JP2009106483A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナスゲームや、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報を選択する場合の操作性を向上させることができ、かつ、この操作を行う為の操作手段を別途設けずにコストを低減することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、複数種類の図柄を表示する表示部を複数有するリール(3L、3C、3R)と、図柄による遊技に関するガイドメニューや、音量調節画面などの遊技情報を表示する液晶表示部(5a)と、遊技者が操作可能なスタートレバー(6)と、遊技者によるスタートレバー(6)の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力するスタートスイッチ(6S)と、を備え、液晶表示部(5a)によりガイドメニューや音量調節画面などの遊技情報が表示されているときに、スタートレバー(6)の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択するスタート装置(300)を備える。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ここで従来の遊技機においては、遊技者の停止操作のタイミングにより有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶことによりメダルが払い出される通常遊技が行われ、所定の条件を満たしたときに、この通常遊技が実行される通常遊技状態から、この通常遊技とは別の遊技となる特別遊技(ボーナスゲーム)が実行される特別遊技状態に移行させる遊技機がある(例えば、特許文献1)。
この特別遊技状態にあっては、例えば複数の選択肢の中から一つを遊技者が選択し、その選択が正解の場合には遊技者にコインなどの所定の利益を付与する。そして、遊技者はこの特別遊技で行われるボーナスゲーム上の競馬レースの掛け金を選択したり、競馬レースの掛け金の対象とする馬を選択したりするために、遊技機の正面の下側に設けられている操作パネルの十字キーを上下方向等に押圧操作することにより、ボーナスゲームの操作が行われる。
特開2005−177299号公報
しかしながら、上記のような遊技機において、ボーナスゲームや、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報の中から所望する一の選択肢を選択する選択操作を行なう場合には、操作パネルに設けられた小さな十字キーで操作しなければならず操作が困難であった。また、ボーナスゲームを行う為の十字ボタンを別途設ける必要があり製造コストが上昇し得るといった課題が生じていた。
本発明の目的は、ボーナスゲームや、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報を選択する場合の操作性を向上させることができ、かつ、この操作を行う為の操作手段を別途設けずにコストを低減することができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、図柄表示手段が有する複数種類の図柄による遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、遊技者が操作可能な開始操作手段と、を備え、遊技情報表示手段により遊技情報が表示されているときに、開始操作手段の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択する選択肢選択手段を備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)を複数有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記図柄表示手段が有する前記複数種類の図柄による遊技に関する遊技情報(例えば、後述のガイドメニュー、後述のスランプグラフ、後述のボーナス入賞回数、後述の配当表(一般遊技中)、後述の音量調節画面、後述の光量調節画面など)を表示する遊技情報表示手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図13のステップS4の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図13のステップS5の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記遊技情報表示手段により前記遊技情報が表示されているときに、前記開始操作手段の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択する選択肢選択手段(例えば、後述のスタート装置300)を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、遊技情報表示手段により遊技情報が表示されているときに、開始操作手段の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択することができる選択肢選択手段を設けた。このため、遊技情報表示手段により表示されている遊技情報を開始操作手段を操作することにより、所定の選択肢から所望する一の選択肢を選択することができる。したがって、上述の遊技情報がボーナスゲームに関する情報の場合、ボーナスゲームなどの操作を、比較的大きめに作成され、通常の遊技状態において単位遊技を開始するために用いられる開始操作手段により操作することができ、ボーナスゲームでの操作性を向上させることができる。また、上述の遊技情報が遊技中の音量や光量等の遊技に関する情報の場合、これら遊技に関する情報の中から所望する一の選択肢を選択する選択操作を行なう際に、開始操作手段により操作することができるので、遊技に関する情報を選択する際の操作性を向上させることができる。また、開始操作手段とは別に別途特別遊技状態における特別遊技を行うための操作手段を設ける必要がないことから、部品コストを低減することの可能な遊技機を提供することができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記選択肢選択手段は、揺動中心を中心にして全周方向に傾動自在に支持され、軸方向一端部に操作部(例えば、後述のノブ301など)が設けられた軸部(例えば、後述の太軸部315、後述の細軸部318など)と、この軸部を中立位置に付勢する付勢手段(例えば、後述の圧縮コイルばね320など)と、前記軸部の傾動状態を検知する検知部(例えば、後述の発光部361,362,363,364、後述の受光部351,352,353,354、後述の遮蔽部材311など)と、を備え、前記検知部は、前記軸部の周囲に設けられ、光を射出する発光部(例えば、後述の発光部361,362,363,364など)と、前記発光部により射出された光を受光する受光部(例えば、後述の受光部351,352,353,354など)と、前記軸部の軸方向他端部に設けられ、中立位置から全周方向に所定角度以上傾動した状態において前記発光部により射出された光のうち前記受光部に向かう光の光路上に位置する遮蔽部(例えば、後述の遮蔽部材311など)と、を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、一端部に操作部が設けられている軸部の傾動状態を検知する検知部を設けたので、遊技者がこの操作部を所望の方向に所定角度以上軸部を傾動させることにより、この軸部の軸方向他端部に設けられた遮蔽部により、発光部から受光部に向かって射出された光が遮蔽される。このため、遊技者がどちらの方向に操作部を操作されたか検知することができる。したがって、遊技者は軸部の軸方向一端部に設けられた操作部を操作することで、所定の選択肢の中から所望する一の選択肢を選択することができる。したがって、その軸部の傾動方向により、特別遊技において行われるボーナスゲームの操作や、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報の中から所望する一の選択肢を選択し、遊技者が所望する選択状態を遊技機に伝達することができる。
本発明によれば、遊技機の既存の設備でボーナスゲームや音量調節等の遊技に関する遊技情報を選択する際の選択操作の操作性を向上させ、かつ、コストを低減することができる遊技機を提供できる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左方には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
ここで、1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11,12,13の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓枠ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(本実施例では、80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、この表示面には、表示窓4L,4C,4Rの夫々に対応して、縦長矩形の表示領域13L,13C,13Rが設けられる。これら表示領域13L,13C,13Rの夫々には、複数の図柄が表示される。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14による切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始し、また、後述のガイドメニューの選択、後述のスランプグラフの選択、後述のボーナス入賞回数の選択、後述の配当表(一般遊技中)の選択、後述の音量調節画面の選択、後述の光量調節画面の選択などを行うためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、スタートレバー6を備えるスタート装置300の構成の概略を示す断面図である。
スタート装置300は、台座部10に取り付けられるボデー305と、遊技者により操作されるスタートレバー6と、このスタートレバー6の操作を検知して操作信号を出力する発光部361,362,363,364(発光部363,364については後述の図4、図5にて説明する)及び受光部351,352,353,354(受光部353,354については後述の図4、図5にて説明する)とを備える。発光部361,362,363,364及び受光部351,352,353,354は、スタートスイッチ6S(図7参照)を構成している。
BET操作が行われてから、第1停止操作が行われるまでの間において、遊技者によって上下左右の何れかの方向にスタートレバー6が傾動されると、このレバー操作がスタートスイッチ6Sで検出されて操作信号が出力され、表示窓4L、4C、4Rでの変動表示が行われる。また、全リール3L,3C,3Rの回転が停止してから、BET操作が行われるまでの間において、遊技者によって上下左右の何れかの方向にスタートレバー6が傾動されると、このレバー操作がスタートスイッチ6Sで検出されて操作信号が出力され、後述するガイドメニューの選択、後述のスランプグラフの選択、後述のボーナス入賞回数の選択、後述の配当表(一般遊技中)の選択、後述の音量調節画面の選択、後述の光量調節画面の選択などにおける液晶表示部5aでの選択表示が行われる。
ボデー305は、略円柱形状に形成され、スタートレバー6が挿通されているボデー305の長さ方向一端を構成する前端部には前側収容孔303が開口すると共に、ボデー305の長さ方向他端を構成する後端部には後側収容孔309が開口し、前側収容孔303と後側収容孔309との間には、前側収容孔303と後側収容孔309とを隔壁する中間壁365が形成されている。ボデー305の前端部から中央部にかけての外周面には外周雄螺子部307が形成されており、ボデー305の前端部の周縁に沿ってフランジ304が形成されている。外周雄螺子部307は、遊技機1の台座部10に形成された雌螺子孔に螺合することにより、ボデー305を台座部10に取り付けるためのものである。フランジ304は、遊技機1の台座部10に形成された雌螺子孔の周縁部に当接することにより、ボデー305の台座部10に対するねじ込み量を規制し、ボデー305と台座部10との位置決めを行うためのものである。
スタートレバー6は、軸状に形成され、操作者によりレバー操作されるものである。スタートレバー6は、軸の先端側を構成する断面円形の太軸部315と、軸の後端側を構成する太軸部315より径の小さな断面円形の細軸部318とを備え、細軸部318の後端側の端部に遮蔽部材311が取り付けられて構成されている。ボデー305の前側収容孔303は、スタートレバー6の太軸部315を収容するためのものであり、太軸部315よりも大きな内径を有している。後側収容孔309は、スタートレバー6の細軸部318を収容するためのものであり、細軸部318よりも大きな内径を有している。
太軸部315には、レバー操作時に遊技者に摘まれるノブ301が先端側の端部に取り付けられており、ゴムカバー302が外嵌されている。ゴムカバー302は、レバー操作の際に太軸部315と前側収容孔303の内面とが衝突することにより生じる衝撃力を緩和するためのものである。細軸部318には、スタートレバー6を傾動自在にボデー305に支持するための後述するブッシング317が細軸部318の軸方向太軸部315側に外嵌され、スタートレバー6を中立位置に付勢するための圧縮コイルばね320が細軸部318の軸方向太軸部315の反対側に外嵌されている。また、細軸部318の軸方向太軸部315の反対側の端部には、遮蔽部材311を螺着するための雌螺子孔310が形成されている。
前側収容孔303と後側収容孔309とは、スタートレバー6の細軸部318が挿通されるレバー挿通孔308、及びブッシング317を内嵌保持するブッシング保持面306を介して、連通している。レバー挿通孔308は、スタートレバー6の細軸部318の外径よりやや大きな内径を有し、ブッシング保持面306は、スタートレバー6の細軸部318に外嵌されるブッシング317の外周面に擦り合う球面状を呈している。
ブッシング317は、球の中心位置において切断された略円球状に形成され、この球の切断面を構成する円の中心位置から、この切断面と直角方向に沿って、スタートレバー6の細軸部318が内嵌される内嵌孔316が穿設されている。また、ブッシング317の外周面は、スタートレバー6の軸心CL上の一点Oを中心とした球面状を呈している。ブッシング317は、ブッシング保持面306により保持され、図2に示す中立状態と図3に示す傾動状態との間でのスタートレバー6の傾動動作に伴い、ブッシング保持面306上をその外周面が摺動し、スタートレバー6の軸心CL上の一点Oを揺動中心として全周方向に回転動作する。従って、スタートレバー6は、この中心点Oを中心にして全周方向に傾動自在になっている。なお、図3においては、中心点0を中心にしてスタートレバー6が傾動した状態を示し、太軸部315、細軸部318、及びブッシング317については、軸方向に沿って断面していない状態を示し、図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
圧縮コイルばね320は、図2に示すように、細軸部318の軸方向略中央において、細軸部318の軸方向に移動可能に外嵌された鍔付スリーブ319と、細軸部318の軸方向太軸部315の反対側に外嵌された袴付スリーブ321との間に圧縮された状態で嵌装されている。鍔付スリーブ319および袴付スリーブ321は、鍔付スリーブ319のスリーブ部分と、袴付スリーブ321の袴部分とが、圧縮コイルばね320を挟んで対峙しており、スタートレバー6の傾動動作に伴う圧縮コイルばね320の伸縮動作をガイドする。図3に示すようにスタートレバー6が傾動動作すると、鍔付スリーブ319が中間壁365により細軸部318の軸方向太軸部315側から押圧されて、細軸部318の軸方向太軸部315の反対側に移動し、鍔付スリーブ319と、袴付スリーブ321との間の間隙が狭まることにより、圧縮コイルばね320はこれに伴い圧縮される。圧縮コイルばね320は、この圧縮により、鍔付スリーブ319を中間壁365に押圧する弾性力を発揮し、細軸部318の傾きに抗する力を鍔付スリーブ319に作用させ、図2に示すようにスタートレバー6を中立位置に保持する。
遮蔽部材311は、スタートレバー6が所定角度以上に中心位置から傾動した状態において、発光部361,362,363,364から射出された光を遮蔽するものであり、図2に示すように、細軸部318の外径よりも大きな外径を有する球面状を呈した円盤体312と、円盤体312の裏面に突設された雄螺子部322とから構成されている。遮蔽部材311は、細軸部318に形成された雌螺子孔310に雄螺子部322が螺着されることにより、スタートレバー6の後端部を構成する。
ボデー305の長さ方向他端を構成する後端部には、円筒状のケース313が延設され、このケース313の長さ方向端部のうち、ボデー305から延設された側の反対側の端部には、中空円板状に形成されたケース後端部350に設置されている。
各発光部361,362,363,364は発光ダイオード(LED)を備え、ボデー305の後側収容孔309の中間壁365に設置され、各受光部351,352,353,354は、ケース313に設けられているケース後端部350に設置され、各受光部351,352,353,354は、各発光部361,362,363,364から射出された光を受光することができるように、夫々の受光部に対し対向するように配置している。
図4は、図2のA−A’断面においてボデー305の後側収容孔309の前端部を見た図を示し、図5は、図2のB−B’断面においてボデー305の後端部を見た図を示す。図4に示すように、各受光部351,352,353,354は、ボデー305の後側収容孔309の前端部において上下左右夫々一つずつ合計4つ配置されると共に、図5に示すように、各発光部361,362,363,364は、ケース後端部350において上下左右方向夫々一つずつ合計4つ配置され、ケース後端部350の中心Oから各受光部351,352,353,354までの間隔寸法Wと、細軸部318の軸中心Oから各発光部361,362,363,364までの間隔寸法Wとは、同じ寸法に形成されている。
またケース後端部350の中心Oを回転中心とした隣接する各受光部351と352,352と353,353と354、354と351同士の角度と、細軸部318の軸中心Oを回転中心とした隣接する各発光部361と362、362と363、363と364、364と361同士の角度とは夫々同じ角度90度に形成している。
スタート装置300は、スタートレバー6が遊技者によって傾動操作されていない場合には、図2に示すように、圧縮コイルばね320の付勢力により鍔付スリーブ319が中間壁365に位置し、スタートレバー6は中立位置に位置している。この状態では、図2に示すように、遮蔽部材311の円盤体312が各発光部361,362,363,364から射出された光の光路上に位置しておらず、発光部361,362,363,364からの射出光は各受光部351,352,353,354で受光する。各受光部351,352,353,354は、この発光部361,362,363,364からの光を受けてスタートレバー6の操作方向位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。したがって、この場合、全ての受光部351,352,353,354からスタートレバー6の操作方向位置を検出するための信号がメインCPU31へ供給され、スタートレバー6の方向操作が行われていないことを特定することができる。
この状態から、スタートレバー6が例えば下方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、スタートレバー6の細軸部318に外嵌されたブッシング317が回転動作すると共に圧縮コイルばね320が圧縮され、図3に示すようにスタートレバー6が下方に傾動する。この状態では、図3に示すように、遮蔽部材311の円盤体312が上方向に設けられている発光部362から射出された光の光路上に位置しており、発光部362からの射出光は、発光部362と対角する上方向に設けられている受光部352で受信されない。このため、この受光部352からはスタートレバー6の操作方向位置を検出するための信号が主制御回路71に供給されず、メインCPU31が操作信号が出力されない上方向に設けられている受光部352の位置を特定することにより、スタートレバー6の操作方向が下方向であることを特定することができる。
また、スタートレバー6が例えば上方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、スタートレバー6が上方向に傾動する。この状態では、遮蔽部材311の円盤体312が下方向に設けられている発光部361から射出された光の光路上に位置しており、発光部361からの射出光は発光部361と対角する下方向に設けられている受光部351で受信されない。このため、この受光部351からはスタートレバー6の操作方向位置を検出するための信号が主制御回路71に供給されず、メインCPU31が操作信号が出力されない下方向に設けられている受光部351の位置を特定することにより、スタートレバー6の操作方向が上方向であることを特定することができる。
同様に、スタートレバー6が左方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、左方向に設けられている発光部364から射出光は発光部364と対角する右方向に設けられている受光部353で受信されず、スタートレバー6が右方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、右方向に設けられている発光部363から射出光は発光部363と対角する左方向に設けられている受光部354で受信されない。このため、この受光部353又は、受光部354からはスタートレバー6の操作方向位置を検出するための信号が主制御回路71に供給されず、メインCPU31が操作信号が出力されない右方向に設けられている受光部353又は、受光部354の位置を特定することにより、スタートレバー6の操作方向が右方向又は左方向であることを特定することができる。
従って、スタートレバー6を上下左右の何れかの方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、各方向に設けられている発光部361,362,363,364から射出された光が各発光部と対角する方向に設けられている各受光部352,351,354,353で受信されず、メインCPU31が操作信号が出力されない方向に設けられている受光部351,352,353,354の位置を特定することにより、スタートレバー6の操作方向が何れの方向に操作したのかが検出される。
図6は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインROM32(後述の図7参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄121)”、“赤7(図柄122)”、“BAR(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、“チェリー(図柄127)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図6の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施例の役には、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて、スピーカ9L,9R、LED類101、ランプ類102、液晶表示部5a、及び音量調節部103を制御するを制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図12参照)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(図示せず)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45と、がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合に用いられる。
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図12参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11参照)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、BET数ごとに設けられ、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを回転開始制御する信号をモータ駆動回路39に送る。そして、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図8に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブRAM83の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU制御プログラム(図示せず)が記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、主制御回路71から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブRAM83には、所定の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路72でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブROM82は、出力調節コマンド記憶部(図示せず)と、統計データ記憶部(図示せず)と、ガイドメニュー画像記憶部(図示せず)と、出力調節制御用マンマシンインターフェース画面記憶部(図示せず)と、を備えている。
出力調節コマンド記憶部は、遊技演出手段の光量やスピーカボリュームを調節するために、サブCPU81に送信される所定のコマンドを記憶する。
統計データ記憶部は、主制御回路71から送られてくる遊技機状態情報等に基づいてサブCPU81にて統計された遊技のデータを記憶する。このデータは、後述のガイドメニューにより各種データを表示する際に使用される。
ガイドメニュー画像記憶部は、ガイドメニューを使用して各種の情報の閲覧や各種の設定を行う際における表示画像を記憶する。
出力調節制御用マンマシンインタフェース画面記憶部は、遊技演出手段の光量やスピーカボリュームをコントロールする出力調節制御手段(サブCPU81)が、出力調節コマンド記憶部に記憶された所定の出力調節コマンドを読み出して、サブCPU81に対して該所定の出力調節コマンドを出力させるためのマンマシンインタフェースを実現するための画像を記憶する。
図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図10は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。また、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態等を特定遊技状態とも称する。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当籤した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当籤した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当籤することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図10に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当籤すること、RBに内部当籤すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当籤することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図11の(1)はBET数(ゲームに賭けたメダルの枚数)が1の場合、図11の(2)はBET数が2の場合、図11の(3)はBET数が3の場合の表示役と図柄組合せと払出枚数を示す。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽籤されている。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
図12を参照して、内部抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。
図12の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB(赤7)に内部当籤した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当籤した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図12の(2)は、BB一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、RB1に内部当籤した場合(RB1を持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当籤した場合(RB2を持ち越した場合)、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図12の(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びRB1を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
図12の(4)は、持越状態用内部抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
[メインフローチャート]
次に、図13に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、主制御回路71のメインCPU31は、遊技開始時(遊技機1の電源が投入された時、又は遊技機1がリセットされた時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態/BB持越状態/RB持越状態等)を示す遊技状態フラグをOFFに更新し、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを0にする。その後、ステップS2に移る。
ステップS2では、BET操作後、遊技者により遊技開始操作されたか否かを判別する。具体的には、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は遊技者により遊技開始操作されたと判断し、ステップS3に移り、NOのときは、ステップS2に移る。
ステップS3では、メインCPU31は、コインが投入され遊技が開始されたこと等を副制御回路72に通知する。具体的には、メインCPU31は、副制御回路72に対して、ゲーム演出のためのデータや遊技開始通知信号やゲーム状況等の遊技機状態情報やコマンドを送信する。その後、ステップS4に移る。
ステップS4では、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、メインCPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には図12(1)の「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」を用い、BB遊技状態フラグがONである場合には図12(2)の「BB一般遊技状態用内部抽籤テーブル」を用い、RB遊技状態フラグがONである場合には図12(3)の「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」を用い、持越役フラグがONである場合には、図12(4)の「持越状態用内部抽籤テーブル」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、ステップS5に移る。
ステップS5では、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押下操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、メインCPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押下操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、ステップS6に移る。
ステップS6では、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は入賞したと判断し、ステップS7に移り、NOのときは、メインCPU31は入賞しなかったと判別し、ステップS10に移る。
ステップS7では、副制御回路72に対して、ゲーム演出のためのデータや遊技開始通知信号やゲーム状況等の遊技機状態情報やコマンドを送信する。その後、ステップS8に移る。
ステップS8では、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図11)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払い出し枚数を払い出す。その後、ステップS9に移る。
ステップS9では、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、メインCPU31は、例えば遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタから今回の払い出し枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。その後、ステップS10に移る。
ステップS10では、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、メインCPU31は、例えば遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。その後、ステップS11に移る。
ステップS11では、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
具体的には、メインCPU31は、遊技状態フラグを判別し、例えば遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を判別する。すなわち、内部抽籤テーブル(図12)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を判別し、BB役である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払い出し枚数カウントに、役に応じた終了条件の払い出し枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
同様に、メインCPU31は、遊技状態フラグを判別し、例えば遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態であるか否かを判別する。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタを調べ、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。その後、ステップS12に移る。
ステップS12では、副制御回路72に対して、ゲーム演出のためのデータや遊技開始通知信号やゲーム状況等の遊技機状態情報やコマンドを送信する。その後、メインCPU31は、ステップS2に移る。
次に、図14乃至図19を参照して、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報を選択するためのガイドメニュー機能による遊技機の各種情報(統計データを含む)の表示動作(操作)の一例について説明する。
例えば、全リール3L,3C,3Rの回転が停止してからBET操作が行われるまでの間において、遊技機1に設けられたスタートレバー6を上方向に2回押す操作が行われると、サブCPU81は、ガイドメニュー画像記憶部よりデータを読み出し(以降同様)、図14(A)に示す如くのガイドメニュー画面を表示する。このガイドメニューの制御は、例えば、サブCPU81にて行われる(以降同様)。
メニューの選択は、スタートレバー6を上下方向に傾けることにより行う。図では、選択されたメニュー画面(画像)は、他のメニューに比べて、図の左側に突き出した状態で表示される。例えば、図14(A)では、“HELP”が選択された状態となっている。ここで、遊技者により、スタートレバー6を下方向に傾ける操作を行うと、“スランプグラフ”が選択され、この状態において、スタートレバー6を右方向に傾ける操作を行うと、“スランプグラフ”が決定され、図14(B)に示す如くのメニュー画面が表示される。尚、この遊技者が使用するガイドメニューと似たメニューを、ホール全体を管理する、メインコンピュータ等も持っており(ホールメニューと称する)、このホールメニューのガイドオプションにて、ガイドメニューに表示させるメニューの項目のON/OFF(表示/非表示)が可能となっている。
次に、このガイドメニューにてスタートレバー6を上下方向に傾ける操作を行うことにより所定のメニューを選択した状態で、スタートレバー6を右方向に傾ける操作を行うことにより、選択された所定のメニューが決定されると、そのメニュー内容に従った遊技機のデータが表示される。
例えば、“スランプグラフ”が選択・決定されると、サブCPU81が統計データ記憶部より所定のデータを読み出し、液晶表示部5aに出力することにより、図15に示す如くの統計データが表示される。また、“ボーナス入賞回数”が選択・決定されると、サブCPU81が統計データ記憶部より所定のデータを読み出し、液晶表示部5aに出力することにより、図16に示す如くのボーナス入賞回数に関する統計データが表示される。また、“配当表(一般遊技中)”が選択・決定されると、図17に示す如くの一般遊技中における配当表に関するデータが表示される。ガイドメニューが表示されている画面において、スタートレバー6を左方向に傾ける操作を行うことにより、ガイドメニューの表示画面に戻ることができる。
次に、図14、図18及び図19を参照して、遊技演出手段の光量及びスピーカボリュームの調節動作(操作)について説明する。尚、遊技演出手段の光量及びスピーカボリュームの調節範囲は、最大可変範囲に対して例えば、10%程度とする。
図14のガイドメニュー画面にて、“音量調節”が選択されたとすると、図18に示す如くの表示画面が表示される。この画面は、サブCPU81が、出力調節制御用マンマシンインタフェース画面記憶部からデータを読み出すことにより表示される(以降同様)。
スピーカボリュームの調節は、この画面において、スタートレバー6を左右方向に傾ける操作により行う。スタートレバー6を右方向に傾ける操作を行うことにより、現在選択されている棒グラフのハイライト表示が右方向に移動する。図で、右にハイライト表示が移動することにより、スピーカボリュームが大きくなる。同様に、スタートレバー6を左方向に傾ける操作を行うことにより、左にハイライト表示が移動し、スピーカボリュームが小さくなる。実際の音量の変化は、スタートレバー6を右方向に傾ける操作を行うことにより、サブCPU81が出力調節コマンド記憶部から所定のコマンドを読み出し、サブCPU81に該コマンドを出力することで発生する。
次に、図14のガイドメニュー画面にて、“光量調節”が選択されたとすると、図19に示す如くの表示画面が表示される。
ランプ・LED類の光量調節は、スピーカボリュームの調節の場合と同様で、この画面において、スタートレバー6を左右方向に傾ける操作により行う。スタートレバー6を右方向に傾ける操作を行うことにより、現在選択されている棒グラフのハイライト表示が右方向に移動する。図で、右にハイライト表示が移動することにより、ランプ・LED類の光量が大きく(明るく)なる。同様に、スタートレバー6を左方向に傾ける操作を行うことにより、左にハイライト表示が移動し、ランプ・LED類の光量が小さく(暗く)変化する。実際の光量の変化は、スタートレバー6を右方向に傾ける操作を行うことにより、サブCPU81が出力調節コマンド記憶部から所定のコマンドを読み出し、サブCPU81に該コマンドを出力することで発生する。また、ガイドメニューが表示されている画面において、スタートレバー6を左方向に傾ける操作を行うことにより、ガイドメニューの表示画面に戻ることができる。
なお、本実施形態においては、発光部361,362,363,364は、発光ダイオード(LED)を備えている場合について説明したが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)やレーザー光など、受光部351,352,353,354に対し光を射出できるものであれば、これに限定されない。
なお、本実施形態においては、遮蔽部材311を構成する円盤体312の外径をスタートレバー6の細軸部318の外径よりも大きくした場合について説明したが、レバー操作に伴うスタートレバー6の傾動動作の際に、各発光部361、362,363、364から射出される光を遮蔽することができるのであれば、本発明はこれに限定されない。つまり、円盤体43aの外径の大きさは適宜変更して差し支えなく、例えば、円盤体43aの外径を、スタートレバー6の細軸部318の外径と等しくしても、またスタートレバー6の細軸部318の外径よりも小さくしてもよい。
また、スタートレバー6の細軸部318の端部にて各発光部361、362,363、364から射出される光を遮蔽することができるのであれば、遮蔽部材を設けずに細軸部318の端部を遮蔽部として使用してもよい。
本実施例においては、各発光部361,362,363,364及び、各受光部351,352,353,354は、夫々上下左右方向に合計4つずつ配置した場合について説明したが、上下左右方向のみならず、例えば、右上、右下、左下、左上の4つの方向を追加した合計8つの受光部、及びそれに対角する方向に配置されている発光部を配置しても差し支えない。この場合、スタートレバー6を右上、右下、左下、左上の何れかの方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、各方向に設けられている発光部から射出された光が各発光部と対角する方向に設けられている各受光部で受信されず、各受光部から操作信号が発信されないことから、遊技者がいずれかの方向にスタートレバー6を操作したのかが検出される。
また、本実施形態においては、細軸部318より大きな外径を有する遮蔽部材311の円盤体312により袴付スリーブ321を係止して、圧縮コイルばね320の付勢力により袴付スリーブ321が細軸部318の後端側へ移動するのを規制する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、円盤体312の外径をスタートレバー6の細軸部318の外径と等しくしたり、またそれよりも小さくした場合などには、スタートレバー6の細軸部318の後端部の外周面に形成されたリング状の溝部にEリング等の係止部材を嵌合させ、この係止部材により袴付スリーブ321を係止して、袴付スリーブ321が細軸部318の後端側へ移動するのを規制してもよい。
さらに、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図である。 中立位置のスタートレバーの断面を示す図である。 傾動位置のスタートレバーの断面を示す図である。 受光部を示す図である。 発光部を示す図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 副制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 ガイドメニューの表示例を示す図である。 ガイドメニュー機能による遊技機の各種情報(スランプグラフ)の表示例を示す図である。 ガイドメニュー機能による遊技機の各種情報(ボーナス入賞回数)の表示例を示す図である。 ガイドメニュー機能による遊技機の各種情報(配当表(一般遊技中))の表示例を示す図である。 ガイドメニュー機能による遊技機の遊技演出手段のスピーカボリュームの変更を行うための表示画面例を示す図である。 ガイドメニュー機能による遊技機の遊技演出手段のランプ・LEDの光量変更を行うための表示画面例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
131 液晶表示装置
6 スタートレバー
31 メインCPU
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段が有する前記複数種類の図柄による遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
    遊技者が操作可能な開始操作手段と、
    遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
    前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備え、
    前記遊技情報表示手段により前記遊技情報が表示されているときに、前記開始操作手段の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択する選択肢選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記選択肢選択手段は、
    揺動中心を中心にして全周方向に傾動自在に支持され、軸方向一端部に操作部が設けられた軸部と、
    この軸部を中立位置に付勢する付勢手段と、
    前記軸部の傾動状態を検知する検知部と、を備え、
    前記検知部は、
    前記軸部の周囲に設けられ、光を射出する発光部と、
    前記発光部により射出された光を受光する受光部と、
    前記軸部の軸方向他端部に設けられ、中立位置から全周方向に所定角度以上傾動した状態において前記発光部により射出された光のうち前記受光部に向かう光の光路上に位置する遮蔽部と、を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
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