JP2016036664A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が発光手段による発光の輝度を変更可能であることを前提としつつも、省電力状態中の事情に応じた適切な輝度調整が可能な遊技機を提供する。
【解決手段】発光手段を複数段階の輝度で発光させることが可能な発光制御手段と、現輝度を変更可能な輝度変更手段と、を備えた遊技機において、発光制御手段が、現輝度が予め定められた初期輝度と異なる輝度に変更されている場合であって、省電力状態において発光手段を発光させるときには、発光手段を予め定められた特定輝度で発光させるものの、省電力状態以外において発光手段を発光させるときには、発光手段を前記現輝度で発光させるようにする。
【選択図】図55

Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、光を発する発光手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、所定条件を満たすことにより大当たりの抽選を行うとともに、演出表示装置(液晶表示装置)における画像表示、音声出力装置(スピーカ)による音声出力、発光手段(発光装置(ランプやLED等))による発光等を行う演出の実行を決定し、この決定された演出を実行することによって遊技者に対して大当たり等の期待感を視覚的・聴覚的に与えるものが知られている。
また、近年、発光手段による発光の輝度を遊技者が変更可能に設定された遊技機、具体的には、遊技者が所定の操作を行うことにより、発光手段による発光の輝度を所定の範囲内で任意に変更可能な遊技機が考案されている(特許文献1及び2参照)。
一方、上述のような遊技機においては、遊技が行われていない待機状態中等に消費電力が抑止される省電力状態に移行し、この省電力状態中は発光手段の発光の輝度を低下させるとともに、演出表示装置の輝度を低下させるようなことが行われている(特許文献3参照)。
特開2011−229766号公報 特開2012−5900号公報 特開2012−091056号公報
しかし、上述のような遊技機においては、遊技者が発光手段による発光の輝度を変更した場合には、省電力状態中であっても、変更された輝度によって発光手段が発光するようになっている。そのため、たとえば、特定の発光手段については省電力状態中も所定の輝度で発光させたいような場合であっても、この特定の発光手段が変更された輝度によって発光されてしまい、省電力状態中の事情に応じた適切な輝度調整が困難であるとの問題が生じていた。また、省電力状態となっているにもかかわらず、発光手段は変更された輝度で発光されてしまうことから、消費電力の抑止が適切に行われないとの問題も生じていた。
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技者が発光手段による発光の輝度を変更可能であることを前提としつつも、省電力状態中の事情に応じた適切な輝度調整が可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板100)と、光を発する複数の発光手段(発光装置22)と、前記遊技制御手段による遊技の進行状況に応じて、前記発光手段を複数段階の輝度で発光させることが可能な発光制御手段(サブCPU301、電飾制御基板)と、前記発光手段による発光の輝度を記憶する輝度記憶手段サブRAM303)と、所定の操作により、前記輝度記憶手段に記憶されている輝度である現輝度を変更可能な輝度変更手段(サブCPU301)と、を備え、前記発光制御手段は、前記輝度変更手段により前記現輝度が予め定められた初期輝度(初期値)と異なる輝度に変更されている場合であって、前記遊技が行われないまま予め定められた所定の移行時間が経過することを条件として移行する省電力状態において前記発光手段を発光させるときには、前記発光手段を予め定められた特定輝度で発光させるものの、前記省電力状態以外において前記発光手段を発光させるときには、前記発光手段を前記現輝度で発光させることが可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ機P)である。
ここで、発光手段としては、LEDや蛍光ランプ、液晶表示装置のバックライト等が挙げられる。
また、輝度とは、明るさと同義であり、輝度が低いと出力される光量が少なく暗くなり、輝度が高いと出力される光量が多く明るくなる。
本発明に係る遊技機においては、省電力状態中は、現輝度が初期輝度と異なる輝度に変更されている場合であっても、発光手段は現輝度で発光するのではなく、予め定められた特定輝度で発光し、省電力状態以外では、発光手段は現輝度で発光するようになっている。したがって、省電力状態中においては、変更された現輝度に影響を受けることなく、特定輝度で発光手段が発光するため、発光手段による発光の輝度を変更可能としつつも、省電力状態中の事情に応じた適切な輝度調整が可能となるのである。
(2)また、本発明の遊技機は、前記特定輝度が、前記複数段階の輝度のうち最低の輝度よりも低い輝度であるようにしてもよい。
本発明によれば、遊技者が発光手段による発光の輝度を変更可能であることを前提としつつも、省電力状態中の事情に応じた適切な輝度調整が可能な遊技機を提供することができる。
パチンコ機の外観斜視図である。 パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。 パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。 パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の輝度設定画像の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。 パチンコ機のランプ制御データテーブルの説明図である。 パチンコ機のランプ制御データテーブルの説明図である。 パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における待機状態開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における省電力状態移行処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における輝度変更制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるモード切り替え処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変更操作表示処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における初期値設定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における十字キー制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるランプ出力制御処理の概略を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
機枠1の左下部には、図2に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
また、図1に示すように、前扉3の外周には、光を発する発光装置22(発光手段)として、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う前扉演出ランプ23が設けられている。なお、この前扉演出ランプ23は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なLEDにより構成されている。
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
また、上皿6には、遊技球貸出装置により貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出表示装置21と、後述する第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を表示する遊技結果表示ランプ24(発光装置22)と、後述する第1特図保留数及び第2特図保留数を表示する保留ランプ25(発光装置22)と、が設けられている。
一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
ゲート20は、図3に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。
アタッカー装置17は、図3に示すように、第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄50の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
遊技結果表示ランプ24は、図3に示すように、演出表示装置21の右側に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この遊技結果表示ランプ24として、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を表示する第1ランプ24a、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を表示する第2ランプ24bの2つが設けられている(図3参照)。なお、これらの遊技結果表示ランプ24は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なLEDにより構成されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、この遊技結果表示ランプ24により、後述の遊技結果報知ランプ演出が実行されるようになっている。
保留ランプ25は、図3に示すように、演出表示装置21の下側に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この保留ランプ25として、第1保留ランプ25a〜第8保留ランプ25hの8つが設けられている(図3参照)。なお、これらの保留ランプ25は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なLEDにより構成されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、この保留ランプ25により、後述の保留ランプ演出が実行されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、演出を行う装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、遊技盤11に取り付けられ、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う遊技盤演出ランプ26(発光装置22)、遊技盤11に取り付けられ、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行うとともに、パチンコ機Pの機種名を表示するタイトルランプ27(発光装置22)等も備えている(図2参照)。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
また、上皿6における演出操作装置9の右側には、発光装置22による発光の輝度を変更することが可能な十字キー28が設けられている(図1参照)。そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者がこの十字キー28を上方向又は下方向に押下操作することにより、発光装置22による発光の輝度を予め定められた変更可能範囲内で上下できるようになっている。
なお、輝度の変更は、十字キー28の操作により行うのではなく、上述の演出操作装置9の操作により行うことができるように設定してもよい。また、遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルを設け、このタッチパネル上に輝度の変更を行うためのボタン部を表示し、当該ボタン部のタッチ操作により輝度を変更できるように設定してもよい。
輝度変更の処理については後程詳述する。
また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
また、図4に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
また、図4に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、発射払出制御基板200には、図4に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
さらに、発射払出制御基板200には、図4に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。
受皿満タン検出センサ7aは、賞球として払い出される遊技球を上皿6から受皿7に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、受皿7に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pでは、発射払出制御基板200が、遊技球貸出装置制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、発光装置22や照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。さらに、この副制御基板300には、電飾制御基板を介して、各種発光装置22(前扉演出ランプ23、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25、遊技盤演出ランプ26、タイトルランプ27)、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9d、十字キー28の押下操作を検出する十字キー操作検出センサ28aが接続されている。
また、上述の副制御基板300のサブRAM303には、電源投入時等に設定される輝度の初期値、現時点で設定されている輝度(以下、現輝度という)等のデータが記憶されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、輝度の変更の操作に関するモード(以下、輝度変更モードという)として、遊技者による輝度の変更が可能な輝度変更可能モード、又は、遊技者による輝度の変更が不可能な輝度変更不可モードのいずれかが設定されるとともに、副制御基板300のサブRAM303に、現時点における輝度変更モードが記憶されるようになっている。そして、輝度変更可能モードが設定されているときに十字キー28が上方向に押下操作されると、輝度変更可能範囲の上限値を限度として現輝度が上昇するようになっている。これに対して、輝度変更可能モードが設定されているときに十字キー28が下方向に押下操作されると、輝度変更可能範囲の下限値を限度として現輝度が低下するようになっている。
なお、詳細な説明は省略するが、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定のパルス周期のパルス幅の割合であるデューティ比を各輝度に応じた値に選択してパルス幅変調制御(PWM制御)が行われることにより、発光装置22を構成するLEDが各輝度で発光可能となっている。
画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びサウンドRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをサウンドRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。
電飾制御基板は、副制御基板300から送信された演出の実行に関するコマンドを受信すると、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度に基づき、対応する発光装置22を所定の色や発光パターンで発光させる制御を実行可能となっている。
また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号、又は、十字キー28の押下操作に基づき十字キー操作検出センサ28aが入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間の組み合わせ)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、第1特図乱数や第2特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」というものとする。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図5に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
図5(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/298となる。
また、図5(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、11120〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/59となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。
当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図6に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として3種類の特別図柄(X1、X2、X3)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。
図6(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜59であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が60〜179であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が180〜199であった場合に特別図柄X3が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は30%、特別図柄X2が決定される確率は60%、特別図柄X3が決定される確率は10%となっている。
また、図6(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜119であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が120〜179であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が180〜199であった場合に特別図柄X3が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率は60%、特別図柄X2が決定される確率は30%、特別図柄X3が決定される確率は10%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動演出パターン(変動態様、変動時間)の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数(以下、保留数という)ごとに複数設けられている。ここでは、図7に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図乱数の保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図乱数の保留数が2又は3であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図7(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図乱数の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
そして、図7(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様及び変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図8(a)〜(d)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113dについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択される(図8(a)〜(d)参照)。
そして、図8(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第1変動テーブル114aが選択される。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図9(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X3が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113eが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X3が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113fが選択される(図9(a)及び(b)参照)。
そして、図9(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1299であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300〜2038であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様及び変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図10(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
また、図10(e)に示すように、第30変動テーブル114eによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(g)に示すように、第32変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターン抽選テーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
そして、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
変動時間決定テーブル115は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図11(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の変動時間となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図12に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3作動テーブル116cと、が設けられている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、図12(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が16回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
また、特別図柄X2が決定されると、図12(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が4回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
また、特別図柄X3が決定されると、図12(c)に示すように、第3作動テーブル116cを参照して特別遊技が実行される。この第3作動テーブル116cによれば、大入賞口18が0.1秒開放することで終了するラウンド遊技が2回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は0.1秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、ラウンド遊技中に大入賞口18へ遊技球を入球させることが極めて困難であるため、遊技者は賞球を獲得することができない。
遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、図13に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3状態設定テーブル117cと、が設けられている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、図13(a)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)は70回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が70回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。また、高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合、この高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、70回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は低確率遊技状態に変更されることとなる。
また、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合も、図13(b)又は(c)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が70回に設定される。
さらに、特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合には、図13(a)又は(b)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)は70回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が70回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。
これに対して、特別図柄X3が決定された場合には、図13(c)に示すように、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、異なった時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が70回に設定されるものの、大当たりに当選した時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図14に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。
普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出用乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図19のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態の開始を示す待機状態開始コマンドを副制御基板300へ送信するための待機状態開始コマンド判定処理を実行する。本形態における主制御基板100は、特に図示していないが、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されたか否かを示す記憶フラグを備えている。そして、メインCPU101は、記憶フラグがオフのときに待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、記憶フラグがオンのときには待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶しないようになっている。また、メインCPU101は、待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると記憶フラグをオンにし、始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると(上述のステップ508又はステップ608を参照)、記憶フラグをオフにするようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、待機状態の開始に基づいて待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されると、当該待機状態中に再度、待機状態開始コマンドが記憶されることはなく、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始された後、再度、待機状態が開始すると、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されることとなる。
そして、次のステップ812に進む。
ステップ812において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
なお、メインCPU101がデモ判定処理を実行するのではなく、サブCPU301が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブCPU301がデモ表示の実行を決定してもよい。
次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を選択する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を取得する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、上述のステップ907で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ909で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ909で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1112に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、又は、時短遊技状態であるかを副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、ステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド数として「2」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、次のステップ1111に進む。
ステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、ステップ1111に進む。
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)、及び、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファの記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄X1であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「70」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ1301で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する変動停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間カウンタにセットされた変動停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該変動停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(輝度変更の処理の概要)
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者が十字キー28の上方向又は下方向への押下操作を行うことにより、発光装置22による発光の輝度を予め定められた輝度変更可能範囲内で変更できるようになっている。以下、この輝度変更の処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者の操作により輝度の変更が可能な輝度変更可能範囲として、「1」〜「5」の5段階が予め設定されている。ここで、「1」が最も低い輝度で、「5」が最も高い輝度となっており、「5」の輝度を100%とすると、「4」の輝度は「5」の75%、「3」の輝度は「5」の50%、「2」の輝度は「5」の40%、「1」の輝度は「5」の25%となる。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、「5」が輝度の初期値として予め定められており、電源投入時や電断復帰時には、現輝度(現時点で設定されている輝度)として初期値の「5」が設定されるようになっている。
なお、上述の輝度変更可能範囲は「1」〜「5」の5段階に限らず、これよりも多い段階や少ない段階を設定してもよい。
さらに、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、輝度変更モードとして、遊技者による輝度の変更が可能な輝度変更可能モード、又は、遊技者による輝度の変更が不可能な輝度変更不可モードのいずれかが設定されるようになっている。
具体的には、サブCPU301は、電源投入時や電断復帰時に輝度変更可能モードを設定するものの、いずれかの始動入賞口に遊技球が入球する(すなわち、特別図柄の変動表示が開始される)と、輝度変更不可モードに切り替える。また、サブCPU301は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態が開始され、この待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、予め定められたモード切り替え時間(本形態では5秒)が経過すると、輝度変更可能モードに切り替える。
そして、輝度変更モードとして輝度変更可能モードが設定されているときに、十字キー28の押下操作が十字キー操作検出センサ28aによって検出されると、サブCPU301は、予め定められた輝度変更可能範囲内で、現輝度を変更する。具体的には、輝度変更可能モードが設定されているときには、十字キー28を上方向に押下すると「5」に到達するまで現輝度が1ずつ上昇し、十字キー28を下方向に押下すると「1」に到達するまで現輝度が1ずつ低下する。これに対して、輝度変更モードとして輝度変更不可モードが設定されているときには、十字キー28を上方向及び下方向のいずれに押下しても、現輝度は変更されない。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、十字キー28の押下操作のみで、現輝度が切り替わるようになっている。なお、当該現輝度は、十字キー28の押下操作のみで切り替わるのではなく、十字キー28の押下操作に加え、所定の確定操作(たとえば、操作ボタン9bの押下操作)が行われることで切り替わるように設定してもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図35(a)に示すように、現輝度の変更が行われると、サブCPU301により、演出表示装置21における表示部21aの中央に現輝度の設定状況を示す輝度設定画像が表示されるとともに、変更後の現輝度で所定の発光装置22が発光するようになっている。
また、輝度設定画像には、図35(a)に示すように、左から右に進むに連れて徐々に長くなる5本の縦棒が含まれており、各縦棒が輝度変更可能範囲内の各輝度を示すものとなっている。具体的には、左端に位置する最も短い縦棒が輝度「1」を示し、右端に位置する最も長い縦棒が輝度「5」を示す。そして、この間に位置する3本の縦棒は、左から順に輝度「2」、輝度「3」、輝度「4」を示す。そして、左端の縦棒から現輝度を示す縦棒までが所定の色で表示され、残りの縦棒が異なる色で表示されるため、遊技者が現輝度を視覚的に認識できることとなる。たとえば、現輝度が「3」であったときに輝度が1向上すると、現輝度は「4」となるため、左端の縦棒から4本分の縦棒が所定の色で表示され、右端の縦棒のみが異なる色で表示される(図35(a)参照)。
また、現輝度の変更が行われてから、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ新たに現輝度の変更が行われないまま、予め定められた表示切り替え時間(本形態では3秒)が経過すると、表示部21aの中央に表示された輝度設定画像が消去されるとともに、当該輝度設定画像の縮小画像が表示部21aの右下部に表示されるようになっている(図35(b)参照)。これにより、遊技者は輝度の変更が可能である旨を視覚的に認識できることとなる。
なお、待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ現輝度の変更が行われないまま、予め定められた変更操作表示時間(本形態では20秒)が経過した場合にも、上述と同様に、現輝度の設定状況を示した輝度設定画像の縮小画像が表示部21aの右下部に表示されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定の契機から予め定められた時間が経過したときに、現輝度が初期値「5」でなかった場合(すなわち、「1」〜「4」のいずれかであった場合)には、現輝度が強制的に初期値「5」に変更されるようになっている。
具体的には、待機状態の開始後又は輝度の変更後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ新たに現輝度の変更が行われないまま、予め定められたリセット時間(本形態では5分)が経過したときに、現輝度が「1」〜「4」のいずれかであった場合には、サブCPU301は、現輝度を初期値「5」に変更する。
なお、リセット時間は、上記値に限られず、より長い時間やより短い時間を定めてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、現輝度が初期値「5」以外の輝度に変更された場合、この現輝度は予め定められた特定の発光装置22に対しては適用されず、この特定の発光装置22を除いた他の発光装置22に対してのみ適用されるようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、全ての発光装置22が上述の現輝度で発光するのではなく、予め定められた特定の発光装置22の輝度は変更されず初期値「5」のままであり、他の発光装置22の輝度のみ上述の現輝度に変更される。したがって、上述の特定の発光装置22は初期値「5」の輝度で発光し、他の発光装置22のみ上述の現輝度で発光することとなる。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブRAM303に、初期値「5」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置22として、遊技結果表示ランプ24及び保留ランプ25が予め記憶されている。
そして、副制御基板300のサブCPU301は、後述するランプ演出を実行する際、このランプ演出を実行する発光装置22が遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25であるか否かを判定し、遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25であると判定した場合には、この発光装置22(すなわち、遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25)に対しては上述の現輝度への変更を行わない。これにより、上述の現輝度が適用されないため、上述の発光装置22は初期値「5」の輝度で発光することとなる。
これに対して、遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25でないと判定した場合には、この発光装置22(すなわち、前扉演出ランプ23、遊技盤演出ランプ26又はタイトルランプ27)に対しては上述の現輝度への変更を行う。これにより、上述の現輝度が適用されるため、上述の発光装置22は上述の現輝度で発光することとなる。
なお、上述の特定の発光装置22は、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25に限定されるものではなく、演出の視覚的効果等を考慮して、他の発光装置22を定めてもよい。
また、上述の特定の発光装置22は、初期値「5」の輝度で発光するように設定するのではなく、初期値「5」よりも低いものの、現輝度よりは高い輝度で発光するように設定してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ演出操作装置9及び十字キー28の操作が行われないまま、所定の移行時間(本形態では60秒)が経過すると、待機状態中の消費電力を抑止するための省電力状態へ移行するようになっている。特に図示していないが、この省電力状態中においては、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27のみが予め定められた特定輝度で点灯(発光)する後述の省電力状態中ランプ演出が実行されるとともに、演出表示装置21の表示部21aに省電力状態中である旨の表示が行われる。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、省電力状態中は、上述のように現輝度が初期値「5」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わないようになっている。これにより、省電力状態中ランプ演出において点灯する遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27に対しては上述の現輝度が適用されず、これらの発光装置22は上述の現輝度で点灯するのではなく、上述の特定輝度で点灯することとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の特定輝度は、輝度変更可能範囲における最低の輝度である「1」よりもさらに低くなるように設定されている。なお、輝度変更可能範囲におけるいずれかの輝度を特定輝度として設定してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、輝度の初期値、現輝度、現時点で設定されている輝度変更モード等のデータは、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている。そして、当該サブRAM303に記憶されている各種データに基づいて、発光装置22による発光や、現輝度の変更、輝度変更モードの切り替え等の各種処理が行われる。また、サブCPU301により上記各種処理が行われると、副制御基板300のサブRAM303に記憶されているデータが更新される。
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、当該変動演出の実行中等、種々のタイミングで実行されるランプ演出について説明する。
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図36(a)〜(b)及び図37(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図36(c)〜(e)及び図37(c)〜(e)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図37(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図36(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様として、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置21に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄50の変動表示中に演出表示装置21の背景画像に重ねて所定の表示を行うカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置9(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び任意で用いられる演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様(リーチ発展演出の有無等)が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置21において実行されることとなる。
(ランプ演出の概要)
ランプ演出は、種々のタイミングにおいて、発光装置22(前扉演出ランプ23、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25、遊技盤演出ランプ26、タイトルランプ27)が所定の色や発光パターンで発光することにより、変動演出等の視覚的効果を高めたり、遊技に関する報知を行ったりするものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、ランプ演出として、変動演出の実行中に行われる変動演出中ランプ演出、大当たりの抽選の結果を報知する遊技結果報知ランプ演出、保留記憶がなされた旨を報知する保留ランプ演出、省電力状態中に行われる省電力状態中ランプ演出等を実行するようになっている。なお、ランプ演出は、これらに限定されるものではない。
変動演出中ランプ演出は、変動演出の実行に伴って行われ、当該実行中の変動演出の視覚的効果を高めるためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の態様に応じて、変動演出中ランプ演出の態様(発光する発光装置22、発光パターン等)が定められており、所定の態様の変動演出が実行されると、この変動演出に対応する態様で変動演出中ランプ演出が実行されるようになっている。
具体的には、特に図示していないが、たとえば、変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターン、リーチ変動パターンの場合には、変動演出の前半部分の実行中において、前扉演出ランプ23が白色で点滅するとともに、遊技盤演出ランプ26が白色での点滅及び青色での点滅を繰り返すようになっている。また、特に図示していないが、たとえば、変動演出の後半部分の態様がリーチ発展演出ありの場合には、変動演出の後半部分の実行中において、前扉演出ランプ23が黄色での点滅及び赤色での点滅を繰り返しかつ遊技盤演出ランプ26が赤色で点滅するとともに、タイトルランプ27が赤色で点滅するようになっている。
遊技結果報知ランプ演出は、第1始動入賞口15への遊技球の入球又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を報知するものである。
具体的には、上述の如く、第1始動入賞口15への遊技球の入球を条件として大当たりの抽選が行われ演出図柄50の変動表示が開始されると、これに伴って、第1ランプ24a(遊技結果表示ランプ24)が白色での点滅を開始する。そして、上述の大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、演出図柄50の停止表示に伴って、第1ランプ24aが白色で点灯するようになっている。これに対して、上述の大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、演出図柄50の停止表示に伴って、第1ランプ24aが赤色で点灯するようになっている。
また、第2始動入賞口16への遊技球の入球を条件として大当たりの抽選が行われた場合には、第2ランプ24b(遊技結果表示ランプ24)が、上述の第1ランプ24aと同様の発光パターンで点滅及び点灯するようになっている。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、初期値「5」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置22として、遊技結果表示ランプ24が予め定められている。したがって、現輝度が初期値「5」以外に変更されていた場合であっても、遊技結果報知ランプ演出において、第1ランプ24a及び第2ランプ24bは初期値「5」の輝度で点滅及び点灯することとなる。
保留ランプ演出は、保留記憶がなされた旨を報知するものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、常態において、上述の保留ランプ25は消灯しているものの、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することに基づいて保留記憶がなされると、対応する保留ランプ25が白色で点灯し、この保留ランプ25の点灯により保留数が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、遊技領域12に向かって左側に位置する4つの保留ランプ25(第1保留ランプ25a〜第4保留ランプ25d)により第1特図保留数が報知され、遊技領域12に向かって右側に位置する4つの保留ランプ25(第5保留ランプ25e〜第8保留ランプ25h)により第2特図保留数が報知されるようになっている(図3参照)。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、主制御基板100のメインRAM103に第1特図乱数及び第2特図乱数を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板300のサブRAM303にも、始動入賞コマンドの情報が記憶される保留記憶領域が設けられている。
このサブRAM303に設けられる保留記憶領域も、メインRAM103の保留記憶領域と同様に、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域から構成されており、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されている。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部が、それぞれ第1保留ランプ25a、第2保留ランプ25b、第3保留ランプ25c、第4保留ランプ25dに対応しており、第2保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部が、それぞれ第5保留ランプ25e、第6保留ランプ25f、第7保留ランプ25g、第8保留ランプ25hに対応している。そして、各記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されると、対応する保留ランプ25が白色で点灯するようになっている。
たとえば、第1特図保留数が「1」である場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されるため、第1保留ランプ25aが白色で点灯する。また、第1特図保留数が「4」である場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されるため、第1保留ランプ25a、第2保留ランプ25b、第3保留ランプ25c、第4保留ランプ25dが白色で点灯する。そして、保留記憶が読み出されたり、新たに保留記憶がなされたりすることで、第1特図保留数が増減すると、これに伴って、白色で点灯する保留ランプ25の数も増減するようになっている。
同様に、第2特図保留数に応じ、第5保留ランプ25e〜第8保留ランプ25hが白色で点灯することとなる。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、初期値「5」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置22として、保留ランプ25が予め定められている。したがって、現輝度が初期値「5」以外に変更されていた場合であっても、保留ランプ演出において、第1保留ランプ25a〜第8保留ランプ25hは初期値「5」の輝度で点灯することとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、保留ランプ25は白色で点灯するのみとなっているが、これに限定されるものではなく、発光色や発光パターンが異なる複数の発光態様を設け、各発光態様により、大当たりの期待度を示唆するようにしてもよい。たとえば、保留ランプ25の発光態様として、白色で点灯する第1態様、青色で点滅する第2態様、赤色で点滅する第3態様等を設け、大当たりの抽選の結果が大当たりとなる場合には、第3態様での発光が最も実行されやすく、第1態様での発光が最も実行され難いように設定してもよい。
省電力状態中ランプ演出は、上述の如く、省電力状態中において、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27のみが予め定められた特定輝度で点灯(発光)するものである。
具体的には、省電力状態へ移行すると、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27が特定輝度かつ白色で点灯し、これら以外の発光装置22は消灯する。そして、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27の点灯は、省電力状態が終了するまで継続するようになっている。
なお、上述の如く、省電力状態中は、現輝度が初期値「5」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わない。したがって、現輝度が初期値「5」以外に変更されていた場合であっても、省電力状態中ランプ演出において、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27は、予め定められた特定輝度で点灯することとなる。
次に、上述のランプ演出の実行態様の決定について説明する。
図38及び図39に示すように、副制御基板300のサブROM302には、各ランプ演出の実行態様(発光する発光装置22、発光パターン等)を定めたランプ制御データを記憶するランプ制御データテーブル121が複数設けられている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じたランプ制御データテーブル121を選択し、当該選択されたランプ制御データテーブル121に基づいてランプ制御データを取得することにより、ランプ演出の実行態様を決定する。これにより、決定された実行態様に基づいて、所定の発光装置22が発光することとなる。
具体的には、副制御基板300のサブROM302には、図38及び図39に示すように、ランプ制御データテーブル121として、変動演出中ランプ演出の実行態様を定めた第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121a及び第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121b、遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めた第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121c及び第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121d、保留ランプ演出の実行態様を定めた保留ランプ報知演出制御データテーブル121e、省電力状態中ランプ演出の実行態様を定めた省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fが設けられている。
第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121aには、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)に変動演出中ランプ演出の実行態様が対応付けられている(図38(a)参照)。そして、副制御基板300において変動モードコマンドを受信すると、第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121aが選択され、受信した変動モードコマンド(変動モード番号)及び選択された第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121aに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動モード番号「00H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様として、前扉演出ランプ23が白色で点滅するとともに、遊技盤演出ランプ26が白色での点滅及び青色での点滅を繰り返す態様が決定される(図38(a)参照)。
また、第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121bには、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)に変動演出中ランプ演出の実行態様が対応付けられている(図38(b)参照)。そして、副制御基板300において変動パターンコマンドを受信すると、第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121bが選択され、受信した変動パターンコマンド(変動パターン番号)及び選択された第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121bに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動パターン番号「32H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様として、前扉演出ランプ23が黄色での点滅及び赤色での点滅を繰り返すとともに、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27が赤色で点滅する態様が決定される(図38(b)参照)。
第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121cには、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)に遊技結果報知ランプ演出の実行態様が対応付けられている(図38(c)参照)。そして、副制御基板300において変動モードコマンドを受信すると、第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121cが選択され、受信した変動モードコマンド(変動モード番号)及び選択された第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121cに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動パターン番号「00H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ24が白色で点滅する態様が決定される(図38(c)参照)。
第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121dには、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)に遊技結果報知ランプ演出の実行態様が対応付けられている(図38(d)参照)。そして、副制御基板300において変動パターンコマンドを受信すると、第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121dが選択され、受信した変動パターンコマンド(変動パターン番号)及び選択された第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121dに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動パターン番号「00H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合(すなわち、ハズレの場合)には、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ24が白色で点滅した後、白色で点灯する態様が決定される(図38(d)参照)。また、変動パターン番号「30H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合(すなわち、大当たりの場合)には、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ24が白色で点滅した後、赤色で点灯する態様が決定される(図38(d)参照)。
保留ランプ演出制御データテーブル121eには、保留ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。そして、副制御基板300において始動入賞コマンドを受信すると、この保留ランプ演出制御データテーブル121eが選択され、この選択された保留ランプ演出制御データテーブル121eに基づいてランプ制御データが取得されることにより、保留ランプ演出の実行態様が決定される。
具体的には、始動入賞コマンドを受信すると、保留ランプ演出の実行態様として、保留ランプ25が白色で点灯する態様が決定される(図39(a)参照)。
省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fには、省電力状態中ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。そして、省電力状態へ移行すると、この省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fが選択され、この選択された省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fに基づいてランプ制御データが取得されることにより、省電力状態中ランプ演出の実行態様が決定される。
具体的には、省電力状態へ移行すると、省電力状態中ランプ演出の実行態様として、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27が特定輝度かつ白色で点灯する態様が決定される(図39(b)参照)。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者が現輝度を初期値の「5」以外に変更した場合であっても、特定の発光装置22(遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25)に対しては上述の現輝度が適用されず、初期値の「5」で発光することとなる。したがって、遊技結果報知ランプ演出により行われる大当たりの抽選結果の報知や保留ランプ演出により行われる保留記憶がなされた旨の報知等、遊技の進行に係る報知においては、上述の発光装置22が最も高い輝度で発光することとなるため、遊技者は上述の報知を確実に視認できることとなるのである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、省電力状態中は、現輝度が初期値「5」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わないようになっており、省電力状態中に発光する発光装置22(遊技盤演出ランプ26、タイトルランプ27)に対しては上述の現輝度が適用されず、特定輝度で発光することとなる。したがって、省電力状態中においては、遊技者により変更された現輝度に影響を受けることなく、消費電力の抑止という事情に応じて設定された特定輝度で発光装置22を発光させることができ、ひいては、省電力状態中において発光装置22の輝度を適切に調整することができるのである。
次に、上述のような輝度変更の処理、変動演出、及び、ランプ演出を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図40に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。また、現輝度として初期値「5」を副制御基板300のサブRAM303に記憶する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図41に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図41に示すタイマ割込処理を開始する。
ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2102において、サブCPU301は、省電力状態への移行に関する処理を行う省電力状態移行処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、輝度の変更に関する各種制御を行う輝度変更制御処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2104において、サブCPU301は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置9の操作(操作ダイヤル9aの回転操作、操作ボタン9bの押下操作)の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置9の操作を検出するセンサ(回転操作検出センサ9c、押下操作検出センサ9d)の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置9が操作された旨を、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)に送信すべく、送信バッファに演出操作装置コマンドを格納する。
なお、この演出操作装置コマンドは後述のステップ2107において、各制御基板へ送信され、各制御基板において、受信した演出操作装置コマンドに基づく処理(たとえば、演出を切り替える処理、省電力状態中であった場合には省電力状態から復帰する処理等)が実行される。
そして、次のステップ2105に進む。
ステップ2105において、サブCPU301は、十字キー28の押下操作の受け付け可否の判定、及び、当該判定結果に基づく輝度の変更の操作に関する制御等を行う十字キー制御処理を実行する。そして、次のステップ2106に進む。
ステップ2106において、サブCPU301は、発光装置22に対する輝度の変更や、発光装置22による発光に関する制御等を行うランプ出力制御処理を実行する。そして、次のステップ2107に進む。
ステップ2107において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図42のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動モードコマンド、及び、上述のステップ2200で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2202において、サブCPU301は、上述のステップ2201で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2107において、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)へ送信され、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、変動演出の前半部分の実行中に行われるランプ演出(すなわち、変動演出中ランプ演出、遊技結果報知ランプ演出)のランプ制御データを取得する変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2203の変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理について、図43のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2300において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121aを選択する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、選択した第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121a、及び、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2301で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2303に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121cを選択する。そして、次のステップ2304に進む。
ステップ2304において、サブCPU301は、選択した第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121c、及び、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2305に進む。
ステップ2305において、サブCPU301は、上述のステップ2304で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図44のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2400において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ2400で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2401で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2107において、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)へ送信され、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2403に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、変動演出の後半部分の実行中に行われるランプ演出(すなわち、変動演出中ランプ演出、遊技結果報知ランプ演出)のランプ制御データを取得する変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2403の変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理について、図45のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2500において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121bを選択する。そして、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、選択した第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121b、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2502に進む。
ステップ2502において、サブCPU301は、上述のステップ2501で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2503に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121dを選択する。そして、次のステップ2504に進む。
ステップ2504において、サブCPU301は、選択した第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121d、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2505に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、上述のステップ2504で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、待機状態開始コマンドを受信した場合に実行される待機状態開始コマンド受信処理について、図46のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、待機状態開始コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動開始処理のステップ811で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2600において、サブCPU301は、輝度変更モードの切り替えタイミングを判断するためのモード切り替え時間(本形態では5秒)をモード切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、モード切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述の輝度設定画像の縮小画像を表示するタイミングを判断するための変更操作表示時間(本形態では20秒)を変更操作表示タイマカウンタにセットする。これにより、変更操作表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ2602に進む。
ステップ2602において、サブCPU301は、省電力状態へ移行するタイミングを判断するための移行時間(本形態では60秒)を省電力状態移行タイマカウンタにセットする。これにより、省電力状態移行タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、現輝度を初期値の「5」に変更する(現輝度の初期化)タイミングを判断するためのリセット時間(本形態では5分)をリセットタイマカウンタにセットする。これにより、リセットタイマカウンタによる計時が開始される。そして、待機状態開始コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理について、図47のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、始動入賞コマンドは、主制御基板100において、第1始動入賞口検出時処理のステップ508又は第2始動入賞口検出時処理のステップ608で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2700において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている輝度変更モードの設定処理を行う。具体的には、輝度変更モードとして輝度変更可能モードが記憶されていた場合に、サブCPU301は、この輝度変更可能モードを輝度変更不可モードに更新する。これにより、輝度変更モードが、輝度変更不可モードに設定される。なお、輝度変更モードとして輝度変更不可モードが記憶されていた場合には、サブCPU301は何も処理を行わない。そして、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、タイマのリセット処理を行う。具体的には、上述のタイマが計時を行っている場合に、サブCPU301は計時を行っているタイマのカウント値をリセットするとともに、当該タイマカウンタによる計時を停止する。なお、いずれのタイマも計時を行っていない場合には、サブCPU301は何も処理を行わない。そして、次のステップ2702に進む。
ステップ2702において、サブCPU301は、演出表示装置21における所定の表示のクリア処理を行う。具体的には、演出表示装置21において輝度に関する表示が行われている場合には、当該表示をクリアする処理を行う。また、省電力状態中であって、演出表示装置21において当該省電力状態中である旨の表示が行われている場合には、当該表示をクリアする処理(すなわち、省電力状態から復帰する処理)を行う。なお、上述の表示が行われていない場合には、サブCPU301は何も処理を行わない。そして、次のステップ2703に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、始動入賞コマンドの受信に基づくランプ演出(すなわち、保留ランプ演出)のランプ制御データを取得する始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2703の始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理について、図48のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2800において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、保留ランプ報知演出制御データテーブル121eを選択する。そして、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、選択した保留ランプ報知演出制御データテーブル121eに基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2802において、サブCPU301は、上述のステップ2801で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
次に、上述したステップ2102の省電力状態移行処理について、図49のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2900において、サブCPU301は、省電力状態移行タイマカウンタにセットされた移行時間(60秒)が経過したか否かを判定する。そして、移行時間が経過していないと判定した場合、省電力状態移行処理を終了する。一方、移行時間が経過したと判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、省電力状態に移行する旨を示す省電力状態コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた省電力状態コマンドは、上述のステップ2107において、画像制御基板(特に図示しておらず)へ送信され、当該画像制御基板において、演出表示装置21に省電力状態中である旨の表示制御が行われることとなる。そして、次のステップ2902に進む。
ステップ2902において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fを選択する。そして、次のステップ2903に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、選択した省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fに基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2904に進む。
ステップ2904において、サブCPU301は、上述のステップ2903で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、省電力状態移行処理を終了する。
なお、上述の省電力状態移行タイマカウンタのカウント値は、演出操作装置9又は十字キー28が操作されることによりリセットされるとともに、再度、省電力状態移行タイマカウンタに移行時間がセットされる。すなわち、演出操作装置9又は十字キー28が操作されると、省電力状態移行タイマカウンタによる計時が、再度、初期値から開始されるようになっている。
次に、上述したステップ2103の輝度変更制御処理について、図50のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3000において、サブCPU301は、輝度変更モードの切り替えに関する制御を行うモード切り替え処理を実行する。そして、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、輝度設定画像の縮小画像の表示に関する制御を行う変更操作表示処理を実行する。そして、次のステップ3002に進む。
ステップ3002において、サブCPU301は、リセット時間の経過による現輝度の初期化に関する制御を行う初期値設定処理を実行する。そして、輝度変更制御処理を終了する。
次に、上述したステップ3000のモード切り替え処理について、図51のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3100において、サブCPU301は、モード切り替えタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、モード切り替えタイマカウンタにセットされたモード切り替え時間(5秒)が経過したか否かを判定する。そして、モード切り替え時間が経過していないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、モード切り替え時間が経過したと判定した場合、次のステップ3102に進む。
ステップ3102において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている輝度変更モードを、輝度変更可能モードに更新する。これにより、輝度変更モードが、輝度変更可能モードに設定される。そして、モード切り替え処理を終了する。
次に、上述したステップ3001の変更操作表示処理について、図52のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3200において、サブCPU301は、変更操作表示タイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、表示切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3201に進む。
ステップ3201において、サブCPU301は、変更操作表示タイマカウンタにセットされた変更操作表示時間(20秒)が経過したか否かを判定する。そして、変更操作表示時間が経過していないと判定した場合、変更操作表示処理を終了する。一方、変更操作表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ3202に進む。
ステップ3202において、サブCPU301は、演出表示装置21において輝度設定画像の縮小画像を表示させる。そして、変更操作表示処理を終了する。
次に、上述したステップ3002の初期値設定処理について、図53のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3300において、サブCPU301は、リセットタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、サブCPU301は、リセットタイマカウンタにセットされたリセット時間(5分)が経過したか否かを判定する。そして、リセット時間が経過していないと判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、リセット時間が経過したと判定した場合、次のステップ3302に進む。
ステップ3302において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度が初期値「5」であるか否かを判定する。そして、現輝度が初期値「5」であると判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、現輝度が初期値「5」でない(すなわち、現輝度が「1」〜「4」のいずれかである)と判定した場合、次のステップ3303に進む。
ステップ3303において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度を初期値「5」に変更する。そして、初期値設定処理を終了する。
次に、上述したステップ2105の十字キー制御処理について、図54のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3400において、サブCPU301は、十字キー操作検出センサ28aから押下操作信号が入力されたか否か(すなわち、十字キー28aが押下操作されたか否か)を判定する。そして、押下操作信号が入力されていないと判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、押下操作信号が入力されたと判定した場合、次のステップ3401に進む。
ステップ3401において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている輝度変更モードが輝度変更可能モードであるか否かを判定する。そして、輝度変更可能モードでない(すなわち、輝度変更不可モードである)と判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、輝度変更可能モードであると判定した場合、次のステップ3402に進む。
ステップ3402において、サブCPU301は、十字キー28の押下操作に基づく変更後の現輝度が輝度変更可能範囲内に属するか否かを判定する。そして、変更後の現輝度が輝度変更可能範囲内で属さないと判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、変更後の現輝度が輝度変更可能範囲内に属すると判定した場合、次のステップ3403に進む。
ステップ3403において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度を変更するとともに、変更後の現輝度が設定されている旨を示す輝度設定画像を演出表示装置21において表示する。具体的には、十字キー28が上方向に押下操作されたときには、現輝度を「1」上昇させる。また、十字キー28が下方向に押下操作されたときには、現輝度を「1」低下させる。そして、次のステップ3404に進む。
ステップ3404において、サブCPU301は、リセットタイマカウンタのカウント値をリセットするとともに、再度、リセット時間をリセットタイマカウンタにセットする。これにより、リセットタイマカウンタによる計時が、再度、初期値から開始される。
なお、サブCPU301は、輝度設定画像の表示位置を切り替えるタイミングを判断するための表示切り替え時間(本形態では3秒)を表示切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、表示切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、表示切り替え時間が経過した場合、サブCPU301は、輝度設定画像の表示位置を切り替える。また、サブCPU301は、始動入賞コマンドを受信すると、この表示切り替えタイマカウンタのカウント値をリセットし、当該タイマカウンタによる計時を停止する。
そして、十字キー制御処理を終了する。
次に、上述したステップ2106のランプ出力制御処理について、図55のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3500において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されているか否かを判定する。そして、ランプ制御データが記憶されていないと判定した場合、ランプ出力制御処理を終了する。一方、ランプ制御データが記憶されていると判定した場合、次のステップ3501に進む。
ステップ3501において、サブCPU301は、上述の記憶領域からランプ制御データを取得して、サブRAM303の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ3502に進む。
ステップ3502において、サブCPU301は、省電力状態中であるか否かを判定する。そして、省電力状態中であると判定した場合、ステップ3507に進む。一方、省電力状態中でないと判定した場合、次のステップ3503に進む。
なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、省電力状態中に移行すると省電力状態である旨を示す省電力状態フラグがオンとなり、省電力状態が終了すると省電力状態フラグがオフとなるように設定されている。そして、サブCPU301は、この省電力状態フラグに基づいて、省電力状態中であるか否かを判定することができるようになっている。
ステップ3503において、サブCPU301は、上述の処理領域に記憶されたランプ制御データは予め定められた特定の発光装置22(本形態では、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25)に係るものであるか否かを判定する。そして、特定の発光装置22に係るものであると判定した場合、ステップ3506に進む。一方、特定の発光装置22に係るものでないと判定した場合、次のステップ3504に進む。
ステップ3504において、サブCPU301は、現輝度が初期値「5」以外に変更されているか否か、すなわち、サブRAM303に記憶されている現輝度が初期値「5」以外であるか否かを判定する。そして、現輝度が初期値「5」以外に変更されていない(すなわち、現輝度が「5」である)と判定した場合、ステップ3506に進む。一方、現輝度が初期値「5」以外に変更されている(すなわち、現輝度が「1」〜「4」のいずれかである)と判定した場合、次のステップ3505に進む。
ステップ3505において、サブCPU301は、上述のランプ制御データに係る発光装置22の輝度を現輝度に設定する。そして、ステップ3507に進む。
また、上述のステップ3503でランプ制御データが特定の発光装置22に係るものであると判定した場合、又は、上述のステップ3504で現輝度が初期値「5」以外に変更されていないと判定した場合に進むステップ3506において、サブCPU301は、上述のランプ制御データに係る発光装置22の輝度を初期値「5」に設定する。
なお、省電力状態中は、上述のステップ3505やステップ3506の処理が行われないが、省電力状態中に取得されるランプ制御データには発光装置22の輝度として特定輝度が予め定められている(図39(b)参照)。したがって、省電力状態中は、発光装置22の輝度が特定輝度に設定されることとなる。
また、ここでは、上述の場合には改めて発光装置22の輝度を初期値「5」に設定する処理を行っているが、予め全ての発光装置22の輝度を初期値「5」に設定しておくことで上述の初期値「5」に設定する処理を省略するようにしてもよい。
そして、次のステップ3507に進む。
ステップ3507において、サブCPU301は、上述のランプ制御データに定められている実行態様や、上述のステップ3505又はステップ3506で設定された輝度に対応するランプコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたランプコマンドは、上述のステップ2107において、電飾制御基板(特に図示しておらず)へ送信され、当該電飾制御基板において、受信したランプコマンドに対応する発光装置22の発光制御が行われることとなる。そして、次のステップ3508に進む。
ステップ3508において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域から上述のランプ制御データを消去する。そして、次のステップ3509に進む。
ステップ3509において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されているか否かを判定する。そして、ランプ制御データが記憶されていると判定した場合、ステップ3501に戻る。一方、ランプ制御データが記憶されていないと判定した場合、ランプ出力制御処理を終了する。
すなわち、ステップ3501〜ステップ3508の処理は、上述の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されている限り繰り返し行われるようになっている。
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、各発光装置22はLEDにより構成されていたが、これに限定されるものではなく、蛍光ランプ等により構成してもよい。
また、輝度は、各発光装置22ごとに個別に変更できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者のニーズに応じた、より自由度の高い輝度の調整を行うことができるのである。
また、上述の実施の形態では、演出表示装置21(液晶表示装置)の輝度については変更できるようにはなっていないが、演出表示装置21に設けられるバックライトの輝度を変更可能とすることで、演出表示装置21の輝度も変更できるようにしてもよい。このようにすることで、演出表示装置21で実行される演出(変動演出等)を遊技者のニーズに応じた輝度で表示することができるのである。
また、上述の実施の形態では、輝度の初期値は最も高い輝度である「5」に設定されていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、初期値は「3」や「4」に設定してもよい。そして、初期値が「3」や「4」に設定されている場合において、現輝度がこれらの初期値よりも低くなるように変更されたときには、特定の発光装置22(遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25)は、現輝度よりも高い輝度で発光するように設定してもよい。このようにすることで、より自由度の高い輝度の調整が可能となるのである。
また、上述の実施の形態では、遊技結果表示ランプ24により大当たりの抽選の結果が報知され、また、保留ランプ25により保留記憶がなされた旨が報知されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、遊技結果表示ランプ24や保留ランプ25の代わりに、演出表示装置21の表示部21aの所定箇所に、上述の内容を表示する表示領域を設け、この表示領域において所定の表示を行うことにより、上述の報知を行ってもよい。このようにすることで、パチンコ機Pに設ける発光装置22の数を少なくすることができるため、製造コストを抑えるとともに、CPU等のハードウェア資源に対する処理負担を軽減することができるのである。
なお、演出表示装置21の輝度を変更できるようにした場合には、上述の実施の形態と同様に、上述の表示領域については変更された輝度を設定するのではなく、当該変更後の輝度よりも高い輝度が設定されるようにするのが望ましい。
また、上述の実施の形態では、輝度変更モードが輝度変更可能モードに設定されている場合にのみ、輝度の変更を行うことができるようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動演出の実行中等も常に輝度の変更を行うことができるようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者が容易に輝度の変更を行うことができるようになるため、輝度の変更の操作に対する遊技者の意識を高めることができるのである。
また、上述の実施の形態は、輝度の変更の処理に関して同様の構成を備えていれば、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。
また、上述の実施の形態における主制御基板100は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における前扉演出ランプ23、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27の発光装置22は、本発明の発光手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ3500〜ステップ3509の処理を実行するサブCPU301、及び、電飾制御基板は、本発明の発光制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるサブRAM303は、本発明の輝度記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ3403の処理を実行するサブCPU301は、本発明の輝度変更手段に相当する。
P パチンコ機
22 発光装置
23 前扉演出ランプ
24 遊技結果表示ランプ
25 保留ランプ
26 遊技盤演出ランプ
27 タイトルランプ
28 十字キー
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM

Claims (2)

  1. 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    光を発する複数の発光手段と、
    前記遊技制御手段による遊技の進行状況に応じて、前記発光手段を複数段階の輝度で発光させることが可能な発光制御手段と、
    前記発光手段による発光の輝度を記憶する輝度記憶手段と、
    所定の操作により、前記輝度記憶手段に記憶されている輝度である現輝度を変更可能な輝度変更手段と、を備え、
    前記発光制御手段は、
    前記輝度変更手段により前記現輝度が予め定められた初期輝度と異なる輝度に変更されている場合であって、前記遊技が行われないまま予め定められた所定の移行時間が経過することを条件として移行する省電力状態において前記発光手段を発光させるときには、前記発光手段を予め定められた特定輝度で発光させるものの、前記省電力状態以外において前記発光手段を発光させるときには、前記発光手段を前記現輝度で発光させることが可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定輝度は、前記複数段階の輝度のうち最低の輝度よりも低い輝度であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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