JP2018042928A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者による音量や画面光量の変更を可能にして遊技の興趣を向上する。【解決手段】制御コマンドを出力するメイン基板と、音声出力装置を用いた音声の出力制御を行うサブ基板と、を備え、音量切替スイッチの操作に応じて、音声出力装置から出力される音声の音量の初期値(ハードボリューム)を設定可能であるとともに、十字キーの操作に応じて、音量の調整値(ソフトボリューム)を設定可能であり、さらに、十字キーの操作に応じて、画面の光量を設定可能であり、サブ基板は、メイン基板から所定の制御コマンド(電源復旧コマンド、変動パターンコマンド、客待ちコマンド)を受信後に、十字キーの操作に応じた音量、画面光量の設定を可能にする。【選択図】図67

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示されるとともに、音声出力装置からは音楽や効果音といった演出音が流れる演出が一般的に行われている(特許文献1参照)。
特開2015−062748公報
本発明は、演出音の音量や画像表示装置の画面の明るさ(光量)といった演出態様を遊技者自身が変更(調整)可能として、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段と、音声を出力する音声出力手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて、前記音声出力手段から出力される音声の音量又は前記演出実行手段の光量を設定可能であり、前記演出制御手段は、前記主制御手段から所定の制御コマンドを受信した後に、前記操作手段の操作に応じた前記音量又は前記光量の設定を可能とすることを特徴とする。
以上のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本発明の実施形態の一部を示す概略平面図である。 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 画像制御基板のブロック図である。 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。 当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。 大当たり終了時設定データテーブルの一例を示した図である。 大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。 大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。 小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。 通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。 始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。 大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。 主制御基板のCPUが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。 図19における電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。 図19における復旧処理を説明するフローチャートである。 主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。 主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。 第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるコマンド解析処理1を説明するフローチャートである。 演出制御基板によるコマンド解析処理2を説明するフローチャートである。 演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。 演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。 画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。 画像制御基板が備えるCPUによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。 画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。 音量・光量変更画面を例示する図である。 本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。 本実施形態の遊技機における音声チャンネルの構成を示す概略図である。 画像制御基板による音声制御処理を説明するフローチャートである。 ロータリースイッチによる音量切替スイッチの構成を示す図である。 画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。 画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。 画像制御基板によるシステム音設定処理を示すフローチャートである。 画像制御基板による演出音設定処理を示すフローチャートである。 画像制御基板による音声出力中処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージを説明する図(その1)である。 本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージを説明する図(その2)である。 本実施形態の遊技機において、変動時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージを説明する図である。 図60、図61、図62で説明した画像制御基板によるソフトボリューム調整処理を説明するフローチャートである。 本実施形態に係る音声制御回路による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。 画像制御基板による画面光量調整処理を説明するフローチャートである。 電源投入後、主制御基板からサブ制御基板(画像制御基板)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を説明する図である。 本実施形態の遊技機において、音量や画面光量の変更や図柄の表示が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 電源投入後、主制御基板からサブ制御基板(演出制御基板)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を説明する図(その1)である。 電源投入後、主制御基板からサブ制御基板(演出制御基板)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を説明する図(その2)である。 電源投入後、主制御基板からサブ制御基板(演出制御基板)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を説明する図(その3)である。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図4参照)が設けられている。
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8(図2)と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40(図2)と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図4参照)が設けられている。
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図4参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
<遊技制御装置の構成>
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
<画像制御基板の構成>
ここで、図5を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図5は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
また、画像制御基板150は、後述する光量の設定値に基づいて、画像表示装置31の画面光量(バックライトの明るさ)を制御することが出来る。
また後述するが、同じ設定値に基づいてランプ制御基板140によってランプ(演出用役物装置32、演出用照明装置33)の光量(発光強度)も調整(制御)することが出来る。
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROM400を含むものとする。
なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROM400を、VDP154に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROM400は、音声制御回路300に含まれていても良い。
次に、図6乃至図18を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
この図6(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置20の低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
一方、図6(b)に示す第2特別図柄表示装置21の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置21における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
<当たり判定テーブル>
次に、図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
例えば、図6(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」という1個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」〜「18」の19個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<図柄決定テーブル>
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図7(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「29」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「30」〜「39」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「40」〜「49」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「05」(第1特別図柄5)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「05H」を生成し、当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第1特別図柄6)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「06H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「07」(第2特別図柄1)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「08」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「09」(第2特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「10」(第2特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成する。
次に、図7(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄A)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄B)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「0BH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「13」(小当たり用特別図柄A)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「14」(小当たり用特別図柄B)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0BH」を生成する。
次に、図7(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図9参照)、大当たり態様(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図8は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図8(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図8(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図8(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
<大当たり終了時設定データテーブル>
図9は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図9に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「01」〜「04」であった場合、すなわち第1特別図柄1〜4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「05」であった場合、すなわち第1特別図柄5に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に0回をセットし、高確率遊技回数(X)に10000回をセットする。
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「06」であった場合、すなわち第1特別図柄6に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「11」「12」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図15参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
また第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「07」〜「09」であった場合、すなわち第2特別図柄1〜3に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。
また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「10」であった場合、すなわち第2特別図柄4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「13」「14」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
<特別電動役物作動態様決定テーブル>
図10は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
具体的には、停止図柄データが「01」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり1TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「02」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「04」「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
さらに、停止図柄データが「07」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「08」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「09」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「発展当たり2TBL」に決定し、停止図柄データが「10」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定する。
<大入賞口開放態様決定テーブル>
図11は、図10において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が決定される。
この図11に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBL、発展当たり1TBL、発展当たり2TBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
図11に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
ここで、図11に示す長当たり1TBLでは、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
また、図11に示す長当たり2TBLでは、長当たり1TBLと同様、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。そして、1ラウンドにおいて規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
但し、長当たり2TBLにおける第1大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、第1大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、第1大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
また、図11に示す短当たりTBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を1ラウンドあたり最大0.052秒開放させる。ただし、この場合も、1ラウンドにおいて、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞した場合は、可動片17bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは4ラウンドに設定される。
また、図11に示す発展当たり1TBLおよび発展当たり2TBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数回開放をさせることができる。ただし、この場合も1つのラウンドに対して規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、第2大入賞口17の可動片17bの作動が終了して、1つのラウンドの遊技が終了することになる。すなわち、必ずしも1つのラウンドに対して3回(K=3)開放されるとは限らないのである。
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとは、2ラウンド目までは開放態様が共通しているが、3ラウンド目以降は開放態様が相違している。すなわち、発展当たり1TBLによれば、3ラウンド目以降は、第2大入賞口17の開放時間が0.052秒とめて短い時間に設定されており、第2大入賞口17に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり2TBLによれば、3ラウンド目、4ラウンド目は、第2大入賞口17の開放時間が1ラウンド目、2ラウンド目と同じ最大29秒に設定されているため、第2大入賞口17に遊技球が入賞容易な状態となる。
このように構成すると、所定のラウンド(2ラウンド目)までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技(発展当たり2TBL)が制御されていることの期待を持たせることができる。
なお、本実施形態では、発展当たり遊技の後半のラウンド(2ラウンド又は4ラウンド目以降)は、第2大入賞口17へ遊技球が入賞困難な状態としているが、最も有利な発展当たり遊技に関しては、遊技球が入賞困難な状態を設けなくてもよい。
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
上述したように、本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
また、図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口17に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第2始動口17にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口17に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりTBL」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりTBL」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりTBL」が決定されにくく構成することが望ましい。
さらに本実施形態の遊技機1は、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルより、図14に示す確変遊技状態用(高確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルのほうが、遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている、すなわち、第1特別図柄11ことから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
図12は、図10において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図12に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が設定される。
この図12に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第2大入賞口17の可動片17bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第2大入賞口17の可動片17bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第2大入賞口17の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口17の可動片17bが開放したとしても大入賞口25に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
<変動パターン決定テーブル>
図13乃至図15は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13は、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例であり、図14は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図15は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
<通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「01」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「01H」を生成する。変動パターン1の変動内容は、例えばリーチAを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1と判定されたときは、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン2を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン2に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」を生成する。変動パターン2の変動内容は、例えばリーチBを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3(特別図柄の停止図柄データ「02」「03」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が75000msの変動パターン3を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「03H」を生成する。変動パターン3の変動内容は、例えば演出図柄35が特定の図柄(例えば「7」)でリーチ状態になることを期待させる(煽る)図柄煽り演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5(特別図柄の停止図柄データ「04」「05」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン4または変動パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン4または変動パターン5に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「04H」または「E6H」「05H」を生成する。変動パターン4または変動パターン5の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6(特別図柄の停止図柄データ「06」)のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。なお、変動パターン1、2の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン6を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「06H」を生成する。変動パターン6の変動内容は、例えば変動パターン4、5と同じチャンス演出である。
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、変動時間が60000msとされる変動パターン8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン8に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「08H」を生成する。変動パターン8の変動内容は、例えばリーチAを伴うハズレ演出である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチBを伴うハズレ演出である。
次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動パターン10を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン10に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0AH」を生成する。変動パターン10の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン7を選択する。変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン11を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン11に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0BH」を生成する。変動パターン11の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
次に、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「07」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。なお、変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2(特別図柄の停止図柄データ「08」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン3を選択する。なお、変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(特別図柄の停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン6を選択する。なお、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン6の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)の場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので、説明は省略する。
<確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
次に、図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」「427」「457」「487」「517」「547」「577」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データ「01」)のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として変動パターン21に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「21H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データ「01」)のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン22に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「22H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3(停止図柄データ「02」「03」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が75000msの変動パターン23を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン23に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「23H」を生成する。変動パターン23の変動内容は、例えば上述した図柄煽り演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5(停止図柄データ「04」「05」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン24または変動パターン25を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン24または変動パターン25に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「24H」または「E6H」「25H」を生成する。変動パターン24または25の変動内容は、例えば上述したチャンス演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6(停止図柄データ「06」)のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン26を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン26に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「26H」を生成する。変動パターン26の変動内容は、例えば上述した変動パターン24、25と同じチャンス演出である。
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、例えば通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、変動時間が60000msとされる変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン29を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン28または変動パターン29に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「28H」または「E6H」「29H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、例えばリーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、例えばリーチDを伴うハズレ演出である。
次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が5000msとされる変動パターン30を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン30に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「30H」を生成する。変動パターン30の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
次に、第1特別図柄における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン27を選択する。変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン31を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン31に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「31H」を生成する。変動パターン31の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
次に、第2特別図柄表示装置21の変動パターンについて説明する。
図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。なお、変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2(停止図柄データ「08」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン23を選択する。なお、変動パターン23に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン26を選択する。なお、変動パターン26に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)の場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
<小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル>
次に、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第1特別図柄表示装置20の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「317」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「E6H」「21H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「E6H」「22H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3であれば、特図変動用乱数値に関わらず変動時間が60000msの変動パターン23を設定する。この場合には変動パターン指定コマンド「E6H」「23H」を生成する。変動パターン23の変動内容は、例えば演出図柄が特定の図柄でリーチ状態になることを期待させる図柄煽り演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5であれば、特図変動用乱数値に関係なく変動時間が60000msの変動パターン24または変動パターン25を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「E6H」「24H」または「E6H」「25H」を生成する。変動パターン24または25の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン26を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「E6H」「26H」を生成する。変動パターン26の変動内容は、変動パターン24、25と同じチャンス演出である。
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、変動時間が60000msとされる変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、変動時間が90000msとされる変動パターン29を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「28H」または「E6H」「29H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、リーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、リーチDを伴うハズレ演出である。
次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が5000msとされる変動パターン30を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「30H」を生成する。変動パターン30の変動内容は、短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、上述した変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、上述した変動パターン29を設定する。変動パターン28、29の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
次に、第2特別図柄表示装置21の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。なお、変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン23を設定する。なお、変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン26を設定する。なお、変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
上記のように、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに、図13乃至図15に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図13に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」または「3」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン11(短縮変動B)が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える5000msの変動パターン10(短縮変動A)が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
さらにまた、図13、図14に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図13に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第1特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「0」〜「2」のときは20%であるのに対して、保留球数が「3」のときは10%に設定されている。
このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン8、9が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。
<普通電動役物作動態様決定テーブル>
図16は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図16(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図16(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が5.000秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
図17は、始動口開閉ソレノイド14cの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図17(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図17(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図17(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図17(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
<特別図柄の事前判定テーブル>
図18は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図18に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
先ず、第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルについて説明する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報2を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報3を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「03H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報4または入賞情報5を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「04H」または「E8H」「05H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6、遊技状態が非時短遊技状態のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報2を設定する。入賞情報1、2の始動入賞指定コマンドは上述の通りである。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報6を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「06H」を生成する。
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
後述するように、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
次に、第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルについて説明する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報13を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報14を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「04H」を生成する。
次に、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
なお、図18に示す事前判定テーブルは、図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図18に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図18に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、[通常変動]と「短縮変動」の判別が不可能となっている。
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図15参照)が参照される遊技期間をいう。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
<主制御基板のメイン処理>
[メイン処理]
図19は、主制御基板のCPUが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
なお、このメイン処理は遊技機1の電源が投入されると開始され、主制御基板110が起動している間継続的に実行される。
メインCPU111は、電源投入後、ステップS1において、セキュリティチェック後2000ms待機し、ステップS2において、メインRAM113へのアクセスを許可する。
そして、メインCPU111は、ステップS3において、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。
メインCPU111は、RAMクリアスイッチが「ON」であると判定した場合(ステップS3でYes)、ステップS4において、RAMクリアを行う。
ここで、RAMクリアは、メインRAM113に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を初期状態とすることである。
メインCPU111は、RAMクリアを行った後、ステップS5においてクリア時の作業領域を設定し、ステップS6においてRAMクリア準備コマンドを演出制御基板150に送信する。
次に、メインCPU111は、ステップS7において、RAMクリアスイッチが再びONされたか否かを判定する。
RAMクリアスイッチが再度ON(押下)された場合には(ステップS7でYes)、メインCPU111は、ステップ8において周辺部の初期設定を行う。
ここで、周辺部とは、演出制御基板120、画像制御基板150等である。
そして、周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して初期設定の実行を指示する「初期設定指示コマンド(電源投入コマンド)」を送信することによって行われる。
なお、ステップS8の初期設定指示コマンド送信処理には、満タン検出装置137による検出結果(皿満タン状態か否かを示す満タン検出信号に基づく満タン状態コマンド)の演出制御基板120への送信処理を含む。
また、電源投入コマンドを送信した後、客待ちコマンドを演出制御基板120、画像制御基板150に送信する処理をも含む。
一方、メインCPU111は、RAMクリアスイッチが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3でNo)、ステップS7において、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。
ここで、バックアップフラグが「ON」であると判定した場合(ステップS9でYes)、メインCPU111は、ステップS8においてチェックサムが正常であるか否かを判定する。
メインCPU111は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS10でYes)、ステップS11において、後述する復旧処理(図21参照)を実行する。
なお、バックアップフラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS9でNo)、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合(ステップS10でNo)、上述したステップS4に処理が進められる。
メインCPU111は、ステップS8又はステップS11の処理を実行した場合、ステップS12において、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。
なお、メインCPU111は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図22参照)を実行する。
メインCPU111は、ステップS12においてCTCの周期を設定すると、ステップS13において、払出制御基板130に対して、電源投入コマンドを送信し、ステップS14において、電源遮断を監視する電源遮断監視処理(図20参照)を実行する。
メインCPU111は、続いてステップS15において変動パターン乱数を更新し、ステップ16においてタイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行う。
そして、メインCPU111は、初期値乱数を更新し(ステップS17)、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行う(ステップS18)。
そして、メインCPU111はステップS14に処理を戻す。すなわち、メインCPU111は、ステップS14〜ステップS18の処理を繰り返し実行する。
[電源遮断監視処理]
図20は、図19における電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。
メインCPU111は、ステップS13又はステップS18の処理に続き、ステップS21において割込処理を禁止し、電源基板170(図3)から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する(ステップS22)。
ここで、電源供給が遮断されていないと判定した場合(ステップS22でNo)、メインCPU111は割込処理を許可する(ステップS23)。
メインCPU111は、電源供給が遮断されたと判定した場合(ステップ22でYes)、メインCPU111に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし(ステップS24)、この電源断時におけるメインRAM113の内容からチェックサムを作成してメインRAM113に格納する(ステップS25)。
なお、この処理は、主制御基板110に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS22で「Yes」と判定してから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。
次にメインCPU111はバックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS26)、メインRAM113へのアクセスを禁止する(ステップS27)。
そして、ステップS23の処理が行われた場合、又はステップS27の処理が行われた場合、上記ステップS12に処理が進められる。
[復旧処理]
図21は、図19における復旧処理を説明するフローチャートである。
メインCPU111は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS8でYes)、ステップS31において、復旧時におけるメインRAM113の作業領域を設定する。
次に、メインCPU111は、ステップS32において、メインRAM113の情報を参照して、電源断時に大当たり中(特別遊技中)であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合(ステップS32でYes)、ステップS33において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する。
メインCPU111は、電源断時に大当たり中ではなかったと判定した場合(ステップS32でNo)、ステップS34において、電源断時に確変中(確変遊技状態)であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に確変中であったと判定した場合(ステップS34でYes)、メインCPU111は、ステップS35において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための確変状態コマンドを送信する。
一方、メインCPU111は、確変中ではなかったと判定した場合(ステップS34でNo)、ステップS36において、時短中(時短遊技状態)であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に時短中であったと判定した場合(ステップS36でYes)、メインCPU111は、ステップS37において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための時短状態コマンドを送信する。
また、メインCPU111は、時短中ではなかったと判定した場合(ステップS36でNo)、電源断時に通常遊技状態であったと判断することができるので、ステップS38において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための通常状態コマンドを送信する。
このように、メインCPU111は、遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するための電源復旧コマンドとして、電源断時の状態を示す大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドのいずれかを演出制御基板120へ送信する。
また、大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドのうちの複数を、電源復旧コマンドとして演出制御基板120に送信しても良い。
メインCPU111は、ステップS33、ステップS35、ステップS37、及びステップS38のいずれかの処理を実行した後、ステップS39において周辺部(演出制御基板120、払出制御基板130、ランプ制御基板140(図3参照))の設定を行い、ステップS40においてバックアップフラグを「OFF」に設定する。
なおステップS39における周辺部の設定処理には、満タン検出装置137による検出結果(皿満タン状態か否かを示す満タン検出信号に基づく満タン状態コマンド)の演出制御基板120への送信処理を含む。
なお、満タン状態コマンドについては上記電源復旧コマンドに含めても良い。
<主制御基板のタイマ割込処理>
図22は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図24乃至図26を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図27乃至図34を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図35乃至図37を用いて後述する。
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図24(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
<エラー検知処理>
主制御基板によるエラー検知処理について説明する。
メインCPU111は、上記の磁気センサ50からの検知信号によって不正電波による不正入賞の可能性を検知可能である。
また、メインCPU111は、上記の扉開放スイッチ136からの検知信号に基づいて、扉開状態を検知することが出来る。
また、メインCPU111は、上記の皿満タン検知スイッチ51による検知信号に基づいて、貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知することが出来る。
さらに、メインCPU111は、上記の球詰まり検知スイッチ52による検知信号に基づいて、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知することが出来る。
メインCPU111は、これらのセンサ、スイッチからの入力信号に基づいて遊技機に発生したエラー状態を検知可能であり、エラー状態を検知すると、演出制御基板120に対しエラー状態に応じたエラー検知コマンドを送信する(図57)。
また、入力信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU111は、演出制御基板120にエラー解除コマンドを送信する(図57)。
さらに、演出制御基板120から、画像制御基板150、ランプ制御基板140等に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号等を改めて送信する(後述する)。
なお、メインCPU111は、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。
すなわち、皿満タン、扉開状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
皿満タン、扉開状態、球詰まりについては、エラーの発生(皿満タン、扉開放、球詰まり)、エラーの継続、エラーの解消(球抜きによる皿満タンの解消、扉閉止、詰まった球を取り除くことによる球詰まりの解消)を検知スイッチによって検知可能である。
それに対し、不正電波の検知については、検知状態が継続するものではなく、不正電波(不正入賞)の有無をセンサによって一回検知できるのみである。
従って、この場合は、エラー検知コマンドを出力するのみで、エラー解除コマンドを出力することはない。
なお、エラー検知コマンド、エラー解除コマンドは、演出制御基板120にのみ送信されるのではなく、画像制御基板150等に対して送信されてもよい。
その場合、画像制御基板150等は、演出制御基板120からの信号に依存することなく独自にエラーの発生、解除を検知することが出来る。
<入力制御処理>
図23は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16、第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図24を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図26を用いて後述する。
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図24は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS135乃至ステップS138で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図25)を行う。
<事前判定処理>
図25は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図18に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図13乃至図15に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS155において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS157において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS155でYes)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図23)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
<ゲート検出スイッチ入力処理>
図26は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ステップS171において、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171でYes)、メインCPU111は、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172でYes)、メインCPU111は、ステップS173において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU111は、ステップS174において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
<特図特電制御処理>
図27は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
<特別図柄記憶判定処理>
図28は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図29を用いて、後述する。
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
<大当たり判定処理>
図29は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には(ステップS221でYes)、メインCPU111は、ステップS222において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
S224において、メインCPU111は、上記ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS222またはS223で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS225において、メインCPU111は、上記S224における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
ステップS226において、メインCPU111は、ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図31の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図32の大当たり遊技処理や図33の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図34の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS227において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
上記ステップS225において、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でNo)、メインCPU111は、ステップS229において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図7(b)の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置20、21に停止表示される特別図柄のみが異なる。
ステップS231において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS228に処理を移す。
ステップS232において、メインCPU111は、図7(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
<特別図柄変動処理>
図30は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図28)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS243において、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において2ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
<特別図柄停止処理>
図31は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS252において、メインCPU111は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
ステップS253において、メインCPU111は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
ステップS254において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
ステップS255において、メインCPU111は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS256に処理を移す。
ステップS256において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であれば(ステップS256でYes)、ステップS258に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければ(ステップS256でNo)、ステップS257に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
ステップS258において、メインCPU111は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜10)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
ステップS260において、メインCPU111は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=11〜14)であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
また、小当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS260でNo)、ステップS262に処理を移し、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
そしてステップS264において、メインCPU111は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS266において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU111は、特別図柄停止処理を終了する。
<大当たり遊技処理>
図32は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
ステップS272において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS266(図31)でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
ステップS273において、メインCPU111は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図11に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり1用開放態様決定テーブル、発展当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS274において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS273でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS275において、メインCPU111は、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS276において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
ステップS277において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には(ステップS277でYes)、ステップS278に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS277でNo)、ステップS279に処理を移す。
ステップS278において、メインCPU111は、後述するステップS280において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS278でNo)で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
ステップS279において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
ステップS280において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
ステップS281において、メインCPU111は、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS283において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS283でYes)、ステップS286に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には(ステップS283でNo)、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU111は、ステップS285において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
次に、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS289において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
<小当たり遊技処理>
図33は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
ステップS302において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
ステップS303において、メインCPU111は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図12)を決定する。
ステップS304において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口の可動片17bを開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS305において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS305でYes)、ステップS304に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS305でNo)、ステップS306に処理が移される。
ステップS306において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には、ステップS307に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。
ステップS307において、メインCPU111は、後述するステップS309において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS307でNo)、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS307でYes)ステップS304に処理を移す。
ステップS308において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口16、第2大入賞口17の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
ステップS309において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口17の可動片17bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
ステップS310において、メインCPU111は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS313において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
<特別遊技終了処理>
図34は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
ステップS323において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS324において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)(図9参照)。
ステップS325において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に10000をセットする。
ステップS326において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「11」〜「14」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
<普図普電制御処理>
図35は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
<普通図柄変動処理>
図36は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
上記ステップS341において、変動表示中ではないと判定した場合には(ステップS341でNo)、ステップS342において、メインCPU111は、後述するステップS361でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
上記ステップS342で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS343において、メインCPU111は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上である場合にはステップS344に処理を移し、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
上記ステップS342において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には(ステップS343でYes)、メインCPU111は、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図6(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
上記ステップS347において、当たりと判定された場合には、メインCPU111は、図柄判定処理を行う(ステップS348)。ここでは、図7(a)に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長開放図柄と判定し、「2」〜「10」の場合には短開放図柄と判定する。
そして、ステップS348における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には(ステップS349でYes)長開放図柄をセットし(ステップS350)、短開放図柄と判定された場合には(ステップS349でNo)短開放図柄をセットする(ステップS351)。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
次に、メインCPU111は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板120に送信されると、演出制御基板120において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。
次に、メインCPU111は、ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
上記ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU111は、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS355)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS356)。このステップS355またはステップS356の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。
次に、メインCPU111は、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS355またはステップS356において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
また上記ステップS341にて変動表示中であると判定した場合には(ステップS341でNo)、メインCPU111は、ステップS348において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
メインCPU111は、上記ステップS358において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には(ステップS358でYes)、ステップS359において普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
次にメインCPU111は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板120に送信すべく、ステップS360において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
次に、ステップS362において、メインCPU111は、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS362でYes)、ステップS363において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS362でNo)、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
<普通電動役物制御処理>
図37は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図36に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
メインCPU111は、ステップS371において、上記のステップ361(図36)でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS372に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には(ステップS371でNo)、当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS371において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS372において、既に始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であると判定した場合には(ステップS372でYes)ステップS382に処理を移し、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には(ステップS372でNo)、ステップS373に処理を移す。
上記ステップS372において、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU111は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
上記ステップS373にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS374において、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄つまり上記ステップS361(図36)でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
次に、メインCPU111は、第2始動口14の開放が開始することを演出制御基板120に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板120に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板120に送信しても構わない。
また、上記ステップS373において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインCPU111は、ステップS378において、上記ステップS374と同様に、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS378でYes)、メインCPU111は、ステップS379において普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS381において、メインCPU111は、始動口開閉ソレノイド14cを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS375の処理が行われた場合には、図17(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS377の処理が行われた場合には、図17(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS379の処理が行われた場合には、図17(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS380の処理が行われた場合には、図17(d)に示す短開放TBL2をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS382において、メインCPU111は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合には(ステップS382でYes)、ステップS383に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には(ステップS382でNo)普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS382において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU111は、ステップS383において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド14cの通電を停止する。これにより、第2始動口14は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた普通遊技が終了することとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
次に、図38、図39を参照して、サブROM122に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<変動演出パターン決定テーブル>
図38、図39は第1特別図柄表示装置20においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図38は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図39は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図38、図39に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図38、図39に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
この図38に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を生成して、画像制御基板150に送信する。変動演出パターン1の演出内容は、例えばリーチA1演出(当たり演出)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン2の演出内容は、例えばリーチA2演出(当たり演出)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン3を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「03H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン3の演出内容は、例えばリーチB1演出(当たり演出)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン4を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「04H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン4の演出内容は、例えばリーチB2演出(当たり演出)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「03H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン5に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「05H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン5の演出内容は、例えば図柄煽り演出である。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」〜「E6H」「06H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン6〜8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6〜8にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「06H」〜「A1H」「08H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン6〜8の演出内容は、例えばチャンス演出である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「07H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン9を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン9に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「09H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン9の演出内容は、例えば通常変動演出である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン10を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン10に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0AH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン10の演出内容は、例えばリーチA1演出(ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン11を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン11に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0BH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン11の演出内容は、例えばリーチA2演出(ハズレ)である。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「09H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン12を選択し、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン13を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン12、13にそれぞれ対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0CH」、「A1H」「0DH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン12、13の演出内容は、例えばリーチB1演出(ハズレ)、リーチB2演出(ハズレ)である。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「0AH」、「E6H」「0BH」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン14、15を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン14、15にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「0EH」、「A1H」「0FH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン14、15の演出内容は、例えば短縮変動A演出、短縮変動B演出である。
なお、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「21H」〜「E6H」「2BH」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン1〜15を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン1〜15にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「11H」〜「A1H」「1DH」を生成して画像制御基板150に送信することになる。
なお、図39に示す第2特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること、及び画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドのMODEが「B1H」であること以外は、図38に示す第1特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので説明は省略する。
上記のように本実施形態の遊技機では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図るようにしている。
なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU121により実行される処理について説明する。
<演出制御基板のメイン処理>
図40は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
このとき、サブCPU121は、画像制御装置31、音声出力装置34を制御する画像制御基板150、演出用照明装置33、演出用役物装置32、演出ボタン8等を制御するランプ制御基板140に対し、これらのユニットの動作確認をする旨指示する初期化指示信号を送信する。
そして、画像制御基板150及びランプ制御基板140の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信したあと、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<演出制御基板のタイマ割込処理>
図41は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、サブCPU121のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図42および図43を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図45を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
<コマンド解析処理>
図42、図43は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図42に示すコマンド解析処理2は、図43に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS610において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS610でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS610でYes)、ステップS611に処理を移す。
次に、サブCPU121は、ステップS611において、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドであると判定した場合、(ステップS611でYes)、ステップS612に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドでないと判定した場合、(ステップS611でNo)、ステップS613に処理を移す。
ステップS612において、サブCPU121は、画像制御基板150、ランプ制御基板140に対してエラー検知信号を送信する。
次に、サブCPU121は、ステップS613において、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドであると判定した場合、(ステップS613でYes)、ステップS614に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドでないと判定した場合、(ステップS611でNo)、ステップS615に処理を移す。
ステップS614において、サブCPU121は、画像制御基板150、ランプ制御基板140に対してエラー解除信号を送信する。
次に、サブCPU121は、ステップS615において、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア準備コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア準備コマンドであると判定した場合、(ステップS615でYes)、ステップS616に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア準備コマンドでないと判定した場合(ステップS615でNo)、ステップS617に処理を移す。
ステップS616において、サブCPU121は、各ユニットに対してRAMクリア準備コマンド受信時の処理を実行する。
例えば、画像制御基板150を制御して、画像表示装置31に「RAMクリア準備中、もう一度RAMクリアボタンを押してください」等の文言を表示する。
同様の内容を有する報知音を音声出力装置から出力させてもよい。
ステップS617において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、電源投入コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、電源投入コマンドであると判定した場合(ステップS617でYes)、ステップS618に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、電源投入コマンドでないと判定した場合(ステップS617でNo)、ステップS619に処理を移す。
サブCPU121は、ステップS618において、各ユニットに対して電源投入コマンド受信時の処理を実行する。
例えば、画像制御基板150を制御して、画像表示装置31に初期図柄の演出図柄「123」などを表示する。
ステップS619において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復旧コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復旧コマンドであると判定した場合(ステップS619でYes)、ステップS620に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復旧コマンドではないと判定した場合(ステップS619でNo)、ステップS621に処理を移す。
ステップS620において、サブCPU121は、各ユニットに対する電源復旧コマンド受信時の処理を実行する。
例えば、画像制御基板150を制御して、画像表示装置31に初期図柄の演出図柄「123」などを表示する。
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。なお、客待ちコマンドは、主制御基板110のステップS217(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板150によって客待ち演出が開始される。
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板110のステップS154、ステップS156またはステップS157(図25)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS209(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図42を用いて後述する。
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS231、ステップS232(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS243(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS353(図36)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板110のステップS376(図37)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS360(図36)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板110のステップS258(図31)およびステップS327(図33)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板110のステップS275(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板110のステップS284(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図32)およびステップS312(図33)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
<変動演出パターン決定処理>
図44は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図44に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
次に、ステップS803において、サブCPU121は、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
次に、ステップS804において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターン(及び、予告演出の有無、種類)を画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
次に、ステップS805において、サブCPU121は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチAに係る変動演出パターンが決定された場合には、60秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、画像表示装置31に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
<演出入力制御処理>
図45は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS811でYes)、ステップS812の処理に移行する。
ステップS812において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS812でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS812でYes)、ステップS813の処理に移行する。
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。
ステップS813において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図41参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
<ホストCPUメイン処理>
図46は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むとともに、演出制御基板120から送信される初期化指示信号に基づいてホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
さらにこれらのユニットの初期化OKチェックを行い、ホストCPU151自体やVDP200、各種モジュールにエラーがなければ、初期化OK信号を演出制御基板120(サブCPU121)に対して送信する。
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図45(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
なお、画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
また、ランプ制御基板140は、後述する光量の設定値(図65)に基づいて、演出用役物装置32、演出用照明装置33の光量(発光強度)を制御することが出来る。
また、ランプ制御基板140のCPUは、電源投入時の初期化処理として、電源投入に応じて、ROMからメイン処理プログラムを読み込むとともに、CPUや、演出用役物装置32、演出用照明装置33、演出ボタン8、十字キー40等の初期設定を指示する。
さらに、初期化OKチェックを行い、CPUや、演出用役物装置32、演出用照明装置33、演出ボタン8、十字キー40等にエラーがなければ、初期化OK信号を演出制御基板120(サブCPU121)に送信する。
図47は、本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
なお、図47に示すメニュー画面は、客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報等を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面50には、例えばメニュー項目51としての「ぱちろぐ」、メニュー項目52としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目53としての「音量・光量変更」、メニュー項目54としての「戻る」が含まれる。
遊技者は、十字キー40(図4)の上下キーを用いてメニュー画面50内の各項目を選択し、演出ボタン8を押下することにより選択を確定する。
遊技者がメニュー項目51を選択した場合、パチログトップメニューが表示される。
「ぱちろぐ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技であるが、本実施形態とは直接の関係がないため、詳細な説明は割愛する。
メニュー項目52の「はじめのパチンコ講座」を遊技者が選択した場合、遊初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
メニュー項目53の「音量・光量変更」が選択された場合には、下記に説明する音量・光量設定用の画面が表示される。
なお、「音量・光量変更」とは、遊技機における音量や画面の光量、ランプ(演出用役物装置32、演出用照明装置33)の光量を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
メニュー項目54の「戻る」が選択された場合は、客待ち画面(デモ画面)に戻る。
上記したように、図47に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものである。
以下では、図47乃至図49を用いて画像制御基板が備えるホストCPUによるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
図48は、画像制御基板が備えるCPUによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、図49は、画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
図48のステップS930において図49(a)に示す演出図柄35を停止させた態様を画像表示装置31に表示した状態で、画像制御基板150のホストCPU151は、ステップS931において客待ちコマンド(客待ち演出パターンコマンド)を受信した否かを判断する。
客待ちコマンドを受信したと判断すると、ホストCPU151は、ステップS932において、客待ちコマンドの受信から所定時間(20秒)が経過したかを判断する。
所定時間が経過したと判断する場合(ステップS932でYes)、ホストCPU151は、ステップS933において、図49(b)に示すように、停止表示した演出図柄35と演出ボタンアイコン36を含むトップ画面を画像表示装置31に表示する。
その状態で、ホストCPU151は、ステップS934において、演出ボタン8が操作されたか否かを判断する。
演出ボタン8が操作されたと判断した場合(ステップS934でYes)、ホストCPU151は、ステップS935において、メニュー画面表示処理を行う。すなわち、図49(c)に示すように、メニュー画面50、演出ボタンアイコン36、移動ボタン(十字キー)アイコン37を含むメニュートップ画面を画像表示装置31に表示する。
操作ボタン8が操作されない場合でも(ステップS934でNo)、ホストCPU151は、ステップS936において図49(b)の表示から所定時間(25秒)が経過したか否かを判断し、経過していればステップS935に処理を移して上記メニュー画面表示処理を行う。
この状態で、演出ボタン8の操作があったと判断した場合(ステップS937でYes)、ホストCPU151は、ステップS938において、その操作がメニュー画面50における選択項目51(パチログ)を選択するものであるか否かを判断する。
「パチログ」が選択されていた場合(ステップS938でYes)、ホストCPU151は、ステップS939において、パチログトップメニュー(詳細な説明は割愛する)画像表示装置31に表示させる。
「パチログ」が選択されていない場合(ステップS938でNo)、ホストCPU151は、ステップS1010において、メニュー画面50における選択項目52(パチンコ講座)が選択されたか否かを判断する。
「パチンコ講座」が選択された場合(ステップS940でYes)、ホストCPU151は、ステップS941において、パチンコ講座の動画像を画像表示装置31に表示させる。
「パチンコ講座」が選択されていない場合(ステップS940でNo)、ホストCPU151は、ステップS942において、メニュー画面50における選択項目53(音量・光量変更)が選択されたか否か判断する。
「音量・光量変更」が選択された場合(ステップS942でYes)、ステップS1013において、ホストCPU151は、「音量・光量変更画面」を画像表示装置31に表示させる。
「音量・光量変更」が選択されていない場合(ステップS942でNo)ホストCPU151は、選択項目54(戻る)が選択されたと判断されるので、ホストCPU151は、ステップS933に処理を戻し、図49(b)のトップ画面を画像表示装置31に表示する。
ステップS937において図49(c)に示すような画面を表示中に操作ボタン8が操作されない場合(ステップS937でNo)、ホストCPU151は、ステップS946において図49(c)の表示から所定時間(45秒)が経過したか否かを判断し、経過していれば、ステップS947に処理を移し、図49(d)に示すように演出ボタンアイコン36を含むデモ演出画像を表示する。
この状態で、演出ボタン8が操作されたと判断した場合(ステップS948でYes)、ホストCPU151はステップS935に戻り、メニュー画面表示処理を実行する(図49(c)の表示)。
演出ボタン8の操作がなされないまま(ステップS948でNo)、所定時間(90秒)が経過すると(ステップS949でYes)、ホストCPU151はステップS933に処理を戻し、図49(b)の表示を行う。
なお、図48のフローにおいて、ステップS932〜ステップS934の処理を行わず(図49(b)のトップ画面を表示せず)、図49(a)の状態から所定期間経過後に図49(c)のメニュートップ画面に遷移するようにしてもよい。
メニュー画面50におけるこれらの画面遷移処理は、サブCPU121による制御によって行っても良い。
また、画像制御基板150が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板120は、遊技者の選択操作に応じた演出を行うことが出来る。
図50は、音量・光量変更画面を例示する図であり、(a)は音量・光量の変更操作前の画面、(b)音量変更操作中の画面、(c)は光量変更操作中の画面例を示している。
図47のメニュー画面50における「音量・光量変更」項目53が選択されると、図50(a)に示すような画面が表示される。
図50(a)において、十字キーアイコン37とともに、『左右キーで音量を変更』、『上下キーで光量を変更』との説明が表示される。
左右キーを操作すると、図50(b)に示すように、音量ゲージ38が表示されて変更後の音量(マスターボリューム)が表示される。
上下キーを操作すると、図50(c)に示すように光量ゲージ39が表示されて変更後の光量が表示される。
<音声制御回路の構成>
画像制御基板150のVDP200が備える音声制御回路について説明する。
図51は、本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
図51に示す音声制御回路300は、各種の音声データ(演出音、システム音)が圧縮データとして格納される音源ROM400と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路300に入力する画像制御回路150のホストCPU151等と接続されている。
画像制御基板150が備えるホストCPU151は、サブCPU121から入力される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、変動演出に必要な音声を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
また、ホストCPU151は、主制御基板110から送信される各種のスイッチ検知情報(扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報)、あるいはこれらの検知情報に基づいて演出制御基板120から送信されるエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
音声制御回路300は、ホストCPU151から入力される制御コマンドに従って、音源ROM400に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも1つの音声出力装置(スピーカー)34に入力して音声として出力する処理を行う。
音声制御回路300は、夫々デコード部310及びチャンネル音量制御部311を備える複数(例えば40個)の音声チャンネル(ch0〜ch39)と、ホストCPU151から入力される制御コマンドに応じた音声データや音量に関する制御コマンド(デコード部用制御コマンド、音量制御コマンド)を音声チャンネルに入力する音声制御部301と、音声チャンネル0ch〜39chの各々から出力された音声信号を混合して出力するミキサー302と、ミキサー302から出力された信号に対して所定の音声処理(イコライズやエフェクト処理、パン、ループ等)を行うオーディオ信号処理部303と、増幅装置としてのオペアンプ304と、デジタル信号であるオーディオ信号をアナログ信号に変換して音声出力装置(スピーカー)34に出力するD/A変換部305と、を備えている。
音源ROM400には、遊技機で用いる背景音(BGM)、効果音用の演出音、エラー音等のシステム音を含む複数(例えば、4096種類)の音声データ(フレーズデータ)が、圧縮されたデジタルデータとして格納されている。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていずともよい。
図52は、本実施形態の遊技機における音声チャンネルの構成を示す概略図である。
図52に示すように音声制御回路が備える複数の音声チャンネル(例えば0ch〜39ch)のうち、例えば0ch〜5chの6つの音声チャンネルは、システム音(エラー音)用に予約されており、演出音用としては用いることが出来ない。
音声制御部301は、残った6ch〜39chの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択して、ホストCPU151から指示された音声データの再生に使用する。
遊技機において扉の開放などの深刻なエラーが発生した際には、全ての演出音の音量を下げるかあるいは停止することによって、システム音たるエラー音を優先的に発生させることが出来る。
上記のように音声制御回路300が備える複数の音声チャンネルを、システム音用と演出音用に明確に区別することにより、どの音声チャンネルで演出音を出力中であるかを考慮する必要なく、演出音用に使用可能な音声チャンネルの音量を下げるあるいは出力停止する制御を行えば良いため、処理を簡素化し、音声チャンネルを効率的に利用することが出来る。
ただし、図51、図52に示す構成は一例であって、本実施形態の遊技機にあっては、システム音用と演出音用に音声チャンネルを区別することなく、混同するような構成としても良い。
音声チャンネルについて詳しく説明する。
各音声チャンネル0ch〜39chが備えるデコード部310−0〜310〜39は、音声制御部301から入力されるデコード部用制御コマンドに従って、音源ROM400から(圧縮)音声データを読み出してデコード処理を行う。
各音声チャンネル0ch〜39chが備えるチャンネル音量制御部311は、音声制御部301から入力される音量制御コマンドに基づいて、デコード部310から入力される伸長された音声データに対する出力音量、及び(指定されている場合には)フェードイン/フェードアウト等を制御する。
フェードインは、初期音量と目標音量の値と、初期音量から目標音量となるまでの時間をチャンネル音量制御部311に対して指定する。
フェードアウトは、開始タイミングと、目標音量とをチャンネル音量制御部311に対して指定する。
ホストCPU151、並びに音声制御部301は、音声チャンネル0ch〜39chから定期的に情報を取得し、これらの音声チャンネルにおける処理状況を常に把握している。
より具体的には、ホストCPU151、音声制御部301は、各音声チャンネルが備えるデコード部310、チャンネル音量制御部311のステータス情報を定期的に取得して保持している。
ホストCPU151は、音声制御部301に対して音声チャンネルを指定して音声を出力させるので、どの音声チャンネルでどの演出音、システム音を出力しているのか、各音声チャンネルの音量、残り再生時間、フェードイン、フェードアウトの状況等を当然把握している。
各音声チャンネルにおけるデコード部310のステータス情報には、例えば「再生状況」、「優先度」、「音番号」が含まれる。
「再生状況」は、音声チャンネルで音声が再生されているか否を示す情報であり、「再生中」または「待機中」がある。
「優先度」は、音声チャンネルで再生されている音声の優先度であり、これは後述する音声管理テーブルにおいて、「高」、「中」、「低」として予め設定されている。
基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を示唆する情報が少ない背景音の優先度は低く、演出ボタンの操作音や予告演出音、効果音などは優先順位を高く設定されている。
「音番号」は、各音声チャンネルで再生する/再生されている音声を特定するための番号である。
後述する音声管理テーブルでは、各音声データがこの「音番号」に関連づけられて管理されており、ホストCPU151からは、再生すべき音声の音番号が音声制御部301に指示される。その結果、音声制御部301から各音声チャンネルのデコード部310に対しても、音源ROM400から取り込んで再生すべき音声は「音番号」によって特定される。
各音声チャンネルにおけるチャンネル音量制御部311のステータス情報には、例えば「音量」、「フェード状況」が含まれる。
「音量」は、音声チャンネルで現在再生している音声の音量(例えば、最大音量(マスターボリューム)に対するパーセンテージ)である。
また、「フェード状況」は、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン(FI)/フェードアウト(FO)が設定されているか否か、設定されている場合にそれらが完了しているか否かの情報を含む。
例えば、「フェードタイマ5」は、5秒使って行われるFI/FOが未完了であることを示す。
また、「フェードタイマ0」は、FI/FOが指定されていないか、又は完了していることを示す。
全ての音声チャンネル0ch〜39chのステータス情報は、音声チャンネルごとの「再生状況」、「優先度」、「音番号」、「音量」、「フェード状況」の情報を含む。
全音声チャンネルのステータス情報は、例えば以下に示すようになる。
音声チャンネルch6:待機中
音声チャンネルch7:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch8:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch9:再生中、優先度「低」、音番号33、現音量70%、フェードタイマ0
音声チャンネルch10:再生中、優先度「中」、音番号72、現音量80%、フェードタイマ0
・・・・
音声チャンネルch39:待機中
[ホストCPU]
以下に、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板が音声制御回路を用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
図53は、画像制御基板による音声制御処理を説明するフローチャートである。
画像制御基板150は音声出力処理のみならず画像表示装置31に出力する画像データの処理も行うが、ここでは演出音やシステム音を音声出力装置34に出力するための音声制御処理について特に説明する。
図53に示す処理は、画像制御基板150が備えるホストCPU151による(音声処理にかかる)メイン処理であり、音声制御回路300に対する制御処理である。
まず、ホストCPU151は、ステップS1001において、マスターボリューム設定処理を行う。
このマスターボリューム設定処理は、遊技者や遊技店スタッフによる音量切替SW280や十字キー40(左右キー)の操作に応じて、遊技機のマスターボリューム値を設定するための処理である。
ここで、遊技機におけるボリューム設定処理を概説する。
本実施形態のパチンコ機1では、音量切替SW280によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替SW280は、遊技機背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。
音量切替SW280は、ディップスイッチにて構成されていることが多いが、後述するように音量切替SW280がロータリースイッチによって構成される遊技機も知られている。
音量切替SW280は、通常は遊技店の開店前や閉店後に遊技店スタッフによって操作される場合がほとんどであるが、上記したどのようなタイプのスイッチであっても、遊技機1への衝撃や振動によってスイッチ位置が変化してしまう可能性がある。
また、遊技者は、自らの都合や好みに応じて、十字キー40(図2)の左キー、右キーを用いて、「マスターボリューム値」を、設定された初期値から調整(変更)することが出来る。この作業は遊技機が客待ち状態にあるときに行うことが出来る。
十字キー40を用いたマスターボリュームの調整作業は、特別図柄の変動中に行うことが出来ても良い。
ただし、変動開始15フレーム以内、及び変動停止時(図柄確定コマンド受信時)には、調整作業を行うことが出来ない。
「マスターボリューム値」とは、音声制御回路300が備える複数の音声チャンネル全てに対して与えられる総合的なボリューム設定値であるが、本実施形態に係る音声制御回路300では、各音声チャンネルに含まれる上述したチャンネル音量制御部311に対して、マスターボリューム値に対する音量調整を付与したサブボリューム値を与える(特定の音声チャンネルのみ異なるボリューム値を入力する)ことが可能である。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差(音量比)を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することが出来る。
ディップスイッチによる音量切替SW280又は左右キーを用いて「マスターボリューム値」を「1」から「10」まで1段階ずつ切り換え可能とし、音量切替SW280(図4)によっては、その範囲のなかで、「大」、「中」「小」、「エコ」の四段階の音量をマスターボリューム値の初期値として設定可能である。
音量切替SW280が「大」に切り替えられた場合はマスターボリューム値「10」、「中」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「7」、音量切替SW280が「小」、「エコ」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「4」が設定される。
なお、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機が客待ち状態にある期間に演出用照明装置33を消灯し、且つ未操作時の画像表示装置31の光量値を低く設定する(エコモード)。
音量切替SW280を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機が通電されていない時に音量切替SW280が操作された場合には、ホストCPU151は、遊技機立ち上げ時における音量切替SW280の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板150のホストRAM152に格納される。
また、客待ち時、あるいは特別図柄の変動時には、音量切替SW280によって設定されたマスターボリューム値(初期値)を、遊技者の好みの音量となるように、左右キーを用いて「1」から「10」の間で調整する(通常モード)。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替SW280による初期値が「エコ」の場合は、十字キー40を用いた遊技者による調整は行えない(エコモード。
左右キーを用いて調整されたマスターボリューム値は、画像制御基板150のホストRAM152に格納される。
また、本実施形態において、客待ち時、あるいは特別図柄の変動時には、画像表示装置31の光量値(明るさ)を、十字キー40(上下キー)を用いて1段階ごとに(「1」〜「10」)に調整することが出来る。
ここで、ロータリースイッチによる音量切替SW280について説明する。
図54は、ロータリースイッチによる音量切替スイッチの構成を示す図である。
ロータリースイッチによる音量切替SW280は、内部に複数(例えば、16個)の選択端子を有するスイッチ本体280aと、スイッチ本体280aに対して回転可能(360度)に軸支される操作部280bと、を有する。
操作部280bを回転させることで操作部280bの共通端子が接続する選択端子が変化してスイッチが切り替わる(スイッチ位置が変化する)ようになっている。
また、スイッチ本体280aの上面には、共通端子が接続する選択端子の位置(接点)を示す16個の目盛り(0〜F)が設けられ、操作部280bには、共通端子が接続している選択端子を示す矢印が設けられている。そのため、スイッチ本体280aの目盛りと操作部280bの矢印とによってスイッチの状態(スイッチ位置)を把握することが可能となっている。
本実施形態の遊技機は、音量切替SW280の操作に基づいて、音声出力装置34から出力される演出音の音量値を、複数の音量値(ハードボリューム値、すなわちマスターボリューム初期値)の何れかに設定可能である。
さらに、十字キー40の操作に基づいて、音量切替SW280の操作によって設定された音量値(初期値)を所定の音量値(ソフトボリューム値)に設定することが出来る。
これは、上記のディップスイッチによる音量切替SWの場合と同じである。
それに対して、ロータリースイッチによる音量切替SW280によっては、ハードボリュームの設定値の数よりも多い複数のスイッチ位置によって、それと同数の調整モード(設定値)を選択することが出来る。
また上記の説明におけるディップスイッチによる音量切替SWでは、設定可能な音量(ハードボリュームの設定数)が「大」、「中」、「小」の3つだったが、図54の場合では「0」〜「5」の6段階である。
ディップスイッチによる音量切替SWでは「1」から「10」の間で左右キーを用いて音量を調整可能であったが、図54の場合では、調整モードによって異なるものの「0」〜「5」の6段階である。
図54(b)に基づいて、ロータリースイッチによる音量切替SWによって実現される調整モードを説明する。
まず、スイッチ位置「0」〜「5」に対応する調整モード「1」〜「6」について説明する。
これらの調整モードにおいて、音量初期値(ハードボリューム値)は夫々「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である。
これらのハードボリューム値の数とスイッチ位置に基づく設定値(調整モード)の数とが対応している。
調整モード「1」〜「6」では、十字キー40を用いた音量(ソフトボリューム値)の調整が可能である。
エコモード設定は「OFF」であり、十字キー40を用いた画面光量(輝度)値の調整が可能である。
画像表示装置31の光量値の初期値は夫々「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」となっている。
調整モード「1」のみは、音量の初期値、光量の初期値が「0」であって十字キー40による調整範囲が「0」〜「5」(1段階刻み)であるが、他の調整モードでは、「1」〜「5」である。
次に、スイッチ位置「6」〜「9」、「A」に対応する調整モード「7」〜「11」について説明する。
これらの調整モードでは、エコモード設定が「ON」である。エコモードが設定されると、十字キー40を用いた画面光量値の調整を不可とし、初期値「5」で固定とする。
「エコモード」設定中であっても、十字キー40を用いた音量の調整は可能とし、調整モード「7」〜「11」における音量値の初期値は、夫々「5」、「4」、「3」、「2」、「1」である。音量値の調整範囲は「1」〜「5」(1段階刻み)である。
次に、スイッチ位置「B」〜「F」に対応する調整モード「12」〜「16」について説明する。
これらの調整モードでは、エコモード設定が「OFF」であり、十字キー40を用いた画面光量(輝度)値の調整が可能である。ただし、音量値の調整は不可であり、ハードボリューム値で固定とする。
調整モード「12」では、音量値は、ハードボリューム値「2」で固定され、光量値は、「5」を初期値として「1」〜「5」の範囲で調整が可能である。
調整モード「13」では、音量値は、ハードボリューム値を「4」固定され、光量値は、「5」を初期値として「1」〜「5」の範囲で調整が可能である。
調整モード「14」では、音量値は、ハードボリューム値を「5」固定され、光量値は、「5」を初期値として「1」〜「5」の範囲で調整が可能である。
調整モード「15」では、音量値は、ハードボリューム値を「3」固定され、光量値は、「3」を初期値として「1」〜「5」の範囲で調整が可能である。
調整モード「16」では、音量値は、ハードボリューム値を「1」固定され、光量値は、「1」を初期値として「1」〜「5」の範囲で調整が可能である。
以上説明したように、ロータリースイッチによる音量・光量の設定値は、ハードボリューム値の設定数と同じ数の、6つのハードボリューム値を初期値とする基本とすべき調整モード(調整モード「1」〜「6」)に加え、音量値、光量値の可変/固定、初期値、エコモードON/OFFを様々に組み合わせた調整モードを実現することが出来る。
調整モード「1」から「6」では、ハードボリューム値(初期値)がそれぞれ異なり、調整モード「7」〜「16」のハードボリューム値(音量初期値)は、調整モード「1」から「6」の何れかのハードボリューム値と同一となっている。
ただ、スイッチ位置に基づいてどのような調整モードを設定するかは、任意に選択可能であり、図54(b)のテーブルの内容も、設定可能な調整モードの一例を示すものに過ぎない。
図53のフローチャートに戻り、ホストCPU151は、ステップS1002において、システム音設定処理を行う。
これは、上位基板(主制御基板110、演出制御基板120)からの指示に応じたエラー音(システム音)の設定・出力処理である。詳細については後に図57を用いて説明する。
次に、ホストCPU151は、ステップS1003において演出音設定処理を行う。
これは、上位基板(演出制御基板120)からの指示に応じた演出音の設定・出力処理である。詳細については後に図58を用いて説明する。
次に、ホストCPU151は、ステップS1004において、現在出力中の音声に対する処理を行う。
これは、音声制御回路300によって現在出力されている音声に対する制御処理である。詳細については後に図59を用いて説明する。
次に、ホストCPU151は、制御コマンドを音声制御回路300に出力するコマンド出力処理を行う。
図55は、画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
ステップS1101において、ホストCPU151は、音量切替SW280を用いたハードボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1101でYes)、ホストCPU151は、ステップS1102において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
また、音量切替SW280によって音量(ハードボリューム値)が設定された場合には、それを知らせる報知音として、例えば『ハードボリューム値が『大(中、小、エコ)に設定されました』といったアナウンス音を出力させることが出来る。
なお、図19において遊技機1を所定の初期状態(出荷時の状態)に初期化(メインRAM及びスタック領域の記憶内容をクリア)する初期化処理を説明したが、遊技機1の初期化が行われると、ハードボリューム値に音量(マスターボリューム値)が再設定される。
後に図66〜図70でも説明するが、画像制御基板150は、遊技機が初期化されたことを報知する報知音(電源投入の報知音)を音声出力装置34から出力する。
このような報知音は、例えば、『電源が投入されました』、『初期化されました』、『RAMがクリアされました』などのアナウンス音であり、このようなアナウンス音とともに、画像制御基板150は『電源が投入されました』、『初期化されました』、『RAMがクリアされました』などの文言を画像表示装置31に表示させる。
図55のフローチャートに戻り、ハードボリューム値に変更がないと判定した場合(ステップS1101でNo)、ホストCPU151は、ステップS1103において、十字キー(左右キー)40を用いたソフトボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1103でYes)、ホストCPU151は、ステップS1102において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合(ステップS1103でNo)、ホストCPU151は、今回のボリューム設定処理を終了する。
音量切替SW280を用いたハードボリューム値の変更は常時行うことが出来、すぐに音量に反映されるものである。
それに対し、十字キー40を用いたソフトボリューム値の変更が可能な期間には制限がある。図63を用いて後述する。
次に、本実施形態の遊技機における画像制御基板によるシステム音(エラー音)、演出音の設定処理を説明する。
上記したが、本実施形態の遊技機では、画像制御基板150のホストCPU151は、上位基板である演出制御基板120から供給される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
また、エラー音については、主制御基板110から供給される各種のセンサ検知結果(皿満タン検知結果、扉開検知結果、球詰まり検知結果、不正電波検知結果)、または検知結果に基づくエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
本実施形態の遊技機で用いられる音声について説明する。
図56、画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
図56に示す音声管理テーブルでは、音番号に、各システム音、演出音、その優先度、ステレオ/モノラルの種別が関連づけられて管理されている。
優先度は、優先的に再生されるべき音声を定めるための度合いである。
図56のテーブルにおいて、音番号1は扉が開状態となったときに発せられるエラー音であり、音番号2は、遊技盤に設置された磁気センサ50によって不正電波を検知したとときに発せられるエラー音である。また、音番号3は球詰まりの発生時に発せられるエラー音であり、音番号4は、遊技球の貯留皿が満タンになった場合に発せられるエラー音である。
主制御基板110に接続された各種のセンサによってこれらの事象の発生が検知されると、主制御基板110から演出制御基板120を介して、あるいは直接、検知信号が画像制御基板150に入力される。
その結果、ホストCPU151は、遊技機に生じている各種事象に応じて音番号を選択し、音声制御基板300に出力コマンドを送信する。
なお、これらのエラー音には、エラーの重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつく、あるいは起因する扉の開放や不正電波検知については、優先度を「高」に設定されている。
「球詰まり」は、重要なエラーではあるが、不正行為に比べては重要度が落ちるため、優先度は、「中」に設定されている。
遊技球の貯留皿が満タンになった場合の報知は、上記に比べて重要度が明らかに低いため、優先度は「低」となっている。
エラー報知については、重要度の高い一つのエラー音のみが聞こえるように制御される。
例えば、音番号4の皿満タン報知(重要度「低」)が発生しているときに、扉開放が検知された場合、音番号1のエラー音を発生させるとともに、音番号4のエラー音をミュートする。そして、扉開放状態が解消した場合には、音番号1のエラー音を停止するとともに、音番号4のエラー音の音量を元に戻す。
優先度が「高」の音番号が発生しているときにおいて、それよりも優先度が低い事象が発生しても、新たにその事象のためのエラー音は発生しない。
同じ優先度の事象が並行して発生している場合は、後から発生した事象についてエラー音を出力する。
音番号11以降は演出音である。例えば、音番号11、12は変動中に再生出力されるBGM、音番号13は、大当たり遊技中に再生出力されるBGMである。
優先度は、深刻な状況(第2の状況)で出力されるシステム音よりも低く設定されている。
その他に、図56には示されない、演出図柄の変動開始音、変動停止音、演出ボタンの操作音、十字キーを用いた音量調整操作を行う際の操作確認音等が、演出音に含まれる。
図57は、画像制御基板によるシステム音設定処理を示すフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1201において、主制御基板110(メインCPU111)から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定する。
エラー検知信号が入力されたと判定した場合(ステップS1201でYes)、ホストCPU151は、ステップS1202において、現在出力中の演出音があるか否かを判定する。
現在出力中の演出音がある場合(ステップS1202でYes)、ホストCPU151は、ステップS1203において、現在のマスターボリューム値をホストRAM152に保存するとともに、所定量を下げた新たなマスターボリューム値を設定する(演出音の音量を下げるボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットする)。
あるいは演出音の音量がゼロ(=出力させない)、あるいは非可聴の音量となるようなマスターボリューム値を設定しても良い。
すなわち、本実施形態の遊技機では、エラー音を出力する際には、演出音の音量を絞り、エラー音がより聞き取りやすいようにしている。
次に、ホストCPU151は、エラー検知信号に基づいて、遊技機に発生したエラーの内容を判断する。
上記したように、遊技機に発生するエラーには重要度に違いがある。
ホストCPU151は、ステップS1204において、遊技機に発生したエラーが球詰まりや皿満タン検知(優先度が「低」あるいは「中」の第1のエラー)などの比較的軽微なもの(遊技機が第1の状況にある)であるか否かを判定する。
比較的軽微なエラーが発生していると判定した場合(ステップS1204でYes)、ホストCPU151は、ステップS1205において、これらのエラーに対応する音番号3、4のシステム音を、ステップS1203でマスターボリューム値を下げる前の音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてシステム音設定処理を終了する。
なお、マスターボリューム値を下げる前の音量で出力せずとも良く、(ステップS1203で下げた後の)現在のマスターボリューム値に応じた音量で出力しても良い。
マスターボリューム値に応じた音量とは、必ずしもマスターボリューム値にそのものに応じた音量を意味しない。
例えば、マスターボリューム値が「1」から「3」の間に設定されていれば、システム音を音量値「2」で出力し、マスターボリューム値が「4」から「7」の間に設定されていれば、システム音を音量値「5」で出力し、マスターボリューム値が「8」〜「10」の間で出力されていれば、システム音を音量値「9」で出力することが出来る。
マスターボリューム値が「3」のときにシステム音の音量値が「2」であると、演出音よりもシステム音の音量の方が小さくなるが、優先度が「低」のエラー音(皿満タン)については、演出音よりも小さな音量で出力させても良い。
上記したように、比較的軽微なエラー(第1のエラー)を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存可能なエラー音であり、マスターボリューム値に応じた音量で出力することが出来る。
それに対し、下記に説明する比較的深刻なエラー(第2のエラー)を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存しない(非依存の)エラー音であり、マスターボリューム値に関わらず、所定音量で出力させることが出来る。
発生したエラーが、比較的軽微なものではないと判定した場合(ステップS1204でNo)、ホストCPU151は、ステップS1205において、遊技機に発生したエラーが扉開状態や磁気センサ検知(第2のエラー)などの深刻なもの(遊技機が第2の状況にある)であるか否かを判定する。
深刻なエラーが発生していると判定した場合(ステップS1206でYes)、ホストCPU151は、ステップS1207において、これらのエラーに対応する音番号1、2のシステム音を所定の音量、例えば最大音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてシステム音設定処理を終了する。
ステップS1202において出力中の演出音がないと判定した場合(ステップS1202でNo)、ホストCPU151は、そのままステップS1204に処理を移す。
ステップS1201でエラー検知信号の入力がないと判定した場合(ステップS1201でNo)、ホストCPU151は、ステップS1208において、主制御基板110(メインCPU111)から、エラー解除信号が入力されたか否か(エラーが解消したか否か)を判定する。
エラー解除信号が入力されたと判定した場合(ステップS1208でYes)、ホストCPU151は、ステップS1209において、マスターボリューム値を、ステップS1203にて保存していたマスターボリューム値に復帰させるとともに、「エラー音停止コマンド」を送信バッファにセットし(演出音の音量を戻すボリューム値再設定コマンドをセット)とともに、今回のシステム音設定処理を終了する。
エラー解除信号が入力されていないと判定した場合(ステップS1208でNo)、ホストCPU151は、今回のシステム音設定処理を終了する。
なお、図57に示したフローチャートでは、単一のエラーが発生している場合を説明しているが、複数のエラーが同時に発生している場合には、エラーごとに主制御基板110から送信されるエラー検知信号に基づいてエラー音出力コマンドをセットすれば良い。
エラー解除信号が入力された場合、全てのエラーについてエラーが解除されたと判断されるときにステップS1209のマスターボリューム復帰処理を行えばよい。
図58は、画像制御基板による演出音設定処理を示すフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1301において、サブCPU121から演出音出力指示(図36、図37に示した演出パターン指定コマンドの送信)があったか否かを判定する。
演出音出力指示があったと判定した場合(ステップS1301でYes)、ホストCPU151は、ステップS1302において、演出パターン指定コマンドを解析する。
次に、ホストCPU151は、ステップS1303において、演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、音声制御回路300に対して指定する音番号を決定する。
演出パターン指定コマンド自体に音番号が指定されていても良い。
次に、ホストCPU151は、ステップS1304において、ホストRAM152に格納されているマスターボリューム値を確認する。
次に、ホストCPU151は、ステップS1305において、チャンネル選択処理を行う。
さらに、ホストCPU151は、ステップS1306において、ステップS1303で決定した音番号、ステップS1305で選択した音声チャンネル、ステップS1304で確認したマスターボリューム値に基づく音量を含む「演出音出力コマンド」を送信バッファにセットし、音声制御回路300に演出音を再生させる。
上記したように、本実施形態の遊技機において、音声制御回路300は40チャンネルの音声チャンネルを備え、最大で40個の音声を同時に再生することが出来る。
ホストCPU151は、演出音を再生出力する場合、システム音(エラー音)用に予約されている6つの音声チャンネルを除いた34チャンネルの中から空いている(何も音声が出力されていない)チャンネルから選択し、選択した音声チャンネル、音番号、音量の情報を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300に入力する。
音声制御回路300を統括する音声制御部301は、ホストCPU151によって指示された音声データを、指定された音声チャンネルのデコード部に入力して再生を開始する。
また、本実施形態の遊技機において、大当たりとなる変動演出中、リーチ演出移行時などに大当たり確定を遊技者に告知する告知音を出力する場合がある。
このような告知音については、設定されているマスターボリューム値に関わらず、最大音量で出力するようにしても良い。
この場合、ホストCPU151は、ステップS1306において、大当たり確定告知音の出力を指示する演出音出力コマンドをセットするにあたり、大当たり確定告知音の音番号、音声チャンネルに加え、最大音量のサブボリューム値を指定する。
この時、大当たり確定告知音以外の他の演出音のサブボリューム値を下げるように制御しても良い(ボリューム値再設定コマンド)。
このようにすることにより、大当たり確定報知音という遊技者にとって最も重要な演出音を他の演出音に埋もれることなく、確実に聞き取り可能であり、遊技の興趣を高めることが出来る。
図59は、画像制御基板による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1401において、現在音声制御回路300によって出力中の演出音があるか否かを判定する。
出力中の音声があると判定した場合(ステップ1401でYes)、ホストCPU151は、ステップS1402において、ボリューム設定処理(図55:ステップS1001)によりマスターボリューム値が変更されたか否かを判定する。
マスターボリューム値が変更されていた場合(ステップS1402でYes)、ホストCPU151は、ステップS1403において、変更後のマスターボリューム値に基づいたボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットして音声制御回路300に送信する。
出力中の音がない場合(ステップS1401でNo)、あるいはマスターボリューム値に変更がない場合(ステップS1402でNo)には、ホストCPU151は、今回の出力中処理を終了する。
なお、ステップS1103で確認したソフトボリューム値の変更は、客待ち時にのみ行うことが出来る。
ステップS1402において、マスターボリューム値に変更がないと判定した場合(ステップS1402でNo)、ホストCPU151は、ステップ1404において、現在出力中の演出音において、事後的にボリューム調整やフェードイン、フェードアウトが必要なものがあるか否かを判定する。
そのような演出音がある場合(ステップS1404でYes)、ホストCPU151は、ステップS1405において、必要な音声チャンネルに対するボリューム値再設定コマンドをセットし、今回の出力中処理を終了する。
<ソフトボリューム調整処理>
上記したソフトボリューム値の調整は、客待ち時に十字キー40を用いて行うことが出来る。
なお、十字キー40を用いたソフトボリューム値の調整は、客待ち時のみならず、特別図柄の変動中にも行うことが出来る。ただし、図柄の確定後(図柄確定コマンドの受信後)には行うことが出来ない。
また、また客待ち時のみにソフトボリューム値の調整が可能であっても良い。
以下では、画像制御基板におけるソフトボリューム値の調整処理について説明する。
音階を構成する音は、音声管理テーブル(図56)に示すように「1」〜「10」までのボリューム値それぞれに対応している。
すなわち、ボリューム値「1」に「ド」の音、ボリューム値「2」に「レ」の音、ボリューム値「3」に「ミ」の音、ボリューム値「4」に「ファ」の音、ボリューム値「5」に「ソ」の音、ボリューム値「6」に「ラ」の音、ボリューム値に「7」に「シ」の音、ボリューム値「8」に1オクターブ上の「ド」の音、ボリューム値「9」に1オクターブ上の「レ」の音、ボリューム値「10」が1オクターブ上の「ミ」の音にそれぞれ対応している。
図60、図61は、本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージ(光量ゲージ)を説明する図である。
なお、ここで、十字キーによる音量調整、画面光量の調整が可能な客待ち時とは、図49(a)、(b)、(d)に示した状態である。
客待ち中であっても、図49(c)に示されるようなメニュー画面50が表示されている時には十字キー40を用いた音量調整、あるいは画面光量の調整を行うことが出来ない。
これは、メニュー操作に十字キー40を利用するからである。ただし、メニュー画面50に含まれるメニュー項目の中から音量や光量の調整項目(図50に示した『音量・光量変更』)が選択できる遊技機にあっては、その項目を選択後、続けて表示される『音量・光量変更』画面において十字キー40を用いて音量や光量を調整することが出来る。
例えば、マスターボリューム値(ハードボリューム値)が7である場合に、図58(a)に示す客待ち状態となり、十字キー40を用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)が可能となったとする。
図60(a)、図61(o)に示すように、画像表示装置31において『十字キー操作で音量・光量変更可能』との表示がされ、十字キー40を用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)が可能であることを遊技者に対して報知する。
この表示は、図60(a)、図61(o)に限らず、音量調整が可能な期間に表示されて続けても良い。
また、客待ち時には、図59、図60に示す様に、停止態様の演出図柄35(停止図柄)が表示されている。
また、十字キーによる音量、光量の調整操作が可能な場合には、画像表示装置31に十字キーアイコン37が表示される。十字キーアイコンの表示に替えて、あるいはそれに加えて、十字キー40が発光するように制御しても良い。
ここで、図60(b)に示すように右キー(音量上げボタン)を押下すると、マスターボリューム値が「8」となり、音声制御回路300は、音量「8」に対応する「ド」の音声を、音量「8」で音声出力装置34から発音させる。それとともに、画像表示装置31に示す音量ゲージ38が「8」を示す状態となる。
次に、図60(c)に示すように、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「9」となり、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38が1つ増えて「9」を示す状態となる。
次に、図60(d)に示すように、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「10」となり、ホストCPU151は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38が1つ増えて「10」を示す状態となる。
次に、図60(e)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「9」となり、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「9」を示す状態となる。
ここで右キーを押下しても、音量が上限に達しているため変化は起きない。
図60(f)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「8」となり、ホストCPU151は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「9」を示す状態となる。
次に、図60(g)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「7」となり、ホストCPU151は、音量「7」に対応する「シ」の音声を音量「7」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「7」を示す状態となる。
次に、図60(h)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「6」となり、ホストCPU151は、音量「6」に対応する「ラ」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「9」を示す状態となる。
次に、図61(i)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「5」となり、音声制御回路300は、音量「5」に対応する「ソ」の音声を音量「5」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「5」を示す状態となる。
次に、図61(j)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「4」となり、ホストCPU151は、音量「4」に対応する「ファ」の音声を音量「4」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「4」を示す状態となる。
次に、図61(k)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「3」となり、ホストCPU151は、音量「3」に対応する「ミ」の音声を音量「3」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「3」を示す状態となる。
次に、図61(l)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「2」となり、ホストCPU151は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「2」を示す状態となる。
次に、図61(m)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「2」となり、ホストCPU151は、音量「1」に対応する「ド」の音声を音量「1」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「1」を示す状態となる。
次に、図61(n)に示すように、右キーを押下すると、マスターボリューム値が「2」となり、ホストCPU151は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「2」を示す状態となる。
この状態で、演出ボタン8を操作すると、図61(o)に示す様に、音量ゲージ38は非表示となる。
すなわち、本実施形態の遊技機では、十字キー40(左右キー)の操作によってマスターボリューム値が変更(確定)され、演出ボタン8の操作によって音量ゲージ38の表示が消去される。
十字キー40によるソフトボリューム操作時に、音階を上げず、確認音の音量を上げるのみでも良い。その場合、当然確認音は一つのみ用意すれば良い。
また、演出ボタン8を操作することなく、所定時間が経過すると音量ゲージ38は非表示となる。
なお、客待ちコマンド受信後、例えば120秒遊技機の操作がなされない場合、マスターボリューム値は音量切替SW280によって設定された初期音量値(ハードボリューム値)にリセットされるものとする。
また図60、図61の例では、客待ち時における十字キー40を用いた音量調整について説明しているが、上記のように、十字キー40を用いた音量(ソフトボリューム)や画面光量の調整は、図柄の変動中(図柄の確定時を除く)にも可能である。
図62は、本実施形態の遊技機において、変動時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージを説明する図である。
この場合も、図60(a)と同様の『十字キー操作で音量・光量変更可能』の案内表示を表示し得、(図柄の確定時を除く)変動中に表示し続けても良い。
演出図柄35の変動中に十字キー40の操作が行われると、音量ゲージ38が表示される。
ただし、下記に説明するように、演出図柄35の確定表示の際には、十字キー40の操作中であっても、音量ゲージ38は非表示となる。
ただし、確定表示前で、未だ演出図柄35が仮停止状態にあれば、音量ゲージ38は表示され、音量調整も可能である。
変動が停止し確定表示された演出図柄35は、遊技者に対して遊技結果(当たり又はハズレか、当たりの場合確変図柄が通常図柄か)を通知するための重要な情報である。
従って、演出図柄35を確定表示する際には、演出図柄35に重ねて表示される音量ゲージ38を非表示にし、遊技者が演出図柄35を確実に視認出来るようにする。
例えば、図62(a)にて演出図柄35は停止態様にあり、その時のマスターボリューム値(ハードボリューム値)が8であったとする。
この時点では、十字キー40を用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)は不可能である。
図62(b)において演出図柄35の変動表示が開始された後所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー40を用いた音量調整が可能となる。
図62(c)に示す様に右キー(音量上げボタン)を押下すると、マスターボリューム値が一つ増加して「9」となり、「9」を示す音量ゲージ38が表示される。
それとともに、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。
次に、図62(d)に示すように、演出図柄35は未だ変動中であり、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「10」となる。
ホストCPU151は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38が1つ増えて「10」を示す状態となる。
次に、図62(e)に示すように、演出図柄35のうち左右図柄がリーチ態様で停止表示(仮停止)された後も、中図柄が未だ変動中であるので、十字キー40を用いた音量調整は未だ可能である。
従って、例えば左キーを押下すると、マスターボリューム値が「9」となり、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「9」を示す状態となる。
ここで右キーを押下しても、音量が上限に達しているため変化は起きない。
図62(f)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「8」となり、ホストCPU151は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「9」を示す状態となる。
次に、図62(g)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「7」となり、ホストCPU151は、音量「7」に対応する「シ」の音声を音量「7」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「7」を示す状態となる。
図62(h)に示すように、中図柄35bが仮停止し、演出図柄35が仮停止状態となっても、十字キー40を用いた音量調整は未だ可能である。
従って、例えば左キーを押下すると、マスターボリューム値が「6」となり、ホストCPU151は、音量「6」に対応する「ラ」の音声を音量「6」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「6」を示す状態となる。
さらに、図62(i)に示す様に(図柄確定コマンドの受信によって)演出図柄35が確定停止すると、音量ゲージ38は非表示とし、次の客待ち移行時、あるいは変動開始時まで十字キー40を用いた音量調整は不可能とする。
ただし、演出図柄の変動停止前に、演出ボタン8を操作(押下)した場合には音量ゲージの表示が消去される。
図60〜図62において音量ゲージ38の表示中に、音量切替SW280を用いてハードボリューム値が変更(設定)された場合には、新たに設定された音量値を示す音量ゲージ38を表示しない。
逆に、図60〜図62において音量ゲージ38の表示中に、音量切替SW280を用いてハードボリューム値が変更(設定)された場合、十字キー40を用いてソフトボリューム値の調整が行われた場合には、いずれの場合も、新たに設定された音量値を示す音量ゲージ38を表示しても良い。
音量ゲージ38の表示中に十字キー40を用いてソフトボリューム値の調整が行われた場合には、新たに設定された音量値を示す音量ゲージ38を表示するが、この音量ゲージ38の表示中に音量切替SW280を用いてハードボリューム値が変更(設定)された場合にも、新たに設定された音量値を示す音量ゲージ38を表示する。
なお、図60乃至図63に示す音量ゲージと同様のゲージを、上下キーを用いた画面光量の変更操作時にも表示するようにしても良い。
十字キー40や音量切替SW280によって行われた音量設定に伴って表示される音量ゲージ38や光量を示すゲージは、画像制御基板150による制御によって表示が行われる。
図63は、図60、図61、図62で説明した画像制御基板によるソフトボリューム調整処理(左右キーを用いた)を説明するフローチャートである。
なお、後述するが、本実施形態の遊技機においては、電源投入後、主制御基板110から所定のコマンドがサブ制御基板(演出制御基板120)に対して出力され、それを受信した演出制御基板120によって画像制御基板150が制御されることで、遊技者による音量(マスターボリューム)の変更(調整)が可能となる。
従って、下記に説明するフローチャートは、主制御基板110から所定のコマンドを正常に受信していることが前提となる。
正常に受信とは、コマンドが完全な状態で受信されることを意味し、ケーブルや信号線の脱落などでコマンドが全く受信されない場合はもちろんのこと、ノイズ等の原因によってコマンド(信号)に、異常があったり、あるいは欠損が生じたりしている場合には、正常に受信されたとすることは出来ない。
ホストCPU151は、ステップS1601において、現在遊技機がエラー中(エラー発生中)であるか否かを判定する。
これは、演出制御基板120からエラー検知信号を受信したか否かで判断することが出来る。
本実施形態の遊技機では、遊技者は、遊技機がエラー中で、エラー音が出力されている間には、十字キー40を用いたソフトボリューム値の調整を行うことが出来ないようになっている。
すなわち、ホストCPU151は、遊技機がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS1601でYes)、そのままソフトボリューム調整処理を終了する。
なお、遊技機がエラー中であっても(エラー音の出力中であっても)、音量切替SW280を用いたハードボリューム値の変更は可能である。
エラーが解除された後、演出音は変更後のハードボリューム値に基づくマスターボリューム値で出力される。
遊技機がエラー中でなければ(エラー音を出力していなければ)(ステップS1601でNo)、ホストCPU151は、ステップS1602において現在の遊技機の状態が客待ち状態であるか否かを判断する。
ホストCPU151は、遊技機が客待ち状態であることは、演出図柄を変動表示しておらず、また大当たり演出用の画像を表示していないことから判断出来る。
遊技機の状態が客待ち状態でない(図柄の変動中や大当たり中)と判断した場合(ステップS1602でNo)、ホストCPU151は、ステップS1603において現在図柄の変動中であるか否かを判定する。
図柄の変動中ではないと判定した場合は(ステップS1603でNo)、ホストCPU151は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
図柄の変動中であると判断した場合には(ステップS1603でYes)、ホストCPU151は、ステップS1606に処理を移し、右キー又は左キーが操作されたか否かを判断する。
これは、演出制御基板120から右キー、左キーの入力信号が送信されてくるか否かを判断することによって判断される。
十字キー40のうち左キー、右キーの検出スイッチが画像制御基板150に接続されていれば、画像制御基板150が独自に左右キーの操作を検出可能である。
ステップS1602において現在客待ち中であると判定した場合(ステップS1602でYes)、ホストCPU151は、ステップS1604において、メニュー画面50を表示中である現在(図49(c))か否かを判定する。
メニュー画面50を表示中ではないと判定した場合(ステップS1604でNo)、ホストCPU151は、ステップS1606に処理を移し、右キー又は左キーが操作されたか否かを判断する。
メニュー画面50を表示中であると判定した場合(ステップS1604でYes)、ホストCPU151は、ステップS1605において、現在、音量光量設定画面51を表示中である(図50)か否かを判定する。
音量・光量設定画面51を表示中ではないと判定した場合(ステップS1605でNo)、そのままソフトボリューム調整処理を終了する。すなわち、十字キーによるソフトボリューム調整操作は出来ない。
ただし、この場合は図47に示した他のメニュー項目を選択することで表示されるその他設定画面等を、十字キー40を用いて操作することが出来る。
ステップS1605において、音量光量設定画面51を表示中であると判定した場合(ステップS1605でYes)、ホストCPU151は、ステップS1606において、右キー又は左キーが操作されたか否かを判断する。
上記に説明したように、本実施形態の遊技機において、図柄の変動中、客待ち中におけるメニュー画面50の非表示中、メニュー画面50の表示期間における音量・設定画面の表示中に、十字キーによるソフトボリューム調整操作が可能である。
ただし、変動中については必ずしも十字キーによるソフトボリューム調整操作を可能としなくても良い。
十字キーによるソフトボリューム調整操作を可能とする場合についてさらに説明する。
右キー、左キーが何れも操作されていないと判断した場合(ステップS1602でNo)、ホストCPU151は何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
左右キーが操作されたと判断した場合(ステップS1606でYes)、ホストCPU151は、ステップS1607において、現在の音量切替SW280の設定が「エコ」であるか否か判断する。
「エコ」であれば(ステップS1607でYes)、マスターボリューム値の調整自体を許可しないため、何もせずにソフトボリューム調整処理を終了する。
図54に示したロータリースイッチによる音量切替スイッチの場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
「エコ」でなければ(ステップS1607でNo)、あるいは音量調整可能な調整モードであれば、ホストCPU151は、ステップ1608において、右キーと左キーのどちらが操作されたか(どのキーの入力信号が演出制御基板120から送信されてきたか)を判断する。
右キーが操作されたと判断された場合(ステップS1608でYes)、ホストCPU151は、ステップS1609において現在のマスターボリューム値が(例えば)上限値「10」である否かを判断する。
図54のロータリースイッチによる音量変更SW280の場合、上限値は「5」である。
現在のボリューム値が最大値でないと判断した場合(ステップS1609でNo)、ホストCPU151は、ステップS1610において、マスターボリューム値を1つポイントアップし、ステップS1611において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、調整後のマスターボリューム値に合わせた音量バーを画像表示装置31に表示するようにしても良い。
現在のボリューム値が最大値であれば(ステップS1609でYes)、それ以上のボリュームアップは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
ステップS1608において、右キーが操作されていないと判断した場合(ステップS1608でNo)は、左キーが操作されていると判断される。
この場合、ステップS1612において、ホストCPU151は、現在のボリューム値が下限値、即ち最小ボリューム値「1」であるか否かを判断する。
現在のボリューム値が下限値(最小ボリューム値「1」)である場合は(ステップS1612でYes)、それ以上のボリュームダウンは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
それに対し、現在のボリューム値が、調整可能なボリューム値の下限値でない場合(ステップS1612でNo)、ホストCPU151は、ステップS1613においてマスターボリューム値を1ポイントダウンし、ステップS1614において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、ソフトボリューム調整処理を終了する。
図54のロータリースイッチによる音量変更SW280の場合で、調整モード「1」であれば、下限値は「0」である。
また、ステップ1606において、十字キー40の操作がないと判定した場合(ステップS1606でNo)、ホストCPU151は、ステップS1615において、十字キー40の未操作が所定時間継続したか否かを判定する。
十字キー40の未操作が所定時間継続したと判定した場合(ステップS1615でYes)、ホストCPU151は、ステップS1616において、ハードボリューム値とマスターボリューム値とが所定の関係にあるか否かを判定する。
所定の関係にあれば(ステップS1616でYes)、ホストCPU151は、ステップS1617においてマスターボリューム値をハードボリューム値にリセットする。
所定の関係とは以下の通りであり、(1)、(2)、(3)の何れかの関係を満たすことで、音量(マスターボリューム値)をハードボリューム値にリセット(再設定)する。
(1)ハードボリューム値>調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)の関係を満たす場合
(2)ハードボリューム値<調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)の関係を満たす場合
(3)ハードボリューム値>調整後のマスターボリューム(ソフトボリューム値)、ハードボリューム値<調整後のマスターボリューム(ソフトボリューム値)の場合、すなわち、ハードボリューム値≠ソフトボリューム値の場合
ただし、客待ち状態において、十字キー40が所定期間継続して未操作であっても、マスターボリューム値をリセットせずとも良い。
この場合、ステップS1615〜S1617の処理はスキップされる。
図63のソフトボリューム調整処理は演出制御基板120(サブCPU121)によって行われても良い。
[音声制御回路]
<音声制御回路による音声出力処理>
次に、ホストCPU151による制御に基づいた、音声制御回路300による音声出力処理について説明する。
前述の通り、音声制御回路300は、エラー音(システム音)の出力に用いる固定チャンネルと、演出音の出力に用いる可変チャンネルと、を備えている。
すなわち、音声情報のうち、特定の音声情報に基づく音声(システム音/演出音)は、複数の音声チャンネルのうちの特定の音声チャンネル(固定チャンネル/可変チャンネル)を用いて出力される。
音声制御部301は、ホストCPU151から入力された命令が「演出音出力コマンド」であれば、「演出音出力コマンド」で指定された演出音データを指定された可変チャンネルに入力する。
そして、音声制御部301は、指定された音声チャンネルにおけるデコード部310及びチャンネル音量制御部311に対して、それぞれデコード部用制御コマンド及び音量制御コマンドを与える。
入力された命令が、「エラー音出力コマンド」であれば、そこで指定された音声チャンネルに、エラー内容に従ったエラー音データを入力させるように制御する。
デコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部310は、そのコマンドに応じた処理、例えば、再生開始処理や、再生一時停止処理、再生終了処理を行う。
再生開始処理の場合には、デコード部用制御コマンドに含まれる音番号に対応した音声データを音源ROM400から読み出して伸長処理を行う。
伸長処理された音声データは、チャンネル音量制御部311に送られる。音源ROM400に格納された音声データが圧縮されていない場合には、伸長処理は行われない。
音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、そのコマンドに応じた処理を行う。
例えば、再生開始の場合には、指定された音量(%)で出力するように制御し、更に、フェードインタイマが規定されている場合には、その時間でその指定された音量に達するように制御する。
また、再生停止の場合には音量を0とし、更に、フェードアウトタイマが規定されている場合には、その時間で音量0に達するように制御する。
例えば、ホストCPU151から音声制御部301に入力された演出音出力コマンドが、「音番号11のBGM(ステレオ)を、最終音量90%、フェードタイマ0.1秒で再生開始」という内容だった場合について説明する。
音声制御部301は、演出音出力コマンドを参照して(全音声チャンネルステータス情報が示す現ステータスを参照し)、演出音出力コマンドで指定されている現在使用されていない(待機中の)音声チャンネルch6、7において、指定された音声(音番号11)の再生を始めるように、各音声チャンネルch6、7のデコード部310−6、310−7及びチャンネル音量制御部311−6、311−7にコマンドを与える。
このデコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部310−6、310−7は、音源ROM400から音番号11の音声データを読み出して、伸長しつつ、後段のチャンネル音量制御部311−6、311−7に送る。
また、音声制御部301は、チャンネル音量制御部310に対して、フェードインタイマ0.1秒で、最終的に音量90%となるような音量指示を含む音量制御コマンドを送る。
当該音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、デコード部311−6、311−7から入力された音声データについて、0.1秒かけて90%の音量になるような音声信号として、ミキサー320に出力する。
ホストCPU151から「演出音停止コマンド」を受け取った場合、音声制御部301は、全音声チャンネルのステータス情報を参照してその音番号の音声を出力していしている音声チャンネルを特定する。
そして、その音声チャンネル再生中の音声を停止させるべく、デコード部310に対して、再生停止指示を含むデコード部用制御コマンドを送る。
そのようなデコード部用制御コマンドを受け取った音声チャンネルのデコード部310は、圧縮データの伸長処理を中止して、音声データのチャンネル音量制御部311への供給を停止する。
ホストCPU151が出力する「演出音停止コマンド」に、停止する音番号を出力中の音声チャンネルが特定されていても良い。
図64は、本実施形態に係る音声制御回路による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。
上記したように、音声制御回路300における音声出力処理は、音声制御回路300が備える音声制御部301によって制御される。
音声制御回路による音声出力処理について、フローチャートのかたちで説明をするが、実際には、ハードウェアロジックにて実現されるものである。
音声制御部301は、ステップS2001において、ホストCPU151からエラー音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音出力コマンドには、出力すべきエラー音の音番号と、出力すべき音声チャンネル、音量値(最大)が指定されている。
エラー音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2001でYes)、音声制御部301は、ステップS2002において、エラー音出力コマンドで指定された音番号のシステム音データを音源ROM400から読み出し、ステップS2003において、読み出したシステム音データと音量値(最大)を、エラー音出力コマンドで指定された音声チャンネルに入力する。
具体的には、システム音データを音声チャンネルのデコード310部に、音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
なお、皿満タン報知など、優先順位の低いエラー音については、最大音量値ではなく、現在のマスターボリューム値に応じた音量値を音声チャンネルに入力しても良い。
エラー音出力コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2001でNo)、音声制御部301は、ステップS2004において、演出音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音出力コマンドは、出力すべき演出音の音番号、音量、音声チャンネル、フェード(フェードイン、フェードアウト)の有無を含む。
演出音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2004でYes)、音声制御部301は、ステップS2005において、指定された音番号の演出音データを音源ROM400から読み出す。
次に、ステップS2006において、音声制御部301は、読み出した演出音データ、音量値を、演出音出力コマンドで指定されている音声チャンネルに入力する。
具体的には、演出音出力コマンドで指定されている演出音データを音声チャンネルのデコード310部に、演出音出力コマンドで指定されている音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
上記のように、演出音出力コマンドで指定されている音量値は、図58のステップS1304で確認されたマスターボリューム値に基づく値である。
ステップS2004において、演出音出力コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2004でNo)、音声制御部301は、ステップS2007において、エラー音の停止コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音停止コマンドには、停止すべきエラー音の音番号、音声チャンネルが含まれている。
エラー音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2007でYes)、音声制御部301は、ステップS2008において、指定されたチャンネルで出力中のエラー音を停止する。
ステップS2007においてエラー音停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2007でNo)、音声制御部301は、ステップS2009において、演出音停止コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音停止コマンドには、停止すべき音番号が含まれている。
演出音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2009でYes)、ステップS2010において、指定された音番号の音声を再生している音声チャンネルを制御して、演出音の出力を停止する。
音声制御部301は、ステップS2009において演出音停止コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2011において、(図59のステップS1403、ステップS1405で出力された)ボリューム値再設定コマンドを受信したか否かを判定する。図59で説明したように、ボリューム値再設定コマンドを受信したということは、マスターボリューム値に変更があったか、現在出力中の演出音に事後的なボリューム調整やFI、FOの必要があるということである。
ボリューム値再設定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2011でYes)、音声制御部301は、ステップS2012において、ボリューム値再設定コマンドで指定された音声チャンネルにボリューム値再設定コマンドで指定される新たなボリューム値を入力して、音量を変化させる。
ボリューム値再設定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2011でNo)、音声制御部301は、ステップS2013において、演出音一時停止コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音一時停止コマンドには再生を一時停止すべき演出音の音番号が含まれている。
演出音一時停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2013でYes)、音声制御部301は、ステップS2014において、指定された音番号を再生している音声チャンネルを制御して演出音の出力を一時停止させる。
「演出音一時停止コマンド」において、一時停止するべき演出音を出力している音声チャンネルが特定されていても良い。
図65は、画像制御基板による画面光量調整処理(上下キーを用いた)を説明するフローチャートである。
なお、後述するが、本実施形態の遊技機においては、電源投入後、主制御基板110から所定のコマンドがサブ制御基板(演出制御基板120)に対して出力され、それを受信した演出制御基板120によって画像制御基板150が制御されることで、遊技者による画面光量値の変更(調整)が可能となる。
従って、下記に説明するフローチャートは、演出制御基板120が主制御基板110から所定のコマンドを正常に受信していることが前提となる。
ホストCPU151は、ステップS2500において、現在遊技機がエラー中(エラー発生中)であるか否かを判定する。
これは、演出制御基板120からエラー検知信号を受信したか否かで判断することが出来る。
本実施形態の遊技機では、遊技者は、遊技機がエラー中である間には、十字キー40を用いた光量値の調整を行うことが出来ないようになっている。
すなわち、ホストCPU151は、遊技機がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS2500でYes)、そのまま画面光量調整処理を終了する。
遊技機がエラー中でなければ(ステップS2500でNo)、ホストCPU151は、ステップS2501において、現在の遊技機の状態が客待ち状態であるか否かを判断する。
ホストCPU151は、遊技機が客待ち状態であることは、演出図柄を変動表示しておらず、また大当たり演出用の画像を表示していないことから判断出来る。
遊技機の状態が客待ち状態でない(図柄の変動中や大当たり中)と判断した場合(ステップS2501でNo)、ホストCPU151は、ステップS2502において現在図柄の変動中であるか否かを判定する。
図柄の変動中ではないと判定した場合は(ステップS2502でNo)、ホストCPU151は、そのまま何も行わずに画面光量調整処理を終了する。
図柄の変動中であると判断した場合には(ステップS2502でYes)、ホストCPU151は、ステップS2505に処理を移し、上キー又は下キーが操作されたか否かを判断する。
これは、演出制御基板120から上キー、下キーの入力信号が送信されてくるか否かを判断することによって判断される。
十字キー40のうち上キー、下キーの検出スイッチが画像制御基板150に接続されていれば、画像制御基板150が独自に上下キーの操作を検出可能である。
ステップS2501において現在客待ち中であると判定した場合(ステップS2501でYes)、ホストCPU151は、ステップS2503において、メニュー画面50を表示中である現在(図49(c))か否かを判定する。
メニュー画面50を表示中ではないと判定した場合(ステップS2503でNo)、ホストCPU151は、ステップS2505に処理を移し、上キー又は下キーが操作されたか否かを判断する。
メニュー画面50を表示中であると判定した場合(ステップS2503でYes)、ホストCPU151は、ステップS2504において、現在、音量光量設定画面51を表示中である(図50)か否かを判定する。
音量・光量設定画面51を表示中ではないと判定した場合(ステップS1605でNo)、そのまま画面光量調整処理を終了する。すなわち、十字キーによる画面光量調整操作は出来ない。
ただし、この場合は図47に示した他のメニュー項目を選択することで表示されるその他設定画面等を、十字キー40を用いて操作することが出来る。
ステップS2504において、音量光量設定画面51を表示中であると判定した場合(ステップS2504でYes)、ホストCPU151は、ステップS2505において、上キー又は下キーが操作されたか否かを判断する。
上記に説明したように、本実施形態の遊技機において、図柄の変動中、客待ち中におけるメニュー画面50の非表示中、メニュー画面50の表示期間における音量・設定画面の表示中に、十字キーによる画面光量調整操作が可能である。
ただし、変動中については必ずしも十字キーによる画面光量調整操作を可能としなくても良い。
十字キーによる画面光量調整操作を可能とする場合についてさらに説明する。
上キー、下キーが何れも操作されていないと判断した場合(ステップS2505でNo)、ホストCPU151は何も行わずに画面光量調整処理を終了する。
上下キーが操作されたと判断した場合(ステップS2505でYes)、ホストCPU151は、ステップS1607において、現在の音量切替SW280の設定が「エコ」であるか否か、あるいはロータリースイッチによる音量切替スイッチ(図54)の場合は光量値の変更を許容する調整モードであるか否かを判断する。
「エコ」であれば、あるいは光量値の変更を許容しない調整モードであれば(ステップS2506でYes)、光量値の調整自体を許可しないため、何もせずに画面光量調整処理を終了する。
「エコ」でなければ、あるいは光量値の変更を許容する調整モードであれば(ステップS2506でNo)、ホストCPU151は、ステップ2507において、上キーと下キーのどちらが操作されたか(どのキーの入力信号が演出制御基板120から送信されてきたか)を判断する。
上キーが操作されたと判断された場合(ステップS2507でYes)、ホストCPU151は、ステップS2508において現在の光量値が(例えば)上限値「10」である否かを判断する。
現在の光量値が最大値でないと判断した場合(ステップS2508でNo)、ホストCPU151は、ステップS2509において、光量値を1つポイントアップし、画面光量調整処理を終了する。
現在の光量値が最大値であれば(ステップS2508でYes)、それ以上の光量値を上げることは出来ないとして、画面光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ(図54)の場合は、上限値が「0」である。
ステップS2507において、上キーが操作されていないと判断した場合(ステップS2507でNo)は、左キーが操作されていると判断される。
この場合、ステップS2510において、ホストCPU151は、現在の光量値が下限値、即ち最小光量値「1」であるか否かを判断する。
現在の光量値が下限値(光量値「1」)である場合は(ステップS2510でYes)、それ以上光量値を下げることは出来ないとして画面光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ(図54)の場合で調整モード「1」の場合は下限値が「0」である。
それに対し、現在の光量値が、調整可能な光量値の下限値でない場合(ステップS2510でNo)、ホストCPU151は、ステップS2511において光量値を1ポイントダウンし、画面光量調整処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機において、十字キー40を用いた遊技者等の操作によって調整可能な光量は、画像表示装置31の画面光量のみにとどまらず、ランプ制御基板140によってその発光が制御される演出用役物装置32や演出用照明装置33の光量をも含む。
ランプ制御基板140は、図65の処理によって設定された光量値に基づいて、演出用役物装置32や演出用照明装置33の発光時の光量を制御する。
設定値は、演出制御基板120を介して画像制御基板150から供給され得る。
図65の画面光量調整処理は演出制御基板120(サブCPU121)によって行われても良い。
図66は、電源投入後主制御基板からサブ制御基板(演出制御基板)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を説明する図である。
また、図67は、本実施形態の遊技機において、音量や画面光量の変更や図柄の表示が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
図66(a)において、遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板120、画像制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図67におけるタイミングt1に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置31には当然何も表示がされず、音声出力装置からも音はなんら出力されない。
図66(b)において、サブ制御基板(演出制御基板120、画像制御基板150)の起動が完了する。これは、図67におけるタイミングt2に該当する。
画像制制御基板150は、このタイミングt2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板120に電源復旧コマンド又は電源投入コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板120が演出図柄の表示指示を行う(後述する図67のタイミングt3)までは、画像表示装置31において下記の待機表示を行う。
待機表示は、「起動中(初期化中)・・・」や「しばらくお待ちください」、あるいは「画面表示復帰中・・・」、「POWER ON」などの文言を含む表示である。
文言は、他に『電源が投入されました』、『初期化されました』、『RAMがクリアされました』などの文言でも良い。
あるいは、特に何も表示しない場合もある。
また、画像制御基板150は、タイミングt2からt3の間、上記待機表示の文言と同様の内容を、電源投入報知音として出力する。
この間、演出図柄35の表示を行わず、且つ、十字キー40を利用したソフトボリューム値の変更、画面光量値の調整も不可能とする。
よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン37も当然表示しない。
すなわち、主制御基板110の起動が完了しておらず、音声出力装置34から電源投入報知音が出力されているときには、十字キー40を利用したソフトボリューム値の変更、画面光量値の調整が不可能であるということである。
図66(c)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110が出力した電源復旧コマンド又は電源投入コマンドを演出制御基板120が受信する(図67のタイミングt3)。
この受信を契機に(図67における(1)の場合)、あるいは受信後所定期間の経過後(図67における(2)の場合)、演出制御基板120により演出図柄の表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板150は、演出図柄35の初期図柄(「1」「2」「3」)を画像表示装置31に表示し、且つ、遊技者による十字キー40を利用したソフトボリューム値及び画面光量値の調整を可能とする。
さらに、音量値及び光量値の調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン37を表示する。
その後、図66(d)において、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板120から演出パターン指定コマンドが出力される。
その受信を契機に、画像制御基板150は画像表示装置31において演出図柄35の(初期図柄からの)変動表示を開始する。これは、図67のタイミングt4に該当する。
特別図柄(演出図柄35)の変動中にも、ソフトボリューム値及び画面光量値の調整を可能としても良いし不可としても良い。調整を不可とする場合には、十字キーアイコン37は非表示とする。
図66(e)において演出図柄35が仮停止する。仮停止は、例えば左図柄が最初に停止して揺動表示がなされ、次に右図柄が停止して揺動表示がなされ、最後に中図柄が停止して揺動表示がなされることによって行われる。
図66(f)において、主制御基板110から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板120の制御によって(停止指示データの送信)、画像制御基板150は演出図柄35を確定停止する。これは、図67のタイミングt5に該当する。
上記したように図柄の変動中もソフトボリューム値や画面光量値の調整を許可していた場合にも、図柄確定時にはこれらの調整は行えないようにする。
図柄の確定後、図66(f)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板150は、ソフトボリューム値、画面光量値の調整を可能とする。これは、図67におけるタイミングt6に該当する。
さらに、音量値及び光量値の調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン37を表示する。
上記の説明では、画像制御基板150による処理として演出図柄の表示や、ソフトボリューム値/画面光量値の調整の可否が制御されていると言えるが、実際には、これらの制御は、主制御基板110からのコマンド入力に基づいて画像制御基板150を制御する演出制御基板120によって行われていると言える。
図68は、電源投入後主制御基板からサブ制御基板(演出制御基板)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を説明する図(その1)である。
これは、図67における(3)の場合を示している。
図68(a)において、遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板120、画像制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図67におけるタイミングt1に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置31には当然何も表示がされず、音声出力装置からも音はなんら出力されない。
図68(b)において、サブ制御基板(演出制御基板120、画像制御基板150)の起動が完了する。これは、図67におけるタイミングt2に該当する。
図66の場合と同様に、画像制制御基板150は、このタイミングt2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板120に電源復旧コマンド又は電源投入コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板120が演出図柄の表示指示を行うまでは、演出図柄35の表示を行わず、図66(b)について説明した待機表示や報知音の出力を行う。
また、十字キー40を利用したソフトボリューム値の変更、画面光量値の調整も不可能とする。
よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン37も当然表示しない。
ここで、図68(c)において、タイミングt3において主制御基板110の起動が完了したが、何らかの理由によって、演出制御基板120が主制御基板110から電源復旧コマンド又は電源投入コマンドを受信しなかった(出来なかった)とする。
その場合、画像制御基板150は、演出図柄35の表示を行わず、且つ、上記の待機表示や報知音を継続(維持)する。
さらに、ソフトボリューム値の変更、画面光量値の調整も引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン37も表示しない。
その後、演出制御基板120が電源復旧コマンド又は電源投入コマンドを受信しないまま、図68(d)において、主制御基板110から演出制御基板120に対して変動パターン指定コマンドが出力・受信されたとする。
その場合、画像制御基板150は、演出制御基板120からの演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置31において演出図柄35の変動表示を開始する。これは、図67のタイミングt4に該当する。
なお、この場合演出図柄35は、一度初期図柄(「1」「2」「3」)となった後で変動表示が開始される。
特別図柄(演出図柄35)の変動中にも、ソフトボリューム値及び画面光量値の調整を可能とする場合、図68(d)の時点からこれらの調整を可能として、十字キーアイコン37を表示しても良い。
ソフトボリューム値及び画面光量値の調整を不可とする場合には、十字キーアイコン37は引き続き非表示とする。
図68(e)において演出図柄35が仮停止する。仮停止は、例えば左図柄が最初に停止して揺動表示がなされ、次に右図柄が停止して揺動表示がなされ、最後に中図柄が停止して揺動表示がなされることによって行われる。
図68(f)において、主制御基板110から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板120の制御によって(停止指示データの送信)、画像制御基板150は演出図柄35を確定停止する。これは、図67のタイミングt5に該当する。
上記したように変動中もソフトボリューム値や画面光量値の調整を許可していた場合にも、図柄確定時にはこれらの調整は行えないようにする。
図柄の確定後、図68(f)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板150は、ソフトボリューム値、画面光量値の調整を可能とする。これは、図67におけるタイミングt6に該当する。
さらに、音量値及び光量値の調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン37を表示する。
図69は、電源投入後主制御基板からサブ制御基板(演出制御基板)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を説明する図(その2)である。
これは、図67における(4)の場合を示している。
図69(a)において、遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板120、画像制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図67におけるタイミングt1に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置31には当然何も表示がされず、音声出力装置からも音はなんら出力されない。
図69(b)において、サブ制御基板(演出制御基板120、画像制御基板150)の起動が完了する。これは、図67におけるタイミングt2に該当する。
図66の場合と同様に、画像制制御基板150は、このタイミングt2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板120に電源復旧コマンド又は電源投入コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板120が演出図柄の表示指示を行う(図68のタイミングt3)までは、演出図柄35の表示を行わず、図66(b)について説明した待機表示や報知音の出力を行う。
また、十字キー40を利用したソフトボリューム値の変更、画面光量値の調整も不可能とする。
よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン37も当然表示しない。
ここで、図69(c)において、タイミングt3において主制御基板110の起動が完了したが、何らかの理由によって、演出制御基板120が主制御基板110から電源復旧コマンド又は電源投入コマンドを受信しなかった(出来なかった)とする。
その場合、画像制御基板150は、上記の待機表示や報知音を継続(維持)する。
さらに、演出図柄35の表示を行わず、且つ、ソフトボリューム値の変更、画面光量値の調整も引き続き、不可能とする。よって、十字キーアイコン37も表示しない。
さらに、電源復旧コマンド又は電源投入コマンドを受信しないまま、図69(d)において、すなわち図67のタイミングt4において、演出制御基板120が主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信できない場合、画像制御基板150は、演出図柄35の表示を行わず、上記の待機表示及び待機音を継続(維持)する。
また、ソフトボリューム値の変更、画面光量値の調整も引き続き不可能とする。十字キーアイコン37も表示しない。
その後、図69(e)において主制御基板110から出力された図柄確定コマンド、あるいは客待ちコマンドを演出制御基板120が受信すると、画像制御基板150は、ソフトボリューム値、画面光量値の調整を可能とする。これは、図67におけるタイミングt5あるいはt6に該当する。
さらに、音量値及び光量値の調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン37を表示する。
また、この時点で演出図柄35の表示を行う。なお、この場合に表示される演出図柄35は、初期図柄(初期出目)や「×」「×」「×」等である。
「×」「×」「×」を表示した場合、次の変動開始時には、一旦初期出目を表示した後に変動表示を行っても良い。
図70は、電源投入後主制御基板からサブ制御基板(演出制御基板)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を説明する図(その3)である。
(a)から(e)までは図66の場合と同じである。
ただし(e)における演出図柄35の仮停止後、図70(f)において、何らかの理由によって演出制御基板120が主制御基板110から図柄確定コマンドを受信できない場合があるとも考えられる。
その場合、(g)に示すように、遊技機1は、演出図柄35を確定させることが出来ず、仮停止(揺動表示)を継続する。また、客待ち状態に移行することはない(出来ない)。
ただし、演出図柄35の変動中も音量値及び光量値の調整操作を行うことを可能としている場合には、図70のような状態になっても引き続き音量値及び光量値の調整操作を行うことが出来る。
逆に、演出図柄35の変動中には音量値及び光量値の調整操作を不可能としている場合には、演出制御基板120が確定図柄コマンド及びそれに続く客待ちコマンドを受信出来ない場合には客待ち状態に移行しないため、音量値及び光量値の調整操作を行うことが出来ない。
以上説明したように、本実施形態の遊技機では、音声出力装置から出力される音声や画像表示装置が有する画面の光量を、遊技者が十字キー40を用いて適宜調整出来るため、遊技の興趣を著しく高めることが出来る。
なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 装飾図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段と、音声を出力する音声出力手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、画像を表示する画像表示装置と、始動条件の成立に応じて図柄を変動表示させる図柄変動表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技機の電源が投入されたことを示す電源復旧画面と、演出図柄を表示した状態で遊技機が待機状態であることを示す待機画面と、を前記画像表示装置に表示させる制御を実行可能であり、操作手段の操作に応じて前記音声出力手段から出力される音声の音量を設定可能であり、操作手段の操作に応じて前記演出実行手段の光量を設定可能であり、前記主制御手段は、前記電源投入画面から前記待機画面に表示を変更する契機となる第1のコマンドと、演出図柄の変動表示を開始させる第2のコマンドと、を出力可能であり、前記遊技機の電源が投入された後の所定タイミングに、前記第1のコマンドを前記演出制御手段に出力し、前記図柄の変動表示の開始に伴って、前記第2のコマンドを前記演出制御手段に出力し、前記演出制御手段は、前記遊技機の電源が投入されたことに応じて、前記画像表示装置に前記電源投入画面を表示させ、前記所定タイミングに前記第1のコマンドを正常に受信した場合には、所定の初期図柄で演出図柄を表示させた前記待機画面を表示させ、当該待機画面が表示されているときには操作手段の操作に応じた前記音量の設定が可能であるとともに操作手段の操作に応じた前記光量の設定が可能であり、前記所定タイミングに前記第1のコマンドを正常に受信しなかった場合には、前記電源投入画面の表示を継続させるとともに演出図柄を表示させず、当該電源投入画面が表示されているときには操作手段の操作に応じた前記音量の設定が不可能であるとともに操作手段の操作に応じた前記光量の設定が不可能であり、前記所定タイミングに前記第1のコマンドを正常に受信しなかった状態で前記第2のコマンドを正常に受信した場合には、所定の初期図柄で演出図柄を表示させた後に演出図柄の変動表示を開始させ、演出図柄が変動表示されているときには操作手段の操作に応じた前記音量の設定が可能であるとともに操作手段の操作に応じた前記光量の設定が可能であることを特徴とする。

Claims (1)

  1. 制御コマンドを出力する主制御手段と、
    前記制御コマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段と、
    音声を出力する音声出力手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて、前記音声出力手段から出力される音声の音量又は前記演出実行手段の光量を設定可能であり、
    前記演出制御手段は、前記主制御手段から所定の制御コマンドを受信した後に、前記操作手段の操作に応じた前記音量又は前記光量の設定を可能とすることを特徴とする遊技機。
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