JP2010057608A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】
多色発光部材を備えたパチンコ遊技機では、発光可能な色数が増えたことにより複雑な発光パターン演出が可能となり光演出の幅が広がったが、多色発光部材の機能を発揮し演出の幅を広げれば広げるほど、遊技機が記憶しなければならない発光パターンデータの容量が増加し、データ記憶領域を圧迫しかねない状況にある。
【解決手段】
多色発光部材の発光パターンを制御する際、遊技機が記憶する発光パターンデータは、白色発光の設定値を用いた階調変化を示すデューティーパターンデータのみとし、発光色は論理演算によるフィルタ手段によって設定する。加えて、複数の異なるデューティーパターンデータを合成して新たな発光パターンデータを生成し実施する。
【選択図】 図16

Description

本発明は、発光部材の発光態様を制御して光装飾演出を行う遊技機に関するものである。
従来からパチンコ遊技機にはランプやLEDが設置され、それら発光体の点灯や点滅が遊技球の入球報知等、遊技の進行に合わせた装飾演出に広く利用されている。近年では使用する発光体にLEDを用いることが多くなったが、これは従来の電球に比べ寿命が長く(ランプ切れ等の発光体自体の故障がない)消費する電力も小さい等の利点があるためである。
さらに近年では、単体での多色発光が制御可能なフルカラーLEDを備えたパチンコ遊技機が市場に導入されており、フルカラーLEDの多色発光機能によって、より演出効果の高い装飾発光が行われるようになった。
特開2003−339966号公報 特開2008−119400号公報
当然のことながら多色発光が可能となったことによって、フルカラーLEDを発光させるためのデータ容量が増加する。具体的には、単色発光LEDの発光を制御する場合、その発光態様の基となる発光パターンデータは明暗の階調変化を指示するもので足りたが、フルカラーLEDの発光を制御する場合は、それに加えて発光色の指示が必要となる。発光可能な色数が増えたことにより演出の幅が広がり、その広がった演出分に相当するデータ量が増加するのは当然といえるが、例えば発光色のみが異なる発光パターン(単色で徐々に暗くなったり明るくなったり)を複数色分順次行うという発光パターンの場合、色を指定する部分のみが異なるデータ郡を色数分持たなければならず、演出の幅を広げれば広げるほどこのような色指定部のみが異なるデータ郡が増加し、データ記憶領域を圧迫しかねない状況にある。これを受けてメモリー容量の拡大をするにはコストの問題があり、ハード変更による解決は難しい。
また開発者にとっては、上記のデータ作成及び修正は作業効率が極めて悪く、フルカラーLEDの機能を十分に発揮した商品を限られた時間内に製作するにあたって、大きな障害となっている。
本願発明はそれらの問題に鑑み、少ないデータ量で効率的に多色発光部材の機能を発揮することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項1記載の遊技機は、
始動条件の成立に起因して図柄演出態様を決定する図柄演出態様決定手段と、
該図柄演出態様決定手段により決定された図柄演出態様に応じて多色発光部材の発光パターン情報を選択する発光パターン情報選択手段と、
該発光パターン情報選択手段により選択された発光パターン情報に従って多色発光部材を制御する発光制御手段を備えた遊技機において、
前記発光パターン情報は点灯パターン情報及び単一発光色を示す設定値により構成され、前記発光制御手段に、発光色毎に異なる変更値を設定し、前記設定値と前記変更値とを演算することで、前記多色発光部材を前記単一発光色とは異なる発光色に変更するフィルタ手段を備える
ことを特徴とする遊技機である。
始動条件の成立は、遊技球の入球口への入球や通過口の通過を指し、遊技機が何かしらの動作を開始する契機が訪れたこととしてもよく、例えば電源投入時や所定動作終了後から所定時間経過時に遊技機が何かしらの動作を開始する場合、所定時間の経過を始動条件の成立としてもよい。
多色発光部材は、RGB三元色発光が可能な発行部材であればよく、有機EL等を含む遊技機に配置可能な部材であればよい。
多色発光部材の発光パターン(発光態様)は、発光色、発光時間、間歇的に発光させる場合の発光の間隔、明暗の階調(調光デューティー)等の情報で構成され、構成内容が異なれば、異なる発光パターンとして認識されるものである。
発光パターン情報は、多色発光部材を発光させるために必要となる遊技機が記憶するデータ及びプログラムであり、上記した発光パターン(発光態様)の各構成内容を設定可能とするものであればよい。
発光パターン情報を構成する単一発光色の設定値は、RGB三元色発光を実施するためのデータであればよく、単一の設定値により複数のステップで階調を変化させることを示すデューティーパターンデータ(発光パターンデータ)として構成されたデータでもよい。発光パターン情報を構成するもう一方の点灯パターン情報は、階調変化以外(発光色や発光時間等)に発光パターンを認識させるために必要な諸条件を制御するプログラムであればよく、予め定められた順序(段階)に従って、各段階の制御を逐次進めていくシーケンス情報としてもよい。
発光色を設定するフィルタ手段は、入力に対し何らかの変換動作を行い結果を出力する機能であり、ソフトウェアでのプログラム処理としてもよく、例えば任意の発光色を指定する設定値に、変更値(マスク値)を入力することにより所望する発光色を指定する値を出力するものでもよい。
フィルタ手段の演算は、論理回路で行われるプログラムとしてもよく、その場合ビットパターンまたは二進数を操作するビット演算とするのが好ましい。
請求項2記載の遊技機は、
請求項1記載の前記多色発光部材は、フルカラーLEDとすることを特徴とする遊技機である。
フルカラーLEDを用いることにより、発光色を設定するフィルタ手段では、フルカラーLEDに封入されている赤色、緑色、青色の素子を個々に発光制御して、所望する発光色を得るための所定値を設定する。発光色の色相はフィルタ手段で実施する演算の結果値によって設定するが、発光色の明度(階調変化)の設定は、発光パターンデータに備える構成が好ましい。また、フルカラーLEDの形状(外観)は、砲弾型、チップ型、マトリックス形を含む多セグメント形のいずれでもよい。
開発者の意図により複雑な色(既存の発光色から任意の色までの中間色)を表現する場合、フィルタ手段の演算は論理和の結果値によって発光色を設定する構成としてもよい。
フルカラーLEDをパチンコ遊技機(意匠枠及び遊技盤)に配置する場合、配置可能な場所が分散するため、その電気的接続は複数のブロックから構成されるものであり、個々のブロックが異なる発光パターンを実施可能とする構成が好ましい。
請求項3記載の遊技機は、
請求項1記載の前記発光パターン情報を構成する単一発光色の設定値は白色を示す値である
発光パターン情報を構成する単一発光色の設定値は、RGB三元色発光を行うデータとし、赤色、緑色、青色の各素子の発光を1ビット毎に対応付けし(計3ビット)、全ての素子が発光する白色をRGBに対して(111)と設定する(図5参照)。また、白色発光を示す設定値(111)の1は、1からF間の値(詳しくは1、2、3、4、5、6、7、8、9、A、B、C、D、E、F)のいずれかの値を設定することによって階調変化を示すデータ(所謂デューティーパターンデータ)として構成される(1が最も暗くFが最も明るい)。
請求項1記載の遊技機によれば、
多色発光部材の発光色の変更は、発光パターン情報に含まれる設定値に対して変更値(マスク値)の入力を行うことによって実施されるため、発光色違いの発光パターンデータの記憶が不要となり、発光パターンデータの総量が激減する。従って少ないデータ量で効率的に多色発光部材の機能を発揮することが可能となる。
尚、発光パターンデータの量が激減するかわりに、発光色を変更するためのプログラム量(シーケンス情報)が増加するが、削減できるデータ容量に対してその増加は微量であり、処理時間についても使用機器の近年の高性能化により支障が発生する虞はない。
請求項2記載の遊技機によれば、
多色発光部材をフルカラーLEDとし、1個のパッケージに封入された赤、緑、青の3つのLED素子の明るさを個々に設定することにより、多数の発光色の表示が可能となる。
請求項3記載の遊技機によれば、
発光パターンデータがRGB三元色発光を用いた発光色制御(論理演算を用いた発光色の設定)に適したもとなり、データ流用の幅が大きく広がる。また、論理演算による発光色の設定に有利なだけでなく、複数の発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)を組み合わせて新たな発光パターンとして制御する構成が可能となる。
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
図1に遊技機の一種であるパチンコ機1の正面図を示し、詳細に説明する。図1に示す通り、本実施例のパチンコ機1は、大きく長方形の外枠2、前面枠3、意匠枠4a、意匠枠4bとからなる筐体にて各部を保持する構造である。
ヒンジ機構が形成される逆側(ここでは右側)には、外枠2と前面枠3との施錠、前面枠3と意匠枠4aとの施錠、前面枠3と意匠枠4bとの施錠/解錠を行うための鍵穴6aを有するスライド錠6が設けられている。尚、本実施例のパチンコ機1は、外枠2の左隣にCRプリペイドカードユニット7を設けている所謂CR機として説明するが、CRプリペイドカードユニット7を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。
意匠枠4aは、後述する遊技盤8を視認可能とするために透明樹脂板又はガラス板を備える窓部9、前面枠3に設けられたスピーカ10の前面にスピーカ10を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部11を備えている。また、意匠枠4bは、遊技球を貯留しておくための上皿12及び下皿13を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン14、CRプリペイドカードユニット7と後述するCRユニット端子板60を介して接続される精算表示装置15、球貸ボタン16及び精算ボタン17を左側に備えている。
前面枠3の右下側(意匠枠4bの右側)には、遊技球の発射強度を調節するための図示しない回動リング、発射停止、及びタッチ部が備えられた発射ハンドル18が設けられている。前面枠3の下側(意匠枠4bの下側)には、スピーカ10を備えたスピーカユニット21が設けられている。
意匠枠4a、4bの前面各所には、複数の光装飾用のフルカラーLEDが設けられており、その上に透明樹脂で成型されたカバーが覆うように配置されている。意匠枠4aの上辺部には光装飾部A4a1、意匠枠4aの左辺部には上から光装飾部B4a2、光装飾部C4a3、光装飾部D4a4、意匠枠4aの右辺部には上から光装飾部E4a5、光装飾部F4a6、意匠枠4bの左辺部には光装飾部G4b1、意匠枠4bの右辺部には光装飾部H4b2を設けており、各フルカラーLEDが発光時には概ね各破線部内部に光が拡散する。
尚、透明樹脂で成型されたフルカラーLEDのカバーは、レンズ加工を施したものでありフルカラーLEDの発光時の装飾効果を増加させている。
本実施例に於いてパチンコ機1の裏面の構成は、公知技術にしたがっているため図示と説明は割愛する。
次に図2を用いて遊技盤8について説明する。図2はパチンコ機1から取り外した状態の遊技盤8を示す正面図である。遊技盤8の外形はほぼ矩形であり、公知のガイドレール25a、25bによって囲まれた略円形の遊技領域26が設けられ、多数の遊技釘27が植設されている。遊技領域26の略中央には、窓部28aを有する液晶枠飾り28が設けられており、演出図柄表示装置54b(図2参照)のLCD画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
また、窓部28aの上方左には、7セグメントLED等の発光部材により構成される特別図柄表示装置29、上方右には上方左と同一部材の普通図柄表示装置30と、中央には4個の発光部材で構成される普通図柄保留数表示装置30aが設けられており、窓部28a下には同様に4個の発光部材で構成され特別図柄保留数表示装置29aが設けられている。加えて液晶枠飾り28には装飾演出用のフルカラーLEDが各所に備えられている。
液晶枠飾り28の左右両側又は左側には後述する普通図柄作動スイッチ42a(図2参照)を備える普通図柄作動ゲート42が設けられており、液晶枠飾り28の下側には始動口31と、その直下には可動片の開放時のみ入賞可能となる普通電動役物40が設けられている。普通電動役物40の下方には、アタッカー式の大入賞口33aを備える大入賞口ユニット33が配置され、該大入賞口ユニット33の下方にはアウト口34が設けられている。
また、大入賞口ユニット33の左右両側には、後述する一般入賞口スイッチ35b(図2参照)を備える一般入賞口35aが複数備えられる入賞口ユニット35が設けられている。加えて入賞口ユニット35には装飾演出用のフルカラーLEDが各所に備えられている。
上記のように遊技盤8を構成することによって、普通図柄作動ゲート42に入球(普通図柄作動スイッチ42a(図2参照)にて遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置30で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド40b(図2参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド40bが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物40の可動片が駆動して、普通電動役物40への入球(特別図柄始動スイッチ32a(図2参照)での検出率)が可能となるように構成されている。
始動口31に遊技球が入球(特別図柄始動スイッチ31a(図2参照)にて遊技球を検出)するか、普通電動役物40に入球(特別図柄始動スイッチ32a(図2参照)にて遊技球を検出)すると、特別図柄表示装置29において特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、特別図柄の変動中は、窓部28aに配置された演出図柄表示装置54bにおいて特別図柄の変動に連動した演出図柄を表示する。加えて、意匠枠4a、液晶枠飾り28及び入賞口ユニット35に備えられたフルカラーLEDが特別図柄の変動に連動した装飾発光演出を行う。
続いて、図3に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図3には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置(図示せず)から直接的又は間接的に供給される構成となっている。
図3に示す通り、主制御装置50の入力端には、遊技盤中継端子板62を介して始動口31に入球した遊技球を検出する特別図柄始動スイッチ31aと普通電動役物40に入球した遊技球を検出する特別図柄始動スイッチ32aと、普通図柄作動ゲート42に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ42aと、大入賞口33aに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ33bと、一般入賞口35aに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ35bとが接続されており、裏配線中継端子板63を介して前面枠が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチ38と、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチ39a、39bと、が接続されている。
主制御装置50の出力端には、遊技盤中継端子板62を介して大入賞口33aの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイド33cと、普通電動役物40の可動片を駆動する普通電役ソレノイド40bとが接続されており、図柄表示装置中継端子板64を介して特別図柄を表示する特別図柄表示装置29と、特別図柄の保留数を表示する特図保留数表示装置29aと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置30と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置30aとが接続されており、裏配線中継端子板63及び外部接続端子板61を介して図示しないホールコンピュータ70と、が接続されている。
主制御装置50はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置51及びサブ統合装置53に出力する。ここで、主制御装置50と払出制御装置51とは双方向通信回路として構成され、主制御装置50とサブ統合制御装置53とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成されている。
払出制御装置51の入力端には、裏配線中継端子板63を介して球タンク(図示せず)又はタンクレール(図示せず)内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ22a又は23aと、裏配線中継端子板63及び払出中継端子板66を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ24bと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ13aと、が接続されている。払出制御装置51の出力端には、裏配線中継端子板63及び払出中継端子板66を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ24aが接続されている。
払出制御装置51はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置50及び発射制御装置52に出力する。
ここで、払出制御装置51と主制御装置50とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置51と発射制御装置52とは払出制御装置51から発射制御装置52への一方向通信回路として構成されている。
また、払出制御装置51は、外部接続端子板61を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータ70に送信するほか、発射制御装置52に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置52は発射モータ36を制御して、遊技球を遊技領域26に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置52には払出制御装置51以外に発射ハンドル18からの回動量信号、タッチスイッチ20aからのタッチ信号、発射停止スイッチ19aから発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル18を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル18を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ19aを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置51に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル18を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
サブ統合制御装置53の入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ14aが接続されている。サブ統合制御装置53の出力端には、意匠枠4a、4b及び遊技盤8に備えられるフルカラーLED・ランプ37と、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカ10と、が接続されている。
尚、サブ統合制御装置53と主制御装置50とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置53と演出図柄制御装置54aとはサブ統合制御装置53から演出図柄制御装置54aへの一方向通信回路として構成されている。
サブ統合制御装置53はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ14aの入力ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成する。この処理においてサブ統合制御装置53は独自に乱数を生成し演出図柄ユニット54の演出図柄制御装置54aにデータ及びコマンドを送信することが可能となる。光演出を行うフルカラーLEDを発光させるための発光パターンデータの記憶と発光パターンの制御もサブ統合装置53に搭載された電機部品によって行われる。
また、サブ統合制御装置53には、音量を調節する音量調節スイッチ10aが備えられ、音量調節スイッチ10aの状態(位置)を検出し、その検出結果とスピーカ10へ送信する内容とを判断し、スピーカ10から出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
演出図柄制御装置54aは、サブ統合制御装置53から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置50から送信されてきたものとサブ統合制御装置53が独自に生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置54bを制御して、演出図柄等の画像を窓部28aに表示させる。
次に、本願発明の遊技機におけるフルカラーLEDの発光制御について説明する。上記した構成の遊技機において、フルカラーLEDは遊技機前面からその発光が視認可能な位置に配置されている。各光装飾部に配置された複数のフルカラーLEDは個別の制御が可能な電気的接続がされている。尚、フルカラーLEDの配置は、見た目及び遊技性の異なる遊技機毎にその遊技機の性能に合わせ適宜に配置されればよく、この配置に限られたものではない。
フルカラーLEDの制御は主制御装置50から受信するコマンドに基づいて、サブ統合装置53が行う。サブ統合装置53は主制御装置50から特別図柄の変動処理や遊技状態に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて演出図柄の演出態様、光装飾の発光表示態様、効果音の種類等の各演出を決定(各種テーブルから選択)し、決定内容に従って演出図柄制御装置54aに生成したコマンドを送信し、フルカラーLED、スピーカを駆動する信号を出力する。
本願遊技機では、演出図柄表示装置54bに表示される複数の演出態様(演出図柄態様)に合わせ、フルカラーLEDの装飾演出態様(発光表示態様)も複数備えているが、本実施例ではフルカラーLEDの発光パターンデータの容量削減の概要が理解しやすいように、複数の発光パターンの中から発光パターン1を用いて適宜説明する。
サブ統合装置53は主制御装置50から各種コマンド(従来技術の範囲となるコマンド)を受信すると、遊技進行に合わせた演出の一部として、意匠枠4aの光装飾部A4a1、B4a2、C4a3、D4a4、E4a5、F4a6、と意匠枠4bの光装飾部G4b1、H4b2に備えられた複数のフルカラーLEDを、決定した発光パターンに従って発光させる。決定した発光パターンが発光パターン1の場合、各光装飾部のフルカラーLEDは、白色で点灯し徐々に明るさを増し(15段階の階調UP)、後に徐々に暗くなり(15段階の階調DOWN。明暗計30ステップで階調変化の1サイクル)、消灯後に発光色が赤色に変化し、同様に明暗の階調変化を行った後緑色に変化し、以降同様の階調変化を青色、黄色、紫色、水色で繰り返す。階調変化の1ステップは約0.08秒、1サイクル約2.4秒とする。
フルカラーLEDを上記発光パターン1で発光させる場合、本実施例で遊技機が記憶(必要と)する発光パターンデータは、図4に示す白色発光の発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)1種類となる。従来は、発光色毎に階調ステップの変化を表すデータが必要であったため、発光パターン1を実施するには色数倍(本願遊技機の7倍)のデータ量を必要とした。
次に、フルカラーLEDの発光パターン出力までの処理の流れを、図5〜図8を用いて説明する。図5に示す表は、フルカラーLEDに組み込まれた赤(R)緑(G)青(B)の3色の発光素子の発光の組合せによって何色が発光するかを示すものであり、発光データでは各発光素子の発光を1ビット毎に対応させることにより(計3ビット)、発光色の設定に用いる。
図6は、本実施例におけるフルカラーLED発光制御の全体の流れを示すフローチャートである。サブ統合装置が行う処理として囲んだ部分が、本願発明の発光制御手段となる。始動口31への入賞(特別図柄入賞検出SW31aの遊技球検出)(S10)は、本願発明の始動条件の成立にあたり、これを契機として、主制御装置50において特別図柄変動処理が実施されると、該特別図柄変動処理によって各種コマンドが決定されサブ統合装置53に送信される(S11)。
サブ統合装置53は、受信したコマンドに基づいて独自に生成した乱数と演出図柄パターンテーブルを用いて演出図柄の表示態様を決定し(本願発明の図柄演出態様決定手段)、決定する表示態様に応じて発光パターンテーブルからフルカラーLEDの発光パターン(本願発明の発光パターン情報)を決定する(S12)(本願発明の発光パターン情報選択手段)。尚、発光パターンテーブルを用いて決定する発光パターン(発光パターン情報)は、発光パターンデータ(白色発光の設定値で構成されたデューティーパターンデータ)(本願発明の単一発光色の設定値)と、デューティーパターン以外の諸条件(発光色及び階調変化の切替、及び各設定時間等)を予め定められた順序にしたがって制御を逐次進めていくシーケンス情報(本願発明の点灯パターン情報)となる。また、決定する発光パターンは、選択された演出図柄パターンテーブルに予め関係付けされた発光パターンとして記憶されるものでもよく、一般的に遊技進行上における発光パターン態様の選択設定は、遊技者の期待感を煽りたい場合(リーチ演出等)は暖色系の発光色で早い点滅スピードを用い、そうでない場合はめりはりをつけるために寒色系の発光色でゆっくりした速度で点滅を行うように設定されており、本実施例におけるパチンコ遊技機もその設定内容に順じたものである。
S12で発光パターン情報が決定すると、決定した発行パターン情報を構成する白色発光を示すデューティーパターンデータの発光色を変更するか否か(マスク指定が有るか否か)S12で決定した発行パターン情報に同様に含まれるシーケンス情報に従って判定する(S13)。S12で決定した発光パターンデータ(情報)は白色発光を示すものであるため、白色以外の発光を行う場合はS13は肯定判定となる。肯定判定であれば(S13:YES)、発光色を変更するために論理演算によるマスク設定処理(本願発明のフィルタ手段)を行う(S14)。また、S12の判定はデューティーパターンデータの1行のデータ毎に行われるものである。
図7にマスク設定処理(S14)の流れを示し、具体的に説明する。マスク設定処理を開始すると、図8に示す色マスクデータテーブルから変更する発光色に応じて色マスクデータ(本願発明の変更値)を決定する(S20)。この処理で選択する色は、図6のS12で決定したシーケンス情報に基づいて決定するものであり、前述したように、サブ統合装置53がほぼ同時に決定する演出図柄態様に応じた暖色系又は寒色系となるようにフィルターをかける。色マスクデータテーブルには、図5に示すように、RGBの3ビット構成を利用して、赤、緑、青、黄、紫、水色の発光色を設定するための(色)マスクデータが記憶され、後述する論理演算にマスク値として使用する。S20の処理の後、発光パターンデータ(デューティーパターンデータを構成する白色発光の設定値)とS20で決定したマスク値となる色マスクデータ(変更値)の論理積処理を行う(S21)。S21の処理の後、論理積処理によって得た結果値をバッファに格納し(S22)リターンに抜ける。
S21で行われる発光パターンデータとマスク値による論理積演算を、発光パターン1のデータを例(発光色が赤に変化する場合)として図9に具体的に示す。発光パターン1は白色発光で30ステップの階調変化1サイクルを終えると、発光色を赤に変更し同様に1サイクルの階調変化を行う。実際のデータ処理は、1行のデータ毎に行われるが、2サイクル目以降の階調変化時(発光色が変化する場合)、発光パターンデータにどのような形でフィルタがかかるかを解りやすくするために、1行をRGBの3ビットで表し、マスク設定処理後のデータ(論理積演算の結果値)とともに階調変化の1サイクル(30行)を示す。
図9の図表の上に、発光パターン1の2行目データの論理積演算の計算を例に示す(1行目は消灯を表すデータのため)。演算例の内容は、発光色が白で階調ステップが1段階目の発光パターンデータ(111)と、赤色に変更するためのマスク値(F00)の論理積演算(AND命令)で、赤色の発光色(図5参照)に変更した結果値(100)を導いたものである。
図9の図表中の発光パターンデータ列(左から2列目)に30行分並んだデータは、発光パターン1の発光パターンデータ(白色発光で階調変化の1サイクルを示す)であり、その右隣は発光パターンデータの各行に論理積演算のマスク値として用いる色マスクデータ(赤)となる。この場合、次の1サイクルの階調変化が全て赤色で実施されるため、30行分すべてのデータ処理時に、色マスクデータテーブルから赤色を示すデータ(マスク値)が決定され、論理積演算の結果として赤色発光の設定値(結果値)が導かれる。発光パターン1で赤色の発光が終了すると、緑色を示す色マスクデータをマスク値として選択し同様の処理が行わる。以下発光色の変更の際は変更する発光色に応じて同様の処理が実施される。
次に、図6の全体の流れに戻り、S14のマスク設定処理が終了するか、又はS13で否定判定(S13:NO)の場合、データの出力処理を行う(S15)。S13で否定判定を受けて出力する場合は、その発光色は白色(フィルタを通さず遊技機が記憶する発光パターンデータの発光色)となる。マスク設定処理後の出力は、バッファに一時格納された白色以外の発光色に変更されたデータを呼び出して出力する。出力処理を受けるハード構成は、既存の技術に順ずるものであり説明は割愛する。
S15の処理を終えると、発光パターンが終了したか否かを判定する(S16)。この判定は、S12で決定したシーケンス情報に基づいて行われ、肯定判定ならばリターンに抜け(S16:YES)、否定判定ならば(S16:NO)、S13に戻り処理を継続する。
以上が実施例1となり、本願発明の基本となる部分である。従来では、フルカラーLEDを発光させるためには、単純な階調変化を行う発光パターンであっても、階調変化の1サイクル毎に発光色が変化する場合は、発光色が異なる毎に発光色と階調変化を指定する発光パターンデータを遊技機自体に備える(記憶する)必要があったが、本実施例ではそのような場合、白色発光を示すデューティーパターンデータを階調変化の1サイクル分備える(記憶する)だけで、同様の発光パターン(複数色の発光)が可能となる。また、階調変化を行う発光色の出現の順番は、シーケンス情報(プログラム)により自由に設定が可能となり個々の発光パターンデータの修正は必要なく、データ流用の幅が広くなる。尚、例として用いた発光パターン1はそのデータ内容(発光パターン仕様)を限定するものではない。
次に実施例2について説明する。本実施例ではパチンコ機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。
本実施例で説明する内容は、実施例1で説明した発光色のマスク設定処理の内容を発展させたものとなる。具体的には、実施例1で例に用いた発光パターン1は、1サイクルの階調変化を同一色の発光で行い、1サイクルの階調変化毎に発光色を変更するものであったが、本実施例で例に用いる発光パターン2は、1サイクルの階調変化中に複数種類の発光色のマスク設定処理が行われ、且つ1サイクル毎に異なる発光色を設定するものである。
図10に発光パターン2の内容を示す。発光パターン2の階調変化(デューティーパターン)は、15段階のステップで徐々に明るさを増し、引き続き15段階のステップで徐々に暗くなるものである(発光パターン1と同一の30ステップ)。発光色は最初に赤色が点灯し9ステップまで階調UPを行った後、階調UPを継続しながら赤色、緑色、青色、黄色、紫色、水色と変化し再度赤色で一番明るい発光をした後、緑色発光で階調をDOWNし階調UPとは逆の色変化で徐々に暗くなっていく。この1サイクルが終了すると、発光開始時の色を緑色、青色、黄色、紫色、水色と変化させそれぞれ1サイクルの階調変化を順次繰り返し行う。階調変化の1ステップは約0.04秒、1サイクル約1.2秒となる。
本実施例においても、フルカラーLEDの発光制御の流れは、実施例1で説明した図6に示す内容と変わりがなく、図6のS12において発光パターン2が決定された場合を適宜例として説明する。
尚、S12の処理で発光パターンテーブルから発光パターン2が決定された場合、選択される発光パターンデータ(デューティーパターン)は、実施例1の説明で用いた発光パターン1と同一のデータとなる(シーケンスデータは異なるものを決定する)。当然のことながら実機においても、階調変化(デューティーパターン)が同一で発光色の切替えパターンが全く異なる光装飾仕様は多分にある。本願発明では、1種類の発光パターンデータを複数の発光パターンに流用することが可能な構成といえ、更なる記憶データ量の削減となる。
また、発光パターン1と発光パターン2では階調変化の切替時間が異なるが(発光パターン1は階調変化の1ステップは約0.08秒、1サイクル約2.4秒、発光パターン2は階調変化の1ステップは約0.04秒、1サイクル約1.2秒)、実施例1で説明したように、階調変化の切替時間等はシーケンス情報に従って制御されるため、プログラムによって調整可能となる。従って、更に発光パターンデータ(デューティーパターン)流用の幅が広がり、記憶データ量の削減となる。
本実施例で発光パターン2が決定されると(図6、S12)、使用する発光パターンデータは発光パターン1で用いた図4に示す発光パターンデータと同一となるが、シーケンス情報に基づくマスク設定処理の内容が異なったものとなる。本実施例のマスク処理(論理積演算)の結果を見易くしたものが図11となる。
実際の制御は、各データ行毎に実行されるため、S12で発光パターン2が決定された場合のマスク設定処理を、階調ステップ(データ行)に沿って説明する。
発光パターン2は赤色の発光色から始まるため(1行目のデータは実際には消灯となる)、図6のS13では肯定判定を受け(マスク指定の有無はシーケンス情報に従って判定される)S14のマスク設定処理を行う。1行目データのマスク設定処理では、シーケンス情報に従って色マスクデータテーブルから赤色を示すデータが論理積のマスク値として決定され(図7、S21)、図12の(1)に示す論理積が行われ、その結果値を一時バッファに格納し図6のS15で1行目分の出力処理を行い、シーケンス情報に従って引き続き次のデータ行の処理を行うためS13に戻る。
2行目データの処理は、1行目と同様にS13で肯定判定を受け、マスク設定処理では色マスクデータテーブルから赤色を示すデータが論理積のマスク値として決定され(図7、S21)、図12の(2)に示す論理積を行う。同様に結果値を一時バッファに格納し2行目分の出力処理(図6、S16)を行い、シーケンス情報に従って引き続き次のデータ行の処理を行うためS13に戻る。以降10行目データの出力処理までは、同一の色マスクデータ(マスク値)を用いた論理積演算によってマスク設定処理を行い、順次出力処理を行う。10行目までの論理積演算の内容を図12に示す。
次にデータ11行目(10回目の階調UP)では階調UPを継続しながら発光色を緑色に変化させる。実際の処理では、上記10行目の出力処理が終わりS16の判定によりS13に戻ると、マスク指定ありの判定を受けマスク設定処理を行う。11行目のマスク設定処理では、色マスクデータテーブルから緑色を示すデータが論理積のマスク値として決定され(図7、S21)、図13の(1)に示す論理積を行う。
発光パターンデータの12行目から16行目までは上記と同様に階調アップを継続しながら発光色を変更する。従って、色マスクデータテーブルからシーケンス情報に従って、行毎に異なる色を示すデータを論理積演算のマスク値として決定し(図7、S21)、論理積演算の結果値を順次出力する。発光パターンデータの11行目から16行目まで(階調ステップ10から15)の論理積演算の内容を図13に示す。
発光パターンデータの17行目から最終行の30行目までは、階調ダウンを行いながら発光色を順次変更するが、その場合のマスク設定処理を含む制御内容は、上記内容に順ずるものとなる。また、デューティーパターンの1サイクル(30ステップ)が終了すると、フルカラーLEDは前回の1サイクルとは異なる発光色で階調UPの発光を開始するが、図7のS20において色マスクデータテーブルから決定される色マスクデータが、シーケンス情報に従って変更されるものであり、処理の流れとマスク設定処理の内容は上記に順ずるものとなる。
以上が実施例2の説明となるが、説明に用いた発光パターンデータ(デューティーパターン)は、例として用いたものあり、このデータ内容に限るものではない。また発光色の変更もプログラムにより任意に変更可能であり、説明に用いた発光色の切替内容もこれに限定するものではない。
次に実施例3について説明する。本実施例でもパチンコ機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。
本実施例は、実施例1、実施例2で説明した発光色を変更するマスク設定処理(フィルタ手段)と合わせて、複数の発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)を組み合わせ(合成して)、新たな発光パターン(遊技機が単一で記憶している発光パターンデータとは異なる発光パターン)を実施する構成である。
本実施例の説明では、適宜例として3種類の発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)(図15)を用いるが、合成する発光パターンデータの数とデータ内容はこれに限るものではなく、意図する発光パターンを得るために更なる合成も可能な構成である。
本実施例の制御により実施するフルカラーLEDの発光態様(発光パターン3)を図14に示す。発光パターン3の発光態様の概要は、消灯状態から始まり(発光パターンデータ1行目は000)、最も暗い赤発光を行い、次に最も明るい緑発光と消灯を2回繰り返し、赤発光で6番目に明るい階調から最も明るい階調まで1ステップ毎の階調UPを行い、次に引き続き赤発光で1ステップ毎に2ステップ階調DOWNし、次に青発光で6番目に明るい階調から8番目に明るい階調まで1ステップ毎に階調UPした後6番目に明るい階調まで1ステップ毎に階調DOWNし、次に赤発光で7番目に明るい階調から一番暗い階調まで1ステップ毎に階調DOWNする。ここまでを階調ステップの1サイクルとし、以降の階調ステップの1サイクル毎を、発光色を変更しながら図14に示す内容で実施するものである。
基となる発光パターンデータ(白色発光の設定値を用いたデューティーパターンデータ)1、2、3を図15に示す。発光パターンデータ1は、実施例1,2で用いた発光パターンデータと同一内容であるため詳細説明は割愛する。発光パターンデータ2は、4ステップの階調変化を行う白色発光の設定値を用いたデューティーパターンデータであり、最も明るい発光と消灯を2回繰り返すものである。発光パターンデータ3は、5ステップの階調変化を行う白色発光の設定値を用いたデューティーパターンデータであり、6段階目に明るい発光から始まり、7段階目に明るい発光を経て8段階目に明るい発光まで階調UPしたあと、7段階目に明るい発光を経て6段階目に明るい発光まで階調DOWNするものである。
発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)1、2、3の組み合わせ方は、発光パターンデータ1をベースとして階調変化の1サイクルを30ステップとし、発光パターンデータ2と発光パターンデータ3を任意のデータ行に上書きする(被せる)形となる。具体的には図14に示すP2部(発光パターンデータ1の3行目から6行目)に発光パターンデータ2を上書きし(被せ)、P3部(発光パターンデータ1の19行目から23行目)に発光パターンデータ3を上書きする(被せる)。組み合わせ方は上記に限るものではい。また、上書きする構成に加え途中に挿入する構成もシーケンス情報(プログラム)によって可能である。
上記した発光パターン3は、図16、17、18に示すフローチャートに沿った制御によって、発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)1、2、3を組み合わせて実行する。図16は、発光パターン3を実施するための制御の全体の流れを示すフローチャートである(発光制御手段)。このフローチャートは、図6のフローチャートに、重ね合わせ処理(S35)を追加したものとなるが、発光パターン1と発光パターン2(図6のフローチャートを用いて実行)は、図16のフローチャートでも実施可能である。
図16のS31までの処理は、図6のS11までと同一なため説明は割愛する。S32では実施例1、2と同様に発光パターンテーブルから発光パターン(情報)を決定するが、本実施例では決定した発光パターンの情報を基に、発光パターンデータテーブルからは複数種類の異なる発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)が選択される。本実施例では、例として3種類の発光パターンデータを選択して説明を進めるが、S32で決定する発光パターンによっては、更に多くの発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)を選択する場合がある。
S32の処理の後、マスク指定が有るか否かをS32で決定した発光パターン(情報)に含まれるシーケンス情報に従って判定する(S33)。肯定判定であれば(S33:YES)、実施例1、2と同様に、発光色を変更するために論理積演算によるマスク設定処理(フィルタ手段)を行う(S34)。図17に本実施例のマスク設定処理のフローチャートを示す。この内容は、実施例1で示した図7の内容に、発光色変更のための処理を繰り返し行うか否かの判定部(S43)を追加したものとなる。これは、処理対象となるデータ行が複数の発光パターンデータの重ね合わせ部に該当する場合、該複数の発光パターンデータの全てのマスク設定処理を行うための判定部である。従って、処理するデータ行に係る全ての発光パターンデータのマスク設定処理が終了すると肯定判定(S43:YES)となりリターンに抜ける。S43の判定部は、図7のフローチャートにおいても実施可能な判定部であるが、実施例1では基本となる説明をわかりやすく簡略化するため割愛した部分である。
発光パターン3(図14の発光態様)を例に本実施例のマスク設定処理を説明すると、ベースとなる発光パターデータ1は毎行赤色に変更するマスク設定処理が行われ、3行目から6行目のデータ処理時に発光パターンデータ2を緑色に変更するためのマスク設定処理が、図17S43の否定判定により追加される。同様に19行目から23行目のデータ処理時には、発光パターンデータ3を青色に変更するためのマスク設定処理が、図17S43の否定判定により追加される。図19に、発光パターンデータ2と発光パターンデータ3のマスク設定処理時の演算例と結果値を示す。
次に、図16の全体の流れに戻り、S34のマスク設定処理が終了するか、又はS33で否定判定(S33:NO)の場合、重ね合わせ処理が有るか否かを判定する(S35)。肯定判定であれば(S35:YES)、重ね合わせ処理を行う(S36)。重ね合わせ処理は、複数の発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)を用いて発光パターンを実施する場合に行う処理であり、記憶する発光パターンデータ(デューティーパターンデータ)を組合せて単体で記憶する発光パターン(デューティーパターン)以外の発光パターン(デューティーパターン)を実施する処理である。この処理により、記憶するデータ量を少量に抑えることが可能となる。具体的な内容と処理の流れを図18に示す。
以降の説明では、重ね合わせ処理で行うマスク処理と、発光色の変更で行われたマスク処理との混同を避けるため、重ね合わせ処理で行うマスク処理に係る部分は「(0)マスク処理」、発光色変更のマスク処理に係る部分は「(色)マスク処理」とし、(0)と(色)で区別できるように記載する。
図18に示すフローチャートでは、重ね合わせ処理が始まると、処理対象となるデータ行を他の(色)マスク設定処理済の発光パターンデータに置き換えるか否か判定する(S50)。肯定判定の場合(S50:YES)、該当するデータ部を他の発光パターンデータで置き換えるために、該当データ部の値を「0」にマスクする(0)マスクデータを(0)マスクテーブル(図20)から決定する(S51)。次にS51で決定した(0)マスクデータを用いて処理対象となるデータ部を論理積処理で(0)マスク処理する(S52)。S52の処理後又はS50で否定判定(S50:NO)の場合、
処理対象となるデータ部に他の発光パターンデータを論理和演算処理によって重ね合わせ(合成)(S53)、結果値をバッファに格納し(S54)リターンに抜ける。
上記した重ね合わせ処理を、発光パターン3を例に説明する。発光パターン3では、図14に示すように3行目から6行目(P2)と、19行目から23行目(P3)に他の発光パターンデータを重ね合わせる。従ってS50は、P2、P3に該当するデータ行を処理する場合に肯定判定(S50:YES)となる。
S50の肯定判定を受けて、(0)マスクデータ決定(S51)後に行われる、論理積演算による(0)マスク処理(S52)の内容を図21に示す。実際の処理は1行毎に行われるが、発光パターンデータ1の全体がどのような形で(0)マスク処理されるかを解りやすくするために、1行をRGBの3ビットで表し、(0)マスク処理後のデータ全行を示す。
図21の図表の上に、3行目(論理積演算によって(0)マスク処理を行うP2部の1行目)のデータの論理積演算を例として示す。例の内容は、(色)マスク設定処理済みのデータ(200)と、(0)マスク値(000)との論理積演算によって、結果値(000)(重ね合わせる部分の0マスク)を導くものである。図表の右端列にあるように、発光パターンデータ1のP2、P3部は、(0)マスク値(000)との論理積演算により、(0)マスク(000)された値となる。
次にS53の論理和演算による重ね合わせ(合成)処理について説明する。この処理には、フローチャートからも明らかなように、(0)マスク処理(000)(S51、S52)を行ってから重ね合わせ(合成)処理を実施する場合と(S50:YES)、マスク処理を行わずに重ね合わせ(合成)処理を実施する場合(S50:NO)とがある。どちらも、同じ論理和演算によって重ね合わせ(合成)処理を実施するが、結果として異なる発光態様を実施することになる(異なる発光態様の詳細は後述)。どちらの発光態様とするかは、光演出効果を考慮した作成者の意図によって決定され、S50の判定としてシーケンス情報にプログラムされる。
S50を肯定判定(S50:YES)とする場合は、重ね合わせる他の発光パターンデータの設定済みの発光色が実際のフルカラーLEDの発光色となるが(P2部なら緑、P3部なら青)、S50が否定判定(S50:NO)の場合は、図16のS34の処理で行った各発光パターンデータの(色)マスク設定処理で得た結果値(設定値)どうしで論理和演算を行うため、論理和演算で合成された結果値が発光色となる。
発光パターン3を例にして、S50が肯定判定((0)マスク処理実施)の場合(S50:YES)の論理和演算による重ね合わせ処理の内容と結果を、図22に示す。図表の上に、3行目のデータの論理和演算を例として示す。例の内容は、(0)マスク済みの発光パターンデータ1(000)と、発光パターンデータ2の(色)マスク設定処理済みデータ(0F0)との論理和演算で、結果値として発光パターン3の3行目のデータ(0F0)を導くものである。図表の右端列にあるように、発光パターン3のP2、P3部は、論理和演算により、P2部には(色)マスク設定済みの発光パターンデータ2が、P3部には(色)マスク設定済みの発光パターンデータ3が重ね合わせられている。
次に、発光パターン3を例にして、S50が否定判定((0)マスク処理未実施)の場合(S50:NO)の論理和演算による重ね合わせ処理の内容と結果を図23に示す。図表の上に、3行目のデータの論理和演算を例として示す。例の内容は、(0)マスク処理が未実施で(色)マスク設定処理済みの発光パターンデータ1(200)(赤色)と、発光パターンデータ2の(色)マスク設定処理済みデータ(0F0)(緑色)との論理和演算で、結果値として発光パターン3の3行目のデータ(2F0)を導くものである。このデータの発光色は、3ビット中で左と中にデータが存在するため赤と緑の素子が発光し黄色系の態様となるが、緑素子の発光階調が最大に明るいため、黄色と表現できる色ではなく中間色となる。
S50が否定判定((0)マスク処理未実施)の場合(S50:NO)の、発光パターン3のP2部とP3部のデータ行毎の論理和演算の内容を図24に示す。P2重ね合わせ部の(1)は上述した内容であり、(2)は(色)マスク設定処理済みの発光パターンデータ1の4行目のデータ(300)(赤色)と、(色)マスク設定処理済みの発光パターンデータ2の2行目のデータ(000)(消灯)との論理和演算で、発光パターン3の6行目のデータ(300)を導くものである。このデータの発光色は、3ビット中の左位置にデータが存在するため赤色となる。(3)(4)の演算内容は赤色を示すビットの階調段階は異なるが、それぞれ(1)(2)の内容に順ずるものとなる。
図24のP3重ね合わせ部の(1)は、(色)マスク設定処理済みの発光パターンデータ1の19行目のデータ(C00)(赤色)と、(色)マスク設定処理済みの発光パターンデータ3の1行目のデータ(006)(緑色)との論理和演算で、発光パターン3の19行目のデータ(C06)を導くものである。このデータの発光色は、3ビット中で左と右にデータが存在するため赤と青の素子が発光し紫色系の態様となるが、赤素子の発光階調の方が6段階明るいため、紫色と表現できる色ではなく中間色となる。以下(2)から(5)の演算内容は、階調の組合せは異なるが(1)の内容に順ずるものとなる。
(0)マスク処理を未実施(S50:NO)で重ね合わせ処理を実施した場合の発光パターン3の発光態様は、消灯から最も明るい階調までの赤色発光による1ステップ毎の階調UPと階調DOWNの途中に、黄色系中間色の最も明るい発光が2回と、紫色系中間色の5段階の階調変化が重なったものになる。
続いて図16に戻り、重ね合わせ処理(S36)が終わるか、又はS35が否定判定の場合(S35:NO)(重ね合わせ処理を行わない)、発光データの出力処理を行い(S37)、シーケンス情報に従い発光パターンが終了したか否かを判定し(S38)、否定判定の場合は(S38:NO)S33の処理に戻り、肯定判定の場合は(S38:YES)リターンに抜ける。
以上が実施例3であり、複数の発光パターンデータを組み合わせ、新たな発光パターンとしてフルカラーLEDの発光態様を制御するものである。実施例1、2では、論理演算(論理積)によって発光パターンの発光色を自在に設定するまでに留めたが、本実施例ではそれに加え、複数の発光パターンデータを組み合わせ、遊技機が記憶する発光パターンデータには存在しない階調変化を実施する発光パターンとして制御するものとなっている。尚、当然のことながら例として用いた発光パターン3は、そのデータ内容(出力することとなる発光態様)をこれに限定するものではない。
従来の遊技機では、複数の発光パターンをフルカラーLEDの発光態様として制御する場合、発光態様を示す全てのデータ(発光色及び階調変化指示する発光パターンデータ)を遊技機が備える(メモリーに記憶している)必要があった。しかしながら本願発明では、同様に複数の発光パターンを制御する場合、全ての発光パターンデータを備える必要は無く、必要とする発光パターンデータは、白色発光の設定値を用いて階調変化の1サイクルを示す基本と成るデューティーパターンデータのみでよく、遊技機が記憶しなければならないデータ量を大きく削減することとなる。
加えて、遊技機開発時では、発光パターン態様の修正や新規態様の追加といった作業が多々発生するが、本願発明では、ほとんどの場合シーケンス情報となるプログラムを調整するだけで上記作業に対応でき、作成者の作業負担が軽減される。これにより商品開発時の毎回のテーマである「開発期間の短縮」に大きく貢献することが可能となる。
発光パターンデータは1行毎に処理が行われるが、1行毎の出力時間もシーケンス情報によって制御可能なため、データは同一でも出力時間を異ならせることによって、見た目の態様が異なるものとなる。従って、まったく同一のデータ(マスク処理後)を出力する発光パターンであっても、シーケンス情報にプログラムされた内容により、異なる発光態様を実施することが可能となる。
パチンコ機1の正面図 遊技盤8の正面図 電気ブロック図 発光パターン1の発光パターンデータを示す図 フルカラーLEDの発光色の組合せを示す図表 実施例1、2においてサブ統合装置53が行うフルカラーLED発光制御の全体の流れを示すフローチャート 実施例1、2においてサブ統合装置53が行うフルカラーLEDの発光色を設定するマスク設定処理(フィルタ手段)を示すフローチャート マスク設定処理(フィルタ手段)に用いる色マスクデータテーブルを示す図表 発光パターン1のマスク設定処理で行われる論理積演算の入力値と結果値を示す図表 発光パターン2の発光態様詳細を示す図表 発光パターン2のマスク設定処理で行われる論理積演算の入力値と結果値を示す図表 発光パターン2のマスク設定処理で行われる論理積演算の内容1 発光パターン2のマスク設定処理で行われる論理積演算の内容2 発光パターン3の発光態様詳細を示す図表 発光パターン3に用いる発光パターンデータ1、2、3を示す図表 実施例3においてサブ統合装置53が行うフルカラーLED発光制御の全体の流れを示すフローチャート 実施例3においてサブ統合装置53が行うフルカラーLEDの発光色を設定するマスク設定処理(フィルタ手段)を示すフローチャート 実施例3においてサブ統合装置53が行うフルカラーLED発光制御中の重ね合わせ処理を示すフローチャート 発光パターン3の処理で発光パターンデータ2、3のマスク設定処理として行われる論理積演算の入力値と結果値を示す図表 重ね合わせ処理に用いるマスクデータテーブルの内容 発光パターン3の重ね合わせ部マスク処理の論理積演算の入力値と結果値を示す図表 発光パターン3で重ね合わせ部のマスク処理を実施した場合の論理和演算の入力値と結果値を示す図表 発光パターン3で重ね合わせ部のマスク処理を未実施の場合の論理和演算の入力値と結果値を示す図表 発光パターン3で重ね合わせ部のマスク処理を未実施の場合の論理和演算の内容
符号の説明
1:パチンコ機 2:外枠
3:前面枠 4a:意匠枠
4a1:光装飾部A 4a2:光装飾部B
4a3:光装飾部C 4a4:光装飾部D
4a5:光装飾部E 4a6:光装飾部F
4b:意匠枠 4b1:光装飾部G
4b2:光装飾部H 5a:金具
5b:金具 5c:金具
6:スライド錠 6a:鍵穴
7:CRプリペイドカードユニット 8:遊技盤
9:窓部 10:スピーカ

10a:音量調節スイッチ
13a:満杯スイッチ 14a:遊技スイッチ
15:精算表示装置 16a:球貸しスイッチ
17a:精算スイッチ 18:発射ハンドル
19a:発射停止スイッチ 20a:タッチスイッチ
22a:球切れスイッチ 23a:球切れスイッチ
24a:払出モータ 24b:払出スイッチ
25a:ガイドレール 25b:ガイドレール
26:遊技領域 27:遊技釘
28:液晶枠飾り 28a:窓部
29:特別図柄表示装置 29a:特別図柄保留数表示装置
30:普通図柄表示装置 30a:普通図柄保留数表示装置
31:始動口 31a:特別図柄始動スイッチ
32:始動口 32a:特別図柄始動スイッチ
33:大入賞口ユニット 33a:大入賞口
33b:カウントスイッチ 33c:大入賞口ソレノイド
34:アウト口 35:入賞口ユニット
35a:一般入賞口 35b:一般入賞口スイッチ
36:発射モータ 37:各種LED・ランプ
38:前面枠閉鎖スイッチ 39a:意匠枠閉鎖スイッチ
39b:意匠枠閉鎖スイッチ 40:普通電動役物
40b:普通電役ソレノイド 41:普通図柄表示装置
41a:普通図柄保留数表示装置 42:普通図柄作動ゲート
42a:普通図柄作動スイッチ 50:主制御装置
51:払出制御装置 52:発射制御装置
53:サブ統合制御装置 54:演出図柄ユニット
54a:演出図柄制御装置 54b:演出図柄表示装置
55:電源装置 55a:電源スイッチ
55b:RAMクリアスイッチ 60:CRユニット端子板
61:外部接続端子板 62:遊技盤中継端子板
63:裏配線中継端子板 64:図柄表示装置中継端子板
65:演出中継端子板 66:払出中継端子盤
70:ホールコンピュータ

Claims (3)

  1. 始動条件の成立に起因して図柄演出態様を決定する図柄演出態様決定手段と、
    該図柄演出態様決定手段により決定された図柄演出態様に応じて多色発光部材の発光パターン情報を選択する発光パターン情報選択手段と、
    該発光パターン情報選択手段により選択された発光パターン情報に従って多色発光部材を制御する発光制御手段を備えた遊技機において、
    前記発光パターン情報は点灯パターン情報及び単一発光色を示す設定値により構成され、前記発光制御手段に、発光色毎に異なる変更値を設定し、前記設定値と前記変更値とを演算することで、前記多色発光部材を前記単一発光色とは異なる発光色に変更するフィルタ手段を備える
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の前記多色発光部材は、フルカラーLEDとする
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1記載の前記発光パターン情報を構成する単一発光色の設定値は白色を示す値である
    ことを特徴とする遊技機。
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