JP2013158595A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 演出制御装置に所定の更新タイミングとなった場合に所定の輝度データ格納手段に格納された輝度データに基づいて発光装置の発光制御をする発光制御手段と、輝度設定手段により設定された設定値に基づいて調整量を決定し輝度データを調整する輝度調整手段とを設け、輝度データを調整する範囲として第1の範囲と第2の範囲を設定し、輝度設定手段は、遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1輝度設定手段(25)と遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第2輝度設定手段(47)とを含み、第2輝度設定手段による輝度の設定操作では、第1輝度設定手段で設定された輝度を設定可能な輝度の上限とし該上限以下の範囲で輝度が設定可能に構成した。
【選択図】 図15
Description
また、遊技機の前面に設けたランプや液晶装置等の発光装置の輝度を遊技者のボリューム操作によって調整できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。
また、不正や大当りが発生したことなどを遊技者や店員に報知する目的として、発光装置の発光態様の輝度を高い状態に変化させる高輝度演出においても、本来の発光態様より輝度が低下してしまうため遊技者や店員が見逃してしまう虞があった。
遊技機の前面に設けられた発光装置と、
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段により設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と第2の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲又は第2の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で調整し、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納し、
前記輝度設定手段は、
遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1輝度設定手段と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第2輝度設定手段と、を含み、
前記第2輝度設定手段による輝度の設定操作では、前記第1輝度設定手段で設定された輝度を前記第2輝度設定手段で設定可能な輝度の上限とし、該上限以下の範囲で輝度が設定可能に構成されていることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、遊技者によって発光装置の発光量を調整することが可能となるため、遊技者は自己の好みに応じた明るさで発光装置による演出を楽しむことができる一方、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置による演出が意図しない演出となってしまうことにより、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
る背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
れた各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
そして、本実施形態の遊技機は、上記輝度設定手段として、遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1輝度設定手段(47)と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第2輝度設定手段(25)と、を含み、
演出制御手段としての演出制御装置300は、
前記発光装置の発光量を、前記輝度設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、前記第2輝度設定手段による輝度の設定操作では、前記第1輝度設定手段で設定された輝度を前記第2輝度設定手段で設定可能な輝度の上限とし、該上限以下の範囲で輝度が設定可能に構成されている発明が含まれていることが分かる。
かかる発明によれば、遊技機の前面と裏面にそれぞれ輝度設定手段を設けたとしても、遊技機の前面遊技者が操作可能な第2輝度設定手段(25)による輝度変更は、遊技機の裏面に設けられた第1輝度設定手段(47)で設定された輝度の範囲内で変更できるように制限されることにより、遊技者による輝度調整で遊技店が意図しないような明るい輝度に設定されてしまうといった事態が生じるのを避けることができる。また、これにより、消費電力を下げた節電モードによる営業を確実に実行することが可能となる。
盤装飾装置42は、発光ダイオード(LED)が4個直列に接続されたものと、3個直列に接続されたものと、2個直列に接続されたものとがあり、各ダイオード列には同一のLED電源電圧Vledが印加されている。LEDは、流れる電流によって明るさが異なる一方、ダイオード1個当たりの電圧降下は一定(順方向電圧Vf)である。そのため、図5に示すように、接続個数の異なるダイオード列に対して単に同一の電圧Vledを印加すると、個数の少ないダイオード列ほど大きな電流が流れて、ダイオード1個当たりの明るさが変わってしまう。そこで、本実施例では、各ダイオード列に直列抵抗R0〜R15を
設け、ダイオードの接続個数に応じて抵抗値を変えることとした。
また、輝度を制御したいダイオード列が17本以上ある場合には、図6に示すように、2以上のLED制御装置332A,332B……を設けて、16本ずつのグループに分けて制御すればよい。この実施例においては、図6のLED制御装置332A,332B……には、自己に割り当られたアドレスを弁別する機能が設けられ、主制御用マイコン(1stCPU)311からは制御データDATAとともにアドレス情報ADDが送信される。アドレス情報ADDを送信する代わりに、破線で示すようにデバイス選択信号CE0,CE1を供給して活性化制御するように構成しても良い。
この変形例は、各ダイオード列の抵抗値を変える代わりに、発光ダイオードLEDと直列に、発光ダイオードでない通常のダイオードをダミーのダイオードDMDとして接続して、すべてのダイオード列の順方向電圧の総和が同一となるように構成したものである。ダミーのダイオードDMDの順方向電圧は発光ダイオードLEDと同一でなくても、数を調整することで各ダイオード列のトタールの電圧が同一になるようにすればよい。
この変形例は、LED制御装置332(333)を構成するメイン制御回路343に、
直列接続のダイオードの数が異なるダイオード列同士が選択されないようにする、つまり出力設定レジスタ346に設定されるデータを制限する機能を設けるとともに、ダイオードが何個の列が選択されているか示す信号もしくはデータが、LEDの電源電圧Vledを生成するLED電源装置349へ供給され、LED電源装置349はダイオードの数に応じた電圧Vledを出力するようにしたものである。
なお、盤装飾装置42の各ダイオード列にはそれぞれバラツキ調整用抵抗Rtのみが接続される。また、LED電源装置349には、各ダイオードに流れる電流に比例した検出電圧(例えば図示しないセンス抵抗により電流−電圧変換された電圧)がフィードバックされ、LED電源装置349はLEDの駆動電流を一定して、定電流でLEDを駆動するような制御が行われる。このとき、ダイオードの数が同じ複数のダイオード列のうちいずれか1つのダイオード列からの検出電圧が、LED電源装置349にフィードバックされるように構成することができる。また、直列のダイオードの数が異なるものごとに出力電圧の異なるLED電源装置を設けるようにしても良い。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値の取得条件検出手段および乱数値取得手段として機能する。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値を判定して遊技に係わる決定処理を行う遊技結果決定手段として機能する。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
図10のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、タイマ割込み処理について図11のフローチャートを用いて説明する。
図11に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について図12のフローチャートを用いて説明する。
図12(A)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
演出制御コマンド送信処理においては、図12(B)に示すように、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
そして、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードしてから、制御情報としての演出制御コマンドを出力ポート132へ出力し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17へ移行して、それ以降の処理を行う。
主制御用マイコン311による制御処理は、図14に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
先ず、1stメイン処理について図14に示すフローチャートを用いて説明する。
図14に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、1stCPU311の初期化処理(ステップB2)を行う。
次に、ステップB8では、乱数値すなわち乱数カウンタの値を初期化する乱数初期化処理を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB9)を行い、割込みを許可する(ステップB10)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB11〜B21を行う。
ステップB13の遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
次いで、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB16)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB17)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB18)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18や盤装飾装置42の発光を制御する装飾制御処理(ステップB19)、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB20)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB21)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB11)に戻る。
図16には、演出ボタン入力処理(ステップB12)の具体的な手順の一例が示されている。
なお、図示しないが、演出ボタン入力処理には、上記ステップB111〜B113の処理のみでなく、変動表示ゲーム実行中にも演出ボタン25aが有効にされて入力される信号を受けて対応する制御を実行する処理も含まれる。
図17に示すように、この装飾制御処理では、先ず、表示装置41のフレーム更新タイミングであるか否か判定する(ステップB161)。ここで、フレーム更新タイミングでない(No)と判定した場合は、何もせずに当該装飾制御処理から抜ける。一方、ステップB161において、フレーム更新タイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB162へ進み、予め用意されている変動表示ゲームの際の変動パターンや大当りのシーンなど複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)をROMより取得する。
一方、ステップB164で、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB166へ進み、取得した輝度データから、前記演出ボタン入力処理のステップB113でRAMに記憶した輝度調整値を減算する。
また、ステップB167で、減算後の輝度は下の閾値以下でない(No)と判定した場合は、ステップB170へ進み、算出結果の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
ステップB171では、点灯させたいダイオード列を指定する点灯データを取得してその点灯データを出力設定レジスタ346(図5参照)に書き込むように指示して、当該装飾制御処理から抜ける。なお、以上の処理を制御対象のダイオード(図5のLED0〜LED15)分だけ行う。
なお、図18において、(A)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更される前のテーブルデータを、(B1)と(B2)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更された後のテーブルデータを示している。
なお、図19において、(A)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更される前の輝度データテーブルのデータを使用した場合のタイミングチャートを、(B)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更された後の輝度データテーブルのデータを使用した場合のタイミングチャートを示している。図19(B)において、符号aが付されている輝度範囲は特許請求の範囲における第1の範囲に相当し、符号bが付されている輝度範囲は第2の範囲に相当する。本実施例においては、輝度調整操作がなされても第1の範囲では輝度調整をせずに元の輝度のままとし第2の範囲でのみ輝度調整をしているが、例えば第2の範囲では調整値を大きくし、第1の範囲では調整値を小さくするなど、第1の範囲と第2の範囲とで輝度調整の量を変えるようにしても良い。
また、第1の範囲に比べて第2の範囲を広くすることで、遊技者によって調整可能な輝度の範囲を広くすることができ、遊技者はより自分の好みにあった輝度を選択することができる。
さらに、本実施例では、輝度レベルの変更を表示フレームに同期して行っている(図17のステップB161参照)ため、図19に示すように、例えば第6フレーム(T6)の途中で、例えば輝度調整の設定が「50」から「70」に変更された場合にも、次のフレームから設定が反映されるため、表示装置41の表示フレームの切り替えと同期して枠装飾装置18や盤装飾装置42内の発光ダイオードの輝度の変更が行われることとなる。その結果、発光装置の輝度を変更する際に、遊技者の視覚に違和感を与えることがないという利点がある。
遊技機の前面に設けられた発光装置(18,42)と、
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段(25,47)と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段としての遊技制御装置100と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段としての演出制御装置300と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段により設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と第2の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲又は第2の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で調整し、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納し、
前記輝度設定手段は、
遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1輝度設定手段(47)と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第2輝度設定手段(25)と、を含み、
前記第2輝度設定手段による輝度の設定操作では、前記第1輝度設定手段で設定された輝度を前記第2輝度設定手段で設定可能な輝度の上限とし、該上限以下の範囲で輝度が設定可能に構成した発明が含まれることが分かる。
また、遊技機の前面と裏面にそれぞれ輝度設定手段を設けたとしても、遊技機の前面に設けられた遊技者が操作可能な第2輝度設定手段による輝度変更は、遊技機の裏面に設けられた第1輝度設定手段で設定された輝度の範囲内で変更できるように制限されることにより、遊技者による輝度調整で遊技店が意図しないような明るい輝度に設定されてしまうといった事態が生じるのを避けることができる。また、これにより、消費電力を下げた節電モードによる営業を確実に実行することが可能となる。
そして、かかる発明によれば、輝度データが第2の範囲に位置する場合には、輝度データから調整量を減算して減算結果が第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を輝度データとして輝度データ格納手段に格納するので、遊技者による輝度の調整でもともと閾値よりも高い輝度データが閾値以下に変更されることがないので、遊技者が発光装置の発光量を調整したことによって、発光装置が意図しないタイミングで消灯状態に近い低輝度に変更されて意図しない演出となり、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
そして、かかる発明によれば、輝度データが第1の範囲に位置する場合には、調整量に基づく輝度データの調整を行わずに該輝度データを輝度データ格納手段に格納するので、遊技者が発光装置の発光量を調整したことによって、発光装置において輝度の低い発光態様で実行される低輝度演出が全く見えなくなって、遊技の興趣が低下してしまうような事態が発生するのを回避することができる。
前記演出制御手段は、
前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記表示装置における表示のフレーム更新タイミングに同期させて、前記発光装置の発光量を前記輝度データ格納手段に格納された輝度データに基づく発光量に変更するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、表示装置の表示と同期させて発光装置の発光量を変更するようにしたので、発光装置の発光量を調整する操作が行われた場合に、発光装置の発光量を、遊技者に視覚的な違和感を与えることなく変更することができる。
次に、発光ダイオードの輝度調整を可能に構成した遊技機の第2の実施例について説明する。
上述した第1の実施例においては、輝度調整の際に下の閾値(例えば「20」)を設けてそれ以下には調整できないように制限しているのに対し、第2の実施例は、上記下の閾値の他に上の閾値(例えば「80」)を設けてそれ以下には調整できないように制限するものである。
図20の装飾制御処理では、先ず、表示装置41のフレーム更新タイミングであるか否か判定する(ステップB161)。ここで、フレーム更新タイミングでない(No)と判定した場合は、何もせずに当該装飾制御処理から抜ける。一方、ステップB161において、フレーム更新タイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB162へ進み、予め用意されている複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)を取得する。
一方、ステップB164で、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB165へ進み、ステップB163で取得した輝度データは予め設定した上の閾値(上限値)以上であるか否か判定する。ステップB165で、取得した輝度データは上の閾値以上である(Yes)と判定した場合は、ステップB168へ進み、取得した輝度データを輝度調整レジスタ345(図5参照)に書き込むように指示してステップB171へ進む。
それから、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB167)。ここで、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB169へ進み、減算後の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
また、ステップB167で、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB170へ進み、算出結果の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
ステップB171では、点灯させたいダイオード列を指定する点灯データを取得してその点灯データを出力設定レジスタ346(図5参照)に書き込むように指示して、当該装飾制御処理から抜ける。以上の処理を制御対象のダイオード(図5のLED0〜LED15)分だけ行う。
図21のタイミングチャートにおいては、第1フレームと第2フレーム、第7フレーム、第9フレームの輝度データは予め設定した上の閾値(上限値)以上であるため調整されず、第3フレームと第4フレーム、第6フレームの輝度データは予め設定した下の閾値(下限値)以下であるため調整されずにもとの輝度のままである。一方、第5フレームの輝度データは、輝度調整で設定が「50」のレベルにされることで「70」(破線)から「20」(実線)に変更され、第8フレームの輝度データは、輝度調整で設定が「70」のレベルにされることで「70」(破線)から「40」(実線)に変更されている。この実施例でも輝度の変更はフレームに同期して行われる。
また、第1の範囲および第3の範囲に比べて第2の範囲を広くすることで、遊技者によって調整可能な調整の範囲を広くすることができ、遊技者はより自分の好みにあった輝度を選択することができる。
遊技機の前面に設けられた発光装置と、
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段より設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と、第2の範囲と、第3の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲、第2の範囲、第3の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で、第3範囲にある輝度データは第3の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、輝度データが第1の範囲及び第3の範囲に位置する場合には、調整量に基づく輝度データの調整を行わずに該輝度データを輝度データ格納手段に格納するので、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置において輝度の低い発光態様で実行される低輝度演出が全く見えなくなって、遊技の興趣が低下してしまうような事態が発生するのを回避することができるとともに、発光装置において輝度の高い発光態様で実行される高輝度演出の輝度が低下しまい高輝度演出による報知を遊技者や店員が見逃してしまうという不具合が発生するのを防止することができる。
図22には、第1の実施例の第1の変形例におけるタイミングチャートが示されている。この変形例は、遊技機においてエラーが発生して検出された場合に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されたエラーコマンドに基づいて、発光装置を点滅させる等のエラー報知を行う際に、入力操作手段(演出ボタン25a)の操作による輝度調整設定はもちろん、遊技機裏面の輝度設定器47の設定状態に関係なく、最大輝度「100」で点滅発光させるようにするものであり、T0の期間がエラー報知期間である。
従って、例えばエラー発生直前の期間T3に、輝度調整の設定が「20」等に変更されたとしても、報知期間中はその設定を無視して最大輝度「100」で点滅が行われる。なお、図22では、このエラー報知もフレームに同期して行う場合が示されているが、エラー報知に関しては少なくとも点滅開始はフレームに同期させず実行するようにしても良い。この変形例は、第2の実施例にも適用することができる。
遊技制御手段としての遊技制御装置100または演出制御手段としての演出制御装置300は、遊技機におけるエラー状態を検出するエラー検出手段を備え、
前記演出制御手段は、発光装置としての盤装飾装置42や枠装飾装置18の発光量を、輝度設定手段としての輝度設定器47または入力操作部25による設定に基づいて制御する際に、前記エラー検出手段によりエラーが検出されている場合には、第1輝度設定手段としての輝度設定器47または第2輝度設定手段としての入力操作部25による設定状態に関わらず、前記発光装置を最大輝度の発光量で発光するように制御可能に構成するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、輝度設定手段により発光装置の輝度が低下するように調整されていたとしても、エラーが検出された場合には発光装置が最大輝度の発光量で発光するように制御されることで、エラーが発生したことを遊技者や遊技店の係員に確実に知らしめることができるようになる。
図23〜図25には、第3の実施例が示されている。上述した第1の実施例(図16,図17)の場合には、各フレームを更新するタイミングで毎回輝度データの調整を行って発光制御に反映するリアルタイム方式であるのに対し、第3の実施例は、入力操作手段(演出ボタン25a)の操作により輝度調整の設定変更がなされた際に、一括で輝度データの調整を行っておく一括処理方式である。
図23には、第3の実施例における演出ボタン入力処理のフローチャートが示されている。この演出ボタン入力処理は図16に代わるものである。
この輝度変更処理のステップB141〜B148は、図17の装飾制御処理のステップB162〜B170と同様な手順の処理である。すなわち、先ず予め用意されている複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)をROMより取得する(ステップB141)。
一方、ステップB143で、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB144へ進み、取得した輝度データから、図23の演出ボタン入力処理のステップB113でRAMに記憶した輝度調整値を減算する。
また、ステップB167で、減算後の輝度は下の閾値以下でない(No)と判定した場合は、ステップB148へ進み、算出結果の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB149へ進む。
上記のような制御を行うことによって、一括で輝度データの調整を行っておくことができる。
図24の装飾制御処理は、図17の装飾制御処理のステップB164〜B170を省略して、ステップB161、B162、B163およびB171のみとしたものである。また、ステップB162では、ROM内の輝度データテーブルではなく、図25のステップB146〜B148でRAMに格納された輝度データテーブルを取得する点が異なる。
そして、該輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得する(ステップB163)。それから、ステップB171へ進み、点灯させたいダイオード列を指定する点灯データを取得してその点灯データを出力設定レジスタ346(図5参照)に書き込むように指示して、当該装飾制御処理から抜ける。
また、遊技者が操作可能な輝度設定手段(演出ボタン)を設ける代わりに、遊技者が保有するカードの情報あるいは携帯端末から送信された情報を遊技機が読み取って遊技を行うように構成されているシステムにおいては、遊技者に固有の情報の中に発光装置の輝度に関する情報を含ませておいて、遊技機の演出制御装置がプログラムによって読み取った輝度に関する情報に基づいて発光装置の輝度制御を行うようにしても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
16 照明装置
18 枠装飾装置(発光装置)
19 スピーカ
21 上皿
23 下皿
25 入力操作部(輝度設定手段)
25a 演出ボタン
25b セレクトボタン
30 遊技盤
41 表示装置
42 盤装飾装置(発光装置)
47 輝度設定器(輝度設定手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、制御指令送信手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、発光制御手段、輝度調整手段、表示制御手段、エラー検出手段)
311a RAM(輝度データ格納手段)
321 PROM(演出データ記憶手段)
332 盤装飾LED制御回路
333 枠装飾LED制御回路
345 輝度調整レジスタ(輝度データ格納手段)
Claims (1)
- 遊技機の前面に設けられた発光装置と、
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段により設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と第2の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲又は第2の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で調整し、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納し、
前記輝度設定手段は、
遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1輝度設定手段と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第2輝度設定手段と、を含み、
前記第2輝度設定手段による輝度の設定操作では、前記第1輝度設定手段で設定された輝度を前記第2輝度設定手段で設定可能な輝度の上限とし、該上限以下の範囲で輝度が設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
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