以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[第1実施形態]
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)の1本の入賞ラインが設定されている。
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用の遊技台であり、メダルの投入枚数(ベット数)が規定枚数(3枚)に達すると入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、上記1ラインに、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ラインを加えた5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、また、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、又は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、メダル投入(投入操作)とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序又は押し順という。第1停止リールを左リール110とし、第2停止リールを中リール111とした停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」又は単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とし、第2停止リールを中リール111とした停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」又は単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
また、本実施形態の場合、ベットボタン130〜132とメダル投入口141の間には、所定の演出を実行させるための契機となり得る操作を受け付ける演出ボタン150が設けられている。また、演出ボタン150の内部には発光体が設けられており、演出ボタン150の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及びストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU5404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタ163の位置を検出するシャッタセンサ428、演出ボタン150に対する操作を検出する演出ボタンセンサ429が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428及び演出ボタンセンサ429の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。同図は役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出数を示した図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜3、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1(BB)、特別役2(RB)、再遊技役1(リプレイ)、再遊技役2(昇格リプレイ)及び再遊技役3(転落リプレイ)への入賞が含まれる。
特別役(ボーナス役)は、入賞により特別遊技である特別遊技状態(後述する図7参照)が開始される作動役である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」、「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」であり、特別役2(RB)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン2図柄」、「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」である。
また、本実施形態では特別役についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、特別役フラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選した特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役に内部当選中(後述する図7の特別役内部当選状態)となり、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが揃って入賞できる状態にある。
なお、特別役1(BB)に入賞することにより開始される特別遊技状態(RT1)は、240枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了し、特別役2(RB)に入賞することにより開始される特別遊技状態(RT1)は、60枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。
再遊技役(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役2(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
再遊技役2(昇格リプレイ)及び再遊技役3(転落リプレイ)は、遊技状態の移行を伴う役であり、後述する再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合には、後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行し、再遊技高確率状態(RT3)において再遊技役3(転落リプレイ)に入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。詳しくは後述するが、再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも有利な遊技状態であるから、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役2(昇格リプレイ)の入賞は、有利な遊技状態への移行であり、再遊技高確率状態(RT3)における再遊技役3(転落リプレイ)の入賞は、不利な遊技状態への移行である。
小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役1(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役2(チェリー)に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、小役3(ベル)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、図6は、設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード(遊技状態)別に示した図である。
詳細は後述するが、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT2)、特別遊技状態(RT1)の4種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役を対応付けている。後述する入賞役の内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定し、いずれの役にも対応しない値であった場合にはハズレとする。遊技店の係員等は、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6から設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、必ずしも設定ごとに抽選データを異ならせる必要はない。つまり、設定6は設定1よりも遊技者に有利な設定値といえる。
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1+2」、再遊技役1と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1+3」、特別役1と小役2に同時に当選する「特別役1+小役2」、特別役2と小役2に同時に当選する「特別役2+小役2」を設けている。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT0において「再遊技役1+2」に内部当選した場合、正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役2(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役2が入賞する)、不正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)。すなわち、RT0において「再遊技役1+2」に内部当選し、かつ正解の停止操作をした場合には、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞するので、より有利な遊技状態であるRT3に移行することになる。なお、「再遊技役1+2」において、再遊技役2を「有利役」、再遊技役1を「不利役」と称する場合がある。
同様にして、RT3において「再遊技役1+3」に内部当選した場合、正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、不正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役3が入賞する)。すなわち、RT3において「再遊技役1+3」に内部当選し、かつ不正解の停止操作をした場合には、再遊技役3(転落リプレイ)に入賞するので、より不利な遊技状態であるRT0に移行することになる。なお、「再遊技役1+3」において、再遊技役1を「有利役」、再遊技役2を「不利役」と称する場合がある。
また、RT0、RT2又はRT3において「小役3A」に内部当選した場合、正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に小役3(ベル)に対応する図柄組合せが揃い(小役3が入賞する)、不正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に小役3(ベル)に対応する図柄組合せが揃わない。すなわち、RT0、RT2又はRT3において「小役3A」に内部当選し、かつ正解の停止操作をした場合には、小役3(ベル)に入賞するので、12枚のメダルは払い出されることになる。
ここで、本実施形態における「正解の停止操作」とは、第1停止操作から第3停止操作までの停止操作順序のことであり、6種類の操作順序のうちの一つが抽選により正解の停止操作として設定される。具体的には、「左中右」(以下、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を「左中右」のように略記する)、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」のうちの一つが正解の停止操作として設定される。
なお、本実施形態では、「小役3A」に内部当選した場合、「小役3A」に内部当選した後、6種類の操作順序のうちのいずれか一つが当確率で当選する抽選により正解の停止操作を決定しているが、正解の停止操作の決定方法はこれに限定されない。正解の停止操作ごとに異なる条件装置を設け、入賞役内部抽選処理において正解の停止操作を決定するようにしてもよい。
一方、RT0、RT1、RT2又はRT3において「小役3B」に内部当選した場合には、停止操作の内容に係わらず(上記6種類の操作順序のいずれであっても)、有効ライン上に小役3(ベル)に対応する図柄組合せが揃う(小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
本実施形態の抽選データについて具体的に説明すると、RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT0において内部当選する役(作動する条件装置)には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1+2、小役1、小役2、小役3A、小役3B、特別役1+小役2、特別役2+小役2の条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。例えば、RT0において「特別役1」に内部当選する確率は、4/65536であり、「再遊技役1」に内部当選する確率は、3072/65536である。
同様にして、RT1(特別遊技状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT1において内部当選する役(作動する条件装置)は、小役3Bの条件装置だけがあり、RT1において「小役3B」に内部当選する確率は65536/65536(=100%)である。また、「小役3B」は操作順序を問わず「小役3」に入賞する役であるから、RT1(特別遊技状態)では毎遊技「小役3」に入賞し、12枚のメダルが払い出される。そのため、本実施形態では、特別役1入賞によるRT1(特別遊技状態)は、21回の遊技を行うと終了し、特別役2入賞によるRT1(特別遊技状態)は、5回の遊技を行うと終了する。
また、RT2(特別役内部当選状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT2において内部当選する役(作動する条件装置)には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3A、小役3Bの条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。
また、RT3(再遊技高確率状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT3(再遊技高確率状態)において内部当選する役(作動する条件装置)には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1+3、小役1、小役2、小役3A、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2の条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(以下、RTモードともいう)は、図7に示すように、再遊技低確率状態(RT0モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、特別役内部当選状態(RT2モード)と、特別遊技状態(RT1モード)と、に大別することができる。本実施形態では、この4つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、特別遊技状態(RT1)が終了した場合、再遊技高確率状態(RT3)において再遊技役3(転落リプレイ)に入賞した場合に開始される。また、再遊技低確率状態(RT0)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に入賞した場合には、特別遊技状態(RT1)に移行し、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT3)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT3)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率状態(RT3)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に入賞した場合には、特別遊技状態(RT1)に移行し、再遊技役2(転落リプレイ)に入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)又は再遊技高確率状態(RT3)において、特別役に内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT1)に移行する。
<特別遊技状態(RT1)>
特別遊技状態(RT1)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
特別遊技状態(RT1)は、特別役内部当選状態(RT2)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態(RT1)は、遊技中に予め定められた規定枚数(特別役1入賞による特別遊技状態(RT1)は240枚、特別役2入賞による特別遊技状態(RT1)は60枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<ATに関する遊技状態(演出モード)>
なお、スロットマシン100の主制御部300は、図7に示した遊技状態(RT系の遊技状態)の遷移を制御するほか、AT(アシストタイム)に関する遊技状態(演出モードという)の遷移も制御している。本実施形態の演出モードは、通常モードと、ATモードと、に大別することができる。ここで、主制御部300のRT系のモードと演出モードは一対一の対応関係となっており、再遊技低確率状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)においては通常状態であり、再遊技高確率状態(RT3)においてのみAT状態となっている。つまり、本実施形態では、再遊技役2に入賞して再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT3)に移行すると、演出モードはATモードとなり、再遊技役3に入賞して再遊技高確率状態(RT3)から再遊技低確率状態(RT01)に移行すると、演出モードは通常モードとなる。なお、第1副制御部400の遊技状態(演出モード)は、主制御部300の遊技状態(演出モード)と一致するように設定される。
ATモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング及び操作順序のうちの少なくともいずれか一方で構成されるもの)を報知する演出(以下、操作条件報知演出ともいう)が実行される遊技状態をいう。この遊技状態は複数遊技にわたって設定される。すなわち、ATモードとは、利益(メダル)の獲得を容易にしたり、不利な遊技状態への移行を困難にしたりする特典が付与された状態であり、遊技者にとって有利な状態である。一方、通常モードは、このような操作条件報知演出が実行されない遊技状態である。
本実施形態では、上述したように、RT系の遊技状態が再遊技高確率状態(RT3)に移行した場合に、ATモードが設定され、初期のATゲーム数として所定数のゲーム(例えば、50ゲームなど)が付与される。ATモードでは、ATモードのゲーム数(ATゲーム数)を全て消化し、ATゲーム数が0になった場合に、通常モードに設定される。すなわち、正確には、図7に示した他、ATゲーム数が0になった場合にも、RT系の遊技状態は再遊技高確率状態(RT3)から再遊技低確率状態(RT0)に移行する。なお、詳しくは後述するが、ATゲーム数には、ATモードの初期設定時に付与される初期ゲーム数のほか、上乗せゲーム数(ATモードにおいて所定の条件が成立した場合に別途付与される)も加算されるものであり、この合計のATゲーム数が0の場合に通常モードに設定される。また、ATゲーム数が0でなく再遊技高確率状態(RT3)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合(RT3において再遊技役3に入賞した場合)には、当該ATゲーム数は保持され、再度、再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT3)に移行した場合に、この保持したATゲーム数が初期ゲーム数に加算されて、ATモードが開始される。
本実施形態では、ATモードにおいて、「再遊技役1+3」又は「小役3A」に内部当選した場合、演出画像表示装置157などを用いて、正解の操作順序を報知する操作条件報知演出を実行する。この結果、ATモードにおいて、再遊技役1+3に内部当選した遊技では、操作条件報知演出の操作内容に従った停止操作を行えば、遊技者は、再遊技低確率状態(RT0)に移行することを回避することができる。また、ATモードにおいて、小役3Aに内部当選した遊技では、操作条件報知演出の操作内容に従った停止操作を行えば、遊技者は、小役3に入賞することができる。
<演出の概要>
次に、図8〜図11を用いて、本実施形態の特典演出及び予告演出について説明する。ここで、特典演出とは、所定の特典に関する情報を直接的・明示的に報知する演出であり、予告演出とは、特典演出の実行を予告する演出であり、所定の特典に関する情報を間接的・暗示的に報知する。特典演出と予告演出は対を成して実行されるものであり、特典演出を実行するための条件が成立した場合(以下、「特典演出実行条件が成立した場合」という)、当該ゲームの第1停止操作以降の所定の操作契機に基づいて予告演出を実行し、予告演出の実行後、所定の操作契機に基づいて特典演出を実行するようになっている。本実施形態の特典演出には、具体的には、(1)設定値を示唆する情報を報知する設定示唆報知演出、(2)ATの上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出、(3)ATの上乗せゲーム数を報知する秘匿上乗せ報知演出、(4)ATの上乗せゲーム数の獲得が容易な上乗せ特化ゾーンに突入することを報知する上乗せ特化ゾーン報知演出、の4種類がある。すなわち、特典に関する情報としては、設定値を示唆する情報、付与されたATゲーム数に関する情報、上乗せ特化ゾーンへの突入を示す情報がある。したがって、予告演出にも、(1)設定示唆報知演出における予告演出、(2)上乗せ報知演出における予告演出、(3)秘匿上乗せ報知演出における予告演出、(4)上乗せ特化ゾーン報知演出における予告演出、の4種類が存在する。
より詳しくは、本実施形態では、特典演出は、遊技者が不正解の停止操作をした遊技の第3停止操作において実行される。停止操作に失敗しても、当該遊技終了までの遊技意欲の促進を図るためである。例えば、設定示唆報知演出は、RT0において「再遊技役1+2」に内部当選し、かつ所定の条件が成立した遊技で不正解の停止操作を行った場合に、第3停止操作時に実行される。また、上乗せ報知演出、秘匿上乗せ報知演出及び上乗せ特化ゾーン報知演出は、RT3において所定の条件が成立した下で「再遊技役1+3」に内部当選した遊技で不正解の停止操作を行った場合に、第3停止操作時に実行される。なお、上述したように、RT3において「再遊技役1+3」に内部当選した場合には、操作条件報知演出が実行されるから、上乗せ報知演出、秘匿上乗せ報知演出及び上乗せ特化ゾーン報知演出は、この操作条件報知演出の報知内容に従わなかった停止操作を行った場合に実行されるものである。
これに対して、予告演出は、上記特典演出が実行される遊技における不正解の停止操作時、具体的には、第1停止操作時又は第2停止操作時に実行される。このように、本実施形態の特典演出及び予告演出は、停止操作の内容に応じて実行されるようになっているので、第1副制御部400は、停止操作の内容に鑑みて、特典演出及び予告演出の演出データを新たに設定し、当該演出を実行するようにしている(詳しくは、後述するフローチャート参照)。以下、演出ごとに詳しく説明する。
<設定示唆報知演出>
図8は、設定示唆報知演出の概要を示すタイムチャートである。なお、設定示唆報知演出に関する特典演出実行条件が成立した場合を「設定示唆報知演出実行条件が成立した場合」という。
設定示唆報知演出の予告演出は、RT0の再遊技役1+2に内部当選した遊技において、設定示唆報知演出を実行するか否かを決定する設定示唆報知演出抽選に当選した場合であって、不正解の停止操作をした場合に実行される。すなわち、設定示唆報知演出実行条件が成立した場合とは、RT0の再遊技役1+2に内部当選した遊技において、設定示唆報知演出抽選に当選し、不正解の停止操作をした場合である。図8(a)は、第1停止操作において予告演出を実行する場合を示し、図8(b)は、第2停止操作において予告演出を実行する場合を示している。具体的には、図8(a)及び(b)に示すように、設定値に関する予告的な文言画像d10(例えば、「設定…6の期待度は…」など)を演出画像表示装置157に表示し、また、設定値に関する予告的な音声s10(例えば、「設定…6の期待度は…」など)をスピーカ272、277から出力する。
設定示唆報知演出は、設定示唆報知演出の予告演出を実行した後の第3停止操作時に実行される。具体的には、予告演出で報知された設定値の可能性を直接的に示す文言画像d20(例えば、「50%だよ」など)を演出画像表示装置157に表示し、また、予告演出で報知された設定値の可能性を直接的に示す音声s20(例えば、「50%だよ」など)をスピーカ272、277から出力する。
なお、文言画像d20は、上述した設定1から設定6のいずれかの数値を演出画像表示装置157に表示してもよいし、各設定値に対応したイラスト(画)を演出画像表示装置157に表示するものであってもよい。同様にして、音声s20は、具体的に設定値を示す音声をスピーカ272、277から出力するものであってもよい。
なお、RT0において「再遊技役1+2」に内部当選した遊技では、押し順チャレンジ演出を実行する。押し順チャレンジ演出とは、遊技者に停止操作の順序を推測させる演出であり、図8に示すように、押し順チャレンジのゲームであることを報知し(例えば、「6択チャレンジ」などの文言を演出画像表示装置157に表示し、押し順を当ててなどの音声をスピーカ272、277から出力し)、停止操作の順序が正解の場合には成功の旨を報知し(例えば、正解を示す文字を演出画像表示装置157に表示し、正解などの音声をスピーカ272、277から出力し)、停止操作の順序が不正解の場合には失敗の旨を報知する(例えば、不正解を示す文字を演出画像表示装置157に表示し、不正解などの音声をスピーカ272、277から出力する)。上述したように、「再遊技役1+2」が内部当選した遊技では、再遊技役1が入賞する停止操作の順序が不正解の操作順序であり、再遊技役2が入賞する停止操作の順序が正解の操作順序である。
このように本実施形態によれば、「再遊技役1+2」に内部当選した遊技において不正解の停止操作をした場合であっても、第1停止操作又は第2停止操作に基づいて予告演出を実行し、次いで、第3停止操作に基づいて設定示唆報知演出を実行する場合があるので、遊技者は当該遊技終了までの遊技意欲が減退することなく、興趣を持ち続けることができる。
<上乗せ報知演出>
図9は、上乗せ報知演出の概要を示すタイムチャートである。なお、上乗せ報知演出に関する特典演出実行条件が成立した場合を「上乗せ報知演出実行条件が成立した場合」という。
上乗せ報知演出の予告演出は、RT3において小役1に内部当選し、かつATの上乗せゲーム数を付与するか否かを決定する上乗せゲーム数抽選、及び決定された上乗せゲーム数を報知するか否か決定する報知抽選のそれぞれに当選した後、RT3の「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において、不正解の停止操作をした場合に実行される。すなわち、上乗せ報知演出実行条件が成立した場合とは、RT3において小役1に内部当選し、かつ上乗せゲーム数抽選及び報知抽選のそれぞれに当選した後、RT3の「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において、不正解の停止操作をした場合である。図9(a)は、第1停止操作において予告演出を実行する場合を示し、図9(b)は、第2停止操作において予告演出を実行する場合を示している。具体的には、図9(a)及び図9(b)に示すように、付与されたAT上乗せゲーム数に関する予告的な文言画像d10(例えば、「上乗せ…G数は…」など)を演出画像表示装置157に表示し、また、付与されたAT上乗せゲーム数に関する予告的な音声s10(例えば、上乗せ…G数は…」など)をスピーカ272、277から出力する。
上乗せ報知演出は、上乗せ報知演出の予告演出を実行した後の第3停止操作時に実行される。具体的には、付与されたAT上乗せゲーム数を直接的に示す文言画像d20(例えば、「+100G」など)を演出画像表示装置157に表示し、また、付与されたAT上乗せゲーム数を直接的に示す音声s12(例えば、「+100G」など)をスピーカ272、277から出力する。
なお、RT3において「再遊技役1+3」に内部当選した遊技では、正解の停止操作順序を報知する操作順序報知演出を実行する。操作順序報知演出では、図9に示すように、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いて正解の停止操作順序を報知する。上述したように、「再遊技役1+3」が内部当選した遊技では、再遊技役3が入賞する停止操作の順序が不正解の操作順序であり、再遊技役1が入賞する停止操作の順序が正解の操作順序である。
<秘匿上乗せ報知演出>
図10は、秘匿上乗せ報知演出の概要を示すタイムチャートである。なお、秘匿上乗せ報知演出に関する特典演出実行条件が成立した場合を「秘匿上乗せ報知演出実行条件が成立した場合」という。
秘匿上乗せ報知演出の予告演出は、RT3において小役1に内部当選し、かつ上乗せゲーム数抽選に当選したが、報知抽選に非当選だった後、RT3のATゲーム数(上乗せゲーム数抽選により付与される上乗せゲーム数(以下、秘匿ATゲーム数という)を加味しない付与前のATゲーム数(以下、旧ATゲーム数という、)が0になり、かつ「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において、不正解の停止操作をした場合に実行される。すなわち、秘匿上乗せ報知演出実行条件が成立した場合とは、RT3において小役1に内部当選し、かつ上乗せゲーム数抽選に当選したが、報知抽選に非当選だった後、RT3の旧ATゲーム数が0になり、かつ「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において、不正解の停止操作をした場合である。図10は、第1停止操作において予告演出を実行する場合を示している。具体的には、図10に示すように、付与された秘匿ATゲーム数に関する予告的な文言画像d10(例えば、「GETした秘匿上乗せ…G数は…」など)を演出画像表示装置157に表示し、また、付与された秘匿ATゲーム数に関する予告的な音声s10(例えば、「GETした秘匿上乗せ…G数は…」など)をスピーカ272、277から出力する。
秘匿上乗せ報知演出は、秘匿上乗せ報知演出の予告演出を実行した後の第3停止操作時に実行される。具体的には、付与された秘匿AT上乗せゲーム数を直接的に示す文言画像d20(例えば、「+100G」など)を演出画像表示装置157に表示し、また、付与された秘匿AT上乗せゲーム数を直接的に示す音声s20(例えば、「+100G」など)をスピーカ272、277から出力する。
なお、図示していないが、秘匿上乗せ報知演出においても、設定示唆報知演出及び上乗せ報知演出と同様に、第2停止操作において予告演出を実行する場合もある。また、上述したように、「再遊技役1+3」が内部当選した遊技では、再遊技役3が入賞する停止操作の順序が不正解の操作順序であり、再遊技役1が入賞する停止操作の順序が正解の操作順序である。
<上乗せ特化ゾーン報知演出>
図11は、上乗せ特化ゾーン報知演出の概要を示すタイムチャートである。なお、上乗せ特化ゾーン報知演出に関する特典演出実行条件が成立した場合を「上乗せ特化ゾーン報知演出実行条件が成立した場合」という。ここで、上乗せ特化ゾーンとは、入賞役内部抽選処理の結果に係わらず毎遊技、ATの上乗せゲーム数が抽選により付与される期間をいい、本実施形態では、上乗せ特化ゾーン報知演出を実行した後の所定のゲーム数の間(本実施形態では、5ゲーム)が上乗せ特化ゾーンに設定される。
上乗せ特化ゾーン報知演出の予告演出は、RT3において小役1に内部当選し、かつ上乗せゲーム数抽選に非当選であって上乗せ特化ゾーン抽選に当選した後、「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において、不正解の停止操作をした場合に実行される。ここで、上乗せ特化ゾーン抽選は、上乗せ特化ゾーンを付与するか否かを決定する抽選であり、当選した場合には、所定のゲーム数の上乗せ特化ゾーンが設定される。すなわち、上乗せ特化ゾーン報知演出実行条件が成立した場合とは、RT3において小役1に内部当選し、上乗せゲーム数抽選に非当選であって上乗せ特化ゾーン抽選に当選した後、「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において、不正解の停止操作をした場合である。図11は、第1停止操作において予告演出を実行する場合を示している。具体的には、図11に示すように、上乗せ特化ゾーンに関する予告的な文言画像d10(例えば、「上乗せ…特化ゾーンに…」など)を演出画像表示装置157に表示し、また、上乗せ特化ゾーンに関する予告的な音声s10(例えば、「上乗せ…特化ゾーンに…」など)をスピーカ272、277から出力する。
上乗せ特化ゾーン報知演出は、上乗せ特化ゾーン報知演出の予告演出を実行した後の第3停止操作時に実行される。具体的には、予告演出で報知された上乗せ特化ゾーンの移行を直接的に示す文言画像d20(例えば、「突入だ」など)を演出画像表示装置157に表示し、また、予告演出で報知された上乗せ特化ゾーンの移行を直接的に示す音声s20(例えば、「突入だ」など)をスピーカ272、277から出力する。
なお、図示していないが、上乗せ特化ゾーン報知演出においても、設定示唆報知演出及び上乗せ報知演出と同様に、第2停止操作において予告演出を実行する場合もある。また、上述したように、「再遊技役1+3」が内部当選した遊技では、再遊技役3が入賞する停止操作の順序が不正解の操作順序であり、再遊技役1が入賞する停止操作の順序が正解の操作順序である。
このように本実施形態によれば、「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において不正解の停止操作をした場合であっても、第1停止操作又は第2停止操作に基づいて予告演出を実行し、次いで、第3停止操作に基づいて上乗せ報知演出、秘匿上乗せ報知演出、及び上乗せ特化ゾーン報知演出を実行する場合があるので、遊技者は当該遊技終了までの遊技意欲が減退することなく、興趣を持ち続けることができる。
なお、上乗せ報知演出実行条件、秘匿上乗せ報知演出実行条件、及び上乗せ特化ゾーン報知演出実行条件が成立した場合には、再遊技役3に入賞するので、次遊技の遊技状態はRT0である。したがって、付与されたATゲーム数に残りがあるときには、次回のRT3(ATモード)移行において当該残りのATゲーム数が加算されるものである。また、上乗せ特化ゾーンはRT0において設定されるものである。
以下、上述した演出に関する制御を中心に、スロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図12を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130〜132による電子的なメダル投入操作、又は、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う入賞役内部抽選処理やATゲーム数の上乗せを行うAT上乗せ処理を含んだ内部抽選処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、全リール110〜112に対してリール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、リール110〜112の各図柄位置に対して引込み図柄数が対応付けられたデータであり、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
ステップS108では、リール停止制御処理(詳しくは後述)を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役1(スイカ)入賞と判定し、有効化された入賞ライン上に「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が揃っていたならば特別役1(BB)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役に入賞の場合には次回から特別遊技状態(RT2)を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、遊技状態が特別遊技状態(RT2)の場合には、特別遊技状態(RT2)を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。なお、遊技状態コマンドには、RT系の遊技状態を示す情報のほか、ATに関する遊技状態(演出モード)を示す情報も含まれる。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図13のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。例えば、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサの信号状態記憶領域に記憶された情報に基づいてストップボタン137〜139に対して操作が行われたか否かを検知する。
ステップS1004では、取得した割込制御状態に従って各種遊技処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種の送信準備のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS1007では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<内部抽選処理>
次に、図14を用いて、内部抽選処理について説明する。図14は、図12のステップS105の内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS202では、主制御部300の遊技状態(RT系の遊技状態)がRT3であるか否かを判定する。RT系の遊技状態がRT3である場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、内部抽選処理を終了する。
<AT上乗せ処理>
次に、図15を用いて、AT上乗せ処理について説明する。図15は、図14のステップS203のAT上乗せ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、主制御部300の演出モードはATモードにあるので、ATゲーム数を1減算する。
ステップS302では、入賞役内部抽選処理の結果に基づいて小役1(スイカ)に内部当選したか否かを判定する。小役1(スイカ)に内部当選した場合には、ステップS303に進み、そうでない場合には、ステップS310に進む。
ステップS303では、AT上乗せゲーム数を付与するか否かを決定する抽選である上乗せゲーム数抽選を行う。
ステップS304では、上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する。上乗せゲーム数抽選に当選した場合には、ステップS305に進み、上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合には、ステップS309に進む。
ステップS305では、付与されたAT上乗せゲーム数を所定ゲームにおいて報知するか否かを決定する報知抽選を行う。ここで、所定ゲームとは、当該ゲーム以降のRT3の「小役1+3」に内部当選し、かつ不正解の操作を行ったゲームである。
ステップS306では、報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選した場合には、ステップS307に進み、そうでない場合には、ステップS308に進む。
ステップS307では、RT3において小役1に内部当選し、上乗せゲーム数抽選に当選し、かつ報知抽選に当選したので、上乗せ報知演出の予約設定に関する上乗せ報知予約処理(詳しくは後述)を実行する。
一方、ステップS308では、RT3において小役1に内部当選し、上乗せゲーム数抽選に当選したが報知抽選に非当選であったので、秘匿上乗せ報知演出の予約設定に関する秘匿上乗せ報知予約処理(詳しくは後述)を実行する。
これに対して、ステップS309では、RT3において小役1に内部当選し、上乗せゲーム数抽選に非当選であったので、上乗せ特化ゾーン報知演出の予約設定に関する上乗せ特化ゾーン報知予約処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS310では、その他のAT上乗せ処理を行う。例えば、上乗せ特化ゾーンに突入している場合には、付与されたAT上乗せゲーム数を現在の残りのATゲーム数に加算する処理等を行い、AT関連コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、AT関連コマンドは、ATに関する種々の情報を含んだコマンドであり、この場合には、上乗せゲーム数、ATゲーム数などの情報が含まれる。
<上乗せ報知予約処理>
次に、図16を用いて、上乗せ報知予約処理について説明する。図16は、図15のステップS307の上乗せ報知予約処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、当選した上乗せゲーム数を現在の残りのATゲーム数に加算する。例えば、現在の残りのATゲーム数20、当選したAT上乗せゲーム数が100の場合には、残りのATゲーム数は120になる。
ステップS402では、当選した上乗せゲーム数を上乗せ報知演出において報知されるゲーム数(報知ゲーム数)に設定する。例えば、当選したAT上乗せゲーム数が100の場合には、報知ゲーム数として100が設定される。
ステップS403では、上乗せ報知演出における予告演出の報知タイミングを決定する。本実施形態では、第1停止操作時又は第2停止操作時のいずれかとなる。
ステップS404では、上乗せフラグをONに設定する。上乗せフラグは、以後の「再遊技役1+3」に内部当選し、かつ不正解の停止操作をした遊技において上乗せ報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、上乗せフラグがONの場合には、上乗せ報知演出を実行することを示す。本実施形態では、第1副制御部400が上乗せ報知演出の実行時期を把握するために用いられる。
ステップS405では、AT関連コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。具体的には、AT関連コマンドには、上記ステップS401〜S404で設定された、ATゲーム数、報知ゲーム数、予告演出の報知タイミング、及び上乗せフラグに関する情報が含まれる。
ステップS406では、上乗せフラグをOFFに設定する。
<秘匿上乗せ報知予約処理>
次に、図17を用いて、秘匿上乗せ報知予約処理について説明する。図17は、図15のステップS308の秘匿上乗せ報知予約処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、現在の残りのATゲーム数を旧ATゲーム数として設定する。例えば、現在の残りのATゲーム数が20であれば、旧ATゲーム数には20が設定される。
ステップS502では、当選したAT上乗せゲーム数を現在の残りのATゲーム数に加算する。例えば、現在の残りのATゲーム数20、当選したAT上乗せゲーム数が100の場合には、残りのATゲーム数は120になる。
ステップS503では、当選したAT上乗せゲーム数を上乗せ報知演出において報知されるゲーム数(報知ゲーム数)に設定する。例えば、当選したAT上乗せゲーム数が100ゲームの場合には、報知ゲーム数として100が設定される。
ステップS504では、秘匿上乗せ報知演出における予告演出の報知タイミングを決定する。本実施形態では、第1停止操作時又は第2停止操作時のいずれかとなる。
ステップS505では、秘匿フラグをONに設定する。秘匿フラグは、以後の旧ATゲーム数が0であって「再遊技役1+3」に内部当選し、かつ不正解の停止操作をした遊技において秘匿上乗せ報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、秘匿上乗せフラグがONの場合には、秘匿上乗せ報知演出を実行することを示す。本実施形態では、第1副制御部400が秘匿上乗せ報知演出の実行時期を把握するために用いられる。
ステップS506では、AT関連コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。具体的には、AT関連コマンドには、上記ステップS501〜S505で設定された、旧ATゲーム数、ATゲーム数、報知ゲーム数、予告演出の報知タイミング、及び秘匿フラグに関する情報が含まれる。
ステップS507では、秘匿フラグをOFFに設定する。
<上乗せ特化ゾーン報知予約処理>
次に、図18を用いて、上乗せ特化ゾーン報知予約処理について説明する。図18は、図15のステップS309の上乗せ特化ゾーン報知予約処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、上乗せ特化ゾーンに突入するか否かを決定する上乗せ特化ゾーン抽選を行う。
ステップS602では、上乗せ特化ゾーン抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合には、ステップS602に進み、そうでない場合には、上乗せ特化ゾーン報知設定処理を終了する。
ステップS603では、RT3において小役1に内部当選し、上乗せゲーム数抽選に非当選であり、かつ上乗せ特化ゾーン抽選に当選したので、上乗せ特化ゾーン報知演出における予告演出の報知タイミングを決定する。本実施形態では、第1停止操作時又は第2停止操作時のいずれかとなる。
ステップS604では、特化フラグをONに設定する。特化フラグは、以後の「再遊技役1+3」に内部当選し、かつ不正解の停止操作をした遊技において上乗せ特化ゾーン報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、特化フラグがONの場合には、上乗せ特化ゾーン報知演出を実行することを示す。本実施形態では、第1副制御部400が上乗せ特化ゾーン報知演出の実行時期を把握するために用いられる。
ステップS605では、AT関連コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。具体的には、AT関連コマンドには、上記ステップS603〜S604で設定された、予告演出の報知タイミング、及び特化フラグに関する情報が含まれる。
ステップS606では、特化フラグをOFFに設定する。
<リール停止制御処理>
次に、図19を用いて、リール停止制御処理について説明する。図19は、図12のステップS108のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、リール110〜112の回転速度が一定速度に達したか否かを判定する。リール110〜112の回転速度が一定速度に達した場合には、ステップS702に進み、そうでない場合には、ステップS701を繰り返す。
ステップS702では、ストップボタン137〜139のうち、有効となるいずれかのストップボタンの操作があったか否かを判定する。いずれかのストップボタンの操作があった場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、ステップS702を繰り返す。
ステップS703では、ストップボタンの操作に対して停止操作の受付を示す停止操作受付コマンド(第1停止操作に対しては第1停止操作受付コマンド、第2停止操作に対しては第2停止操作受付コマンド、第3停止操作に対しては第3停止操作受付コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS704では、操作されたストップボタンに対応付けられている、停止対象のリールの操作されたタイミングにおける図柄位置(例えば、図柄表示窓113の中段の図柄)を取得する。
ステップS705では、ステップS704において取得された図柄位置と、ステップS106において選択されたリール停止データに基づき、停止対象となるリールにおいて停止する図柄位置(停止図柄位置)を決定する。
ステップS706では、ステップS705で決定された停止図柄位置に基づいて、停止対象となるリールを停止させる。
ステップS707では、停止図柄位置を示すリール停止コマンド(第1停止リールに対しては第1リール停止コマンド、第2停止リールに対しては第2リール停止コマンド、第3停止リールに対しては第3リール停止コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS708では、入賞役内部抽選処理において「再遊技役1+2」又は「再遊技役1+3」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役1+2」又は「再遊技役1+3」に内部当選した場合には、ステップS709に進み、そうでない場合には、ステップS712に進む。
ステップS709では、停止対象となったリールの有効ライン(入賞ラインL1)に有利役に対応する図柄が停止しているか否かを判定する。具体的には、「再遊技役1+2」に内部当選した場合には、再遊技役2に対応付けられた図柄、「再遊技役1+3」に内部当選した場合には、再遊技役1に対応付けられた図柄が停止対象となったリールの有効ライン上に停止しているか否かを判定する。停止対象となったリールの有効ラインに有利役に対応する図柄が停止している場合には、ステップS710に進み、そうでない場合には、ステップS711に進む。なお、停止対象となったリールの有効ラインに有利役に対応する図柄が停止している場合とは、より正確には、第1停止操作では、第1停止操作の対象となったリールにおいて有利役に対応する図柄が有効ライン上に停止している場合、第2停止操作では、第1停止操作及び第2停止操作の対象となったリール双方において有利役に対応する図柄が有効ライン上に停止している場合、第3停止操作では、第1停止操作〜第3停止操作の対象となったリールすべてにおいて有利役に対応する図柄が有効ライン上に停止している場合を意味する。
ステップS710では、有利役に対応する図柄が有効ライン上に停止していることを示す図柄位置判定コマンド1を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS711では、有利役に対応する図柄が有効ライン上に停止していないことを示す図柄位置判定コマンド2を第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、本実施形態では、図柄位置判定コマンド1及び図柄位置判定コマンド2を合わせて図柄位置判定コマンドと総称する。
ステップS712では、全リール110〜112が停止したか否かを判定する。全リール110〜112が停止した場合には、リール停止制御処理を終了し、そうでない場合には、ステップS713に進む。
ステップS713では、リール停止データを更新し、ステップS702に戻る。
<第1副制御部の処理>
次に、図20を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図20(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図20(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図20(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図20(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を実行する。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理(詳しくは後述する)を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図20(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図20(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図20(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。本実施形態では、演出ボタン150に設けられた演出ボタンセンサ429の状態を更新し、演出ボタン150に対する操作を検出する。
<演出制御処理>
次に、図21を用いて、演出制御処理について説明する。図21は、図20(a)のステップS3005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、主制御部300から内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3303に進む。
ステップS3302では、内部抽選コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3303では、主制御部300から図柄位置判定コマンド(図柄位置判定コマンド1又は2)を受信したか否かを判定する。図柄位置判定コマンドを受信した場合には、ステップS3304に進み、そうでない場合には、ステップS3305に進む。
ステップS3304では、図柄位置判定コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3305では、その他のコマンド受信に基づくその他の演出制御処理を実行する。例えば、遊技状態コマンドを受信した場合には、遊技状態コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400の遊技状態を更新する。例えば、演出モードがATモードであることを示す情報を含む遊技状態コマンドを受信した場合には、第1副制御部400の遊技状態をATモードに設定する。また、AT関連コマンドを受信した場合には、受信したATに関する種々の情報(ATゲーム数、報知ゲーム数、報知タイミング、フラグ、旧ATゲーム数など)を更新する処理を行う。
<内部抽選コマンド受付時処理>
次に、図22を用いて、内部抽選コマンド受付時処理について説明する。図22は、図21のステップS3302の内部抽選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3401では、受信した内部抽選コマンドの内容に基づき、「再遊技役1+2」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役1+2」に内部当選した場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3407に進む。
ステップS3402では、RT0において「再遊技役1+2」に内部当選したので、押し順チャレンジ演出の設定を行う。この結果、当該ゲームにおいて、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた押し順チャレンジ演出が実行される(図8(a)及び(b)参照)。
ステップS3403では、設定示唆報知演出を実行するか否かを決定する設定示唆報知演出抽選を行う。
ステップS3404では、設定示唆報知演出抽選に当選したか否かを判定する。設定示唆報知演出抽選に当選した場合には、ステップS3405に進み、そうでない場合には、ステップS3407に進む。
ステップS3405では、設定示唆報知演出抽選に当選したので、設定示唆報知演出における予告演出の報知タイミングを決定する。本実施形態では、第1停止操作時又は第2停止操作時のいずれかとなる。
ステップS3406では、示唆フラグをONに設定する。示唆フラグは、当該遊技において不正解の停止操作をした場合に設定示唆報知演出するか否かを示すフラグであり、唆フラグがONの場合には、設定示唆報知演出を実行することを示す。
ステップS3407では、その他の内部抽選処理を行う。例えば、RT3において「再遊技役1+3」に内部当選した場合には、操作条件報知演出の設定を行う。具体的には、「再遊技役1+3」に内部当選した場合の正解の停止操作順序を報知する操作条件報知演出を行う。この結果、当該ゲームにおいて、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた操作条件報知演出が実行される(図9(a)及び(b)、図10、図11参照)。また、RT3においては、ATゲーム数、旧ATゲーム数の減算処理を行う。
<図柄位置判定コマンド受付時処理>
次に、図23を用いて、図柄位置判定コマンド受付時処理について説明する。図23は、図21のステップS3304の図柄位置判定コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3501では、図柄位置判定コマンド2を受信したか否かを判定する。図柄位置判定コマンド2を受信した場合には、ステップS3502に進み、そうでない場合には、図柄位置判定コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3502では、当該以前に受信したAT関連コマンドに基づいて上乗せフラグがONであるか否かを判定する。上乗せフラグがONである場合には、ステップS3503に進み、そうでない場合には、ステップS3504に進む。
ステップS3503では、上乗せ報知演出実行条件が成立しているので、上乗せ報知演出の設定に関する上乗せ報知設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3504では、当該以前に受信したAT関連コマンドに基づいて秘匿上乗せフラグがONであるか否かを判定する。秘匿上乗せフラグがONである場合には、ステップS3505に進み、そうでない場合には、ステップS3506に進む。
ステップS3505では、秘匿上乗せ報知演出実行条件が成立しているので、秘匿上乗せ報知演出の設定に関する上乗せ報知設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS3506では、当該以前に受信したAT関連コマンドに基づいて特化フラグがONであるか否かを判定する。特化フラグがONである場合には、ステップS3507に進み、そうでない場合には、ステップS3508に進む。
ステップS3507では、上乗せ特化ゾーン報知演出実行条件が成立しているので、上乗せ特化ゾーン報知演出の設定に関する上乗せ特化ゾーン報知設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS3508では、当該以前に受信したAT関連コマンドに基づいて示唆フラグがONであるか否かを判定する。示唆フラグがONである場合には、ステップS3509に進み、そうでない場合には、図柄位置判定コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3509では、設定示唆報知演出実行条件が成立しているので、設定示唆報知演出の設定に関する設定示唆報知設定処理(詳しくは後述)を行う。
<上乗せ報知設定処理>
次に、図24を用いて、上乗せ報知設定処理について説明する。図24は、図23のステップS3503の上乗せ報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3601では、停止操作受付コマンドに基づいて、図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時又は第2停止操作時であるか否かを判定する。図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時又は第2停止操作時である場合には、ステップS3602に進み、そうでない、つまり図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第3停止操作時である場合には、ステップS3604に進む。
ステップS3602では、当該以前に受信したAT関連コマンドに基づいて予告演出の報知タイミングであるか否かを判定する。例えば、図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時であり、かつ予告演出の報知タイミングが第1停止操作時である場合には、予告演出の報知タイミングであると判定し、図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時であるが、予告演出の報知タイミングが第2停止操作時である場合には、予告演出の報知タイミングではない判定する。予告演出の報知タイミングである場合には、ステップS3603に進み、そうでない場合には、上乗せ報知設定処理を終了する。
ステップS3603では、上乗せ報知演出における予告演出の実行タイミングであるので、上乗せ報知演出における予告演出の設定を行う。この結果、当該ゲームの第1停止操作時又は第2停止操作時において、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた上乗せ報知演出が実行される(図9(a)及び(b)参照)。
一方、ステップS3604では、第3停止操作時であるので、上乗せ報知演出の設定を行う。この結果、当該ゲームにおいて、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた上乗せ報知演出が実行される(図9(a)及び(b)参照)。
ステップS3605では、上乗せフラグをOFFに設定する。
<秘匿上乗せ報知設定処理>
次に、図25を用いて、秘匿上乗せ報知設定処理について説明する。図25は、図23のステップS3505の秘匿上乗せ報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3701では、旧ATゲーム数の値が0であるか否かを判定する。旧ATゲーム数の値が0である場合には、ステップS3702に進み、そうでない場合には、秘匿上乗せ報知設定処理を終了する。
ステップS3702では、停止操作受付コマンドに基づいて、図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時又は第2停止操作時であるか否かを判定する。図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時又は第2停止操作時である場合には、ステップS3703に進み、そうでない、つまり図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第3停止操作時である場合には、ステップS3705に進む。
ステップS3703では、当該以前に受信したAT関連コマンドに基づいて予告演出の報知タイミングであるか否かを判定する。予告演出の報知タイミングである場合には、ステップS3704に進み、そうでない場合には、秘匿上乗せ報知設定処理を終了する。
ステップS3704では、秘匿上乗せ報知演出における予告演出の実行タイミングであるので、秘匿上乗せ報知演出における予告演出の設定を行う。この結果、当該ゲームの第1停止操作時又は第2停止操作時において、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた秘匿上乗せ報知演出が実行される(図10参照)。
一方、ステップS3705では、第3停止操作時であるので、秘匿上乗せ報知演出の設定を行う。この結果、当該ゲームにおいて、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた上乗せ報知演出が実行される(図10参照)。
ステップS3706では、秘匿フラグをOFFに設定する。
<上乗せ特化ゾーン報知設定処理>
次に、図26を用いて、上乗せ特化ゾーン報知設定処理について説明する。図26は、図23のステップS3507の上乗せ特化ゾーン報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3801では、停止操作受付コマンドに基づいて、図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時又は第2停止操作時であるか否かを判定する。図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時又は第2停止操作時である場合には、ステップS3802に進み、そうでない、つまり図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第3停止操作時である場合には、ステップS3804に進む。
ステップS3802では、当該以前に受信したAT関連コマンドに基づいて予告演出の報知タイミングであるか否かを判定する。予告演出の報知タイミングである場合には、ステップS3803に進み、そうでない場合には、上乗せ特化ゾーン報知設定処理を終了する。
ステップS3803では、上乗せ特化ゾーン報知演出における予告演出の実行タイミングであるので、上乗せ特化ゾーン報知演出における予告演出の設定を行う。この結果、当該ゲームの第1停止操作時又は第2停止操作時において、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた上乗せ報知演出が実行される(図11参照)。
一方、ステップS3804では、第3停止操作時であるので、上乗せ特化ゾーン報知演出の設定を行う。この結果、当該ゲームにおいて、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた上乗せ特化ゾーン報知演出が実行される(図11参照)。
ステップS3805では、特化フラグをOFFに設定する。
<設定示唆報知設定処理>
次に、図27を用いて、設定示唆報知設定処理について説明する。図27は、図23のステップS3509の設定示唆報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3901では、停止操作受付コマンドに基づいて、図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時又は第2停止操作時であるか否かを判定する。図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第1停止操作時又は第2停止操作時である場合には、ステップS3902に進み、そうでない、つまり図柄位置判定コマンド2を受信したタイミングが第3停止操作時である場合には、ステップS3904に進む。
ステップS3902では、当該以前に受信したAT関連コマンドに基づいて予告演出の報知タイミングであるか否かを判定する。予告演出の報知タイミングである場合には、ステップS3903に進み、そうでない場合には、設定示唆報知設定処理を終了する。
ステップS3903では、設定示唆報知演出における予告演出の実行タイミングであるので、設定示唆報知演出における予告演出の設定を行う。この結果、当該ゲームの第1停止操作時又は第2停止操作時において、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた設定示唆報知演出が実行される(図8(a)及び(b)参照)。
一方、ステップS3904では、第3停止操作時であるので、設定示唆報知演出の設定を行う。この結果、当該ゲームにおいて、演出画像表示装置157及びスピーカ272、277を用いた設定示唆報知演出が実行される(図8(a)及び(b)参照)。
ステップS3905では、示唆フラグをOFFに設定する。
<第2副制御部の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図28(a)のステップS5001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS5001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS5002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS5003の処理に移行する。
ステップS5003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS5004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS5005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS5004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データに関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS5006では、ステップS5005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS5005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS5002へ戻る。
次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS5101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS5201では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS5002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS5002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS5202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS5006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS5301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS5302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS5303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS5303では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS5301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域A又はBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS5304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS5305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合は、ステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS5306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、「再遊技役1+2」や「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において不正解の停止操作をし、不利な結果となった場合であっても、第1停止操作又は第2停止操作に基づいて予告演出を実行し、次いで、第3停止操作に基づいて特典演出を実行する場合があるので、当該遊技終了までの遊技意欲の促進を図ることができる。
<その他の変形例>
なお、本実施形態の予告演出は、特典演出が実行される遊技において不正解の停止操作である第1停止操作時又は第2停止操作時に実行された。しかしながら、予告演出の実行時期は、第1停止操作時又は第2停止操作時に限定されるものではなく、第1停止操作以降の所定の操作契機に基づくのであれば、いずれのタイミングでもよい。例えば、第1停止操作時及び第2停止操作時の双方において予告演出を実行してもよいし、また、演出ボタンの操作時に予告演出を実行してもよい。
図29〜図31は、設定示唆報知演出における予告演出の実行時期に関する変形例を示すタイムチャートである。
図29(a)は、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役1に入賞した遊技において、第1停止操作及び第2停止操作の双方において予告演出を実行する場合を示しており、図29(b)は、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役1に入賞した遊技において、第1停止操作、第2停止操作、及び第2停止操作後の演出ボタン操作のいずれにおいても予告演出を実行する場合を示している。
また、図30は、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役1に入賞した遊技において、第1停止操作以降の複数の演出ボタン操作それぞれにおいて予告演出を実行する場合を示している。詳しくは、図30(a)は、第1停止操作と第2停止操作の間の演出ボタン操作、及び第2停止操作と第3停止操作の間の演出ボタン操作に基づいて予告演出を実行する場合を示しており、図30(b)は、第1停止操作と第2停止操作の間の3回の演出ボタン操作それぞれに基づいて予告演出を実行する場合を示している。
なお、予告演出を第3停止操作に基づいて実行するようにしてもよい。この場合には、予告演出を第3停止操作の押下に基づいて実行し、特典演出を第3停止操作の押下解除に基づいて実行するものである。図31は、このような場合のタイムチャートを示しており、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役1に入賞した遊技において、第1停止操作(押下時)、第2停止操作(押下時)、及び第3停止操作(押下時)のそれぞれに基づいて予告演出を実行し、第3停止操作(押下解除時)に基づいて特典演出を実行する場合を示している。また、図31とは異なるが、第1停止操作(押下時)、第2停止操作(押下時)、又は第3停止操作(押下時)のいずれかの操作に基づいて予告演出を実行するようにしてもよい。
また、図29(b)、図30(a)及び(b)においては、演出ボタンの押下に基づいて予告演出を実行するようにしたが、図31に示した特典演出の実行契機と同様に、演出ボタンの押下解除に基づいて予告演出を実行するようにしてもよい。
図32〜図33は、上乗せ報知演出における予告演出の実行時期に関する変形例を示すタイムチャートである。
図32(a)は、RT3で「再遊技役1+3」に内部当選し、再遊技役3に入賞した遊技において、第1停止操作及び第2停止操作の双方において予告演出を実行する場合を示しており、図32(b)は、「再遊技役1+3」に内部当選し、再遊技役3に入賞した遊技において、第1停止操作、及び第2停止操作後の演出ボタン操作のいずれにおいても予告演出を実行する場合を示している。
また、図33は、RT3で「再遊技役1+3」に内部当選し、再遊技役3に入賞した遊技において、第1停止操作以降の複数の演出ボタン操作それぞれにおいて予告演出を実行する場合を示している。詳しくは、図33(a)は、第1停止操作と第2停止操作の間の演出ボタン操作、及び第2停止操作と第3停止操作の間の演出ボタン操作に基づいて予告演出を実行する場合を示しており、図33(b)は、第1停止操作と第2停止操作の間の3回の演出ボタン操作それぞれに基づいて予告演出を実行する場合を示している。
図34は、秘匿上乗せ報知演出における予告演出の実行時期に関する変形例を示すタイムチャートである。
図34は、RT3で「再遊技役1+3」に内部当選し、再遊技役3に入賞した遊技において、第1停止操作、第2停止操作、及び第2停止操作後の演出ボタン操作のいずれにおいても予告演出を実行する場合を示している。
図35は、上乗せ特化ゾーン報知演出における予告演出の実行時期に関する変形例を示すタイムチャートである。
図35は、RT3で「再遊技役1+3」に内部当選し、再遊技役3に入賞した遊技において、第1停止操作、第2停止操作、及び第2停止操作後の演出ボタン操作のいずれにおいても予告演出を実行する場合を示している。
このように予告演出の実行契機は、第1停止操作以降の所定の操作であればよく、停止操作は勿論、他の操作ボタンに対する操作であってもよい。また、特典演出及び予告演出の実行契機を、操作ボタンに対する押下時のほか、押下解除にしてもよい。遊技者は当該遊技終了までの遊技意欲が減退することなく、興趣を持ち続けることができる。
[第2実施形態]
また、上記実施形態の特典演出、及びその予告演出は、遊技者が不正解の停止操作をした遊技(すなわち、遊技者に不利な遊技結果が導出された遊技)において実行されたが、正解の停止操作をした遊技において実行してもよい(第2実施形態)。つまり、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選した遊技(すなわち、遊技者に有利な遊技結果が導出された遊技)において、再遊技役2に入賞した場合、又はRT3で「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において、再遊技役1に入賞した場合に予告演出を実行するようにしてもよい。
図36〜図38は、第2実施形態の特典演出及び予告演出の実行時期を示すタイムチャートである。
図36(a)は、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役2に入賞した遊技において、第1停止操作において予告演出を実行する場合を示しており、図36(b)は、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役2に入賞した遊技において、第2停止操作において予告演出を実行する場合を示している。
また、図37(a)は、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役2に入賞した遊技において、第1停止操作及び第2停止操作の双方において予告演出を実行する場合を示しており、図37(b)は、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役2に入賞した遊技において、第1停止操作、第2停止操作、及び第2停止操作後の演出ボタン操作のいずれにおいても予告演出を実行する場合を示している。
また、図38は、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役2に入賞した遊技において、第1停止操作以降の複数の演出ボタン操作それぞれにおいて予告演出を実行する場合を示している。詳しくは、図38(a)は、第1停止操作と第2停止操作の間の演出ボタン操作、及び第2停止操作と第3停止操作の間の演出ボタン操作に基づいて予告演出を実行する場合を示しており、図38(b)は、第1停止操作と第2停止操作の間の3回の演出ボタン操作それぞれに基づいて予告演出を実行する場合を示している。
なお、予告演出を第3停止操作に基づいて実行するようにしてもよい。この場合には、予告演出を第3停止操作の押下に基づいて実行し、特典演出を第3停止操作の押下解除に基づいて実行するものである。具体的には、RT0で「再遊技役1+2」に内部当選し、再遊技役2に入賞した遊技において、第1停止操作(押下時)、第2停止操作(押下時)、及び第3停止操作(押下時)のそれぞれに基づいて予告演出を実行し、3停止操作(押下解除時)に基づいて特典演出を実行する。また、これとは異なるが、第1停止操作(押下時)、第2停止操作(押下時)、又は第3停止操作(押下時)のいずれかの操作に基づいて予告演出を実行するようにしてもよい。
また、図37(b)、図38(a)及び(b)においては、演出ボタンの押下に基づいて予告演出を実行するようにしたが、演出ボタンの押下解除に基づいて予告演出を実行するようにしてもよい。
なお、第2実施形態では、上乗せ報知演出、秘匿上乗せ報知演出、及び上乗せ特化ゾーン報知演出における予告演出の実行時期は図示しないが、第1実施形態と同様に、第1停止操作以降の所定の操作に基づいて実行されるのであれば、いずれの時期であってもよい。
以上、本実施形態によれば、「再遊技役1+2」や「再遊技役1+3」に内部当選した遊技において正解の停止操作をし、有利な結果となった場合において、第1停止操作又は第2停止操作に基づいて予告演出を実行し、次いで、第3停止操作に基づいて特典演出を実行する場合があるので、当該遊技終了までの遊技意欲の促進をさらに図ることができる。
[その他の実施形態]
なお、上記実施形態(第1実施形態、第2実施形態)では、予告演出の演出態様を同一としていたが、少なくとも2種類の演出態様、具体的には、第一の演出態様と、該第一の演出態様よりも視覚的又は聴覚的に印象度が強く訴求力がある第二の演出態様と、を備えるようにしてもよい。所定の条件が成立しなかった場合には、通常の第一の演出態様で予告演出を実行し、所定の条件が成立した場合には、強調された第二の演出態様で予告演出を実行するものである。
図39(a)〜(f)は、2種類の予告演出の演出態様を具体的に示す図である。各図の上段は第一の演出態様、下段は第二の演出態様を示している。なお、予告演出における第一の演出態様の画像をd11、第二の演出態様の画像をd12と表記し、予告演出における第一の演出態様の音声をs11、第二の演出態様の音声をs12と表記する。
詳しくは、図39(a)における第一の演出態様と第二の演出態様の相違は、文字の大きさの相違である。すなわち、第二の演出態様の画像d12における文字は、第一の演出態様の画像d11における文字よりも大きい。図39(b)における第一の演出態様と第二の演出態様の相違は、エフェクトの有無の相違である。すなわち、第一の演出態様の画像d11は画面上にエフェクトが施されていないが、第二の演出態様の画像d12は、画面上にエフェクトが施されている。図39(c)における第一の演出態様と第二の演出態様の相違は、文字色の相違である。すなわち、第二の演出態様の画像d12の文字の色は、第一の演出態様の画像d11文字の色よりも目立つ色(例えば、赤など)を用いている。図39(d)における第一の演出態様と第二の演出態様の相違は、背景色の相違である。具体的には、第一の演出態様は背景色が黒く、第二の演出態様は背景色が赤い。すなわち、第二の演出態様の画像d12の背景色は、第一の演出態様の画像d11の背景色が目立つ色を用いている。
また、図39(e)における第一の演出態様と第二の演出態様の相違は、音声の音量の大きさの相違である。すなわち、第二の演出態様の音声s12は、第一の演出態様の音声s11よりも音声の音量が大きい。図39(f)における第一の演出態様と第二の演出態様の相違は、音声の音質の相違である。すなわち、第二の演出態様の音声s12の音質は、第一の演出態様の音声s11よりもより訴求力がある音質(例えば、低音で響くような音質など)となっている。
このように第二の演出態様は、第一の演出態様よりも視覚的又は聴覚的に印象度が強く訴求力がある態様であればよく、例えば、文字の表示領域が大きい(第一の演出態様は文字の表示領域が小さい)、画像枠が特殊(第一の演出態様は通常)、文字の色が赤や金色(第一の演出態様は黒)、画像が明るい(第一の演出態様は暗い)、演出ボタン150の点灯が明るい(第一の演出態様は暗い)、音量が大きい(第一の演出態様は暗い)、特殊なサウンド(第一の演出態様は通常のサウンド)、演出ボタン150が振動する(第一の演出態様は振動しない)などが想定される。この結果、予告演出の認識度をさらに高めることができる。
また、上記第1実施形態及び第2実施形態では、特典演出と予告演出の報知内容は異なっていたが、報知内容を同一にしてもよい。例えば、「設定6の期待度は50%だよ」という内容を特典演出及び予告演出の双方において報知するようにしてもよい。ただし、この場合には、図39に示した第一の演出態様と第二の演出態様の相違のように、予告演出よりも特典演出の方がより視覚的又は聴覚的に印象度が強く訴求力がある演出態様とする。
また、上記第1実施形態及び第2実施形態では、特典演出実行条件が成立した遊技の第3停止操作に基づいて特典演出を実行したが、特典演出の実行時期はこれに限定されない。例えば、特典演出実行条件が成立した遊技の次遊技のメダル投入操作又はスタートレバー操作に基づいて特典演出を実行するようにしてもよい。
[実施形態のまとめ]
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールを回転開始させる開始操作を受け付けるスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、遊技者が操作する操作手段(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、演出ボタン150など)と、前記操作手段に対する操作に基づいて、演出を実行する演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157など)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段には、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる停止操作を受け付ける複数のストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記演出の実行契機となり得る演出操作を受け付ける演出スイッチ(例えば、演出ボタン150)と、が少なくとも含まれ、前記演出には、所定の特典に関する情報を報知する特典演出(例えば、設定示唆報知演出、上乗せ報知演出、秘匿上乗せ報知演出、上乗せ特化ゾーン報知演出などの特典演出)と、前記特典演出を実行する前に実行され、前記特典演出の実行を予告する予告演出(例えば、設定示唆報知演出、上乗せ報知演出、秘匿上乗せ報知演出、上乗せ特化ゾーン報知演出などの特典演出における予告演出)と、が少なくとも含まれ、前記演出実行手段は、前記特典演出を実行する予定が成立した場合には、前記複数のストップスイッチに対する最初の停止操作を含む前記最初の停止操作以後の前記操作手段に対する第一の操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作、演出ボタンに対する操作など)に基づいて、前記予告演出を実行可能とし、該予告演出が実行されることとなった前記第一の操作より後の前記操作手段に対する第二の操作(例えば、第3停止操作)に基づいて、前記特典演出を実行可能とするものである、ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、第一の操作に基づいて予告演出を実行し、第一の操作以後の第二の操作に基づいて特典演出を実行するので、遊技者の興趣を遊技の進行に合わせて継続させることができ、以て、当該遊技終了までの遊技意欲の促進を図ることができる。
また、上記基本的構成において、前記複数のストップスイッチに対する停止操作には、前記複数のストップスイッチに対する最初の停止操作である第一の停止操作(例えば、第1停止操作)と、前記第一の停止操作の次の停止操作である第二の停止操作(例えば、第2停止操作)と、前記第二の停止操作の次の停止操作である第三の停止操作(例えば、第3停止操作)と、が含まれ、前記演出実行手段は、前記第一の停止操作又は前記第二の停止操作のいずれかに基づいて、前記予告演出を実行可能とし、前記第三の停止操作に基づいて、前記特典演出を実行可能とするものである、ことを第1の好適な構成とする。
この第1の好適な構成によれば、第一の停止操作又は第二の停止操作に基づいて予告演出を実行し、第三の停止操作に基づいて特典演出を実行するので、遊技が進行しても遊技意欲の促進を継続することができる。
また、上記基本的構成において、前記複数のストップスイッチに対する停止操作には、前記複数のストップスイッチに対する最初の停止操作である第一の停止操作(例えば、第1停止操作)と、前記第一の停止操作の次の停止操作である第二の停止操作(例えば、第2停止操作)と、前記第二の停止操作の次の停止操作である第三の停止操作(例えば、第3停止操作)と、が含まれ、前記演出実行手段は、前記第一の停止操作及び前記第二の停止操作のそれぞれに基づいて、前記予告演出を実行可能とし、前記第三の停止操作に基づいて、前記特典演出を実行可能とするものである、ことを第2の好適な構成とする。
この第2の好適な構成によれば、第一の停止操作及び第二の停止操作に基づいて予告演出を実行し、第三の停止操作に基づいて特典演出を実行するので、予告演出を複数回視聴することができ、さらに遊技意欲を促進することができる。
上記基本的構成、及び第1〜第2の好適な構成において、前記予告演出には、第一の演出態様(例えば、演出画像d11を表示したり、音声s11を出力する第一の演出態様)にて実行される第一の予告演出(例えば、第一の演出態様による予告演出)と、第一の演出態様よりも認識容易な第二の演出態様(例えば、演出画像d12を表示したり、音声s12を出力する第二の演出態様)にて実行される第二の予告演出(例えば、第二の演出態様による予告演出)と、が含まれ、前記演出実行手段は、前記特典演出を実行する予定が成立し、かつ前記第一の予告演出を実行する条件が成立した場合には、前記第一の操作に基づいて、前記第一の予告演出を実行可能とし、前記特典演出を実行する条件が成立し、かつ前記第二の予告演出を実行する予定が成立した場合には、前記第一の操作に基づいて、前記第二の予告演出を実行可能とするものである、ことを第3の好適な構成とする。
この第3の好適な構成によれば、2種類の演出態様を備えて、より訴求力がある予告演出を実行することができるので、予告演出の認識度を高めることができる。
上記基本的構成、及び第1〜第3の好適な構成において、前記スタートスイッチの操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を決定するための抽選手段(例えば、主制御部300、内部抽選処理S105など)と、前記抽選手段の結果と前記複数のストップスイッチの操作態様に基づいて、前記複数のリールの回転を停止させるためのリール停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S106など)と、を更に備え、前記複数種類の役には、前記複数のストップスイッチが特定の操作態様(例えば、有利役に入賞する正解の停止操作)で操作されることに基づいて利益が付与されることとなる特定役(例えば、「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」など)が含まれ、前記演出実行手段は、前記特定役が内部当選した遊技において、前記複数のストップスイッチに対する停止操作のいずれかが前記特定の操作態様以外の操作態様となる場合には、前記第一の操作に基づいて前記予告演出を実行可能とし、前記第二の操作に基づいて前記特典演出を実行可能とするものである、ことを第4の好適な構成とする。
この第4の好適な構成によれば、不利な遊技進行において予告演出及び特典演出を実行するので、不利な遊技進行であっても遊技者の興趣を減退させることなく当該遊技終了までの遊技意欲の促進を図ることができる。
なお、上記基本的構成、及び第1〜第3の好適な構成において、前記スタートスイッチの操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を決定するための抽選手段(例えば、主制御部300、内部抽選処理S105など)と、前記抽選手段の結果と前記複数のストップスイッチの操作態様に基づいて、前記複数のリールの回転を停止させるためのリール停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S106など)と、を更に備え、前記複数種類の役には、前記複数のストップスイッチが特定の操作態様(例えば、有利役に入賞する正解の停止操作)で操作されることに基づいて利益が付与されることとなる特定役(例えば、「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」など)が含まれ、前記演出実行手段は、前記特定役が内部当選した遊技において、前記複数のストップスイッチに対する停止操作のいずれかが前記特定の操作態様となる場合には、前記第一の操作に基づいて前記予告演出を実行可能とし、前記第二の操作に基づいて前記特典演出を実行可能とするものである、ことを第5の好適な構成とする。
この第5の好適な構成によれば、有利な遊技進行において予告演出及び特典演出を実行するので、有利な遊技進行において更に当該遊技終了までの遊技意欲の促進を図ることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。