<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
図柄表示窓113の前面には、リール110乃至112のそれぞれに施された個々の図柄を正面側から透過(視認)可能な透過型の液晶表示装置からなる演出画像表示装置157が配置されている。なお、演出画像表示装置157は、透過型の液晶表示装置でなくとも、複数のリール(本例では、リール110乃至112)のそれぞれに施された図柄の一部を視認可能な表示装置であればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ等でもよい。また、演出画像表示装置157の表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
各々のリール110乃至112の背面には、演出画像表示装置157を透過する個々の図柄を照明するためのバックライト(本例では、LED。図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、特別遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
詳細は図3等を用いて後述するが、演出ボタン156は、後述する演出ボタン表示が行われた場合等において遊技者による操作を受け付けるためのボタンである。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第1停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、前面扉102の上部両端には音孔143が設けられている。
<内部構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の内部構成について詳細に説明する。図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を構成する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1副制御部400を構成する基板)を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。この電源スイッチ244は、前面扉102を開状態にしないと操作ができないスイッチであり、遊技店の店員等だけが操作可能であって遊技者が操作できない操作手段である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出画像表示装置157からなる演出装置160、および、この演出装置160を制御する第2副制御基板(後述する第2副制御部500を構成する基板。図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<演出ボタン>
次に、図3を用いて、演出ボタン156について説明する。図3(a)は、演出ボタン156の平面図であり、同図(b)は演出ボタン156による操作が受付可能な場合と、そうでない場合の演出ボタン156の発光態様を示した平面図である。
演出ボタン156は、遊技者等による操作を受け付け可能な操作受付手段(特定の操作装置)であり、本例では、押下操作が可能な押しボタンからなる。なお、本発明に係る操作受付手段(特定の操作装置)は、本例の演出ボタン156に限定されず、例えば、図1に示すスタートレバー135等のレバー、図1に示すストップボタン137〜139、図示しないキーボードやタッチパネル等であってもよい。また、演出ボタン156は、演出ボタンランプ(図示省略)を内部に備えており、第1副制御部400は、演出ボタン156による操作を受け付けることが可能な期間中(操作受付期間中)は、演出ボタンランプを第一の発光色(本例では、黄色)で発光させ、操作を受け付けることができない期間中(操作非受付期間中)は、演出ボタンランプを消灯するように構成している。
なお、演出ボタン156による操作を受け付けることができない期間中(操作非受付期間中)に、演出ボタンランプを、第一の発光色とは異なる第二の発光色(例えば、青色)で発光させたり、第一の発光色で点滅させたりしてもよい。すなわち、演出ボタンランプの発光態様は、演出ボタン156による操作を受け付けることが可能か否かを判別可能な態様であればよい。
<制御部>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図4は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504m秒となる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロックに基づいて動作し、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源装置252(図2参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、入力インタフェースを介して、主制御部300が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、演出ボタンランプ(図示省略)等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、このセンサ回路426には、入力インタフェースを介して、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ430の状態を監視している。また、第1副制御部400は、電源装置252から第1副制御部400に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路(図示省略)を備えており、電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路402に出力する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、入力インタフェースを介して、第1副制御部400が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。また、第2副制御部500は、電源装置252から第2副制御部500に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路(図示省略)を備えており、電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路502に出力する。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図5は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号20のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」がそれぞれ配置されている。
<遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図6に示すように、スロットマシン100には、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の計4つの遊技状態がある。なお、再遊技高確率状態(RT2)を、AT状態、その他の遊技状態を、AT状態に対して通常状態という場合がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば、特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図8に示す抽選テーブルの「RT1」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態(RT1)では、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行(昇格)し、特別役(特別役1または特別役2)に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)、または、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
本例では、「再遊技役1−2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞可能である。一方、「再遊技役1−2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT2)では、図8に示す抽選テーブルの「RT2」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT2)では、再遊技役3(降格リプレイ)に入賞した場合、または、所定のATゲーム数(本例では、30ゲーム)を消化した場合に、再遊技低高確率状態(RT1)に移行(降格)し、特別役(特別役1または特別役2)に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)、または、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
本例では、「再遊技役1−3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に入賞可能である。一方、「再遊技役1−3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役3(降格リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選状態(RT3)では、図8に示す抽選テーブルの「RT3」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別役内部当選状態(RT3)では、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)、または、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)および再遊技高確率状態(RT2)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT4)では、図8に示す抽選テーブルの「RT4」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別遊技状態(RT4)では、「小役3(小役3b)」のみに内部当選可能であり、ストップボタン137〜139の操作順序とは無関係に、小役3(小役3b)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。また、特別遊技状態(RT4)では、規定枚数(本例では、特別役1が360枚、特別役2が96枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<入賞役の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役3(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役1と特別役2は、入賞により特別遊技状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図7に示す通りである。
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(RT3)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図7に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せや払出数は、図7に示す通りである。なお、小役2に対応する図柄組合せ「ANY−チェリー図柄−ANY」は、中リール111の図柄が「チェリー図柄」であればよく、左リール110と右リール112の図柄は、どの図柄でもよい。
<入賞役の抽選テーブル>
次に、図8を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図8は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は遊技状態(RT1〜RT4)と備考を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であることから、小役1の内部当選確率は512/65536である。
抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理(図9参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(特別役内部当選あり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合が含まれる。
例えば、図8に示す「特別役1−小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2−小役2」は、特別役2と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役1−2」は、再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役1−3」は、再遊技役1と再遊技役3に同時に内部当選することが可能な重複役である。
さらに、本例では、6種類の操作順序(押し順)の中から抽選で決定される1つの操作順序(正解押し順)による停止操作をした場合にのみ入賞する「押し順役」を設けている。ここで、本例の6種類の操作順序は、ストップボタン137を「左」、ストップボタン138を「中」、ストップボタン139を「右」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右),(2)左→右→中の操作順序(左右中),(3)中→左→右の操作順序(中左右),(4)中→右→左の操作順序(中右左),(5)右→左→中の操作順序(右左中),(6)右→中→左の操作順序(右中左)の6種類である。
本例では、図8に示す「再遊技役1−2」の重複役、「再遊技役1−3」の重複役、または、「小役3a」に内部当選した場合に、上記(1)〜(6)の6種類の操作順序の中から、1つの操作順序(正解押し順)を抽選で決定するように構成しており、各々の操作順序の当選確率を、同一(本例では、3073/65536)に設定している。なお、各々の操作順序の当選確率を異ならせてもよいし、当選しない操作順序を少なくとも一つ設けてもよい。また、6種類の制御用の小役を各々の操作順序に1/6ずつ振り分け、これらを重複当選させることで操作順序を決定するように構成してもよい。
本例では、「再遊技役1−2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。また、「再遊技役1−3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役3に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。
<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図9は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS102では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。
ステップS103では、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行い、次のステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理では、図8に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS104で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、AT抽選に関する処理や、内部当選役の情報(当選役情報)を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。
ステップS106では、上記ステップS105の入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS107では、主制御部操作条件報知演出設定処理を行う。この主制御部操作条件報知演出設定処理では、ストップボタン137乃至139の操作順序(正解押し順)の報知を行うための設定等を行う。ステップS108では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール演出に関する処理等を行う。ステップS109では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。また、全てのリール110〜112が停止された場合(上述の第3停止操作が行われた場合)には、ストップボタン137〜139の操作を無効化する(ストップボタン137〜139による操作を受け付け不可能な状態にする)処理等を行う。
ステップS110では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ライン上(本実施形態では、中段水平ラインの1ライン)に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行うとともに、入賞役の情報(入賞情報)を含む入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS111では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図10は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2m秒に1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8m秒)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2m秒に1回)リスタートさせる。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS1004では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、リール演出やランダム遅延に関する処理等を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本例では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う第一〜第三リール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
第1副制御部メイン処理のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3005の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3005では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3004で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2m秒に1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20m秒毎(2m秒×10)となる。ステップS3202では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップS3010で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理や、演出ボタンセンサ430の状態を監視して更新する処理等を行う。
<演出制御処理>
次に、図12を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS3005)について説明する。図12は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3301では、演出ボタン演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出ボタン演出制御処理では、演出ボタン156による操作を受け付けた場合等に演出ボタン演出(例えば、後述する特典示唆演出)に関する処理等を行う。ステップS3302では、内部当選演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この内部当選演出制御処理では、主制御部300から受信した内部抽選処理コマンドを参照し、当選役情報があった場合に、対応する処理を行う。
ステップS3303では、入賞演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この入賞演出制御処理では、主制御部300から受信した入賞判定コマンドを参照し、入賞情報があった場合に、対応する処理を行う。ステップS3304では、その他の演出制御処理を行った後に処理を終了する。
<演出ボタン演出制御処理>
次に、図13を用いて、上述の演出制御処理における演出ボタン演出制御処理(ステップS3301)について説明する。図13は、演出ボタン演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3401では、演出ボタン演出設定の有無を判定し、設定が有る場合にはステップS3402に進み、設定が無い場合には処理を終了する。ステップS3402では、演出ボタン156による操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS3404に進み、操作が無かった場合にはステップS3403に進む。ステップS3403では、投入情報があったか否か(メダルの投入があったか否か)を判定し、該当する場合にはステップS3404に進み、該当しない場合には処理を終了する。
ステップS3404では、演出ボタン156の操作に応じた演出ボタン演出(例えば、後述する特典示唆演出)を行うための演出設定等を行い、次のステップS3405では、演出ボタン演出設定を解除(無しに設定)した後に処理を終了する。
<内部当選演出制御処理>
次に、図14を用いて、上述の演出制御処理における内部当選演出制御処理(ステップS3302)について説明する。図14(a)は、内部当選演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、表示態様抽選テーブルの一例である。
ステップS3501では、主制御部300から受信した内部抽選処理コマンドを参照して当選役情報があるか無いかを判定し、当選役情報がある場合にはステップS3502に進み、当選役情報が無い場合には処理を終了する。ステップS3502では、特定役1(本例では、特別役1)に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS3503に進み、該当しない場合にはステップS3504に進む。
ステップS3503では、演出ボタン演出準備設定を行う。ここでは、まずは、演出ボタン表示の表示態様とするか否かを決定する。例えば、当選確率4/5の抽選を行い、当選した場合には演出ボタン演出準備設定を行うものとし、当選しなかった場合には演出ボタン演出準備設定を行わないものとする。つまり、特別役1に内部当選し、さらに演出ボタン演出準備設定を行う条件が成立した場合に演出ボタン演出準備設定を行う。なお、演出ボタン表示の表示態様の決定方法は抽選に限るものではなく、遊技状態に応じて演出ボタン表示の表示態様とするか否かを決定してもよい。
演出ボタン演出準備設定を行う場合は、図14(b)に示す表示態様抽選テーブルに基づいて、後述する演出ボタン表示の表示態様(本例では、演出ボタン(小)表示、または、演出ボタン(大)表示のいずれか)を抽選(表示態様抽選)によって選択する。なお、本例では、特別役1に内部当選している場合には、「特定役1当選あり」の抽選値に基づいて抽選を行い、9/10の確率で、演出ボタン(大)表示の表示態様を選択し、1/10の確率で、演出ボタン(小)表示の表示態様を選択する。
ステップS3504では、他の演出設定を行った後に処理を終了する。なお、本例では、特別役1を除く当選役に内部当選している場合にも演出ボタン演出準備設定を行う。そこで、ステップS3504では、演出ボタン演出準備設定とするか否の決定も行われる。例えば、小役1と小役2に当選した場合には、さらに当選確率1/16の抽選を行い、当選した場合には演出ボタン演出準備設定を行うものとし、当選しなかった場合には演出ボタン演出準備設定を行わないものとする。つまり、特別役1を除く当選役に内部当選し、さらに演出ボタン演出準備設定を行う条件が成立した場合に演出ボタン演出準備設定を行う。
演出ボタン演出準備設定を行う場合は、図14(b)に示す表示態様抽選テーブルに基づいて、後述する演出ボタン表示の表示態様(本例では、演出ボタン(小)表示、または、演出ボタン(大)表示のいずれか)を抽選(表示態様抽選)によって選択する。
特別役1に内部当選していない場合には、「特定役1当選なし」の抽選値に基づいて抽選を行い、2/10の確率で、演出ボタン(大)表示の表示態様を選択し、8/10の確率で、演出ボタン(小)表示の表示態様を選択する。つまり、特別役1に内部当選している場合は、特別役1に内部当選していない場合に比べると、演出ボタン(小)表示よりも演出ボタン(大)表示のほうが実行されやすい。換言すれば、演出ボタン(大)表示があった場合、演出ボタン(小)表示があった場合に比べると特別役1に内部当選している可能性が高い。
演出ボタン演出準備設定を行う場合には、演出画像表示装置157に表示している背景表示を、遊技背景表示から特定背景表示に切り替える設定を行う。
<入賞演出制御処理>
次に、図15を用いて、上述の演出制御処理における入賞演出制御処理(ステップS3303)について説明する。図15は、入賞演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3601では、主制御部300から受信した入賞判定コマンドを参照して入賞情報があるか無いかを判定し、入賞情報がある場合にはステップS3602に進み、入賞情報が無い場合には処理を終了する。ステップS3602では、特定役1に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップS3603に進み、該当しない場合にはステップS3604に進む。
ステップS3603では、特定役1入賞演出設定を行う。この特定役1入賞演出設定では、特定役1(本例では、特別役1)に入賞したことを示唆する特定役1入賞演出を行うための演出設定を行う。なお、ここでは、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定されていた場合であっても、演出ボタン演出を行わない。特定役1入賞演出が実行されたことで遊技者は特定役1入賞を認知したため、演出ボタン演出(特典示唆演出)を実行する意味が無くなったからである。ステップS3604では、演出ボタン演出準備設定の有無を判定し、設定が有る場合(内部当選演出制御処理のステップS3503とS3504において演出ボタン演出準備設定が行われている場合)にはステップS3605に進み、設定が無い場合にはステップS3607に進む。
ステップS3605では、演出ボタン演出準備設定解除を行う。この演出ボタン演出準備設定解除では、内部当選演出制御処理のステップS3503で行った演出ボタン演出準備設定を解除する。演出ボタン演出を行った次ぎの遊技でも演出ボタン演出を実行しないためである。次のステップS3606では、演出ボタン演出設定を行った後にステップS3607に進む。この演出ボタン演出設定では、上述の表示態様抽選によって選択した表示態様(本例では、演出ボタン(小)表示、または、演出ボタン(大)表示のいずれか)に応じた演出ボタン表示を行うための設定や、後述する演出ボタン受付演出(音・ランプ)を行うための設定等を行った後にステップS3607に進む。ステップS3607では、他の演出設定を行った後に処理を終了する。このステップS3607では、再遊技役に入賞した場合に、再遊技役に対応する効果音を出力する処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図16(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、第2副制御部メイン処理のステップS5001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS5001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS5002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS5003の処理に移行する。ステップS5003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS5004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS5005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS5004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS5006では、ステップS5005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。次のステップS5007では、ステップS5005の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS5005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップS5002へ戻る。
次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS5101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2m秒に1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS5201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS5002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS5002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20m秒毎(2m秒×10)となる。ステップS5202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS5007の画像制御処理について説明する。ステップS5301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。
次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS5302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS5303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS5303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS5301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS5304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS5305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS5306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<各種表示>
次に、本実施形態に係るスロットマシン100によって実行される各種表示の説明に先立って、図17を用いて、演出画像表示装置157の表示態様について説明する。
図17(a)は、電源装置252から各制御部に電力が供給されていない時(電断時)の演出画像表示装置157の表示態様を示した図である。本例の演出画像表示装置157は、ノーマリーブラック方式の液晶パネルで構成されている。ここで、ノーマリーブラックとは、液晶に電圧が印可されていない時に透過率あるいは反射率が最小となり、黒い画面になる構造のものをいい、例えば、VA方式やIPS方式の液晶パネルが該当する。
電源装置252から各制御部に電力が供給されていない時(電断時)は、演出画像表示装置157の表示領域は、後方に位置する図柄表示窓113に対応する表示領域も含め、全ての表示領域が黒い画面となる。上述の通り、後方に位置するリール110〜112の背面にはバックライトが配置されているが、演出画像表示装置157の全ての表示領域が黒い画面となるため、スロットマシン100の正面側からは全てのリール110〜112が視認できない状態となる。
図17(b)は、デモ演出中の演出画像表示装置157の表示態様を示した図である。スロットマシン100は、後方に位置する図柄表示窓113に対応する表示領域も含め、演出画像表示装置157の全ての表示領域を用いて各種演出を実行することが可能である。上述の通り、後方に位置するリール110〜112の背面にはバックライトが配置されているが、演出画像表示装置157の全ての表示領域が演出表示となるため、スロットマシン100の正面側からは全てのリール110〜112が視認できない状態となる。
図17(c)は、通常遊技中の演出画像表示装置157の表示態様を示した図である。演出画像表示装置157では、後方に位置する図柄表示窓113に対応する表示領域に、各リール110〜112の図柄を透過させて表示するとともに、他の表示領域において、演出表示を行ったり、遊技情報(例えば、特別遊技中のメダル払出枚数)を表示したりすることが可能である。
<各種表示/表示制御>
次に、各種表示の説明に先立って、図18を用いて、各種表示が実行される際の第1副制御部400と第2副制御部500の表示制御について説明する。図18は、第1副制御部400から第2副制御部500に送信される指示(コマンド)と、当該指示によって実行される各種表示の関係を時系列で示した図である。
遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド(遊技背景表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(例えば、メダルの投入があった場合)に、第1副制御部400が当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信すると、第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて遊技背景表示を開始する。続いて、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド(特定背景表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(例えば、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定された場合)に、第1副制御部400が当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信すると、第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特定背景表示を開始する。
続いて、演出ボタン背景表示の表示開始を指示するコマンド(演出ボタン背景表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(例えば、第3停止操作を受け付けた場合)に、第1副制御部400が当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信すると、第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて演出ボタン背景表示を開始する。なお、同タイミングにおいて、第1副制御部400が特定背景表示の表示継続を指示するコマンド(特定背景表示継続指示)を第2副制御部500に向けて送信することにより、特定背景表示は継続されるが、ここでは、特定背景表示を徐々に消去しながら(フェードアウトしながら)、演出ボタン背景表示を徐々に出現させる(フェードインさせる)表示制御が実行される。このような表示制御を行うことで、特定背景表示を演出ボタン背景表示に直ぐに切り替える場合に比べて、遊技者が感じる演出上の違和感を軽減することができる。
続いて、特定背景表示の表示終了を指示するコマンド(特定背景表示終了指示)を送信する条件が成立した場合(例えば、第3停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合)に、第1副制御部400が当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信すると、第2副制御部500は、演出画像表示装置157に表示中の特定背景表示を消去する。特定背景表示を徐々に消去(フェードアウト)させていれば見た目には特定背景表示が表示されていないが、第2副制御部500は表示処理を継続させているので、第2副制御部500に特定背景表示を表示させる処理を終了させる。これにより、演出画像表示装置157には演出ボタン背景表示のみが表示される。なお、特定背景表示終了指示を送信することなく、第2副制御部500に特定背景表示を表示させる処理を終了させなくてもよい。外観上は演出画像表示装置157には演出ボタン背景表示のみが表示されるが、演出ボタン背景表示とは異なるレイヤーに特定背景表示を表示したまま、当該レイヤーを表示させない表示制御を行うことで制御部の制御負担を軽減している。
続いて、演出ボタン表示(本例では、演出ボタン(大)表示)の表示開始を指示するコマンド(演出ボタン(大)表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(例えば、特定役1に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン(大)表示が選択された場合)に、第1副制御部400が当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信すると、第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて演出ボタン表示(本例では、演出ボタン(大)表示)を開始する。なお、同タイミングにおいて、第1副制御部400が演出ボタン背景表示の表示継続を指示するコマンド(演出ボタン背景表示継続指示)を第2副制御部500に向けて送信することにより、演出ボタン背景表示は継続され、ここでは、演出ボタン背景表示と演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)が同時に表示される。
続いて、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド(特典示唆表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(例えば、演出ボタン156の操作を受け付けた場合)に、第1副制御部400が当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信すると、第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特典示唆表示を開始する。
<各種表示/演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)を表示する場合における表示制御>
次に、図19と図20を用いて、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)を表示する場合における表示制御の流れについて説明する。図19は、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図であり、図20は、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)を表示する場合における各種表示を時系列で示した図である。
図19において符号t1で示すタイミングでは、第1副制御部400は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド(遊技背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(例えば、メダルの投入を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて遊技背景表示(本例では、図20(a)に示す遊技背景表示NB1)を開始する。
続いて、符号t2で示すタイミングでは、第1副制御部400は、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド(特定背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、特定役1に内部当選したこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特定背景表示1(本例では、図20(b)に示す特定背景表示1 SB1)を開始する。
続いて、符号t3で示すタイミングでストップボタン137〜139の第1停止操作を受け付け、符号t4で示すタイミングで第2停止操作を受け付けた後、符号t5で示すタイミングでは、第1副制御部400は、演出ボタン背景表示の表示開始を指示するコマンド(演出ボタン背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて演出ボタン背景表示(本例では、図20(c)〜同図(e)に示す演出ボタン背景表示BB1)を開始する。また、符号t5で示すタイミングでは、第1副制御部400は、演出ボタン156による操作の受け付けを開始し、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ430の状態を監視する。
なお、同タイミングにおいて、第1副制御部400が特定背景表示1 SB1の表示継続を指示するコマンド(特定背景表示継続指示)を第2副制御部500に向けて送信することにより、特定背景表示1 SB1は継続されるが、ここでは、特定背景表示1 SB1を徐々に消去しながら(フェードアウトしながら)、演出ボタン背景表示BB1を徐々に出現させる(フェードインさせる)表示制御を実行する。なお、演出ボタン背景表示BB1は、無地の灰色の表示である。図柄表示窓113の前面の透過型領域を除く領域を灰色とする。但し、貯留数の表示と払出数の表示とは演出ボタン背景表示BB1の手前に継続して表示される。
なお、灰色としたのは、本実施形態における入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄のうち、灰色を基調とする図柄が存在しないためである。よって、灰色を表示した場合に何れかの入賞役を連想することが無い。換言すれば、図5の各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄に灰色を基調とする図柄が存在しないため、何れかの図柄を誤って狙う操作を行う可能性がない。なお、灰色は一例であり、上述した効果が得られる色であれば他の色(例えば、茶色)であってもよい。
例えば、図20(d)に示す表示は、第3停止操作を受け付けてから約0.3秒が経過した場合における特定背景表示1 SB1と演出ボタン背景表示BB1の表示(演出ボタン背景表示BB1の表示割合が20%、特定背景表示1 SB1の表示割合が80%)であり、次の同図(e)に示す表示は、第3停止操作を受け付けてから約0.6秒が経過した場合における特定背景表示1 SB1と演出ボタン背景表示BB1の表示(演出ボタン背景表示BB1の表示割合が80%、特定背景表示1 SB1の表示割合が20%)である。
続いて、第1副制御部400は、特定背景表示の表示終了を指示するコマンド(特定背景表示終了指示)を送信する条件が成立した場合(例えば、第3停止操作を受け付けてから或る時間(本例では、約1.0秒)が経過した場合)に、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157に表示中の特定背景表示1 SB1を消去する。図20(f)に示す表示は、第3停止操作を受け付けてから約1.0秒が経過した場合における表示であり、演出画像表示装置157には演出ボタン背景表示BB1のみ(演出ボタン背景表示BB1の表示割合が100%、特定背景表示1 SB1の表示割合が0%)が表示される。
続いて、符号t6で示すタイミングでは、第1副制御部400は、演出ボタン表示(本例では、演出ボタン(大)表示)の表示開始を指示するコマンド(演出ボタン(大)表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(本例では、特定役1に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン(大)表示が選択され、かつ、第3停止操作を受け付けてから約1.5秒が経過した場合)に、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて演出ボタン表示(本例では、図20(g)に示す演出ボタン(大)表示GB1)を開始する。
また、同タイミングにおいて、第1副制御部400が演出ボタン背景表示BB1の表示継続を指示するコマンド(演出ボタン背景表示継続指示)を第2副制御部500に向けて送信することにより、演出ボタン背景表示BB1は継続され、ここでは、演出ボタン背景表示BB1と演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)GB1の両方が表示される。また、本例では、同タイミングにおいて、スピーカ272,277から効果音を出力したり、各種ランプ420を点灯または点滅させたりすることにより、演出ボタン受付演出(音・ランプ)を行っている。
なお、本例では、符号t6で示すタイミングにおいて、演出ボタン受付演出(音・ランプ)を行っているが、これは、演出ボタン(大)表示を開始するタイミングと、演出ボタン受付演出(音・ランプ)を開始するタイミングとを同じタイミングとするためであり、演出ボタン背景表示を遊技者に認識させるために演出ボタン(大)表示の開始タイミングを符号t6のタイミングとしたため、このタイミングに合わせて実行させたものである。また、この演出ボタン受付演出(音・ランプ)を、表示態様抽選で演出ボタン(大)表示が選択された場合にだけ行うように構成すれば、遊技者の期待感を高めることができるとともに、演出ボタン(大)表示が行われたことを遊技者に容易に認識させることができる。また、符号t6で示すタイミングで、図20(g)に示す演出ボタン(大)表示GB1を表示する例を示したが、符号t6で示すタイミングでは図20(g)に示す演出ボタン(大)表示GB1よりもサイズが小さい表示を行い、当該演出ボタン(大)表示GB1のサイズを徐々に大きくする表示制御を行ってもよい。
また、符号t6で示すタイミングでは演出ボタン(大)表示がばらばらに散らばった表示を行い、当該演出ボタン(大)表示GB1を段階的に形成していく表示制御を行ってもよい。つまり、当該演出ボタン(大)表示GB1を時間をかけて完成するよう表示することで、その間に演出ボタン背景表示BB1を表示でき、背景表示を見た遊技者に誤解を与えずに済む場合がある。
なお、符号t6で示すタイミングにおいて、演出ボタン受付演出(音・ランプ)と演出ボタン(大)表示を開始し、これらを符号t5で示すタイミングから開始しないようにした。これは、符号t5で示すタイミングから符号t6で示すタイミングまでの間に演出ボタン背景表示BB1を遊技者に容易に認識させるためである。演出ボタン(大)表示よりも先に演出ボタン背景表示BB1を見せることで、演出ボタン背景表示BB1の手前に演出ボタン(大)表示が行われた場合に、演出ボタン背景表示BB1を意図しない意味に解釈される問題が生じなくなる。
続いて、第1副制御部400は、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド(特典示唆表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(本例では、演出ボタン156の操作を受け付けた場合)に、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特典示唆表示(本例では、図30(a)に示す特典示唆表示)を開始する。
<各種表示/特定背景表示1、2>
次に、図21(a)を用いて、特定背景表示1、2について詳細に説明する。図21(a)は、特定背景表示1の表示態様の一例と、特定背景表示1の構成例を示した図であり、同図(b)は、特定背景表示2の構成例を示した図である。
図21(a)に示す特定背景表示1は、1周期が300個のフレームf1〜f300(1フレーム(f)の表示時間は約33m秒)によって構成された動画像である。1周期の再生時間は約10秒(=33m秒×300フレーム)であり、特定背景表示1の表示期間中は、1周期の動画像を繰り返し再生するように構成されている。また、特定背景表示1には、爺のキャラクタの動作表示と殿のキャラクタの動作表示が含まれる。爺のキャラクタの操作表示では、約2秒毎に、目を瞬かせる動画が再生されるとともに、約2秒毎に、巻物が動く動画が再生されるように構成されている。殿のキャラクタの動作表示では、約5秒毎に、目を瞬かせる動画が再生されるとともに、約1秒毎に、扇子が移動する動画が再生されるように構成されている。つまり、特定背景表示1は、第一の周期(約10秒)毎に表示される表示であって、さらに第一の周期(約10秒)よりも短い周期である第二の周期(約2秒)毎で表示される動画を含む。
図21(b)に示す特定背景表示2は、演出ボタン表示として演出ボタン(小)表示が開始される場合に表示される動画像であり、本例では、殿のキャラクタ画像が微笑む動画像(例えば、図28(c)参照)によって構成されている。演出ボタン表示として演出ボタン(小)表示を表示する場合には、この特定背景表示2を7フレーム分再生した後に(特定背景表示2が開始されてから約0.2秒が経過した後に)、演出ボタン表示(演出ボタン(小)表示GB1)が開始される。
<各種表示/演出ボタン背景表示>
次に、図22を用いて、演出ボタン背景表示について詳細に説明する。図22(a)は、演出ボタン背景表示の第一のシーンの構成例を示した図であり、同図(b)は、演出ボタン背景表示の第二のシーンの表示態様の一例と、演出ボタン背景表示の第二のシーンの構成例を示した図である。
本例に係る演出ボタン背景表示は、演出ボタン表示として演出ボタン(大)表示が開始される場合に表示される動画像であり、第一のシーン(登場シーン)と第二のシーンで構成される。図22(a)に示す演出ボタン背景表示の第一のシーン(登場シーン)は、1周期が30個のフレームf1〜f30によって構成された動画像である。1周期の再生時間は約1秒(=33m秒×30フレーム)であり、第一のシーン(登場シーン)の再生後は第二のシーンの再生が開始される。
図22(b)に示す演出ボタン背景表示の第二のシーンは、1周期が1個のフレームf30によって構成された動画像である。フレームf30を繰り返し表示するので静止画である。換言すると、1周期の再生時間は約30m秒であり、演出ボタン背景表示の第一のシーン(登場シーン)の再生後は、この第二のシーン1周期の動画像を繰り返し再生するように構成されている。第二のシーンが15回再生されると(第二のシーンが開始されてから約0.5秒が経過すると)、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)が開始される。
つまり、演出ボタン背景表示の第二のシーン(約33m秒毎の表示)は、特定背景表示1(約10秒毎の表示)に比べると表示の周期が短時間である。これにより内容を短時間で理解できるため、演出ボタン表示によってオーバーラップされることのない領域の表示内容を誤認させ難くする。
さらに、演出ボタン背景表示の第二のシーン(約33m秒毎の表示)は、特定背景表示1に含まれる動画であって、特定背景表示1の表示周期である第一の周期(約10秒)よりも短い第二の周期(約2秒)で表示される動画よりも表示の周期が短時間である。表示の内容が短時間で変更されることで、内容に物語性が無い印象を強くし、オーバーラップ表示した演出ボタン表示に注目を向ける効果が期待できる。
さらに、演出ボタン背景表示の第二のシーンは、演出ボタン背景表示の第二のシーンの周期(約33m秒)よりも短い周期で表示される動画を含まない。よって、オーバーラップ表示した演出ボタン表示よって見え隠れするような表示とならず、演出ボタンの操作に集中させることができる。
なお、演出ボタン背景表示の第二のシーンを複数種類のフレームからなる動画像とし、表示周期を例えば第三の周期(約1秒)とした場合、特定背景表示2よりも短い周期である第四の周期(約0.5秒)毎で表示される動画を含むものとしてもよい。ここで第四の周期(約0.5秒)は、特定背景表示1に含まれる動画であって、特定背景表示1の表示周期である第一の周期(約10秒)よりも短い第二の周期(約2秒)で表示される動画よりも表示の周期を短時間とする。内容に物語性が無い印象を強くし、オーバーラップ表示した演出ボタン表示に注目を向ける効果が期待できる。
なお、本例では第二のシーンを1個のフレームで構成することから外観上は静止画となるが、複数種類のフレームからなる動画像としてもよく、この場合、その繰返し表示周期は、後述する演出ボタン表示の繰り返し表示周期(0.5秒)よりも短い周期であることが好ましい。
<各種表示/演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示、演出ボタン(小)表示)>
次に、図23〜図25を用いて、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示、演出ボタン(小)表示)について詳細に説明する。図23(a)は、演出ボタン(小)表示の表示態様の一例を示した図であり、同図(b)は、演出ボタン(大)表示の表示態様の一例を示した図である。
図23(a)に示す演出ボタン(小)表示GS1と同図(b)に示す演出ボタン(大)表示GB1を構成する画像は、いずれも、図3を用いて説明した演出ボタン156の外観を模した画像であるが、演出ボタン(大)表示GB1は、演出ボタン(小)表示GS1を構成する画像よりも大きな画像で構成されている。
また、図23(b)に示すように、演出ボタン(大)表示GB1が行われる場合には、特定背景表示1SB1に替えて演出ボタン背景表示BB1が行われるが、同図(a)に示すように、演出ボタン(小)表示GS1が行われる場合には、特定背景表示1SB1に替えて特定背景表示2SB2が行われ、演出ボタン背景表示BB1は行われない。
図24(a)は、演出画像表示装置157の表示領域の内訳の一例を示した図であり、同図(b)は、同図(a)における領域aと、この領域aにおける表示の大きさを説明するための図である。
図24(a)に示すように、演出画像表示装置157の表示領域は、主として動的な表示(例えば、動画像)を行うための領域a(動的表示部)と、主として静的な表示(例えば、静止画像)を行うための領域bと、に大別することができる。
領域aは、図23(a)では、リール110〜112の窓上の領域であって障子柄の表示領域を除く領域である。天守閣内に殿様と爺様が座る様子が表示され、遊技結果等に応じて内容が変化する。さらに図21(a)で説明したように周期的に内容が変化する動画を含んでいる。遊技者の注目を集める目的の動画を表示する領域である。
領域bは、図23(a)では領域aを除く領域であって、領域aの左右にある障子柄の表示領域と、リール110〜112の窓左右下領域である。リール110〜112の窓左側には貯留数を表示する領域と、リール110〜112の窓右側には払出し数を表示する領域とがある。インフォメーション表示を行う領域である。周期的に内容が変化する動画を含んでいてもよいが、遊技結果に応じて内容が変化しない動画とし、遊技者の注目を集める目的ではない動画とする。
なお、図24には領域aと領域bの位置の例を示したが他の位置としてもよく、例えば、透過型では無い液晶表示装置とした場合は、表示領域のうちの上半分を領域aとし、下半分を領域bとすることもできる。なお、例えば、複数の演出画像表示装置157を備えた場合、第一の演出画像表示装置の表示領域を領域aとし、第二の演出画像表示装置の表示領域を領域bとすることもできる。このように、表示手段(演出画像表示装置157)の使用用途を動的なものと静的なものの2種類に分けることで、表示に要するデータ量を低減したり、表示制御の負担を軽減したりすることができる。
図24(b)に示す例では、便宜的に、動的な表示を行うための領域aを10等分して考える。同図(b−1)に示すように、領域aの約1/10の大きさを有する領域cと同じ大きさの演出ボタン表示を行った場合、領域cによってオーバーラップされることのない、約9/10の大きさを有する領域aが残るため、当該領域aにおいて動的な表示を行った場合であっても、その表示内容を遊技者が誤認する可能性は低い。
一方、同図(b−2)に示すように、領域aの約5/10の大きさを有する領域cと同じ大きさの演出ボタン表示を行った場合、領域cによってオーバーラップされることのない、約5/10の大きさを有する領域aが残るが、当該領域aにおいて動的な表示を行った場合には、その表示内容を遊技者が誤認する可能性が、同図(b−1)に示すケースよりも高くなる。
また、同図(b−3)に示すように、領域aの約9/10の大きさを有する領域cと同じ大きさの演出ボタン表示を行った場合、領域cによってオーバーラップされることのない、約1/10の大きさを有する領域aが残るが、当該領域aにおいて動的な表示を行った場合には、その表示内容をほぼ視認することができないため、遊技者が誤認する可能性が、同図(b−2)に示すケースよりもさらに高くなる。
つまり、図23(a)の演出ボタン(小)表示GS1は、表示領域のうち動的な表示を行う領域のうちの約半分未満の領域に表示され、図23(b)の演出ボタン(大)表示GB1は、表示領域のうち動的な表示を行う領域のうちの約半分以上の領域に表示される。
なお、図23(a)の演出ボタン(小)表示GS1は、全表示領域のうちの約半分未満の領域に表示され、図23(b)の演出ボタン(大)表示GB1は、全表示領域のうちの約半分以上の領域に表示されてもよい。
なお、本実施形態では、演出ボタン(小)表示GS1と演出ボタン(大)表示GB1とが表示されたが、さらに演出ボタン(中)表示、演出ボタン(極小)表示、演出ボタン(極大)表示等があってもよい。例えば、演出ボタン(中)表示があった場合、演出ボタン(小)表示GS1と同じ扱いとしてもよいし、演出ボタン(大)表示GB1と同じ扱いとしてもよい。演出のバリエーションを増やすことができる。
図25(a)は、演出ボタン表示の表示態様の一例を示した図であり、同図(b)は、演出ボタン表示の構成を示した図である。
図25(a)に示すように、本例の演出ボタン表示は、所定の周期で(本例では、約0.5秒に1回)、一部の色が第一の色(本例では、白色)と第二の色(本例では、黄色)との間で交互に切り替わる動画像で構成されている。なお、演出ボタン表示は、本例に限定されず、静止画像で構成されていてもよいが、演出ボタン156による操作の受付可能期間であることを遊技者に明確に示すためには、動画像で構成することが好ましい。なお、上述の通り、本実施形態では、演出ボタン表示の繰り返し表示周期(約0.5秒)は、演出ボタン背景表示の繰返し表示周期よりも長くなるように設定している。
図25(b)に示すように、演出ボタン表示は、1周期が15個のフレームf1〜f15によって構成された動画像である。1周期の再生時間は約0.5秒(=33m秒×15フレーム)であり、演出ボタン156による操作、または、メダルの投入、のいずれかを受け付けるまで繰り返し再生される。
遊技者の操作を促す内容の表示を、短い周期でリピート再生すると、速い操作や連打操作が要求されていると遊技者に勘違いさせる可能性があり、さらに必要以上に期待度が高い状況であると勘違いさせる可能性がある一方で、遊技者の操作を促す内容の表示を、長い周期でリピート再生すると、操作のタイミングが分かりにくくなり、操作を待たせてしまう可能性があるため、適度な周期でリピート再生することが好ましい。一方、背景表示は、遊技者の操作を促す内容の表示よりも長い周期でリピート再生すると、遊技者は、背景表示が目に入った場合に背景表示が一巡するのを待ちたくなり、必要以上に遊技の進行が滞ってしまう可能性がある。
この点、遊技者の操作を促す内容の表示のリピート再生の周期(第一の周期)を、第二の特定操作装置表示の背景表示のリピート再生の周期(第二の周期)よりも短くするか、第二の特定操作装置表示の背景表示を静止画像にすれば、背景表示への注目度を低くすることができ、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
<各種表示/演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)を表示する場合における他の表示制御>
次に、図26を用いて、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)を表示する場合における他の表示制御の流れについて説明する。図26は、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)を表示する場合における他の表示制御の流れを時系列で示した図であり、上記図19に対応する図面である。
上記図19では、演出ボタン背景表示BB1を表示した後に演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)GB1を表示する例を示したが、本例では、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)GB1を表示する前に、演出ボタン156による操作を受け付けたことから、符号t7で示すタイミングにおいて、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)GB1を表示することなく、特典示唆表示を開始している。早々に操作を行った遊技者の操作を無駄にしないことができる。
<各種表示/演出ボタン表示(演出ボタン(小)表示)を表示する場合における表示制御>
次に、図27と図28を用いて、演出ボタン表示(演出ボタン(小)表示)を表示する場合における表示制御の流れについて説明する。図27は、演出ボタン表示(演出ボタン(小)表示)を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図であり、図28は、演出ボタン表示(演出ボタン(小)表示)を表示する場合における各種表示を時系列で示した図である。
図27において符号t1で示すタイミングでは、第1副制御部400は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド(遊技背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(例えば、メダルの投入を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて遊技背景表示(本例では、図28(a)に示す遊技背景表示NB1)を開始する。
続いて、符号t2で示すタイミングでは、第1副制御部400は、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド(特定背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定された場合)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特定背景表示(本例では、図28(b)に示す特定背景表示1 SB1)を開始する。
続いて、符号t3で示すタイミングでストップボタン137〜139の第1停止操作を受け付け、符号t4で示すタイミングで第2停止操作を受け付けた後、符号t5で示すタイミングでは、第1副制御部400は、特定背景表示2の表示開始を指示するコマンド(特定背景表示2開始指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特定背景表示2(本例では、図28(c)に示す特定背景表示2 SB2。殿のキャラクタが微笑む動画像)を開始する。また、符号t5で示すタイミングでは、第1副制御部400は、演出ボタン156による操作の受け付けを開始し、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ430の状態を監視する。
符号t6で示すタイミングでは、第1副制御部400は、演出ボタン表示(本例では、演出ボタン(小)表示)の表示開始を指示するコマンド(演出ボタン(小)表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(本例では、特定役1に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン(小)表示が選択され、かつ、第3停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合)に、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて演出ボタン表示(本例では、図28(d)に示す演出ボタン(小)表示GS1)を開始する。
また、同タイミングにおいて、第1副制御部400が特定背景表示2 SB2の表示継続を指示するコマンド(特定背景表示2継続指示)を第2副制御部500に向けて送信することにより、特定背景表示2 SB2は継続され、ここでは、特定背景表示2 SB2と演出ボタン表示(演出ボタン(小)表示)GS1が同時に表示される。また、本例では、同タイミングにおいて、スピーカ272,277から効果音を出力したり、各種ランプ420を点灯または点滅させたりすることにより、演出ボタン受付演出(音・ランプ)を行っている。
続いて、第1副制御部400は、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド(特典示唆表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(本例では、演出ボタン156の操作を受け付けた場合)に、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特典示唆表示(本例では、図30(b)に示す特典示唆表示)を開始する。
<従来の演出ボタン表示>
次に、図29を用いて、従来の演出ボタン表示について説明する。図29(a)は、従来の演出ボタン表示の一例を示した図であり、同図(b)は、従来の遊技背景表示と演出ボタン表示の関係を説明するための図である。
図29(a)に示すように、従来の遊技台では、動的な表示を行うための領域JE(動的表示部)において、同図(b−1)に示すような遊技背景表示を行うとともに、当該領域JEの約9/10の領域をオーバーラップするように演出ボタン表示JBの表示を行うように構成されている。よって、同図(b−2)に示すように、演出ボタン表示JBによってオーバーラップされることのない、約1/10の大きさを有する領域JEが残るが、当該領域JEにおいて動的な表示を行った場合には、その表示内容をほぼ視認することができないため、遊技者が、領域IEに表示された画像等の意味を誤認する可能性が高くなる。
ところで、遊技台において動的な表示を行う場合、例えば、数分に一度しか変化の無い動画像では、それが偶然にも内部抽選のタイミング(スタートレバー135の操作タイミング)と重なってしまうと、遊技台内部の状態の示唆であると誤認される可能性がある。そのため、一遊技に要する時間である約4.1秒よりも短い時間の周期で動画像に変化を与えることがある。したがって、例えば、同図(b−1)に示すように、動的な表示を行う領域JEにおいて忍者が上下方向に飛び跳ねる動画像を再生する場合には、0.2秒程度の短い周期で忍者を上下動させる動画像が適用されている。
しかしながら、従来の遊技台では、同図(b−2)に示すように、領域JEの約9/10の領域をオーバーラップするように演出ボタン表示JBの表示が行われるため、演出ボタン表示JBの上方の領域JEにおいては、忍者の頭が出現したり消えたりする動画像が表示されることとなる。このため、当該表示が煩わしく感じる上に、演出ボタンの操作に集中することができないといった問題点があった。特に、演出ボタン表示JBが開始されるタイミングが遊技者の操作によって決まる場合、動的表示部に表示されている内容のどの部分が問題となり得るのか、全ての事象を検証することは困難であり、遊技者によっては、演出ボタンの操作を促す表示に見えたり、逆に操作を躊躇させる表示に見えたりする可能性もある。本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものである。
<各種表示/特典示唆表示>
次に、図30を用いて、特典示唆表示について詳細に説明する。図30(a)は、演出ボタン(大)表示が表示された場合における特典示唆表示の一例であり、同図(b)は、演出ボタン(小)表示が表示された場合における特典示唆表示の一例である。
図19と図20を用いて説明したように、特定役1に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン(大)表示が選択され、かつ、第3停止操作を受け付けてから約1.5秒が経過した場合には、演出ボタン(大)表示が表示される。また、この演出ボタン(大)表示の表示中に演出ボタン156の操作を受け付けた場合、演出画像表示装置157に特典示唆表示(例えば、図30(a)に示す特典示唆表示)が表示される。なお、特定役1に内部当選していなかった場合であっても、表示態様抽選で演出ボタン(大)表示が選択され、演出ボタン(大)表示が表示される場合があるが、この場合には、特典示唆表示を行うことなく、演出ボタン(大)表示の表示前の状態に戻るように構成されている。
図30(a)に示す特典示唆表示では、表示中の演出ボタン背景表示BB1の表示を消去することなく、この演出ボタン背景表示BB1の表示の上に、「ボーナス確定」という文字表示を含むボーナス確定画面をオーバーラップさせて表示することで、特別役内部当選状態(RT3)への移行が確定したことを示唆している。このように、特典示唆表示を開始する場合に、背景表示を通常背景に戻すことなく、演出ボタン背景表示BB1のままとすることで、特典示唆表示を見易くすることができ、遊技者に確実に情報を伝えることができる。
一方、図27と図28を用いて説明したように、特定役1に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン(小)表示が選択され、かつ、第3停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合には、演出ボタン(小)表示が表示される。また、この演出ボタン(小)表示の表示中に演出ボタン156の操作を受け付けた場合、演出画像表示装置157に特典示唆表示(例えば、図30(b)に示す特典示唆表示)が表示される。なお、特定役1に内部当選していなかった場合であっても、表示態様抽選で演出ボタン(小)表示が選択され、演出ボタン(小)表示が表示される場合があるが、この場合には、特典示唆表示を行うことなく、演出ボタン(小)表示の表示前の状態に戻るように構成されている。
図30(b)に示す特典示唆表示では、表示中の特定背景表示2の表示を停止した後に、「ボーナス確定」という文字表示を含むボーナス確定画面を表示することで、特別役内部当選状態(RT3)への移行が確定したことを示唆している。このように、特典示唆表示を開始する場合に、表示中の特定背景表示2の表示の上に、「ボーナス確定」という文字表示を含むボーナス確定画面をオーバーラップさせて表示することで、遊技状態の変化を遊技者に確実に伝えることができる。
<各種表示/変形例>
次に、図31〜図39を用いて、各種表示の変形例について説明する。
<各種表示/変形例1>
図31は、演出ボタン背景表示の変形例を示した図である。本例に係る遊技台は、図31(a)に示す第一の演出ボタン背景表示BB11と、同図(b)に示す第二の演出ボタン背景表示BB12を含む、複数種類の演出ボタン背景表示を備えており、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定されていた場合に、乱数値等を用いた抽選を行うことで、いずれか一つの演出ボタン背景表示を抽選で選択するように構成されている。
第一の演出ボタン背景表示BB11は、特定役1に内部当選した場合に、第一の当選確率(例えば、10%)で選択される表示であり、本例では、青色の背景画像によって構成される。また、第二の演出ボタン背景表示BB12は、特定役1に内部当選した場合に、第一の当選確率よりも高い第二の当選確率(例えば、50%)で選択される表示であり、本例では、赤色の背景画像によって構成される。したがって、第二の演出ボタン背景表示BB12が演出画像表示装置157に表示された場合には、第一の演出ボタン背景表示BB11が演出画像表示装置157に表示された場合に比べ、特定役1の内部当選への期待度が高くなるため、演出ボタン背景表示の表示態様(本例では、色)の違いによって遊技者の期待感を高めることができる。
なお、演出ボタン背景表示の表示態様の違いは、色によるものに限定されず、例えば、模様や形状の違い、輝度の違い、表示とともに出力する効果音の有無や違い、表示とともに発光させるランプの色や点灯態様の違い、表示とともに動作可能な可動体の動作の有無や違い等であってもよい。
<各種表示/変形例2>
図32は、演出ボタン表示を表示しない場合における表示制御の流れを時系列で示した図である。本例では、符号t1で示すタイミングでは、第1副制御部400は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド(遊技背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(例えば、メダルの投入を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて遊技背景表示を開始する。
続いて、符号t2で示すタイミングでは、第1副制御部400は、特定背景表示1の表示開始を指示するコマンド(特定背景表示1開始指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、いずれの入賞役にも内部当選せず、特定背景表示1を表示開始する抽選に当選あり)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特定背景表示1を開始する。
続いて、符号t3で示すタイミングでストップボタン137〜139の第1停止操作を受け付け、符号t4で示すタイミングで第2停止操作を受け付けた後、符号t5で示すタイミングでは、第1副制御部400は、特定背景表示1の表示終了を指示するコマンド(特定背景表示1表示終了指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、表示中の特定背景表示1を消去し、演出ボタン表示は表示しない。
本例のように、特定背景表示を表示した場合でも演出ボタン表示を行わない場合があるように構成すれば、通常遊技における遊技者の興趣を高めることができる。
<各種表示/変形例3>
図33(a)は、演出ボタン(大)表示を行う場合の他の表示の変形例を示した図であり、同図(b)は、演出ボタン(小)表示を行う場合の他の表示の変形例を示した図である。
上記図23(b)では、演出ボタン(大)表示GB1が行われる場合には、特定背景表示1 SB1に替えて演出ボタン背景表示BB1が行われる例を示したが、図33(a)に示すように、演出ボタン(大)表示GB1が行われる場合であっても、特定背景表示1 SB1に替えて特定背景表示2 SB2を行い、演出ボタン背景表示BB1を行わないように構成してもよい。なお、表示に係わる処理の流れは図23(b)と同様である。
このような構成とすれば、演出ボタン(大)表示GB1と特定背景表示2 SB2との組み合わせによって新たな表示(例えば、別の期待度を設定した表示)を行うことができ、表示のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者の興味を高めることができる。なお、本例は、特定背景表示2 SB2として、遊技者に誤認を与えない表示を行う場合に好適である。
また、上記図23(a)では、演出ボタン(小)表示GS1が行われる場合には、演出ボタン背景表示BB1を行わない例を示したが、図33(b)に示すように、演出ボタン(小)表示GB1が行われる場合であっても、特定背景表示1 SB1に替えて演出ボタン背景表示BB1を行うように構成してもよい。なお、表示に係わる処理の流れは図23(a)と同様である。
このような構成とすれば、演出ボタン(小)表示GB1と演出ボタン背景表示BB1との組み合わせによって新たな表示(例えば、別の期待度を設定した表示)を行うことができ、表示のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者の興味を高めることができる。
<各種表示/変形例4>
図34は、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)を表示する場合における各種表示の変形例を時系列で示した図である。上記図20では、特定背景表示SB1を徐々に消去しながら(フェードアウトしながら)、演出ボタン背景表示BB1を徐々に出現させる(フェードインさせる)表示制御を実行する例を示したが、図34(b)〜同図(c)に示すように、特定背景表示SB1を直ぐに演出ボタン背景表示BB1に切り替える表示制御を実行してもよい。具体的には、図34(b)の爺のキャラクタと殿のキャラクタがある表示フレームの次ぎのフレームを、図34(c)の演出ボタン背景表示BB1とする。同様に、図34(c)の演出ボタン背景表示BB1があるフレームの次ぎのフレームを、図34(d)の演出ボタン背景表示BB1と演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)にする。
本例によれば、直ぐに演出ボタン背景表示BB1に切り替えるため、何かの演出が開始されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
<各種表示/変形例5>
図35は、演出ボタン背景表示の表示態様の変形例を示した図である。上記図20等では、演出画像表示装置157の全ての表示領域のうち、図柄表示窓113に対応する表示領域以外の表示領域を用いて演出ボタン背景表示BB1を行う例を示したが、図柄表示窓113に対応する表示領域を用いてもよい。
本例によれば、演出ボタン背景表示BB1によって図柄表示窓113の視認性を阻害することで、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示GB1)の視認性を相対的に高めることができ、遊技者を演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示GB1)に注目させることができる。なお、図柄表示窓113に対応する表示領域には、他の表示領域に表示する画像とは異なる画像(例えば、透過性の高い画像)を表示することが好ましい。
また、上記図20等では、演出画像表示装置157の全ての表示領域のうち、図柄表示窓113に対応する表示領域以外の表示領域の全てを用いて演出ボタン背景表示BB1を行う例を示したが、動的な表示を行う表示領域(動的表示部)だけを用いてもよい。
本例によれば、演出ボタン背景表示BB1によって遊技者に違和感を与えることなく演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示GB1)を表示することができる。なお、図35(b)に示すように、演出ボタン背景表示BB1を、無地な画像であって透過率50%の画像で構成し、特定背景表示SB1にオーバーラップさせれば、特定背景表示SB1の視認性を低下させることができ、演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示GB1)を表示した場合に、遊技者を演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示GB1)に注目させることができる。
<各種表示/変形例6>
図36は、演出ボタン背景表示の表示態様の変形例を示した図である。上記図22では、演出ボタン背景表示を、第一のシーン(登場シーン)と第二のシーンで構成する例を示したが、図36(a)に示すように、1周期が5個のフレームf30〜f34によって構成された動画像(例えば、人の影が若干、移動する動画像)とし、この1周期の動画像を繰り返し再生するように構成してもよい。また、図36(b)に示すように、演出ボタン背景表示を、1周期が5個のフレームf30〜f34によって構成された演出ボタン背景表示1−1と、1周期が5個のフレームf01〜f05によって構成された演出ボタン背景表示1−2の2種類で構成し、これらを交互に繰り返し再生してもよい。
本例によれば、演出ボタン背景表示のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
<<実施形態2>>
次に、図37〜図39を用いて、本発明の実施形態2に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、以降では、上記実施形態1に係るスロット100と異なる構成について説明する。
本実施形態2に係るスロットマシンは、上記実施形態1で説明した演出ボタン表示に替えて(または、加えて)、図1に示すスタートレバー135に関連するスタートレバー表示(スタートレバー(小)表示、スタートレバー(大)表示)を表示可能に構成されている。
<各種表示/スタートレバー表示(スタートレバー(小)表示)を表示する場合における表示制御>
図37は、スタートレバー表示(スタートレバー(小)表示)を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図であり、図39(a)は、スタートレバー表示(スタートレバー(小)表示)の表示態様の一例を示した図である。
図37において符号t1で示すタイミングでは、第1副制御部400は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド(遊技背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(例えば、メダルの投入を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて遊技背景表示(例えば、上記図28(a)に示す遊技背景表示NB1)を開始する。
続いて、符号t2で示すタイミングでは、第1副制御部400は、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド(特定背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、再遊技役1に内部当選し、かつ、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定された場合)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特定背景表示(本例では、図39(a)に示す特定背景表示SB1)を開始する。
続いて、符号t3で示すタイミングでストップボタン137〜139の第1停止操作を受け付け、符号t4で示すタイミングで第2停止操作を受け付けた後、符号t5で示すタイミングでは、第1副制御部400は、特定背景表示2の表示開始を指示するコマンド(特定背景表示2開始指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特定背景表示2(本例では、図39(a)に示す特定背景表示2 SB2)を開始する。
続いて、符号t6で示すタイミングでは、第1副制御部400は、スタートレバー表示(本例では、スタートレバー(小)表示)の表示開始を指示するコマンド(スタートレバー表(小)表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(本例では、特定役1には非入賞であったが、再遊技役1に入賞した場合)に、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて演出ボタン表示(本例では、図39(a)に示すスタートレバー(小)表示SS1)を開始する。
また、同タイミングにおいて、第1副制御部400が特定背景表示2 SB2の表示継続を指示するコマンド(特定背景表示2継続指示)を第2副制御部500に向けて送信することにより、特定背景表示2 SB2は継続され、ここでは、特定背景表示2 SB2とスタートレバー表示(スタートレバー(小)表示)LS1が同時に表示される。また、本例では、同タイミングにおいて、スピーカ272,277から効果音を出力したり、各種ランプ420を点灯または点滅させたりすることにより、スタートレバー受付演出(音・ランプ)を行っている。
続いて、第1副制御部400は、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド(特典示唆表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(本例では、スタートレバー135の操作を受け付けた場合)に、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特典示唆表示を開始する。
<各種表示/スタートレバー表示(スタートレバー(大)表示)を表示する場合における表示制御>
図38は、スタートレバー表示(スタートレバー(大)表示)を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図であり、図39(b)は、スタートレバー表示(スタートレバー(大)表示)の表示態様の一例を示した図である。
図38において符号t1で示すタイミングでは、第1副制御部400は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド(遊技背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(例えば、メダルの投入を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて遊技背景表示(例えば、上記図20(a)に示す遊技背景表示NB1)を開始する。
続いて、符号t2で示すタイミングでは、第1副制御部400は、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド(特定背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、再遊技役1に内部当選し、かつ、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定された場合)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特定背景表示(本例では、図39(b)に示す特定背景表示SB1)を開始する。
続いて、符号t3で示すタイミングでストップボタン137〜139の第1停止操作を受け付け、符号t4で示すタイミングで第2停止操作を受け付けた後、符号t5で示すタイミングでは、第1副制御部400は、スタートレバー背景表示の表示開始を指示するコマンド(スタートレバー背景表示開始指示)を送信する条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いてスタートレバー背景表示(本例では、図39(b)に示すスタートレバー背景表示SLB)を開始する。
続いて、符号t6で示すタイミングでは、第1副制御部400は、スタートレバー表示(本例では、スタートレバー(大)表示)の表示開始を指示するコマンド(スタートレバー(大)表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(本例では、特定役1には非入賞であったが、再遊技役1に入賞した場合)に、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いてスタートレバー表示(本例では、図39(b)に示すスタートレバー(大)表示LB1)を開始する。
なお、再遊技役1に入賞した後に、フリーズ演出(例えば、リール110〜112を0.5秒間フリーズさせる演出)を行ってもよく、この場合、このフリーズ演出の実行中にスタートレバー表示を行ってもよい。このような構成とすれば、スタートレバー表示を必ず実行することができ、演出効果を高めることができる。また、図39(b)に示すスタートレバー(大)表示LB1のように、図柄表示窓113の非入賞ライン(本例では、上段水平ラインを非入賞ラインとする)をスタートレバー表示がオーバーラップするように構成してもよい。このような構成とすれば、入賞判定後にリール110〜112の図柄に注目している遊技者に、スタートレバー表示を気付かせることができる。
また、同タイミングにおいて、第1副制御部400がスタートレバー背景表示SLBの表示継続を指示するコマンド(スタートレバー背景表示継続指示)を第2副制御部500に向けて送信することにより、スタートレバー背景表示SLBは継続され、ここでは、スタートレバー背景表示SLBとスタートレバー表示(スタートレバー(大)表示)LB1が同時に表示される。また、本例では、同タイミングにおいて、スピーカ272,277から効果音を出力したり、各種ランプ420を点灯または点滅させたりすることにより、スタートレバー受付演出(音・ランプ)を行っている。
続いて、第1副制御部400は、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド(特典示唆表示開始指示)を送信する条件が成立した場合(本例では、スタートレバー135の操作を受け付けた場合)に、当該コマンドを第2副制御部500に向けて送信する。当該コマンドを受信した第2副制御部500は、演出画像表示装置157を用いて特典示唆表示を開始する。
なお、本実施形態では、特定役1に内部当選し、かつ、再遊技役1に入賞した場合に、スタートレバー表示を行う例を示したが、特定役1に内部当選していない場合であっても、再遊技役1に入賞したときにスタートレバー表示を行うように構成してもよい。また、スタートレバー135に関連するスタートレバー表示を例に挙げたが、例えば、ストップボタン137〜139に関連するストップボタン表示を行うように構成してもよい。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、特定の操作装置(例えば、図1や図3に示す演出ボタン156)の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、図1や図3に示す演出ボタン156、図4に示す第1副制御部400)と、前記操作受付手段への前記操作の受け付けに基づいて演出表示を行う演出表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、図4に示す第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記演出表示手段は、前記特定の操作装置を模した表示である第一の特定操作装置表示(例えば、図23(a)や図28(d)に示す演出ボタン(小)表示GS1)を行う場合、それまで背景に表示していた表示(例えば、図23(a)や図28(d)に示す特定背景表示2 SB2)を継続し、該背景の手前に前記第一の特定操作装置表示を行う手段であり、前記演出表示手段は、前記特定の操作装置を模した表示であって前記第一の特定操作装置表示よりも大きな表示である第二の特定操作装置表示(例えば、図23(b)や図20(g)に示す演出ボタン(大)表示GB1)を行う場合、それまで背景に表示していた表示に替えて前記第二の特定操作装置表示の背景表示(例えば、図23(b)や図20(g)に示す演出ボタン背景表示BB1)を行い、該第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行う手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の操作装置を模した表示を大きく表示し、その背景表示の表示領域を狭くした場合であっても、背景表示を見た遊技者に誤解を与えることがなく、また、背景表示によって煩わしさを与えることがないため、遊技者は背景表示を気にすることなく、特定の操作装置による操作に集中することができる。
また、前記演出表示手段は、第一の期間(例えば、図20(c)〜同図(g)に示す期間)において、前記第二の特定操作装置表示の背景表示を行いつつ前記第二の特定操作装置表示を行わず、前記第一の期間が経過した後の期間である第二の期間(例えば、図20(g)に示す期間)において、前記第二の特定操作装置表示の背景表示を行いつつ前記第二の特定操作装置表示を行う手段であってもよい。
このような構成とすれば、第一の期間において背景表示に注目させた上で特定の操作装置を模した表示を大きく表示するため、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
また、前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、キャラクタの動作表示を含まない表示であり、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示(例えば、図23(b)や図20(b)に示す特定背景表示1 SB1)は、キャラクタの動作表示(例えば、図21(a)に示す、爺のキャラクタの動作表示と殿のキャラクタの動作表示)を含む表示であってもよい。
このような構成とすれば、背景表示が、キャラクタの動作表示を含む表示からキャラクタの動作表示を含まない表示に切り替わるため、背景表示に対する遊技者の興味を低下させることができ、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
また、前記第二の特定操作装置表示は、遊技者の操作を促す内容の表示が第一の周期(例えば、0.5秒に1回)でリピート再生されることのある表示であり、前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、第二の周期でリピート再生されることのある表示であり、前記第二の周期は、第一の周期よりも短い周期であってもよい。また、前記第二の特定操作装置表示は、遊技者の操作を促す内容の表示が第一の周期(例えば、0.5秒に1回)でリピート再生されることのある表示であり、前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、静止画表示(例えば、図22(b)に示す、静止画像からなる演出ボタン背景表示)であってもよい。
遊技者の操作を促す内容の表示を、短い周期でリピート再生すると、速い操作や連打操作が要求されていると遊技者に勘違いさせる可能性がある一方で、遊技者の操作を促す内容の表示を、長い周期でリピート再生すると、操作のタイミングが分かりにくくなり、操作を待たせてしまう可能性があるため、適度な周期でリピート再生することが好ましい。一方、背景表示は、遊技者の操作を促す内容の表示よりも長い周期でリピート再生すると、遊技者は、背景表示が目に入った場合に背景表示が一巡するのを待ちたくなり、必要以上に遊技の進行が滞ってしまう可能性がある。
この点、遊技者の操作を促す内容の表示のリピート再生の周期(第一の周期)を、第二の特定操作装置表示の背景表示のリピート再生の周期(第二の周期)よりも短くするか、第二の特定操作装置表示の背景表示を静止画像にすれば、背景表示への注目度を低くすることができ、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
また、前記操作受付手段は、前記特定の操作装置への操作を受け付ける操作受付期間を設定可能な手段であり、前記操作受付手段は、前記演出表示手段によって前記第一の特定操作装置表示が行われる場合と、前記演出表示手段によって前記第二の特定操作装置表示が行われる場合と、で前記操作受付期間の開始時期を同じとする手段であってもよい。
このような構成とすれば、第一の特定操作装置表示が行われる場合と第二の特定操作装置表示が行われる場合のいずれの場合であっても、遊技者は表示を気にすることなく特定の操作装置による操作を感覚的に行うことができ、誤操作を未然に防止することができる。
また、前記演出表示手段は、前記第二の特定操作装置表示が行われる場合に、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合を減少させながら前記第二の特定操作装置表示の背景表示の表示割合を増加させる表示(例えば、図20(c)〜同図(f)に示す表示)を行い、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合がゼロになった以降に(例えば、図20(f)に示す表示以降に)前記第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行う手段であり、前記第一の期間は、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合がゼロになった以降に終了する期間であってもよい。
このような構成とすれば、背景表示の突然の変更によって遊技者を戸惑わせることがなく、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
また、前記演出表示手段は、前記操作受付手段によって前記特定の操作装置への操作が受け付けられたことに基づいて、特定演出表示(例えば、図30(a),同図(b)に示す特典示唆表示)を行う手段であり、前記操作受付手段は、前記演出表示手段によって前記第二の特定操作装置表示が行われる場合、該第二の特定操作装置表示が行われる前に前記操作受付期間を開始する手段であり、前記演出表示手段は、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合がゼロになる前に、前記操作受付手段によって前記特定の操作装置への操作が受け付けられた場合、前記特定演出表示を行う手段であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に対して特定の操作装置への操作を、より一層促すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
また、前記演出表示手段は、前記第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行っている際に、前記操作受付手段によって前記特定の操作装置への操作が受け付けられたことに基づいて、前記第二の特定操作装置表示の背景表示を継続し、該第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記特定演出表示を行う手段であってもよい。
このような構成とすれば、特定の操作装置を模した表示を目立たせることで、遊技者は特定の操作装置による操作に集中することができる。
また、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示として、特定背景表示があり、前記特定背景表示は、第一の特定背景表示(例えば、図23(a)や図28(b)に示す特定背景表示1 SB1)と、第二の特定背景表示(例えば、図23(a)や図28(d)に示す特定背景表示2 SB2)と、があり、前記第二の特定背景表示は、前記第一の特定背景表示に連続する表示であり、前記演出表示手段は、前記第一の特定背景表示を行っている際に前記第一の特定操作装置表示を行う場合、前記第一の特定背景表示を前記第二の特定背景表示とし、該第二の特定背景表示を第三の期間に行い、該第三の期間が経過した後の第四の期間において、該第二の特定背景表示の手前に前記第一の特定操作装置表示を行う手段であってもよい。
このような構成とすれば、第一の特定操作装置表示が行われる場合と第二の特定操作装置表示が行われる場合とで背景表示の表示時間の差を無くすことができ、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
また、前記第四の期間は、前記第三の期間より短い期間であってもよい。
このような構成とすれば、第一の特定操作装置表示が行われる場合と第二の特定操作装置表示が行われる場合とで背景表示の表示時間の差を無くすことができる上に、遊技の進行を必要以上に妨げることがない。
また、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示は、動きのある動的表示部(例えば、図24(a),同図(b)に示す領域a)を含む表示であり、前記第一の特定操作装置表示は、前記動的表示部の手前に表示され、該動的表示部の半分未満の大きさ(例えば、図24(b−1)に示す領域cの大きさ)で表示され、前記第二の特定操作装置表示は、前記動的表示部の手前に表示され、該動的表示部の半分以上の大きさ(例えば、図24(b−2)または同図(b−3)に示す領域cの大きさ)で表示されるものであってもよい。
このような構成とすれば、特定の操作装置を模した表示の大きさにより、表示のバリエーションを増やすことができ、遊技者に対して特定の操作装置への操作を、より一層促すことができる。
また、特典(例えば、ボーナス、AT等)を付与する特典付与手段(例えば、図9に示す遊技状態制御処理)を備え、前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、第一の背景表示(例えば、図31(a)に示す第一の演出ボタン背景表示BB11)と、第二の背景表示(例えば、図31(b)に示す第二の演出ボタン背景表示BB12)と、があり、前記演出表示手段は、前記第一の背景表示と前記第二の背景表示のいずれか一方の背景表示を選択して表示する手段であり、前記演出表示手段は、前記特典付与手段によって前記特典の付与が決定されている場合、前記第二の背景表示の選択率を前記第一の背景表示の選択率よりも高くする手段であってもよい。
このような構成とすれば、背景表示の表示態様の違いによって遊技者の期待感を高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態1、2に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、上記実施形態1、2の両方の構成を有する遊技台であって、特定役1に内部当選した後の遊技において、再遊技役1に内部当選した場合には、実施形態2に係るスタートレバー表示を実施する(または、実施しない)ように構成し、再遊技役1に当選しなかった場合には、実施形態1に係る演出ボタン表示を実施する(または、実施しない)ように構成してもよい。このような構成とすれば、内部当選役に応じて表示が変化するため、表示のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技台は、弾球遊技機(ぱちんこ機)に適用することもできる。ここで、ぱちんこ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、図柄画像を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄画像を変動させた後に停止表示させて、大当りを告知するような、ぱちんこ機が一例として挙げられる。また、可変表示装置として、上述の演出画像表示装置157を備え、遊技者の操作を受け付ける、上述の演出ボタン156を備える。
演出画像表示装置157は、図柄画像と遊技背景表示NB1を表示可能である。入賞口に球を入球したあとに開始される1回の遊技では、演出画像表示装置157において、図柄画像を遊技背景表示NB1の手前で変動させる表示を行う。1回の遊技が終了すると図柄画像を遊技背景表示NB1の手前で停止させる表示を行う。そして、大当りを予告する演出を行う際には、演出ボタン156の外観を模した画像(演出ボタン表示)を遊技背景表示NB1の手前に表示可能としている。
また、演出ボタン表示(演出ボタン(小)表示)を表示する場合、遊技背景表示NB1の手前で変動表示する図柄画像より小さな表示とし、これを図柄画像の手前側に表示するとよい。図柄画像を注目する遊技者が演出ボタン(小)表示を容易に認識できる。演出ボタン表示(演出ボタン(大)表示)を表示する場合、演出ボタン背景表示の手前で変動表示する図柄画像の大きさをそれまでの大きさより小さな表示とし、これを演出画像表示装置157の四隅の何れかに表示し、図柄画像に重ならないように演出ボタン背景表示の中央の手前で演出ボタン(大)表示を行うとよい。遊技者が図柄画像と演出ボタン(大)表示の両者の容易に認識できる。なお、表示についての詳細は上述したスロットマシン100と同様である。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。