JP2009160083A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】変動表示している図柄を停止表示させる際に操作する停止ボタンにおいて、押下操作時の押下抵抗が変化する体感演出要素を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】複数の図柄の変動表示を開始すると同時に何部当籤役を決定し、変動表示している図柄の停止を図柄停止操作手段(停止ボタン7)の押下操作により行って、停止表示された図柄組合せに応じて遊技媒体を付与する遊技機において、演出決定手段(画像制御マイコン81)により決定された演出に基づいて、図柄停止操作手段(停止ボタン7)を押下操作する際の押下抵抗値を決定する押下抵抗値決定手段(副制御回路56)と、決定された押下抵抗値に基づいて図柄停止操作手段(停止ボタン7)の押下抵抗を変更する押下抵抗変更装置150とを備えた。
【選択図】図7

Description

本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させて図柄の変動表示を行い、その後に停止ボタンを押下操作することによりリールを停止させて図柄の停止表示を行う遊技機において、演出態様として停止ボタンの操作感を変更する遊技機に関する。
従来、遊技者が遊技媒体を投入して遊技の開始操作を行うことにより、周面に図柄が付された複数のリールが回転して図柄の変動表示を開始し、遊技者が各リールの停止操作を行うことにより、図柄の停止表示を行って単位遊技が終了し、表示窓の所定の位置に停止表示された図柄組合せに基づいて入賞か否かを判別して、入賞と判別された場合に遊技媒体の払出が行われる回胴式遊技機が知られている。
一般に回胴式遊技機では、停止表示された図柄組合せや、遊技の開始操作を契機として決定される内部当籤役等に応じて装飾ランプや映像、音声を用いた演出が行われ、特に近年では演出に物語性を備えた回胴式遊技機も増えている。
このような回胴式遊技機の中で、特開平11−19276号公報(特許文献1)には、停止ボタンが取り付けられている前扉の裏面近傍に、ソレノイドを連続作動させることにより振動を発生する振動発生手段を設けた発明が記載されている。
特許文献1に記載されている回胴式遊技機では、遊技が技術介入遊技状態になると停止ボタンを押下操作する毎に振動発生手段が作動し、前扉を介して遊技者に衝撃感が与えられる。この振動により、遊技者は技術介入遊技に関する各種情報を得ることができ、それぞれの遊技者の技術に合った遊技を楽しむことができるとされている。
なお、一般の回胴式遊技機では、変動表示している図柄を停止表示させるための停止ボタンを備えている。この停止ボタンは図柄が外周面に付されたリール毎に設けられており、遊技者が指で押下操作することにより変動図柄の停止信号を出力する。遊技者が停止ボタンから指を離すと、内部に配置されている圧縮ばねの伸長力により上昇復帰する。
一般の押しボタンを押下する際の押下抵抗は、内部に配置されている圧縮ばねの初期反発力と、押下操作した変位に比例する反発力とを加えた値となる。この反発力は毎回の押下操作において同じ値となるので、停止ボタンの操作感は常に一定の態様となる。
特開2006−289752号公報(特許文献2)には、回胴式遊技機における図柄停止ボタンの押下抵抗を変更する機構が示されている。
特開平11−19276号公報 特開2006−289752号公報
特許文献1に記載されている回胴式遊技機において振動発生手段を作動させた場合であっても、停止ボタン近傍を振動させているだけであるために直接停止ボタン本体には振動が伝わりにくく、遊技者が振動による演出を感知しづらいという不具合を生ずる。また、通常は押下操作を行うための極短時間しか停止ボタンを触っていないので、遊技者は振動による演出を感知できないこともある。
なお、特許文献1の段落番号[0029]には、遊技者が停止ボタン近傍に手を添えるだけで振動発生手段による振動を感じて技術介入遊技中であることがわかる旨の記載がなされているが、人指し指や中指で停止ボタンを押下する遊技者は前扉に手を添えることは無いし、停止操作を行わない方の手(例えば左手。)を遊技中絶えず停止ボタン近傍の前扉に添えることは腕に負担をかけることになり、肩がこるなど長時間の遊技を困難にしてしまう。
また、特許文献2に記載されている図柄停止ボタンは、回胴式遊技機の当籤確率を遊技者に通知するために、内部に配置されている圧縮ばねの初期反発力やばね定数をソレノイドを用いて変更するものである。この機構では、ソレノイドの作動音が激しかったり、ソレノイドの応答時間(30〜50msec程度。)遅れて押下抵抗が変化したりする。この特許文献2に記載されている押下抵抗の変更は、演出に用いられるものではない。
なお、従来の回胴式遊技機において一般的に実行されている演出は、表示、音声、装飾ランプなどによる演出が主流である。したがって従来は、遊技者と回胴式遊技機の接点である遊技者の指先に対する体感演出の要素が不足しており、特にバトル系の演出等においては、何らかの新たな体感演出要素を組み込む必要性があった。
本発明は上記問題点を解消するためになされたものであり、変動表示している図柄を停止表示させる際に操作する停止ボタンにおいて、押下操作時の押下抵抗を変化させる体感演出要素を備えた遊技機を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための指示を押下操作により入力する図柄停止操作手段と、前記図柄停止操作手段による押下操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、演出を決定する演出決定手段と、前記決定された演出を実行する演出実行手段と、前記演出決定手段により決定された演出に基づいて、前記図柄停止操作手段を押下操作する際の押下抵抗値を決定する押下抵抗値決定手段と、前記決定された押下抵抗値に基づいて、前記図柄停止操作手段の押下抵抗を変更する押下抵抗変更手段とを有することを特徴とする。
本発明によれば、演出に基づいて図柄停止操作手段の押下抵抗を変更するようにしたので、演出とともに遊技者に対して体感演出要素を加えることができ、変化に富んだ演出を行って遊技を盛り上げることができる。
また、他の発明によれば、前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、映像、音、光又はそれらの組合せによる演出を決定し、前記押下抵抗値決定手段は、前記演出決定手段によって決定された演出に基づいて、該演出に関連した押下抵抗値を決定することを特徴とする。
本発明によれば、映像、音又は光による演出を行い、更に図柄停止操作手段の押下抵抗を変更する体感演出を併用することにより、より変化に富んだ演出を行って遊技を盛り上げることができる。
また、他の発明によれば、前記演出決定手段は、前記図柄停止操作手段による指示毎に演出の内容が切り替わる特殊演出を含む複数の演出の中から演出を決定し、前記押下抵抗値決定手段は、前記演出決定手段によって前記特殊演出が決定された場合、前記図柄停止操作手段による指示毎に押下抵抗値を決定することを特徴とする。
本発明によれば、図柄停止操作手段による指示毎に図柄停止操作手段の押下抵抗を変更するので、遊技の進行に伴って変化する演出の物語性と関連付けた体感演出を行うことができる。
また、他の発明によれば、前記演出決定手段は、内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役が決定されたか否かに基づいて、演出を決定することを特徴とする。
本発明によれば、図柄停止操作手段の押下抵抗が所定の内部当籤役に応じて変化するので、遊技者は遊技に関する期待度を指先で体感することができる。
また、他の発明によれば、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段を備え、前記演出決定手段は、内部当籤役決定手段によって前記特別の内部当籤役が決定されたか否かに基づいて、演出を決定することを特徴とする。
本発明によれば、図柄停止操作手段の押下抵抗が特別の内部当籤役に応じて変化するので、遊技者は特別遊技に関する期待度を指先で体感することができる。
本発明に係る遊技機によれば、変動表示している図柄を停止表示させる際に押下操作を行う停止ボタンを用いて、押下操作時に押下抵抗が変化する体感的な刺激を含む演出を行うことが可能となる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。
図1は、本発明の実施例である回胴式遊技機1の外観例を示す斜視図であり、図2は、同回胴式遊技機1のパネル表示部2aを拡大して示す正面図である。
回胴式遊技機1は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
回胴式遊技機1の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠2と、筐体枠2の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉100とから構成されている。
前扉100の正面には、パネル表示部2aが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5(演出実行手段の機能を含む。)が設けられている。この液晶表示装置5には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
液晶表示装置5の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール3(左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rから構成される。)が並設されており、リール3の前面から離間して配した液晶表示装置5を通して、リール3に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
また、図1、図2に示すように、回胴式遊技機1のパネル表示部2aの中央には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓4L,4C,4R(図柄表示手段)が設けられており、表示窓4L,4C,4Rには、有効ライン8が表示されている。
有効ライン8は、水平方向中央に配されたセンターライン8aと、水平方向上部に配されたトップライン8bと、水平方向下部に配されたボトムライン8cと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン8dと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン8eとから構成されている。
これらの有効ライン8は、台座部10の左側に設けられているMAXBETスイッチ13を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口15に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン8の全てが有効化されると、BETランプ9が点灯する。
クレジット表示部19は、例えば7セグメントLEDから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するC/Pスイッチ14の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するRAM33(図7参照。)に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
有効ライン8は、表示窓4L,4C,4Rを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されているいずれかの有効ライン8上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が”スイカ”であった場合に、”スイカ”の図柄が、表示窓4L,4C,4Rの中段のセンターライン8a上に並んで停止表示された場合には、”スイカ”の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
筐体枠2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが、回転自在に横一列に設けられている。左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓4L,4C,4Rを通して視認することができる。図1及び図2に示す実施例では、左リール3L、中リール3C、及び右リール3R毎に、それぞれ独立した表示窓4L,4C,4Rを配設しているが、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー6の操作により回転を開始し、定速(例えば80回転/分。)で回転するように構成されている。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、払出枚数表示部18、ボーナス遊技情報表示部20、WINランプ22(演出実行手段の機能を含む。)が設けられている。払出枚数表示部18は、7セグメントLEDから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから構成され、レギュラーボーナス遊技状態(一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。)において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。WINランプ22は、「特別遊技状態」に移行する”ビッグボーナス”の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
本発明に係る回胴式遊技機1では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態(以降、「RB遊技状態」と記載する。)と、「RB遊技状態」が繰り返し作動、又は「RB遊技状態」を高確率で作動させることができる「特別遊技状態」(所謂「ビッグボーナス遊技状態」と称されるものであり、以下においては「BB遊技状態」と記載する。)とが設定されている。
液晶表示装置5の下方には、水平面部を備えた台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入口15が設けられており、左側にはMAXBETスイッチ13が設けられている。
図1に示す回胴式遊技機1では、一般遊技状態においては3枚のメダルが投入操作されたこと、又はMAXBETスイッチ13を1回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン8を有効化することができる。
台座部10の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット(Credit)として蓄えるか、払出し(Pay)を行うかの切り換えを行うC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口16から払出され、メダル受皿17に貯められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7R(図柄停止操作手段)が設けられている。また、台座部10の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25とメダル受皿17との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ21L,21R(演出実行手段の機能を含む。)が設けられている。
パネル表示部2aの上方には、図柄組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル23が配設され、配当パネル23の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ24が配設されている。
なお、回胴式遊技機1を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー6が操作されることで開始し、全てのリール3が停止したときに終了する。
また、本実施例では、全てのリール3が回転しているときに、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rのいずれかを押下操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」という。また、「第2停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第3停止操作」という。
図3は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を21個配列した図柄列の配置テーブルを示す図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー”0”〜”20”が付されている。これら図柄位置とコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するROM32(図7参照。)内に記憶されている。
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの外周面上には、”赤7”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”チェリー”及び”BAR”の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rは、各表示窓4L,4C,4R内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が3枚のメダルをメダル投入口15に投入するか、又はMAXBETスイッチ13を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン8の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー6を操作すると、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止表示される。
このとき、有効ライン8に沿って、”ベル”、”スイカ”及び”チェリー”等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン8に沿って、”リプレイ”の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
また、有効ライン8に沿って、”赤7”の図柄組合せが停止表示された場合には、「BB遊技状態」が作動し、第1回目の「RB遊技状態」に移行する。また、上述の”チェリー”、”ベル”、”スイカ”の小役の図柄組合せ、又は”リプレイ”、”BB”に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、”ハズレ”となる。
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後段で説明する図11参照。)を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、”BB”に内部当籤したものの、設定された有効ライン8上に”BB”の図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、内部当籤した”BB”の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
”BB”が「持越役」として記憶されている間は、持越状態となり、この”BB”が「持越役」として持越されている状態を、「BB内部当籤状態」(即ち、ボーナス持越状態。)と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域(後段で説明する図15参照。)に格納される。
「BB遊技状態」にあるときは、「RB遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「RB遊技状態」が繰り返し作動する。この「BB遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数(例えば345枚。)を超えて獲得するまで継続する。
「RB遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいRB遊技状態用内部抽籤テーブル(後段で説明する図12参照。)を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。
例えば、1回の「RB遊技状態」における最大の単位遊技数(これを「RB遊技可能回数」という。)は、8回までである。また、この「RB遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、8回に達するまでである。即ち、「RB遊技状態」において単位遊技数が8回に達するか、または小役の入賞回数が8回に達した場合に「RB遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「RB遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも8回に設定してあり(後段で説明する図13参照。)、「RB遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにRB遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている(後段で説明する図12参照。)ので、単位遊技数が8回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が8回に達することになる。
次に、変動表示している図柄を停止表示させる際に押下操作を行う停止ボタンにおいて、押下操作時に押下抵抗が変化する体感演出要素を備えた停止ボタンの実施例について、図4〜図6を用いて説明する。
図4(a)は、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7R(総称して停止ボタン7と呼ぶ。)の中心を切断面とする側面断面図であり、当該停止ボタン7が非操作時であることにより、停止ボタン本体170が最も突出している状態(最上位置にある状態。)を示す図である。図4(b)は、図4(a)に示した停止ボタン7を裏側から見た下面図である。
停止ボタン7の操作部となる停止ボタン本体170の外観は、遊技者が押下操作を行うための押下操作部が頭頂部に形成され、上部が閉鎖された略円筒形状を呈しており、押下操作部の裏側には、押下した停止ボタン本体170を上昇させるためのばね186を挿入する凹部が開口している。
この開口部外側の外壁には、停止ボタン本体170が停止ボタンパネル180から脱落することを防止するために、停止ボタン本体170が最上位置にある場合において、停止ボタンパネル180の裏側に当接するとともに、押下操作時に後述の電磁石と相互に協働して押下抵抗を変更するための円環状の永久磁石172が突出している。
図4(a)に示す実施例では、円環状の永久磁石172は、上下の円環側面のうち上側面がN極、下側面がS極となるように上下に分極させてある。そして、円環状の永久磁石172の外周部分から放射方向に出入する磁力線が密となるように、上面のN極と下面のS極の部分の外形を大きくして外周方向に突出させた磁極を形成し、両極の中央胴部の直径を小さくしているために、円環状の永久磁石172の断面は凹形状となっている。
停止ボタンパネル180裏面における永久磁石172と対向する位置には、電磁石として機能するコイル182と、コイル182が発生した磁力線を集中して透過させる円環状のヨーク181とを固定してある。コイル182は、円環状のヨーク181の外周胴部にボビン状に形成した凹部においてヨーク181と同軸に巻いてある。このコイル182に電流を流すことにより、円環状のヨーク181の上側面をS極、下側面をN極に設定することができ、コイル182に流す電流を変化させることにより、発生する磁界の強さを変更することができる。また、コイル182に流す電流の方向を逆にすることにより、円環状のヨーク181の上側面をN極、下側面をS極に切り替えることもできる。
円環状のヨーク181の内面から内周側に出入する磁力線が密になるように、円環状のヨーク181の両側部の内径を小さくして内周方向に突出させた磁極を形成しているために、円環状のヨーク181の断面は凹形状となっている。
停止ボタンパネル180の奥には、停止ボタン本体170を押下した際に、停止ボタン本体170を最押下位置(停止ボタン本体170が最下位置にある状態。)で停止させるためのばね受板187が配されている。このばね受板187には、円筒のばね座188が凹状に形成されており、このばね座188と停止ボタン本体170の頭頂部の裏側との間に配置したばね186の伸長力によって、停止ボタン本体170は常に図4に示す上方に付勢された状態となる。
ばね受板187の裏面には、当該ばね受板187から奥側に向けて立設するスイッチ基板192が配置されている。図4(a)及び図4(b)に示すように、スイッチ基板192には、停止ボタン本体170の押下操作を検出する押下検出スイッチ190(停止操作検出手段)が配されている。本実施例では、押下検出スイッチ190の実施例として、透光軸SLを有する透光形の光電スイッチを用いている。
前述のばね受板187の一部には、停止ボタン本体170の底部から突出している薄板状の停止ボタンドグ174を貫通させるドグ貫通孔184が開設されている。この停止ボタンドグ174とドグ貫通孔184とで停止ボタン本体170の回り止めを形成しており、円筒形状の停止ボタン本体170が回転して停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の光軸SLから外れてしまう不具合を防止している。
遊技者が停止ボタン本体170を操作していない状態では、ばね186の伸長力により停止ボタン本体170の頭頂部は停止ボタンパネル180から突出して最上位置にある状態となっており、停止ボタンドグ174も最上位置のBTRに退避しているために、押下検出スイッチ190の透光軸SLは透光状態となっている。
遊技者がリールの停止操作を行うべく、停止ボタン本体170の頭頂部を押下する操作を開始すると、停止ボタン本体170の開口部外側に形成されている永久磁石172が停止ボタンパネル180の裏面から離れる。更に、ばね186の伸長力に対抗して押下操作を行ってゆきプリトラベル(PT)を消化すると、停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎり、押下検出スイッチ190が遊技者による押下操作の検出を行う(後段にて説明する図5の状態。)。
更に停止ボタン本体170は下降することが可能となっているが、最終的にはオーバートラベル(OT)を消化して停止ボタン本体170の下面がばね受板187に当接することで、それ以上の押下操作が阻止され、最下位置のATRの位置に到達する(後段にて説明する図6の状態。)。なお、停止ボタン本体170が最上位置と最下位置との間を移動する際の移動量が、停止ボタン170の全ストローク(ST)である。
停止ボタン本体170が最下位置にある状態において遊技者が停止ボタン本体170から指を離すと、停止ボタン本体170は、ばね186の伸長力により上昇し、停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLから離間して透光状態となり、押下検出スイッチ190による押下操作の検出が解除される。更に停止ボタン本体170は上昇を続け、永久磁石172が停止ボタンパネル180の裏側に当接した位置で上昇が停止し、最上位置のBTRの位置に戻る。
図5は、遊技者が停止ボタン本体170に対して押下操作を行って、停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎった状態を示している。本実施例では、この停止ボタンドグ174が、押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎった状態において、永久磁石172の磁極とヨーク181の磁極とが丁度対向する状態となる。例えば、この状態でコイル182に電流を流してヨーク181の上側面をS極、下側面をN極にすると、永久磁石172の磁極とは逆の極性となり、磁力線が互いの磁極間を直接透過してヨーク181と永久磁石172との間で磁力線のループができる。
すると、ヨーク181と永久磁石172とは互いに引き合って、図5に示す押下位置を保持しようとする力が働く。このとき、停止ボタン本体170を押下操作している遊技者は、押下操作に対する抵抗(以降、押下抵抗と呼ぶ。)が付加されていることにより停止ボタン7が重くなったように感じる。この押下抵抗は、コイル182に流す電流によって適宜変更することができる。なお、以降の説明においては、この電流の方向を順電流と呼ぶことにする。また、コイル182に電流を流し始めるタイミングは、停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎった時点としてもよいし、所定時間経過した後に流し始めてもよい。
他方、図5に示す状態でコイル182に逆向きの電流を流すと、ヨーク181の上側面がN極、下側面がS極になり、永久磁石172の磁極と同一の極性となり、停止ボタン本体170には図5に示す位置から上方又は下方に離れようとする斥力働く。したがって、遊技者が停止ボタン7の押下操作をそっと行っていた場合には、反発する感覚を受け、押下操作を強く行っていた場合には、吸い込まれるような吸引力を感じ、不安定な操作感覚を得ることになる。なお、以降の説明においては、この電流の方向を逆電流と呼ぶことにする。
本実施例では、図5に示すように、停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎった状態において、永久磁石172の磁極とヨーク181の磁極とが丁度対向する状態となるように構成してあるが、停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎる前の状態において、永久磁石172の磁極とヨーク181の磁極とが丁度対向する状態となるように構成することもできる。この場合においては、停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎったことを条件にコイル182に電流を流すと、押下操作中の停止ボタン本体170には上昇する力が発生するので、遊技者は停止ボタン7の押下操作時に浮き上がるような反発力を感じることになる。
逆に、停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎった後の状態において、永久磁石172の磁極とヨーク181の磁極とが丁度対向する状態となるように構成すると、押下操作中の停止ボタン本体170に下降する力が発生するので、遊技者は停止ボタン7の押下操作時に吸い込まれるような吸引感を受けた後に、重たくなったような抵抗力を感じることになる。
図6は、停止ボタン本体170が最下位置まで押下操作され、全ストロークを消化した状態を示す図である。この状態では、永久磁石172上側面のN極と、ヨーク181下側面のN極とが対向するために、コイル182に順電流を流している場合には、停止ボタン本体170には斥力が働く。したがって、図5に示した状態から停止ボタン本体170を押下するにつれて付加された押下抵抗は弱くなり、押下操作に対する負担を軽減する。
また、図6に示した状態で遊技者が停止ボタン本体170から指を離すと、停止ボタン本体170は、ばね186の伸長力により上昇し最上位置のBTRの位置に戻る。コイル182に流していた押下抵抗変更用の電流は、所定時間経過後に遮断してもよいし、停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLから離間して透光状態となったことを契機として遮断するようにしてもよい。また、図4〜図6に示した実施例では、ヨーク181の磁極はN極及びS極の2極であるが、更に多極にすることもできる。なお、回胴式遊技機1における一連の単位遊技の開始から終了まで、及び遊技中に押下抵抗を変更する演出処理については、後段にてフローチャート及び図表を用いて説明する。
次に、回胴式遊技機1の主回路構成について図7を用いて説明する。図7は、回胴式遊技機1において遊技処理動作を制御する主制御回路55を中心として、主制御回路55に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等)や、主制御回路55から送信される制御信号に基づいて演出等を実行する副制御回路56(演出決定手段、演出実行手段、押下抵抗値決定手段の機能を含む。)を表したブロック図である。
各周辺装置及び副制御回路56等は、インターフェイス回路38を介して主制御回路55に接続されている。副制御回路56では、主制御回路55から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置5、LED類57、ランプ類58等を制御し、音量調節部59の指示に基づき、スピーカ21L,21Rに出力する演出音を制御する。
主制御回路55は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするための手段として、CPU31の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、乱数発生器36及びサンプリング回路37を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31における処理を実現するプログラムや、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rの操作に応じて、対応する左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路56に送信する制御信号などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグ等)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路55から副制御回路56に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路42の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー43や、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転駆動するステッピングモータ40L,40C,40Rなどがある。
ステッピングモータ40L,40C,40Rを駆動制御するモータ駆動回路39(図柄変動手段)、及びホッパー43を駆動制御するホッパー駆動回路42は、インターフェイス回路38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ40L,40C,40Rを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
マイクロコンピュータ30が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路46、スタートスイッチ6S(開始操作検出手段)、投入メダルセンサ50(投入操作検出手段)、MAXBETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路41、払出完了信号回路45などが設けられており、これらはインターフェイス回路38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ50は、メダル投入口15に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ50によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、RAM33に最大50枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。CPU31は、RAM33にクレジットされているメダルをMAXBETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口15に投入されたことを条件に有効ライン8を有効化し、BETランプ9を点灯させる。
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ40L,40C,40Rの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路41に接続されているフォトインタラプタ(図示せず。)によって左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路41を介してCPU31に入力される。
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このようにして、RAM33内には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが一回転する間の範囲内において、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転位置に対応した計数値が格納される。
また、ROM32内には、図3に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
CPU31(内部当籤役決定手段)は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、CPU31(停止制御手段)は、遊技者が左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部当籤役により滑り駒数を決定し、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
CPU31が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン8上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、CPU31(遊技媒体付与手段の一形態。)は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路42に出力して、ホッパー43(遊技媒体付与手段の一形態。)から所定枚数のメダルの払出しを行う。
その際、メダル検出部44は、ホッパー43から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路45からCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路42を介してホッパー43の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
副制御回路56は、主制御回路55からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、LED類57(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)や、ランプ類58(BETランプ9、WINランプ22、装飾用ランプ24等)の点灯制御、及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御、押下抵抗変更装置150(押下抵抗変更手段)を用いた停止ボタン7の押下抵抗の変更演出を行う。また、副制御回路56は、音量調節部59の操作を検出したことに基づいて、スピーカ21L,21Rから発する音量の調整を行う。また、副制御回路56は、遊技場の従業員等により操作部60が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
他方、副制御回路56は、主制御回路55を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図8(詳細は、後段にて説明する。)に示す音・ランプ制御マイコン111(演出実行手段の機能を含む。)及び画像制御マイコン81(演出決定手段、演出実行手段、押下抵抗値決定手段の機能を含む。)を備えている。主制御回路55から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン111、及び画像制御マイコン81が、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。)の決定及び出力など、各種の処理を行う。
図8は、副制御回路56の構成を示すブロック図である。副制御回路56は、画像制御回路56aと、音・ランプ制御回路56bとから構成されている。この画像制御回路56a及び音・ランプ制御回路56bは、主制御回路55を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路55と一体に構成してもよい。
図8に示す実施例では、主制御回路55と画像制御回路56aとの間の通信は、主制御回路55から画像制御回路56aへの一方向で行われ、画像制御回路56aから主制御回路55に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路56aと音・ランプ制御回路56bとの間の通信は、画像制御回路56aから音・ランプ制御回路56bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路56bから画像制御回路56aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路56aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88(キャラクタROM)及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート82を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路55から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路56aは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
また、画像制御マイコン81は、受信した「スタートコマンド」に基づいた内部当籤役と、「リール停止コマンド」に基づいた各リール3の停止操作順序、及び演出抽籤結果等に応じて、停止ボタン7の押下抵抗を変更するための押下抵抗値を押下抵抗変更装置150に出力する処理を行う。
シリアルポート82は、主制御回路55から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラムを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン81には、操作部60が接続されている。実施例では、この操作部60を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、操作部60から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダIC85に転送する。カレンダIC85に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ。)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86内に形成されている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88は、画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路56aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ。)に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路56bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路56bでは、主に、画像制御回路56aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路56bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路56aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類57、ランプ類58等が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路56aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類57、ランプ類58等に駆動信号を出力する。これにより、LED類57及びランプ類58が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路56aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路56aから送信されたコマンドと音源ROM117を参照して音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部59が接続されている。音量調節部59は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部59から得られる情報に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
図9は、押下抵抗変更装置150の信号処理系ブロック図である。
図9に示す押下抵抗変更装置150は、画像制御マイコン81から取得した押下抵抗値に基づいて、図4〜図6に示したコイル182に流す電流を変更することにより、ヨーク181から発生する磁力線の強さを変更し、停止ボタン本体170の押下抵抗を変更するための装置である。当該押下抵抗変更装置150は、例えば左停止ボタン7L、中停止ボタン7C及び右停止ボタン7R毎に独立して設けられている。
押下抵抗変更装置150は、画像制御マイコン81から押下抵抗値のデータを取得して、当該押下抵抗値に応じた電流を出力するD/A変換器152と、D/A変換器152の電流出力を押下抵抗値に対応した電圧値に変換するアンプ153と、アンプ153が出力した押下抵抗値に対応した電圧と基準電圧発生回路155が発生した電圧とを加算して増幅するとともに、コイル182に順電流又は逆電流を供給するパワーアンプ156とを備えている。
また、押下抵抗変更装置150には、押下検出スイッチ190が停止ボタン本体170の押下操作を検出したことを条件に、アンプ153が出力した押下抵抗値に対応した電圧をパワーアンプ156に供給するアナログスイッチ154を備えている。
基準電圧発生回路155は、例えば少量の逆電流をコイル182に供給するためのものであり、図5に示すように永久磁石172の磁極が無励磁状態のヨーク181に近接した場合であっても、永久磁石172と磁性体で形成されるヨーク181との間で発生する吸引力を相殺するためのものである。したがって、押下抵抗値を1に設定した基準状態(すなわち、停止ボタン7の押下抵抗を変更しない状態。)においては、基準電圧発生回路155が発生する基準電圧により、永久磁石172及びヨーク181を全く設けていない状態に近い操作感を、遊技者は感じ取ることができる。
なお、本実施例では、押下検出スイッチ190の透光軸SLが停止ボタンドグ174により遮光されると、アナログスイッチ154が導通状態となり、画像制御マイコン81から取得した押下抵抗値に対応した電流がコイル182に供給されるように構成してあるが、この構成に限定するものではなく、画像制御マイコン81が直接コイル182に供給する電流とタイミングとを制御するようにしてもよい。
なお、図9に示すように、押下検出スイッチ190の透光軸SLが停止ボタンドグ174により遮光されている場合にのみ押下抵抗値を変更する構成を採用すると、押下操作が検出されるまでは停止ボタン7の押下抵抗は基準状態が維持されるので、リール3の停止タイミングがずれる不具合を防止することができる。なお、この場合において停止ボタン7の押下抵抗が変化するのは、リール停止信号回路46にリール停止信号が伝達されてからとなる。
なお、図9を参照しながら押下検出スイッチ190の働きについて概略説明する。
押下検出スイッチ190は、赤外線を発光する発光ダイオード190Dと、発光ダイオード190Dが発光した赤外線を受光してスイッチング動作を行うフォトトランジスタ190Qとから構成されている。発光ダイオード190Dは、電流制限抵抗RDにより所定量の電流が供給され、赤外線を発光する。フォトトランジスタ190Qのコレクタには、プルアップ抵抗RCが接続されており、発光ダイオード190Dが発光した赤外線を受光している状態では、フォトトランジスタ190Qが「オン」状態となるのでコレクタは「LO」となる。この信号は、リール停止信号回路46及びアナログスイッチ154に、それぞれ隔離抵抗RR及びRAを介して伝達される。この場合、アナログスイッチ154は、「オフ」となる。
他方、発光ダイオード190Dが発光した赤外線が停止ボタンドグ174により遮光されると、フォトトランジスタ190Qが「オフ」状態となり、フォトトランジスタ190Qのコレクタは「Hi」となり、プルアップ抵抗RCを介して略+Vcの電圧が得られる。この電圧は、リール停止信号回路46及びアナログスイッチ154にも、それぞれ隔離抵抗RR及びRAを介して伝達される。この場合、アナログスイッチ154は、「オン」となる。
次に、図10から図19を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図10には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図11には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図12には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図13には、ボーナス作動時テーブルを示し、図14には、遊技状態フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図15には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図16には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図17には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図18には図柄組合せテーブルを示し、図19には、内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。
図10に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてCPU31(内部当籤役決定手段)が参照する内部抽籤テーブル(後述の図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル参照。)及び、それぞれのテーブルを参照した際にCPU31が実行する抽籤回数の情報を記憶している。各遊技状態においては、内部抽籤処理においてCPU31により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
「一般遊技状態」の場合には、図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「6」が決定される(後述の図23のステップS102参照。)。「RB遊技状態」の場合には、図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「1」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出した一の乱数値から、図11及び図12に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。
次に、図11及び図12を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図23参照。)において、CPU31が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
例えば、図11及び図12に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲(即ち、「65536」。)で除算することで、各当籤番号に当籤する確率(所謂、当籤確率。)を算出することができる。図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号1〜6までの6回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、6回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより”ハズレ”となる。
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が21384であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算して1回目〜5回目の抽籤処理が終了する。そして、6回目の抽籤処理における乱数データは79となる。この6回目の抽籤処理では、乱数データ79から抽籤値の80を減算するので、減算した結果が初めて負の値をとる。これにより当籤番号として「1」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「4」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「1」が決定する。この状態では、後段にて説明する図16及び図17を参照すると明らかなように、”リプレイ”と”BB”との双方が内部当籤役として決定される(即ち、同時に当籤する。)。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、”BB”よりも”リプレイ”が優先され、”BB”は次の遊技に持ち越される。
図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「RB遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値(すなわち「0」〜「65535」)より大きな値「65536」であるので、必ず当籤番号として「1」(すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「5」)が決定される。この状態では、後段にて説明する図16の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、”チェリー”と”スイカ”と”ベル”との全ての小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「RB遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「RB遊技状態」において”BB”が内部当籤することはない。
次に、図13を参照して、ボーナス作動監視処理(図21参照。)等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、遊技状態フラグ格納領域に格納されているBB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「BB作動時」及び「RB作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
ボーナス終了枚数カウンタは、「BB遊技状態」におけるメダル払出枚数を計数するカウンタであり、「BB遊技状態」の終了を判断する際に用いる。遊技可能回数カウンタは、一の「RB遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数。)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「RB遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数。)を計数するためのカウンタである。
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図14に示す。
遊技状態フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。遊技状態フラグ格納領域のビット0には、現在の遊技状態が「BB遊技状態」であるか否か(即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。)を識別するためのBB遊技状態フラグを格納する。すなわち、表示役として”BB”が成立した場合(後段にて説明する図18参照。)には、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」を格納する。
また、遊技状態フラグ格納領域のビット1には、現在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否か(即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。)を識別するためのRB遊技状態フラグを格納する。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1の双方が「0」の場合は、「一般遊技状態」となる。
次に、図15を参照して、持越役格納領域について説明する。
図15は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。1バイト(8ビット。)からなる持越役格納領域において、ビット4が、”BB”に対応する持越役格納領域として割り当てられている。ビット0〜ビット3及びビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理(後述の図23参照。)において”BB”が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン8に沿って停止表示した図柄組合せが”BB”の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に”BB”の内部当籤役を持越すための情報である。
例えば、後述する図23の内部抽籤処理において、”BB”の当たり要求フラグが決定された場合には、持越役格納領域のビット4に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「00010000」が格納される。
次に、図16及び図17を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図16及び図17に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、1バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、”ハズレ”、”チェリー”、”スイカ”、”ベル”、”リプレイ”、”チェリー+スイカ+ベル”及び”BB”が設定されている。
具体的には、図16に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない”ハズレ”である。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、内部当籤役データとして「00000001」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”チェリー”である。小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000010」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”スイカ”である。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000100」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”ベル”である。
また、小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00001000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”リプレイ”である。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000111」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”チェリー+スイカ+ベル”の3種類である。
また、図17に示すように、ボーナス用データポインタが「0」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、”BB”に内部当籤していない”ハズレ”である。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00010000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”BB”である。
次に、図18を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機1においては、スタートレバー6が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役(例えば、”チェリ−”、”スイカ”、”ベル”、”リプレイ”、”BB”等)を決定すると同時に、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転駆動する。
そして、遊技者が左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rを押下操作することによって、回転している左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止制御される。このとき、停止した左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン8上に停止表示されているか否かの判断が、CPU31によって行われる。
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン8上に停止表示された場合には、小役、”リプレイ”又は”BB”等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン8上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
図18に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン8に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図18に示す実施例では、表示役データは、1バイトからなるデータである。なお、図18に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は3枚(3枚掛)とし、「BB遊技状態」においては2枚(2枚掛)とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
図18に示す実施例では、有効ライン8に沿った図柄組合せとして”チェリー−ANY−チェリー”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000001」が決定されて、”チェリー”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には2枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。ここで、”ANY”は、任意の図柄を示す。
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして”スイカ−スイカ−スイカ”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000010」が決定されて、”スイカ”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には6枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして”ベル−ベル−ベル”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000100」が決定されて、”ベル”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には10枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。
有効ライン8に沿った図柄組合せとして”リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00001000」が決定されて、”リプレイ”の表示役が成立し、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。有効ライン8に沿った図柄組合せとして、”赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00010000」が決定されて”BB”の表示役が成立する。”BB”の表示役が成立してもメダルの払出しは行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「RB遊技状態」(所謂、レギュラーボーナス遊技状態。)となる。「RB遊技状態」については、後述する。
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。)に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
次に、図19を参照して、内部当籤役格納領域について説明する。
図19は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図19に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図19にて代用し、その説明は省略する。
1バイト(8ビット)からなる内部当籤役格納領域において、ビット0を、”チェリー”に対応する格納領域に設定してある。ビット1は、”スイカ”に対応する格納領域である。ビット2は、”ベル”に対応する格納領域である。ビット3は、”リプレイ”に対応する格納領域である。ビット4は、”BB”に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「1」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1のデータが「1」のとき。)には、内部当籤役は”スイカ”である。
次に、回胴式遊技機1の主制御回路55による制御処理を、図20に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
図20に示すステップS1においてCPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、RAM33に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、ステップS2において、1単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたRAM33の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、RAM33の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3において、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばBB遊技状態フラグがセットされているときにはRB作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「BB遊技状態」に入るとすぐに「RB遊技状態」となり、「BB遊技状態」が終了するまで「RB遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図21を用いて説明する。
ステップS4では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン8の設定処理、MAXBETスイッチ13の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー6の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図22を用いて説明する。
ステップS5において、CPU31は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36で発生している「0〜65535」の範囲の中の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に記憶する。
次のステップS7では、ステップS3にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップS5で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図10に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「6」を決定する(図10参照。)とともに、内部抽籤テーブルとして図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「RB遊技状態」である場合には、抽籤回数として「1」を決定する(図10参照。)とともに、内部抽籤テーブルとして図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値格納領域に記憶された乱数値。)から図11を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図16及び図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得して、図19に示す内部当籤役格納領域に格納し、小役、”リプレイ”及び”BB”を含む1乃至複数の内部当籤役を決定する。
例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であり、取得した乱数値が「21300」であった場合には、1回目の内部抽籤処理で「21300」にセットされた乱数データから「176」が減算されて「21124」となる。順次内部抽籤処理を実行し、5回目の内部抽籤処理では、乱数データから更に「5240」が減算されて、乱数データが負の数値(「−5」)となるので桁借りが発生する。ここの演算処理においては、図11に示すように当籤番号として「2」がセットされているので、小役・リプレイ用データポインタとして「1」を取得する。そして、図16を参照することにより、「1」の小役・リプレイ用データポインタを用いて、”チェリー”の内部当籤役を意味する当たり要求フラグ「00000001」を取得して内部当籤役格納領域に格納する。この内部抽籤処理の詳細については、後段にて図23を用いて説明する。
次のステップS8にてCPU31は、リールの停止制御処理に係る停止制御テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止制御テーブル群を決定しておく処理を行う。
次のステップS9においてCPU31は、副制御回路56に対して、図19に示した内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
ステップS10では、前回の単位遊技が開始してから所定時間(例えば4.1秒。)が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップS12に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップS11に移り、待ち時間消化処理を行う。
ステップS11における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理(ウェイト)を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから4.1秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。
次のステップS12では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。
更に、ステップS12にてCPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール3の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路39は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転させる。そして、各リール3の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを有効化する処理を行う。
ステップS13にて、CPU31は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路46からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rを停止させる。このとき、CPU31から副制御回路56には「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図24を用いて説明する。
ステップS14では、全ての停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7R)が操作されて、対応する全てのリール3(左リール3L、中リール3C、及び右リール3R)が停止したとき、図18に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン8上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図18に示す表示役データを表示役格納領域にセットする。具体的には、有効ライン8に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー、図柄組合せテーブル(図18参照。)、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
ステップS15にてCPU31は、「第3停止操作」を行った停止ボタンの押下操作が解除さたことを条件に、副制御回路56に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
次のステップS16では、ステップS14で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、C/Pスイッチ14によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路56へ送信することにより、クレジット表示部19に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
また、C/Pスイッチ14によって払出モードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路42によりホッパー43を駆動制御してメダルをメダル受皿17(図1参照。)に払出す。
メダルの払出しが行われると、CPU31は、メダルの払出枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路56へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
ステップS17にてCPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「0」とし、負の値を取らないものとする。
ステップS18にてCPU31は、RAM33における所定の記憶領域を参照して、図14に示すBB遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。BB遊技状態フラグが「オン」の状態である場合には、ステップS19に移行する。
また、ステップS18においてBB遊技状態フラグが「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップS19におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップS20に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図25を用いて説明し、ボーナス作動チェック処理については、後段にて図26を用いて説明する。
ステップS20において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップS2に戻り、再び以降の処理を実行する。
次に、図21に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図21は、図20のステップS3で示した主制御回路55のボーナス作動監視処理を説明するものである。
ステップS31にてCPU31(特別遊技作動手段)は、図14に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、BB遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かの判断を行う。BB遊技状態フラグが「オン」状態となっていなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、BB遊技状態フラグが「オン」状態であるときには、ステップS32に進み、RB遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。RB遊技状態フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
他方、RB遊技状態フラグが「オン」状態でない場合(即ち、RB遊技状態フラグが「オフ」状態の場合。)には、次のステップS33に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたRB作動時処理を行う。具体的には、図14に示すRB遊技状態フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「8」を設定し、入賞可能回数カウンタに「8」を設定する(図13参照。)。
次に、図22に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図22は、図20のステップS4で示した主制御回路55におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
ステップS42において、CPU31は、自動投入カウンタの値をRAM33から読み出して「0」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「0」である場合、すなわち表示役として”リプレイ”が成立しなかった場合には、ステップS44に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップS50に進む。このステップS44にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ50により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー43に貯留される。
他方、ステップS42の判断において、自動投入カウンタの値が「0」でないと判断した場合、すなわち表示役として”リプレイ”が成立した場合には、次のステップS46に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくMAXBETスイッチ13が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップS44にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップS50に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、例えば「一般遊技状態」では、「3」枚である。
ステップS50にてCPU31は、投入枚数カウンタの値を最大値の「3」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機1は、「一般遊技状態」において3枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
次のステップS52にてCPU31は、図14に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、BB遊技状態フラグが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、BB遊技状態フラグが「オン」にセットされている場合には、次のステップS54の処理に進み、投入枚数カウンタを「RB遊技状態」における最大値の2枚に変更する処理を行う。他方、BB遊技状態フラグが「オン」にセットされていない場合には、次のステップS56に分岐する。
次のステップS56では、メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」状態になっていなければ、ステップS68に分岐して、MAXBETスイッチ13のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ50が「オン」状態になった場合には、次のステップS58に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
ステップS58にてCPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「3」枚が設定されている例について説明する。ステップS58にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、CPU31は、ステップS66の処理に分岐する。ステップS66にてCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS68の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、CPU31は、ステップS60の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。
続いて、ステップS62にてCPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納し、全ての有効ライン8を有効にしておく。続いて、CPU31は、次のステップS64にて「メダル投入コマンド」を副制御回路56に送信する処理を行って、ステップS68の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路56が受信すると、BETランプ9を点灯させたり、音による案内をスピーカ21L,21Rから発する演出を行う。
ステップS68にてCPU31は、MAXBETスイッチ13のチェックを行う。具体的には、MAXBETスイッチ13からの入力があった場合(即ち、遊技者によってMAXBETスイッチ13が押下操作された場合。)には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
続いて、ステップS70にてCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値の「3」枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「3」枚である場合には、次のステップS72の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「3」枚でない場合には、CPU31は、ステップS56の処理に戻る。
次のステップS72にてCPU31は、スタートスイッチ6Sが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力があった場合には、ステップS74の処理に進み、メダル投入口15からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口16からメダル受皿17に排出して(図1参照。)、メダルの受付を禁止する。ステップS74の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、図23に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図23は、図20のステップS7における主制御回路55の内部抽籤処理について説明するものである。
ステップS102にて、CPU31は、図10に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」(図11参照。)である場合には、抽籤回数として「6」を代入する。また、現在の遊技状態が、「RB遊技状態」(図12参照。)である場合には、抽籤回数として「1」を代入する。そして、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
次のステップS104では、図15に示す持越役格納領域のビット4に格納されている「持越役」のフラグが「0」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが「0」でないとき(即ち、「BB内部当籤状態」にあるとき)には、ステップS106の処理に進み、当籤番号「6」のボーナス用の抽籤を省くために(図10及び図11参照。)、抽籤回数を「6」から「5」に変更する。他方、ステップS104の判断にて、「持越役」のフラグが「0」のときには、ステップS108の処理に分岐する。
次のステップS108では、図20のステップS5にて抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップS110では、図10に示す抽籤回数、ステップS106又はステップS116にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
次のステップS112にてCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
次のステップS114にてCPU31は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合(すなわち、負の値になった場合。)には、ステップS122の処理に分岐して、図11又は図12を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップS116の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
ステップS116にてCPU31は、現在設定されている抽籤回数から「1」を減算する処理を行う。そして、次のステップS118では、抽籤回数を減算した結果、「0」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「0」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップS110に戻る。他方、抽籤回数が「0」となっている場合には、次のステップS120に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして”ハズレ”を意味する「0」をセットする。そして、ステップS124の処理に進む。
ステップS124にてCPU31は、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップS120又はステップS122にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップS126にてCPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。
次のステップS128にてCPU31は、図15に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域のビットが「0」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域のビットが「0」でない場合(すなわち既に「BB内部当籤状態」にあるとき。)には、ステップS134の処理に分岐する。なお、持越される「BB内部当籤状態」は1つのみであり、複数ストックされることはない。
他方、ステップS128にて、持越役格納領域のビット4が「0」であった場合には、ステップS130の処理に進み、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図17及び図19を参照すると明らかなようにビット4であり、小役・リプレイ用の当たり要求フラグとは別の格納領域を割り当てている。
次のステップS132にてCPU31は、取得した当たり要求フラグを、図15に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
次のステップS134にてCPU31(内部当籤役持越手段)は、図15に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図19に示す内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役格納領域に格納されているデータが「1」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や”リプレイ”などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役格納領域にセットすることができる。なお、小役や”リプレイ”は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役格納領域に繰り返しセットされることとなる。
次に、図24を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図24は、図20のステップS13における主制御回路55のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
先ず、ステップS222にてCPU31は、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rに対応する左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップS224の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップS222の判断に戻り、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rが押下操作されるのを待つ処理を行う。
ステップS224にてCPU31は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rのそれぞれに対応して3つ設けられる。
次のステップS226にてCPU31は、決定されている停止制御テーブル群から、押下操作された停止ボタンに基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑り駒数の初期値として格納する処理を行う。
次のステップS228にてCPU31は、図柄の滑り駒数のチェック回数として、「5」回の初期値をセットする。図柄の滑り駒数として、「0」〜「4」の5種類の引込める範囲が存在するからである。
次のステップS230にてCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役格納領域(図19参照。)に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。例えば、内部当籤役格納領域(図19参照。)に、”リプレイ”と”BB”とのフラグの双方がセットされている場合には、優先順位の高い”リプレイ”の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索する。
次のステップS232にてCPU31は、ステップS226にて格納した停止データ(図柄の滑り駒数の初期値。)とステップS230にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑り駒数を決定する。
次のステップS234にてCPU31は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップS236にて、副制御回路56に対して「リール停止コマンド」を送信する。
次のステップS238にてCPU31は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、3つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、3つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップS222に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
他方、3つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合(「第3停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。)には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、図25に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図25は、図20のステップS19における主制御回路55のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
ステップS322にてCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であればステップS324に進み、CPU31は、「BB遊技状態」終了させるべく、RB遊技状態フラグ及びBB遊技状態フラグを「オフ」にセットし、「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のBB終了時処理を行う。そして、次のステップS326にて副制御回路56に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路56が受信すると、副制御回路56は「BB遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。
他方、ステップS322にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でないと判断した場合にはステップS328に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する処理を行う。なお、図13に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合(すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「12」である場合のように、「RB遊技状態」において”ハズレ”が存在する場合。)には、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合にはRB終了時処理を実行し、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する処理を行った後に、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、RB終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、「RB遊技状態」を継続すべく、RB終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
次のステップS330では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」のときには、「RB遊技状態」を終了させるべくステップS332に進み、RB終了時処理を行う。RB終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
他方、ステップS330の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でないときには、「RB遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、図26に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図26は、図20のステップS20における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
ステップS302にてCPU31は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が”BB”であるか否かの判定を行う。表示役が”BB”でない場合には、ステップS308の処理に分岐し、表示役が”BB”である場合には、ステップS304に進む。
ステップS304にてCPU31は、表示役が”BB”であることを受けて、図14に示す遊技状態フラグ格納領域にBB遊技状態フラグをセットする処理等を行う。具体的には、BB遊技状態フラグを「オン」にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに図13に示す「345」の払出枚数の値をセットし、図15に示す持越役格納領域のビット4を「0」にセットし、「持越状態」を解除する。
次のステップS306にて、CPU31は、副制御回路56に対して「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路56がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「BB遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。ステップS306の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
他方、ステップS308にてCPU31は、表示役が”リプレイ”であるか否かの判断を行う。表示役が”リプレイ”であるときには、ステップS310に進み、CPU31は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップS308の処理において、表示役が”リプレイ”でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
次に、図27に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば1.1173ms毎に、主制御回路55が定期的に実行する処理である。
ステップS352にてCPU31は、従前に実行していた図20に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理(図20のステップS7)等で用いていたレジスタのデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる。
ステップS354にてCPU31は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口15からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ50がメダル投入を検知した旨、スタートレバー6の押下によって得られるスタートスイッチ6Sの情報、払出完了信号回路45から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
ステップS356では、リール3の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップS358にてCPU31は、図7に示すランプ類58、LED類57を駆動するための情報を出力する。このランプ類58、LED類57の駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダル枚数をクレジット表示部19に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部18に表示させるコマンド、3枚のメダルが賭けられたことを通知するBETランプ9の点灯コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。後にCPU31がこれらのコマンドを副制御回路56に送信することによって、副制御回路56側にてクレジット表示部19又は払出枚数表示部18の表示処理を実行したり、BETランプ9を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路55が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部19に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部18に表示させたり、BETランプ9を点灯させるように構成してもよい。
ステップS360にてCPU31は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、RAM33の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
次に、副制御回路56の画像制御マイコン81にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路56にて実行される処理は、図8に示す画像制御マイコン81が実行してもよいし、画像制御マイコン81及び音・ランプ制御マイコン111とを併せる形で構成したCPUを用いて実行することも可能である。
先ず、画像制御マイコン81が実行する割込処理について、図28を用いて説明する。
回胴式遊技機1の電源が投入され、画像制御マイコン81のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン81はステップS502にて、ワークRAM84における所定領域の初期化処理や、制御RAM87、シリアルポート82等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン81に対する割込許可の設定等の処理を行う。
次のステップS504にて画像制御マイコン81は、操作部60から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部60を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン81が読み取って、ワークRAM84の所定の領域に記憶する。
次のステップS506にて画像制御マイコン81は、シリアルポート82を介して主制御回路55から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図29を用いて説明する。
次のステップS508にて画像制御マイコン81は、液晶表示装置5、LED類57、ランプ類58、又はスピーカ21L,21Rを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路55から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置5にて表示するアニメーションデータの登録処理や、LED類57、又はランプ類58が発光する発光データ、又はスピーカ21L,21Rから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図30を用いて説明する。
次のステップS510にて画像制御マイコン81は、先のステップS508にて登録したアニメーションデータを画像制御IC86に出力し、有効となっている停止ボタン7の押下抵抗値に対応したデータを、押下抵抗変更装置150に出力する。また、先のステップS508にて登録したLED類57、又はランプ類58を発光させる発光データ、又はスピーカ21L,21Rから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート82を介して音・ランプ制御マイコン111に送信する処理を行う。
音・ランプ制御マイコン111は、画像制御マイコン81から取得した発光データに基づき、LED類57、又はランプ類58を発光させる信号を、LED類57、又はランプ類58に対して出力する。
また、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御マイコン81から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ21L,21Rから発する音を設定して音源IC115に出力する。音源IC115が音源を生成してパワーアンプ116に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ21L,21Rから演出音が発せられる。ステップS510におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン81が実行する処理はステップS504に戻る。
次に、画像制御マイコン81が実行するコマンド入力処理について、図29を用いて説明する。図29は、図28のステップS506における、コマンド入力処理を説明するものである。
ステップS542にて画像制御マイコン81は、シリアルポート82の受信バッファを参照して、主制御回路55から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップS544に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次のステップS544にて画像制御マイコン81は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
次のステップS546にて画像制御マイコン81は、ステップS544にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップS546における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
次に、画像制御マイコン81が実行する演出内容決定処理について、図30を用いて説明する。図30は、図28のステップS508における、演出内容決定処理を説明するものである。
ステップS602にて画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて主制御回路55から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図20のステップS9にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役データや、遊技状態フラグ等の情報が含まれる。
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップS604に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理や、停止ボタン7の「第1停止操作」時の押下抵抗値を決定する処理等を行って、ステップS622に進む。ここで実行する演出抽籤処理の詳細については、図31を用いて、後段にて説明する。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS606に進む。
ステップS606にて画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止させるリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップS608に進み、更に「リール停止コマンド」が、「第2停止操作」であるか否か、又は「第3停止操作」であるか否か等に応じて停止ボタン7の押下抵抗値を変更する処理を行って、ステップS622に進む。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図33を用いて説明する。他方、ステップS606の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS610に分岐する。
ステップS610にて画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止した際に、有効ライン8上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報が含まれている。
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップS612に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップS614に分岐する。
ステップS612にて画像制御マイコン81は、取得した表示役コマンドに応じた演出データを決定する処理を行って、ステップS622に進む。
ステップS614にて画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図26のステップS306にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、BB遊技状態フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップS616に進み、BB開始用演出データをセットする処理を行う。他方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS618に分岐する。
ステップS618にて、画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図25のステップS326にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、「BB遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップS620に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS622に分岐する。
ステップS620にて画像制御マイコン81は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、BB終了時用演出データをセットする処理を行う。
ステップS622にて画像制御マイコン81は、ステップS604、ステップS608、ステップS612、ステップS616、及びステップS620にて決定した演出データや遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、LED類57又はランプ類58を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ21L,21Rから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップS622にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、画像制御マイコン81にて実行される演出抽籤処理について、図31を用いて説明する。図31は、図30のステップS604における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
ステップS642にて画像制御マイコン81は、主制御回路55から送信されてきた「BB遊技状態フラグ」を参照して、現在の遊技状態が「BB遊技状態」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「BB遊技状態」である場合には、次のステップS644の処理に進む。
ステップS644にて画像制御マイコン81は、BB作動中用演出データをセットする処理を行って、以降「BB遊技状態」専用の華やかな演出を行う。ステップS644における処理が終了すると、演出抽籤処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
他方、ステップS642にて、現在の遊技状態が「BB遊技状態」ではないと判断した場合には、ステップS646の処理に分岐し、図32に示す演出決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいた演出データを決定してセットする。なお、図32は、「一般遊技状態」において参照する演出決定テーブルであり、主制御回路55にて決定された内部当籤役と、各内部当籤役に応じたそれぞれの演出データと、その演出データが決定される抽籤の確率とを表した図表である。
図32に示す実施例では、「一般遊技状態」における演出は、内部当籤役に応じて演出を行わない場合(演出なし)と、演出A〜演出Fまでの演出を行う場合とが定められており、所定の確率で抽籤により決定されるようになっている。
具体的には、画像制御マイコン81が、0〜127までの128種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」と共に取得した内部当籤役データ(”ハズレ”、”チェリー”、”スイカ”、”ベル”及び”BB”の内部当籤役データ。)に基づき、演出データを決定してワークRAM84にセットする処理を行う。
図32に示す演出のうち、演出A〜演出Eは、従来の回胴式遊技機1にて用いられているのと同様な演出であり、例えば期待度が異なる演出であったり、遊技が単調にならないようにするための演出である。演出Fは、本発明に係る停止ボタン本体170の押下抵抗を変更することにより遊技者に対して体感的な刺激を含む演出を行う演出であり、例えばボクシングなどの格闘技が開始され、液晶表示装置5に表示されている映像に対戦相手となる敵キャラが出現し、3つの停止ボタン7を順次押下操作してゆくのに伴って、格闘技が進行してゆく演出である。演出Fが決定された場合には、後段にて説明する図37の押下抵抗値決定テーブルを参照して、「演出F:敵キャラ出現」の演出データ(映像)をセットする。
なお、図32に示す実施例では、”ベル”及び”リプレイ”の内部当籤役が決定された場合には、演出Fの演出データが決定されないように定められているが、これは、”リプレイ”の図柄組合せが停止表示された場合であっても、メダルの払出は行われないので盛り上がりに欠け、”ベル”が内部当籤した場合には、高確率でこれらの図柄組合せが停止表示されることとなるために、特段の盛り上がる演出を行う必要がないなどの理由による。
次のステップS648にて画像制御マイコン81は、ステップS646にてセットされた演出データが、演出Fであるか否かの判断を行う。セットされた演出が演出Fであった場合には、次のステップ649に進み、図35に示す特殊演出番号決定テーブルを参照し、内部当籤役(遊技の状況の一形態。)と特殊演出用の乱数値とに基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する処理を行う。
ここで、図35に示す特殊演出番号決定テーブルについて概略説明を行う。
図35に示す特殊演出番号決定テーブルは、図32に示した演出Fに従属して参照されるテーブルであり、演出番号F1〜演出番号F8までの特殊演出に係る演出番号を抽籤により決定する際に参照するテーブルである。
抽籤により演出番号F1が決定される確率が高いのは、”ハズレ”の内部当籤が決定されている場合である。この演出内容は、内部当籤役に対応したものであり、例えば遊技者と対応付けられて液晶表示装置5に表示されている主人公にとって最も不利気味となる演出内容である。
また、演出番号F8が決定されるのは、”BB”の内部当籤役が含まれている場合であり、例えば遊技者と対応付けられて液晶表示装置5に表示されている主人公が絶好調な状態を表現する演出内容である。
図31に示すステップS650にて画像制御マイコン81は、特殊演出フラグを「オン」に設定する処理を行って、次のステップS651に進み、各停止ボタン7の押下抵抗値変更処理を行う。なお、押下抵抗値変更処理の詳細については、後段にて図34を用いて説明する。
ステップS651における処理が終了した場合、又は、ステップS648にて演出Fがセットされていないと判断した場合には、演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、画像制御マイコン81にて実行されるリール停止コマンド受信時処理について、図33を用いて説明する。図33は、図30のステップS608におけるリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すものである。
ステップS662にて画像制御マイコン81は、図31に示したステップS650にて特殊演出フラグが「オン」に設定されたか否かの判断を行っている。特殊演出フラグが「オン」に設定されていない場合には、ステップS672の処理に分岐して、操作された停止ボタン等の種別に応じて演出データをセットする処理を行って、リール停止コマンド受信時処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
他方、ステップS662にて特殊演出フラグが「オン」に設定されていると判断した場合には、次のステップS664の判断に進み、図31のステップS649にて登録した演出番号と、今回停止したリール3が何番目の停止操作にあたるかとを用いて、図36に示す特殊演出決定テーブルを参照して演出データを決定し、セットする処理を行う。そして、更に後段にて説明する図37の押下抵抗値決定テーブルを参照して、演出データ(映像)を決定しセットする。
ここで、図36に示す特殊演出決定テーブルについて概略説明を行う。
図36に示す特殊演出決定テーブルは、図31のステップS649にて登録した演出番号F1〜演出番号F8と、今回停止したリール3が何番目の停止操作にあたるかとを用いて、演出データを決定するためのテーブルである。ここで決定する演出データは、「F−H」、「F−G」、「F−S」その他の演出データである。
例えば演出データ「F−H」は、対戦相手の敵パンチが遊技者と対応付けられている主人公にヒットする映像演出を行うためのデータであり、この場合には停止ボタン7の押下抵抗は基準状態の(1)が選択される(詳細は、後段にて図37の押下抵抗値決定テーブルを参照して説明する。)。
また、演出データ「F−G」は、対戦相手の敵パンチに対して主人公のガードが成功したことを表す映像演出を行うためのデータであり、この場合には停止ボタン7の押下抵抗を基準状態から2段階強くした(3)が選択される。
また、演出データ「F−S」は、遊技者と対応付けられている主人公が対戦相手に対してパンチを放ち、対戦相手にヒットしたことを表す映像演出を行うためのデータであり、この場合には停止ボタン7の押下抵抗を基準状態から4段階強くした(5)が選択される。
このように、「第1停止操作」、「第2停止操作」、「第3停止操作」と遊技の状況が進行してゆくのに伴って、映像による演出と、押下抵抗を変更させる体感演出とが進行してゆくことになる。なお、図36に示すように、演出番号F1〜演出番号F8毎にそれぞれ異なる演出態様で進行する。
図33に示すステップS664にて、上記演出データをセットする処理が終了すると、次のステップS666に進み、各停止ボタン7の押下抵抗値変更処理を行う。なお、押下抵抗値変更処理の詳細については、後段にて図34を用いて説明する。押下抵抗値変更処理が終了すると、次のステップS668に進み、今回のリール3の停止操作が「第3停止操作」であるか否かの判断を行う。
もし、主制御回路55から送信されてきた「リール停止コマンド」が「第3停止操作」であった場合には、図31のステップS650にて設定した特殊演出フラグを「オフ」に設定する処理を行って、リール停止コマンド受信時処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、「リール停止コマンド」が「第3停止操作」でなかった場合には、リール停止コマンド受信時処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
次に、画像制御マイコン81が実行する押下抵抗値変更処理について、図34を用いて説明する。図34は、図31のステップS651、又は図33のステップS666にて実行される押下抵抗値変更処理を説明するものである。
ステップS702にて画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて主制御回路55から取得した情報が「スタートコマンド」であるか否かの判断を行っている。「スタートコマンド」を受信した場合、すなわち図31に示す演出抽籤処理のステップS651を実行している場合には、次のステップS704の処理に進む。他方、「スタートコマンド」を受信していない場合、すなわち図33に示すリール停止コマンド受信時処理のステップS666を実行している場合には、ステップS706の処理に分岐する。
ステップS704にて画像制御マイコン81は、主制御回路55から「スタートコマンド」を受信したことを受けて、図36に示す特殊演出決定テーブルを参照して、図31に示したステップS649にて登録した演出抽籤番号(F1〜F8のいずれか。)に基づいて「第1停止操作」時の演出データ(「F−H」、「F−G」、「F−S」など。)を取得する処理を行う。そして、ステップS714の処理に進む。なお、ステップS714における処理については、後段にて説明する。
他方、ステップS706にて画像制御マイコン81は、主制御回路55から「リール停止コマンド」を受信したことを受けて、押下操作が有効な停止ボタン7の数が2であるか否かの判断を行う。すなわち、ここでは、「第1停止操作」が終了し「第2停止操作」を待つ状態であるか否かの判断を行っている。押下操作が有効な停止ボタン7の数が2である場合には、次のステップS708の処理に進み、押下操作が有効な停止ボタン7の数が2でない場合には、ステップS710の処理に分岐する。
ステップS708にて画像制御マイコン81は、図36に示す特殊演出決定テーブルを参照して、図31に示したステップS649にて登録した演出抽籤番号(F1〜F8のいずれか。)に基づいて「第2停止操作」時の演出データ(「F−H」、「F−G」、「F−S」など。)を取得する処理を行う。そして、ステップS714の処理に進む。
ステップS710にて画像制御マイコン81は、押下操作が有効な停止ボタン7の数が1であるか否かの判断を行う。すなわち、ここでは、「第2停止操作」が終了し「第3停止操作」を待つ状態であるか否かの判断を行っている。押下操作が有効な停止ボタン7の数が1である場合には、次のステップS712の処理に進み、押下操作が有効な停止ボタン7の数が1でない場合(すなわち、「第3停止操作」が行われた場合。)には、ステップS716の処理に分岐して、次回の遊技に備えて全ての停止ボタン7の押下抵抗値に初期値の(1)をセットする処理を行って、当該押下抵抗値変更処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。なお、ここで決定した停止ボタン7の押下抵抗値は、図28に示したステップS510にて押下抵抗変更装置150に出力され、全ての停止ボタン7の押下抵抗値が基準状態に設定される。
他方、ステップS712にて画像制御マイコン81は、図36に示す特殊演出決定テーブルを参照して、図31に示したステップS649にて登録した演出抽籤番号(F1〜F8のいずれか。)に基づいて「第3停止操作」時の演出データ(「F−H」、「F−K1」、「F−K2」など。)を取得する処理を行う。そして、ステップS714の処理に進む。
ステップS714にて画像制御マイコン81は、図37に示す押下抵抗値決定テーブルを参照して、上記ステップS704、ステップS708、又はステップS710にて取得した演出データに基づいて、次回の押下操作時の押下抵抗値を決定し、押下操作が有効となっている停止ボタン7の押下抵抗値を決定された値に変更する処理を行う。
例えば、取得した演出データが「F−H」の場合には、有効となっている停止ボタン7の押下抵抗値として初期値の(1)を決定する。また、取得した演出データが「F−K1」の場合は、基準状態から1段階強くした(2)を決定する。同様に、演出データが「F−K2」の場合は、基準状態から3段強くした(4)を決定する。ここで決定した停止ボタン7の押下抵抗値は、図28に示したステップS510にて押下抵抗変更装置150に出力し、停止ボタン7の押下抵抗値が設定される。
図37は、ステップS704等にて取得した演出データと、当該演出データに対応した映像演出データ及び停止ボタン7に設定する押下抵抗値とを関連付けたテーブルである。例えば、ステップS704にて「第1停止操作」時の演出データ「F−H」を取得した場合には、ステップS714にて「敵パンチ 主人公にヒット」の演出映像が決定され、同時に停止ボタン7の「第1停止操作」時の押下抵抗値として(1)が決定される。
また、ステップS708にて演出データ「F−G」を取得した場合には、ステップS714にて「敵パンチ 主人公ガード」の演出映像が決定され、同時に停止ボタン7の押下抵抗値として(3)が決定され、停止ボタン7に対して「第2停止操作」を行った際の押下抵抗が増し、遊技者は停止ボタン7を押下操作した指に反発力を感じることになる。
また、ステップS712にて演出データ「F−K5」を取得した場合には、ステップS714にて「クロスカウンター(敵倒れる)」の演出映像が決定され、同時に停止ボタン7の「第3停止操作」時の押下抵抗値として(5)が決定され、停止ボタン7に対して押下操作を行った際の押下抵抗が更に増し、遊技者は停止ボタン7を押下操作した指に強い反発力を感じることになる。なお、映像による演出が「クロスカウンター」の場合には、敵が倒れるという同一の演出映像であっても、遊技の期待度に応じて押下抵抗値の設定を変えてある。
次に、本発明の作用について、図38を用いて説明する。
図38は、図31のステップS646にて特殊演出実行用の演出Fが決定され、この演出Fに基づき図36を参照して演出データ(F1〜F8)を取得し、その演出データを用いて図37を参照して映像演出データを決定した場合に、その映像演出データを演出データ(F1〜F8)及び停止操作毎に並べて表した特殊演出決定テーブル(映像)である。
例えば、内部抽籤の結果”ハズレ”が内部当籤しており、図31のステップS646にて演出Fが決定され、ステップS649にて演出番号F2が決定された場合について説明する。
この場合には、図34のステップS704にて図36を参照して「第1停止操作」用の「F−H」の演出データを取得する。次に、図34のステップS714にて決定された「敵パンチ 主人公にヒット」を次回の停止操作時に表示するために予めセットし、ここでは特殊演出スタート時の「敵キャラ出現」の映像を液晶表示装置5に表示し、音声を出力する。そして、更に「第1停止操作」用の押下抵抗値として基準状態の(1)を押下操作が有効な全ての停止ボタン7にセットする。
遊技者が、変動表示されている図柄の「第1停止操作」を行うと、リール3の回転が停止して変動表示している図柄の一つが停止表示される。そして、図34のステップS708にて図36を参照して「第2停止操作」用の「F−G」の演出データを取得する。次に、図34のステップS714にて決定された「敵パンチ 主人公ガード」を次回の停止操作時に表示するために予めセットし、ここでは前回決定された「敵パンチ 主人公にヒット」という遊技者にとって不利な状況にあることを示唆する映像を液晶表示装置5に表示し、音声を出力する。そして、更に「第2停止操作」用の押下抵抗値として基準状態から2段階強くした(3)を、押下操作が有効な停止ボタン7にセットする。
次に、遊技者が、変動表示されている図柄の「第2停止操作」を行うべく停止ボタン7の一つに対して押下操作を行うと、停止ボタン本体170が下降し、停止ボタン本体170底部から突出している薄板状の停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎる(図5参照。)。すると、対応するリール3の回転の停止処理を行って変動表示している図柄を停止させるとともに、画像制御マイコン81から指定された押下抵抗値(3)に相当する順電流がコイル182に印加され(図9参照。)、ヨーク181の磁極と永久磁石172の磁極とが吸引し合う。すると、遊技者は、急に押下抵抗が増大したことを体感し、映像演出とともに体感演出による刺激を受け、より一層遊技を楽しむことができる。
また、次の停止操作に備えて、図34のステップS712にて図36を参照して「第3停止操作」用の「F−K1」の演出データを取得する。次に、図34のステップS714にて決定された「クロスカウンター(主人公倒れる)」を次回の停止操作時に表示するために予めセットし、ここでは前回決定された「敵パンチ 主人公ガード」という遊技者が反撃に転じるチャンスがあることを示唆する映像を液晶表示装置5に表示し、音声を出力する。そして、更に「第3停止操作」用の押下抵抗値として基準状態から2段階強くした(3)を、押下操作が有効な停止ボタン7にセットする。
次に、遊技者が、変動表示されている図柄の「第3停止操作」を行うべく停止ボタン7の最後の一つに対して押下操作を行うと、停止ボタン本体170が下降し、停止ボタン本体170底部から突出している薄板状の停止ボタンドグ174が押下検出スイッチ190の透光軸SLをよぎる(図5参照。)。すると、対応するリール3の回転の停止処理を行って変動表示している図柄を停止させるとともに、画像制御マイコン81から指定された押下抵抗値(3)に相当する順電流がコイル182に印加され(図9参照。)、ヨーク181の磁極と永久磁石172の磁極とが吸引し合う。遊技者は、「第2停止操作」と同様に押下抵抗が増大したことを体感し、映像演出とともに体感演出による刺激を受ける。なお、ここでは前回決定された「クロスカウンター」という危機的な映像を液晶表示装置5に表示し、その後「主人公倒れる(敗北)」という絶望的な映像を表示し、音声を出力する。また、次回の遊技に備えて、図34のステップS716にて全ての停止ボタン7の押下抵抗値に初期値の(1)を全ての停止ボタン7にセットする。
上記の作用は、”ハズレ”が内部当籤している場合の期待度が低い演出例であるが、”BB”が内部当籤している場合には遊技者にとって有利となる期待度の高い演出を行うことができる。例えば、図31のステップS649にて演出番号F8が決定された場合には、図38に示すように、「第1停止操作」時の押下抵抗値を最強の(5)とし、映像演出として「主人公パンチ 敵にヒット」を表示し、音声を出力する。次の「第2停止操作」時も押下抵抗値を最強の(5)とし、映像演出として更に「主人公パンチ 敵にヒット」を表示し、音声を出力する。次の「第3停止操作」時も押下抵抗値を最強の(5)とし、映像演出として「クロスカウンター」を表示し、その後「敵倒れる(勝利)」を表示し、音声を出力する。
このように、映像や音声の演出に加え、遊技者が操作する停止ボタン7の押下抵抗を変更させる体感演出要素を加えることによって、より変化に富んだ演出を行って遊技を盛り上げることができる。例えば上述のようなバトル系の演出において、攻撃時に停止ボタンの押下抵抗が強く増すように変調することにより、遊技者は、演出表示に加え攻撃時の重さを体感することができる。
なお、上記の実施例では、「一般遊技状態」おいて停止ボタン7の押下抵抗を変更する処理について説明したが、「BB遊技状態」において押下抵抗を変更することもできる。また、上記の実施例では、コイル182に電流を流すことにより電磁石を形成して停止ボタン7の押下抵抗を変更する実施例を示したが、ボイスコイルモータを用いる他、停止ボタン本体内にダイヤフラムを配置し、このダイヤフラム内に供給するガス圧をレギュレータ等を用いて調節することによって、押下抵抗を調節することもできる。停止ボタンにおける押下抵抗の変化の態様によっては、停止ボタン内部のガス圧が抜けてゆく心地良さを伴う体感演出を提供することが可能となる。
本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。 回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。 左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列の配置テーブルを示す図である。 停止ボタンの中心を切断面とする側面断面図、及び下面図であり、停止ボタン本体が最上位置にある状態を示す図である。 図4に示す状態から更に停止ボタン本体の押下操作を行って、停止ボタンドグが押下検出スイッチの透光軸をよぎった状態を示す図である。 図5に示す状態から更に停止ボタン本体の押下操作を行って、停止ボタン本体が最下位置まで押下操作された状態を示す図である。 主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 副制御回路の構成を示すブロック図である。 押下抵抗変更装置の信号処理系ブロック図である。 内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。 RB遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。 ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。 遊技状態フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。 持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。 図柄組合せテーブルを表す図表である。 内部当籤役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。 主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。 主制御回路が実行するボーナス作動監視処理のフローチャートである。 主制御回路が実行するメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。 主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。 主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。 主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。 主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。 主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。 副制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。 副制御回路が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。 副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。 副制御回路が実行する演出抽籤処理のフローチャートである。 一般遊技状態に参照する演出決定テーブルを表す図表である。 副制御回路が実行するリール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。 副制御回路が実行する押下抵抗値変更処理のフローチャートである。 一般遊技状態に参照する特殊演出番号決定テーブルを表す図表である。 一般遊技状態に参照する特殊演出決定テーブルを表す図表である。 一般遊技状態に参照する押下抵抗値決定テーブルを表す図表である。 一般遊技状態に参照する特殊演出決定テーブル(映像)を表す図表である。
符号の説明
1…回胴式遊技機
2…筐体枠
3…リール
3L…左リール
3C…中リール
3R…右リール
4L,4C,4R…表示窓(図柄表示手段)
5…液晶表示装置(演出実行手段)
6…スタートレバー
6S…スタートスイッチ(開始操作検出手段)
7L…左停止ボタン(図柄停止操作手段)
7C…中停止ボタン(図柄停止操作手段)
7R…右停止ボタン(図柄停止操作手段)
8…有効ライン
15…メダル投入口
16…メダル払出口
17…メダル受皿
18…払出枚数表示部
19…クレジット表示部
20…ボーナス遊技情報表示部
21L,21R…スピーカ(演出実行手段)
22…WINランプ(演出実行手段)
30…マイクロコンピュータ
31…CPU(内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、内部当籤役持越手段、遊技媒体付与手段)
32…ROM
33…RAM
39…モータ駆動回路(図柄変動手段)
40L,40C,40R…ステッピングモータ
43…ホッパー
50…投入メダルセンサ(投入操作検出手段)
55…主制御回路
56…副制御回路(演出決定手段、演出実行手段、押下抵抗値決定手段)
56a…画像制御回路
56b…音・ランプ制御回路
57…LED類
58…ランプ類
60…操作部
81…画像制御マイコン(演出決定手段、演出実行手段、押下抵抗値決定手段)
111…音・ランプ制御マイコン
150…押下抵抗変更装置(押下抵抗変更手段)
152…D/A変換器
153…アンプ
154…アナログスイッチ
155…基準電圧発生回路
156…パワーアンプ
170…停止ボタン本体
172…永久磁石
174…停止ボタンドグ
180…停止ボタンパネル
181…ヨーク
182…コイル
184…ドグ貫通孔
186…ばね
187…ばね受板
188…ばね座
190…押下検出スイッチ(停止操作検出手段)
192…スイッチ基板

Claims (5)

  1. 複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
    前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
    遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
    遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
    前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための指示を押下操作により入力する図柄停止操作手段と、
    前記図柄停止操作手段による押下操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
    前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
    演出を決定する演出決定手段と、
    前記決定された演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出決定手段により決定された演出に基づいて、前記図柄停止操作手段を押下操作する際の押下抵抗値を決定する押下抵抗値決定手段と、
    前記決定された押下抵抗値に基づいて、前記図柄停止操作手段の押下抵抗を変更する押下抵抗変更手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、映像、音、光又はそれらの組合せによる演出を決定し、
    前記押下抵抗値決定手段は、前記演出決定手段によって決定された演出に基づいて、該演出に関連した押下抵抗値を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出決定手段は、前記図柄停止操作手段による指示毎に演出の内容が切り替わる特殊演出を含む複数の演出の中から演出を決定し、
    前記押下抵抗値決定手段は、前記演出決定手段によって前記特殊演出が決定された場合、前記図柄停止操作手段による指示毎に押下抵抗値を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記演出決定手段は、内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役が決定されたか否かに基づいて、演出を決定することを特徴とする請求項1〜3に記載の遊技機。
  5. 前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段を備え、
    前記演出決定手段は、内部当籤役決定手段によって前記特別の内部当籤役が決定されたか否かに基づいて、演出を決定することを特徴とする請求項1〜3に記載の遊技機。
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