JPH11197335A - 弾球遊技機、弾球遊技機設置島台、スロットマシン及びスロットマシン設置島台 - Google Patents

弾球遊技機、弾球遊技機設置島台、スロットマシン及びスロットマシン設置島台

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JPH11197335A
JPH11197335A JP10007057A JP705798A JPH11197335A JP H11197335 A JPH11197335 A JP H11197335A JP 10007057 A JP10007057 A JP 10007057A JP 705798 A JP705798 A JP 705798A JP H11197335 A JPH11197335 A JP H11197335A
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ball
game
demonstration
mode
symbol
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JP10007057A
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English (en)
Inventor
Masahiro Takeuchi
正博 竹内
Yoshio Wakana
芳生 若菜
Makoto Tayui
誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
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Takeya Co Ltd
Original Assignee
Takeya Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技客を引き寄せると共に遊技客に遊技方法
を教示可能な弾球遊技機、弾球遊技機設置島台、スロッ
トマシン及びスロットマシン設置島台を提供する。 【解決手段】 本パチンコ機は、実演モードに移行する
と、ゲートに向けて遊技球を発射し(S120)、遊技
球がゲートを通過すると、当たり態様の普通図柄を表示
させ(S124)、特定入賞口を開く(S128)。続
けて、特定入賞口に向けて遊技球を発射させ(S13
0)、これに遊技球が入ると当たり態様の判定図柄を表
示させ(S134)、第3種始動口に向けて遊技球を発
射させる(S136)。そして、第3種始動口に遊技球
が入ると、大入賞口に向けて遊技球を発射させる(S1
42)。こうして、遊技客に当該パチンコ機での遊技方
法を教示できると共に遊技客を引き寄せることができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、アレ
ンジボール、雀球遊技機及びこれらから類推される弾球
遊技機、並びにスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、各種の弾球遊技機やスロット
マシンにおいては、遊技者を楽しませようと様々に趣向
を凝らしたものが開発されている。例えば、パチンコ機
では、特定の入賞口に遊技球が入る(以下「入賞する」
ともいう)と抽選を行い、その結果が当りの場合には、
当該弾球遊技機の遊技者に特典を与えるものがある。一
般的には、その遊技域に設けられた液晶ディスプレイ等
の画像表示装置や7セグメント表示装置等に抽選の結果
を表示するようにしている。
【0003】このような動作をする弾球遊技機の一つと
して、例えば、図19に示した様な第3種のパチンコ機
502がある。パチンコ機502は、その遊技域4に、
表示装置6、普通図柄作動用ゲート8、特定入賞口10
を備えている。遊技球が普通図柄作動用ゲート8を通過
すると、表示装置6において普通図柄の変動表示が開始
される。普通図柄は、表示装置6の画面の上段18の左
・中・右の各位置に表示され、夫々16種類の図柄から
なる。変動表示は、これらが夫々数秒〜二十数秒の間、
目まぐるしく変動されるもので、その後、停止される。
停止された3つの普通図柄が所定の配列になっている
(以下、「当る」という)と、特定入賞口10の左右に
設けられた誘導部材24が逆八の字形に開放される。こ
の時、特定入賞口10に遊技球が入賞すると、表示装置
6において判定図柄の変動表示が開始される。判定図柄
は、表示装置6の下段20の左・中・右の各位置に表示
されるもので、それぞれ16種類の図柄からなる。普通
図柄と同様に、判定図柄の変動表示が夫々数秒〜二十数
秒の間行われた後、その変動が停止される。停止された
3つの判定図柄が所定の配列になっていると、特別遊技
が開始される。
【0004】特別遊技においては、遊技域4の右に設け
られた第3種始動口14に入賞させると、大入賞口16
が開放される。大入賞口16は非常に大きく、しかも1
個の入賞に対する賞球も多いため、これが開放される
と、遊技者にとって有利な状態となる。このパチンコ機
502の場合、大入賞口16は、ここに10個入賞する
か、又は開いてから30秒経過すると閉じられるが、再
び第3種始動口14に入賞させることにより再び開放す
る。大入賞口16の開放は、第3種始動口14に入賞さ
せることで16回まで繰り返すことができるので、特別
遊技は遊技者にとって極めて有利な状態となる。
【0005】尚、特別遊技の権利を得るために、上段1
8の普通図柄を特定の配列にした上で、更に判定図柄を
特定の配列にて表示させなければならない。このように
2回の抽選を行うことを、2段階抽選と呼ぶ。遊技者
は、上述の様な権利獲得を目指して遊技を行うのであ
り、パチンコ機502における遊技目的はこの特別遊技
をする権利を獲得することといえる。そして、権利獲得
に至るまでに、2段階抽選を行うことによって遊技に面
白味を与えている。
【0006】ところで、遊技客に、こうした遊技方法を
教えるには、次の1〜3の様な方法、即ち、 イ.パチンコ設置島台の端や遊技場の片隅に、VTR等
により遊技方法を説明するための表示装置(例えばCR
T、液晶表示装置等)を設置する。 ロ.パチンコ機の遊技盤面上等に設けられ、上述の抽選
等に使用する表示装置(例えば、液晶表示装置等)を利
用して、絵と文章により遊技方法を説明する。 ハ.パチンコ機の前面(例えば、遊技盤面を覆うガラス
枠の左下隅等)に遊技説明板を設け、主に文章により遊
技方法を説明する。 という方法がとられていた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】これらの方法の内、最
も分かり易いのは上記イの様な遊技説明用の表示装置に
よる説明であるが、遊技方法を知る為には、わざわざそ
の設置場所まで出向かなければならず面倒であるし、混
んでいる場合には待たなくてはならない。
【0008】その点、上記ロ及びハによる説明であれ
ば、パチンコ台の前に座っているだけで良い。しかし、
パチンコ機の遊技盤面上等に設けられた液晶表示装置は
元来遊技用に設けられているものであるので、小さく、
見づらい。また、パチンコ機によっては、必ずしも液晶
表示装置が設けられているとは限らず、ドットマトリク
ス表示装置や7セグメント表示装置が設けられている場
合もある。この内、ドットマトリクス表示装置では細か
い表示が困難であるし、7セグメント表示装置では、遊
技方法の説明はできない。
【0009】また、上記ハの場合、主に文章による説明
しかできないので、上記の様に遊技方法が複雑な場合、
それを理解するのは容易でない。こうした遊技方法の説
明の困難さは、パチンコ機のみならず、アレンジボー
ル、雀球遊技機、その他の弾球遊技機や、スロットマシ
ン等においても問題となっている。この為、趣向を凝ら
した弾球遊技機やスロットマシンを開発しても、遊技方
法が分からないために遊技客がなかなか使用してくれな
いという問題があった。
【0010】本発明は、上記課題に鑑みなされたもので
あり、遊技客を引き寄せると共に遊技客に遊技方法を教
示可能な弾球遊技機、弾球遊技機設置島台、スロットマ
シン及びスロットマシン設置島台を提供することを目的
とする。
【0011】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】上記課題
を解決するために為された本発明の請求項1の弾球遊技
機は、遊技者による操作部の操作に応じて、発射位置に
載置された遊技球を遊技域に発射する発射装置を備えた
弾球遊技機において、少なくとも前記操作部が操作され
ていないときに、動作実演指令が入力されると、当該弾
球遊技機の動作モードを、前記発射装置が遊技者による
前記操作部の操作に応じて遊技球を発射可能な通常モー
ドから、該発射装置が遊技者による前記操作部の操作に
よらず遊技球を発射可能な実演モードに移行させる動作
モード切替手段と、該動作モード切替手段により、当該
弾球遊技機が前記実演モードに移行されると、前記発射
装置の発射強度を制御して、前記遊技域に向けて該発射
装置に遊技球を発射させる発射制御手段と、を備えたこ
とを特徴とする。
【0012】この様に構成された本発明(請求項1)の
弾球遊技機においては、動作モード切替手段が、少なく
とも操作部が操作されていないときに動作実演指令を受
けると、当該弾球遊技機の動作モードを、発射装置が遊
技者による操作部の操作に応じて遊技球を発射可能な通
常モードから、発射装置が遊技者による操作部の操作に
よらず遊技球を発射可能な実演モードに移行させ、発射
制御手段が、発射装置の発射強度を制御して、遊技域に
向けて発射装置に遊技球を発射させる。
【0013】このため請求項1に記載の弾球遊技機によ
れば、遊技客により遊技が行われていないときに動作実
演指令を受けると、動作モード切替手段が、弾球遊技機
の動作モードを、通常モードから実演モードに切替え、
発射制御装置が、発射装置から遊技域に向けて遊技球を
発射させることから、その周囲の遊技客を注目を集め
て、当該弾球遊技機に呼び込めると共に、当該弾球遊技
機における遊技方法を教示できる。
【0014】ここで、動作実演指令を動作モード切替手
段に入力するには、例えば、多数の弾球遊技機を管理す
るホール管理コンピュータを使用することができる。従
来から、遊技場に設置された弾球遊技機(例えばパチン
コ機)は外部情報端子を備え、その動作状態は、この外
部情報端子に接続された信号用配線を介して、ホール管
理コンピュータにより監視されている。動作モード切替
手段の一部を外部情報端子にて構成し、このホール管理
コンピュータから、弾球遊技機に対して、動作モードを
実演モードに移行させる旨の動作実演指令を送るように
すれば、あたかも弾球遊技機がひとりでに遊技を開始す
るという、面白い演出ができる。
【0015】しかし、この様にして、動作実演指令を動
作モード切替手段に入力するだけでは、遊技客が要望し
た時でも、すぐには遊技方法を教示することができな
い。そこで、請求項2に記載の様に、遊技者の操作によ
り、動作モード切替手段に動作実演指令を入力する指令
入力手段を備えるようにしても良く、この様にすれば、
遊技客は好きなときに、当該弾球遊技機に遊技の実演を
させて、その遊技方法を知ることができるので好まし
い。
【0016】また、上記の様にホール管理コンピュータ
に動作実演指令を入力させるようにすると、ホール管理
コンピュータの制御処理が複雑となる。そこで、請求項
3に記載の様に、少なくとも操作部が操作されていない
状態が予め定められた時間継続しているかどうかを判断
し、該状態が該予め定められた時間継続していると判断
したとき、動作モード切替手段に動作実演指令を入力す
るモード切替可否判断手段を備えるようにしても良い。
この様にすれば、ホール管理コンピュータを使用せず
に、遊技客を引き寄せることができる。
【0017】ところで、実演モードに移行した弾球遊技
機を、再び、通常の遊技が行える通常モードに戻すに
は、例えば、一旦電源を遮断し、改めて電源を投入する
ようにしても良いが、それでは面倒であるし、再び遊技
が可能となるまで時間がかかってしまう。この問題を解
決するには、弾球遊技機の前面にスイッチ等を設け、こ
れを押すことにより実演モードを終了させて通常モード
に戻すようにしても良いが、特に、請求項4に記載の様
に、動作モード切替手段を、当該弾球遊技機が実演モー
ドであるとき、少なくとも操作部が操作されると、当該
弾球遊技機を通常モードに戻すよう構成すると良い。こ
の様にすれば、遊技者が遊技を始めたい時に操作部に触
れるだけで、通常モードに戻すことができるので、遊技
者は面倒なく、速やかに遊技を開始できる。
【0018】さて、弾球遊技機の中でも特にパチンコ機
においては、多くの場合、上述の2段階抽選を行う場合
の様に、遊技の進行に従って遊技域内での目標位置が変
化する。そういった動作を行うよう構成されている弾球
遊技機、例えば、請求項5に記載の様に、遊技域に設け
られ、遊技球が通過可能な特定の領域と、遊技域に設け
られ、遊技球が入賞可能な入賞口と、特定の領域を遊技
球が通過すると、その入賞口への入賞確率を高くする特
典付与手段とを備えている弾球遊技機の場合には、発射
制御手段を、当該弾球遊技機が実演モードであるとき、
遊技球が特定の領域を通過すると、特典付与手段に入賞
口への入賞確率を高くさせ、発射装置の発射強度を制御
して、その入賞口に向けて遊技球を発射させるよう構成
すると良い。このようにすれば、本弾球遊技機を使用し
た遊技方法、例えば、「どの領域を狙って遊技球を発射
させれば、どの入賞口の入賞確率が高くされて、遊技者
にとって有利な状況とすることができるか」といったこ
とや、入賞させるための効率的な遊技球の落下経路、そ
の他遊技を進行する為に必要なノウハウを教示できる。
また目標とされる場所の変更に伴って、遊技球の落下経
路が変化するので、より周囲の遊技客の興味を引くこと
ができる。
【0019】更に、図柄表示手段を備えた弾球遊技機も
多く、こういう弾球遊技機は、特定の領域を遊技球が通
過すると、図柄表示手段が図柄を表示し、その表示され
た図柄が当り図柄であるときに、特典付与手段が入賞口
への入賞確率を高めるように構成され、趣向性がより高
められている。このような場合には、請求項6に記載の
ように、発射制御手段を、当該弾球遊技機が実演モード
であるとき、遊技球が特定の領域を通過すると、図柄表
示手段に当り図柄を表示させ、特典付与手段に入賞口へ
の入賞確率を高くさせ、発射装置の発射強度を制御し
て、その入賞口に向けて遊技球を発射させるように構成
するとよい。こうすれば、当り図柄の態様や図柄表示手
段の動作等をも、遊技者に教示することができる。
【0020】また、当該弾球遊技機が実演モードである
時にも遊技球の入賞に応じて賞球を実際に出すと、賞球
数を遊技者に教示できると共に現実味が出るので好まし
いが、その遊技球が遊技客に取られて遊技場の損失とな
る畏れがある。そこで、請求項7に記載のように、当該
弾球遊技機が実演モードである時に、遊技球が入賞口へ
入賞すると、その遊技球の入賞に応じた賞球数を表示す
る賞球表示手段を備えるようにすると良い。
【0021】さて、弾球遊技機が実演モードである時に
発射に使用する遊技球を発射装置の発射位置に供給する
方法としては、様々な方法が考えられ、例えば、弾球遊
技機前面に貯溜部を設けておき、この貯溜部に、遊技場
の従業員等が手で遊技球を入れて発射位置に遊技球を供
給するようにしても良い。しかし、貯溜部に溜められた
遊技球は、動作実演中に徐々に減っていくため、常に監
視して供給する必要がある。そこで、請求項8に記載の
ように、貯溜部に対して遊技球を払出す賞球払出装置
と、その賞球払出装置から払出された遊技球を貯溜部に
導く第1供給通路と、当該弾球遊技機外部に排出される
アウト玉の数を計測するアウト玉計数手段と、当該弾球
遊技機が実演モードであるとき、アウト玉計数手段がア
ウト玉を検知すると、その検知されたアウト玉と同数の
遊技球を賞球払出装置に払出させて、第1供給通路を介
して貯溜部に返却する遊技球返却手段とを設けるとよ
い。このようにすれば、いちいち貯溜部に遊技球を手で
供給する手間を省くことができる。また、遊技客が、自
分の遊技球を使用して、弾球遊技機の動作を見る場合で
あっても、遊技球を無駄にする必要がないので好まし
い。
【0022】しかし、この様に請求項8に記載の様に、
貯溜部に遊技球を返却するようにしても、遊技球を貯溜
部に供給した従業員や遊技客は、不心得な他の遊技客に
盗まれないよう見張らなくてはならない。また、遊技客
が遊技球を持っていない場合には、好きな時に実演させ
ることができない。そこで、請求項9に記載の様に、賞
球払出装置から払出された遊技球を発射位置に直接供給
する第2供給通路と、弾球遊技機が実演モードである時
に、第2供給通路を開通させて、遊技球を遊技客の目に
触れさせることなく発射位置に供給する遊技球供給手段
とを備えるとよい。こうすれば、遊技球を持たない遊技
客にも、実演動作を見せることができるし、弾球遊技機
に従業員等が付いていなくても、実演モードに移行して
実演を開始できる。そして、何時でも、通りすがりの客
や、向い側のパチンコ島で遊技を行っている遊技客等の
興味を引いて呼び込むことができる。
【0023】以上の様に本発明の弾球遊技機によれば、
遊技客に遊技方法を教示したり、遊技客を呼び込んだり
できるが、弾球遊技機設置島台に1台だけ設置するより
も、弾球遊技機を複数備えた弾球遊技機設置島台におい
て、請求項1〜9の何れかに記載の弾球遊技機を2つ以
上設置するようにすれば、相乗効果が期待でき、より好
ましい。
【0024】一方、上記課題を解決するために為された
本発明の請求項11のスロットマシンは、複数の図柄を
表示する図柄表示手段と、遊技者による操作部の操作に
応じて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させ
る図柄変動手段とを備えたスロットマシンにおいて、少
なくとも前記操作部が操作されていないときに、動作実
演指令が入力されると、当該スロットマシンの動作モー
ドを、前記図柄変動手段が遊技者による前記操作部の操
作に応じて、前記表示手段に表示される図柄を変動可能
な通常モードから、前記図柄変動手段が遊技者による前
記操作部の操作によらず、前記表示手段に表示される図
柄を変動可能な実演モードに移行させる動作モード切替
手段と、該動作モード切替手段により当該スロットマシ
ンが実演モードに移行されると、前記図柄変動手段を制
御して、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させ
る図柄変動制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0025】この様に構成された本発明(請求項11)
のスロットマシンにおいては、動作モード切替手段が、
少なくとも操作部が操作されていないときに動作実演指
令を受けると、当該スロットマシンの動作モードを、図
柄変動手段が遊技者による操作部の操作に応じて、表示
手段に表示される図柄を変動可能な通常モードから、図
柄変動手段が遊技者による操作部の操作によらず、表示
手段に表示される図柄を変動可能な実演モードに移行さ
せ、図柄変動制御手段が、図柄変動手段を制御して、図
柄表示手段に表示される図柄を変動させる。
【0026】このため、請求項11に記載のスロットマ
シンによれば、遊技客により遊技が行われていないとき
に、動作実演指令を受けると、図柄変動制御手段に図柄
変動手段を制御させて、図柄表示手段に表示される図柄
を変動させることから、その周囲の遊技客を注目を集め
て、当該スロットマシンに呼び込むことができる。ま
た、当り図柄の態様その他当該スロットマシンにおける
遊技方法を教示できる。
【0027】ここで、動作実演指令を動作モード切替手
段に入力するには、例えば、多数のスロットマシンを管
理するホール管理コンピュータを使用することができ
る。従来から、遊技場に設置されたスロットマシンは外
部情報端子を備え、その動作状態は、この外部情報端子
に接続された信号用配線を介して、ホール管理コンピュ
ータにより監視されている。動作モード切替手段の一部
を外部情報端子にて構成し、このホール管理コンピュー
タから、スロットマシンに対して、動作モードを実演モ
ードに移行させる旨の動作実演指令を送るようにすれ
ば、あたかもスロットマシンがひとりでに遊技を開始す
るという、面白い演出ができる。
【0028】しかし、この様にして、動作実演指令を動
作モード切替手段に入力するだけでは、遊技客が要望し
た時でも、すぐには遊技方法を教示することができな
い。そこで、請求項12に記載の様に、遊技者の操作に
より、動作モード切替手段に動作実演指令を入力する指
令入力手段を備えるようにしても良く、この様にすれ
ば、遊技客は好きなときに、当該スロットマシンに遊技
の実演をさせて、その遊技方法を知ることができるので
好ましい。
【0029】また、上記の様にホール管理コンピュータ
に動作実演指令を入力させるようにすると、ホール管理
コンピュータの制御処理が複雑となる。そこで、請求項
13に記載の様に、少なくとも操作部が操作されていな
い状態が予め定められた時間継続しているかどうかを判
断し、その状態が該予め定められた時間継続していると
判断したとき、動作モード切替手段に動作実演指令を入
力するモード切替可否判断手段を備えるようにしても良
い。この様にすれば、ホール管理コンピュータを使用せ
ずに独立して実演を行うことができるので、ホール管理
コンピュータの負担を軽減できると共に、周囲の遊技客
を引き寄せることができる。
【0030】ところで、実演モードに移行したスロット
マシンを、再び、通常の遊技が行える通常モードに戻す
には、例えば、一旦電源を遮断し、改めて電源を投入す
るようにしても良いが、それでは面倒であるし、再び遊
技が可能となるまで時間がかかってしまう。この問題を
解決するには、スロットマシンの前面にスイッチ等を設
け、これを押すことにより実演モードを終了させて通常
モードに戻すようにしても良いが、特に、請求項14に
記載の様に、動作モード切替手段を、当該スロットマシ
ンが実演モードであるとき、少なくとも操作部が操作さ
れると、当該スロットマシンを通常モードに戻すよう構
成すると良い。この様にすれば、遊技者が遊技を始めた
い時に操作部に触れるだけで、通常モードに戻すことが
できるので、遊技者は面倒なく、速やかに遊技を開始で
きる。
【0031】また、当該スロットマシンが実演モードで
ある時にも、図柄表示手段に固定された図柄に応じて、
メダルを実際に払出すようにすれば、メダルの払出数を
遊技者に教示できると共に現実味が出るので好ましい
が、そのメダルが遊技客に取られて遊技場の損失となる
畏れがある。そこで、請求項15に記載のように、図柄
表示手段に固定された図柄に応じて、メダル払出数を表
示するメダル数表示手段を備え、図柄変動表示手段を、
当該スロットマシンが実演モードに移行されると、図柄
変動手段を制御して、図柄表示手段に表示される図柄を
変動させた後、その変動を停止させ、表示手段に図柄を
固定させ、メダル数表示手段に、その固定された図柄に
応じたメダル払出数を表示させるよう構成すると良い。
この様にすれば、遊技客にメダルを盗られることなく、
図柄に応じたメダルの払出数を教示できる。
【0032】以上の様に本発明のスロットマシンによれ
ば、遊技客に遊技方法を教示したり、遊技客を呼び込ん
だりできるが、スロットマシン設置島台に1台だけ設置
するよりも、請求項16に記載のように、スロットマシ
ンを複数備えたスロットマシン設置島台において、請求
項11〜15の何れかに記載のスロットマシンを2つ以
上設置するようにすれば、相乗効果が期待でき、より好
ましい。
【0033】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の一実施例を図と
共に説明する。まず、図1は本発明の一実施例であるパ
チンコ機2の前面を表す構成図である。なお、図19の
パチンコ機の構成部材と同一の構成部材には、同一符号
を付してある。
【0034】本実施例のパチンコ機2は、その遊技域4
に、図柄表示手段及び賞球表示手段の一部を構成する表
示装置6を備えているほか、特定の領域としての普通図
柄作動用ゲート8、特定の領域又は入賞口としての特定
入賞口10及び第3種始動口14、入賞口としての普通
入賞口12及び大入賞口16が備えられている。
【0035】表示装置6は、普通図柄及び判定図柄を表
示するための液晶画面を備えている。表示装置6には、
これらの図柄以外にも様々な画像が表示される。普通図
柄は、液晶画面の上段18に横に3個並列表示される図
柄で、夫々0〜15の計16種類の図柄からなる。判定
図柄は、液晶画面の下段20に横に3個並列表示される
図柄で、夫々A〜Pの計16種類の図柄からなる。
【0036】普通図柄作動用ゲート8(以下、「ゲート
8」ともいう)は、遊技球が通過可能にされており、こ
れを遊技球が通過すると表示装置6に普通図柄の変動表
示が開始される。変動表示とは、上段18において窓状
に示された3ヶ所に、夫々普通図柄を次々と表示するも
ので、変動表示開始後、所定時間経過後に停止される。
なお、ゲート8を遊技球が通過すると、この通過数を最
高5個まで記憶するが、2個以上記憶された場合には、
その記憶数から1を引いた数だけ(即ち、保留している
遊技球の数だけ)表示装置6の上部にある保留球表示L
ED22が点灯される。
【0037】特定入賞口10は、いわゆる電動チューリ
ップと呼ばれるものである。その左右には、図示しない
ソレノイドによって開閉される誘導部材24を備えてい
る。3つの普通図柄が全て同じになったときに、誘導部
材24が逆八の字型に開かれ、特定入賞口10への入賞
を可能とする。特定入賞口10に入賞すると、5個の賞
球が、後述する貯溜部としての上皿26に払い出される
と共に、判定図柄の変動表示が表示装置6の下段20に
て開始される。
【0038】第3種始動口14は、前面から見て反時計
回りに約10秒で1回転する回転体を内部に備えてい
る。回転体には、その外周部の1ヶ所に遊技球が1つだ
け入る箇所があり、この箇所が上方を向いたときに限
り、第3種始動口14に入賞するようにされている。
【0039】権利(後述する)の発生中に、この第3種
始動口14に入賞すると、図示しないソレノイドが駆動
されて大入賞口16が開かれる。大入賞口16へ1個の
遊技球が入賞する毎に13個の賞球があり、1回の開口
中に10個入賞するか、もしくは開口してから10秒経
過すると閉じるようにされている。
【0040】さて、遊技域4の下方には、遊技域4内へ
発射される遊技球を溜めると共に入賞に応じて払出され
る遊技球を受ける上皿26と、遊技球を発射するために
回動操作される操作部としての発射ハンドル28が設け
られている。この上皿26の手前部分には、図1及び図
9に示すように、パチンコ機2に後述するデモンストレ
ーションの実行を指示するためのデモ開始スイッチ30
と、デモンストレーションを実行中であることを表示す
るデモ表示ランプ32が設けられている。また、発射ハ
ンドル28の外周には、遊技者が発射ハンドル28に触
れているか否かを検知するタッチセンサ28aが突出し
て設けられている。当該パチンコ機2の遊技者はこの突
出したタッチセンサ28aに指を引っ掛けて発射ハンド
ル28を回動操作することができる。
【0041】また、パチンコ機2の裏側には、図2に示
すように、遊技球を遊技域に発射する発射装置34と、
遊技球を必要数だけカウントして排出できる賞球払出装
置36と、賞球払出装置36から排出された遊技球を上
皿26に供給する第1供給通路38と、遊技球を上皿2
6を介さずに、直接、発射装置34に供給する第2供給
通路としてのデモ通路40とが設けられている。
【0042】発射装置34は、ソレノイド34aの励磁
によりプランジャ34bを往復移動させることで、遊技
球を遊技域4内に発射するものであり、ソレノイド34
aへの励磁電流を調節することにより、遊技球の発射強
度を変更することができる。デモ通路40の出入り口付
近には、夫々図示しないソレノイドによって開閉される
デモ通路開閉第1部材42及びデモ通路開閉第2部材4
4が設けられている。後述する第2実演モードにパチン
コ機2の状態が移行すると、デモ通路開閉第1部材42
はデモ通路40を開くと共に第1供給通路38を閉じ、
また、デモ通路開閉第2部材44は、デモ通路40の出
口を開くと共に上皿26からの遊技球の供給を禁止す
る。こうして、第2実演モード時には、上皿26を介さ
ずに遊技球を直接、発射位置35に供給することができ
る。
【0043】次に、パチンコ機2の遊技盤裏面に設けら
れた制御装置200について、図3を用いて説明する。
制御装置200は、各検出信号が入力される入力回路2
01と、入力回路201を介して取得した各検出信号に
基づいて表示装置6等を制御するための制御プログラム
を実行するCPU202と、CPU202が実行する制
御プログラムを格納するROM203と、CPU202
が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた
場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有す
るRAM204と、CPU202が表示装置6に表示さ
せる普通図柄や判定図柄等の画像データが格納されてい
る画像ROM205と、CPU202からの指示に基づ
いて各種駆動信号を出力する出力回路206と、前記各
部を互いに接続するバス207とを備えている。
【0044】この入力回路201には、遊技球がゲート
8を通過したことを検出するゲート通過センサ8aと、
遊技球が特定入賞口10に入賞したことを検出する特定
入賞口入賞センサ10aと、遊技球が普通入賞口12に
入賞したことを検出する普通入賞口入賞センサ12a
と、遊技球が第3種始動口14に入賞したことを検出す
る第3種始動口入賞センサ14aと、大入賞口16に入
った遊技球の数を検出するための大入賞口用カウントス
イッチ16aと、上皿26の上に遊技球が載せられてい
るか否かを検出する上皿センサ26aと、遊技者が発射
ハンドルに触れているか否かを検出するタッチセンサ2
8aと、発射ハンドル28が回動操作されるとその回転
角度を検出する回転角度センサ28bと、デモ開始スイ
ッチ30と、当該パチンコ機から排出される遊技球の数
を検出できるアウト玉計数手段としてのアウト玉カウン
トセンサ33とからの各検出信号が入力される。
【0045】一方、出力回路206からは、表示装置6
と、大入賞口16を開閉させる大入賞口開閉ソレノイド
16bと、保留球表示LED22と、誘導部材24を開
閉させる特定入賞口開閉ソレノイド24aと、デモ表示
ランプ32と、発射装置34と、賞球払出装置36と、
デモ通路開閉第1部材42を開閉させるデモ通路開閉第
1ソレノイド42aと、デモ通路開閉第2部材44を開
閉させるデモ通路開閉第2ソレノイド44aと、に対し
て夫々駆動信号が出力される。
【0046】また、パチンコ機2の遊技盤裏面には、図
示しない回収路が設けられている。遊技域4に発射され
た全ての遊技球(即ち、各入賞口に入賞した遊技球及び
どの入賞口にも入賞しなかった遊技球)は回収路を通じ
て図示しないアウト口に集められ、ここからパチンコ機
2の外部に排出される。アウト玉カウントセンサ33
は、このアウト口に設けられ、パチンコ機2から出て行
く遊技球の数を正確に計測する。
【0047】図4は、以上で説明したパチンコ機2を配
置したパチンコホールの構成の概略を示すブロック図で
ある。図4に示すように、多数のパチンコ機2及び図示
しない玉貸し機を並べて配設した、弾球遊技機設置島台
としての遊技島48が複数配置されている。各パチンコ
機2は、外部情報端子46に接続された信号用配線50
を介してホール管理コンピュータ52との間で、後述す
る各種信号を送受信している。
【0048】このように構成されたパチンコ機2の制御
装置200において、CPU202は、基本遊技処理等
を実行することにより、パチンコ機2の全体制御を行
う。図5に、基本遊技処理のフローチャートを示す。こ
の遊技処理の実行が開始されると、まず、ステップ(以
下、単に「S」と記す。)1にて、「モードNo.=
0」であるか否かが判断される。
【0049】ここでモードNo.とは、本パチンコ機2
の動作モードを表すため変数であり、「モードNo.=
0」は、本パチンコ機2が、発射装置34が遊技者によ
る発射ハンドル28の操作に応じて遊技球を発射可能な
通常モードであることを示している。また、「モードN
o.=1」及び「モードNo.=2」は、本パチンコ機
2が、発射装置が遊技者による発射ハンドル28の操作
によらず遊技球を発射可能な実演モードに移行されたこ
と表すものであり、このうち「モードNo.=1」は、
デモ開始スイッチ30が遊技者により押されたことによ
って実演モードに移行したことを表し、「モードNo.
=2」は、CPU202が、少なくとも発射ハンドル2
8が例えば5分間操作されていないことを確認して、実
演モードに移行させたことを示している(以下では、
「モードNo.=1」である実演モードを、「第1実演
モード」といい、「モードNo.=2」である実演モー
ドを、「第2実演モード」といい、両者を区別しない時
は、単に「実演モード」という)。尚、本パチンコ機2
の電源投入時には、「モードNo.=0」がセットされ
る。
【0050】さて、S1にて、「モードNo.=0」で
ないと判断されれば、S12に進むが、S12以下の処
理については後述する。一方「モードNo.=0」と判
断されれば、S2に進み、ゲート通過が記憶されている
か否かを判定する。即ち、過去において、遊技球がゲー
ト8を通過したことが記憶されているか否かを調べる。
記憶がなければS1に戻るが、記憶があれば、S3にて
基本遊技フラグ=「1」とした後、S4に進んで図6に
示す普通図柄表示処理を行う。ここで、基本遊技フラグ
は、通常モードにおいて、遊技客による遊技が進行中で
あるかどうかを表すフラグ(「1」又は「0」の値をと
る)であり、後述の様に、基本遊技フラグ=「1」であ
れば、本パチンコ機2は実演モードに移行しないよう構
成されている。尚、本パチンコ機2の電源投入時には、
基本遊技フラグ=「0」とされている。
【0051】普通図柄表示処理が起動されると、まずS
22にて、判定図柄が変動表示中であるか否かをチェッ
クする。これは、普通図柄と判定図柄とを同時に変動さ
せないようにするためである。判定図柄が変動していな
ければS24に進み、第1〜第5カウンタの値を取得す
る。これらのカウンタはいずれも、CPU202が具備
するクロックに基づいて駆動されるループカウンタであ
り、何れも「0」〜「15」の16種の値を出力するも
のである。この内、第1カウンタは、普通図柄の配列を
当りにするか否かに用いられ、残りのカウンタは、表示
する普通図柄を決定するのに用いられる。第1カウンタ
及び第2カウンタは、例えば2msec毎に行われるタ
イマー割込み時にその値が1増加され、「16」になる
毎に「0」に戻される。第3カウンタ及び第5カウンタ
は、第2カウンタの値が「0」になる毎に1増加されて
「0」〜「15」の値を出力させ、第4カウンタは、第
3カウンタの値が「0」になる毎に1増加されて「0」
〜「15」の値を出力させる。次にS26にて確変フラ
グが「1」か否かを判定する。確変フラグは「0」か
「1」の値を取る(本パチンコ機2の電源投入時には、
「0」がセットされている)もので、普通図柄及び後述
する判定図柄が当り図柄になる確率を高くするか低くす
るかを設定するためのものである。この確変フラグが
「1」であればS28に進み、更に第1カウンタの値が
「4」又は「7」であるかどうかを判定する。第1カウ
ンタの値が「4」または「7」ならば、S30に移行
し、第5カウンタに基づいて普通図柄を設定し、表示装
置6に表示する。この第5カウンタは、3つの普通図柄
を全て同じにする場合に用いられるカウンタであって、
出力された「0」〜「15」の内の値を普通図柄として
設定し、前述した変動表示を行った後、表示装置6の画
面の上段18に表示する(例えば、S24で取得された
第5カウンタの値が「4」であれば、上段18には
「4,4,4」と表示される)。一方、S28の判定の
結果、第1カウンタの値が、「4」、「7」以外であれ
ば、S32に移行し、第2〜第4カウンタの値に基づい
て普通図柄を設定し、表示装置6に表示する。第2カウ
ンタ、第3カウンタ、第4カウンタの値は夫々左、中、
右の値に対応されており、例えば、S24で取得された
第2カウンタの値が「2」、第3カウンタの値が
「7」、第4カウンタの値が「12」であれば、変動表
示を行った後、上段18には「2,7,12」と表示さ
れる。但し、第2〜第4カウンタの値が全て同じになっ
たときには、右の普通図柄を差し替え、「2,2,5」
等と表示される。
【0052】S26にてNO、つまり確変フラグ=
「0」と判定された場合は、S34に進み、第1カウン
タが「7」か否かを判定し、YESならばS30、NO
ならばS32に進み前記と同様に普通図柄の設定及び表
示を行う。こうして普通図柄が表示されると、本処理を
終了する。
【0053】図5に戻り、普通図柄表示処理が終了する
とS6に進み、保持されたゲート通過を1つ減らし、保
留球表示LED22の点灯を1つ消す。続くS8では普
通図柄表示処理により表示装置6に表示された普通図柄
が当り配列か否かを判定する。当り配列でなければ、S
11にて基本遊技フラグを「0」とした後、S1に戻っ
て、再び「モードNo.=0」か否かを判断する。
【0054】一方、当り配列であればS10に進んで、
特定入賞口開閉ソレノイド24aを駆動して誘導部材2
4を所定時間、例えば6秒間だけ開放(即ち、特定入賞
口10を開放)させる。6秒経過後、誘導部材24を閉
じ、S11にて基本遊技フラグを「0」としてからS1
に戻る。この6秒間だけ開かれた特定入賞口10に遊技
球が入り、特定入賞口入賞センサ10aに検出される
と、図7に示す判定図柄表示処理が起動される。
【0055】判定図柄表示処理が起動されると、まずS
40にて、「モードNo.=0」であるか否かが判断さ
れる。S40にて、「モードNo.=0」でないと判断
されれば、直ちにこの判定図柄表示処理を終了するが、
「モードNo.=0」であればS42に移行し、普通図
柄が変動中か否かをチェックする。普通図柄が変動して
いればS42にて待機し、変動していなければS44に
進んで第6〜第10カウンタの値を取得する。第6〜第
10カウンタは、普通図柄表示処理で用いた第1〜第5
カウンタに夫々対応するもので、これらと同様に生成さ
れ、ほぼ同様に用いられる。次にS46にて確変フラグ
が「1」か否かを判定する。確変フラグが「1」であれ
ば、S48に進み、更に第6カウンタの値が「4」、
「7」、「10」、もしくは「13」か否かを判定す
る。NOならばS52に移行し、S44にて取得した第
7〜9カウンタの値に応じて、判定図柄を設定する。な
お、第7〜9カウンタの値と判定図柄との対応は、[表
1]に示すように予め決められている。
【0056】
【表1】
【0057】ここで、第7〜第9カウンタの値が偶然同
じになったときには、右の判定図柄を差し替え、例えば
「B,B,D」と表示される。このようにS52にて判
定図柄が設定されると、表示装置6の下段20にて変動
表示を行い、設定した判定図柄を固定的に表示した後、
本処理を終了する。
【0058】一方、S48の判定がYESであれば、S
50に移行し、第10カウンタの値と[表2]に示すマ
ップとに基づいて判定図柄を設定する。
【0059】
【表2】
【0060】判定図柄についても、普通図柄と同様に、
3つの図柄が共に同じ配列を当り配列ということにす
る。なお、S46にて、確変フラグが「1」でないと判
定された際にはS54に進む。第6カウンタの値が
「7」であればS50に進み、「7」でなければS52
の処理を行う。
【0061】こうして、S50にて判定図柄が設定され
ると、その判定図柄が確変図柄か否かをS56にて判断
する。確変図柄とは、これが表示装置6に表示される
と、当り配列が表示される確率が上昇される配列であ
る。パチンコ機2では[表2]に示した判定図柄の内、
「A,A,A」「B,B,B」……「H,H,H」の8
種類が確変図柄にされている。これら確変図柄のいずれ
かが表示された場合には確変フラグを「1」にし(S5
8)、これ以外の当り配列が表示された場合には確変フ
ラグを「0」にする(S59)。こうして確変フラグが
「1」にされると、判定図柄だけでなく、普通図柄も当
たる確率が高くされる。そしてS60にて権利状態を反
転させ、本処理を終了する。
【0062】ここで権利状態とは、ここまで説明して来
た基本遊技とは異なる、特別遊技と呼ばれる遊技が行わ
れる状態にあるか否かを示すフラグであり、S60で
は、権利状態がある状態なら「なし」にし、ない状態な
ら「あり」にする。権利状態の有無は、特別遊技処理に
よって常時監視されている。尚、権利状態は、本パチン
コ機2の電源投入時に、「なし」に設定される。
【0063】次に、この特別遊技処理について図8のフ
ローチャートを用いて説明する。特別遊技処理は、権利
状態が「なし」のときにはS61を繰り返して何も行わ
ないが、権利状態が「あり」になるとS62に移行し、
第3種始動口14への入賞の有無を判定する。ない場合
はS61に戻り、入賞があればS64にてラウンドカウ
ンタの値を1つ増加させる。ラウンドカウンタは、当該
パチンコ機2の電源投入時に予め「0」にリセットされ
ている。次いでS66で大入賞口16への入賞カウンタ
を「0」にリセットし、S68でタイマカウンタT2を
「0」にする。
【0064】そしてS70で大入賞口開閉ソレノイド1
6bを駆動して大入賞口16を開放し、ラウンドを開始
する。次いでS72に進み、タイマカウンタT2が例え
ば10秒になったか否かを判断する。NOのときは次の
S74に進み、大入賞口用カウントスイッチ16aのカ
ウント数が、例えば「10」になったか否を判断する。
これもNOのときはS72に戻って繰り返す。S72、
S74のいずれかでYESと判定されると、S76に進
み、大入賞口開閉ソレノイド16bを駆動して大入賞口
16を閉じ、ラウンドを一旦終了させる。
【0065】続いてS78で、ラウンドカウンタが「1
6」になっているか否かを判断し、16でないときには
S61に戻り、以降S61からS78まで先と同様に処
理を繰り返す。ラウンドカウンタが「16」となってい
たときはS80に進み、ラウンドカウンタを「0」に
し、S82で権利状態を「なし」にして、S61に戻
る。
【0066】このように特別遊技では、最高16回のラ
ウンドを獲得でき、各ラウンドが10個の入賞にて終了
されたとすると、特別遊技中の賞球は16回×10個×
13個=2080個となるため、遊技者にとって大変有
利な状況となる。さて、図5に戻り、S1にて「モード
No.=0」ではない(即ち、通常モードでない)と判
断された場合、S12に進み、「モードNo.=1」で
あるか否かを判断する。本パチンコ機2の場合、図10
に示す第1実演モード判断処理により、第1実演モード
に移行するか否か、すなわち「モードNo.=1」とす
るか否かが決められる。
【0067】第1実演モード判断処理は、図1及び図9
に示したデモ開始スイッチ30がONされることにより
開始される。すなわち、動作実演指令としてデモ開始ス
イッチ30がONされたことをきっかけに第1実演モー
ド判断処理が起動される。第1実演モード判断処理が起
動されると、S100、S102及びS104にて、本
パチンコ機2が遊技状態であるかどうかを判断する。具
体的には、まずS100において、前述した権利状態が
「あり」であるか否かを判断する。権利状態が「あり」
と判断された場合には、直ちに本第1実演モード判断処
理を終了する。権利状態が「あり」と判断されなければ
S102に進む。S102においては、判定図柄表示処
理が実行中であるか否かを判断し、実行中であると判断
された場合は直ちに本第1実演モード判断処理を終了す
る。判定図柄表示処理が実行中であると判断されなけれ
ば、S104に進む。S104においては、基本遊技フ
ラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であると判
断された場合は、直ちに本第1実演モード判断処理を終
了する。基本遊技フラグ=「1」であると判断されなけ
れば、S106にてデモ表示ランプ32を点灯する。
【0068】S106の次に、S108にてタッチセン
サ28aがOFFであるかどうかを判断し、OFFであ
ると判断されれば、S110に進む。S110にて、デ
モ開始スイッチ30が再度押されたか否かを判断し、押
されていないと判断されれば、S112に進む。一方、
S108にてタッチセンサ28aがOFFでないと判断
されるか、或はS110にてデモ開始スイッチ30が再
度押されたと判断された場合には、S116に進み、実
演モード解除信号を出力する。実演モード解除信号が出
力されると、図11に示すデモ処理(後述する)が中断
される。
【0069】さてS112では、上皿26に遊技球が入
った状態であるか否かを判断する。上皿26に遊技球が
存在しないと判断されれば、S108に戻る。上皿26
に遊技球が存在すると判断されれば、S114にて「モ
ードNo.=1」とした後、再度S108の処理を行
う。
【0070】第1実演モード判断処理では、以上の様
に、遊技者によるデモ開始スイッチ30の押下をきっか
けにして、所定の状態(権利状態、判定図柄の動作状
態、基本遊技フラグ)を確認し、更に、パチンコ機2が
客に使用されていないこと及び上皿26に遊技球がある
ことを確認した後に、本パチンコ機2の動作モードを、
実演モードに移行させるかどうか(即ち、「モードN
o.=1」とするか否か)を判断している。
【0071】さて、図5に示すS12にて「モードN
o.=1」であると判断されると、S14に移行して、
図11に示すデモ処理を起動する。デモ処理が起動され
ると、まずS120にて、普通図柄作動用ゲート8に向
けて遊技球を発射する。発射装置34は制御装置200
により、遊技球の発射強度が調節される。そして、S1
22にてゲート通過記憶があるか否かを調べ、ゲート通
過記憶があると判断されるまで(すなわちゲート8を遊
技球が通過するまで)S120にて遊技球の発射が続け
られる。
【0072】遊技球がゲート8を通過し、S122にて
ゲート通過記憶があると判断されたらS124に進み、
図12に示すデモ用普通図柄表示処理を起動する。これ
は、当りの配列で普通図柄を表示する処理であり、前述
した普通図柄表示処理のデモンストレーションに相当す
るものである。デモ用普通図柄表示処理では、S160
にて前述の第5カウンタの値を取得し、S162にて、
第5カウンタの値に対応する普通図柄を表示装置6の画
面の上段18に表示する。こうして、普通図柄を表示し
た後、S126にてゲート通過記憶を1つ減らし、S1
28にて特定入賞口10を開く。
【0073】次に、S130にて特定入賞口10を目標
として遊技球を発射し、続くS132にて、そこに遊技
球が入賞したか否かを判断する。特定入賞口10への入
賞があったと判断されない間、S130に戻り遊技球の
発射を繰り返す。そして、特定入賞口10に入賞したと
判断されると、S134に進み、図13に示すデモ用判
定図柄表示処理を起動する。これは、当りの配列で判定
図柄を表示する処理であり、前述した判定図柄表示処理
に相当するものである。デモ用判定図柄表示処理におい
ては、まずS170にて第10カウンタの値を取得し、
S172にて、第10カウンタの値に対応する判定図柄
を表示装置6の下段20に表示する。つまり、当たり態
様の判定図柄の何れかが表示される。
【0074】こうして、当たりの判定図柄を表示した
後、S136にて、第3種始動口14を目標に遊技球を
発射し、S138にて第3種始動口14に入賞したと判
断するまで、S136に戻り遊技球の発射を繰り返す。
そして、第3種始動口14への入賞があったと判断され
ると、S142にて大入賞口に向けた遊技球の発射を開
始した後、S144に進み、図14に示すデモ用特別遊
技処理を起動する。この処理は、前述の特別遊戯処理に
相当するもので、1ラウンド(すなわち1回)だけ大入
賞口16を開く処理である。
【0075】デモ用特別遊技処理が起動されると、まず
S180、S182にて大入賞口への入賞カウンタとタ
イマカウンタT2とをリセットし、S184にて大入賞
口16を開く。そして、S186及びS188の判断処
理にて、タイマカウンタT2が10秒以上になったこ
と、または大入賞口16に遊技球が10個以上入ったこ
とが判断されるとデモ用特別遊技処理を終了し、S14
6にて、図15に示すデモ終了処理を起動する。尚、大
入賞口16が開いている間、S189にて、大入賞口1
6への入賞に応じた賞球数を表示装置6に随時表示する
と共に更新する。
【0076】デモ終了処理では、まず、S190にて特
定入賞口10を閉じる。このS190の処理は、実演モ
ード解除信号が出力されてデモ終了処理が突然起動され
た場合等の様に、デモ終了処理の起動時に特定入賞口1
0が偶々開いていた場合に行われる。次に、S192に
て大入賞口16を閉じ、S194にて遊技球の発射を停
止する。そして、S195にてゲート通過記憶を0、S
196にてモードNo.を0、S197にて賞球数表示
を0とし、S198にてデモ表示ランプを消灯する。
【0077】このように、デモ終了処理によって、本パ
チンコ機2を、実演モードに移行させる前と同様の通常
モードに戻すのである。デモ終了処理が終わると、デモ
処理に戻り、更に基本遊技処理に戻る。以上のようにデ
モ処理は行われるが、その実行中に実演モード解除信号
が出力されると、S146にジャンプしてデモ終了処理
を行った後、終了される。このようにしておけば、遊技
客はいつでも遊技動作の実演を中止させて、遊技を開始
することができる。
【0078】なお、上皿26に載せられた遊技球は遊技
客のものであるが、これらの遊技球が発射されると全て
アウト口を通じて、本パチンコ機2の外部に排出され
る。そこで、遊技客に遊技球を返すために、図16に示
す遊技球返却処理が行われている。遊技球返却処理は、
所定時間毎にタイマ割り込みにより起動される処理であ
って、まずS200にて、パチンコ機2が第1実演モー
ド(すなわち、「モードNo.=1」)であるか否かを
判断し、第1実演モードでなければ終了する。第1実演
モードであれば、S202にてアウト口に設けられたア
ウト玉カウントセンサ33が遊技球を検出したか否かを
判断し、アウト玉が検出された場合、賞球払出装置36
から、アウト玉と同数の遊技球を上皿26に返却するよ
うにしている。
【0079】さて、図5に戻り、S12にて「モードN
o.=1」でないと判断された場合、S16に進み、
「モードNo.=2」であるか否かを判断する。「モー
ドNo.=2」とは、本パチンコ機2が第2実演モード
に移行したことを意味している。本パチンコ機2の場
合、図17に示す第2実演モード判断処理により、第2
実演モードに移行するか否か、すなわちモードNo.を
2にするか否かが決められる。
【0080】第2実演モード判断処理は、所定時間毎に
タイマ割り込みにより起動される。まずS220にて
「モードNo.=1」であるか否か(即ち、遊技客の指
示により第1実演モードに移行されているかどうか)を
判断し、「モードNo.=1」であれば、一旦処理を終
了する。そして「モードNo.=1」でなければ、S2
22にてタッチセンサ28aがOFFであるか否かを判
断する。タッチセンサ28aがOFFであれば、S22
3にて、上皿26に遊技球があるかどうかを判断する。
上皿26に遊技球が無ければ、S224にて本パチンコ
機A(図4参照:位置関係を示すために、特にAと印を
付ける)の向い側の3台のパチンコ機B(図4参照)に
遊技客がいるかどうかを判断する。
【0081】このS224における判断は、外部情報端
子46および信号用配線50を介して、ホール管理コン
ピュータ52から、向い側の3台のパチンコ機Bの夫々
の稼動情報を得ることにより行うことができる。遊技客
が付いているか否かは、夫々のパチンコ機のセーフ玉及
びアウト玉の個数を監視することにより、判断すること
ができる。本パチンコ機2では、過去30秒の間のセー
フ玉及びアウト玉の何れも0であれば、遊技客がいない
と判断する。
【0082】こうして、「タッチセンサ28aがOF
F」かつ「上皿26に遊技球がない」かつ「向い側の3
台のパチンコ機Bには遊技客がいる」という情報が得ら
れると、S226に進み、この状態が所定時間、例えば
5分間以上継続しているか否かを判断し、5分以上継続
していると判断された場合、S230にて「モードN
o.=2」として終了する。一方、S226にて「タッ
チセンサ28aがOFF」かつ「上皿26に遊技球がな
い」かつ「向い側の3台のパチンコ機Bには遊技客がい
る」という状態が5分以上継続していないと判断された
場合は、一旦、第2実演モード判定処理を終了する。
【0083】さて、S222にてタッチセンサ28aが
ONである(即ち、遊技客によって発射ハンドル28が
操作されている)と判断された場合、S223にて上皿
26に遊技球があると判断された場合、又はS224に
て向い側の3台のパチンコ機に遊技客がいないと判断さ
れた場合、S238に移行して、実演モード解除信号を
出力して、第2実演モードを一旦終了する。S238に
て実演モード解除信号が出力された際、後述する賑やか
し処理によって起動されたデモ処理が実行中であれば、
その実行中のデモ処理は中断されることになる。
【0084】図5に戻り、S16にて「モードNo.=
2」でないと判断された場合には、S1に戻るが、「モ
ードNo.=2」と判断された場合には、S18にて、
図18に示す賑やかし処理を起動する。賑やかし処理が
起動されると、まずS240にてデモ表示ランプ32を
点灯する。そして、S242にて、デモ通路開閉第1ソ
レノイド42a及びデモ通路開閉第2ソレノイド44a
を駆動し、デモ通路40を開き、これを通じて遊技球を
発射装置34の発射位置35に供給する。そして、S2
46にて、前述したデモ処理を開始する。S246のデ
モ処理が終了した後、S248にてデモ通路40を閉じ
て賑やかし処理を終了する。
【0085】尚、本実施例における構成及び処理と、請
求項1〜10との対応関係は次の通りである。即ち、S
114、S116、S196、S230及びS238の
処理が動作モード切替手段としての処理に相当し、S1
20、S128、S130、S136、S142、S1
62、S172、S184の処理が発射制御手段として
の処理に相当し、デモ開始スイッチ30が指令入力手段
に相当し、S220〜S236がモード切替可否判断手
段としての処理に相当し、表示装置6、S30、S3
2、S50及びS59の処理が図柄表示手段を構成し、
表示装置6及びS189が賞球表示手段を構成し、誘導
部材24、特定入賞口開閉ソレノイド24a、大入賞口
開閉ソレノイド16b、S10及びS70の処理が特典
付与手段を構成し、S204が遊技球返却手段としての
処理に相当し、デモ通路開閉第1部材42、デモ通路開
閉第1ソレノイド42a、デモ通路開閉第2部材44、
デモ通路開閉第2ソレノイド44a及びS242の処理
が遊技球供給手段を構成する。
【0086】以上のように、本実施例のパチンコ機2に
よれば、実演モード(第1実演モード又は第2実演モー
ド)になると、遊技域に向けて遊技球の発射を開始する
ので、遊技客を興味を引くことができると共に、当該弾
球遊技機における遊技方法を教示できる。本パチンコ機
2では、特に、実演モードになると、普通図柄作動用ゲ
ート8に向けて遊技球の発射を始める。そして、遊技球
が普通図柄作動用ゲート8を通過すると、表示装置6の
上段に当たり態様の普通図柄を表示させ、誘導部材24
を逆八の字状に開いて、特定入賞口10への入賞確率を
高めると共に、これに向けて遊技球を発射させる。そし
て、特定入賞口10に遊技球が入ると、表示装置6の下
段に当たり態様の判定図柄を表示させ、次の目標となる
第3種始動口14に向けて遊技球を発射させる。そし
て、第3種始動口14に遊技球が入ると、大入賞口16
を開いて、その入賞確率を高める共に、これに向けて遊
技球を発射させる。このようにして、実際の遊技方法、
具体的には、狙うべき入賞口の順序、夫々の入賞口を狙
う時の遊技球の発射強度や落下経路、普通図柄・判定図
柄の表示位置やその当たり態様等を遊技客に教えること
ができる。
【0087】また、押すとパチンコ機2の動作モード
を、実演モードに移行させることができるデモ開始スイ
ッチ30を備えたので、遊技者が要求する時には、すぐ
に実演を見せることができる。また、遊技客による発射
ハンドル28の操作状況等を検出し、その状況が例えば
5分間継続している場合には、実演モードに移行するよ
うにしたので、周囲の遊技客を呼び込むことができる。
【0088】また、パチンコ機2が実演モードである
時、遊技客が発射ハンドル28に触れると、通常モード
に移行するようにしたので、遊技客は待たされることな
く速やかに遊技を始めることができる。また、実演動作
を実行中には、実際の賞球を払い出せないが、表示装置
6に賞級数を表示するようにしているので、遊技客はど
の程度稼ぐことができるかを知ることができる。
【0089】また、遊技客の遊技球を使用して実演を行
う場合でも、使用した数だけ返却するので、遊技客から
不評を買うことがない。また、上皿26に遊技球を投入
しなくても発射位置35に供給できるようにしたので、
遊技客が当該パチンコ機の前にいない時に、第2実演モ
ードに移行して実演を行うことができる。そして、通り
すがりの遊技客や、対向するパチンコ島で遊技を行って
いる遊技客を呼び込むことができる。そして、発射位置
35に遊技球を供給する際に、上皿26を通過させない
ので、盗まれる畏れがない。
【0090】また、以上の様に構成された複数台のパチ
ンコ機2を遊技島48に設置したので、客を引き付ける
と共に遊技方法を教示できるという効果を、相乗的に増
すことができる。以上、本発明の一実施例について説明
したが、本発明は上記実施例に限定されるものではな
く、種々の態様をとることができる。
【0091】例えば、上記実施例では、操作部としての
発射ハンドル28が操作されているか否かをタッチセン
サ28aにより検知しているが、これに限らず、回転角
度センサ28bが検出する回転角度が0度であるか否か
によって、発射ハンドル28の操作の有無を判断しても
良い。
【0092】また、上記実施例では、デモ開始スイッチ
30がONされてパチンコ機2が第1実演モードとなっ
た場合(即ち、「モードNo.=1」の場合)には、遊
技客が上皿26に投入した遊技球を用いて実演を行って
いるが、第2実演モードのように、賞球払出装置36か
ら、デモ通路40を介して発射位置35に遊技球を供給
するようにしてもよい。
【0093】また、上記実施例では、第2実演モードの
時には、賞球払出装置36から、デモ通路40を介して
発射位置35に遊技球を供給するようにしているが、デ
モ通路40を設けずに、上皿26を介して遊技球を供給
するようにしてもよい。しかし、この場合には、遊技球
が上皿26を通過する際に盗まれる可能性があり、その
被害を最小限に抑えるため、たとえば、一つずつ遊技球
を供給したり、上皿26付近に赤外線センサ等を備えて
人間が近付いた時には、第2実演モードを解除して、遊
技球の供給を中止するようにしたりしても良い。
【0094】また、上記実施例では、制御装置200に
て全ての制御処理を行うものとして、パチンコ機2の説
明を行ったが、これに限られず、例えば、第1実演モー
ドや第2実演モードにおけるデモ処理を専ら行うための
制御装置(制御基板)を、通常モードの遊技処理に使用
する制御装置とは別体で設けるようにしても良い。
【0095】また、上記実施例では、アウト玉カウント
センサ33をパチンコ機2に設けるようにしたが、遊技
島48に設置するようにしても良い。従来より、遊技島
48はアウト玉カウントセンサ33を備えているので、
上記のパチンコ機2からアウト玉カウントセンサ33を
省略して簡単な構成とすることができる。
【0096】また、上記実施例で説明したデモ処理中に
は、表示装置の動作に加えて、効果音等の発音又は発光
を行うようにすれば、趣向性を向上でき、更に遊技客を
引き付けることができる。また、本実施例のパチンコ機
2においては、前面に上皿26が設けられたものとして
その説明を行ったが、上皿を持たず少量の遊技球を循環
して使用し、賞球数を表示装置に表示する封入式弾球遊
技機も使用できる。
【0097】また、上記実施例では、弾球遊技機の一態
様としてパチンコ機2の説明を行ったが、アレンジボー
ル、雀球遊技機についても、上記発明を適用できる。ま
た、上記実施例のパチンコ機2の構成は、弾球遊技機だ
けでなく、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例え
ば、LCD、CRT、ドラム式表示装置等)と、遊技者
による操作部(例えば、図柄表示手段の図柄を変動させ
るためのレバー、ボタン等)の操作に応じて、その図柄
表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段
(例えば、図柄表示手段がLCD、CRTの場合には電
子制御装置、ドラム式表示装置の場合にはドラムを回転
させるための機械的機構が考えられる)とを備えたスロ
ットマシンについても同様に適用できる。
【0098】例えば、パチンコ機2の動作モード切替手
段を、少なくともレバーやボタン等(以下「レバー等」
という。)で構成される操作部が操作されていない時
に、動作実演指令が入力されると、スロットマシンの動
作モードを、図柄変動手段が遊技者による操作部の操作
に応じて図柄表示手段の図柄を変動可能な通常モードか
ら、図柄変動手段が遊技者による操作部の操作によらず
図柄表示手段の図柄を変動可能な実演モードに移行させ
る動作モード切替手段として構成する。
【0099】こうした動作モード切替手段の構成を実現
するには、レバー等の操作の有無を検出し、動作実演指
令を入力可能にする必要があるが、レバー等の操作の有
無については、レバー等に、例えばパチンコ機2のタッ
チセンサ28aと同様のものを設ければ検出できるし、
動作実演命令は、例えば外部情報端子46と同様なもの
を設けることで入力できる。そして、上述のパチンコ機
2と同様にモードNo.等の情報を保持することで、動
作モードの切替を行うことができる。
【0100】また、このモードNo.を参照すること
で、動作モード切替手段によりスロットマシンが実演モ
ードに移行されると、図柄変動手段を制御して、図柄表
示手段の図柄を変動させる図柄変動制御手段を容易に構
成できる。この様にすれば、その周囲の遊技客を注目を
集めて、当該スロットマシンに呼び込むことができると
共に、当り図柄の態様その他当該スロットマシンにおけ
る遊技方法を教示できる。
【0101】また、パチンコ機2のデモ開始スイッチ3
0と同様なものをスロットマシンの前部に設けて、遊技
者の操作により、動作モード切替手段に動作実演命令を
入力する指令入力手段を構成しても良い。この様なスロ
ットマシンを構成すれば、遊技客は好きなときに、当該
スロットマシンに遊技の実演をさせて、その遊技方法を
知ることができるので好ましい。
【0102】また、少なくとも操作部が操作されていな
い状態が予め定められた時間継続しているかどうかを判
断し、該動作状態が該予め定められた時間継続している
と判断したとき、動作モード切替手段に動作実演指令を
入力するモード切替可否判断手段を備えることも、上述
の様に、レバー等に例えばパチンコ機2のタッチセンサ
28aと同様のものを設けることで、容易に実現可能で
ある。この様な構成のスロットマシンによれば、独立し
て実演を行うことができるので、ホール管理コンピュー
タを使用せずに、周囲の遊技客を引き寄せることができ
るので好ましい。
【0103】また、動作モード切替手段を、当該スロッ
トマシンが実演モードであるとき、少なくとも操作部が
操作されると、当該スロットマシンを通常モードに戻す
ことも、上述の様に、レバー等に例えばパチンコ機2の
タッチセンサ28aと同様のものを設けることで、容易
に実現可能である。この様にすれば、遊技客がこのスロ
ットマシンで遊びたい場合には、直ちに実演を中止させ
て、遊技に移ることができる。
【0104】また、図柄表示手段に固定された図柄に応
じて、メダル払出数を表示するメダル数表示手段は、ス
ロットマシンの前面に設けられた7セグメント表示装置
等として、周知の技術であり、図柄変動制御手段を、動
作モード切替手段により当該スロットマシンが実演モー
ドに移行されると、図柄変動手段を制御して、図柄表示
手段に表示される図柄を変動させた後、その変動を停止
させ、表示手段に図柄を固定させ、メダル数表示手段
に、その固定された図柄に応じたメダル払出数を表示さ
せるよう構成することも容易に実現可能である。この様
にすれば、遊技客にメダルを盗られることなく、図柄に
応じたメダルの払出数を教示できる。
【0105】そして、この様に構成されたスロットマシ
ンを、複数のスロットマシンを備えたスロットマシン設
置島台に、2つ以上設置してもよく、この様にすれば、
遊技客を呼び込むことができると共に図柄表示手段に表
示される図柄の態様を教示できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の前面を
表す説明図である。
【図2】 本発明の一実施例であるパチンコ機におい
て、発射位置に遊技球を供給する経路を説明する説明図
である。
【図3】 本発明の一実施例であるパチンコ機が備える
制御装置の構成を表すブロック図である。
【図4】 本発明の一実施例であるパチンコ機が設置さ
れたパチンコホールを表すブロック図である。
【図5】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行さ
れる基本遊技処理を表すフローチャートである。
【図6】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行さ
れる普通図柄表示処理を表すフローチャートである。
【図7】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行さ
れる判定図柄表示処理を表すフローチャートである。
【図8】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行さ
れる特別遊技処理を表すフローチャートである。
【図9】 本発明の一実施例であるパチンコ機を第1実
演モードの開始・解除を命令するデモ開始スイッチ及び
デモ表示ランプを表す説明図である。
【図10】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行
される第1実演モード判断処理を表すフローチャートで
ある。
【図11】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行
されるデモ処理を表すフローチャートである。
【図12】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行
されるデモ用普通図柄表示処理を表すフローチャートで
ある。
【図13】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行
されるデモ用判定図柄表示処理を表すフローチャートで
ある。
【図14】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行
されるデモ用特別遊技処理を表すフローチャートであ
る。
【図15】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行
されるデモ終了処理を表すフローチャートである。
【図16】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行
される遊技球返却処理を表すフローチャートである。
【図17】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行
される第2実演モード判断処理を表すフローチャートで
ある。
【図18】 本発明の一実施例であるパチンコ機で実行
される賑やかし処理を表すフローチャートである。
【図19】 従来のパチンコ機の前面を表す説明図であ
る。
【符号の説明】
2…パチンコ機(弾球遊技機)、4…遊技域、6…表示
装置、8…普通図柄作動用ゲート、8a…ゲート通過セ
ンサ、10…特定入賞口、10a…特定入賞口入賞セン
サ、14…第3種始動口、14a…第3種始動口入賞セ
ンサ、16…大入賞口、16a…大入賞口用カウントス
イッチ、16b…大入賞口開閉ソレノイド、24…誘導
部材、24a…特定入賞口開閉ソレノイド、26…上
皿、28…発射ハンドル、28a…タッチセンサ、28
b…回転角度センサ、30…デモ開始スイッチ、33…
アウト玉カウントセンサ、34…発射装置、36…賞球
払出装置、38…第1供給通路、40…デモ通路、42
…デモ通路開閉第1部材、42a…デモ通路開閉第1ソ
レノイド、44…デモ通路開閉第2部材、44a…デモ
通路開閉第2ソレノイド、46…外部情報端子、201
…入力回路、202…CPU、203…ROM、204
…RAM、205…画像ROM、206…出力回路。

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者による操作部の操作に応じて、発
    射位置に載置された遊技球を遊技域に発射する発射装置
    を備えた弾球遊技機において、 少なくとも前記操作部が操作されていないときに、動作
    実演指令が入力されると、当該弾球遊技機の動作モード
    を、前記発射装置が遊技者による前記操作部の操作に応
    じて遊技球を発射可能な通常モードから、該発射装置が
    遊技者による前記操作部の操作によらず遊技球を発射可
    能な実演モードに移行させる動作モード切替手段と、 該動作モード切替手段により、当該弾球遊技機が前記実
    演モードに移行されると、前記発射装置の発射強度を制
    御して、前記遊技域に向けて該発射装置に遊技球を発射
    させる発射制御手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の弾球遊技機において、 遊技者の操作により、前記動作モード切替手段に動作実
    演指令を入力する指令入力手段を備えたことを特徴とす
    る弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載の弾球遊技機にお
    いて、 少なくとも前記操作部が操作されていない状態が予め定
    められた時間継続しているかどうかを判断し、該状態が
    該予め定められた時間継続していると判断したとき、前
    記動作モード切替手段に動作実演指令を入力するモード
    切替可否判断手段を備えたことを特徴とする弾球遊技
    機。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3の何れかに記載の弾球遊技
    機において、 前記動作モード切替手段は、当該弾球遊技機が前記実演
    モードであるとき、少なくとも前記操作部が操作される
    と、当該弾球遊技機を前記通常モードに戻すことを特徴
    とする弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技
    機において、 前記遊技域に設けられ、遊技球が通過可能な特定の領域
    と、 前記遊技域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞口と、 前記特定の領域を遊技球が通過すると、前記入賞口への
    入賞確率を高くする特典付与手段と、 を備え、 前記発射制御手段は、当該弾球遊技機が前記実演モード
    であるとき、遊技球が前記特定の領域を通過すると、前
    記特典付与手段に前記入賞口への入賞確率を高くさせ、
    前記発射装置の発射強度を制御して、該入賞口に向けて
    遊技球を発射させることを特徴とする弾球遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載の弾球遊技機において、 遊技球が前記特定の領域を通過すると、図柄を表示する
    図柄表示手段を備え、 前記特典付与手段は、該表示された図柄が当り図柄であ
    るとき、前記入賞口への入賞確率を高くし、 前記発射制御手段は、当該弾球遊技機が前記実演モード
    であるとき、遊技球が前記特定の領域を通過すると、前
    記図柄表示手段に当り図柄を表示させ、前記特典付与手
    段に前記入賞口への入賞確率を高くさせ、前記発射装置
    の発射強度を制御して、該入賞口に向けて遊技球を発射
    させることを特徴とする弾球遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6に記載の弾球遊技機にお
    いて、 当該弾球遊技機が前記実演モードであるとき、遊技球が
    前記入賞口へ入賞すると、該遊技球の入賞に応じた賞球
    数を表示する賞球表示手段を備えたことを特徴とする弾
    球遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7の何れかに記載の弾球遊技
    機において、 当該弾球遊技機前面に設けられ、遊技球を貯溜すると共
    に前記発射位置に遊技球を供給する貯溜部と、 該貯溜部に対して遊技球を払出す賞球払出装置と、 該賞球払出装置から払出された遊技球を前記貯溜部に導
    く第1供給通路と、 当該弾球遊技機外部に排出されるアウト玉の数を計測す
    るアウト玉計数手段と、 当該弾球遊技機が前記実演モードであるとき、該アウト
    玉計数手段が前記アウト玉を検知すると、該アウト玉と
    同数の遊技球を前記賞球払出装置に払出させる遊技球返
    却手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載の弾球遊技機において、 前記賞球払出装置から払出された遊技球を前記発射位置
    に直接供給する第2供給通路と、 当該弾球遊技機が前記実演モードであるとき、第2供給
    通路を開通させて、遊技球を遊技客の目に触れさせるこ
    となく前記発射位置に供給する遊技球供給手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  10. 【請求項10】 弾球遊技機を複数備えた弾球遊技機設
    置島台において、請求項1〜9の何れかに記載の弾球遊
    技機を2つ以上設置したことを特徴とする弾球遊技機設
    置島台。
  11. 【請求項11】 複数の図柄を表示する図柄表示手段
    と、 遊技者による操作部の操作に応じて、前記図柄表示手段
    に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、 を備えたスロットマシンにおいて、 少なくとも前記操作部が操作されていないときに、動作
    実演指令が入力されると、当該スロットマシンの動作モ
    ードを、前記図柄変動手段が遊技者による前記操作部の
    操作に応じて、前記表示手段に表示される図柄を変動可
    能な通常モードから、前記図柄変動手段が遊技者による
    前記操作部の操作によらず、前記表示手段に表示される
    図柄を変動可能な実演モードに移行させる動作モード切
    替手段と、 該動作モード切替手段により当該スロットマシンが実演
    モードに移行されると、前記図柄変動手段を制御して、
    前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変
    動制御手段と、 を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載のスロットマシンに
    おいて、 遊技者の操作により、前記動作モード切替手段に動作実
    演指令を入力する指令入力手段を備えたことを特徴とす
    るスロットマシン。
  13. 【請求項13】 請求項11又は12に記載のスロット
    マシンにおいて、 少なくとも前記操作部が操作されていない状態が予め定
    められた時間継続しているかどうかを判断し、該動作状
    態が該予め定められた時間継続していると判断したと
    き、前記動作モード切替手段に動作実演指令を入力する
    モード切替可否判断手段を備えたことを特徴とするスロ
    ットマシン。
  14. 【請求項14】 請求項11〜13の何れかに記載のス
    ロットマシンにおいて、 前記動作モード切替手段は、当該スロットマシンが前記
    実演モードであるとき、少なくとも前記操作部が操作さ
    れると、当該スロットマシンを前記通常モードに戻すこ
    とを特徴とするスロットマシン。
  15. 【請求項15】 請求項11〜14の何れかに記載のス
    ロットマシンにおいて、 前記図柄表示手段に固定された図柄に応じて、メダル払
    出数を表示するメダル数表示手段を備え、 前記図柄変動制御手段は、前記動作モード切替手段によ
    り当該スロットマシンが前記実演モードに移行される
    と、前記図柄変動手段を制御して、前記図柄表示手段に
    表示される図柄を変動させた後、該変動を停止させ、前
    記表示手段に図柄を固定させ、前記メダル数表示手段
    に、該固定された図柄に応じたメダル払出数を表示させ
    ることを特徴とするスロットマシン。
  16. 【請求項16】 複数のスロットマシンを備えたスロッ
    トマシン設置島台において、 請求項11〜15の何れかに記載のスロットマシンを2
    つ以上設置したことを特徴とするスロットマシン設置島
    台。
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