JP2019181013A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、演出装置(以下、演出体ともいう)には、画像等を変動表示して2次元的な視覚演出を行う液晶表示器等の演出表示装置や、モータやソレノイド等の駆動手段により機械的に動作して3次元的な視覚演出を行う可動体等がある。また、可動体は遊技情報を報知する情報報知手段であって、単に演出を盛り上げるために作動するものや、作動により遊技に係る情報を報知可能なものもある。
また、遊技機の故障や不具合によって、遊技者が円滑に遊技を行うことができなくなる虞があった。
例えば、「駆動制御の基準値(第1基準値、及び第2基準値)」を、複数ある遊技状態の各遊技状態に対応する駆動体において許容できる(駆動体及び周囲部材が破損、変形することがない)発熱量の上限値とし、「駆動制御の変動値」を、駆動状況に応じて変動する実際の駆動体の発熱量に係る値とする。そして、これらの値の比較に基づき、複数ある遊技状態に対応した温度管理を行うことによって、駆動体の駆動制御(回転速度、回転時間等)を制限(例えば、停止)して、駆動体の過度の発熱を抑えることができる。これにより、駆動体において発熱に起因した故障や不具合を防止することができ、耐久性の向上を図ることができる。
なお、基準値が高いほど、駆動体の発熱量が高いことを許容するものする。
これにより、遊技を円滑に行うことができる。
本実施形態のスロットマシンSは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、図1に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部の上部を開閉可能な上前扉2Aと、同じく開口部の下部を開閉可能な下前扉2Bと、筐体1内に収容され複数種類の図柄が付された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3又はリール3L〜3Rともいう)とを備えている。
演出表示装置7、演出ランプ8、高中音域スピーカ9、パトランプ10、後述する中低音域スピーカ17は、演出装置700を構成しており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
なお、駆動手段は、ソレノイドでもよい。
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示省略))を含むリールユニット31(図2参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源装置(図示省略)と、スロットマシンSの設定変更(遊技者にとって有利不利に関する設定の変更)を行うための設定変更ボタン(図示省略)と、設定変更キー(又は、設定変更キーを差し込むための鍵穴)と、後述するメイン基板100と、後述するサブ基板500(ともに図2参照)とが設けられる。サブ基板500には、押下操作により停止制御中のモータMの駆動を復帰させることができる演出復帰ボタン(図示省略)が設けられている。
スロットマシンSにおいては、用途や配置位置などを考慮し、操作ボタン(演出ボタンを含む)や操作レバーなどの各操作部材の機械的性能を決定している。
操作部材である操作ボタンは、操作により押下される操作部を有し、操作部はバネによって内部から操作方向とは反対方向に付勢されている。つまり、上下方向に可動するベットボタン22、及び第2演出ボタン23は上方向にバネによって付勢され、前後方向に可動する第1演出ボタン6、ストップボタン25、及び第3演出ボタン26は前方向にバネによって付勢されている。
なお、操作部材である操作レバーも同様に、操作により押下される操作部を有している。例えば、スタートレバー24の操作部は、略球体であるノブ部分であって、上下左右いずれに倒しても(押下しても)、スタートスイッチ24aがオン状態に切り替わることができる。また、内蔵されているバネや変動シャフト等によってスタートレバー24は、操作盤20の前面に対して前方に突出する初期位置に戻る。
また、ストップボタン25L〜25Rは、リール3L〜3Rを狙った位置で停止させるために操作のし易さや操作の正確性が要求される。
しかし、第2演出ボタン23は、演出によっては連続して押下操作を要し、ベットボタン22よりも操作のし易さが要求されるため、操作に要する操作抵抗力が小さく設定されている。
なお、第2演出ボタン23は、例えば報知の指示に従ってボタンを連続して押下操作することで演出が発展するように構成してもよい。
また、図1に示すように、第1演出ボタン及び第3演出ボタンは、所定の演出を変動可能とする演出ボタン(操作ボタン)であり、ストップボタン25L〜25Rと同様に、操作部が前方に突出する押しボタンであって、前方から後方(水平方向)に押すようにして操作されるため、遊技者が力を加え難いだけでなく、操作部の自重による誤作動の可能性も低い。
具体的には、ベットボタン22の操作抵抗力を約2.0Nとし、ストップボタン25L〜25Rの操作抵抗力を約1.4Nとし、第2演出ボタン23の操作抵抗力を約1.2N(又は約1.4N)としている。
なお、操作部の操作面積は、操作ボタンの用途等によって決定することが好ましく、例えば、ベットボタン22を第2演出ボタンよりも操作部の操作面積を大きくしてもよい。
操作面積は、押下操作等によって操作が可能な操作ボタンにおける操作部の面積とする。
また、本実施形態では、ベットボタン22、第2演出ボタン23、及びストップボタン25L〜25Rの操作ストロークを、共に2mmとしている。
このように構成することで、操作した際に違和感を与えてしまうといったことを防止できる。特に、遊技者が短時間遊技を行う際において上述した効果が顕著となる。
このため、操作部が上方に突出する操作部材(又は、連打させる操作部材)については、操作検出距離までの操作抵抗力を、例えば、約0.6N〜約0.8N(物理的に停止する停止位置までの操作抵抗力は、約1.2N〜約1.5N)の範囲内のいずれかにするなど、操作部が前方(水平方向、側方)に突出する操作部材やベットボタン22よりも操作抵抗力を小さくして操作性を向上させることが好ましい。
このため、操作部が前方(水平方向、側方)に突出する操作部材(又は、連打させない操作部材、又は、遊技者にとって興趣が向上する契機となる場合に操作される操作部材)については、操作検出距離までの操作抵抗力を、例えば、約5N(物理的に停止する停止位置までの操作抵抗力は、10N)にするなど、操作部が上方に突出する操作部材やベットボタン22よりも操作抵抗力を大きくして操作感を向上させることが好ましい。
このため、操作部材の操作抵抗力は、操作部の操作面積の大きさに応じて決定、すなわち、操作部の面積が大きくなるほど操作抵抗力を大きくすることが好ましい。
もちろん、操作部材の種類によらず、操作部材の操作抵抗力については、他の操作部材(例えば、ベットボタン22)よりも一律に大きく設定してもよい。
なお、設定変更ボタンは、操作部の操作面積が大きいと、上述した不正行為が行われてしまう可能性が高くなるので、操作部の操作面積を他の操作部材(例えば、ベットボタン22やストップボタン25L〜25R)よりも小さく設定している(操作部が円形の場合、直径10mm程度としている)。
もちろん、操作抵抗力に加えて(又は、代えて)、操作部材各々の操作検出距離や操作ストロークについても、操作部の突出方向や、操作部材の用途、操作部の面積などを考慮して、決定することが好ましい。
図2に示すように、メイン基板100は、遊技制御手段110及びメインメモリ120を含んで構成される。
所定の操作により電源装置の電源スイッチ(図示省略)がオン状態に切り替わって電源が投入されたときに、メインメモリ120のRAMのリードライトチェック等のイニシャル処理を実行する。当該イニシャル処理が終了すると、スロットマシンSは遊技可能な状態(メダルを投入(検出)可能な状態又はベットが有効)となる。
さらに、遊技中にエラー(例えば、上前扉2A又は下前扉2Bの開放)を検知した場合に至るエラー状態(例えば、第2遊技状態)が設けられている。エラー状態において、メイン基板100のエラー解除ボタン(図示省略)を押下操作することにより、後述するエラーの報知を停止する。
遊技制御手段110は、これらの遊技状態を制御する。
デバイスチェックとは、演出装置である可動体(本実施形態では、反射鏡12)や駆動体(本実施形態では、モータM)の作動を確認するためのものである。
デバイスチェックは、例えば、上述の設定変更キーをオン状態とし、その後、電源装置の電源スイッチをオン状態に切り替え電源が投入されたことで操作可能となる「設定変更画面」、又は電源装置の電源スイッチをオン状態に切り替え、その後、上述の設定変更キーをオン状態としたことで操作可能となる「設定参照(確認)画面」が、演出表示装置7に表示されることで実行可能となる。
例えば、第2演出ボタン23を操作することで「演出装置テストモード」を選択した場合、演出表示装置7には、「パターン1(例えば、通常状態・反射鏡12)」「パターン2(例えば、ボーナス内部状態・反射鏡12)」「パターン3(例えば、ボーナス状態・反射鏡12)」・・・・「パターン15」等の表示がされる。各パターンは、演出装置である可動体(反射鏡12)や駆動体(モータM)の各作動や複合的な作動を確認するために設定されており、第2演出ボタン23によって選択したパターンに対応する演出装置が作動することで作動確認を行うことができる。
なお、第2演出ボタン23の操作が行われる限り、駆動体は作動を継続する。
また、デバイスチェックは、可動体や駆動体の各単体の作動を確認することも、可動体及び駆動体の連動する作動を確認することも可能である。
図2に示すように、サブ基板500は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、第1演出ボタン6、第2演出ボタン23、又は第3演出ボタン26に対する押下操作が行われた際に出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置700である演出表示装置7(液晶表示器26A)、演出ランプ8、高中音域スピーカ9、パトランプ10、中低音域スピーカ17等(図1,2参照)による演出等の出力動作の制御を実行する。
演出状態制御手段510は、遊技状態に対応した演出状態等の移行に係る制御や、演出に係る抽選等を実行する。具体的に、現状の遊技状態をサブ基板500側で管理するため、演出状態制御手段510は、メイン基板100から送信される遊技状態情報信号に基づいて、遊技状態情報をサブメモリ520に記憶する。
演出装置制御手段600は、演出装置700を制御する。例えば、演出状態に応じた演出表示装置7の表示演出やパトランプ10の点灯・回転等の作動を制御する。
演出装置制御手段600は、パトランプ10を制御する情報報知制御手段610を含んで構成される。
情報報知制御手段610は、駆動体であるモータMを駆動制御する駆動制御手段611と、光源11を発光制御する発光制御手段612と、モータMの駆動態様(回転速度、回転時間等から算出される発熱量)を監視制御する監視制御手段613と、を備えている。
つまり、駆動制御手段611は、モータMの駆動を介して、複数の遊技状態に対応させて、反射鏡12の駆動態様(回転速度、回転時間等)を変化させる。
駆動制御手段611は、報知の緊急性が最も高いエラー状態、遊技者に有利なボーナスに係る状態(ボーナス状態、ボーナス内部状態)の各遊技状態において、モータM(反射鏡12)の回転速度又は回転時間のいずれか一又は複数を変化させ、パトランプ10の演出態様を変化させている。
なお、これらの遊技状態の他に、上述のイニシャル処理時もモータMの監視対象状態として、基準値(例えば90%、図示省略)を設けてもよい。
この場合、基準値は、遊技状態と対応しており、第1遊技状態の場合、第1基準値とし、第2遊技状態の場合、第2基準値を設定する。
また、演出装置であるパトランプ10を駆動させるモータMの駆動制御(回転速度、回転時間等)の基準値(及び遊技状態)は、第2基準値(第2遊技状態)>第1基準値(第1遊技状態)の関係となり、基準値が高いほど、モータMの発熱量はが高いことを許容する。つまり、上述のエラー状態、ボーナス状態、ボーナス内部状態、通常状態の関係(エラー状態>ボーナス状態>ボーナス内部状態>通常状態の関係でモータMの駆動の負荷が大)に当てはまる。
なお、上述の関係であれば、例えば、第1遊技状態をボーナス状態とし、第2遊技状態をエラー状態としてもよい。
図4、5を参照して、情報報知制御手段610によるモータMの監視処理について説明する。
図4に示すように、情報報知制御手段610は、監視制御手段613によって算出された駆動しているモータMの変動値と、遊技状態に対応する予め定められた基準値とを参照し比較するモータ監視処理を行う(S100)。
なお、変動値が基準値を超えない場合(S110でNO)、S120に係る処理をスキップして処理を終了する。
情報報知制御手段610は、割り込み処理が開始されると、サブメモリ520の遊技状態情報を参照し(S200)、当該遊技状態に基づいて基準値を決定する処理を行う(S210)。
情報報知制御手段610は、この決定された基準値に基づいて、モータ監視処理を実行する。
上述の実施形態では、モータMの状態を監視する手段として監視制御手段613を設けているが、それに限定されず、モータMの発熱量を検出可能な温度センサを設けてもよい。また、監視制御手段613に加えて、基準値と変動値を比較する比較制御手段を別に設けてもよい。
さらに、上述の実施形態では、モータ監視処理の結果、変動値が基準値を超えて、モータMの停止制御が行われた場合には、その後の駆動の復帰は管理者の操作により行われているが、これに限定されず、以下の通り自動化を図ることができる。
これにより、モータ監視処理の結果、変動値が基準値を超えた場合、モータMの回転を制限(減速、又は停止)し、その後、例えば、変形例1に記載の温度センサによるモータMの発熱量の検出の結果、変動値が復帰値を下回った場合は、モータの減速(又は停止)制御を解除する復帰処理を行う。
監視制御手段613は、モータMの常時監視を想定しているが、監視対象となる遊技状態を設定して、当該遊技状態でのみ監視を行うようにしてもよい。
また、所定周期(例えば33ms)毎にモータ監視処理を行うようにしてもよい。この場合、毎回遊技状態に応じた基準値を決定するようにする。
また、モータMの常時監視を、所定の操作により停止することも開始することもできるようにしてもよい。
上述の実施形態では、駆動体であるモータMを駆動制御する演出装置としてパトランプ10の例を挙げているが、例えば、演出表示装置7の表示部7aの一部又は全部を遮蔽可能なシャッター役物等の可動体を演出装置としてもよい。
上述の実施形態では、遊技機として回胴式遊技機(スロットマシン)の例を挙げているが、弾球遊技機(パチンコ機)を採用してもよい。
上述の実施形態では、複数ある遊技状態(通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態、又はエラー状態)に対応して、異なるエラー報知を行う構成としたが、複数ある遊技状態(通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態、又はエラー状態)のいずれかの組み合わせで同一のエラー報知としてもよい。例えば、ボーナス状態とエラー状態のエラー報知を同一、つまりモータMの駆動負荷を同一とすることで、基準値も同一とする。
100 メイン基板、110 遊技制御手段、120 メインメモリ、
500 サブ基板、510 演出状態制御手段、520 サブメモリ、600 演出装置制御手段、610 情報報知制御手段、611 駆動制御手段、612 発光制御手段、613 監視制御手段、700 演出装置
M モータ、S スロットマシン
Claims (2)
- 第1遊技状態及び第2遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
前記複数の遊技状態の各遊技状態に対応して、遊技上の演出を実行する演出装置を駆動させる駆動体と、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態に対応して、前記駆動体に異なる駆動制御を行う演出装置制御手段と、を備える遊技機であって、
前記演出装置制御手段は、
前記第1遊技状態に対応して定められる第1基準値、又は前記第2遊技状態に対応して定められる前記第1基準値と異なる第2基準値と、
前記駆動体の駆動状況に応じて変動する変動値と、を比較可能とし、
前記変動値と前記第1基準値又は前記第2基準値とが所定の関係となったことに基づいて、前記駆動体への駆動制御を制限することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の前記遊技機に、
操作される操作部が上方に突出する複数種類の操作部材を備える前記遊技機であって、
前記操作部材は、
操作により投入された遊技媒体を設定して遊技可能とするベットボタンと、
操作により所定の演出を変動可能とする演出ボタンと、を有し、
前記演出ボタンの操作に要する操作抵抗力が、前記ベットボタンの操作に要する操作抵抗力よりも小さく設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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