JP2010005474A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技機の図柄群を特定の組合せとする作業を簡単に行なえる技術を提供すること。
【解決手段】 回胴式遊技機1は、種々の図柄群が配された複数のリール5,7,9と、リールを収納する筐体2を備え、リール5,7,9の回転と停止を行なうことで遊技が進行し、リール5,7,9が停止したときの図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられる。さらに、回胴式遊技機1は、図柄表示制御機能を備え、この図柄表示制御機能が起動されると、通常の遊技とは無関係にリール5,7,9を回転させて、表示窓11,13,15の中段に図柄「7」が表示されるようにリール5,7,9の回転を停止させる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、2以上の図柄からなる図柄群が配された複数の機械的表示器の起動と停止を行い、回転停止時に各機械的表示器に表示される図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される遊技機に関する。
遊技機のなかには、2以上の図柄からなる図柄群が配された複数の機械的表示器を備え、これら複数の機械的表示器の起動と停止を行なうことで遊技が進行する遊技機がある。したがって、この種の遊技機では、遊技の進行に伴って複数の機械的表示器によって表示される図柄群の組合せが変化することとなる。
ところで、上述した遊技機の多くが設置される遊技場では、この種の遊技機が複数設置され、遊技者は複数設置された遊技機の中から一つの遊技機を選択して遊技を行う。このため、多くの遊技場では、遊技場開店時(遊技者が遊技する前)に各遊技機に表示される図柄群を同一の図柄で揃え、遊技場内の見栄えを良くするように努めている。
また、遊技場によっては、遊技機に関する情報(例えば、遊技機の確率設定等)を遊技客に告知するため、一部の遊技機に表示されている図柄群を特定の組合せにしている。例えば、図柄群を同一の図柄で揃え、その遊技機は遊技者に有利な遊技状態となる確率が高いこと、あるいは、遊技者に有利な遊技状態となる確率が前の営業日から変更されたこと等を遊技客に告知している。したがって、有利な遊技状態となる確率が高い遊技機や、有利な遊技状態となる確率の変更があった遊技機を発見するため、遊技者は開店時から遊技場に行くこととなる。このように遊技場では、遊技機の情報を告知するサービスを行なうことで開店時からの遊技客を獲得している。
しかしながら、上述した遊技場のサービス(各機械的表示器の図柄群を特定の組合せ(例えば、同一の図柄で揃える)にすること)は、遊技場の従業員が遊技機の機械的表示器を一つ一つ手で動かして行なっていた(例えば、機械的表示器を回転させて行っていた)。このため、この作業は非常に時間がかかり煩わしいものであるといった問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技機の図柄群を特定の組合せとする作業を簡単に行なえる技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために請求項1に記載の遊技機は、2以上の図柄からなる図柄群が配された複数の機械的表示器と、それら複数の機械的表示器を収納し、それら複数の機械的表示器に配された図柄群の一部が表示される図柄表示部が形成された筐体とを備え、機械的表示器の起動と停止を行なうことで遊技が進行し、機械的表示器が停止したときに図柄表示部に表示される図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられる。この遊技機では、遊技操作とは異なる所定の操作が行なわれるときに、前記図柄表示部に表示される図柄群が設定された表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する図柄表示制御手段を備える。
上記遊技機では、遊技操作とは異なる所定の操作が行なわれると、図柄表示制御手段によって機械的表示器が駆動され、図柄表示部に表示される図柄群が設定された表示態様となる。このため、機械的表示器を手で動かす必要は無く、所定の操作を行なうだけで図柄表示部に表示される図柄群を設定された表示態様とすることができる。
なお、図柄表示制御手段によって図柄表示部に表示される表示態様は、遊技機毎に別途設定される種々の条件に応じて複数の表示態様となることが好ましく、例えば、同一の図柄で揃えたり、各図柄を異なる図柄としても良い。
また、図柄表示制御手段は、単に初期化時に機械的表示器の原点位置(基準位置)を見つけて、その原点位置に機械的表示器が復帰する原点復帰動作とは異なる。
また、上記機械的表示器は、例えば、リール、無端ベルト、回転ディスク等が採用される。
上記遊技機において、前記所定の操作は遊技機の電源投入操作又は初期化操作であることが好ましい。
上記遊技機では、遊技機への電源投入や、遊技機の初期化という遊技場の開店前に行われる操作によって図柄表示制御手段が起動されるため、特別な操作をすることなく図柄表示部を設定した表示態様とすることができる。
また、前記所定の操作が遊技機の電源投入又は初期化が行われた後の所定時間内に行われる特定の操作であっても良い。
上記遊技機では、遊技機への電源投入又は初期化が行われた後の所定時間内に特定の操作を行なうと図柄表示制御手段が起動され、特定の操作が行わなければ図柄表示制御手段が起動されない。したがって、遊技場の方針等により、図柄表示制御手段が起動される遊技機(すなわち、図柄表示部が設定された表示態様となる遊技機)と、図柄表示制御手段が起動されない遊技機(すなわち、図柄表示部の表示態様がそのままの遊技機)と区別することができる。
なお、上記「所定時間」は、遊技機への電源投入あるいは初期化が行われてから遊技場が開店するまでの時間を考慮して設定することが好ましい。すなわち、遊技場開店後に特定の操作が行なわれても図柄表示制御手段が起動することがなく、遊技者が遊技している遊技機で図柄表示制御手段が起動することを防ぐことができる。
また、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機において、遊技者に有利な遊技状態となる確率を記憶する確率記憶手段をさらに備え、前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前期確率記憶手段に記憶されている確率に応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御するようにしても良い。
上記遊技機では、所定の操作が行われると、図柄表示部が確率記憶手段に記憶されている確率(遊技者に有利な遊技状態となる確率)に応じた表示態様となる。したがって、例えば、確率が高いときに図柄表示部を特定の表示態様とし、確率が低いときにその他の表示態様とすることで、簡易な操作によって遊技者に有利な遊技状態となる確率の情報を遊技客に告知するサービスを行なうことができ
る。
さらに、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機は、遊技者に有利な遊技状態となる確率を切替える確率切替え手段をさらに備え、前記所定の操作が行われるとともに前記確率切替え手段によって確率が切替えられたときは、前記図柄表示制御手段は前記図柄表示部が特定の表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する。
上記遊技機では、遊技場に設置された遊技機のうち、遊技者に有利な遊技状態となる確率の変更があった遊技機のみを特定の表示態様とすることができる。したがって、簡易な操作によって遊技者に有利な遊技状態となる確率の変更があった遊技機を告知するサービスを行なうことができる。
さらに、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機は、遊技機の設定を複数のモードに切替えるモード切替え手段をさらに備え、前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前記モード切替え手段により設定されるモードに応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御するようにしても良い。
上記遊技機は、所定の操作が行われると、図柄表示部がモード切替え手段によって切替えられたモードに応じた表示態様となる。したがって、モードを切替えることで遊技場の目的、サービスに応じた起動条件とすることができる。
また、請求項4又は5のいずれか一項に記載の遊技機は、遊技機の設定を複数のモードに切替えるモード切替え手段をさらに備え、前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前記モード切替え手段により設定されるモードにさらに応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御しても良い。
上記遊技機は、所定の操作が行なわれると、前記確率記憶手段によって記憶されている確率等と設定されたモードの双方に応じた表示態様となる。このため、モードを切替えることで遊技場の目的、サービスに応じた表示態様とすることができる。
本発明の実施例に係る回胴式遊技機の正面図 図柄表示装置の斜視図 リールの斜視図 表示窓と入賞ラインを模式的に表した図 リールに配される図柄配列 回胴式遊技機の制御構成を示す図 遊技処理のフローチャート リール制御処理のフローチャート 図柄表示制御処理のフローチャート
上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
(形態1) 上記請求項1乃至7のいずれか一項に記載の遊技機は、スロットマシンであり、機械的表示器はリールである。
このような形態にすると、スロットマシンに表示されている図柄群を特定の組合せとする作業を従来のようにリールを手動で回転させて行なう必要がなく、簡単に行なうことができる
(形態2) 上記請求項1乃至7のいずれか一項に記載の遊技機において、表示部で表示される図柄群の特定の組合せは、同一図柄を一直線に揃えることである。
(形態3) 上記請求項1乃至7のいずれか一項に記載の遊技機において、特定の条件を満たすと前記図柄表示制御手段を無効とするようにしても良い。
本発明を回胴式遊技機に具現化した一実施例を、図面を参照して説明する。図1は本実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
回胴式遊技機1は、箱形の筐体2をアウトラインとして構成されている。筐体2は、前面に前面扉2aを備え開閉自由な構造となっている。筐体2には、前面扉2aに嵌め込まれた前面パネル3の背後に、図柄表示装置を構成する3個のリール5,7,9(左リール5、中リール7、右リール9)が収納されている。各リール5,7,9には種々の図柄が描かれており、全リール停止状態では、前面パネル3の正面の表示窓11,13,15(左表示窓11、中表示窓13、右表示窓15)に、各リール図柄がそれぞれ3個ずつ(左表示窓上・中・下段、中表示窓上・中・下段、右表示窓上・中・下段)表示される。リール回転状態では表示窓11,13,15にリール5,7,9が回転している様子を遊技者は視認することができる。
図2は図柄表示装置の斜視図である。図2に示すように、フレーム56には、3つのブラケット57a〜57cがそれぞれ複数箇所固定されて取付けられている。ブラケット57a〜57cにはステッピングモーター50がそれぞれ取付けられ、各ステッピングモーター50の回転軸には、リール5,7,9が取付けられている。
図3に左リール5の斜視図を示している。左リール5は、リールドラム53と、リール帯6から構成される。リールドラム53は、左リール5の枠を構成する部材であり、円筒状に形成された外周部53aと、ステッピングモーター50の回転軸が固定される結合部51と、外周部53aと結合部51とを連結する5つの連結部52で構成されている。外周部53aには、複数の図柄が配されているリール帯6が貼られる。連結部52の一つには、リールドラム53の内部方向で連結部52に対して垂直となるように遮蔽板60が取付けられている。この遮蔽板60は、ブラケット57aに取付けられたホトセンサ59により検出される。すなわち、ステッピングモーター50が回転することでリールドラム53が回転すると、遮蔽板60はリールドラム53が1回転する毎にホトセンサ59に入射
する光を遮蔽する。したがって、ホトセンサ59は、遮蔽板60によって光が遮られたタイミングを検出し、これによってリールドラム53の回転位置が検出されることとなる。
また、ブラケット57aにはランプケース47が取付けられている。ランプケース47は、図柄表示装置が遊技機1に取付けられると、リールドラム53の内部で、かつ、表示窓11に対向する位置となる。ランプケース47には、表示窓11に表示される3つの図柄に対応した3つの部屋が設けられており、各部屋にはバックランプ47a〜47cが取付けられている。したがって、バックランプ47a〜47cが点灯されることで、左表示窓11に表示される各図柄が照らし出される。
なお、中リール7、右リール9も、上述した左リール5と同様に構成され、ステッピングモーターの駆動によって回転する。また、遮蔽板、ホトセンサ、バックランプ等も同様に備えられる。
次に、表示窓11,13,15に表示される図柄の入賞ラインについて図4を参照して説明する。
回胴式遊技機1におけるゲームでは、メダル投入口45に投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化される。メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたときは、各リール5,7,9上にある中央の入賞ラインL1だけが図4(a)に示すように有効化される。また、2枚のメダルが投入口45に投入されたときは、L1に上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、横3本の入賞ラインL1,L2A、L2Bが同図(b)に示すように有効化される。また、3枚のメダルが投入口45に投入されたときは入賞ラインL1,L2A,L2B,L3AおよびL3Bが同図(c)に示すように有効化される。なお、同図における丸印は各リール5,7,9上に描かれた図柄を表している。これら有効化された入賞ラインに図柄が揃うと、その図柄に応じた所定枚数のメダルが払出される。また、特定の図柄が揃うと、遊技者が多くのメダルを獲得することができるビッグボーナスゲームや、レギュラーボーナスゲームに突入する。
また、図1のメダルラインランプ16〜18Bがメダル投入枚数によって点灯する。詳しくは、メダルが1枚投入された場合は、1メダルラインランプ16のみ点灯する。メダルが2枚投入されたときは、1メダルラインランプ16と、さらに2メダルラインランプ17A、17Bが点灯する。メダルが3枚投入されたときは、前述した3つのランプと、さらに3メダルラインランプ18A、18Bの計5つのランプ全てが点灯する。
次に、本実施例に係る回胴式遊技機1におけるリール帯6,8,10の図柄配列について説明する。図5(a)〜(c)には、本実施例に係る回胴式遊技機における各リール帯6,8,10に配された図柄群を示している。
図5(a)に示す図柄70は、数字の「7」で構成されたビッグボーナス図柄であり、この図柄が有効な入賞ラインに揃うと、ビッグボーナスゲームが開始される。また、図柄71は、「BAR」というアルファベットで構成されたレギュラーボーナス図柄であり、この図柄が有効な入賞ラインに揃うと、レギュラーボーナスゲームが開始される。
図柄72は、「チェリー」を模した図柄から構成される小役図柄である。このチェリーの小役図柄72は、左表示窓11の上・中・下段のいずかで停止すれば入賞ラインごとに2枚メダルが払出される。例えば、メダルを3枚投入した状態で、チェリーの小役図柄72が左表示窓11の上段に停止したときは、2ラインの有効な入賞ライン(図4のL2AとL3Aのライン)に該当し、メダルは4枚払出される。そして、チェリーの小役図柄72は、有効な入賞ライン上に3つ揃うことを要さない(左表示窓11に出現すればよい)ので単図柄と呼ばれる。
図柄73は、記号「R」を円で囲んだ図柄から構成されるリプレイ図柄である。この図柄が、有効な入賞ラインに揃うとリプレイゲームが開始される。リプレイゲームとは、前回の遊技と同じ有効な入賞ラインでメダルをベットすることなく遊技できるゲームである。また、ビッグボーナスゲームにおける小役ゲーム中にリプレイ図柄73が有効な入賞ラインに揃うと、ボーナスゲーム(JACゲーム)が開始される。ボーナスゲームでは、いわゆるJAC図柄が揃うと15枚のメダルが払出される。ここで、多くの回胴式遊技機ではJACの図柄とリプレイの図柄は兼用されており、本実施例に係る回胴式遊技機1においてもJAC図柄はリプレイ図柄73のことを示す。したがって、本実施例に係るボーナスゲームでリプレイ図柄73が有効な入賞ラインに揃うとJAC図柄が揃ったことになり15枚のメダルが払い出される。図柄74は、「リンゴ」を模した図柄から構成される小役図柄である。この図柄が有効な入賞ラインに揃うと10枚メダルが払出される。
以下では、有効な入賞ラインに図柄が3つ揃うこと(図柄72に関しては左表示窓11のいずれかに停止すること)を「入賞」と称する。
次に、回胴式遊技機1に備えられている種々の表示部、ランプ、ボタン、レバー等について説明する。
図1に示すように、メダル投入口45の左方には、払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31、ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ30、クレジット表示部20が並んで備えられている。払出し枚数表示部32は、入賞した図柄に応じた所定の払出し枚数を表示する。ゲーム数表示部31は、後述するビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ30は、各リール5,7,9のうち2つが停止した時に、残り1つが停止してビッグボーナス図柄70が入賞する可能性がある状態(ビッグボーナス図柄テンパイ状態)で点灯する。
クレジット表示部20は、メダルの貯留枚数(クレジット枚数)を表示する。本実施例に係る回胴式遊技機1は、メダルは50枚まで貯留可能であり、メダルを貯留しておけば次の遊技の際にメダルをメダル投入口45に投入する必要がない。そして、遊技する際には、各ベットボタン22,23,24によってメダルを投入することができる。MAXベットボタン22は、メダルの貯留枚数に応じて投入可能な最高のメダル数を投入するボタンである。したがって、3枚以上のメダルの貯留があるときに操作するとメダルを3枚投入するボタンである。2枚のメダルの貯留があるときに操作すると2枚のメダルを投入することができ、1枚のメダルの貯留があるときに操作すると1枚のメダルを投入することができる。なお、ビッグボーナスゲームにおけるボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームでは1枚のメダルしか投入できないので、2枚以上の貯留があってもMAXベットボタン22の操作により1枚のメダルが投入される。また、1ベットボタン23、2ベットボタン24によって、それぞれ1枚又は2枚のメダルを投入することができる。また、クレジット表示部20には、設定変更を行なう際の設定値が表示されるが、これについては後述する。
また、始動レバー25の左下方には、クレジット精算ボタン21が備えられており、クレジット精算ボタン21を操作することによって、メダルの貯留(クレジット)を解除することができ、貯留していたメダルを払出すことができる。
また、払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31、ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ30の下方には、払出し配当表26が備えられている。払出し配当表26には、各図柄が入賞した際のメダル払出し枚数等が表示されている。本実施例では、「リンゴ」、「R」の図柄の横には、それぞれ10枚、リプレイと書かれており、また、「7」や「BAR」の図柄の横には、それぞれビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームと書かれている。また、「チェリー」の図柄が1つだけ描かれた横には2枚と書かれている。
さらに、前面パネル3の左下方には始動レバー25が備えられている。メダルを投入して始動レバー25を操作すれば、各リールに備えられたステッピングモーター50が駆動し、各リール5,7,9は同時に回転を開始する。また、始動レバー25の右方には、リール停止ボタン27,28,29(左リール停止ボタン27、中リール停止ボタン28、右リール停止ボタン29)が備えられる。そして、各リール停止ボタンを操作することによって、各リールに備えられたステッピングモーター50の駆動がそれぞれ停止し、各リール5,7,9ごとに回転を停止する。
また、表示窓15の右方には、スタートランプ35、メダル投入ランプ37、リプレイランプ39、レギュラーボーナスランプ41、ビックボーナスランプ43が備えられる。スタートランプ35は、始動レバー25が操作不可能なときに消灯し、始動レバー25が操作可能のときに点灯する。始動レバー25が操作不可能なときとは、例えば、リール回転中、メダルが投入されていないとき等である。メダル投入ランプ37は、メダル投入不可能なときは消灯し、メダル投入可能なときに点灯する。メダル投入不可能なときとは、例えば、リール回転中、リプレイゲーム中等である。リプレイランプ39は、リプレイ図柄73が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを遊技者に報知する。レギュラーボーナスランプ41、ビックボーナスランプ43は、レギュラーボーナスゲーム中、ビックボーナスゲーム中にそれぞれ点灯する。
また、前面パネル3上方部には液晶表示器44が備えられている。液晶表示器44では、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム中に演出が行なわれることの他に、各ボーナスゲームでの獲得メダル数を表示する。
回胴式遊技機1の下部には、遊技者に対してメダルの払出しを行なうメダル払出し口33、払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿34が配設されている。さらに、メダル払出し口33の左右には遊技における効果音、BGM等を出力する2個のスピーカ46が配設されている。
また、筐体2の内部には、電源スイッチ62、設定キースイッチ64、リセットスイッチ66、モードスイッチ68(これらは図示省略;ただし図6に示す)が配設されている。これらのスイッチの操作は前面扉2aを開いてなされる。電源スイッチ62を操作すると、回胴式遊技機1への電力供給がON―OFFされる。設定キースイッチ64は、後述する回胴式遊技機1の設定を変更するときに操作するスイッチである。リセットスイッチ66は、回胴式遊技機1で発生したエラーを解除するエラーリセットスイッチであり、さらには、設定変更の際にも操作される。モードスイッチ68は、モードを選択する際に操作するロータリースイッチである。本実施例に係る回胴式遊技機1は、4つのモード(モード0〜3)があり、モードスイッチ68を操作することでモードが切替えられる。モードスイッチ68の周囲には4つのモード値が表示されており、遊技者は、モードスイッチ68を操作して、所望のモードに切替えることができる。モードが切替えられると後述する図柄表示制御機能が起動される条件が変更する。
次に、本実施例の回胴式遊技機1における遊技処理動作を制御する制御回路100、表示/音声制御回路120及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について図6を参照して説明する。
制御回路100は、CPU101、ROM102、RAM103、入力制御回路105、出力制御回路106から構成される。これらは、バス線(図示省略)で相互に接続され、信号の入出力が行なわれる。CPU101は、ROM102に格納された所定の遊技制御プログラムに従って回胴式遊技機1の各電装装置の動作を統括的に制御する。かかる遊技制御プログラムには、各リールの停止位置を決定するための処理(リール停止制御)等が包含される。一方、RAM103は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、後述するように取得した乱数値がビッグボーナス等の当り値と一致した旨の情報(フラグ)を記憶格納したり(フラグON)、選択されているモードに関する情報、設定に関する情報が格納されている。入力制御回路105は、制御回路100に信号を出力する各種装置、スイッチ等から信号を受信して、受信した信号を制御回路100内で処理可能なデータ形式に変換し、変換した信号をCPU101等に出力する回路である。また、出力制御回路106は、CPU101からの出力信号を、後述する表示/音声制御回路120や、各種装置(ステッピングモーター50、ホッパー130等)に出力する。また、カウンタ104は、所定の数値を上限とした(本実施例では、16383)フリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信した際にカウントされている値を取得し、レジスタに保持する。
制御回路100の入力制御回路105には、遊技者が操作することによって制御回路100に信号を出力する各種スイッチ、ボタン、レバーが接続されている。具体的には、各ベットボタン22〜24と始動レバー25とリール停止ボタン27〜29と貯留精算スイッチ21と電源スイッチ62と設定キースイッチ64とリセットスイッチ66とモードスイッチ68が接続されている。また、制御回路100に信号を出力する装置として、メダルセレクタ108や、払出しメダルセンサ131、ホトセンサ59が制御回路100に接続されている。メダルセレクタ108は、メダル投入口45に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号を出力する。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130から払出されるメダルを1枚づつ検出し、1枚ごとの検出信号を出力する。ホトセンサ59は、上述したように各リール5,7,9の遮蔽板60を検出し、検出信号(インデックス信号)を制御回路100に出力する。
制御回路100の出力制御回路106には、ステッピングモーター50、ホッパー130が接続される。ステッピングモーター50は、制御回路100からの駆動信号あるいは停止信号により回転又は停止する。ホッパー130は、制御回路100からの信号に基づいて、各図柄の入賞に応じたメダルの払い出しを行なう。また、制御回路100には、次に説明する表示/音声制御回路120が接続されている。
表示/音声制御回路120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126から構成される。CPU121は、制御回路100からのコマンドデータを入力制御回路125を介して受信し、受信したコマンドデータに基づいてビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ30等の各種ランプ、クレジット表示部20等の各種表示部を構成する7セグメントLED表示器、液晶表示器44、スピーカ46の全体的な制御を行なう。各種ランプ30、各種表示部20は、CPU121が出力制御回路126を介して出力する点灯信号により点灯する。スピーカ46は、ROM123に格納されている音源データに基づきCPU121が作成した音声信号により、効果音、BGMを出力する。
VDP122は、CPU121からの信号を受信することによって、所定の画像を液晶表示器44に表示させる。詳しくは、CPU121からの制御信号を受信したVDP122は、ROM123に格納された各データから表示用データを作成し、作成した表示用データを出力制御回路126を介して液晶表示器44に出力することによって行なわれる。
なお、表示/音声制御回路120によって点灯されるランプには他にメダルラインランプ16〜18B、ベットボタン22〜24、リプレイランプ39等があり、また、7セグメントLED表示器で構成される表示部として他に払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31があるが、図6ではこれらの記載を省略する。
上述のように構成される回胴式遊技機1において、メダルの投入(ベット)からリール5,7,9の回転・停止と入賞処理までの1回の遊技における制御回路100の処理について図7を参照して説明する。
まず、制御回路100は、メダルがベットされたか否かの判別を行なう(ステップS2)。この判別は、メダル投入口45へのメダルの投入、あるいは、各ベットボタン23〜25の操作によってメダルセレクタ108から出力された信号を、CPU101が受信すれば「YES」、受信しなければ「NO」とすることで行なわれる。メダルがベットされていない場合(ステップS2でNOの場合)は、メダルがベットされるまで待機する。一方、メダルがベットされている場合(ステップS2でYESの場合)、始動レバー25が操作されたか否かの判別を行なう(ステップS4)。詳しくは、始動レバー25から出力される信号をCPU101が受信すれば「YES」、受信しなければ「NO」とされる。始動レバー25が操作されてない場合(ステップS4でNOの場合)は、ステップS2の処理に戻る。始動レバー25が操作された場合(ステップS4でYESの場合)は、乱数を取得する(ステップS6)。このステップS6の乱数の取得は、以下のように行なわれる。まず、CPU101がカウンタ104に信号を出力し、信号を受信したカウンタ104が受信の際にカウントしている値(乱数値)を取得し、レジスタで保持する。そして、CPU101がカウンタ104のレジスタで保持されている乱数値を読込むことによって行なわれる。ステップS6で乱数を取得すると、取得した乱数値が小役、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイの当り値か否かの判別が行なわれる(ステップS8)。この判別は、ステップS6で読込んだ乱数値が、ROM102に格納されているテーブルデータの当り値と一致すれば「YES」、一致しなければ「NO」とすることで行なわれる。なお、通常遊技、ビッグボーナスゲーム等の各遊技状態によってCPU101が読込むテーブルデータは変更される。また、後述するように、本実施例に係る回胴式遊技機1は、通常遊技で読込まれるテーブルデータの設定をすることができる。
ステップS8でYESと判別されると、対応するフラグがONにされる(ステップS10)。具体的には、取得した乱数値がビッグボ−ナス、小役等の当り値であった旨の情報をRAM103で記憶することによって行なわれる。フラグをONした場合(ステップS10)、あるいは、ステップS8でNOと判別された場合はフラグをONすることなく、リール5,7,9の回転を開始する(ステップS12)。詳しくは、制御回路100が、ステッピングモーター50への駆動パルス信号を出力することで行なわれる。
ステップS14では、リール停止信号を受信したか否かの判別を行なう(ステップS14)。この判別は、CPU101が、リール停止ボタン27〜29の操作によって出力されるリール停止信号を受信したか否かで行なう。リール停止信号を受信しなかった場合(ステップS14でNOの場合)は、リール停止信号を受信するまで待機する。一方、リール停止信号を受信している場合(ステップS14でYESの場合)は、次に詳述するリール停止制御処理を行なう(ステップS16)。
リール停止制御処理について、図8のフローチャートを参照して説明する。
まず、リール停止信号を受信すると、制御回路100はフラグがONしているか否かの判別を行なう(ステップS30)。すなわち、前述したステップS10の処理がなされているか否か(取得した乱数値と当り値が一致した旨の情報(フラグ)がRAM103に格納されているか否か)により判別する。
フラグがONしている場合(ステップS30でYESの場合)、フラグで指示される図柄(入賞図柄)で停止表示可能か否かの判別を行なう(ステップS32)。具体的に説明すると、制御回路100は、遮蔽板60の検出毎に出力されるインデックス信号をホトセンサ59から受信しており、直近のインデックス信号受信時からリール停止信号を受信するまでに、ステッピングモーター50に出力した駆動パルス信号のパルス数がわかる。したがって、このパルス数によりリール停止信号受信時のリールの回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれば、表示窓に表示されている図柄が分かる。このため、表示窓に表示されている図柄より後で表示される所定数の図柄(本実施例では4図柄)以内に、フラグで指示される図柄が含まれるか否かを判断する。指示される図柄が含まれる場合には停止表示可能と判断し、含まれない場合には停止表示が不可能と判断する。すなわち、本実施例では、リール停止信号受信時から所定時間以内(4図柄表示するのに要する時間)にリール5,7,9を停止する必要がある。このため、リール停止信号受信時に表示されている図柄から4図柄以内にフラグで指示される図柄が無い場合には、その図柄を表示することはできないこととなる。
ステップS32でYESの場合は、フラグで指示された図柄(入賞図柄)が表示されるようにリール5,7,9のいずれか(どのリール停止ボタン27,28,29を操作したかで決定される)の回転を停止する(ステップS34)。詳しくは、所望の入賞図柄が入賞ラインに出現し、かつ、入賞するようにステッピングモーター50を停止させる。逆に、フラグで指示される図柄が停止表示不可能な場合(ステップS32でNOの場合)、又は、フラグがONしていない場合(ステップ30でNOの場合)は、入賞しない態様でリール5,7,9のいずれかを停止させる(ステップS36)。
ここで、本実施例に係る回胴式遊技機1のリール5,7,9に配されている図柄でリプレイ図柄73、小役図柄74はどのリールにおいても5図柄以上離れて配されていない。したがって、これらの図柄のフラグがONしている場合は、いかなるタイミングでリール停止ボタン27〜29を操作してもリプレイ図柄73あるいは小役図柄74が入賞する。
リール停止制御処理(ステップS16)が終了すると、図7におけるステップS18へ進む。ステップS18では、全てのリール5,7,9が停止したか否かの判別を行なう。詳しくは、すべてのリール5,7,9を停止させるようにステッピングモーター50への駆動パルス信号の出力をOFFしたか否かで判別する。全てのリール5,7,9が停止していない場合(ステップS18でNOの場合)、ステップS14に戻ってステップS14からの処理を繰り返す。一方。全てのリール5,7,9が停止した場合(ステップS18でYESの場合)、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を行なう(ステップS20)。すなわち、表示窓に表示される図柄が、有効ライン上で入賞しているか否かの判別を行なう。
いずれかの図柄が入賞した場合(ステップS20でYESの場合)は、入賞処理を行なう(ステップS22)。入賞処理(ステップS22)は、以下のように行なわれる。ビッグボーナス図柄70、レギュラーボーナス図柄71が入賞した場合は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームをそれぞれ開始する。これらのゲームの内容については、公知のゲーム内容と同様であれば良く、特に本発明を特徴付けるものではないためここではその説明を省略する。
また、小役図柄72,74が入賞した場合は、小役図柄72の場合は1ラインごとに2枚、小役図柄74の場合は10枚のメダルの払出しを行なう。具体的には、CPU101が、ホッパー130を駆動し、入賞図柄に対応した払出し枚数を払出す。リプレイ図柄73が入賞した場合は、メダルのベット枚数に応じた入賞ラインを有効化して次の遊技に備えて待機し、さらに、制御回路100は、表示/音声制御回路120へ信号を出力してリプレイランプ39を点灯する。
入賞処理(ステップS22)を行なった場合、あるいは、入賞しなかった場合(ステップS20でNOの場合)は、小役、リプレイのフラグをOFFする(ステップS24)。すなわち、RAM103で記憶されているフラグ情報(取得した乱数値が小役、リプレイの当り値であった旨の情報)をクリアする。この処理では、ビッグボーナス、レギュラーボーナスのフラグのOFFは行なわれない。したがって、各ボーナスフラグは、各ボーナス図柄が入賞するまで継続してRAM103に格納されている。
次に、本実施例に係る回胴式遊技機1の通常遊技で読込むテーブルデータの設定について詳しく説明する。
回胴式遊技機1には通常遊技中に読込むテーブルデータが6つあり(テーブルデータ1〜6)、通常遊技中にいずれのテーブルデータを読込むようにするのかを設定することができる。各テーブルデータ1〜6は、全乱数値(16384)に対するビッグボーナスの当り値の数が異なる。詳しくは、テーブルデータ1は、ビッグボーナスの当り値が43個あり、テーブルデータ2、3・・・とテーブルデータ5までは当り値の数が3個づつ増える。即ち、テーブルデータ5には、ビッグボーナスの当り値が55個ある。また、テーブルデータ6では、ビッグボーナスの当り値が60個ある。
なお、通常遊技中にテーブルデータ1を読込むように設定された回胴式遊技機1を設定1の回胴式遊技機1という。同様に、テーブルデータ2〜6を読込むように設定された回胴式遊技機1を設定2〜6の回胴式遊技機1という。
このように回胴式遊技機1では、設定によってテーブルデータに含まれるビッグボーナスの当り値の数が異なる。このため、設定によってビッグボーナスに入賞する確率が変化する。すなわち、設定1がビッグボーナスの入賞確率が最も低く、設定6がビッグボーナスの入賞確率が最も高い。
次に、回胴式遊技機1の設定の変更手順について説明する。
まず、回胴式遊技機1の電源OFFの状態とし、その状態で設定キースイッチ64を操作する。詳しくは、設定キースイッチ64に所定のキーを差し込んでキーを右へ90度回転させる。次に、設定キースイッチ64にキーが差し込まれた状態で回胴式遊技機1を電源ONにする。電源ONは、電源スイッチ64を操作することによって行なう。
電源ONにすると、次に、リセットスイッチ66を操作する。リセットスイッチ66を操作すると、現在の回胴式遊技機1の設定がクレジット表示部20に表示される(例えば、設定1の場合にはクレジット表示部20に「1」が表示される)。リセットスイッチ66をさらに操作すると、クレジット表示部20には表示されていた設定値に1加算された数値が表示される。ただし、表示されている数値が6の場合は、加算されずに表示される値が1になる。
このようにリセットスイッチ66を操作して、クレジット表示部20に所望の設定の値が表示されると、始動レバー25を操作する。始動レバー25を操作すると設定キースイッチ64を左へ90度回転させ、設定キースイッチ64に差し込まれたキーを抜く。
上述の操作を行うと回胴式遊技機1の設定が変更され(通常遊技中に読込まれるテーブルデータが変更され)、その設定情報がRAM103に記憶される。また、設定変更が行われると、RAM103には設定変更が行なわれたという事実情報が記憶される。この事実情報は、設定変更が行なわれた後に通常遊技が行われるまで記憶される。即ち、メダルの投入が検出されるまで記憶される。
次に、回胴式遊技機1が特徴的に備える図柄表示制御機能と該機能を起動させる制御回路100が行なう処理について図9のフローチャートを参照して説明する。図9は、電源ONから図柄表示制御機能の起動までを示した図柄表示制御処理のフローチャートである。
まず、回胴式遊技機1の電源スイッチ62が操作されて電源がONされると、制御回路100に電力供給が開始される(ステップS40)。制御回路100に供給される電力の電圧が所定の電圧に達すると、電源ON時のモードがモード0か否かを判別する(ステップS42)。モード0か否かの判別は、ロータリースイッチで構成されているモードスイッチ68の設定状態を読込むことで行なう。モード0の場合(ステップS42でYESの場合)は、何も行われずに図柄表示制御処理は終了する。
モード0でない場合(ステップS42でNOの場合)は、モード1か否かを判別する(ステップS44)。この処理もステップS42と同様にロータリースイッチで構成されているモードスイッチ68の設定状態を読込むことで行なう。モード1の場合(ステップS44でYESの場合)は、図柄表示制御機能を起動することを決定し(ステップS52)、リール5,7,9の回転を行なう(ステップS54)。このリール5,7,9の回転処理は、先述した図7のステップS12の処理と同様のためここでの説明を省略する。リール5,7,9の回転を行なうと、入賞ラインL1(各表示窓11,13,15の中段ライン;図4参照)に図柄「7」を揃えるようにリール5,7,9の回転を停止させる(ステップS56)。この処理は、リール5,7,9の回転角度を判断し、各表示窓11,13,15の中段に図柄「7」が位置する時にステッピングモータ50を停止するように各モータに信号を出力する。
一方、モード1でない場合(ステップS44でNOの場合)は、モード2か否かを判別する(ステップS46)。モード2の場合(ステップS46でYESの場合)は、設定が3〜6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS50)。この判別は、RAM103に記憶されている設定情報を読込むことで行なう。設定3〜6のいずれかである場合(ステップS50でYESの場合)は、ステップS52〜ステップS56の処理を行なう。設定3〜6のいずれでもない場合(ステップS50でNOの場合)、即ち、設定1又は2の場合は、図柄表示制御機能が起動されることなく処理を終了する。
また、モード2でない場合(ステップS46でNOの場合)、即ちモード3の場合は、設定変更が行われたか否かの判別を行なう(ステップS48)。この処理は、設定変更した事実情報がRAM103で記憶されていれば「YES」、記憶していなければ「NO」とする。ステップS48でYESと判別すると、図柄表示制御機能が起動されてステップS54に進んでリールの回転が行なわれる。一方、設定変更されてない場合(ステップS48でNOの場合)は、図柄表示制御処理を終了する。
このように、回胴式遊技機1では、図柄表示制御機能が起動するとリール5,7,9が回転し、入賞ラインL1に図柄「7」が揃えられる。このリール5,7,9の回転と停止は、通常の遊技とは無関係に行なわれている。上記の図柄表示制御機能を備えたことによって、従来のようにリール5,7,9を手動で回転させる必要がなく入賞ラインL1に図柄「7」を簡単に揃えることができる。
特に、上記回胴式遊技機1でモード1が選択されていると、電源ONするだけで図柄表示制御機能が起動される。このため、極めて簡単に入賞ラインL1に図柄「7」を揃えることができる。
また、モード2を選択している場合は、設定が3〜6の場合に図柄表示制御機能が起動する。このため、遊技場がモード2を選択しておけば、電源ONすると遊技場に設置された回胴式遊技機のうち設定が3〜6の回胴式遊技機(すなわち、高確率の遊技機)のみ図柄表示制御手段が起動される。しがって、高確率である旨の情報を遊技客に告知するサービスを行なっている遊技場では、モード2を選択することで当該サービスを簡単に行なうことができる。
また、モード3を選択されている場合は、設定変更されているときに限り図柄表示制御機能が起動する。このため、設定変更された回胴式遊技機の情報を遊技客に告知するサービスを行なっている遊技場では、モード3を選択することで当該サービスを簡単に行なうことができる。
上述したように本実施例の回胴式遊技機は4つのモードが選択可能に設けられ、選択されたモードごとに図柄表示制御機能の起動条件が異なっている。このように複数のモードを設け、それを切替えるモードスイッチ68を備えているため、遊技場の行なっているサービス、目的に応じて図柄表示制御機能を起動させることが可能である。
なお、上述のモードスイッチの運用は、遊技場の任意である。遊技場は、個々の遊技機に対してモードを任意に選択することにより、遊技者の期待感を高めるイベント等を簡単に行うことができる。したがって、遊技場における集客効果や稼働率の向上が望める。
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
したがって、図柄表示制御機能の起動条件は上記実施例での起動条件には限られず、様々な条件設定が可能である。例えば、回胴式遊技機1に電源ONした後の、所定時間内に始動レバー25を操作すると図柄表示制御機能が起動するようにしても良い。このような形態にすると、電源ONの後の所定時間内に始動レバー25を操作しなければ、図柄表示制御機能が起動しない。したがって、遊技場の開店前にこの所定時間を計算に入れて回胴式遊技機1に電力供給を開始することで、遊技場の開店後に図柄表示制御機能が起動することがない。このため、遊技者の遊技中に図柄表示制御機能が起動することを防ぐことができる。
また、上記実施例のように回胴式遊技機1の電源ONを契機に図柄表示制御機能が起動するようにする必要はなく、例えば、図柄表示制御機能を起動するスイッチを回胴式遊技機1に設け、そのスイッチを操作することによって起動させても良い。図柄表示制御機能を起動するスイッチは、例えばエラー解除を行うリセットスイッチ66で兼用することが好ましい。リセットスイッチ66は、遊技者が操作することができない遊技機内部に設置されているので、遊技者に操作されることが防止できる。
さらに、本実施例では、請求項に記載する「遊技者に有利な遊技状態」をビッグボーナスゲームとして説明したが、他の遊技者に有利な遊技状態にも適用し得る。例えば、いわゆるアシストタイムゲーム(ATゲーム)、チャレンジタイムゲーム(CTゲーム)等であっても良い。
また、図柄表示制御機能が起動されたときの表示窓11,13,15における表示態様は、様々な態様を採用することができる。例えば、回胴式遊技機1の設定が高設定になるにつれて、表示窓11,13,15に表示される図柄「7」の数を増やすようしても良い。また、図柄表示制御機能が起動されると、表示窓11,13,15でいわゆるリーチ目を表示するようにしても良い。この際に、回胴式遊技機1の設定が高設定になるにつれて、信頼度の高いリーチ目を表示しても良い。
また、図柄表示制御機能が起動されても設定された表示態様とならない、いわゆる「ガセ」の表示態様となっても良い。遊技者は、「ガセ」の表示態様の回胴式遊技機で遊技すると、自らの考えと異なる遊技結果になる。このため、意外性が生じるので、遊技者は遊技をより楽しむことができる。
また、本実施例では図柄の種類が、「7」、「BAR」、「リンゴ」、「チェリー」、「R」等であったが、図柄の種類および各リール5,7,9に配する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に、「人物」、「動物」、「植物」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
さらに、本実施例の回胴式遊技機1は、メダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なう回胴式遊技機等にも適用し得るものである。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
1:回胴式遊技機
2:筐体
3:前面パネル
5:左リール
7:中リール
9:右リール
11:左表示窓
13:中表示窓
15:右表示窓
25:スタートレバー
27:左リール停止ボタン
28:中リール停止ボタン
29:右リール停止ボタン
45:メダル投入口
50:ステッピングモーター
59:ホトセンサ
70:ビッグボーナス図柄
71:レギュラ−ボーナス図柄
72:小役図柄(チェリー)
73:リプレイ図柄
74:小役図柄(リンゴ)
100:制御回路
101:CPU
102:ROM
103:RAM

Claims (7)

  1. 2以上の図柄からなる図柄群が配された複数の機械的表示器と、
    それら複数の機械的表示器を収納し、それら複数の機械的表示器に配された図柄群の一部が表示される図柄表示部が形成された筐体とを備え、
    機械的表示器の起動と停止を行なうことで遊技が進行し、機械的表示器が停止したときに図柄表示部に表示される図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられる遊技機であって、
    遊技操作とは異なる所定の操作が行なわれるときに、前記図柄表示部に表示される図柄群が設定された表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する図柄表示制御手段を備える遊技機。
  2. 前記所定の操作が遊技機の電源投入操作又は初期化操作である請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定の操作が遊技機の電源投入又は初期化が行われた後の所定時間内に行われる特定の操作である請求項1に記載の遊技機。
  4. 遊技者に有利な遊技状態となる確率を記憶する確率記憶手段をさらに備え、
    前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前期確率記憶手段に記憶されている確率に応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 遊技者に有利な遊技状態となる確率を切替える確率切替え手段をさらに備え、
    前記所定の操作が行われるとともに前記確率切替え手段によって確率が切替えられたときは、前記図柄表示制御手段は前記図柄表示部が特定の表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 遊技機の設定を複数のモードに切替えるモード切替え手段をさらに備え、
    前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前記モード切替え手段により設定されるモードに応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。
  7. 遊技機の設定を複数のモードに切替えるモード切替え手段をさらに備え、
    前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前記モード切替え手段により設定されるモードにさらに応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する請求項4又は5のいずれか一項に記載の遊技機。
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