以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
次に、図1〜図5を参照して、本発明の第1の実施形態の遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明の遊技機1の斜視図であり、図3は遊技盤2の正面図であり、図4は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図5は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
図1、図2及び図4において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球200(図4参照)が流下する遊技領域6(図1参照)が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置34a、34bと、前面下側の受皿部35が設けられている。受皿部35には、上側が開放した凹形状の前記遊技球受け皿36(図2参照)が形成されている。
図2において、遊技球受け皿36は、ガラス枠50の球払出口71から払い出された複数の遊技球200(図4参照)を貯留する。受皿部35の遊技球受け皿36の周りには、表面が前側斜め前方に向いて傾斜したパネル面37が形成されている。パネル面37には、本実施形態の要部となるチャンスボタン38及び十字キー39とが設けられている。チャンスボタン38及び十字キー39は、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタンになっている。チャンスボタン38は、例えば、後述の演出表示装置31に当該チャンスボタン38を操作するようなメッセージが表示されたとき有効となる。十字キー39も、例えば、演出表示装置31に当該十字キー39を操作するようなメッセージが表示されたとき有効となる。本実施形態では、チャンスボタン38に対する操作を検出するチャンスボタン検出スイッチ38a(図6参照)が設けられており、このチャンスボタン検出スイッチ38aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。本実施形態では、十字キー39に対する操作を検出する上下左右の十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d(図6参照)が設けられており、これら上下左右の十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dが遊技者の上下左右の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
前記遊技球受け皿36の右側には、ガラス枠50の球払出口71から払い出された遊技球を貯留して整列させる整列路72が設けられている。
整列路72の右側のパネル面37には、遊技球受け皿36の球抜きを行う球抜きボタン73が設けられている。
パネル面37の前側部には、遊技機1に接続された遊技球貸出装置(CRユニット)に関わる変換ボタンとしての球貸しボタン74(図2参照)と、返却ボタン75が配置されている。球貸しボタン74と、返却ボタン75との間は、複数のLEDの点灯によって情報の表示を行う表示部76が設けられている。
遊技球受け皿36は、発射ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図4参照)。この遊技球受け皿36の整列路72の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられている。
図4において、前記受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。
そして、図1及び図2において、遊技者が発射ハンドル3に触れることで、発射ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図6参照)が、発射ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図6参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が発射ハンドル3を回動させると、発射ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図6参照)も回動し、発射ボリューム3b(図6参照)が発射制御基板160(図6参照)に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、図4に示す打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、図4に示す発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
ここで、図3に示すように、遊技領域6は、発射ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、発射ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材7によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと重複する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rも、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
また、上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとには、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが重複する共通領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
第1始動口14より上側の遊技盤2の内部には、磁石を用いた不正行為による磁気を検出する磁気検出スイッチ81aが設けられている。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、発射ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第1の遊技領域6Lに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
普通図柄ゲート13より左側の遊技盤2の内部には、磁石を用いた不正行為による磁気を検出する磁気検出スイッチ82aが設けられている。
本実施形態では、普通図柄ゲート13、第1始動口14及び一対の可動片15bを有する第2始動口15が始動領域を構成し、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動検出手段を構成する。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第1大入賞口16より左側の遊技盤2の内部には、台叩き等の不正行為による振動を検出する振動検出スイッチ83aが設けられている。
さらには、遊技領域6の最下部であって第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが重複する共通領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。演出表示装置31の左右側方には、演出用照明装置80a、80bが設けられている。演出用照明装置80a、80bは、“変身”の文字の飾りの内部に発光ダイオードを設け、飾り全体で発光できるようにしたものである。なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の装飾図柄40が表示され、特定の装飾図柄40の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の装飾図柄40をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、装飾図柄40を停止表示するものである。また、この装飾図柄40の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34a、34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
図4において、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
図1及び図2において、ガラス枠50の上部には、演出用照明装置34aが設けられている。図1において、演出用照明装置34aは、複数のサーチライト型照明部53aを備えている。ガラス枠50の受皿部35の下部には、演出用照明装置34bが設けられている。演出用照明装置34bは、複数のサーチライト型照明部53bを備えている。サーチライト型照明部53a、53bは、発光ダイオードによるランプを有し、前方に向けて照明光を照射することが可能になっている。サーチライト型照明部53a、53bは、ソレノイド等の駆動手段により照明光を照射する方向が上下左右に駆動されるようになっている。
図4において、またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
図5において、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。演出制御基板120には、異常報知解除ボタン91が設けられている。異常報知解除ボタン91の操作部91bは、演出制御基板120カバー92に形成された貫通部93から外側に突出し、外枠60(図2参照)から遊技盤2を開いた状態で遊技場係員によって操作できるようになっている。異常報知解除ボタン91の操作部91bの内側には、操作部91bの操作を検出する異常報知解除ボタン検出スイッチ91aが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図6の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17a、磁気検出スイッチ81a、82a、振動検出スイッチ83aがが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、上記チャンスボタン検出スイッチ38a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、異常報知解除ボタン検出スイッチ91a、タイマからの入力信号等に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34b、80a、80bに所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄40の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
より詳しく説明すると、サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、異常報知記憶領域、チャンスボタン操作記憶領域、十字キー操作記憶領域、異常報知解除ボタン操作記憶領域、発光輝度レベル記憶領域、異常報知直前発光輝度レベル記憶領域、装飾図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域、等が設けられている。サブRAM120cの計数カウンタには、本実施形態の要部となる、異常報知連続カウンタ、チャンスボタン連続操作時間カウンタ、十字キー上側連続操作時間カウンタ、十字キー下側連続操作時間カウンタ等が設けられている。
尚、本実施形態では、演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34b、80a、80bの発光ダイオード等の照明装置(発光手段)の発光輝度がレベル1からレベル10の十段階で調整可能になっている。この発光手段の発光輝度のレベルは、サブRAM120cの発光輝度レベル記憶領域に記憶される。サブ制御基板120は、サブRAM120cの発光輝度レベル記憶領域に記憶した発光輝度のレベルを示すコマンドをランプ制御基板140及び画像制御基板150に送信する。ランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した発光輝度のレベルを示すコマンドに基づいて演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34b、80a、80bの発光ダイオードの駆動制御を行うことで、演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34b、80a、80bの発光ダイオード等の照明装置(発光手段)の発光輝度をレベル1からレベル10の十段階で設定可能になっている。
払出制御基板130の入力側には、球貸しボタン74の操作を検出する球貸しボタン検出スイッチ74aと、返却ボタン75の操作を検出する返却ボタン検出スイッチ75aとが設けられている。払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、球貸しボタン検出スイッチ74a、返却ボタン検出スイッチ75a、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、払出制御基板130の出力側には、表示部76(図2参照)に設けられた遊技情報表示基板76aが接続されている。払出制御基板130払出CPUは、遊技球貸出装置から受信したデータに基づいて、遊技球貸出装置の前記カード挿排口に挿入されたカードの残高を遊技情報表示基板76aに表示するとともに、球貸しボタン74が有効中である、即ち、遊技球貸出装置を用いた玉貸し可能であるか否かを遊技情報表示基板76aに表示する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34a、34b、80a、80bを点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。
画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
CGROMには、演出表示装置31に表示される装飾図柄40や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。
また、上記音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
タッチセンサ3aは、遊技者が発射ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図6参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
次に、図7〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、発射ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、発射ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図15を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS260において、メインCPU110aは、磁気検出スイッチ入力処理を行う。
この磁気検出スイッチ入力処理は、磁気検出スイッチ81a、82aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。磁気検出スイッチ81a、82aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
磁気検出スイッチ81a、82aの少なくとも一方から検出信号を入力した場合には、異常が発生したと判断して異常報知指定コマンドを生成し、生成した異常報知指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS270において、メインCPU110aは、振動検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、振動検出スイッチ83aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。振動検出スイッチ83aから検出信号の入力がなければ、そのまま入力制御処理を終了する。
振動検出スイッチ83aから検出信号を入力した場合には、異常が発生したと判断して異常報知指定コマンドを生成し、生成した異常報知指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、入力制御処理を終了する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を映す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図13の説明から図14を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、ステップS318−1に処理を移す。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS313に処理を移す。
ステップS313において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
ステップS314において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS313)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS313)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS313)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS315において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS318−1において、メインCPU101aは、デモフラグ判定フラグ01Hがセットされているか否かを判定する。デモフラグ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモフラグ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS318−2に処理を移す。
ステップS318−2において、メインCPU101aは、ステップS318−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモフラグ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS318−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
再び、図13に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、遊技状態を決定するためのステップS350に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、遊技状態決定手段を構成する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図15を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「装飾図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、装飾図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この装飾図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する装飾図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する装飾図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている装飾図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「異常報知指定コマンド」は、遊技機1において異常が発生したことを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1200に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、装飾図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1200において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1300において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。この更新処理により、サブRAM120cのチャンスボタン連続操作時間カウンタは、後述する図20のステップS1502の処理によりチャンスボタン操作フラグがセットされた場合に時間のカウントを行い、図20のステップS1503の処理によりチャンスボタン操作フラグがリセットされた場合に時間のカウント値をリセットしてカウントを停止する。サブRAM120cの十字キー上側連続操作時間カウンタは、図20のステップS1505の処理により十字キー上側操作フラグがセットされた場合に時間のカウントを行い、図20のステップS1506の処理により十字キー上側操作フラグがリセットされた場合に時間のカウント値をリセットしてカウントを停止する。サブRAM120cの十字キー下側連続操作時間カウンタは、図20のステップS1508の処理により十字キー下側操作フラグがセットされた場合に時間のカウントを行い、図20のステップS1509の処理により十字キー下側操作フラグがリセットされた場合に時間のカウント値をリセットしてカウントを停止する。
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18および図19を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、チャンスボタン検出スイッチ38a及び十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dの信号のチェックを行い、チャンスボタン38及び十字キー39に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図20を用いて後述する。
ステップS1600において、サブCPU120aは、異常報知解除ボタン検出スイッチ91aの信号のチェックを行い、異常報知解除ボタン91に関する異常報知解除入力制御処理を行う。異常報知解除入力制御処理の具体的な説明は、図21を用いて後述する。
ステップS1700において、サブCPU120aは、デモ指定コマンド受信後にデモンストレーション表示(以下、デモ表示と呼ぶ)を行うためのデモ表示制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、異常報知コマンド受信後に異常報知を行うための異常報知表示制御処理を行う。異常報知表示制御処理の具体的な説明は、図22を用いて後述する。
ステップS1900において、演出表示装置31及び演出用照明装置34a、34b、80a、80bに設けられた発光ダイオード、演出用駆動装置33に設けられたバックライトの高輝度放電灯等の発光手段の発光輝度決定処理を行う。発光輝度決定処理の具体的な説明は、図23及び図24を用いて後述する。
ステップS2000において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
ステップS2100において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図18および図19を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1402に処理を移す。
ステップS1402において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、異常報知指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが異常報知指定コマンドであれば、ステップS1403に処理を移し、異常報知指定コマンドでなければステップS1410に処理を移す。
ステップS1403において、サブCPU120aは、異常報知を行うために、サブRAM120cの異常報知記憶領域の異常報知表示フラグに01Hをセットする。
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1412に処理を移す。
ステップS1411において、サブCPU120aは、デモ表示を行うために、デモ開始フラグに01Hをセットする。
ステップS1412において、サブCPU120aは、デモ表示が行わないので、デモ開始フラグに00Hをセットする。
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1430に処理を移す。
ステップS1421において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、装飾図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが装飾図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移し、装飾図柄指定コマンドでなければステップS1440に処理を移す。
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した装飾図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる装飾図柄40を決定する装飾図柄決定処理を行う。
具体的には、装飾図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて装飾図柄40の組み合わせを構成する装飾図柄データを決定し、決定された装飾図柄データを装飾図柄記憶領域にセットするとともに、装飾図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、装飾図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1432において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した装飾図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1450に処理を移す。
ステップS1441において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34b、80a、80bが制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、装飾図柄40の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1460に処理を移す。
ステップS1451において、サブCPU120aは、装飾図柄40を停止表示させるために、上記ステップS1441で決定された装飾図柄データに基づくデータと、装飾図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする装飾図柄停止表示処理を行う。
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1470に処理を移す。
ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1471に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1480に処理を移す。
ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1491に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理が終了する。
ステップS1491において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
図20を用いて、チャンスボタン38及び十字キー39に関する演出入力制御処理について説明する。
まず、サブCPU120aは、ステップS1501において、チャンスボタン検出スイッチ38aからの有効なチャンスボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号があると判定すれば、ステップS1502に処理を移し、当該信号がないと判定すれば、ステップS1503に処理を移す。
ステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャンスボタン操作記憶領域のチャンスボタン操作フラグをセット(具体的にはチャンスボタン操作フラグ=01Hをセット)するとともに、チャンスボタンコマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板140及び画像制御基板150にチャンスボタン38の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。この後、サブCPU120aは、ステップS1504の処理に移行する。
ステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャンスボタン操作記憶領域のチャンスボタン操作フラグをリセット(具体的にはチャンスボタン操作フラグ=00Hをセット)してステップS1504の処理に移行する。
ステップS1504において、サブCPU120aは、十字キー39の上側の操作(図25に示す上側の操作部77aに対する押圧操作)により上側の十字キー検出スイッチ39aからの有効な十字キー上側操作検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号があると判定すれば、ステップS1505に処理を移し、当該信号がないと判定すれば、ステップS1506に処理を移す。
ステップS1505において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー操作記憶領域の十字キー上側操作フラグをセット(具体的には十字キー上側操作フラグ=01Hをセット)するとともに、十字キー上側操作コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板140及び画像制御基板150に十字キー39の上側の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。この後、サブCPU120aは、ステップS1507の処理に移行する。
ステップS1506において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー操作記憶領域の十字キー上側操作フラグをリセット(具体的には十字キー上側操作フラグ=00Hをセット)してステップS1507の処理に移行する。
ステップS1507において、サブCPU120aは、十字キー39の下側の操作(図25に示す下側の操作部77bに対する押圧操作)により下側の十字キー検出スイッチ39bからの有効な十字キー下側操作検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号があると判定すれば、ステップS1508に処理を移し、当該信号がないと判定すれば、ステップS1509に処理を移す。
ステップS1508において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー操作記憶領域の十字キー下側操作フラグをセット(具体的には十字キー下側操作フラグ=01Hをセット)するとともに、十字キー下側操作コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板140及び画像制御基板150に十字キー39の下側の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。この後、サブCPU120aは、ステップS1510の処理に移行する。
ステップS1509において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー操作記憶領域の十字キー下側操作フラグをリセット(具体的には十字キー下側操作フラグ=00Hをセット)してステップS1510の処理に移行する。
ステップS1510において、サブCPU120aは、左側の十字キー検出スイッチ39cからの有効な十字キー左側操作検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号があると判定すれば、ステップS1511に処理を移し、当該信号がないと判定すれば、ステップS1512に処理を移す。
ステップS1511において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー操作記憶領域の十字キー左側操作フラグをセット(具体的には十字キー左側操作フラグ=01Hをセット)するとともに、十字キー左側操作コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板140及び画像制御基板150に十字キー39の左側の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。この後、サブCPU120aは、ステップS1513の処理に移行する。
ステップS1512において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー操作記憶領域の十字キー左側操作フラグをリセット(具体的には十字キー左側操作フラグ=00Hをセット)してステップS1513の処理に移行する。
ステップS1513において、サブCPU120aは、右側の十字キー検出スイッチ39dからの有効な十字キー右側操作検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号があると判定すれば、ステップS1514に処理を移し、当該信号がないと判定すれば、ステップS1515に処理を移す。
ステップS1514において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー操作記憶領域の十字キー右側操作フラグをセット(具体的には十字キー右側操作フラグ=01Hをセット)するとともに、十字キー右側操作コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板140及び画像制御基板150に十字キー39の右側の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。この後、サブCPU120aは、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1515において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー操作記憶領域の十字キー右側操作フラグをリセット(具体的には十字キー右側操作フラグ=00Hをセット)して今回の演出入力制御処理を終了する。
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34a、34b、80a、80bを制御する。
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、画像CPUが制御ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、VDPに演出表示装置31における画像表示の表示制御をさせる。
(演出制御基板の異常報知解除入力制御処理)
図21を用いて、異常報知解除ボタン91に関する異常報知解除入力制御処理について説明する。
まず、サブCPU120aは、ステップS1601において、異常報知解除ボタン検出スイッチ91aからの有効な異常報知解除ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号があると判定すれば、ステップS1602に処理を移し、当該信号がないと判定すれば、今回の異常報知解除入力制御処理を終了する。
ステップS1602において、サブCPU120aは、サブRAM120cの異常報知解除ボタン操作記憶領域の異常報知解除ボタン操作フラグをセット(具体的には異常報知解除ボタン操作フラグ=01Hをセット)するとともに、異常報知解除ボタンコマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板140及び画像制御基板150に異常報知解除ボタン91の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。この後、サブCPU120aは、今回の異常報知解除入力制御処理を終了する。
(演出制御基板の異常報知制御処理)
図22を用いて、異常報知制御処理について説明する。
まず、サブCPU120aは、ステップS1801において、サブRAM120cの異常報知解除ボタン操作記憶領域の異常報知解除ボタン操作フラグが01Hであるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、異常報知解除ボタン操作フラグが01Hであると判定すれば、ステップS1804に処理を移し、異常報知解除ボタン操作フラグが01Hでないと判定すれば、ステップS1802に処理を移す。
ステップS1802において、サブCPU120aは、サブRAM120cの異常報知記憶領域の異常報知表示フラグが01Hであるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、異常報知表示フラグが01Hであると判定すれば、ステップS1803に処理を移し、当該信号がないと判定すれば、今回の異常報知制御処理を終了する。
ステップS1803において、サブCPU120aは、異常報知用表示情報表示コマンドを送信バッファにセットし、今回の異常報知制御処理を終了する。
ステップS1804において、サブCPU120aは、サブRAM120cの異常報知記憶領域の異常報知表示フラグをリセット(具体的には異常報知表示フラグ=00Hをセット)して今回の異常報知制御処理を終了する。
(演出制御基板の発光輝度決定処理)
図23及び図24を用いて、演出制御基板120の発光輝度決定処理を説明する。なお、図24の発光輝度決定処理2は、図23の発光輝度決定処理1に引き続いて行われるものである。
まず、サブCPU120aは、ステップS1901において、サブRAM120cの異常報知記憶領域の異常報知表示フラグが01Hであるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、異常報知表示フラグが01Hであると判定すれば、ステップS1902に処理を移し、異常報知表示フラグが01Hでないと判定すれば、ステップS1906に処理を移す。
ステップS1902において、サブCPU120aは、サブRAM120cの異常報知連続カウンタのカウント値がリセット値の0か否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、異常報知連続カウンタのカウント値が0であると判定すれば、ステップS1903に処理を移し、異常報知連続カウンタのカウント値が0でないと判定すれば、ステップS1905に処理を移す。
ステップS1903において、サブCPU120aは、演出用照明装置34aの発光手段(以下、演出用照明装置34aに略す)の異常報知直前の発光輝度のレベルのデータをサブRAM120cの異常報知直前発光輝度レベル記憶領域に記憶する。
ステップS1904において、サブCPU120aは、演出用照明装置34aの発光輝度のレベルを最大値(レベル10)に決定し、サブRAM120cの発光輝度レベル記憶領域の内、演出用照明装置34aの発光輝度のレベルに対応する記憶領域に最大値(レベル10)を記憶する。
ステップS1905において、サブCPU120aは、サブRAM120cの異常報知連続カウンタのカウント値を+1カウントアップし、今回の発光輝度決定処理を終了する。
ステップS1906において、サブCPU120aは、サブRAM120cの異常報知解除ボタン操作記憶領域の異常報知解除ボタン操作フラグが01Hであるか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、異常報知解除ボタン操作フラグが01Hであると判定すれば、ステップS1907に処理を移し、異常報知解除ボタン操作フラグが01Hでないと判定すれば、図24に示すステップS1910に処理を移す。
ステップS1907において、サブCPU120aは、演出用照明装置34aの発光輝度のレベルを異常報知直前発光輝度レベル記憶領域に記憶された異常報知直前の発光輝度のレベルのデータに決定し、サブRAM120cの発光輝度レベル記憶領域の内、演出用照明装置34aの発光輝度のレベルに対応する記憶領域に異常報知直前の発光輝度のレベルを記憶する。
ステップS1908において、サブCPU120aは、サブRAM120cの異常報知解除ボタン操作記憶領域の異常報知解除ボタン操作フラグをリセット(具体的には異常報知解除ボタン操作フラグ=00Hをセット)してステップS1909の処理に移行する。
ステップS1909において、サブCPU120aは、サブRAM120cのサブRAM120cの異常報知連続カウンタのカウント値を0にリセットして、図24に示すステップS1910に処理を移す。
ステップS1910において、演出制御基板120のサブCPU120aは、デモ表示中であるか否かを判定する。デモ表示中でなければステップS1911に処理を移し、今回の発光輝度決定処理を終了する。
ステップS1911において、サブRAM120cのチャンスボタン連続操作時間カウンタによるチャンスボタン連続操作時間カウント値が5秒以上か否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、チャンスボタン連続操作時間カウント値が5秒以上であると判定すれば、ステップS1912に処理を移し、チャンスボタン連続操作時間カウント値が5秒より短いと判定すれば、今回の発光輝度決定処理を終了する。
ステップS1912において、サブCPU120aは、輝度レベル操作画面表示処理を行い、ステップS1913に処理を移す。具体的には、輝度レベル操作画面の表示を行わせるために、現時点での演出用の全発光手段(演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34b、80a、80bの発光ダイオード等の照明装置)の輝度レベルに対応する輝度レベル操作画面用表示情報表示コマンドを生成し、生成した輝度レベル操作画面用表示情報表示コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、画像制御基板150が画像ROMから輝度レベル操作画面用表示情報のアニメシーンのデータを読み出して演出表示装置31に輝度レベル操作画面{図27(d)参照}の表示を行わせる。
ステップS1913において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー上側連続操作時間カウンタによる十字キー上側連続操作時間カウント値が1秒以上か否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、十字キー上側連続操作時間カウント値が1秒以上であると判定すれば、ステップS1914に処理を移し、十字キー上側連続操作時間カウント値が1秒より短いと判定すれば、ステップS1917に処理を移す。
ステップS1914において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発光輝度レベル記憶領域に記憶された演出用の全発光手段の発光輝度のレベルが最大(レベル10)か否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、演出用の全発光手段の発光輝度のレベルが最大(レベル10)であると判定すれば、今回の発光輝度決定処理を終了し、光手段の発光輝度のレベルが最大(レベル10)より小さい(レベル9以下)と判定すれば、ステップS1915に処理を移す。
ステップS1915において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発光輝度レベル記憶領域に記憶された演出用の全発光手段の発光輝度のレベルを一つ上のレベル(元のレベルから+1)に変更してステップS1916に処理を移す。
ステップS1916において、サブCPU120aは、サブRAM120cのサブRAM120cの十字キー上側連続操作時間カウンタのカウント値を0にリセットし、今回の発光輝度決定処理を終了する。本実施形態では、ステップS1916のリセット処理を行うことで、遊技者が十字キー39の上側を連続操作した場合、演出用の全発光手段の発光輝度のレベルが最大になるまで1秒置きに+1レベルアップすることになる。
ステップS1917において、サブCPU120aは、サブRAM120cの十字キー下側連続操作時間カウンタによる十字キー下側連続操作時間カウント値が1秒以上か否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、十字キー下側連続操作時間カウント値が1秒以上であると判定すれば、ステップS1918に処理を移し、十字キー下側連続操作時間カウント値が1秒より短いと判定すれば、今回の発光輝度決定処理を終了する。
ステップS1918において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発光輝度レベル記憶領域に記憶された演出用の全発光手段の発光輝度のレベルが最小(レベル1)か否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、演出用の全発光手段の発光輝度のレベルが最小(レベル1)であると判定すれば、今回の発光輝度決定処理を終了し、光手段の発光輝度のレベルが最小(レベル1)より大きい(レベル2以上)と判定すれば、ステップS1919に処理を移す。
ステップS1919において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発光輝度レベル記憶領域に記憶された演出用の全発光手段の発光輝度のレベルを一つ下のレベル(元のレベルから−1)に変更してステップS1920に処理を移す。
ステップS1920において、サブCPU120aは、サブRAM120cのサブRAM120cの十字キー下側連続操作時間カウンタのカウント値を0にリセットし、今回の発光輝度決定処理を終了する。本実施形態では、ステップS1920のリセット処理を行うことで、遊技者が十字キー39の下側を連続操作した場合、演出用の全発光手段の発光輝度のレベルが最小になるまで1秒置きに−1レベルダウンすることになる。
以下、チャンスボタン38及び十字キー39について詳細に説明する。
図25において、受皿部35のパネル面37における遊技球受け皿36より左側の手前の位置には、チャンスボタン38の操作部38bが外側に突出して設けられている。チャンスボタン38の操作部38bの内側には、操作部38bの操作を検出するチャンスボタン検出スイッチ38aが設けられている。
受皿部35のパネル面37における整列路72より右側の手前の位置には、十字キー39の操作部77が外側に突出して設けられている。操作部77には、十字方向に配置する上下左右の操作部77a、77b、77c、77dが設けられている。上下左右の操作部77a、77b、77c、77dのそれぞれの内側には、上下左右の操作部77a、77b、77c、77dに対する操作を検出する上下左右の十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dがそれぞれ設けられらている。上下左右の操作部77a、77b、77c、77dの内、上下の操作部77a、77bは、図24に示した発光輝度決定処理に関係している。チャンスボタン38の操作部38bと十字キー39の下側の操作部77bとの間の距離Lは、遊技者が片手で操作するのに煩わしさを感じる距離、または、遊技者が片手で操作できない距離に設定している。チャンスボタン38の操作部38bと十字キー39の上側の操作部77aとの間の距離も、遊技者が片手で操作するのに煩わしさを感じる距離、または、遊技者が片手で操作できない距離に設定している。このようなチャンスボタン38と十字キー39の配置を行うことにより、遊技者の遊技中における誤った外部操作により前記演出用の全発光手段の発光輝度の変更が行われることを防止している。
以下、輝度レベル操作画面表示について図26乃至図28を用いて詳細に説明する。
図26乃至図28を用いた以下の説明では、演出表示装置31において3個の装飾図柄が完全停止し、3個の装飾図柄が停止表示した状態で40秒の時間が経過してからデモ表示が始まるものとする。
まず、主制御基板110は、大当たりの抽選により行われる1ゲームにおいて、装飾図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドを演出用基板120に送信して装飾図柄を変動表示させ、図柄確定コマンドを演出用基板120に送信して装飾図柄停止表示処理を行わせる。これにより、液晶表示装置31の画面には、図26(a)に示すように、背景の画像201が表示されるとともに、左中右の装飾図柄(例えば図中の5の左図柄40L−5、3の中図柄40M−3、1の右図柄40R−1)が40秒停止表示される。この状態では、図18に示す演出制御基板コマンド解析処理のステップS1412によりサブRAM120cのデモ開始フラグ=00Hがセットされる。
主制御基板110は、図柄確定コマンドを演出用基板120に送信した40秒後、デモ開始コマンドを送信する。これにより図18に示すサブCPU120aの演出制御基板コマンド解析処理は、ステップS1401→S1410→S1411→RETURNの流れとなり、デモ開始フラグ=01Hがセットされ、サブCPU120aは、ステップS1701のデモ表示制御処理によりデモ表示用表示情報のアニメシーンを指定するコマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、画像制御基板150は、画像ROMからデモ表示用表示情報のアニメシーンのデータを読み出して演出表示装置31に輝度レベル操作画面表示を行わせる。これにより、液晶表示装置31の画面には、図26(b)に示すようにキャラクタ202や星のマーク203が動く動画が表示された後、図27(c)に示すように遊技機1の製品名が記されたタイトル204や星のマーク205が表示される。
この後、チャンスボタン38の操作部38bが5秒以上押圧操作されると、図20に示す演出入力制御処理はステップS1501→S1502の流れとなり、図23及び図24に示す発光輝度決定処理はステップS1901→S1906→S1910→S1911→S1912の流れとなり、画像制御基板150は、画像ROMから現時点での発光手段の輝度レベル(この場合、レベル5)に対応する輝度レベル操作画面用表示情報のアニメシーンのデータを読み出して演出表示装置31に輝度レベル操作画面表示を行わせる。これにより、液晶表示装置31の画面には、図27(d)に示すように、輝度レベル操作画面211が表示される。この場合、輝度レベル操作画面211には、十字キーをイメージする画像212、十字キーへの操作による発光輝度のレベルアップ、レベルダウンを示す上下の矢印213、214、発光輝度のレベルを表示するバー表示215、バー表示215が明るさに対応していることを示す文字216、左側の明るさレベルの文字217と、明るさレベルを示す右側の数字218が表示される。
バー表示215は、発光輝度のレベルを縦10個のLEDを模したマーク219の点灯と消灯で表示する。バー表示215と数字218は、演出用の全発光手段の輝度レベルがレベル5であることを示している。
この後、チャンスボタン38の操作部38bが押圧操作された状態で例えば十字キー39の上側の操作(図25に示す上側の操作部77aに対して押圧時間が3秒以上で4秒より短い一回の押圧操作)が行われると、図20に示す演出入力制御処理はステップS1501→S1502→S1504→S1505の流れとなり、図23及び図24に示す発光輝度決定処理はステップS1901→S1906→S1910→S1911→S1912→S1914→S1915→S1916の流れとなり、画像制御基板150は、画像ROMから変更された演出用の全発光手段の輝度レベル(この場合、レベル8)に対応する輝度レベル操作画面用表示情報のアニメシーンのデータを読み出して演出表示装置31に輝度レベル操作画面表示を行わせる。これにより、液晶表示装置31の画面には、図27(e)に示すように、レベル8の輝度レベル操作画面221が表示される。この場合、輝度レベル操作画面211には、十字キーをイメージする画像212、十字キーへの操作による発光輝度のレベルアップ、レベルダウンを示す上下の矢印213、214、発光輝度のレベルを表示するバー表示222、バー表示222が明るさに対応していることを示す文字216、左側の明るさレベルの文字217と、明るさレベルを示す右側の数字223が表示される。バー表示222と数字223は、演出用の全発光手段の輝度レベルがレベル8であることを示している。
ここで、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球すると、主制御基板110は、装飾図柄指定コマンドを演出制御基板120に送信する。これにより図18に示すサブCPU120aの演出制御基板コマンド解析処理は、ステップS1401→S1410→S1412→S1420→S1430→S1431→S1432→RETURNの流れとなり、デモ開始フラグ=00Hがセットされ、図23及び図24に示すサブCPU120aの発光輝度決定処理は、ステップS1901→S1906→S1910→RETURNの流れとなり、サブCPU120aは、図26(b)、図27(c)、図27(d)、図27(e)に示す一連の表示が開始する直前に停止表示された図26(a)に示す装飾図柄(5の左図柄40L−5、3の中図柄40M−3、1の右図柄40R−1)の画像及び背景の画像201を指定するコマンドを生成し、生成したコマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、演出表示装置31には、図28(f)に示すように装飾図柄(5の左図柄40L−5、3の中図柄40M−3、1の右図柄40R−1)の画像及び背景の画像201が輝度レベル操作画面表示の画像と切り換えられて表示される。さらに、主制御基板110は、変動パターン指定コマンドを送信する。これにより図18に示すサブCPU120aの演出制御基板コマンド解析処理は、ステップS1401→S1410→S1412→S1420→S1430→S1440→S1441→RETURNの流れとなり、サブCPU120aは、左中右の装飾図柄を変動させるアニメシーンを指定するコマンドを生成し、生成したコマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、演出表示装置31の画面において、左中右の装飾図柄が変動を開始し、演出表示装置31の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図28(g)に示すように、左中右の装飾図柄(例えば図中の4の左図柄30L−4、2の中図柄30M−2、3の右図柄30R−3)が所定速度で縦方向(例えば、上から下)に連続して移動(変動)する。この後、大当たりの抽選結果に対応した演出及び装飾図柄の停止表示が行われる。
ここで磁気検出スイッチ81a、82aが不正行為による磁気を検出するか、または振動検出スイッチ83aが不正行為による振動を検出した場合、図12に示すステップS260またはステップS270において、メインCPU110aは、異常報知指定コマンドを生成し、生成した異常報知指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、この後、ステップS700において、メインCPU110aは、異常報知指定コマンドの出力制御処理を行う。
これにより、演出制御基板120のサブCPU120aは、異常報知指定コマンドを受信して、図18及び図19に示すコマンド解析処理がステップS1401→S1402→S1403→RETURNの流れとなり、図22に示す異常報知制御処理がステップS1801→S1802→S1803→RETURNの流れとなり、サブCPU120aは、異常報知用表示情報表示コマンドを送信バッファにセットし、図17に示すS2000の処理により異常報知用表示情報表示コマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。これによりこれにより、ランプ制御基板140は、演出用照明装置34a、34b、80a、80bの発光ダイオード等の照明装置を異常報知用の発光パターン(例えば高速点滅発光)で発光させる、画像制御基板150は、画像ROMから異常報知用表示情報のアニメシーンのデータを読み出して演出表示装置31に異常報知の画面表示を行わせるとともに、音声出力装置32に警報音を出力させる。
また、図23及び図24に示す発光輝度決定処理はステップS1901→S1902→S1903→S1904→S1905→RETURNの流れとなり、サブCPU120aは、演出用照明装置34aの発光輝度のレベルを最大値(レベル10)に決定し、ランプ制御基板140は、演出用照明装置34aの複数のサーチライト型照明部53aに設けられた発光ダイオードを最大値(レベル10)で発光される。また、サブCPU120aは、演出用照明装置34aを除く演出用の発光手段の発光輝度のレベルの変更は行わず、チャンスボタン38と十字キー39の操作により設定された発光輝度のレベルを維持する。
本実施形態では、このような制御動作により、演出用照明装置34a、34b、80a、80b、演出表示装置31、音声出力装置32に異常報知を行わせている。
演出用照明装置34a、34b、80a、80b、演出表示装置31、音声出力装置32により異常報知が行われている状態を解除する場合、遊技場係員は、外枠60(図2参照)からガラス枠50及び遊技盤2を開いた状態で、異常報知解除ボタン91の操作部91bを押圧操作する。これにより、サブCPU120aは、ステップS1601において、異常報知解除ボタン検出スイッチ91aからの有効な異常報知解除ボタン検出信号があっと判定し、図21に示す異常報知解除入力制御処理はステップS1601→S1902→RETURNの流れとなり、図22に示す異常報知制御処理は、ステップS1801→S1804→RETURNの流れとなり、サブCPU120aは、サブRAM120cの異常報知記憶領域の異常報知表示フラグをリセットし、サブCPU120aは、異常報知用表示情報表示コマンドを送信バッファにセットせず、図17に示すS2000の処理において異常報知用表示情報表示コマンドのランプ制御基板140や画像制御基板150への送信を中止する。また、図23及び図24に示す発光輝度決定処理はステップS1901→S1906→S1907→S1908→S1909→S1910→RETURNの流れとなり、サブCPU120aは、演出用照明装置34aの発光輝度のレベルを異常報知直前発光輝度レベル記憶領域に記憶された異常報知直前の発光輝度レベルのデータに決定する。これにより、演出用照明装置34aの発光輝度は、異常報知直前の発光輝度レベルに戻る。
以上の処理により、演出用照明装置34a、34b、80a、80b、演出表示装置31、音声出力装置32は、異常報知が解除され異常報知直前の状態に戻る。
以下、異常報知の画面表示について図29を用いて詳細に説明する。
図29において、演出表示装置31が異常報知の画面表示を行う場合、演出表示装置31の画面には、“異常です。係員を呼んでください。”の文字が表示される。
図30は演出用照明装置34a、34b、80a、80bの発光手段である発光ダイオードの発光輝度の調整(調光)を行う方法について説明する。
図30において、本実施形態の演出用照明装置34a、34b、80a、80bに用いられる発光ダイオードはパルス幅変調により調光を行っている。発光ダイオードは、人間が感じることのできない高速でスイッチングを行うことにより、消えることなく点灯しているように見える。この場合、発光ダイオードは、流れている時間と止まっている時間を変更することで明るさを変化させることができる。発光ダイオードの明るさは、電流の流れている時間に比例して明るくなる。
図30(a)、図30(b)、図30(c)、図30(d)は、演出用照明装置34a、34b、80a、80bに設けられた発光ダイオードの発光輝度をそれぞれレベル1、5、8、10に調整した状態での発光ダイオードに流れる電流IFと時間tの関係を示している。これらの状態では、発光ダイオードに電流が流れる点灯期間と電流が流れない消灯期間を人間が感じることのできない周期(例えば1ミリ秒)で繰り返して繰り返している。
図30(a)に示すレベル1の状態では、点灯期間が10%、消灯期間が90%になっている。図30(b)に示すレベル5の状態では、点灯期間が50%、消灯期間が50%になっている。図30(c)に示すレベル8の状態では、点灯期間が80%、消灯期間が20%になっている。図30(d)に示すレベル10の状態では、点灯期間が100%、消灯期間が0%になっている。
演出用照明装置34a、34b、80a、80bに設けられた発光ダイオードの発光輝度の調整では、レベル1の状態で点灯期間を点消灯の周期の10%に制御し、レベルが1上がる毎に点灯期間を点消灯の周期の10%分長くする制御を行い、レベル10の状態で点灯期間を100%に制御する。
また、演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33の発光ダイオード等の照明装置(発光手段)の発光輝度も人間が感じることのできない高速でスイッチングと点灯期間の比率の制御によりレベル1からレベル10の十段階で調光可能になっている。
図31を用いて遊技機1による異常報知を具体的に示す。
図31において、遊技施設251の島設備252には、遊技機1が設置されている。遊技機1の前方には、椅子253に腰かけた遊技者254が存在している。遊技機1の演出用照明装置34aは、遊技者254の頭255より上に配置する。遊技機1は、遊技機1が異常を検知する前に演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34b、80a、80bの発光ダイオード等の照明装置(発光手段)の発光輝度が遊技者によって発光輝度がレベル3に調整させているものとする。この状態で遊技機1が磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aのいずれかにより異常を検知し異常報知を行うと、遊技者254の頭255より上に配置する演出用照明装置34aのみ発光手段の発光輝度はレベル10に変更され、遊技者254の頭255より以下の位置に配置する演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34b、80a、80bの発光ダイオード等の照明装置(発光手段)の発光輝度はレベル3の状態を維持する。遊技場係員は、遊技者254の頭255より上に配置する演出用照明装置34aの発光輝度がレベル10の発光により、異常を容易に察知できる。
以上に示した構成及び動作を纏めて説明すると、演出表示装置31、音声演出表示装置32、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34b、80a、80bは、所定の演出を実行する演出手段になっている。
演出用照明装置34aの発光ダイオードは、遊技機1に設けられた発光手段になっている。
磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aは、遊技機1での異常を検知する異常検知手段になっている。
チャンスボタン検出スイッチ38a及び上下の十字キー検出スイッチ39a、39bは、遊技者による所定の外部操作を検知する外部操作検知手段になっている。
演出制御基板120は、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードが発光する際の発光輝度を決定する発光輝度決定手段になっている。
演出制御基板120のサブROM120bは、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードが発光をする際の発光輝度の異常報知用の特定値を記憶する特定値記憶手段になっている。
ランプ制御基板140及び及び画像制御基板150は、前記演出制御基板120によって決定された発光輝度に基づいて、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードに所定の照明光を発光させる制御を行う発光制御手段になっている。
前記演出制御基板120は、前記磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aの全てで異常が検知されていない状態で前記チャンスボタン検出スイッチ38a及び上下の十字キー検出スイッチ39a、39bによって所定の外部操作が検知された場合、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードが発光する際の発光輝度を変更し、前記磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aのいずれかによって異常が検知された場合、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードが発光する際の発光輝度を前記サブROM120bが記憶した異常報知用の特定値に決定する。
また、演出用照明装置34aの発光ダイオードは、遊技機1に設けられた第1の発光手段になっている。
演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34b、80a、80bの発光ダイオードは、遊技機1に設けられた第2の発光手段になっている。
演出表示装置31は、画面を発光させて画像を表示する画像表示手段であり、前記画像制御基板150は、前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて、前記演出表示装置31に画面を発光させて画像を表示させる制御を行う。
演出制御基板120は、前記第1及び第2の発光手段が発光する際の発光輝度を決定する発光輝度決定手段になっている。
演出制御基板120のサブROM120bは、前記第1の発光手段(演出用照明装置34aの発光ダイオー)ドが発光をする際の発光輝度の異常報知用の特定値を記憶する特定値記憶手段になっている。
ランプ制御基板140は、前記演出制御基板120による発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて、前記演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34b、80a、80bに所定の照明光を発光させる制御を行う発光制御手段になっている。
演出制御基板120は、前記磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aの全てによって異常が検知されていない状態で前記チャンスボタン検出スイッチ38a及び上下の十字キー検出スイッチ39a、39bによってによって所定の外部操作が検知された場合、前記演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34b、80a、80bの発光ダイオードが発光する際の発光輝度を変更し、前記演出制御基板120は、前記磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aのいずれかによって異常が検知された場合、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードが発光する際の発光輝度を前記サブROM120bが記憶した異常報知用の特定値に決定する。
演出制御基板120は、前記異常検知手段が異常を検知した場合、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードからの照明光を制御して異常が発生した旨の報知を行う異常報知手段になっている。
前記演出用照明装置34aの発光ダイオードは、前記遊技機1の上部に設けられ、演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34b、80a、80bの発光ダイオードは、前記遊技機の前記第1の発光手段より下側の位置に設けられている。
演出制御基板120は、前記外部操作検知手段が連続して所定の外部操作を検出した時間を計時する連続操作計時手段としてサブRAM120cのチャンスボタン連続操作時間カウンタを備えている。
以上説明したように本発明の第1の実施形態によれば、前記演出制御基板120は、前記磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aの全てによって異常が検知されていない状態で前記チャンスボタン検出スイッチ38a及び上下の十字キー検出スイッチ39a、39bによって所定の外部操作が検知された場合、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードが発光する際の発光輝度を変更し、前記磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aのいずれかによって異常が検知された場合、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードが発光する際の発光輝度を前記サブROM120bが記憶した異常報知用の特定値に決定するので、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードによる発光手段の発光輝度の変更を遊技者による外部操作で行えるようにするとともに、前記演出用照明装置34aの発光ダイオードが低い発光輝度で異常報知を行うことを防止でき、発光手段の発光輝度を変更可能な遊技機において異常報知が遊技場係員に見過ごされる可能性を低下させることができる。
また、本発明の第1の実施形態によれば、遊技機1が磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aのいずれかにより異常を検知し異常報知を行うと、遊技者の頭より上に配置する演出用照明装置34aのみ発光手段の発光輝度はレベル10に変更され、遊技者の頭より以下の位置に配置する演出表示装置31のバックライト、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34b、80a、80bの発光ダイオード等の照明装置(発光手段)の発光輝度はレベル3の状態を維持するので、遊技場係員が演出用照明装置34aの発光により異常を容易に察知できるとともに、演出表示装置31、演出用駆動装置33及び演出用照明装置34b、80a、80bの発光により遊技者が眩しがるのを防止できる。
また、本発明の第1の実施形態によれば、演出制御基板120による前記発光輝度決定手段は、前記磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aの全てによって異常が検知されていない状態で第1の条件が成立するとともに上側の十字キー検出スイッチ39aまたは下側の十字キー検出スイッチ39bによって所定の外部操作が検出された場合、前記発光手段が発光する際の発光輝度を変更し、演出制御基板120、ランプ制御基板140及び画像制御基板150は、前記磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aの全てによって異常が検知されていない状態で第2の条件が成立するとともにチャンスボタン検出スイッチ38aまたは上側の十字キー検出スイッチ39aまたは下側の十字キー検出スイッチ39bによって所定の外部操作が検出された場合、前記演出手段に特定の演出を実行させるので、発光手段の発光輝度の変更と演出手段に特定の演出を実行させる制御とを遊技者による同じ個所の外部操作で行うことができ、この外部操作が行われる操作部をチャンスボタン38と十字キー38で共通化できるので、遊技機の製造コストをあまり増大させることなく、発光手段の発光輝度の変更を遊技者による外部操作で行うことができる。
また、前記操作部をチャンスボタン38と十字キー38で共通化したことにより遊技者の遊技中における誤った外部操作が行われることも考えられるが、本実施形態では、前記発光手段が発光する際の発光輝度を変更する場合の条件として、前記チャンスボタン検出スイッチ38aと上側の十字キー検出スイッチ39aまたは下側の十字キー検出スイッチ39bとが同時に所定の外部操作を検出することと、前記演出制御基板120が前記演出表示装置31にデモ表示を行わせている最中であることと、前記連続操作計時手段の計時結果が第1の所定の時間(5秒)を超えることとを用い、さらに、チャンスボタン38の操作部38bと十字キー39の上下の操作部77a、77bとの間の距離は、遊技者が片手で操作するのに煩わしさを感じる距離、または、遊技者が片手で操作できない距離に設定しているので、遊技者の遊技中における誤った外部操作により前記発光手段の発光輝度の変更が行われることを防止でき、遊技者の気分が害されることはなく、遊技者の遊技意欲の喪失を防ぐことが可能となる。
尚、本発明の第1の実施形態では、磁気検出スイッチ81a、82a及び振動検出スイッチ83aにより異常を検知して、前記演出用照明装置34a等の異常報知手段で異常を報知するようにしたが、遊技機1における他の異常、例えば払出モータ131や玉送りソレノイド4bの異常を検知して前記演出用照明装置34a等の異常報知手段で異常を報知するように構成してもよい。
また、本発明の第1の実施形態では、ステップS1911におけるチャンスボタン連続操作時間カウント値の判別時間として5秒を用いたが、チャンスボタン連続操作時間カウント値の判別時間としては、3秒、6秒等、各種適用可能である。また、ステップS1913における十字キー上側連続操作時間カウント値の判別時間として1秒を用いたが、十字キー上側連続操作時間カウント値の判別時間としては、2秒、3秒等、各種適用可能である。また、ステップS1917における十字キー下側連続操作時間カウント値の判別時間として1秒を用いたが、十字キー下側連続操作時間カウント値の判別時間としては、2秒、3秒等、各種適用可能である。
以下、本発明の第1の実施形態の変形例について説明する。
本発明の第1の実施形態の変形例では、演出制御基板120による前記発光輝度決定手段は、第1の条件が成立した状態でチャンスボタン検出スイッチ38aによって所定の外部操作が検出された場合に、前記発光手段が発光する際の発光輝度を変更するようになっている。この場合の第1の条件は、連続操作計時手段であるチャンスボタン連続操作時間カウンタの計時結果が所定の時間(5秒)を超えること、言い換えればチャンスボタン38が押された時間が所定の時間(5秒)を超えることである。これ以外の本変形例の構成は、図1乃至図30に示した第1の実施形態と同様になっている。
このような変形例によっても、発光手段の発光輝度を変更可能な遊技機において異常報知が遊技場係員に見過ごされる可能性を低下させることができ、発光手段の発光輝度の変更と演出手段に特定の演出を実行させる制御とを遊技者による同じ個所の外部操作で行うことができ、遊技機の製造コストをあまり増大させることなく、発光手段の発光輝度の変更を遊技者による外部操作で行うことができる。
以下、本発明の第2の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図32は、本発明の第2の実施形態の演出制御基板における発光輝度決定処理を示す図である。図33は、第2の実施形態の演出制御基板における発光輝度決定処理を示す図である。図32及び図33に図示しない構成要素や処理は、図1乃至図30に示した第1の実施形態の図面を参照して説明する。
本発明の第2の実施形態では、サブRAM120c(図6参照)の計数カウンタには、発射ハンドル3(図1参照)に設けられたタッチセンサ3a(図6参照)が連続して非接触状態を示す時間を計時するタッチセンサ連続非接触タイマが第2の実施形態の要部として設けられている。発射ハンドル3(図1参照)は、一定方向に操作可能であって、操作量に応じた強さで遊技球を発射させる。
(演出制御基板の発光輝度決定処理)
図32を用いて、演出制御基板120(図6参照)の発光輝度決定処理を説明する。
図32において、第2の実施形態の発光輝度決定処理のフローチャートに示すステップS3910、S3913〜S3920は、図24に示した第1の実施形態の発光輝度決定処理のフローチャートのステップS1910、S1913〜S1920と同様の処理を行う。第2の実施形態の発光輝度決定処理のフローチャートでは、チャンスボタンの操作に係わるステップS1911、S1912の処理の代わりに、タッチセンサ3a(図6参照)の連続非接触状態に係わるステップS3911、S3912が設けられている。
ステップS3911において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたタッチセンサ連続非接触タイマの計時値が所定時間(本実施形態の場合5秒)以上を示すか否かを判別することで、発射ハンドル3に遊技者が所定時間以上非接触か否かを判別する。所定時間以上であればステップS3912に処理を移し、デモ表示タイマの計時値が所定時間以上でなければ今回の発光輝度決定処理を終了する。尚、サブRAM120cに設けられたタッチセンサ連続非接触タイマは、演出制御タイマ割込処理のタイマ更新処理(図17のステップS1300参照)により計時を行う。
ステップS3912において、サブCPU120aは、図33に示す輝度レベル操作画面表示処理を行い、ステップS3913に処理を移す。
図33において、液晶表示装置31の画面には、遊技機1の製品名が記されたタイトル204や星のマーク205が表示されるとともに、画面右脇に十字キーをイメージする画像301、十字キーへの操作による発光輝度のレベルアップ、レベルダウンを示す上下の矢印302、303、発光輝度のレベルを表示するバー表示304、明るさレベルを示す表記305が表示される。
図33において、輝度レベル操作に係わる画像を画面右脇に小さく表示するのは、デモ表示中に発射ハンドル3に遊技者が所定時間以上非接触になるだけで輝度レベル操作に係わる画像が表示されるためであり、このような画像を第1の実施形態に比べて目立たなくしている。
このような構成及び動作を纏めて説明すると、タッチセンサ3aは、前記発射ハンドル3に遊技者が接触しているか非接触かを検知する接触検知センサになっている。演出制御基板120による前記発光輝度決定手段は、第1の条件が成立した状態で上側の十字キー検出スイッチ39aまたは下側の十字キー検出スイッチ39bによって所定の外部操作が検出された場合、発光手段が発光する際の発光輝度を変更する。前記第1の条件は、前記タッチセンサ3aの検知結果が非接触を示すことである。
以上に示した本発明の第2の実施形態によれば、発光手段の発光輝度を変更可能な遊技機において異常報知が遊技場係員に見過ごされる可能性を低下させることができるとともに、演出制御基板120による前記発光輝度決定手段は、デモ表示中に発射ハンドル3に遊技者が所定時間以上非接触になった状態で前記上側の十字キー検出スイッチ39aまたは下側の十字キー検出スイッチ39bによって所定の外部操作が検出された場合、発光手段が発光する際の発光輝度を変更するので、発光手段の発光輝度の変更と演出手段に特定の演出を実行させる制御とを遊技者による同じ個所の外部操作で行えるようにするとともに、遊技者の遊技中における誤った外部操作により前記発光手段の発光輝度の変更が行われることを防止でき、第1の実施形態と同様の効果が得られる。
尚、本発明の第2の実施形態では、ステップS3911におけるタッチセンサ連続非接触タイマの計時値の判別時間として5秒を用いたが、タッチセンサ連続非接触タイマの計時値の判別時間としては、3秒、6秒等、各種適用可能である。
以下、本発明の第3の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図34は、本発明の第3の実施形態の演出制御基板における発光輝度決定処理を示す図である。
以下、本発明の第3の実施形態について図34の図面を参照しながら具体的に説明する。図34に図示しない構成要素や処理は、図1乃至図31に示した第1の実施形態の図面を参照して説明する。
以下、本発明の第3の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
第3の実施形態において、主制御基板110(図6参照)は、所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段になっている。
所定の始動条件とは、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出することである。
サブRAM120c(図5参照)の計数カウンタには、前記所定の始動条件が連続して不成立になった時間を計測する条件不成立時間計測手段ととして始動条件連続不成立時間カウンタが設けられている。
サブROM120bは、前記発光手段が発光する際の発光輝度の特定値を記憶する特定値記憶手段になっている。
演出制御基板120は、前記条件不成立時間計測手段の計測結果が第2の所定の時間(本実施形態の場合1時間)を超えた場合、前記発光手段が発光する際の発光輝度をサブROM120cが記憶した特定値(本実施形態の場合、中間的な明るさとなるレベル5)に設定する。
(演出制御基板の発光輝度決定処理)
図34を用いて、演出制御基板120(図6参照)の発光輝度決定処理を説明する。
図34において、第3の実施形態の発光輝度決定処理のフローチャートに示すステップS4910〜S4920は、図24に示した第1の実施形態の発光輝度決定処理のフローチャートのステップS1910〜S1920と同様の処理を行う。第2の実施形態の発光輝度決定処理のフローチャートでは、ステップS4901、S4902の処理が追加されている。
第3の実施形態の発光輝度決定処理では、まず、ステップS4901において、サブCPU120aは、サブRAM120c(図5参照)の始動条件連続不成立時間カウンタのカウント値が所定時間(本実施形態の場合1時間)以下か、否かを判別する。所定時間以下であればステップS4910に処理を移し、所定時間を超えればステップS4910に処理を移する。
尚、サブRAM120cに設けられた始動条件連続不成立時間カウンタは、演出制御タイマ割込処理のタイマ更新処理(図17のステップS1300参照)により計時を行う。
ステップS4902において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発光輝度レベル記憶領域に記憶された演出用の全発光手段の発光輝度のレベルを中間値のレベル5に設定して今回の発光輝度決定処理を終了する。
以上に示した本発明の第3の実施形態によれば、ステップS4910〜S4920の処理によって第1の実施形態と同様の効果が得られるとともに、1時間を超える時間、第1始動口14または第2始動口15が遊技球の入球しなかった場合、演出用の全発光手段の発光輝度のレベルが中間値のレベル5に設定されるので、遊技者が遊技を終了して約1時間経過すると、発光輝度のレベルを自動的に平均的なレベルに戻すことができ、発光輝度の好みが平均的な遊技者に対して好ましい印象を与えることができる。
尚、本発明の第3の実施形態では、ステップS4901における始動条件連続不成立時間カウント値の判別時間として1時間を用いたが、タッチセンサ連続非接触タイマの計時値の判別時間としては、30分、2時間等、各種適用可能である。
尚、第1乃至第3の実施形態では、本発明をパチンコ機に適用したが、本発明を適用する遊技機としてはスロットマシン等、他の種類の遊技機に適用してもよい。