図1は本発明にかかる遊技機の一実施形態であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。この実施形態におけるスロットマシン1は、例えば図1に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面パネル5により開閉自在に閉塞され、この前面パネル5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には左・中・右リール13L,13M,13R(図2参照)が配置され、表示窓11からは、リール13L,13M,13Rの図柄が上段・中段・下段の各々3個ずつ覗くように設定されている。更に、この操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから一遊技あたりの最大投入枚数(例えば3枚)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リールの回転を開始させるためのスタートレバー19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、これら液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。この上部ランプ部33には赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の複数(この実施形態では例えば、それぞれ31個)の発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31(図2参照)が、R,G,Bを一組として並んで配置されている。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の発光素子が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルの払出口39や、この払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、筐体3の内部のリール13L,13M,13Rの下方には、メダルを払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図2参照)が配設されている。このように、この実施形態では、上部ランプ部33が本発明の「演出用発光部」に相当し、赤色(R)発光ダイオードRLED1〜RLED31、緑色(G)発光ダイオードGLED1〜GLED31、青色(B)発光ダイオードBLED1〜BLED31がそれぞれ本発明の「発光素子」に相当する。
図2はスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図、図3はメイン制御基板63およびサブ制御基板73の機能を示す機能ブロック図である。図2において、投入センサ51は、筐体3内部のメダル投入口25近傍に設けられ、投入されたメダルを1枚ずつ検知するものである。払出センサ53は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。なお、リール13L,13M,13Rは、それぞれ、この実施形態では例えばステッピングモータによって回転駆動される。
また、このスロットマシン1では、遊技に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、遊技に関連する演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられている。メイン制御基板63のRAM65はデータを一時的に記憶し、ROM67は予め設定されたデータ(後述の停止テーブル130など)を含む遊技機用プログラムを格納するもので、メインCPU61は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関する制御を行う。サブ制御基板73のRAM75はデータを一時的に記憶し、ROM77は予め設定されたデータ(後述の演出シーケンス220、ランプデータ230、輝度テーブル240、輝度変更プロファイル250など)を含む演出用プログラムを格納するもので、サブCPU71は、メインCPU61からの演出制御データに基づき、この演出用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出の制御を行う。
メイン制御基板63の遊技制御手段100は遊技を制御する。遊技には、一般的な遊技である通常遊技と、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であるボーナスゲームとがあり、遊技制御手段100はこれらの遊技を制御する。通常遊技について簡単に説明すると、このスロットマシン1では、投入センサ51によりメダル投入口25からのメダル投入が検出されるか、あるいはベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17の操作によりクレジットメダルの投入指示があると、ゲームが開始される。そして、ゲーム開始後にスタートスイッチ19を操作すると、まず、当選か否かの乱数抽選が行われ、ほぼ同時に、3個すべてのリール13L,13M,13Rの回転が開始する。その後に、3個のストップスイッチ21L,21M,21Rのうちの1個を操作すると、当該ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応したリール13L,13M,13Rの回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し終えると、3個すべてのリール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると入賞になり、ホッパーユニット43により遊技者に対して所定枚数のメダルが払い出されるか、又は遊技者に対してリプレイなどの所定の利益が付与される。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルとして内部に貯留されることもある。
乱数抽選の結果には、特定導入遊技当選(ビッグボーナス(BB)当選)と、特定遊技当選(レギュラーボーナス(RB)当選)と、小役当選と、再遊技当選(Replay当選)と、ハズレとがある。また、入賞には、特定導入遊技(BBゲーム)への移行に係る特定導入遊技入賞(BB入賞)と、特定遊技(RBゲーム)への移行に係る特定遊技入賞(RB入賞)と、所定枚数のメダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技(Replay)の実行に係る再遊技入賞(Replay入賞)とがある。
上記RBゲームとは、通常遊技よりも当選確率が高い特定入賞遊技(JACゲーム)を複数回行い得る遊技を言い、また、BBゲームとは、RBゲームの導入確率が高い遊技を言い、これらが本発明の「特別遊技」に相当する。これらのRB,BBゲームでは、通常遊技と異なる抽選テーブル113(後述)が使用される。そして、所定の図柄(例えば「7」や「カエル」)が入賞ライン上に3個揃うと、BB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、通常遊技からBBゲームに移行する。また、所定の図柄(例えば「BAR」)が入賞ライン上に3個揃うと、RB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、通常遊技からRBゲームに移行する。また、所定の図柄(例えば「スイカ」や「ベル」)が入賞ライン上に3個揃うか、あるいは、左リール13Lの単独入賞図柄(例えば「チェリー」)と中・右リール13M,13Rのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞となり、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。また、例えば、「Replay」の図柄が入賞ライン上に3個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
なお、乱数抽選の結果がBB当選になると、BB当選に基づいたリール13L,13M,13Rの停止制御が行われるが、このとき、BB入賞が引き当てられないと、このBB当選は、BB入賞が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。RB当選についても同様である。BB当選またはRB当選が持ち越された状態をそれぞれ「BB内部当り」、「RB内部当り」と称する。一方、小役当選は、乱数抽選結果が小役当選となった遊技で小役入賞を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。Replay当選についても同様である。
抽選手段110は乱数抽選を行うもので、図3に示すように、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、抽選テーブル113、及び抽選判定手段114を備えている。乱数発生手段111は、抽選用の乱数を、所定の範囲内(この実施形態では例えば、10進数で0〜16383)で発生させるものである。この乱数発生手段111は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、この乱数発生手段111は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段111が発生させた乱数を所定の条件(この実施形態では例えばスタートスイッチ19の操作)で抽出する。なお、乱数発生手段111は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段111が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ19が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段112が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
抽選テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。この抽選テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる全範囲の乱数について、BB当選にするか、RB当選にするか、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。抽選判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した乱数と、抽選テーブル113とを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。この抽選判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した乱数と、抽選テーブル113とを照合して、乱数抽選の結果が、BB当選か、RB当選か、小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかを判定する。
検出手段120は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段120は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
停止制御手段125は、抽選手段110の抽選結果に基づき、停止テーブル130を用いて、リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。この停止テーブル130は、各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル130は、例えば、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル130は、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール13Lのみの滑りコマ数を定めたもの(左リール用停止テーブル)と、中・右リール13M,13Rの滑りコマ数を定めたもの(中・右リール用停止テーブル)とを備えるようにしてもよい。
この停止テーブル130は、乱数抽選結果ごとに複数備えられている。この場合において、各停止テーブル130は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作時におけるリール13L,13M,13Rの回転位置と、滑りコマ数との関係が異なることがあるように定められている。これによって、乱数抽選結果が同一であって、かつ、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作時におけるリール13L,13M,13Rの回転位置が同じであっても、各リール13L,13M,13Rの停止位置(表示窓11に表示される図柄)が異なることがあるようにしている。
そして、停止制御手段125は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル130の中から一の停止テーブル130を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル130と、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置とから、リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が0と決定されれば、直ちにリール13L,13M,13Rの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が0と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓11の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が1と決定されれば、1コマ分だけリール13L,13M,13Rを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が1と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、リール13L,13M,13Rの回転方向に1コマずれて、表示窓11の中段に停止表示される。
入賞判定手段140は、検出手段120により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段140は、「7」または「カエル」の図柄が入賞ライン上に3個揃うとBB入賞と判定し、「BAR」の図柄が入賞ライン上に3個揃うとRB入賞と判定する。また、入賞判定手段140は、「スイカ」または「ベル」の図柄が入賞ライン上に3個揃うか、あるいは左リール13Lの「チェリー」および中・右リール13M,13Rのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段140は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に3個揃うとReplay入賞と判定する。
払出制御手段150は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段150は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
送信制御手段160は、抽選結果、通常遊技からRB,BBゲームへの移行、メダルの払出開始などの遊技に関連する情報を遊技信号としてサブ制御基板73に送信するものである。また、サブ制御基板73の受信制御手段200は、メイン制御基板63の送信制御手段160から送信される遊技信号を受信するもので、受信した遊技信号を演出制御手段210に送出する。
演出制御手段210は、受信制御手段200からの遊技信号に基づき、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器27に動画を表示したり、スピーカ31L,31Rから音楽を発生させたり、下部ランプ部37L,37Rの各発光素子を一斉にあるいは個別に点滅させるものである。
また、演出制御手段210は、テーブル抽出手段211、データ抽出手段212、点灯制御手段213を備え、受信制御手段200からの遊技信号と、演出シーケンス220、ランプデータ230、輝度テーブル240および輝度変更プロファイル250とに基づき、上部ランプ部33の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31の点灯を制御するものである。
以下、図2〜図7を参照しつつ、演出制御手段210による上部ランプ部33のR,G,B発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31の点灯制御について説明する。図4はランプデータ230の一例を示す図、図5は4個の輝度テーブル240の一例を示す図、図6はテーブル番号で表わされる全輝度テーブルと切替ビットおよび輝度オフセット値との対応関係を示す図、図7は輝度変更プロファイル250の一例を示す図である。
演出シーケンス220は、受信制御手段200からの遊技信号に応じて、複数種類のランプデータ230が格納されているROM77から演出制御手段210が取り込むランプデータ230の種類および順番を定めたものである。ROM77には複数種類の演出シーケンス220が格納されており、演出制御手段210は、受信制御手段200からの遊技信号に対応する演出シーケンス220をROM77から抽出し、その抽出した演出シーケンス220にしたがってROM77からランプデータ230を順次取り込む。この遊技信号としては、この実施形態では例えば、遊技状態が通常遊技からBBゲームに移行した旨のBB移行信号や、遊技状態が通常遊技からRBゲームに移行した旨のRB移行信号が用いられる。
ランプデータ230は、各発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31の輝度を指定するためのものである。このランプデータ230は、この実施形態では例えば25バイトで構成され、タイマ、輝度ビット、切替ビットを備えている。タイマは、ランプデータの先頭の1バイトに配置され、上部ランプ部33の点灯制御に当該ランプデータを用いる繰り返し回数を示すものである。すなわち、演出制御手段210は、タイマで示される回数だけ繰り返してその同じランプデータ230を用いて上部ランプ部33を点灯させた後、演出シーケンス220で指定される次のランプデータ230を用いて上部ランプ部33を点灯させる。なお、図4では、説明の便宜上、タイマが格納されているランプデータの先頭バイトの図示を省略している。
切替ビットは、当該ランプデータ230で用いる輝度テーブル240を指定するもので、R,G,Bについて各2ビットで構成されており、最終バイトの下位6ビットに配置されている。すなわち、各ランプデータ230で用いる輝度テーブル240は、R,G,Bそれぞれについて1個のみが指定される。また、切替ビットが2ビットで構成されているため、4種類の輝度テーブル240を指定できることになる。
輝度ビットは、切替ビットで指定される輝度テーブル240から当該ランプデータ230で用いる輝度データを指定するもので、R,G,B発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31について、それぞれ2ビットで構成されている。この輝度ビットは、タイマに続く23バイトおよび最終バイトの上位2ビットに配置されている。このように、輝度ビットが2ビットで構成されているため、4種類の輝度データを指定できることになる。
輝度テーブル240は、例えば図5に示すように、輝度データをテーブル形式で記述したものである。この輝度テーブル240は、例えば図6に示すように、テーブル番号に対応して設定されており、この実施形態では例えば、テーブル番号「000」〜「010」,「100」〜「110」,「200」〜「210」,「300」〜「310」の68個の輝度テーブルを備えている。
また、輝度テーブル240は、例えば図5に示すように、2ビットで構成されるランプデータ230の輝度ビットに対応して、それぞれ1行で1階調の輝度データを4行ずつ備えている。そして、第1行目の輝度データが輝度ビット「00」に対応し、第2行目の輝度データが輝度ビット「01」に対応し、第3行目の輝度データが輝度ビット「10」に対応し、第4行目の輝度データが輝度ビット「11」に対応している。このように、この実施形態では、第i(iは1〜4の整数)行目の輝度データが本発明の「第i輝度データ」に相当する。
一般に、発光ダイオードは通電のオンオフにより点灯が制御されるため、オンオフのデューティ比により階調(輝度)が制御される。そこで、輝度テーブル240の輝度データは、8ステップ中における各ステップのオンオフを定めている。例えば図5のテーブル番号「008」の輝度テーブル240では、第1行目の輝度データ(輝度ビット「00」に対応)は全8ステップがオフであるため、発光ダイオードは消灯する。一方、第4行目の輝度データ(輝度ビット「11」に対応)は全8ステップがオンであるため、発光ダイオードは最大輝度で点灯する。また、第2行目の輝度データ(輝度ビット「01」に対応)は8ステップ中2ステップがオンであるため、最大輝度に比べて25%の輝度で点灯し、第3行目の輝度データ(輝度ビット「10」に対応)は8ステップ中4ステップがオンであるため、最大輝度に比べて50%の輝度で点灯する。ここで、第2行目の輝度データでは8ステップ中、第1、第5ステップをオンにし、第3行目の輝度データでは8ステップ中、第1、第3、第5、第7ステップをオンにして、オンのステップ間隔を均等にしており、これによって点灯しているLEDのちらつきをなくすようにしている。
なお、1ステップは、この実施形態では例えば、2ミリ秒に設定されている。すなわち、ランプデータ230を1回用いると全部で8ステップであるので、2ミリ秒×8ステップ=16ミリ秒となる。したがって、例えばランプデータ230のタイマが10進数で「100」の場合には、各発光ダイオードは、1.6秒に亘って同一輝度で点灯することとなる。
また、輝度テーブル240は、2ビットで構成されるランプデータ230の切替ビットに対応して、4個の基準輝度テーブル241を備えている。この基準輝度テーブル241は、後述する輝度オフセット値が「0」で、テーブル番号「008」,「108」,「208」,「308」に対応している。そして、テーブル番号「008」の基準輝度テーブル241が切替ビット「00」に対応し、テーブル番号「108」の基準輝度テーブル241が切替ビット「01」に対応し、テーブル番号「208」の基準輝度テーブル241が切替ビット「10」に対応し、テーブル番号「308」の基準輝度テーブル241が切替ビット「11」に対応している。
また、輝度テーブル240は、各基準輝度テーブル241に対応する変更輝度テーブル242を備えている。この変更輝度テーブル242は、輝度オフセット値が「−1」〜「−8」および「+1」〜「+8」であり、各基準輝度テーブル241に対応してそれぞれ設定されている。
すなわち、テーブル番号「008」の基準輝度テーブル241に対応して、輝度オフセット値「−1」〜「−8」にそれぞれ対応するテーブル番号「007」〜「000」の変更輝度テーブル242を備えるとともに、輝度オフセット値「+1」〜「+8」にそれぞれ対応するテーブル番号「009」〜「010」の変更輝度テーブル242を備えている。
また、テーブル番号「108」の基準輝度テーブル241に対応して、輝度オフセット値「−1」〜「−8」にそれぞれ対応するテーブル番号「107」〜「100」の変更輝度テーブル242を備えるとともに、輝度オフセット値「+1」〜「+8」にそれぞれ対応するテーブル番号「109」〜「110」の変更輝度テーブル242を備えている。
また、テーブル番号「208」の基準輝度テーブル241に対応して、輝度オフセット値「−1」〜「−8」にそれぞれ対応するテーブル番号「207」〜「200」の変更輝度テーブル242を備えるとともに、輝度オフセット値「+1」〜「+8」にそれぞれ対応するテーブル番号「209」〜「210」の変更輝度テーブル242を備えている。
また、テーブル番号「308」の基準輝度テーブル241に対応して、輝度オフセット値「−1」〜「−8」にそれぞれ対応するテーブル番号「307」〜「300」の変更輝度テーブル242を備えるとともに、輝度オフセット値「+1」〜「+8」にそれぞれ対応するテーブル番号「309」〜「310」の変更輝度テーブル242を備えている。
なお、基準輝度テーブル241と、その基準輝度テーブル241に対応する変更輝度テーブル242とにおいて、より大きい輝度オフセット値に対応する輝度テーブルは、より高い輝度データを有している。例えば図5において、輝度オフセット値「0」のテーブル番号「008」の輝度データのオンステップ数は0,2,4,8であるのに対して、輝度オフセット値「+1」のテーブル番号「009」の輝度データのオンステップ数は0,3,4,8になっている。すなわち、第2輝度データのオンステップ数が1だけ多くなっている。また、輝度オフセット値「0」のテーブル番号「108」の輝度データのオンステップ数は0,1,2,3であるのに対して、輝度オフセット値「+8」のテーブル番号「110」の輝度データのオンステップ数は0,8,8,8になっている。すなわち、第2〜第4輝度データのオンステップ数が8の最大輝度になっている。このように、この実施形態では、切替ビットおよび輝度ビットが本発明の「指定データ」に相当する。
ここで、図4〜図6に示す例による各発光ダイオードの発光色について説明する。遊技状態が通常遊技からBBゲームに移行した旨のBB移行信号やRBゲームに移行した旨のRB移行信号に基づく上部ランプ部33の点灯制御では、輝度オフセット値が「0」の基準輝度テーブル241が用いられる。また、図4では切替ビットがR,G,Bのいずれも「00」になっている。したがって、図4のランプデータ230では、全ての発光ダイオードについて、テーブル番号「008」の基準輝度テーブル241が用いられる。
そして、例えば一組の発光ダイオードLED29では、R発光ダイオードRLED29の輝度ビットが「00」、G発光ダイオードGLED29の輝度ビットが「00」、B発光ダイオードBLED29の輝度ビットが「11」であるので、R,G,B発光ダイオードRLED29,GLED29,BLED29の一組の発光ダイオードLED29は青色を発光する。また、例えば一組の発光ダイオードLED30では、R発光ダイオードRLED29の輝度ビットが「11」、G発光ダイオードGLED29の輝度ビットが「11」、B発光ダイオードBLED29の輝度ビットが「00」であるので、R,G,B発光ダイオードRLED30,GLED30,BLED30の一組の発光ダイオードLED30は黄色を発光する。また、例えば一組の発光ダイオードLED31では、R,G,B発光ダイオードRLED31,GLED31,BLED31の輝度ビットがいずれも「11」であるので、R,G,B発光ダイオードRLED31,GLED31,BLED31の一組の発光ダイオードLED31は白色を発光する。
図3に戻って、演出制御手段210は、受信制御手段200から、遊技信号として遊技状態が通常遊技からBBゲームへ移行した旨のBB移行信号やRBゲームへ移行した旨のRB移行信号が入力されると、その移行信号に対応する第1演出を行う。すなわち、演出制御手段210は、上記移行信号に対応する演出シーケンス220をROM77から抽出し、その抽出した演出シーケンス220が指定するランプデータ230をROM77から取り込む。そして、取り込んだランプデータ230のタイマが指定する繰り返し回数だけ当該ランプデータを用いて点灯動作を行い、タイマの指定回数に達すると、演出シーケンス220が指定する次のランプデータ230を取り込む。例えば、ランプデータ230のタイマが10進数で100の場合には、そのランプデータ230を用いた点灯動作を100回繰り返し、その後に、演出シーケンス220が指定する次のランプデータ230を取り込む。このように、演出制御手段210は、演出シーケンス220にしたがってランプデータ230を順次取り込む。
演出制御手段210のテーブル抽出手段211は、演出シーケンス220にしたがって取り込んだランプデータ230の切替ビットに対応する輝度テーブル240をR,G,BについてそれぞれROM77から抽出するものである。また、データ抽出手段212は、演出シーケンス220にしたがって取り込んだランプデータ230の輝度ビットに対応する輝度データをR,G,B発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31についてそれぞれテーブル抽出手段211により抽出された輝度テーブル240から抽出するものである。また、点灯制御手段213は、データ抽出手段212により抽出された輝度データに基づき、R,G,B発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31を点灯させるものである。これによって上記移行信号に対応する第1演出が行われる。
また、演出制御手段210は、上記移行信号に対応する第1演出の実行中に受信制御手段200から所定の遊技信号が入力されると、R,G,B発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31の輝度を変更することにより、上記遊技信号に対応する第2演出を行う。
具体的には、演出制御手段210は、上記BB移行信号に対応する第1演出の実行中に、受信制御手段200から遊技信号としてBBゲーム中においてメダルを払い出す旨のBB払出信号が入力されたり、上記RB移行信号に対応する第1演出の実行中に、受信制御手段200から遊技信号としてRBゲーム中においてメダルを払い出す旨のRB払出信号が入力されると、上記BB,RB払出信号に対応する輝度変更プロファイル250をそれぞれROM77から抽出し、その輝度変更プロファイル250に基づき輝度オフセット値を設定する。また、テーブル抽出手段211は、切替ビットと輝度オフセット値とを用いて、ROM77から変更輝度テーブル242を抽出する。
輝度変更プロファイル250(本発明の「輝度変更態様」に相当)は、輝度の変更態様を示すもので、図7の例では、輝度オフセット値が増大する輝度増大期間(ATTACK)と、輝度オフセット値が減少する輝度減少期間(DECAY)と、輝度オフセット値が同一値に保持される輝度保持期間(SUSTAIN)と、輝度オフセット値が「0」に戻る輝度復帰期間(RELEASE)とを備えている。ROM77には、複数の輝度変更プロファイル250が格納されるとともに、各輝度変更プロファイル250を指定するフィルタ番号が対応付けて格納されている。
そして、演出制御手段210は、上記BB移行信号に対応する第1演出の実行中に受信制御手段200から遊技信号として上記BB払出信号が入力されると、上記BB払出信号に対応するフィルタ番号を設定し、該フィルタ番号が指定する輝度変更プロファイル250をROM77から抽出する一方、上記RB移行信号に対応する第1演出の実行中に受信制御手段200から遊技信号として上記RB払出信号が入力されると、上記RB払出信号に対応するフィルタ番号を設定し、該フィルタ番号が指定する輝度変更プロファイル250をROM77から抽出する。
また、演出制御手段210は、例えば図7に示す輝度変更プロファイル250を抽出した場合には、その輝度増大期間(ATTACK)では、輝度オフセット値を1タイマ(1ランプ割込処理)ごとに「+2」ずつ増大し、4タイマ後に、輝度オフセット値を「+8」に設定する。したがって、テーブル抽出手段211は、切替ビットに対応する基準輝度テーブル241に対して、「+2」,「+4」,「+6」,「+8」の輝度オフセット値に対応する変更輝度テーブル242を1タイマごとに抽出する。そして、データ抽出手段212は、テーブル抽出手段211により抽出された変更輝度テーブル242から、輝度ビットに対応する輝度データを抽出する。これによって上記BB,RB払出信号に対応する第2演出が行われる。
そして、輝度変更プロファイル250の輝度復帰期間(RELEASE)が終了して、輝度オフセット値が「0」に戻ると、上記BB払出信号またはRB払出信号に対応する第2演出が終了し、上記BB移行信号またはRB移行信号に対応する第1演出に戻る。そして、受信制御手段200から、遊技信号として遊技状態がBBゲームまたはRBゲームから通常遊技へ復帰した旨の復帰信号が入力されると、当該演出シーケンス220による上部ランプ部33の点灯制御が終了する。
このように、この実施形態では、ROM77が本発明の「演出シーケンス格納手段」、「ランプデータ格納手段」、「輝度テーブル格納手段」、「輝度変更態様格納手段」に相当し、輝度オフセット値が本発明の「輝度変更データ」に相当し、BB移行信号、RB移行信号が本発明の「第1遊技信号」および「特別遊技移行信号」に相当し、BB払出信号、RB払出信号が本発明の「第2遊技信号」および「利益付与信号」に相当する。
次に、図8〜図12のフローチャートを参照しつつ、サブCPU71による上部ランプ部33の各発光ダイオードの点灯制御手順の一例について説明する。図8はサブCPU71のメインルーチンの要部を示すフローチャート、図9はサブCPU71のタイマ割込で実行されるランプ割込処理サブルーチンを示すフローチャートである。
図8において、まず、通常遊技からBBゲームへのBB移行信号を受信したか否かが判別され(ステップ#10)、受信しなければ(ステップ#10でNO)、BBゲーム中にメダルを払いだす旨のBB払出信号を受信したか否かが判別され(ステップ#11)、受信しなければ(ステップ#11でNO)、他のメイン処理に進む。一方、上記BB移行信号を受信すれば(ステップ#10でYES)、対応する演出シーケンスを抽出して(ステップ#12)、ステップ#11に進む。また、上記BB払出信号を受信すれば(ステップ#11でYES)、対応するフィルタ番号を設定して(ステップ#13)、他のメイン処理に進む。
そして、メインルーチンの実行中において、例えば16ミリ秒ごとにタイマ割込が発生し、図9に示すランプ割込処理が実行される。図9において、まず、フィルタ番号が正の値か否か、すなわちフィルタ番号が設定されているか否かが判別される(ステップ#20)。そして、フィルタ番号が設定されておらず0であれば(ステップ#20でNO)、ランプデータのタイマが正の値か否かが判別される(ステップ#21)。
ここで、ランプデータのタイマが0であれば(ステップ#21でNO)、演出シーケンスにしたがってランプデータが読み込まれ(ステップ#22)、後述する輝度テーブル切替処理(ステップ#23)が実行されて、ランプ点灯処理(ステップ#24)が実行される一方、ランプデータのタイマが正の値であれば(ステップ#21でYES)、直接ステップ#24に進んでランプ点灯処理が実行される。そして、ランプ点灯処理(ステップ#24)の実行後にランプデータのタイマが1だけデクリメントされて(ステップ#25)、このランプ割込処理を終了する。
すなわち、メインルーチンでBB移行信号に対応する演出シーケンスが抽出されてから最初のランプ割込処理であれば、未だランプデータが読み込まれていないのでステップ#21からステップ#22に進んで演出シーケンスで指定されている最初のランプデータを読み込む。そして、それ以降は、タイマ割込によるランプ割込処理の実行ごとに、その読み込まれたランプデータを用いたランプ点灯処理(ステップ#24)が行われるとともにタイマが1ずつ減算され(ステップ#25)、ランプデータのタイマが0になると(ステップ#21でNO)、演出シーケンスにしたがって次のランプデータが読み込まれる(ステップ#22)こととなる。
一方、ステップ#20において、メインルーチンで上記BB払出信号を受信したことによりフィルタ番号が設定されていれば(ステップ#20でYES)、現在読み込まれているランプデータのタイマが正の値か否かが判別される(ステップ#26)。そして、ランプデータのタイマが0であれば(ステップ#26でNO)、演出シーケンスにしたがって次のランプデータが読み込まれ(ステップ#27)、後述するフィルタ処理(ステップ#28)が実行されて、ステップ#24に進む一方、ランプデータのタイマが正の値であれば(ステップ#26でYES)、直接ステップ#28に進んでフィルタ処理が実行され、フィルタ処理(ステップ#28)の実行後に、ランプ点灯処理(ステップ#24)が実行される。
図10は図9のステップ#23の輝度テーブル切替処理サブルーチンを示すフローチャートである。なお、この処理は、実際にはR,G,B別に行われる。まず、フィルタ番号が正の値か否か、すなわちフィルタ番号が設定されているか否かが判別される(ステップ#30)。そして、フィルタ番号が設定されておらず0であれば(ステップ#30でNO)、輝度の変更は行われず通常の点灯制御が行われるので、ランプデータの切替ビットに対応するテーブル番号が設定され(ステップ#31)、そのテーブル番号にしたがって輝度テーブルが切り替えられる(ステップ#32)。
一方、ステップ#30において、メインルーチンで上記BB払出信号を受信したことによりフィルタ番号が設定されていれば(ステップ#30でYES)、現在読み込まれているランプデータのタイマが正の値か否かが判別される(ステップ#33)。
そして、ランプデータのタイマが0であれば(ステップ#33でNO)、ランプデータの切替ビットと輝度オフセット値とにしたがってテーブル番号が変更され(ステップ#34)、そのテーブル番号にしたがって輝度テーブルが切り替えられる(ステップ#32)。一方、現在のランプデータのタイマが正の値であれば(ステップ#33でYES)、現在のテーブル番号を確認し(ステップ#35)、現在のテーブル番号と輝度オフセット値とにしたがってテーブル番号が変更され(ステップ#34)、そのテーブル番号にしたがって輝度テーブルが切り替えられる(ステップ#32)。
図11、図12は図9のステップ#28のフィルタ処理サブルーチンを示すフローチャートである。まず、ADSR_FLAG=0か否かが判別され(ステップ#40)、ADSR_FLAG=0であれば(ステップ#40でYES)、フィルタ番号に対応する輝度変更プロファイル250を抽出するとともに、抽出した輝度変更プロファイル250に基づき、ATTACKタイマ、DECAYタイマ、SUSTAINタイマ、RELEASEタイマを設定し(ステップ#41)、ATTACKオフセット幅、DECAYオフセット幅、SUSTAINオフセット幅、RELEASEオフセット幅を設定し(ステップ#42)、ADSR_FLAG=1として(ステップ#43)、ステップ#44に進む。一方、ステップ#40でADSR_FLAG≠0であれば(ステップ#40でNO)、直接ステップ#44に進む。
すなわち、メインルーチンで上記BB払出信号を受信したことによりフィルタ番号が設定されて最初にこのフィルタ処理が実行されたときは、ADSR_FLAG=0である(ステップ#40でYES)ため、ステップ#41〜#43が実行される一方、このフィルタ処理の実行が2回目以降の場合には、ステップ#43でADSR_FLAG=1とされるため、ステップ#40から直接ステップ#44に進むこととなる。
ここで、例えばステップ#41で、フィルタ番号に対応して図7に示す輝度変更プロファイル250が抽出された場合には、ATTACKタイマ、DECAYタイマ、SUSTAINタイマ、RELEASEタイマは、それぞれ4に設定される。また、この場合には、ATTACKオフセット幅は8/4=2に設定され、DECAYオフセット幅は4/4=1に設定され、SUSTAINオフセット幅は0に設定され、RELEASEオフセット幅は4/4=1に設定される。
そして、ステップ#44において、現在の輝度オフセット値が確認され、次いで、ATTACKタイマが正の値か否かが判別され(ステップ#45)、正の値であれば(ステップ#45でYES)、輝度オフセット値がATTACKオフセット幅だけ増大され(ステップ#46)、図10を参照して説明した輝度テーブル切替処理サブルーチンが実行され(ステップ#47)、ATTACKタイマが1だけデクリメントされて(ステップ#48)、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。すなわち、図7の例では、ATTACKタイマが4であるため、ステップ#46〜#48のルーチンは4回実行され、4回目のステップ#48でATTACKタイマが減算されるとATTACKタイマ=0になる。また、ATTACKオフセット幅が2であるため、輝度オフセット値は2ずつ増大して、4回目に「+8」になる。そして、5回目のタイマ割込によるランプ割込処理では、ATTACKタイマ=0であるので(ステップ#45でNO)、ステップ#49に進む。
そして、以下、DECAY(ステップ#49〜#52)、SUSTAIN(ステップ#53〜#56)、RELEASE(ステップ#57〜#60)について、それぞれ同様の処理が行われる。
すなわち、DECAYタイマが正の値である間は(ステップ#49でYES)、輝度オフセット値がDECAYオフセット幅だけ低減され(ステップ#50)、輝度テーブル切替処理サブルーチンが実行され(ステップ#51)、DECAYタイマが1だけデクリメントされて(ステップ#52)、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。例えば図7の例では、DECAYタイマが4であるため、ステップ#49〜#52のルーチンは4回実行され、4回目のステップ#52でDECAYタイマが減算されるとDECAYタイマ=0になる。また、DECAYオフセット幅が1であるため、輝度オフセット値は1ずつ低減して、4回目に「+4」になる。そして、5回目のタイマ割込によるランプ割込処理では、DECAYタイマ=0であるので(ステップ#49でNO)、ステップ#53に進む。
また、SUSTAINタイマが正の値である間は(ステップ#53でYES)、現在の輝度オフセット値が維持され(ステップ#54)、輝度テーブル切替処理サブルーチンが実行され(ステップ#55)、SUSTAINタイマが1だけデクリメントされて(ステップ#56)、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。例えば図7の例では、SUSTAINタイマが4であるため、ステップ#53〜#56のルーチンは4回実行され、4回目のステップ#56でSUSTAINタイマが減算されるとSUSTAINタイマ=0になる。また、SUSTAINオフセット幅が0であるため、輝度オフセット値は「+4」のまま維持される。そして、5回目のタイマ割込によるランプ割込処理では、SUSTAINタイマ=0であるので(ステップ#53でNO)、ステップ#57に進む。
さらに、RELEASEタイマが正の値である間は(ステップ#57でYES)、輝度オフセット値がRELEASEオフセット幅だけ低減され(ステップ#58)、輝度テーブル切替処理サブルーチンが実行され(ステップ#59)、RELEASEタイマが1だけデクリメントされて(ステップ#60)、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。例えば図7の例では、RELEASEタイマが4であるため、ステップ#57〜#60のルーチンは4回実行され、4回目のステップ#60でRELEASEタイマが減算されるとRELEASEタイマ=0になる。また、RELEASEオフセット幅が1であるため、輝度オフセット値は1ずつ低減して、4回目に「0」になる。そして、5回目のタイマ割込によるランプ割込処理では、RELEASEタイマ=0であるので(ステップ#57でNO)、ステップ#61に進む。その結果、図7に示すように輝度オフセット値は0に復帰する。
そして、ステップ#61では、フィルタ処理開始時に1回目か否かを判別するためのフラグであるADSR_FLAGを0にリセットし、0になっている筈の輝度オフセット値を念のために0にリセットし、フィルタ番号を0にリセットして、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。このように、この実施形態では、タイマ割込の発生間隔が本発明の「更新間隔」に相当する。
以上説明したように、この実施形態によれば、BB移行信号またはRB移行信号が入力されると、それぞれ対応する演出シーケンス220を抽出し、その演出シーケンス220にしたがってランプデータ230を順次抽出し、抽出したランプデータ230にしたがって、切替ビットに対応する基準輝度テーブル241のなかの輝度ビットに対応する輝度データで上部ランプ部33の各発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31を発光させるようにしているため、BBゲームまたはRBゲーム中に上部ランプ部33の発光による第1演出を行うことができ、これによって遊技者の興趣を高めることができる。
また、この実施形態によれば、BB移行信号に対応する上部ランプ部33の発光による第1演出の実行中にBB払出信号が入力されたり、RB移行信号に対応する上部ランプ部33の発光による第1演出の実行中にRB払出信号が入力されると、各払出信号に対応する輝度変更プロファイル250を抽出し、その輝度変更プロファイル250に基づき輝度オフセット値を更新し、その輝度オフセット値と切替ビットとに基づき、切替ビットに対応する基準輝度テーブルに対応して設定された変更輝度テーブル242を抽出して、その変更輝度テーブル242のなかの輝度ビットに対応する輝度データで上部ランプ部33の各発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31を発光させるようにしているため、演出シーケンス220の切替によるランプデータ230の変更がないことから、違和感を生じることなく滑らかに実行中の第1演出から第2演出を実行することができ、これによって高い演出効果を得ることができる。
また、この実施形態によれば、第2演出の開始時に輝度オフセット値が0から増大するとともに、第2演出の終了時に輝度オフセット値が0に戻るように輝度変更プロファイル250を設定しているため、第1演出と第2演出との切替時において、より確実に違和感が生じないようにすることができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記実施形態では、輝度オフセット値が増大した後に0に戻るように輝度変更プロファイル250を設定しているが、輝度変更プロファイル250は図7に示したものに限られない。例えば輝度オフセット値が減少した後に0に戻るように輝度変更プロファイル250を設定してもよい。また、正確に0に戻らなくてもよい。例えば「+1」や「−1」程度の0に近い値に戻るように輝度変更プロファイル250を設定しても、第2演出から第1演出に戻る際の違和感を小さくすることができる。また、輝度オフセット値が徐々に増大・減少するのではなくて、例えば図13に示すように輝度オフセット値を最大値と0とに交互に変更されるような輝度変更プロファイル250を採用すると、フラッシュが点滅するような第2演出を実現することができる。
また、本発明の「第1遊技信号」として、遊技状態が抽選手段110による当選確率を通常遊技より高確率に設定した高確率遊技である旨の高確率信号や、遊技状態が抽選手段110の抽選結果を遊技者に告知するアシストタイム遊技である旨のAT信号を用いてもよい。これらの場合には、本発明の「第2遊技信号」として、抽選手段110の抽選結果が当選である旨の当選信号、入賞である旨の入賞信号、メダルを払い出す旨の払出信号、停止図柄が入賞に対して1個だけ異なるリーチ信号を用いてもよい。
また、本発明の「第1遊技信号」および「第2遊技信号」として、スタートスイッチ19やストップスイッチ21L,21M,21Rなどの予め決められた任意の操作部材に対する遊技者の操作に基づく操作信号を用いてもよい。
また、上記実施形態では、基準輝度テーブル241に対応する変更輝度テーブル242を備え、輝度オフセット値により変更輝度テーブル242を指定することで輝度データを変更するようにしているが、これに限られない。例えば、輝度オフセット値により輝度ビットを変更し、これによって輝度データを変更するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、輝度データを含む輝度テーブル240を備え、このテーブルデータの選択によって各発光ダイオードを所望の輝度に制御しているが、これに限られない。例えば輝度テーブルを備えずに、輝度制御プログラムによりステップごとにオンオフを決定することで、各発光ダイオードを所望の輝度に制御するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、上部ランプ部33は、R,G,B発光ダイオードRLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31を備えているが、発光色はR,G,Bに限られず、他の色でもよい。また、発光色の種類も3種類に限られず、1種類(単色)や2種類または4種類以上でもよい。ただし、3原色であるR,G,B発光ダイオードを備える上記実施形態では、白色を含む種々の色を実現できるため好ましい。
1…スロットマシン、33…上部ランプ部(演出用発光部)、71…サブCPU、73…サブ制御基板、77…ROM(演出シーケンス格納手段、ランプデータ格納手段、輝度テーブル格納手段、輝度変更態様格納手段)、210…演出制御手段、211…テーブル抽出手段、212…データ抽出手段、213…点灯制御手段、220…演出シーケンス、230…ランプデータ、240…輝度テーブル、241…基準輝度テーブル、242…変更輝度テーブル、250…輝度変更プロファイル(輝度変更態様)、RLED1〜RLED31,GLED1〜GLED31,BLED1〜BLED31…R,G,B発光ダイオード