JP2019181013A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2019181013A
JP2019181013A JP2018078222A JP2018078222A JP2019181013A JP 2019181013 A JP2019181013 A JP 2019181013A JP 2018078222 A JP2018078222 A JP 2018078222A JP 2018078222 A JP2018078222 A JP 2018078222A JP 2019181013 A JP2019181013 A JP 2019181013A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
effect
button
reference value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018078222A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6569099B1 (ja
Inventor
拓也 佐々木
Takuya Sasaki
拓也 佐々木
繁樹 山田
Shigeki Yamada
繁樹 山田
基澄 小林
Motosumi Kobayashi
基澄 小林
裕 ▲高▼野
裕 ▲高▼野
Yutaka Takano
友和 長村
Tomokazu Nagamura
友和 長村
孝太 平岡
Kouta Hiraoka
孝太 平岡
吉田 充
Mitsuru Yoshida
充 吉田
前原 正典
Masanori Maehara
正典 前原
優介 木村
Yusuke Kimura
優介 木村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2018078222A priority Critical patent/JP6569099B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6569099B1 publication Critical patent/JP6569099B1/ja
Publication of JP2019181013A publication Critical patent/JP2019181013A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】演出装置を駆動させる駆動体の駆動制御を適切に行うことができ、遊技を円滑に行うことができる。【解決手段】第1遊技状態及び第2遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能な遊技制御手段110と、複数の遊技状態の各遊技状態に対応して、遊技上の演出を実行する演出装置12を駆動させる駆動体Mと、第1遊技状態及び第2遊技状態に対応して、駆動体Mに異なる駆動制御を行う演出装置制御手段600とを備える遊技機Sであって、演出装置制御手段600は、第1遊技状態に対応して定められる第1基準値、又は第2遊技状態に対応して定められる第1基準値と異なる第2基準値と、駆動体Mの駆動状況に応じて変動する変動値とを比較可能とし変動値と第1基準値又は第2基準値とが所定の関係となったことに基づいて、駆動体Mへの駆動制御を制限する。【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関する。
パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機には、遊技の興趣を高めるための演出を実行可能な種々の演出装置が設けられている。
例えば、演出装置(以下、演出体ともいう)には、画像等を変動表示して2次元的な視覚演出を行う液晶表示器等の演出表示装置や、モータやソレノイド等の駆動手段により機械的に動作して3次元的な視覚演出を行う可動体等がある。また、可動体は遊技情報を報知する情報報知手段であって、単に演出を盛り上げるために作動するものや、作動により遊技に係る情報を報知可能なものもある。
また、このような可動体を駆動させる駆動手段は、作動により発熱するが、発熱量が予め定めた設定温度以上になったことを検知した場合、駆動手段を作動させず可動体の動作を伴わない演出(例えば、画像等の変動表示が行われる演出)を実行するものがある(特許文献1)。
特開2011―000204号公報
しかしながら、このような遊技機には、可動体を複数の遊技状態毎に対応して異なる態様で駆動させることがあるため、上述の設定温度を一定とした場合、一の遊技状態(例えば、駆動手段の駆動時間が短い作動態様で実行される)においては、適当な温度設定となっていても、他の遊技状態(例えば、駆動手段の駆動時間が長い作動態様で実行される)においては、適当な温度設定とならない場合があり、それにより発熱に起因した故障や不具合が生じる虞があった。
また、遊技機の故障や不具合によって、遊技者が円滑に遊技を行うことができなくなる虞があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出装置を駆動させる駆動体の駆動制御を適切に行うことができ、遊技を円滑に行うことができる遊技機を提供することである。
第1の発明は、第1遊技状態及び第2遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、前記複数の遊技状態の各遊技状態に対応して、遊技上の演出を実行する演出装置を駆動させる駆動体と、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態に対応して、前記駆動体に異なる駆動制御を行う演出装置制御手段と、を備える遊技機であって、前記演出装置制御手段は、前記第1遊技状態に対応して定められる第1基準値、又は前記第2遊技状態に対応して定められる前記第1基準値と異なる第2基準値と、前記駆動体の駆動状況に応じて変動する変動値とを比較可能とし、前記変動値と前記第1基準値又は前記第2基準値とが所定の関係となったことに基づいて、前記駆動体への駆動制御を制限する。
第1の発明では、演出装置(例えば、パトランプ(反射鏡))を駆動させる駆動体(例えば、モータ、ソレノイド等)において、第1遊技状態及び第2遊技状態を含む複数ある遊技状態に対応した制御を行うことができるので、最適な駆動制御を実行することができる。
例えば、「駆動制御の基準値(第1基準値、及び第2基準値)」を、複数ある遊技状態の各遊技状態に対応する駆動体において許容できる(駆動体及び周囲部材が破損、変形することがない)発熱量の上限値とし、「駆動制御の変動値」を、駆動状況に応じて変動する実際の駆動体の発熱量に係る値とする。そして、これらの値の比較に基づき、複数ある遊技状態に対応した温度管理を行うことによって、駆動体の駆動制御(回転速度、回転時間等)を制限(例えば、停止)して、駆動体の過度の発熱を抑えることができる。これにより、駆動体において発熱に起因した故障や不具合を防止することができ、耐久性の向上を図ることができる。
さらに、駆動体の故障や不具合によって、遊技者が遊技を止めなくてはいけない事態とならず、遊技を円滑に行うことができる。
第1の発明では、例えば、第2遊技状態を、遊技の異常状態(例えば、前扉の開放等)とし、第2基準値を他の遊技状態である第1遊技状態の基準値よりも高い値とすることにより、異常状態の際、駆動体(例えば、モータ、ソレノイド等)の高駆動(高回転、長時間の回転)が可能となり、管理者に報知するのに十分な時間、演出装置制御手段を作動させるように設定し、管理者に確実に遊技機の異常状態を報知することができるようにする。
つまり、演出装置(例えば、パトランプ10の反射鏡12)を駆動させる駆動体(例えば、モータ、ソレノイド等)の駆動制御(回転速度、回転時間等)の基準値(及び遊技状態)は、第2基準値(第2遊技状態)>第1基準値(第1遊技状態)となる。
なお、基準値が高いほど、駆動体の発熱量が高いことを許容するものする。
第2の発明は、第1の発明において、第1の発明に記載の前記遊技機に、操作される操作部が上方に突出する複数種類の操作部材を備える前記遊技機であって、前記操作部材は、操作により投入された遊技媒体を設定して遊技可能とするベットボタンと、操作により所定の演出を変動可能とする演出ボタンと、を有し、前記演出ボタンの操作に要する操作抵抗力が、前記ベットボタンの操作に要する操作抵抗力よりも小さく設定されている。
第2の発明では、遊技の進行及び実行、又は演出に伴って操作される操作部材(例えば、ベットボタン22、第2演出ボタン23)が、用途や配置位置等によって操作抵抗力(押下操作の際に必要な力)を適宜設定することで、遊技者が操作部材を使用しやすいようにすることができる。
これにより、遊技を円滑に行うことができる。
本発明によれば、演出装置を駆動させる駆動体の駆動制御を適切に行うことができ、遊技を円滑に行うことができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。 同じく、各遊技状態で想定される発熱量の割合である基準値を表した表である。 同じく、モータの制御に係る処理の流れを説明するためのフロー図である。 同じく、モータの制御に係る処理の流れを説明するためのフロー図である。
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンSの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンSの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンSの正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
(スロットマシンSの外部構成)
本実施形態のスロットマシンSは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、図1に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部の上部を開閉可能な上前扉2Aと、同じく開口部の下部を開閉可能な下前扉2Bと、筐体1内に収容され複数種類の図柄が付された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3又はリール3L〜3Rともいう)とを備えている。
上前扉2Aの前面には、無色透明の矩形状であって、筐体1内に収容されるリール3L〜3Rの各図柄の一部を、前方から視認可能とする表示窓4と、表示窓4の上方に配置され、後述するクレジットメダルの数(例えば、上限が50枚)を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部5と、表示窓4の右方に配置され、押下操作により内蔵された第1演出スイッチ6a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、遊技上の演出のうち、所定の演出を後述する演出表示装置7に表示可能な第1演出ボタン(操作ボタン、かつ演出ボタン)6と、が設けられている。
また、遊技情報表示部5の上方に配置され、複数種類の動画又は静止画像を表示部7aに表示可能な演出表示装置7と、演出表示装置7の周囲を囲うように配置されているとともに、リール3の両側方に配置される複数種類の点滅パターンを有する複数の演出ランプ8と、演出表示装置7の上方に配置され、複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の高中音域スピーカ9,9と、上前扉2Aの上部であって、高中音域スピーカ9の中間に配置され、複数種類の発光演出を実行するパトランプ(回転灯)10と、が設けられている。
演出表示装置7、演出ランプ8、高中音域スピーカ9、パトランプ10、後述する中低音域スピーカ17は、演出装置700を構成しており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
パトランプ(演出装置)10は、後述の遊技状態に合わせて点灯時間が変動する光源(例えば、LED等)11と、遊技状態に合わせて光源11の周りを回転することにより、光源11からの光を演出効果を高めた態様で反射させる反射鏡(可動体)12と、反射鏡12を回転駆動させる駆動手段であるモータ(駆動体、駆動手段)Mと、光源11、反射鏡12、及びモータMを覆う例えば赤色透明のカバーケース10a(図1参照)とを備えている。
なお、駆動手段は、ソレノイドでもよい。
パトランプ10は、光源11の点灯時間を後述する遊技状態に合わせて異ならせること、また、反射鏡12の回転速度、回転数、回転時間を遊技状態に合わせて異ならせることにより、遊技状態に応じて異なる発光演出で遊技情報を遊技者に報知することができる。また、反射鏡12の回転速度、回転数、回転時間等の駆動態様は、モータMの駆動態様に基づいて変化する。
上前扉2Aの表示窓4には、左右方向に延びる1本(複数本でもよい)の有効ラインLが不可視(可視でもよい)に設定されている。有効ラインLは、規定投入数(例えば3枚)のメダルが投入されることにより有効となる。有効となった有効ラインL上に、後述する役に対応する(入賞形態を示す)図柄の組合せ(以下、役に係る図柄組合せともいう)が停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理(後述する入賞時処理)が実行される。
下前扉2Bには前面から前方へ突出する操作盤20が設けられており、その上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検知スイッチ21a(図2参照)を内蔵したメダル投入口21と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ22a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから1回の遊技を行うためのメダルの枚数(以下、規定投入数という)を設定(以下、ベットという)して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン22(操作ボタン)と、中リール3Cの下方に配置され、押下操作により内蔵された第2演出スイッチ23a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、所定の演出を上述の演出表示装置7(又は液晶表示器26A)に表示可能な第2演出ボタン(操作ボタン、かつ演出ボタン)23と、が設けられている。
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンSにおいてメダルのクレジットが許可されている場合(例えば、ベットボタン22の長押しでクレジットの許否の切り替え可能)において、メダル投入口21にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ300(図2参照)のクレジットメダル記憶手段(図示省略)に記憶されるメダル情報(メダル1枚につき1クレジット)のことである。
図1に示すように、操作盤20の前面には、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作(開始操作)により内蔵されたスタートスイッチ24a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、リール3L〜3Rの回転を始動可能とするスタートレバー24と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応して設けられ、押下操作(停止操作)によりそれぞれに内蔵されたストップスイッチ25a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン25L、中ストップボタン25C、及び右ストップボタン25R(以下、まとめてストップボタン(操作ボタン)25L〜25Rともいう)と、ストップボタン25L〜25Rの下方に配置され、スロットマシンSに採用されているキャラクタや遊技状態等の演出を表示し、遊技者が押下可能な押下部を構成する液晶表示器26Aを搭載するとともに、押下操作により内蔵された第3演出スイッチ26a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、所定の演出を液晶表示器26Aや上述の演出表示装置7の表示部7aに表示可能な第3演出ボタン26(操作ボタン、かつ演出ボタン)と、が設けられている。
下前扉2Bの前面には、第3演出ボタン26の両側方に配置される演出ランプ8,8と、第3演出ボタン26の下方に配置され、メダル払出口15から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿16と、複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の中低音域スピーカ17,17とが設けられている。
(スロットマシンSの内部構成)
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示省略))を含むリールユニット31(図2参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源装置(図示省略)と、スロットマシンSの設定変更(遊技者にとって有利不利に関する設定の変更)を行うための設定変更ボタン(図示省略)と、設定変更キー(又は、設定変更キーを差し込むための鍵穴)と、後述するメイン基板100と、後述するサブ基板500(ともに図2参照)とが設けられる。サブ基板500には、押下操作により停止制御中のモータMの駆動を復帰させることができる演出復帰ボタン(図示省略)が設けられている。
メイン基板100及びサブ基板500は、メイン基板100のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板100及びサブ基板500を、各基板100,500の機能を一つにまとめた単一の制御基板と代えてもよい。
リールユニット31におけるリール3L〜3Rの外周面は、回転方向へ複数(例えば20)の領域(当該領域を「コマ」ともいう)に区画され、区画された領域には複数種類の図柄が、予め定められた順番で配列されている。
(操作ボタンの機械的性能)
スロットマシンSにおいては、用途や配置位置などを考慮し、操作ボタン(演出ボタンを含む)や操作レバーなどの各操作部材の機械的性能を決定している。
操作部材である操作ボタンは、操作により押下される操作部を有し、操作部はバネによって内部から操作方向とは反対方向に付勢されている。つまり、上下方向に可動するベットボタン22、及び第2演出ボタン23は上方向にバネによって付勢され、前後方向に可動する第1演出ボタン6、ストップボタン25、及び第3演出ボタン26は前方向にバネによって付勢されている。
なお、操作部材である操作レバーも同様に、操作により押下される操作部を有している。例えば、スタートレバー24の操作部は、略球体であるノブ部分であって、上下左右いずれに倒しても(押下しても)、スタートスイッチ24aがオン状態に切り替わることができる。また、内蔵されているバネや変動シャフト等によってスタートレバー24は、操作盤20の前面に対して前方に突出する初期位置に戻る。
本実施形態においては、ベットボタン22の操作抵抗力(操作(押圧)に必要な力)を、第2演出ボタン23及びストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力よりも大きく設定している。また、ストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力は、第2演出ボタン23よりも大きく、又は同等に設定している。すなわち、ベットボタン22>ストップボタン25L〜25R≧第2演出ボタン23の関係となっている。
ベットボタン22とストップボタン25L〜25Rは、遊技の進行及び実行に伴って操作される操作ボタンであり、ベットボタン22はほぼ毎遊技操作され、ストップボタン25L〜25Rは毎遊技操作される。すなわち、ベットボタン22とストップボタン25L〜25Rは、操作頻度が同程度である。
図1に示すように、ベットボタン22は、操作部が上方に突出する押しボタンであって、上方から叩くようにして操作(上方から下方へ押下操作)されるため、遊技者が力を加え易いだけでなく、操作部の自重が操作部の操作方向に加えられるため、誤作動が生じる可能性も高い。
図1に示すように、ストップボタン25L〜25Rは、操作部が前方に突出する押しボタンであって、前方から後方(水平方向)に押すようにして操作されるため、遊技者が力を加え難いだけでなく、操作部の自重による誤作動の可能性も低い。
また、ストップボタン25L〜25Rは、リール3L〜3Rを狙った位置で停止させるために操作のし易さや操作の正確性が要求される。
図1に示すように、第2演出ボタン23は、所定の演出を変動可能とする演出ボタン(操作ボタン)であり、ベットボタン22と同様に、操作部が上方に突出する押しボタンであって、上方から叩くようにして操作されるため、遊技者が力を加え易いだけでなく、操作部の自重が操作部の操作方向(上方から下方)に加えられるため、誤作動が生じる可能性も高い。
しかし、第2演出ボタン23は、演出によっては連続して押下操作を要し、ベットボタン22よりも操作のし易さが要求されるため、操作に要する操作抵抗力が小さく設定されている。
なお、第2演出ボタン23は、例えば報知の指示に従ってボタンを連続して押下操作することで演出が発展するように構成してもよい。
また、図1に示すように、第1演出ボタン及び第3演出ボタンは、所定の演出を変動可能とする演出ボタン(操作ボタン)であり、ストップボタン25L〜25Rと同様に、操作部が前方に突出する押しボタンであって、前方から後方(水平方向)に押すようにして操作されるため、遊技者が力を加え難いだけでなく、操作部の自重による誤作動の可能性も低い。
このような事情を考慮して、本実施形態においては、ベットボタン22の操作抵抗力を、第2演出ボタン23及びストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力よりも大きく設定している。換言すると、第2演出ボタン23及びストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力を、ベットボタン22の操作抵抗力よりも小さく設定している。
具体的には、操作ボタンを操作検出距離(操作部が押下操作されていない状態(初期位置)から、押下操作されて、内蔵された検出スイッチが操作部の移動を検出した時(検出位置)までの操作部の移動量)まで移動させた時の荷重(N)、言い換えると、ベットスイッチ22a、第2演出スイッチ23a、及びストップスイッチ25aがオン状態に切り替わる時の荷重(N)については、ベットボタン22の操作抵抗力を約1.0Nとし、ストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力を約0.7Nとし、第2演出ボタン23の操作抵抗力を約0.6N(又は約0.7N)としている。
また、操作ボタンを操作ストローク(初期位置から、押下操作されて押し下げきった位置までの操作部の移動量)まで移動させた時の荷重(N)、言い換えると、ベットボタン22、第2演出ボタン23、及びストップボタン25L〜25Rを、物理的に停止する停止位置まで押下操作した場合の荷重(N)については、各操作部材の操作抵抗力を、上述の操作検出距離まで押下操作した場合の操作抵抗力の2倍とする。なお、スタートレバー24の操作抵抗力も同様に、操作ストロークを操作検出距離の2倍としてもよい。
具体的には、ベットボタン22の操作抵抗力を約2.0Nとし、ストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力を約1.4Nとし、第2演出ボタン23の操作抵抗力を約1.2N(又は約1.4N)としている。
すなわち、ベットボタン22の操作抵抗力を約1.0N〜約2.0Nとし、ストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力を約0.7N〜約1.4Nとし、第2演出ボタン23の操作抵抗力を約0.6N(又は約0.7N)〜約1.2N(又は約1.4N)としている。
ベットボタン22の操作抵抗力を大きくすることで、誤作動を防止できるなどの効果を得られる。また、第2演出ボタン23及びストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力を小さくすることで、第2演出ボタン23及びストップボタン25L〜25Rの操作に要する力が小さくて済むので、遊技者の疲労を軽減できるといった効果を得られる。特に、遊技者が長時間遊技を行う際における疲労軽減効果が大きい。
本実施形態においては、ベットボタン22における操作部は、ストップボタン25L〜25Rの操作部の操作面積より大きくしており、第2演出ボタン23の操作部は、ベットボタン22の操作部の操作面積より大きくしている。
なお、操作部の操作面積は、操作ボタンの用途等によって決定することが好ましく、例えば、ベットボタン22を第2演出ボタンよりも操作部の操作面積を大きくしてもよい。
操作面積は、押下操作等によって操作が可能な操作ボタンにおける操作部の面積とする。
さらに、本実施形態においては、ベットボタン22、第2演出ボタン23、及びストップボタン25L〜25Rの操作検出距離を、共に1mmとしている。ただし、部品寸法などのばらつきなどにより、この操作検出距離は、例えば、±0.2mm程度の誤差が生じる場合がある。
また、本実施形態では、ベットボタン22、第2演出ボタン23、及びストップボタン25L〜25Rの操作ストロークを、共に2mmとしている。
なお、本実施形態においては、ベットボタン22の操作抵抗力を、第2演出ボタン23、及びストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力よりも大きく設定する例で説明をしたが、ベットボタン22と第2演出ボタン23及びストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力を、共に約0.7N、又は約1.0Nとするなど、ベットボタン22と第2演出ボタン23及びストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力が同一となるように構成してもよい。
このように構成することで、操作した際に違和感を与えてしまうといったことを防止できる。特に、遊技者が短時間遊技を行う際において上述した効果が顕著となる。
また、本実施形態においては、ベットボタン22と第2演出ボタン23及びストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力を規定する例で説明をしたが、操作抵抗力を規定する対象となる操作部材には、上述したベットボタン22やストップボタン25L〜25Rのように遊技の進行及び実行に伴って操作される操作部材(本実施形態では他に、スタートレバー24)や、第2演出ボタン23のように演出の進行及び実行に伴って操作される操作部材(本実施形態では他に、第1演出ボタン6、第3演出ボタン26)だけでなく、音量や光量などの設定操作に伴って操作される操作部材、上述した設定変更ボタンなど各種の操作部材が含まれる。
また、一般に、操作盤20の上面に、上方に突出するように設けられた(上方から操作される)操作部を有する操作部材は、操作部が前方(水平方向、側方)に突出する操作部材と比較して、連打させる場合が多い。
このため、操作部が上方に突出する操作部材(又は、連打させる操作部材)については、操作検出距離までの操作抵抗力を、例えば、約0.6N〜約0.8N(物理的に停止する停止位置までの操作抵抗力は、約1.2N〜約1.5N)の範囲内のいずれかにするなど、操作部が前方(水平方向、側方)に突出する操作部材やベットボタン22よりも操作抵抗力を小さくして操作性を向上させることが好ましい。
他方、操作部が前方(水平方向、側方)に突出する操作部材については、連打させる場合が比較的少なく、例えば、操作したことによって有利な遊技状態への移行権利を獲得したことの報知が行われるなど、単発で(一回のみ)操作が完了する場合が比較的多く、かつ、遊技者にとって興趣が向上する契機となる場合に操作される場合が比較的多い。よって、操作抵抗力が小さく操作感が弱いと十分に興趣を盛り上げることができないといった問題もある。
このため、操作部が前方(水平方向、側方)に突出する操作部材(又は、連打させない操作部材、又は、遊技者にとって興趣が向上する契機となる場合に操作される操作部材)については、操作検出距離までの操作抵抗力を、例えば、約5N(物理的に停止する停止位置までの操作抵抗力は、10N)にするなど、操作部が上方に突出する操作部材やベットボタン22よりも操作抵抗力を大きくして操作感を向上させることが好ましい。
また、操作部の操作面積が大きい操作部材ほど、より期待度の高い場面(有利な遊技状態の中でも特に有利な遊技状態への移行を報知する場面や、有利な遊技状態への移行が高確率で報知される場面など)で操作される傾向にあり、操作部の操作面積が大きい操作部材ほど、自重も大きくなる。
このため、操作部材の操作抵抗力は、操作部の操作面積の大きさに応じて決定、すなわち、操作部の面積が大きくなるほど操作抵抗力を大きくすることが好ましい。
もちろん、操作部材の種類によらず、操作部材の操作抵抗力については、他の操作部材(例えば、ベットボタン22)よりも一律に大きく設定してもよい。
また、設定変更ボタンは、操作抵抗力が小さいと、例えば、隙間からピアノ線などを侵入させて操作するなどの不正行為が行われてしまう場合がある。このため、操作部材が設定変更ボタンである場合は、操作抵抗力を他の操作部材(例えば、ベットボタン22)よりも大きく設定(例えば、1.5N程度に設定)することが好ましい。
なお、設定変更ボタンは、操作部の操作面積が大きいと、上述した不正行為が行われてしまう可能性が高くなるので、操作部の操作面積を他の操作部材(例えば、ベットボタン22やストップボタン25L〜25R)よりも小さく設定している(操作部が円形の場合、直径10mm程度としている)。
以上のように、操作部材各々の操作抵抗力は、操作部の向きや、操作部材の用途(どのような場面や目的で操作されるか)、操作部の面積などを考慮して決定することが好ましい。
もちろん、操作抵抗力に加えて(又は、代えて)、操作部材各々の操作検出距離や操作ストロークについても、操作部の突出方向や、操作部材の用途、操作部の面積などを考慮して、決定することが好ましい。
(メイン基板200)
図2に示すように、メイン基板100は、遊技制御手段110及びメインメモリ120を含んで構成される。
本実施形態のスロットマシンSでは、遊技制御手段110は概ね以下の処理を実行する。
所定の操作により電源装置の電源スイッチ(図示省略)がオン状態に切り替わって電源が投入されたときに、メインメモリ120のRAMのリードライトチェック等のイニシャル処理を実行する。当該イニシャル処理が終了すると、スロットマシンSは遊技可能な状態(メダルを投入(検出)可能な状態又はベットが有効)となる。
そして、メダル投入口21への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン22の押下操作により規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー24への押下操作及び有効ラインLを有効にして遊技を開始可能な状態(遊技準備状態)とする。
続いて、スタートレバー24の押下操作(開始操作)に基づいて、遊技を開始し、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御し、役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン25L〜25Rへの操作を有効にする処理を実行する。
続いて、ストップボタン25L〜25Rが押下操作(停止操作)されると、リール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ120に設定されている停止制御テーブル(図示省略)を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ120に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して当選した役(以下当選役ともいう)に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたか否かを判定する。当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたことに基づいて、当選役が入賞したと判定した場合は、メダルをメダル払出口15からメダル受皿16へ払い出させる等の後述する入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。
ここで、上述する役には、入賞(図柄組合せの表示)を契機に、メダルの払出がある小役と、入賞(図柄組合せの表示)を契機に、遊技者が新たにメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態となるリプレイと、入賞(図柄組合せの表示)を契機に、所定期間小役の入賞を容易とする遊技が実行される役物及び役物連続作動装置であるボーナスが設けられている。
本実施形態のスロットマシンSでは、遊技状態として、初期状態である通常状態、通常状態においてボーナスが当選したことを契機に移行するボーナス内部状態(例えば、第1遊技状態)と、ボーナスが入賞したことを契機に移行するボーナス状態が設けられている。
さらに、遊技中にエラー(例えば、上前扉2A又は下前扉2Bの開放)を検知した場合に至るエラー状態(例えば、第2遊技状態)が設けられている。エラー状態において、メイン基板100のエラー解除ボタン(図示省略)を押下操作することにより、後述するエラーの報知を停止する。
遊技制御手段110は、これらの遊技状態を制御する。
ここで、エラー状態の1つとして、デバイスチェックの説明をする。
デバイスチェックとは、演出装置である可動体(本実施形態では、反射鏡12)や駆動体(本実施形態では、モータM)の作動を確認するためのものである。
デバイスチェックは、例えば、上述の設定変更キーをオン状態とし、その後、電源装置の電源スイッチをオン状態に切り替え電源が投入されたことで操作可能となる「設定変更画面」、又は電源装置の電源スイッチをオン状態に切り替え、その後、上述の設定変更キーをオン状態としたことで操作可能となる「設定参照(確認)画面」が、演出表示装置7に表示されることで実行可能となる。
その後、演出表示装置7には、「遊技待機ランプ色選択モード」・「演出装置テストモード」等の選択肢が表示される。
例えば、第2演出ボタン23を操作することで「演出装置テストモード」を選択した場合、演出表示装置7には、「パターン1(例えば、通常状態・反射鏡12)」「パターン2(例えば、ボーナス内部状態・反射鏡12)」「パターン3(例えば、ボーナス状態・反射鏡12)」・・・・「パターン15」等の表示がされる。各パターンは、演出装置である可動体(反射鏡12)や駆動体(モータM)の各作動や複合的な作動を確認するために設定されており、第2演出ボタン23によって選択したパターンに対応する演出装置が作動することで作動確認を行うことができる。
なお、第2演出ボタン23の操作が行われる限り、駆動体は作動を継続する。
また、デバイスチェックは、可動体や駆動体の各単体の作動を確認することも、可動体及び駆動体の連動する作動を確認することも可能である。
ここで、本実施形態のスロットマシンSは、遊技者に有利な有利遊技状態として、ボーナス(ボーナス状態)のみを搭載するいわゆるAタイプを想定しているが、これに限定されることはない。
例えば、遊技区間として通常区間と有利区間とを設け、有利な遊技状態として当該ボーナスの他に、当該有利区間でのみ、所定の小役の入賞を補助する指示機能を発揮させることができるAT状態と、当該AT状態と重複して進行可能であって、リプレイの抽選確率が複数設定されているRT状態とを備えるA+ARTタイプであってもよく、また、ボーナスとRT状態とを備えるA+RTタイプであってもよく、どのようなタイプの遊技機であってもよい。
なお、本明細書において、スタートレバー24の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン25L〜25Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づく入賞時処理が完了するまで(当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む)を単位遊技、すなわち1遊技(1ゲーム、以下単位を「G」とする)とする。
(サブ基板500)
図2に示すように、サブ基板500は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、第1演出ボタン6、第2演出ボタン23、又は第3演出ボタン26に対する押下操作が行われた際に出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置700である演出表示装置7(液晶表示器26A)、演出ランプ8、高中音域スピーカ9、パトランプ10、中低音域スピーカ17等(図1,2参照)による演出等の出力動作の制御を実行する。
具体的に、図2に示すように、サブ基板500は、演出状態制御手段510と、演出装置制御手段600と、サブメモリ520とを含んで構成されている。
演出状態制御手段510は、遊技状態に対応した演出状態等の移行に係る制御や、演出に係る抽選等を実行する。具体的に、現状の遊技状態をサブ基板500側で管理するため、演出状態制御手段510は、メイン基板100から送信される遊技状態情報信号に基づいて、遊技状態情報をサブメモリ520に記憶する。
演出装置制御手段600は、演出装置700を制御する。例えば、演出状態に応じた演出表示装置7の表示演出やパトランプ10の点灯・回転等の作動を制御する。
ここで、サブメモリ520は、本実施形態のスロットマシンSにおける演出に係るプログラムが記憶されているROM(図示省略)と、サブ基板500において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示省略)とによって構成される。具体的に、サブメモリ520は、サブ基板500に設けられた演出状態制御手段510や演出装置制御手段600等がそれぞれの処理に要する情報や、処理に要する情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
本実施形態のスロットマシンSでは、演出状態として、遊技状態に応じた複数の状態が設けられており、役が当選又は入賞等した場合に、演出状態に応じた演出(例えば、パトランプ10の発光演出等)が実行されるようになっている。
(パトランプ10の制御手段)
演出装置制御手段600は、パトランプ10を制御する情報報知制御手段610を含んで構成される。
情報報知制御手段610は、駆動体であるモータMを駆動制御する駆動制御手段611と、光源11を発光制御する発光制御手段612と、モータMの駆動態様(回転速度、回転時間等から算出される発熱量)を監視制御する監視制御手段613と、を備えている。
駆動制御手段611は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、上述の複数の遊技状態に対応させたモータMの駆動態様(回転速度、回転時間等)を変化させる。
つまり、駆動制御手段611は、モータMの駆動を介して、複数の遊技状態に対応させて、反射鏡12の駆動態様(回転速度、回転時間等)を変化させる。
駆動制御手段611は、報知の緊急性が最も高いエラー状態、遊技者に有利なボーナスに係る状態(ボーナス状態、ボーナス内部状態)の各遊技状態において、モータM(反射鏡12)の回転速度又は回転時間のいずれか一又は複数を変化させ、パトランプ10の演出態様を変化させている。
発光制御手段612は、パトランプ10の光源11を反射鏡12の駆動態様に対応した発光制御を実行する。
具体的には、パトランプ10は、駆動制御手段611及び発光制御手段612の制御により、エラー状態ではエラー報知、ボーナス状態ではボーナス状態報知、ボーナス内部状態(ボーナス当選時)ではボーナス当選報知を実行する(通常状態ではいずれの報知も行わない)。
例えば、エラー報知では、モータMの回転速度を最大とし、上述のエラー解除ボタンが押下操作されるまで回転を継続させ、回転時間の上限は例えば10分間とし、ボーナス状態報知では、モータMの回転速度をエラー状態の半分とし、ボーナス状態が終了するまで回転を継続させるが、回転時間の上限はなく、その代わりにボーナス状態で一定時間遊技を進行させないと、パトランプ10を含む演出装置700の作動がスリープ状態となるように制御され、ボーナス当選報知では、ボーナス当選時に1回〜複数回反射鏡12を回転させるようにモータMを回転させ、ボーナス入賞まで所定の契機で1回〜複数回反射鏡12を回転させるようにし、通常状態(ボーナス非当選状態)では、モータの回転制御を一切行わない。
従って、エラー状態>ボーナス状態>ボーナス内部状態>通常状態の関係でモータMの駆動の負荷が大となっている。このように、モータMの駆動の負荷は、遊技状態に対応して変化し、駆動の負荷の変化に応じてモータMの発熱量が変化するため、モータMの発熱量は遊技状態に対応して変化するようになっている。
図3に示すように、本実施形態のスロットマシンSでは、上述の遊技状態に対応させて、モータMの回転速度及び回転時間からモータMの予測発熱量を求め、モータMが許容する(モータM及び周囲部材が破損、変形しない)最大発熱量を100%とした場合の、各遊技状態で想定される発熱量の割合である基準値を算出し、当該基準値を予めサブメモリ520に記憶させる。通常状態では、パトランプ10の発光演出がなくモータMの回転がないため0%とし、ボーナス内部状態では80%、ボーナス状態では90%、エラー状態では100%とする。
なお、これらの遊技状態の他に、上述のイニシャル処理時もモータMの監視対象状態として、基準値(例えば90%、図示省略)を設けてもよい。
本実施形態では、第1遊技状態をボーナス内部状態とし、第2遊技状態をエラー状態としている。
この場合、基準値は、遊技状態と対応しており、第1遊技状態の場合、第1基準値とし、第2遊技状態の場合、第2基準値を設定する。
また、演出装置であるパトランプ10を駆動させるモータMの駆動制御(回転速度、回転時間等)の基準値(及び遊技状態)は、第2基準値(第2遊技状態)>第1基準値(第1遊技状態)の関係となり、基準値が高いほど、モータMの発熱量はが高いことを許容する。つまり、上述のエラー状態、ボーナス状態、ボーナス内部状態、通常状態の関係(エラー状態>ボーナス状態>ボーナス内部状態>通常状態の関係でモータMの駆動の負荷が大)に当てはまる。
なお、上述の関係であれば、例えば、第1遊技状態をボーナス状態とし、第2遊技状態をエラー状態としてもよい。
監視制御手段613は、モータMの回転速度、回転時間に係る情報を取得し、これらの情報からその時点におけるモータMの発熱量を求め、モータMが許容する最大温度を100%とした場合の、実際のモータMの発熱量の割合である変動値を算出し、上述の基準値と変動値とを比較する比較処理を行う。
駆動制御手段611は、当該比較処理の結果、変動値が基準値を超える場合には、モータMの負荷を軽減するため、モータMの停止制御を行い、変動値が基準値以下となる場合には、演出状態に応じたモータMの回転制御を行う(維持する)。なお、変動値及び基準値が同じ値であってもモータMの停止を行ってもよい。
具体的に、駆動制御手段611は、ボーナス内部状態の場合、変動値が基準値の80%を超えたこと、ボーナス状態の場合、変動値が基準値の90%を超えたこと、エラー状態の場合、変動値が基準値の100%に達したこと、通常状態の場合、変動値が基準値の0%を超えたことに基づいて、モータMの停止制御を行う。
このように、エラー状態(例えば、前扉2A、2Bの開放等)の基準値を他の遊技状態よりも高い値とすることにより、エラー状態の際、モータMの高駆動(高回転、長時間の回転が可能)が可能となり、管理者に報知するのに十分な時間、パトランプ10を作動させることができ、管理者に確実にスロットマシンSのエラー(異常)状態を報知することができる。
本実施形態のスロットマシンSでは、駆動制御手段611がモータMの停止制御を行う際、演出表示装置7の表示部7a、高中音域スピーカ9及び中低音域スピーカ17を介してモータMの異常の旨を報知する。このようにすることで、モータMの不具合を確実に報知することにより、管理者はモータMの不具合を素早く気づくことができる。
管理者は、サブ基板500に設けられた演出復帰ボタンの押下操作により、停止制御中のモータの駆動を復帰させることができる。
なお、監視制御手段613は、直接モータMの回転速度、回転時間等を監視することでモータMの駆動態様、つまり発熱量を算出する代わりに、駆動制御手段611を監視すること、すなわち、モータMへのコマンド信号等の命令情報に基づいて、モータMの発熱量を算出するようにしてもよい。
(スロットマシンSにおけるモータMの監視制御の流れ)
図4、5を参照して、情報報知制御手段610によるモータMの監視処理について説明する。
図4に示すように、情報報知制御手段610は、監視制御手段613によって算出された駆動しているモータMの変動値と、遊技状態に対応する予め定められた基準値とを参照し比較するモータ監視処理を行う(S100)。
モータ監視処理の結果、変動値が基準値を超えた場合(S110でYES)、駆動制御手段611は、モータMの停止制御を行う(S120)。
なお、変動値が基準値を超えない場合(S110でNO)、S120に係る処理をスキップして処理を終了する。
また、上述のモータ監視処理において、サブメモリ520の遊技状態情報が更新された場合には、図5に示す割り込み処理が開始される。
情報報知制御手段610は、割り込み処理が開始されると、サブメモリ520の遊技状態情報を参照し(S200)、当該遊技状態に基づいて基準値を決定する処理を行う(S210)。
情報報知制御手段610は、この決定された基準値に基づいて、モータ監視処理を実行する。
サブ基板500に設けられた演出復帰ボタンの押下操作により、停止中のモータの駆動を復帰させることができる。
以上により、変動値及び基準値の比較に基づき、複数ある遊技状態に対応した温度管理を行うことによって、モータMの駆動制御(回転速度、回転時間等)を変更して、モータMの過度の発熱を抑えることができる。これにより、モータMにおいて発熱に起因した故障や不具合(モータMの周囲の部材の故障や変形を含む)を防止することができ、パトランプ10の耐久性の向上を図ることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上述の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上述の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
(変形例1)
上述の実施形態では、モータMの状態を監視する手段として監視制御手段613を設けているが、それに限定されず、モータMの発熱量を検出可能な温度センサを設けてもよい。また、監視制御手段613に加えて、基準値と変動値を比較する比較制御手段を別に設けてもよい。
(変形例2)
さらに、上述の実施形態では、モータ監視処理の結果、変動値が基準値を超えて、モータMの停止制御が行われた場合には、その後の駆動の復帰は管理者の操作により行われているが、これに限定されず、以下の通り自動化を図ることができる。
例えば、変形例1の温度センサを用いた場合、モータMの停止制御を復帰させる基準となる復帰値(発熱量)を設定する。復帰値は、基準値(発熱量)よりも低く設定し、例えば基準値の約80%程度とする。
これにより、モータ監視処理の結果、変動値が基準値を超えた場合、モータMの回転を制限(減速、又は停止)し、その後、例えば、変形例1に記載の温度センサによるモータMの発熱量の検出の結果、変動値が復帰値を下回った場合は、モータの減速(又は停止)制御を解除する復帰処理を行う。
(変形例3)
監視制御手段613は、モータMの常時監視を想定しているが、監視対象となる遊技状態を設定して、当該遊技状態でのみ監視を行うようにしてもよい。
また、所定周期(例えば33ms)毎にモータ監視処理を行うようにしてもよい。この場合、毎回遊技状態に応じた基準値を決定するようにする。
また、モータMの常時監視を、所定の操作により停止することも開始することもできるようにしてもよい。
(変形例4)
上述の実施形態では、駆動体であるモータMを駆動制御する演出装置としてパトランプ10の例を挙げているが、例えば、演出表示装置7の表示部7aの一部又は全部を遮蔽可能なシャッター役物等の可動体を演出装置としてもよい。
(変形例5)
上述の実施形態では、遊技機として回胴式遊技機(スロットマシン)の例を挙げているが、弾球遊技機(パチンコ機)を採用してもよい。
(変形例6)
上述の実施形態では、複数ある遊技状態(通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態、又はエラー状態)に対応して、異なるエラー報知を行う構成としたが、複数ある遊技状態(通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態、又はエラー状態)のいずれかの組み合わせで同一のエラー報知としてもよい。例えば、ボーナス状態とエラー状態のエラー報知を同一、つまりモータMの駆動負荷を同一とすることで、基準値も同一とする。
1 筐体、3L,3C,3R リール、7 演出表示装置、8 演出ランプ、9 高中音域スピーカ、10 パトランプ、11 光源、12 反射鏡、17 中低音域スピーカ、23 第2演出スイッチ、24 スタートレバー、25L,25C,25R ストップボタン、
100 メイン基板、110 遊技制御手段、120 メインメモリ、
500 サブ基板、510 演出状態制御手段、520 サブメモリ、600 演出装置制御手段、610 情報報知制御手段、611 駆動制御手段、612 発光制御手段、613 監視制御手段、700 演出装置
M モータ、S スロットマシン

Claims (2)

  1. 第1遊技状態及び第2遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
    前記複数の遊技状態の各遊技状態に対応して、遊技上の演出を実行する演出装置を駆動させる駆動体と、
    前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態に対応して、前記駆動体に異なる駆動制御を行う演出装置制御手段と、を備える遊技機であって、
    前記演出装置制御手段は、
    前記第1遊技状態に対応して定められる第1基準値、又は前記第2遊技状態に対応して定められる前記第1基準値と異なる第2基準値と、
    前記駆動体の駆動状況に応じて変動する変動値と、を比較可能とし、
    前記変動値と前記第1基準値又は前記第2基準値とが所定の関係となったことに基づいて、前記駆動体への駆動制御を制限することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の前記遊技機に、
    操作される操作部が上方に突出する複数種類の操作部材を備える前記遊技機であって、
    前記操作部材は、
    操作により投入された遊技媒体を設定して遊技可能とするベットボタンと、
    操作により所定の演出を変動可能とする演出ボタンと、を有し、
    前記演出ボタンの操作に要する操作抵抗力が、前記ベットボタンの操作に要する操作抵抗力よりも小さく設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
JP2018078222A 2018-04-16 2018-04-16 遊技機 Active JP6569099B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018078222A JP6569099B1 (ja) 2018-04-16 2018-04-16 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018078222A JP6569099B1 (ja) 2018-04-16 2018-04-16 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6569099B1 JP6569099B1 (ja) 2019-09-04
JP2019181013A true JP2019181013A (ja) 2019-10-24

Family

ID=67844836

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018078222A Active JP6569099B1 (ja) 2018-04-16 2018-04-16 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6569099B1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7108188B2 (ja) * 2019-09-27 2022-07-28 サミー株式会社 遊技機

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06327810A (ja) * 1993-05-26 1994-11-29 Universal Hanbai Kk スロットマシンのハンドル装置
JP2003010380A (ja) * 2001-06-27 2003-01-14 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003102900A (ja) * 2001-10-01 2003-04-08 Heiwa Corp 遊技機のスイッチ装置
JP2004298551A (ja) * 2003-04-01 2004-10-28 Kazuhiro Matsumura スロットマシンにおけるスタートレバー不正防止具
JP2005296269A (ja) * 2004-04-09 2005-10-27 Samii Kk 遊技機
JP2009022537A (ja) * 2007-07-20 2009-02-05 Olympia:Kk レバー装置及び回胴式遊技機
JP2009056025A (ja) * 2007-08-30 2009-03-19 Omron Corp レバースイッチ及び遊技機
JP2009160083A (ja) * 2007-12-28 2009-07-23 Aruze Corp 遊技機
JP2014140406A (ja) * 2013-01-22 2014-08-07 Daito Giken:Kk 遊技台

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06327810A (ja) * 1993-05-26 1994-11-29 Universal Hanbai Kk スロットマシンのハンドル装置
JP2003010380A (ja) * 2001-06-27 2003-01-14 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003102900A (ja) * 2001-10-01 2003-04-08 Heiwa Corp 遊技機のスイッチ装置
JP2004298551A (ja) * 2003-04-01 2004-10-28 Kazuhiro Matsumura スロットマシンにおけるスタートレバー不正防止具
JP2005296269A (ja) * 2004-04-09 2005-10-27 Samii Kk 遊技機
JP2009022537A (ja) * 2007-07-20 2009-02-05 Olympia:Kk レバー装置及び回胴式遊技機
JP2009056025A (ja) * 2007-08-30 2009-03-19 Omron Corp レバースイッチ及び遊技機
JP2009160083A (ja) * 2007-12-28 2009-07-23 Aruze Corp 遊技機
JP2014140406A (ja) * 2013-01-22 2014-08-07 Daito Giken:Kk 遊技台

Also Published As

Publication number Publication date
JP6569099B1 (ja) 2019-09-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009106483A (ja) 遊技機
JP2020103780A (ja) 遊技機
JP2004181216A (ja) 遊技機
JP6496483B2 (ja) 遊技機
JP2019084147A (ja) 遊技機
JP6569099B1 (ja) 遊技機
JP6674919B2 (ja) 遊技機
JP4398226B2 (ja) 遊技機
JP2020103771A (ja) 遊技機
JP2020103778A (ja) 遊技機
JP2020103774A (ja) 遊技機
JP2020103775A (ja) 遊技機
JP2020103779A (ja) 遊技機
JP2020103766A (ja) 遊技機
JP7123421B2 (ja) 遊技機
JP2018075215A (ja) 遊技機
JP2020151483A (ja) 遊技機
JP2006271699A (ja) 遊技機
JP2020103767A (ja) 遊技機
JP2020103777A (ja) 遊技機
JP2020103765A (ja) 遊技機
JP2020103758A (ja) 遊技機
JP6433230B2 (ja) 遊技機
JP2006055208A (ja) スロットマシン
JP2006314341A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190415

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190416

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190416

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190418

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190702

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190709

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6569099

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250