの枚数から減算されるとともに、ベットされたメダルの枚数に対応する入賞有効ラインが有効化される。
遊技者は、メダル投入口25にメダルを投入するか、あるいは、MAXベットボタン22又は1ベットボタン23を操作して所定の枚数のメダルをベットした後、これらによって有効化されたスタートレバー20を押下(遊技の開始操作)して遊技を開始する。スタートレバー20が押下されると、遊技スタート信号が入力され、遊技が開始されて乱数値を取得して当選役抽選が行われ、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。そして、当選役抽選が終了すると第1〜第3リール16a〜16cの図柄の変動表示が開始される。第1〜第3停止ボタン21a〜21cが押下されて第1〜第3リール16a〜16cが停止し、停止した図柄の組み合わせによって、当選役抽選で当選した当選役に入賞したか否かの判定が行われ、この判定にともなって実施されるメダルの払い出し、遊技状態の移行、リプレイ処理などの各種の処理が終了することにより、1回の遊技が終了する。
図2は、第1停止ボタン21aの構成を概略的に示す斜視図である。第1停止ボタン21aは、遊技者によって押圧操作される操作部材40と、この操作部材40を移動自在に保持するケース(位置決め部材)42とからなる。操作部材40は、断面略楕円形の筒状に形成されるとともに、その前端が塞がれた開口箱状に構成されている。ケース42は、断面略楕円形の筒状に形成されるとともに、その後端が塞がれた開口箱状に構成されている。ケース42は、内部に操作部材40が入り込むように、その内径が操作部材40の外径よりも僅かに大きく形成されている。
ケース42の内側面には、ケース42の中心軸方向に沿って形成された一対の溝部44、45が設けられている。各溝部44、45は、ケース42の略楕円形状の断面の長軸上に、向き合うように配置されている。また、各溝部44、45は、一端がケース42の内底面に接し、他端がケース42の内側面の途中で途切れるように形成されている。
操作部材40には、筒状の側面部分に一体に形成された一対の係合爪46、47が設けられている。各係合爪46、47は、操作部材40の開口端から切り込みを入れることにより、板バネ状に形成されている。各係合爪46、47の一部は、操作部材40の外側面よりも突出している。また、各係合爪46、47は、各溝部44、45と同様に、操作部材40の略楕円形状の断面の長軸上に、向き合うように配置されている。
これにより、各係合爪46、47は、操作部材40がケース42の内部に入り込んだ際に、各溝部44、45に係合する。そして、操作部材40は、ケース42の内部に入り込んだ後、各溝部44、45と各係合爪46、47との接触によってケース42からの抜けが防止され、各溝部44、45の範囲で操作部材40及びケース42の中心軸方向に移動自在にケース42に保持される。
操作部材40の内底面には、第1コイルバネ50、第2コイルバネ(付勢手段)51、第3コイルバネ(付勢手段)52の3つのバネが取り付けられている。第1コイルバネ50は、操作部材40の内底面の略中央に配置され、第2コイルバネ51、第3コイルバネ52は、この第1コイルバネ50を挟むように配置されている。一方、ケース42の底面の略中央には、略円形の貫通孔54が形成されている。この貫通孔54は、第1コイルバネ50の直径よりも大きい直径で形成されている。
各コイルバネ50〜52は、操作部材40をケース42の内部に入り込ませた際に、第1コイルバネ50が貫通孔54に挿通され、第2コイルバネ51、第3コイルバネ52がケース42の内底面に接触するように、それぞれ長さが合わせられている。また、第2コイルバネ51、第3コイルバネ52は、ケース42の内底面に接触した際に僅かに押し縮められ、操作部材40をケース42から抜け出る方向に付勢する。
図3に示すように、ケース42に入り込んだ操作部材40は、各コイルバネ51、52から加えられる付勢力により、各溝部44、45と各係合爪46、47との接触によって位置決めされた初期位置に保持される。そして、操作部材40は、各コイルバネ51、52の付勢力に抗して押圧操作されることにより、図4に示すように、ケース42の内底面に接触して位置決めされた操作位置に移動する。
ケース42の内底面には、操作部材40の押圧操作を検出するための第1フォトインタラプタ56aが設けられている。第1フォトインタラプタ56aは、検出光を照射する投光部と、検出光を受光する受光部とを検出溝を挟んで対面させ、検出光が遮られるか否かを検出する、いわゆる透過型の光学センサである。第1フォトインタラプタ56aは、検出溝が開口側を向き、かつ検出溝の形成方向がケース42の略楕円形状の断面の短軸方向と略平行になるように、ケース42の内底面に取り付けられている。
操作部材40の内側面には、中心に向かって突出するように形成された板状の遮光部材58が設けられている。遮光部材58は、操作部材40が操作位置に移動した際に第1フォトインタラプタ56aの検出溝に入り込んで検出光を遮り、操作部材40が初期位置に移動した際に検出溝から抜け出るように、大きさや形状、及び位置などが合わせられている。第1フォトインタラプタ56aは、このように遮光部材58によって検出光が遮られることにより、操作部材40が押圧操作されたことを検出する。
ケース42の外側面には、第1停止ボタン21aを操作パネル18に取り付けるための一対のフランジ部60、61が設けられている。各フランジ部60、61には、略円形の貫通孔60a、61aが形成されている。
第1停止ボタン21aは、筐体14の内側から操作パネル18に取り付けられる。操作パネル18には、第1停止ボタン21aを露呈させるための開口が形成されている。この開口は、ケース42の外径よりも僅かに大きい径の楕円形状に形成されている。操作パネル18の内面には、略円柱状に形成された一対の取付部62、63が設けられている。各取付部62、63には、その中心軸方向に沿ってネジ穴62a、63aが形成されている。各取付部62、63は、操作パネル18に形成された開口に第1停止ボタン21aを合わせた際に、各貫通孔60a、61aと各ネジ穴62a、63aとが対面するように配置されている。
これにより、第1停止ボタン21aは、開口から露呈されるように位置を合わせ、内側からネジ64、65で各取付部62、63に固定することにより、操作パネル18に取り付けられる。また、各取付部62、63は、第1停止ボタン21aを操作パネル18に取り付けた際に、ケース42の開口端と操作パネル18の表面とが略面一になるように、長さが合わせられている。なお、第1停止ボタン21aの取付方法は、ネジ止めに限らず、爪係止や接着などといった周知の方法でよい。
図3、図4に示すように、筐体14の内部には、第1ソレノイド(負荷切替手段)70aが設けられている。第1ソレノイド70aは、略丸棒状に形成された可動鉄心71と、この可動鉄心71を軸方向に移動させて突出/収納させる本体部72とで構成されている。可動鉄心71の先端には、円板73が取り付けられている。円板73は、第1停止ボタン21aのケース42に形成された貫通孔54よりも僅かに小さい径で形成されている。
図3、図4は、可動鉄心71が本体部72に収納された収納位置にある状態を示している。第1ソレノイド70aは、可動鉄心71が収納位置にある際に、貫通孔54と円板73とが中心を略一致させて対面し、かつ操作部材40が操作位置に移動した場合にも第1コイルバネ50と円板73とが接触しないように配置される。そして、第1ソレノイド70aは、上記のように配置され、図示を省略した取付部材を介して筐体14に固定される。
第1ソレノイド70aには、駆動回路76が接続されている。本体部72は、駆動回路76から送られる駆動信号に応じて、図3、図4に示す収納位置と、図5に示す突出位置との間で可動鉄心71を移動させる。突出位置に移動した可動鉄心71は、貫通孔54内に入り込んで円板73の表面をケース42の内底面と略面一にさせ、第2コイルバネ51、第3コイルバネ52と同様に、第1コイルバネ50を押し縮める。
可動鉄心71を突出位置にして第1コイルバネ50を押し縮めると、この第1コイルバネ50による付勢力が操作部材40の操作位置への移動を妨げる負荷となり、可動鉄心71が収納位置にある場合よりも第1コイルバネ50の付勢力の分だけ強い力で操作部材40を操作しなければならなくなる。
第1ソレノイド70aは、このように可動鉄心71を収納位置と突出位置との間で移動させることにより、第1停止ボタン21aの操作部材40に負荷を与える負荷状態と、この負荷を解除した解除状態との切り替えを行う。なお、第2停止ボタン21b、第3停止ボタン21cは、上記第1停止ボタン21aと同様に構成されているから、これらの構成の説明は省略する。
図6は、スロットマシン10の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン10は、スロットマシン10の各部を統括的に制御するメイン基板80と、液晶ディスプレイ17の動作を制御するサブ基板82と、第1〜第3リール16a〜16cの回転を制御するリール駆動コントローラ84とを備えている。これらの各部は、筐体14の内部に収納されている。
メイン基板80には、メインCPU(切替制御手段)86とメインメモリ87とが設けられている。メインメモリ87のROM領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインCPU86は、メインメモリ87から遊技の実行プログラムや実行データを読み出すことによって遊技の実行処理を行う。メインメモリ87のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ(当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ)やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
サブ基板82は、サブCPU88とサブメモリ89とを備えている。サブメモリ89のROM領域には、液晶ディスプレイ17を駆動するための制御プログラムやデータが格納されている。サブCPU88は、メインCPU86と電気的に接続されており、メインCPU86から各種の信号が入力される。サブCPU88は、メインCPU86から各種の信号が入力されると、その信号に応じた制御プログラムやデータをサブメモリ89から読み出してサブ基板82の動作を制御することにより、スロットマシン10の状態に合わせた画面を液晶ディスプレイ17に表示させる。
メインCPU86には、スタート信号センサ90と、第1停止ボタン21aに設けられた第1フォトインタラプタ56aと、第2停止ボタン21bに設けられた第2フォトインタラプタ56bと、第3停止ボタン21cに設けられた第3フォトインタラプタ56cと、駆動回路76とが接続されている。スタート信号センサ90は、スタートレバー20が押下されたことを検出し、この検出に応答して遊技スタート信号をメインCPU86に入力する。
第1〜第3フォトインタラプタ56a〜56cは、上述のように、遮光部材58によって検出光が遮られることにより、操作部材40が押圧操作されたことを検出し、この検出に応答して第1〜第3リール16a〜16cの停止を指示するストップ信号をメインCPU86に入力する。メインCPU86は、ストップ信号が入力されたときに第1〜第3リール16a〜16cが回転中であるか否かを判定する。そして、メインCPU86は、第1〜第3リール16a〜16cが回転中である場合には、リール駆動コントローラ84を制御し、押下操作された第1〜第3停止ボタン21a〜21cに対応する第1〜第3リール16a〜16cの停止制御を行う。
駆動回路76には、第1停止ボタン21aに対応して設けられた第1ソレノイド70aと、第2停止ボタン21bに対応して設けられた第2ソレノイド70bと、第3停止ボタン21cに対応して設けられた第3ソレノイド70cとが接続されている。駆動回路76は、メインCPU86からの指示に応じて第1〜第3ソレノイド70a〜70cに駆動信号を送り、第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態と解除状態とに切り替えさせる。
メインCPU86には、当選役決定部92、カウンタ93、判定部(判定手段)94、タイマ(計時手段)95が設けられている。当選役決定部92は、乱数値を発生させる乱数発生器92aを有している。当選役決定部92は、スタート信号センサ90からの遊技スタート信号の入力に応答して起動し、乱数発生器92aから乱数値を取得する。そして、取得した乱数値に基づいて当選役抽選を行い、当選役としてのBB(ビックボーナス)、小役、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。
BB図柄が入賞有効ライン上に揃った状態で停止し、BBに入賞すると、通常モードからBBモード(有利モード)に移行する処理が行われる。小役に入賞すると、規定枚数のメダルがメダル払出し口26からメダル受け皿27に払い出される。リプレイに入賞すると、次遊技をメダルの投入なしに行うことができる。
BBモードでは、通常モードで3枚であるメダルの投入枚数が2枚になり、小役の当選確率が通常モードよりも高くなるとともに、小役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も増加する。このため、BBモードでは、通常モードよりもペイアウト率(投入したメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合)が高くなり、遊技者にとって有利になる。
メインCPU86は、遊技スタート信号の入力に応答して当選役抽選を行った後、第1〜第3リール16a〜16cを回転させて図柄の変動表示を開始し、第1〜第3フォトインタラプタ56a〜56cからストップ信号が入力されたことに応答して第1〜第3リール16a〜16cの停止制御を行う。そして、メインCPU86は、第1〜第3リール16a〜16cの全てを停止させると、入賞有効ライン上に停止した第1〜第3リール16a〜16cの図柄の組み合わせによって、当選役に入賞したか否かを判定する。メインCPU86は、当選役に入賞したと判定すると、BBモードへの移行やメダルの払い出しなどといった、その当選役に対応した処理を行う。以上により、1回の遊技が終了する。
カウンタ93は、1回の遊技が終了したことに応じて起動し、カウント値を加算又はリセットするカウント処理を実行する。カウンタ93は、当選役に入賞しなかった場合もしくはBB以外の当選役に入賞した場合にカウント値を1加算し、BBに入賞した場合にカウント値をリセットすることにより、BBモードへの移行を挟まずに通常モードで連続して実行された遊技の回数をカウントする。
判定部94は、カウンタ93によるカウント処理が終了した後に起動し、カウンタ93のカウント値が所定値以上か否かの判定を行う。メインCPU86は、判定部94による判定が行われた後、その判定結果に応じて駆動回路76に指示を送る。そして、メインCPU86は、判定部94が所定値以下と判定した際に第1〜第3ソレノイド70a〜70cを解除状態にさせ、判定部94が所定値以上と判定した際に第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態にさせる。
タイマ95は、第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態にして行われた遊技の終了を契機に計時を開始する。タイマ95は、計時を開始した後、予め決められた所定時間を計時するか、次遊技の遊技スタート信号が入力されたことに応じて計時を終了し、計時のカウントをリセットする。そして、タイマ95は、所定時間を計時して終了した場合、所定時間が経過したことを示す所定時間経過信号をメインCPU86に送る。メインCPU86は、タイマ95から所定時間経過信号を受けると、カウンタ93にカウント値をリセットさせるとともに、駆動回路76に指示を送り、第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態から解除状態に切り替えさせる。
次に、図7に示すフローチャートを参照しながら、上記構成によるスロットマシン10の作用について説明する。スロットマシン10では、通常モードで遊技が開始される。スロットマシン10で遊技を行う場合には、先ず、メダル投入口25にメダルを投入するか、あるいは、MAXベットボタン22又は1ベットボタン23を操作して所定の枚数のメダルをベットし、入賞有効ラインを有効化させる。この後、スタートレバー20を押下操作する。
スタートレバー20を押下操作すると、その押下操作がスタート信号センサ90によって検出され、遊技スタート信号がメインCPU86に入力される。メインCPU86に遊技スタート信号が入力されると、当選役決定部92で当選役抽選が行われ、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第1〜第3リール16a〜16cが回転を始め、図柄の変動表示が開始される。この後、第1〜第3停止ボタン21a〜21cの操作部材40を押圧操作することで、対応する第1〜第3リール16a〜16cが停止される。そして、第1〜第3リール16a〜16cを全て停止させることで、図柄の変動表示が終了する。
メインCPU86は、図柄の変動表示が終了すると、入賞有効ライン上に停止した第1〜第3リール16a〜16cの図柄の組み合わせによって、当選役に入賞したか否かを判定する。当選役に入賞しなかったと判定されると、その時点で1回の遊技が終了される。一方、当選役に入賞したと判定されると、その当選役に対応した処理が実行された後、1回の遊技が終了される。
1回の遊技が終了すると、カウンタ93が起動される。カウンタ93は、当選役に入賞しなかった場合もしくはBB以外の当選役に入賞した場合にカウント値を1加算し、BBに入賞した場合にカウント値をリセットする。カウンタ93によるカウント処理が終了すると、カウンタ93のカウント値が所定値以上か否かの判定が判定部94によって行われる。判定部94が所定値以下と判定した場合には、第1〜第3ソレノイド70a〜70cが解除状態にされる。一方、判定部94が所定値以上と判定した場合には、第1〜第3ソレノイド70a〜70cが負荷状態にされる。
BBモードへの移行を挟まずに通常モードで連続して実行された遊技の回数が所定の回数以上となった場合には、いわゆるハマリ状態に陥っていると考えることができる。すなわち、メインCPU86は、ハマリ状態に陥っていると考えられる場合に、第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態にする。
遊技者には、ハマリ状態に陥った際に操作部材40を強打する傾向があるが、このようにハマリ状態に陥っていると考えられる場合に第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態にすれば、強打によって操作部材40に加えられる力が負荷の分だけ打ち消される。これにより、ハマリ状態に陥った遊技者が、操作部材40を強打した際にも、操作部材40とケース42との接触箇所に加わる衝撃を抑えることができる。
そして、操作部材40とケース42との接触箇所に加わる衝撃を抑えれば、操作部材40やケース42、及びこれらを保持する操作パネル18の破損や劣化を防ぐことができるとともに、操作音が大きくなって他の遊技者に不快感を与えてしまうことも防ぐことができる。なお、判定部94が判定を行う際に用いる所定値は、例えば、多くの遊技者がハマリ状態に陥っていると感じ始める遊技の回数を統計的に算出し、その回数に合わせて設定すればよい。
また、判定部94が所定値以下と判定した場合には、第1〜第3ソレノイド70a〜70cを解除状態にするので、操作部材40に対する付勢力を常時強くする場合と比べて遊技者に与える疲労の度合いが大きくなることもない。さらに、第1〜第3ソレノイド70a〜70cが負荷状態にある場合には、解除状態にある場合よりも強い力で操作部材40を操作しなければならないため、解除状態にある場合に操作部材40を強打したときと近い感覚を遊技者に与え、遊技者のストレスを自然と発散させることができる。
遊技者は、通常、スロットマシン10の上部に設けられるデータカウンタ(図示は省略)に表示されたゲーム数を見てハマリ状態に陥ったか否かを判断している。ハマリ状態に陥ったか否かは、遊技を終了する判断材料になっていることも多いが、遊技に熱中するあまりデータカウンタを確認するのを忘れ、思った以上に遊技を繰り返してしまっている場合がある。これに対し、本実施形態では、ハマリ状態に陥っていると考えられる場合に第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態にするので、ハマリ状態に陥っていることを手指の感覚によって遊技者に報知し、上記のように思った以上に遊技を繰り返させてしまうことを確実に防ぐことができる。
第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態にして遊技が終了すると、タイマ95が起動し、予め決められた所定時間の計時が開始される。所定時間の計時が終了する前に次遊技の遊技スタート信号が入力された場合には、タイマ95の計時が停止され、計時のカウントがリセットされた後、次遊技が開始される。一方、所定時間の計時が終了した場合には、タイマ95の計時が停止され、計時のカウントがリセットされるとともに、所定時間経過信号がメインCPU86に送られる。
メインCPU86は、所定時間経過信号を受け取ると、遊技者が遊技を止めたと判断し、カウンタ93にカウント値をリセットさせるとともに、駆動回路76に指示を送り、第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態から解除状態に切り替えさせる。このように、遊技者が遊技を止めたと判断される場合に、第1〜第3ソレノイド70a〜70cを負荷状態から解除状態に切り替えれば、前の遊技者がハマリ状態に陥って遊技を止めたことが次の遊技者に知られてしまうことを防ぐことができる。
なお、タイマ95が計時する所定時間は、遊技者が遊技を止めたと判断することができ、かつ極端に長すぎない程度、例えば、10分程度であることが好ましい。また、本実施形態では、次遊技の遊技スタート信号が入力されたことに応じてタイマ95の計時を終了させるようにしたが、これに限ることなく、例えば、次遊技を行うためのメダルがベットされたことに応じてタイマ95の計時を終了させてもよい。
上記実施形態では、操作部材40に負荷を加えるか否かのみを切り替えるようにしたが、操作部材40に加える負荷を段階的に変化させるようにしてもよい。例えば、図8に示す停止ボタン120のように、操作部材40の内底面の略中央に2つのコイルバネ121、122を設けるとともに、これに対応する2つのソレノイド123、124を設ける。こうすれば、各コイルバネ121、122の一方のみを押し縮めるか、双方を押し縮めるかによって、操作部材40に加える負荷を2段階に変化させることができる。
例えば、カウンタ93のカウント値が100以上になったら、ソレノイド123の可動鉄心71を突出位置にしてコイルバネ121のみを押し縮める。そして、カウンタ93のカウント値が200以上になったら、ソレノイド123に加えてソレノイド124の可動鉄心71も突出位置にし、各コイルバネ121、122の双方を押し縮める。このように、通常モードで連続して実行された遊技の回数の増加にともなって操作部材40に加える負荷を強くすれば、ハマリ状態に陥っていることのみならず、そのハマリ状態の程度をも遊技者に報知することができる。
また、遊技者には、ハマリ状態に陥っている時間が長くなるほどストレスを強め、より強い力で操作部材40を強打するようになる傾向がある。従って、上記のように、通常モードで連続して実行された遊技の回数の増加にともなって操作部材40に加える負荷を強くすれば、装置の破損や劣化を防止し、かつ遊技者に与える疲労の度合いが大きくなることを防ぐという効果をより強めることもできる。
なお、図8の例では、操作部材40に加える負荷を2段階に変化させるようにしたが、3段階以上に負荷を変化させるようにしてもよい。また、図8の例では、各コイルバネ121、122の一方のみを押し縮めるか、双方を押し縮めるかによって、操作部材40に加える負荷を変化させるようにしたが、これに限ることなく、例えば、各ソレノイド123、124の可動鉄心71の突出量を段階的に変化させ、これに応じて各コイルバネ121、122の縮み量を変化させるようにしてもよい。各コイルバネ121、122は、縮み量を大きくするほど反発力(付勢力)が強くなる。従って、各コイルバネ121、122の縮み量を変化させても操作部材40に加える負荷を変化させることができる。また、2つのコイルバネ121、122の縮み量を変化させて操作部材40に加える負荷を変化させることに限らず、1つのコイルバネ50(図2〜5参照)の縮み量を変化させて操作部材40に加える負荷を変化させてもよい。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。なお、上記第1の実施形態と機能・構成上同一のものについては、同符号を付し、詳細な説明を省略する。図9に示すように、スタートレバー20は、レバー本体(操作部材)150と、ケース(位置決め部材)152とで構成されている。レバー本体150は、棒状に形成されたシャフト153と、このシャフト153の先端に取り付けられた略球形の指掛け部154とからなる。ケース152は、筒状に形成され、内部に収容したレバー本体150を揺動自在に支持する。
シャフト153の中央付近には、シャフト153の軸方向と略直交する方向に形成された貫通孔状の軸受け部155が設けられている。レバー本体150は、この軸受け部155に挿通される回転軸(図示は省略)を介してケース152に揺動自在に支持される。ケース152には、スタートレバー20を操作パネル18に取り付けるためのフランジ部152aが形成されている。スタートレバー20は、このフランジ部152aを介して筐体14の内側からネジ止めされることにより、操作パネル18に取り付けられる。
ケース152の内部には、内径を狭めるように突出した張出部152bが形成されている。シャフト153には、コイルバネ(付勢手段)156が挿通されている。また、シャフト153には、コイルバネ156がシャフト153から抜け出ることを防止する抜け止め部材157が取り付けられている。コイルバネ156は、一端を張出部152bに接触させ、他端を抜け止め部材157に接触させ、これらに挟まれて押し縮められることにより、レバー本体150に付勢力を加える。
レバー本体150は、このコイルバネ156の付勢力により、図9(A)に示す初期位置に保持される。そして、レバー本体150は、コイルバネ156の付勢力に抗して押下操作されることにより回転軸を中心に揺動し、図9(B)に示すように、ケース152に接触して位置決めされた操作位置に移動する。
筐体14の内部には、スタート信号センサ90が設けられている。スタート信号センサ90は、いわゆる透過型のフォトインタラプタであり、検出溝を有し、略コの字型に形成されている。スタート信号センサ90は、検出溝を横切るように検出光を照射する発光部と、この検出光を受光する受光部とを備えており、検出光が遮られたか否かを光学的に検出する。スタート信号センサ90は、レバー本体150が初期位置にある際に、シャフト153の後端部分が検出溝に入り込み、シャフト153によって検出光が遮られるように配置されている。レバー本体150が操作位置に移動すると、シャフト153がスタート信号センサ90の検出溝から抜け出る。これにより、スタート信号センサ90の受光部によって検出光が受光され、スタートレバー20が押下操作されたことが検出される。スタート信号センサ90は、スタートレバー20が押下操作されたことを検出すると、前述のように遊技スタート信号をメインCPU86に入力する。
筐体14の内部には、スタート信号センサ90の他に、コイルバネ160と、このコイルバネ160を支持する支持板162とが設けられている。支持板162には、移動機構(負荷切替手段)164が接続されている。移動機構164は、ギアやモータなどからなる周知の機構であり、初期位置と操作位置との間で移動するシャフト153の移動経路上からコイルバネ160を退避させる第1位置(図9(A)に実線で示す位置)と、シャフト153の移動経路上にコイルバネ160を配置する第2位置(図9(A)に二点鎖線で示す位置)との間で支持板162を移動させる。
コイルバネ160は、第2位置にある際に、初期位置にあるシャフト153には接触せず、シャフト153が初期位置から操作位置に移動する際に接触するように長さが決められている。これにより、支持板162を第2位置に移動させた状態でレバー本体150を押下操作すると、シャフト153がコイルバネ160に接触し、図9(B)に示すように、コイルバネ160が押し縮められる。従って、支持板162が第2位置にある場合には、コイルバネ160の付勢力がレバー本体150の操作位置への移動を妨げる負荷となり、支持板162が第1位置にある場合よりもコイルバネ160の分だけ強い力でレバー本体150を操作しなければならなくなる。
移動機構164は、このように支持板162を第1位置と第2位置との間で移動させることにより、レバー本体150に負荷を与える負荷状態と、この負荷を解除した解除状態との切り替えを行う。また、移動機構164は、メインCPU86に接続されており、メインCPU86からの指示に応じて負荷状態と解除状態との切り替えを行う。
ハマリ状態に陥った遊技者は、第1〜第3停止ボタン21a〜21cの操作部材40だけでなく、スタートレバー20のレバー本体150も強打する傾向にある。この際、カウンタ93のカウント値が所定値以上と判定されたことに応じて移動機構164を解除状態から負荷状態に切り替えさせれば、スタートレバー20に対して上記第1の実施形態と同様の効果を得ることができる。
なお、上記第1の実施形態と本実施形態とを組み合わせ、スタートレバー20と第1〜第3停止ボタン21a〜21cとの双方を解除状態と負荷状態とに切り替えるようにしてもよい。また、本発明は、スタートレバー20や第1〜第3停止ボタン21a〜21cに限ることなく、例えば、MAXベットボタン22や1ベットボタン23などに適用してもよい。
上記各実施形態では、コイルバネの付勢力を負荷として示したが、操作部材40やレバー本体150に加える負荷は、これに限ることなく、例えば、操作部材40やレバー本体150の移動に応じてゴムなどの弾性体を押し潰すようにし、弾性体の弾性力を負荷として加えるようにしてもよい。また、操作部材40に負荷を加える場合には、操作部材40の側面にゴムなどを押し付け、これによって生じる摩擦力を負荷としてもよい。
上記各実施形態では、有利モードとしてBBモードを示したが、有利モードは、これに限ることなく、例えば、最大12ゲームもしくは最大8回の入賞で終了するボーナスゲームを行うことができるRB(レギュラーボーナス)モード、所定の当選役に当選した際に、その当選役に入賞可能となるように第1〜第3停止ボタン21a〜21cの押し順を報知するAT(アシストタイム)モード、リプレイに当選する確率が高くなるRT(リプレイタイム)モード、RT中に成立した小役が入賞可能となるように第1〜第3停止ボタン21a〜21cの押し順を報知するART(アシストリプレイタイム)モードなど、通常モードよりも遊技者にとって有利なモードであればよい。
上記各実施形態では、位置決め部材としてケース42、152を示したが、位置決め部材は、これに限ることなく、例えば、操作パネル18などでもよい。
スロットマシンの構成を概略的に示す外観斜視図である。 第1停止ボタンの構成を概略的に示す分解斜視図である。 操作部材が初期位置にある状態を示す説明図である。 操作部材が操作位置にある状態を示す説明図である。 第1ソレノイドを負荷状態にした場合を示す説明図である。 スロットマシンの電気的構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの動作を概略的に示すフローチャートである。 負荷を段階的に変化させる例を示すフローチャートである。 スタートレバーに本発明を適用した例を示す説明図である。
10 スロットマシン(遊技機)
20 スタートレバー
21a〜21c 第1〜第3停止ボタン
40 操作部材
42、152 ケース(位置決め部材)
51 第2コイルバネ(付勢手段)
52 第3コイルバネ(付勢手段)
70a〜70c 第1〜第3ソレノイド(負荷切替手段)
86 メインCPU(切替制御手段)
93 カウンタ
94 判定部(判定手段)
95 タイマ(計時手段)
150 レバー本体(操作部材)
156 コイルバネ(付勢手段)
164 移動機構(負荷切替手段)

Claims (2)

  1. 初期位置と操作位置との間で移動自在に設けられた操作部材と、前記操作位置に移動した前記操作部材と接触することにより前記操作部材を前記操作位置に位置決めする位置決め部材と、前記操作部材に所定の付勢力を加えて前記操作部材を前記初期位置に保持する付勢部材とを備え、遊技にともなって前記操作部材が前記初期位置から前記操作位置へ移動されるとともに、通常モードと、この通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとを有し、抽選によって決定された所定の当選役に入賞した際に、前記通常モードから前記有利モードに移行させる遊技機において、
    前記操作部材に対して前記操作位置への移動を妨げる負荷を与える負荷状態と、前記負荷を解除した解除状態との切り替えを行う負荷切替手段と、
    前記有利モードへの移行を挟まずに前記通常モードで連続して実行された遊技の回数をカウントするカウンタと、
    前記カウンタの値が所定値以上か否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段が所定値以下と判定した際に前記負荷切替手段を前記解除状態にさせ、前記判定手段が所定値以上と判定した際に前記負荷切替手段を前記負荷状態にさせる切替制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記負荷切替手段を前記負荷状態にして行われた遊技の終了を契機に計時を開始する計時手段を有し、
    前記切替制御手段は、前記計時手段によって所定時間の経過が計時された場合に、前記カウンタの値をリセットし、かつ前記負荷切替手段を前記負荷状態から前記解除状態に切り替えさせることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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