JP2009273782A - ランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラム - Google Patents

ランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】色発光させるランプの点灯と輝度の階調を簡単に制御できること。
【解決手段】複数のランプ群108を所定色で点灯制御するためのランプデータ111と、ランプデータ111が示す点灯時の発光色の情報が設定されたカラーパレット112と、ランプデータ111に参照先として設定され、ランプ群108に対する階調制御用のスキャンデータ20とが格納されるデータ格納部104と、データ格納部104から所定のタイミング毎にランプデータ111を読み出して複数のランプ群108を点灯制御するとともに、ランプデータ111に設定されたスキャンデータ20を用いて発光時の輝度を変更制御する。そして、ランプデータ111が示す発光色の色合いの情報をカラーパレット112から得てランプ群108をランプデータ111に設定された発光色で発光させる制御部102とを備える。
【選択図】図1

Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の遊技盤面に設けられて演出等を行うランプを点灯制御するランプ制御装置と、このランプ制御装置を備えた遊技機、ランプ制御方法およびプログラムに関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
このような遊技機においては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたLEDなどからなるランプを点灯制御して演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御を行う主制御手段とは別のランプ制御手段が実行する構成となっている(たとえば、下記特許文献1参照。)。
遊技機等では、演出効果のために一つのLEDで複数色が発光できるフルカラーLEDが採用されはじめている。このフルカラーLEDは、複数個を一つのランプ群とし、このランプ群単位で点灯色制御を行っている。点灯色の制御データはたとえばR,G,Bの割合を示すデータで出力される。また、各ランプに対する輝度を設定することにより、この明るさ(階調制御)を行うことができる。これら点灯制御および階調制御においては、ランプ制御手段を構成するCPUがそれぞれ時系列に変化するランプデータとスキャンデータとを組み合わせて読み出す。これにより、時間経過とともにランプ群の点灯色と、点灯時の輝度を変化させていくことができる。たとえば、ランプをある色で点灯(ON)させながら、点灯時の輝度を次第に高く、あるいは次第に低くしていく制御が行える。
以下に示す図8,図9は、フルカラーLEDを白色点灯させかつ階調制御する際にCPUが参照するデータである。図8は、従来の白色点灯用のランプデータ(LMP_data)の一例を示す図である。このランプデータ10の読み出し時には、ある一つのランプ群(LED1〜LED3)について、時間間隔と、各ランプ(LED1〜LED3)に対するRGB別の点灯の情報(「1」ON/「0」OFF)と、参照する階調テーブルが設定される。t1の時間の間、LED1〜LED3のRGBの値がすべて「1」であるため白色で点灯させる。また、このt1時間中は、以下に説明するスキャンデータ(scan_feed)を参照することが示されている。
図9は、白色点灯時の階調制御に用いるスキャンデータ(scan_feed)の一例を示す図である。このスキャンデータ20を用いた階調制御にはPWM制御が用いられ、9を最高輝度、0を消灯とした10階調を用いている。図9に示す例は、各LED1〜LED3の階調がt2の時間経過毎に9→8→7→…(中略)…→0と次第に輝度を低くしていく(フェードアウトする)例である。なお、時間データが0の場合、テーブルの先頭に戻る仕様としており、図9の例では、輝度が高い状態から低い状態への変化がループする。図9は、輝度を次第に低くする階調制御の例であるが、逆に次第に輝度を高くする階調制御もある。
このようなランプ制御は、遊技機に適用すれば、たとえばリーチ時の演出効果を高めることができるが、これに限らず、一般の照明装置、たとえば舞台照明装置に適用して舞台の演出効果を高める用途に用いることも考えられる。
特開2001−62116号公報
しかしながら、上述した例では、LEDをRGBの組み合わせで発光させることしかできず、中間色等を発光させかつ階調制御するには、異なる組のランプデータとスキャンデータが必要となった。
たとえば、以下に示す図10,図11は、フルカラーLEDをオレンジ色で点灯させかつ階調制御する際にCPUが参照するデータである。図10は、従来技術によるオレンジ色点灯制御用のランプデータ(LMP_data)の一例を示す図である。このランプデータ30の読み出し時には、ある一つのランプ群(LED1〜LED3)について、t1時間の間、LED1〜LED3のRGBの値のうちR,Gが「1」であるためほぼ黄色が点灯することになる。このt1時間中は、図11のスキャンデータ(scan_feed)を参照することが示されている。
図11は、オレンジ色点灯時の階調制御に用いるスキャンデータ(scan_feed2)の一例を示す図である。図11に示す例は、各LED1〜LED3の階調がt2の時間経過毎に9→8→7→…(中略)…→0と次第に輝度を低くしていく(フェードアウトする)例である。
しかし、図10に示すランプデータ側だけでは黄色相当の発光しかできないため、図11のスキャンデータ40では、オレンジ色を出すために、ある時間t2では、R=9,G=6,B=0とし、RとGの発光割合を異ならせている。同様にして、次の時間t2では、同様の割合を保持したまま輝度を落とすために、R=8,G=5,B=0としなければならない。これ以降の時間で輝度を落とすためには、以下のデータ行についても図示のようにすべての数値を設定する作業が生じる。
すなわち、従来の技術では、フルカラーLEDを多色発光させかつ階調制御するには、各発光色毎にランプデータとスキャンデータの組み合わせを設定しておかねばならず、設定作業に手間がかかるとともに、データ量が増大した。特に、RGB点灯による白色、あるいはRGB単色の赤、緑、青、その他RGBを同率で組み合わせて発光させて得られる色以外の中間色については、スキャンデータ側で割合を調整しなければならずさらに手間がかかった。
さらに、上記の例では、説明を簡単にするためにランプ群がLED1〜LED3の3個だけを説明したが、一つのランプ群のLEDの数は実際にはより多いものであり、ランプ群も複数あるため、膨大な設定作業が必要となった。設定作業に限らず、色味や階調の修正作業時にも同様の手間がかかった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、多色発光させるランプの点灯と輝度の階調を簡単に制御できるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるランプ制御装置は、多色発光可能な複数のランプを点灯制御するランプ制御装置において、複数のランプを所定色で点灯制御するためのランプデータと、当該ランプデータが示す点灯時の発光色の情報が設定されたカラーパレットと、前記ランプデータに参照先として設定され、複数の前記ランプに対する階調制御用のスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段と、前記データ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御するとともに、当該ランプデータに設定された前記スキャンデータを用いて発光時の輝度を変更制御するとともに、前記ランプデータが示す発光色の色合いの情報を前記カラーパレットから得て前記ランプをランプデータに設定された発光色で発光させる制御手段と、を備えたことを特徴とする。
また、前記ランプデータは、前記ランプを点灯制御するための所定時間単位情報と、発光色の情報と、参照するスキャンデータの情報とが設定されたテーブルであり、前記カラーパレットは、前記ランプに対して前記発光色に対応した光の3原色R,G,Bの割合の値が設定されており、前記制御手段は、前記ランプデータのテーブルを参照して設定された所定時間単位で複数の前記ランプに対し、前記発光色による点灯制御を行うとともに、スキャンデータに基づき、前記所定時間単位で前記ランプの階調を制御することを特徴とする。
また、前記カラーパレットは、所定色毎の階調別の光の3原色R,G,Bの割合の値が設定されたテーブルであることを特徴とする。
また、前記スキャンデータは、階調制御のための所定時間単位情報と、当該所定時間単位での複数の前記ランプのそれぞれに対する輝度の情報とが設定されたテーブルであることを特徴とする。
上記構成のランプ制御装置によれば、ランプデータとスキャンデータとを組み合わせて複数のランプを点灯制御するとともに輝度を階調制御できる。ランプデータには発光色の情報だけが設定されており、RGBの割合はカラーパレットに設定されている。これにより、ランプデータにおいて発光色を簡単に設定できる。また、ランプデータの発光色を変更してもスキャンデータの設定内容を変更する必要がなく、すべての発光色について同一のスキャンデータを用いることができる。これにより、ランプ群を多色発光させるランプパターン制御の設定および変更を容易に行えるようになる。
また、本発明の遊技機は、上記のいずれか一つに記載のランプ制御装置と、遊技機の盤面に配置される多色発光可能な複数のランプと、遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置に対し前記ランプを所定色で点灯制御するコマンドを出力する主制御基板と、を備えたことを特徴とする。
このような、ランプ制御装置を有する遊技機によれば、遊技盤上に多数配置されるランプについて、簡単な制御で多色発光および階調制御できるようになり、ランプを用いた演出を効果的に行えるようになる。
また、本発明のランプ制御方法は、多色発光可能な複数のランプを点灯制御するランプ制御方法において、複数のランプを所定色で点灯制御するためのランプデータと、当該ランプデータが示す点灯時の発光色の情報が設定されたカラーパレットと、前記ランプデータに参照先として設定され、複数の前記ランプに対する階調制御用のスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを所定色で点灯制御する点灯制御工程と、前記データ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御するとともに、当該ランプデータに設定された前記スキャンデータを用いて発光時の輝度を変更制御するとともに、前記ランプデータが示す発光色の色合いの情報を前記カラーパレットから得て前記ランプをランプデータに設定された発光色で発光させる制御工程と、を含むことを特徴とする。
また、本発明のプログラムは、上記のランプ制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明にかかるランプ制御装置によれば、多色発光する複数のランプの点灯および輝度の階調制御を簡単に制御でき、多様な発光色と階調を有してランプを点灯させるランプパターンを得ることができる。このランプ制御装置を遊技機に適用することにより、遊技盤上のランプを簡単な設定で多様に制御でき、ランプを用いた演出を効果的に行えるという効果を奏する。
(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
図1は、本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。ランプ制御装置100は、入力部101と、制御部102と、タイマ103と、データ格納部104と、出力部105とを備えている。入力部101には、ランプ点灯制御のためのデータがコマンド等で入力され、このコマンドは制御部102に出力される。制御部102は、CPU、ROM、RAM等からなり、このコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部105を介してランプ群108に出力する。
制御部102は、このコマンド解析時に、タイマ103の計時情報と、データ格納部104に格納されているランプデータ111およびカラーパレット112と、スキャンデータ20(図9参照)を参照して、コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部105に出力する。ランプ群108は、図示のように、複数のランプ群1〜5を有しており、このランプ群毎に個別に点灯制御されるようになっている。一つのランプ群は、複数のフルカラーLEDからなり、任意の発光色で発光可能である。
図2は、点灯制御用のランプデータ(LMP_data2)の一例を示す図である。このランプデータ111の読み出し時には、ある一つのランプ群(LED1〜LED3)について、時間間隔と、各ランプ(LED1〜LED3)に対する発光色と、参照するスキャンデータ(scan_feed)が設定される。
始めに、タイマ103の計時に基づくt1の時間の間、LED1〜LED3の値がいずれも「W」であるためカラーパレット112を参照し、発光色の情報を得て白色で点灯させる。続いて、次のt1時間の間では、LED1〜LED3の値がいずれも「Or」であるためカラーパレット112を参照し、オレンジ色で転送させる。このように、LMP_data2は、LED1〜LED3をt1時間間隔で交互に白色およびオレンジ色での点灯を繰り返すことを示している。色の設定がなければ該当するランプ(LED)を消灯させることもできる。なお、各t1時間の間は、いずれも同じスキャンデータ(scan_feed、図9参照)を参照することにより、時間t1の期間中は、t2時間毎に点灯させるLEDの輝度を順次低くし、ループさせるデータを出力する。
上記例では、同一のランプ群(LED1〜LED3)が時間t1の間は、いずれも同じ色(白色またはオレンジ色)で発光する構成としたが、同一のランプ群(LED1〜LED3)の中でも特定のLED(たとえばLED2だけ)を異なる発光色で発光させる設定にすることもできる。
図3−1は、カラーパレットのうち白色用のRGB変換テーブルを示す図である。この白色(W)用の変換テーブル301は、図示のように、輝度が最大の値「9」のとき、光の3原色R,G,Bの各値は、それぞれ9,9,9と同値であり、輝度の値「7」のときにおいても、R,G,Bの各値は、それぞれ7,7,7と同値に設定されている。このように、白色点灯時におけるR,G,Bの値はいずれも輝度に応じて同値に設定されている。
図3−2は、カラーパレットのうちオレンジ色用のRGB変換テーブルを示す図である。このオレンジ色(Or)用の変換テーブル302は、図示のように、輝度が最大の値「9」のとき、R,G,Bの各値は、それぞれ9,6,0であり、Bは点灯させず、Rの値が「9」のとき、Gの値は「6」とすることにより、オレンジ色を発光させる設定である。また、輝度の値「7」のときにおいても、R,G,Bの各値の割合は同じく、それぞれ7,4,0に設定されている。このように、オレンジ色点灯時におけるR,G,Bの値はR,Gの値を異ならせて各輝度のいずれにおいてもオレンジ色を発光させる値に設定されている。
上記例では、カラーパレット112として白色とオレンジ色を例に説明したが、これ以外の発光色についても対応する色別の変換テーブルを用意しておく。たとえば、青、ピンク、緑、紫2色、水色等がそれぞれ設定されている。色指定のための値は2ビット用いれば4色を設定でき、3ビットで8色を設定でき、4ビットで18色を設定できる。そして、ランプデータ(LMP_data2)における発光色の設定により各色に対応したカラーパレット112が参照されるようになっている。
図4は、ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。以下の処理は、図1に示す制御部102がROM等に記憶された所定のランプ制御プログラムを実行することによりなされる。始めに、制御部102は、データ格納部104から今回読み出すランプデータ111のテーブルを参照する(ステップS401)。図2を用いて説明すると、始めには、1段目のテーブルが読み出されることになる。そして、このテーブルに設定された使用するランプ(LED1〜LED3)に対しては(ステップS402:Yes)、以下の処理を実行するが、使用しないランプがあればこのランプ(LED)に対しては(ステップS402:No)、処理を行わずにステップS406に移行する。
次に、ランプデータ111に設定されたカラーパレット112を参照する(ステップS403)。この参照時、ランプデータ111に設定された色に対応したカラーパレット112が参照される。図2の例で見れば、始めに時間t1の間の発光色は白色「W」であり、図3−1に示すカラーパレット112(白色用のRGB変換テーブル301)が参照される。次に、ランプデータ111に設定されたスキャンデータ20を参照する(ステップS404)。この参照時、ランプデータ111に設定されたスキャンデータ20(図9参照、scan_feed)内の階調データを参照する。
これらにより、一つのランプ群(LED1〜LED3)における階調データがセットされる(ステップS405)。具体的には、ステップS402により点灯するランプの選択、およびステップS403によるカラーパレット112を用いた点灯色の設定と、ステップS404によるスキャンデータ20を用いた輝度の設定とに基づき、ランプ群(LED1〜LED3)に対する階調データがセットされる。そして、ランプデータによる時間t1毎のランプの点灯色制御と、この時間t1内におけるスキャンデータによる時間t2毎の輝度変更の階調制御を行うことができる。
この後、次回に使用するランプのテーブルを選択し(ステップS406)、一連の処理を終了する。以上により、図2に示す一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御(白色点灯および輝度変更)が実行される。次回の処理では、再度ステップS401以降の処理の実行により、図2の2段目に記載のテーブルの設定に基づくランプ制御(オレンジ色および輝度変更)が実行されることになる。
図5は、本発明によるランプ制御のタイミングチャートである。図4の処理内容に基づくランプ制御のタイミングチャートである。図5には図2のランプデータ(LMP_data2)111に基づくランプ群のあるランプ(LED2)の制御状態を示してある。このランプデータにおいて参照するスキャンデータは、図9に示したスキャンデータ(scan_feed)である。
図2のランプデータ(LMP_data2)111に基づくLED2の制御においては、タイマ103の計時に基づき、時期T0からT1までの時間t1の間は、LED2が点灯(ON)される。そして、ランプデータ(LMP_data2)111に示されたカラーパレット112が参照される。これにより白色に対応するRGB変換テーブル301が参照され、白色による点灯がなされる。
そして、スキャンデータ(scan_feed)により、時期T0からT1の間における白色点灯時の輝度は、時間t2の間隔でWの値が9→8→7…(中略)…→0でループする。この際、時間t2経過毎にRGB変換テーブル301を読み込み、Wに対応するR,G,Bそれぞれの値を読み出す。たとえば、W=8の場合、R=8,G=8,B=8の値が読み出され、LEDの輝度が1段低下し、かつ白色で点灯させる。
同様に、時期T1からT2までの時間t1の間についても、LED2が点灯(ON)される。そして、ランプデータ(LMP_data2)111に示されたカラーパレット112が参照される。これによりオレンジ色に対応するRGB変換テーブル302が参照され、オレンジ色による点灯がなされる。
そして、スキャンデータ(scan_feed)により、時期T1からT2の間におけるオレンジ色点灯時の輝度は、時間t2の間隔でWの値が9→8→7…(中略)…→0でループする。この際、時間t2経過毎にRGB変換テーブル302を読み込み、Orに対応するR,G,Bそれぞれの値を読み出す。たとえば、Or=8の場合、R=8,G=5,B=0の値が読み出され、LEDの輝度が1段低下し、かつオレンジ色で点灯させる。
同様に、時期T2からT3までの時間t1の間については、図2に示す一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御(白色点灯および輝度変更)が再度実行され、白色→オレンジ色→白色の点灯が繰り返されるようになっている。なお、スキャンデータ(scan_feed)の読み込みは、図2の時間t1間隔毎に、一旦リセットされる。これにより、時期T1,T2,T3に到達する毎に新たにスキャンデータ(scan_feed)が再度読み込まれ、毎回輝度が9の状態から開始される。
このように、ランプデータと各色別のカラーパレットとスキャンデータの3つのデータを組み合わせて用いた構成とすることにより、ランプの発光色と輝度の変化状態(ランプパターン)を簡単に設定および制御できるようになる。特に、発光色が異なっても同じスキャンデータ(図9参照)を複数のランプデータで共用することができるようになる。すなわち、ランプデータでは発光色を指定するだけとし、RGBの値の設定を別のテーブル(カラーパレット)の参照としたため、発光色の変更を行う際には、ランプデータにおける発光色の設定を変更するだけでよく、RGBの値の変更を不要にできる。これにより、ランプパターン毎にランプデータを作成する手間を省くことができるとともに、ランプパターンの変更時における修正の個数も少なくて済み、点灯色変更と輝度変更を行うランプ点灯制御を簡単に実行できるようになる。
(遊技機の基本構成)
本発明のランプ制御装置は、各種装置に適用することができるが、以下に説明する遊技機に適用することができる。図6は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。この遊技機は、遊技盤601を備えている。遊技盤601の下部位置には、発射部の一部である操作ハンドル613が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール602a,602b間を上昇して遊技盤601の上部位置に達した後、遊技領域603内を落下する。遊技領域603には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤601の遊技領域603の中央部分には、画像表示部604が配置されている。画像表示部604としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部604の下方には、始動入賞させるための始動入賞口605aが配設されている。また、始動入賞口605aの下部には、電動チューリップ(電チュー)605bが配設されている。画像表示部604の下側には、入賞ゲート606が配設されている。始動入賞口605aと、電チュー605bは、いずれも入賞により図柄変動させることができる。
入賞ゲート606は、遊技球の通過を検出し、電チュー605bを一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。画像表示部604の側部や下方等には普通入賞口607が配設されている。普通入賞口607に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しを行う。遊技領域603の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口608が設けられている。このほか、不図示であるが遊技領域603には、役物あるいは可動式の可動役物が設けられることもある。
上述した画像表示部604は、始動入賞口605aおよび電チュー605bに遊技球が入賞したときに、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口609の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。画像表示部604の上部には、保留玉表示部620(620a〜620d)が設けられている。
遊技盤601の遊技領域603の外周部分には、枠部材610が設けられている。枠部材610は、遊技盤601の上下左右の4辺において遊技領域603の周囲を囲む形状を有している。枠部材610において、遊技領域603の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)611が設けられている。演出ライト部611は、それぞれ、複数のライト612を備えている。
枠部材610の下部位置には、操作ハンドル613が配置されている。操作ハンドル613は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル613は、上記の枠部材610と同様に、遊技盤601の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また、枠部材610には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
枠部材610において、遊技領域603の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)617が設けられている。演出ボタン617の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン617の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
そして、遊技盤601の遊技領域603および枠部材610には、複数のランプが設けられる。ランプとしては、たとえば、多色発光可能なフルカラーLEDが用いられ、図示のように複数のエリアに区分けされ、各エリア毎に複数のLEDを有するランプ群108を構成している。ランプ群108に設けられた複数のLEDは、上述したランプ制御により、点灯色制御されるとともに、階調制御によりON時の輝度制御が行われる。たとえば、リーチ時には、あるランプ群108に対してON/OFFを繰り返す点灯制御がなされるとともに、階調制御により輝度が変更され、リーチ時の演出効果を高めることができるようになっている。
(制御部の内部構成)
図7は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部700は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部701と、演出制御部702と、賞球制御部703と、ランプ制御部751とを有する。主制御部701は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部702は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部703は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部751は、上述したランプ群108に対するランプ制御を行う。
図1に記載の制御部102は、ランプ制御部751内部の不図示のCPU、あるいは演出制御部702に設けられたCPU741が実行する。また、図1に記載のデータ格納部104は、ランプ制御部751内部の不図示のROM、あるいは演出制御部702に設けられたROM742によって構成できる。また、図1に記載のタイマ103は、制御部700内部に設けられるCPU(たとえばランプ制御部のCPU)、演出制御部702のCPU741、主制御部701のCPU711に接続された図示しないタイマによって構成できる。
主制御部701は、ROM712に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU711と、CPU711の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM713等を備えて構成される。主制御部701は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM713にセットされた各種コマンドは、演出制御部702、賞球制御部703に所定のタイミングで送出される。
この主制御部701には、始動入賞口605aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)721aと、電チュー605bに入賞した入賞球を検出する電チュー入賞口検出部(電チューSW)721bと、入賞ゲート606を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)722と、普通入賞口607に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)723と、大入賞口609に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)724と、が接続されている。普通入賞口SW723は、普通入賞口607の配置位置別のSW1、SW2等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
始動入賞口検出部721a、電チュー入賞口検出部721b、ゲート検出部722、普通入賞口検出部723、および大入賞口検出部724による検出結果は、主制御部701に入力される。
また、主制御部701は、電チュー605bを一定時間開放させる電チューソレノイド725と、大入賞口609を開閉する大入賞口ソレノイド731に対する駆動の制御を行う。大入賞口ソレノイド731は、大当たり時に大入賞口609を一定期間開放する動作を行う。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
また、この主制御部701には、保留玉表示部620が接続されている。始動入賞口検出部(始動口SW)721a、あるいは電チュー入賞口検出部(電チューSW)721bにて遊技球が検出され、次回以降の図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部620に出力する。
次に、演出制御部702は、遊技中における演出内容の制御を行う。この演出制御部702は、主制御部701から送出されるコマンドに基づき、演出にかかる画像および音声の制御を行う。このため、演出処理を実行するCPU741と、演出のプログラム、および背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM742と、CPU741の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM743と、画像表示部604に表示させる画像データを格納するVRAM744とを備える。この演出制御部702には、上記の演出ボタン617が接続されており、演出ボタン617の操作は、演出制御部702に入力される。
演出制御部702は、主制御部701から送出されるコマンドに基づき、CPU741がROM742に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。この際、必要な画像データおよび音声データをROM742から読み出してVRAM744に書き込む。VRAM744に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部604に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM743に記憶させる。以上の演出制御部702は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
演出制御部702は、画像表示部604に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部702は、スピーカ777から音声を出力させるためのデータを出力する。このほか、不図示であるが、遊技盤601上に可動役物が設けられる場合、演出の一部としてこの可動役物を移動させる制御を行う。
ランプ制御部751は、図1に示したランプ制御装置100に相当するものであり、図1に示した各機能部を有している。このランプ制御部751は、ランプ点灯等のための処理を実行し、遊技盤601や枠部材610等に設けられているランプ群108および演出ライト部611を点灯制御するデータを出力する。
次に、賞球制御部703は、ROM782に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御部703は、賞球制御の処理を実行するCPU781と、CPU781の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM783と、を備えて構成される。賞球制御部703は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部703は、払出部(払出駆動モータ)791に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部791は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部792に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
賞球制御部703は、この払出部791に対して、各入賞口(始動入賞口605a、電チュー605b、普通入賞口607、大入賞口609)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部792は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部703は、発射部792のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤601の遊技領域603に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部703には、払い出す遊技球の状態を検出する不図示の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出SW、球有り検出SW、満タン検出SW等がある。
上記構成の主制御部701と、演出制御部702と、賞球制御部703と、ランプ制御部751は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部703は、主制御部701と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部701のCPU711により遊技中の制御が行われ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部703に出力し、賞球制御部703は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しを行う。
また、始動入賞口605a、あるいは電チュー605bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部702に出力し、演出制御部702は、画像表示部604の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部702に出力し、演出制御部702は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口609を開放する制御を行う。また、図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部620に出力する。
演出制御部702は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部604に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示を行う。このほか、可動役物に対して特定の駆動を行ったり、ランプ制御部751に対しランプ群108の点灯状態を変更する等の演出を行う。
そして、大当たり発生時には、大入賞口609が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部703は、大入賞口609に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しを行う。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
上記の実施の形態では、遊技機に設けられたランプを用いた演出を行うランプ制御を例に説明したが、これに限らず、ある点灯パターンで輝度を変化させる構成であれば、他のランプ制御にも適用することができる。たとえば、各種アトラクションや舞台照明用の照明制御装置に適用して同様に演出することが可能となる。
以上説明した実施の形態によれば、点灯制御用のランプデータと、点灯色毎のRGBの値を設定しランプデータが参照するカラーパレットと、階調制御用のスキャンデータとを組み合わせてランプ制御する構成としたので、一つのスキャンデータを複数のランプデータで共用することができ、特に、発光色が異なっても一つのスキャンデータをすべての発光色に用いて輝度(階調)制御できるようになる。これにより、発光色を変更する場合でも、ランプデータの中の発光色の設定のビットを変えるだけで他の発光色を用いた階調制御が行えるため、ランプデータの作成および修正を容易に行えるようになる。
なお、本実施の形態で説明したランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをこの遊技機に設けられたコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
以上のように、本発明は、多色発光可能なランプの点灯色と階調制御とを併用する場合に適しており、ランプを用いた各種演出を行う機器、たとえば照明装置や遊技機のランプに適用することができる。
本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。 点灯制御用のランプデータ(LMP_data2)の一例を示す図である。 カラーパレットのうち白色用のRGB変換テーブルを示す図である。 カラーパレットのうちオレンジ色用のRGB変換テーブルを示す図である。 ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。 本発明によるランプ制御のタイミングチャートである。 本発明の遊技機の一例を示す正面図である。 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 従来の白色点灯用のランプデータ(LMP_data)の一例を示す図である。 白色点灯時の階調制御に用いるスキャンデータ(scan_feed)の一例を示す図である。 従来技術によるオレンジ色点灯制御用のランプデータ(LMP_data)の一例を示す図である。 オレンジ色点灯時の階調制御に用いるスキャンデータ(scan_feed2)の一例を示す図である。
符号の説明
20 スキャンデータ
101 入力部
102 制御部
103 タイマ
104 データ格納部
105 出力部
108 ランプ群
111 ランプデータ
112 カラーパレット
301,302 RGB変換テーブル
601 遊技盤
604 画像表示部
701 主制御部
702 演出制御部
703 賞球制御部

Claims (7)

  1. 多色発光可能な複数のランプを点灯制御するランプ制御装置において、
    複数のランプを所定色で点灯制御するためのランプデータと、当該ランプデータが示す点灯時の発光色の情報が設定されたカラーパレットと、前記ランプデータに参照先として設定され、複数の前記ランプに対する階調制御用のスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段と、
    前記データ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御するとともに、当該ランプデータに設定された前記スキャンデータを用いて発光時の輝度を変更制御するとともに、
    前記ランプデータが示す発光色の色合いの情報を前記カラーパレットから得て前記ランプをランプデータに設定された発光色で発光させる制御手段と、
    を備えたことを特徴とするランプ制御装置。
  2. 前記ランプデータは、前記ランプを点灯制御するための所定時間単位情報と、発光色の情報と、参照するスキャンデータの情報とが設定されたテーブルであり、
    前記カラーパレットは、前記ランプに対して前記発光色に対応した光の3原色R,G,Bの割合の値が設定されており、
    前記制御手段は、前記ランプデータのテーブルを参照して設定された所定時間単位で複数の前記ランプに対し、前記発光色による点灯制御を行うとともに、スキャンデータに基づき、前記所定時間単位で前記ランプの階調を制御することを特徴とする請求項1に記載のランプ制御装置。
  3. 前記カラーパレットは、所定色毎の階調別の光の3原色R,G,Bの割合の値が設定されたテーブルであることを特徴とする請求項2に記載のランプ制御装置。
  4. 前記スキャンデータは、階調制御のための所定時間単位情報と、当該所定時間単位での複数の前記ランプのそれぞれに対する輝度の情報とが設定されたテーブルであることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載のランプ制御装置。
  5. 請求項1〜4のいずれか一つに記載のランプ制御装置と、
    遊技機の盤面に配置される多色発光可能な複数のランプと、
    遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置に対し前記ランプを所定色で点灯制御するコマンドを出力する主制御基板と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  6. 多色発光可能な複数のランプを点灯制御するランプ制御方法において、
    複数のランプを所定色で点灯制御するためのランプデータと、当該ランプデータが示す点灯時の発光色の情報が設定されたカラーパレットと、前記ランプデータに参照先として設定され、複数の前記ランプに対する階調制御用のスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを所定色で点灯制御する点灯制御工程と、
    前記データ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御するとともに、当該ランプデータに設定された前記スキャンデータを用いて発光時の輝度を変更制御するとともに、
    前記ランプデータが示す発光色の色合いの情報を前記カラーパレットから得て前記ランプをランプデータに設定された発光色で発光させる制御工程と、
    を含むことを特徴とするランプ制御方法。
  7. 請求項6に記載の方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
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