JP2016036664A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】発光手段を複数段階の輝度で発光させることが可能な発光制御手段と、現輝度を変更可能な輝度変更手段と、を備えた遊技機において、発光制御手段が、現輝度が予め定められた初期輝度と異なる輝度に変更されている場合であって、省電力状態において発光手段を発光させるときには、発光手段を予め定められた特定輝度で発光させるものの、省電力状態以外において発光手段を発光させるときには、発光手段を前記現輝度で発光させるようにする。
【選択図】図55
Description
また、近年、発光手段による発光の輝度を遊技者が変更可能に設定された遊技機、具体的には、遊技者が所定の操作を行うことにより、発光手段による発光の輝度を所定の範囲内で任意に変更可能な遊技機が考案されている(特許文献1及び2参照)。
一方、上述のような遊技機においては、遊技が行われていない待機状態中等に消費電力が抑止される省電力状態に移行し、この省電力状態中は発光手段の発光の輝度を低下させるとともに、演出表示装置の輝度を低下させるようなことが行われている(特許文献3参照)。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
ここで、発光手段としては、LEDや蛍光ランプ、液晶表示装置のバックライト等が挙げられる。
また、輝度とは、明るさと同義であり、輝度が低いと出力される光量が少なく暗くなり、輝度が高いと出力される光量が多く明るくなる。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
また、図1に示すように、前扉3の外周には、光を発する発光装置22(発光手段)として、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う前扉演出ランプ23が設けられている。なお、この前扉演出ランプ23は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なLEDにより構成されている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、この遊技結果表示ランプ24により、後述の遊技結果報知ランプ演出が実行されるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、この保留ランプ25により、後述の保留ランプ演出が実行されるようになっている。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
なお、輝度の変更は、十字キー28の操作により行うのではなく、上述の演出操作装置9の操作により行うことができるように設定してもよい。また、遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルを設け、このタッチパネル上に輝度の変更を行うためのボタン部を表示し、当該ボタン部のタッチ操作により輝度を変更できるように設定してもよい。
輝度変更の処理については後程詳述する。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、発光装置22や照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、輝度の変更の操作に関するモード(以下、輝度変更モードという)として、遊技者による輝度の変更が可能な輝度変更可能モード、又は、遊技者による輝度の変更が不可能な輝度変更不可モードのいずれかが設定されるとともに、副制御基板300のサブRAM303に、現時点における輝度変更モードが記憶されるようになっている。そして、輝度変更可能モードが設定されているときに十字キー28が上方向に押下操作されると、輝度変更可能範囲の上限値を限度として現輝度が上昇するようになっている。これに対して、輝度変更可能モードが設定されているときに十字キー28が下方向に押下操作されると、輝度変更可能範囲の下限値を限度として現輝度が低下するようになっている。
なお、詳細な説明は省略するが、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定のパルス周期のパルス幅の割合であるデューティ比を各輝度に応じた値に選択してパルス幅変調制御(PWM制御)が行われることにより、発光装置22を構成するLEDが各輝度で発光可能となっている。
また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号、又は、十字キー28の押下操作に基づき十字キー操作検出センサ28aが入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間の組み合わせ)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、第1特図乱数や第2特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」というものとする。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数(以下、保留数という)ごとに複数設けられている。ここでは、図7に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図乱数の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
ここでは、図9(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X3が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
ここでは、図10(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターン抽選テーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
そして、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の変動時間となる。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
そして、この特別遊技においては、ラウンド遊技中に大入賞口18へ遊技球を入球させることが極めて困難であるため、遊技者は賞球を獲得することができない。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、図13に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3状態設定テーブル117cと、が設けられている。
また、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合も、図13(b)又は(c)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が70回に設定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
そして、次のステップ812に進む。
なお、メインCPU101がデモ判定処理を実行するのではなく、サブCPU301が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブCPU301がデモ表示の実行を決定してもよい。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ909で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1112に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド数として「2」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)、及び、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファの記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄X1であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「70」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する変動停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間カウンタにセットされた変動停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該変動停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者が十字キー28の上方向又は下方向への押下操作を行うことにより、発光装置22による発光の輝度を予め定められた輝度変更可能範囲内で変更できるようになっている。以下、この輝度変更の処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者の操作により輝度の変更が可能な輝度変更可能範囲として、「1」〜「5」の5段階が予め設定されている。ここで、「1」が最も低い輝度で、「5」が最も高い輝度となっており、「5」の輝度を100%とすると、「4」の輝度は「5」の75%、「3」の輝度は「5」の50%、「2」の輝度は「5」の40%、「1」の輝度は「5」の25%となる。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、「5」が輝度の初期値として予め定められており、電源投入時や電断復帰時には、現輝度(現時点で設定されている輝度)として初期値の「5」が設定されるようになっている。
なお、上述の輝度変更可能範囲は「1」〜「5」の5段階に限らず、これよりも多い段階や少ない段階を設定してもよい。
具体的には、サブCPU301は、電源投入時や電断復帰時に輝度変更可能モードを設定するものの、いずれかの始動入賞口に遊技球が入球する(すなわち、特別図柄の変動表示が開始される)と、輝度変更不可モードに切り替える。また、サブCPU301は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態が開始され、この待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、予め定められたモード切り替え時間(本形態では5秒)が経過すると、輝度変更可能モードに切り替える。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、十字キー28の押下操作のみで、現輝度が切り替わるようになっている。なお、当該現輝度は、十字キー28の押下操作のみで切り替わるのではなく、十字キー28の押下操作に加え、所定の確定操作(たとえば、操作ボタン9bの押下操作)が行われることで切り替わるように設定してもよい。
また、輝度設定画像には、図35(a)に示すように、左から右に進むに連れて徐々に長くなる5本の縦棒が含まれており、各縦棒が輝度変更可能範囲内の各輝度を示すものとなっている。具体的には、左端に位置する最も短い縦棒が輝度「1」を示し、右端に位置する最も長い縦棒が輝度「5」を示す。そして、この間に位置する3本の縦棒は、左から順に輝度「2」、輝度「3」、輝度「4」を示す。そして、左端の縦棒から現輝度を示す縦棒までが所定の色で表示され、残りの縦棒が異なる色で表示されるため、遊技者が現輝度を視覚的に認識できることとなる。たとえば、現輝度が「3」であったときに輝度が1向上すると、現輝度は「4」となるため、左端の縦棒から4本分の縦棒が所定の色で表示され、右端の縦棒のみが異なる色で表示される(図35(a)参照)。
なお、待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ現輝度の変更が行われないまま、予め定められた変更操作表示時間(本形態では20秒)が経過した場合にも、上述と同様に、現輝度の設定状況を示した輝度設定画像の縮小画像が表示部21aの右下部に表示されるようになっている。
具体的には、待機状態の開始後又は輝度の変更後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ新たに現輝度の変更が行われないまま、予め定められたリセット時間(本形態では5分)が経過したときに、現輝度が「1」〜「4」のいずれかであった場合には、サブCPU301は、現輝度を初期値「5」に変更する。
なお、リセット時間は、上記値に限られず、より長い時間やより短い時間を定めてもよい。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブRAM303に、初期値「5」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置22として、遊技結果表示ランプ24及び保留ランプ25が予め記憶されている。
そして、副制御基板300のサブCPU301は、後述するランプ演出を実行する際、このランプ演出を実行する発光装置22が遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25であるか否かを判定し、遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25であると判定した場合には、この発光装置22(すなわち、遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25)に対しては上述の現輝度への変更を行わない。これにより、上述の現輝度が適用されないため、上述の発光装置22は初期値「5」の輝度で発光することとなる。
これに対して、遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25でないと判定した場合には、この発光装置22(すなわち、前扉演出ランプ23、遊技盤演出ランプ26又はタイトルランプ27)に対しては上述の現輝度への変更を行う。これにより、上述の現輝度が適用されるため、上述の発光装置22は上述の現輝度で発光することとなる。
なお、上述の特定の発光装置22は、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25に限定されるものではなく、演出の視覚的効果等を考慮して、他の発光装置22を定めてもよい。
また、上述の特定の発光装置22は、初期値「5」の輝度で発光するように設定するのではなく、初期値「5」よりも低いものの、現輝度よりは高い輝度で発光するように設定してもよい。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、省電力状態中は、上述のように現輝度が初期値「5」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わないようになっている。これにより、省電力状態中ランプ演出において点灯する遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27に対しては上述の現輝度が適用されず、これらの発光装置22は上述の現輝度で点灯するのではなく、上述の特定輝度で点灯することとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の特定輝度は、輝度変更可能範囲における最低の輝度である「1」よりもさらに低くなるように設定されている。なお、輝度変更可能範囲におけるいずれかの輝度を特定輝度として設定してもよい。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、当該変動演出の実行中等、種々のタイミングで実行されるランプ演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図36(a)〜(b)及び図37(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図36(c)〜(e)及び図37(c)〜(e)参照)。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図36(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置21に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様(リーチ発展演出の有無等)が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置21において実行されることとなる。
ランプ演出は、種々のタイミングにおいて、発光装置22(前扉演出ランプ23、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25、遊技盤演出ランプ26、タイトルランプ27)が所定の色や発光パターンで発光することにより、変動演出等の視覚的効果を高めたり、遊技に関する報知を行ったりするものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、ランプ演出として、変動演出の実行中に行われる変動演出中ランプ演出、大当たりの抽選の結果を報知する遊技結果報知ランプ演出、保留記憶がなされた旨を報知する保留ランプ演出、省電力状態中に行われる省電力状態中ランプ演出等を実行するようになっている。なお、ランプ演出は、これらに限定されるものではない。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の態様に応じて、変動演出中ランプ演出の態様(発光する発光装置22、発光パターン等)が定められており、所定の態様の変動演出が実行されると、この変動演出に対応する態様で変動演出中ランプ演出が実行されるようになっている。
具体的には、特に図示していないが、たとえば、変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターン、リーチ変動パターンの場合には、変動演出の前半部分の実行中において、前扉演出ランプ23が白色で点滅するとともに、遊技盤演出ランプ26が白色での点滅及び青色での点滅を繰り返すようになっている。また、特に図示していないが、たとえば、変動演出の後半部分の態様がリーチ発展演出ありの場合には、変動演出の後半部分の実行中において、前扉演出ランプ23が黄色での点滅及び赤色での点滅を繰り返しかつ遊技盤演出ランプ26が赤色で点滅するとともに、タイトルランプ27が赤色で点滅するようになっている。
具体的には、上述の如く、第1始動入賞口15への遊技球の入球を条件として大当たりの抽選が行われ演出図柄50の変動表示が開始されると、これに伴って、第1ランプ24a(遊技結果表示ランプ24)が白色での点滅を開始する。そして、上述の大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、演出図柄50の停止表示に伴って、第1ランプ24aが白色で点灯するようになっている。これに対して、上述の大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、演出図柄50の停止表示に伴って、第1ランプ24aが赤色で点灯するようになっている。
また、第2始動入賞口16への遊技球の入球を条件として大当たりの抽選が行われた場合には、第2ランプ24b(遊技結果表示ランプ24)が、上述の第1ランプ24aと同様の発光パターンで点滅及び点灯するようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、常態において、上述の保留ランプ25は消灯しているものの、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することに基づいて保留記憶がなされると、対応する保留ランプ25が白色で点灯し、この保留ランプ25の点灯により保留数が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、遊技領域12に向かって左側に位置する4つの保留ランプ25(第1保留ランプ25a〜第4保留ランプ25d)により第1特図保留数が報知され、遊技領域12に向かって右側に位置する4つの保留ランプ25(第5保留ランプ25e〜第8保留ランプ25h)により第2特図保留数が報知されるようになっている(図3参照)。
このサブRAM303に設けられる保留記憶領域も、メインRAM103の保留記憶領域と同様に、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域から構成されており、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されている。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部が、それぞれ第1保留ランプ25a、第2保留ランプ25b、第3保留ランプ25c、第4保留ランプ25dに対応しており、第2保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部が、それぞれ第5保留ランプ25e、第6保留ランプ25f、第7保留ランプ25g、第8保留ランプ25hに対応している。そして、各記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されると、対応する保留ランプ25が白色で点灯するようになっている。
同様に、第2特図保留数に応じ、第5保留ランプ25e〜第8保留ランプ25hが白色で点灯することとなる。
具体的には、省電力状態へ移行すると、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27が特定輝度かつ白色で点灯し、これら以外の発光装置22は消灯する。そして、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27の点灯は、省電力状態が終了するまで継続するようになっている。
図38及び図39に示すように、副制御基板300のサブROM302には、各ランプ演出の実行態様(発光する発光装置22、発光パターン等)を定めたランプ制御データを記憶するランプ制御データテーブル121が複数設けられている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じたランプ制御データテーブル121を選択し、当該選択されたランプ制御データテーブル121に基づいてランプ制御データを取得することにより、ランプ演出の実行態様を決定する。これにより、決定された実行態様に基づいて、所定の発光装置22が発光することとなる。
具体的には、副制御基板300のサブROM302には、図38及び図39に示すように、ランプ制御データテーブル121として、変動演出中ランプ演出の実行態様を定めた第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121a及び第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121b、遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めた第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121c及び第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121d、保留ランプ演出の実行態様を定めた保留ランプ報知演出制御データテーブル121e、省電力状態中ランプ演出の実行態様を定めた省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fが設けられている。
たとえば、変動モード番号「00H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様として、前扉演出ランプ23が白色で点滅するとともに、遊技盤演出ランプ26が白色での点滅及び青色での点滅を繰り返す態様が決定される(図38(a)参照)。
たとえば、変動パターン番号「32H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様として、前扉演出ランプ23が黄色での点滅及び赤色での点滅を繰り返すとともに、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27が赤色で点滅する態様が決定される(図38(b)参照)。
たとえば、変動パターン番号「00H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ24が白色で点滅する態様が決定される(図38(c)参照)。
たとえば、変動パターン番号「00H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合(すなわち、ハズレの場合)には、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ24が白色で点滅した後、白色で点灯する態様が決定される(図38(d)参照)。また、変動パターン番号「30H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合(すなわち、大当たりの場合)には、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ24が白色で点滅した後、赤色で点灯する態様が決定される(図38(d)参照)。
具体的には、始動入賞コマンドを受信すると、保留ランプ演出の実行態様として、保留ランプ25が白色で点灯する態様が決定される(図39(a)参照)。
具体的には、省電力状態へ移行すると、省電力状態中ランプ演出の実行態様として、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27が特定輝度かつ白色で点灯する態様が決定される(図39(b)参照)。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図40に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。また、現輝度として初期値「5」を副制御基板300のサブRAM303に記憶する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図41に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、輝度の変更に関する各種制御を行う輝度変更制御処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
なお、この演出操作装置コマンドは後述のステップ2107において、各制御基板へ送信され、各制御基板において、受信した演出操作装置コマンドに基づく処理(たとえば、演出を切り替える処理、省電力状態中であった場合には省電力状態から復帰する処理等)が実行される。
そして、次のステップ2105に進む。
ステップ2105において、サブCPU301は、十字キー28の押下操作の受け付け可否の判定、及び、当該判定結果に基づく輝度の変更の操作に関する制御等を行う十字キー制御処理を実行する。そして、次のステップ2106に進む。
ステップ2107において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
ステップ2201において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動モードコマンド、及び、上述のステップ2200で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、変動演出の前半部分の実行中に行われるランプ演出(すなわち、変動演出中ランプ演出、遊技結果報知ランプ演出)のランプ制御データを取得する変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
ステップ2300において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121aを選択する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、選択した第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121a、及び、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121cを選択する。そして、次のステップ2304に進む。
ステップ2305において、サブCPU301は、上述のステップ2304で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
ステップ2401において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ2400で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、変動演出の後半部分の実行中に行われるランプ演出(すなわち、変動演出中ランプ演出、遊技結果報知ランプ演出)のランプ制御データを取得する変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
ステップ2500において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121bを選択する。そして、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、選択した第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121b、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2502に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121dを選択する。そして、次のステップ2504に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、上述のステップ2504で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述の輝度設定画像の縮小画像を表示するタイミングを判断するための変更操作表示時間(本形態では20秒)を変更操作表示タイマカウンタにセットする。これにより、変更操作表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ2602に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、現輝度を初期値の「5」に変更する(現輝度の初期化)タイミングを判断するためのリセット時間(本形態では5分)をリセットタイマカウンタにセットする。これにより、リセットタイマカウンタによる計時が開始される。そして、待機状態開始コマンド受信処理を終了する。
ステップ2701において、サブCPU301は、タイマのリセット処理を行う。具体的には、上述のタイマが計時を行っている場合に、サブCPU301は計時を行っているタイマのカウント値をリセットするとともに、当該タイマカウンタによる計時を停止する。なお、いずれのタイマも計時を行っていない場合には、サブCPU301は何も処理を行わない。そして、次のステップ2702に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、始動入賞コマンドの受信に基づくランプ演出(すなわち、保留ランプ演出)のランプ制御データを取得する始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
ステップ2800において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、保留ランプ報知演出制御データテーブル121eを選択する。そして、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、選択した保留ランプ報知演出制御データテーブル121eに基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2900において、サブCPU301は、省電力状態移行タイマカウンタにセットされた移行時間(60秒)が経過したか否かを判定する。そして、移行時間が経過していないと判定した場合、省電力状態移行処理を終了する。一方、移行時間が経過したと判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、省電力状態に移行する旨を示す省電力状態コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた省電力状態コマンドは、上述のステップ2107において、画像制御基板(特に図示しておらず)へ送信され、当該画像制御基板において、演出表示装置21に省電力状態中である旨の表示制御が行われることとなる。そして、次のステップ2902に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、選択した省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fに基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2904に進む。
なお、上述の省電力状態移行タイマカウンタのカウント値は、演出操作装置9又は十字キー28が操作されることによりリセットされるとともに、再度、省電力状態移行タイマカウンタに移行時間がセットされる。すなわち、演出操作装置9又は十字キー28が操作されると、省電力状態移行タイマカウンタによる計時が、再度、初期値から開始されるようになっている。
ステップ3000において、サブCPU301は、輝度変更モードの切り替えに関する制御を行うモード切り替え処理を実行する。そして、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、輝度設定画像の縮小画像の表示に関する制御を行う変更操作表示処理を実行する。そして、次のステップ3002に進む。
ステップ3100において、サブCPU301は、モード切り替えタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、モード切り替えタイマカウンタにセットされたモード切り替え時間(5秒)が経過したか否かを判定する。そして、モード切り替え時間が経過していないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、モード切り替え時間が経過したと判定した場合、次のステップ3102に進む。
ステップ3200において、サブCPU301は、変更操作表示タイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、表示切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3201に進む。
ステップ3201において、サブCPU301は、変更操作表示タイマカウンタにセットされた変更操作表示時間(20秒)が経過したか否かを判定する。そして、変更操作表示時間が経過していないと判定した場合、変更操作表示処理を終了する。一方、変更操作表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ3202に進む。
ステップ3300において、サブCPU301は、リセットタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、サブCPU301は、リセットタイマカウンタにセットされたリセット時間(5分)が経過したか否かを判定する。そして、リセット時間が経過していないと判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、リセット時間が経過したと判定した場合、次のステップ3302に進む。
ステップ3303において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度を初期値「5」に変更する。そして、初期値設定処理を終了する。
ステップ3400において、サブCPU301は、十字キー操作検出センサ28aから押下操作信号が入力されたか否か(すなわち、十字キー28aが押下操作されたか否か)を判定する。そして、押下操作信号が入力されていないと判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、押下操作信号が入力されたと判定した場合、次のステップ3401に進む。
ステップ3401において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている輝度変更モードが輝度変更可能モードであるか否かを判定する。そして、輝度変更可能モードでない(すなわち、輝度変更不可モードである)と判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、輝度変更可能モードであると判定した場合、次のステップ3402に進む。
ステップ3403において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度を変更するとともに、変更後の現輝度が設定されている旨を示す輝度設定画像を演出表示装置21において表示する。具体的には、十字キー28が上方向に押下操作されたときには、現輝度を「1」上昇させる。また、十字キー28が下方向に押下操作されたときには、現輝度を「1」低下させる。そして、次のステップ3404に進む。
なお、サブCPU301は、輝度設定画像の表示位置を切り替えるタイミングを判断するための表示切り替え時間(本形態では3秒)を表示切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、表示切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、表示切り替え時間が経過した場合、サブCPU301は、輝度設定画像の表示位置を切り替える。また、サブCPU301は、始動入賞コマンドを受信すると、この表示切り替えタイマカウンタのカウント値をリセットし、当該タイマカウンタによる計時を停止する。
そして、十字キー制御処理を終了する。
ステップ3500において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されているか否かを判定する。そして、ランプ制御データが記憶されていないと判定した場合、ランプ出力制御処理を終了する。一方、ランプ制御データが記憶されていると判定した場合、次のステップ3501に進む。
ステップ3501において、サブCPU301は、上述の記憶領域からランプ制御データを取得して、サブRAM303の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ3502に進む。
なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、省電力状態中に移行すると省電力状態である旨を示す省電力状態フラグがオンとなり、省電力状態が終了すると省電力状態フラグがオフとなるように設定されている。そして、サブCPU301は、この省電力状態フラグに基づいて、省電力状態中であるか否かを判定することができるようになっている。
ステップ3503において、サブCPU301は、上述の処理領域に記憶されたランプ制御データは予め定められた特定の発光装置22(本形態では、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25)に係るものであるか否かを判定する。そして、特定の発光装置22に係るものであると判定した場合、ステップ3506に進む。一方、特定の発光装置22に係るものでないと判定した場合、次のステップ3504に進む。
ステップ3505において、サブCPU301は、上述のランプ制御データに係る発光装置22の輝度を現輝度に設定する。そして、ステップ3507に進む。
なお、省電力状態中は、上述のステップ3505やステップ3506の処理が行われないが、省電力状態中に取得されるランプ制御データには発光装置22の輝度として特定輝度が予め定められている(図39(b)参照)。したがって、省電力状態中は、発光装置22の輝度が特定輝度に設定されることとなる。
また、ここでは、上述の場合には改めて発光装置22の輝度を初期値「5」に設定する処理を行っているが、予め全ての発光装置22の輝度を初期値「5」に設定しておくことで上述の初期値「5」に設定する処理を省略するようにしてもよい。
そして、次のステップ3507に進む。
ステップ3508において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域から上述のランプ制御データを消去する。そして、次のステップ3509に進む。
すなわち、ステップ3501〜ステップ3508の処理は、上述の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されている限り繰り返し行われるようになっている。
上述の実施の形態では、各発光装置22はLEDにより構成されていたが、これに限定されるものではなく、蛍光ランプ等により構成してもよい。
また、輝度は、各発光装置22ごとに個別に変更できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者のニーズに応じた、より自由度の高い輝度の調整を行うことができるのである。
また、上述の実施の形態では、演出表示装置21(液晶表示装置)の輝度については変更できるようにはなっていないが、演出表示装置21に設けられるバックライトの輝度を変更可能とすることで、演出表示装置21の輝度も変更できるようにしてもよい。このようにすることで、演出表示装置21で実行される演出(変動演出等)を遊技者のニーズに応じた輝度で表示することができるのである。
なお、演出表示装置21の輝度を変更できるようにした場合には、上述の実施の形態と同様に、上述の表示領域については変更された輝度を設定するのではなく、当該変更後の輝度よりも高い輝度が設定されるようにするのが望ましい。
このようにすることで、遊技者が容易に輝度の変更を行うことができるようになるため、輝度の変更の操作に対する遊技者の意識を高めることができるのである。
22 発光装置
23 前扉演出ランプ
24 遊技結果表示ランプ
25 保留ランプ
26 遊技盤演出ランプ
27 タイトルランプ
28 十字キー
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (2)
- 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
光を発する複数の発光手段と、
前記遊技制御手段による遊技の進行状況に応じて、前記発光手段を複数段階の輝度で発光させることが可能な発光制御手段と、
前記発光手段による発光の輝度を記憶する輝度記憶手段と、
所定の操作により、前記輝度記憶手段に記憶されている輝度である現輝度を変更可能な輝度変更手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記輝度変更手段により前記現輝度が予め定められた初期輝度と異なる輝度に変更されている場合であって、前記遊技が行われないまま予め定められた所定の移行時間が経過することを条件として移行する省電力状態において前記発光手段を発光させるときには、前記発光手段を予め定められた特定輝度で発光させるものの、前記省電力状態以外において前記発光手段を発光させるときには、前記発光手段を前記現輝度で発光させることが可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記特定輝度は、前記複数段階の輝度のうち最低の輝度よりも低い輝度であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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