JP2009119131A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】出力される音の変化が分かり易い遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、遊技の実行を複数の遊技状態で制御するメインCPUと、メインCPUが制御する制御状態に伴って所定の音を発生するスピーカ6a,6bと、スピーカ6a,6bの前面に可動に設けられ、スピーカ6a,6bからの音を反射する機能を有する反響板100a,100bと、反響板100a,100bを可動する制御を行うサブCPUとを備え、サブCPUは、制御状態に応じて反響板100a,100bを可動させる制御を行うことを特徴とする。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、特に所定の音を発生するスピーカを備えた遊技機に関する。
パチンコ遊技機においては、ゲームの趣向を凝らすため近年ではいわゆるフィーバータイプのものが人気を集めている。このフィーバータイプの遊技機は、例えば、遊技盤面の特定の入賞口に遊技球が入る(この遊技球のことを以下「セーフ球」と略称する)と表示装置の複数の図柄(数字や絵模様等)が変動し、停止時の図柄の組合せによって「大当たり」と称されるように、しばらくの間その遊技盤面の大入賞装置が何回か連続して開放され、その間多数の入賞が得られ遊技者に大量の賞球が払出されるようになっている。
そして上記の状況のように、図柄の変動や「大当たり」状態となった時の賞球の払出時等、遊技中の状況変化に伴って流れる各種の音楽等も趣向を凝らしており、遊技機の機種毎に異なる音楽が流れたり、その音楽の流れる遊技状況も機種毎に変えられていることもゲームの趣向を凝らし、遊技性を高める一つの大きな要因になっている。
近年では、音声拡声用スピーカーより発せられる音量を複数段階に渡って調節可能な音量調節手段を設けたスピーカー音量調整装置が登場している(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1の技術によれば、状況に応じて効率よく拡声の変更を行うことが可能となるので、音響装置の音量を、遊技機の遊技状況や周辺状況に対応させて調整することが容易となる。
また、通常遊技状態と、当該通常遊技状態とは異なる特別遊技を演出する遊技状態である強調演出状態とで、音量の出力レベルを異ならせることが可能な遊技機も登場している(例えば、特許文献2参照)。
特許文献2の技術によれば、特別な高性能ハードウェアを用いずとも、遊技状態の変化を明確に強調演出することができる遊技機及び遊技機の遊技演出制御方法を提供することが可能となる。
特開平10−263145号公報 特開2003−70991号公報
しかしながら、特許文献1,2における技術では、遊技状況に応じて音量を変化させて遊技者に対する期待感を大きくさせることができるものの、単に音量を変化させるのみでは、周りの騒音が大きくなると、出力される音の変化が分かり難くなってしまう。
そこで、本発明は、出力される音の変化が分かり易い遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技の実行を複数の遊技状態で制御する遊技実行制御手段(メインCPU201)と、遊技実行制御手段が制御する制御状態に伴って所定の音を発生するスピーカ(スピーカ6a,6b)と、スピーカの前面に可動に設けられ、スピーカからの音を反射する機能を有する反響部材(反響板100a,100b)と、反響部材を可動する制御を行う反響部材可動制御手段(サブCPU301)とを備え、反響部材可動制御手段は、制御状態に応じて反響部材を可動させる制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、反響部材を、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動させることが可能となる。
この場合、スピーカから出力される音を反射する方向を、制御状態に応じて変化させることが可能となるので、スピーカから出力される音の質や反響方向等を、制御状態に応じて異ならせることが可能となる。これによれば、スピーカから出力される音の聞こえ方を遊技状態に応じて異ならせることができ、制御状態の変化に対する期待感を大きくすることができる。
また、スピーカから出力される音の質や反響方向等を、反響部材を可動させることによって変化させる本発明によれば、たとえ周りの騒音が大きい場合であっても、出力される音の変化を分かり易くさせることが可能できる。
また、本発明によれば、制御状態が変化したか否かは、スピーカから出力される音の質や反響方向等を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、反響部材可動制御手段は、反響部材を可動させることによって、反響部材のスピーカに対する角度、及び反響部材からスピーカまでの距離を変更させる制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、反響部材のスピーカに対する角度や、反響部材からスピーカまでの距離を変更することが可能となるので、スピーカから出力される音の質や反響方向の変化の態様をより多様化させることができ、制御状態の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加えて、反響部材に設けられ、発光可能な発光手段(装飾LED150a,150b)と、所定の発光パターンに従って発光手段の発光を制御する発光制御手段(サブCPU301)とを備え、発光制御手段は、反響部材の可動状況に応じた発光パターンにて発光手段を発光させる制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、反響部材における発光手段が、当該反響部材の可動状況に応じた発光パターンにて発光するようになる。
これによれば、反響部材に光による装飾を施すことができるので、当該反響部材の装飾効果を高めることができる。
さらに、発光手段の発光態様を、反響部材の可動状況に応じて異ならせることが可能な本発明によれば、制御状態の変化や反響部材の可動状況の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
また、本発明によれば、発光手段の発光態様を確認することによって、反響部材の可動状況を確認することが可能となるので、当該反響部材のメンテナンス時における負担を軽減することが可能となる。
また、本発明によれば、制御状態が変化したか否かは、発光手段の発光態様を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、反響部材は、手動による可動を可能にする調整機構を有することを特徴とする。
本構成によれば、反響部材の位置や傾き等を手動にて調整することが可能となるので、反響部材の微調整を容易に行うことができ、当該反響部材のメンテナンス時の負担を軽減することが可能となる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、出力される音の変化を分かり易くさせることが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
(実施の形態1)
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図19は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は実施の形態1に係る遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の分解斜視図、図3はスピーカの前面に設けられた反響板の可動態様を上方から見た説明図、図4は図3における蛇腹管の内部構成を示す説明図、図5は図2に示す遊技盤の正面図、図6は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図7は実施の形態1に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図8は実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図9は実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図10は実施の形態1に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図11は実施の形態1に係る大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図12は実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図13は実施の形態1に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図14は実施の形態1に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図15は実施の形態1に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図、図16は遊技状態、反響板の可動態様、装飾LEDの発光パターンの対応関係の一例を示す図、図17(a)は装飾LEDがAパターンに従って発光した状態を示す図、(b)は装飾LEDがBパターンに従って発光した状態を示す図、(c)は装飾LEDがCパターンに従って発光した状態を示す図、図18は装飾LEDが発光する様子およびスピーカから音が出力される様子を上方から見た説明図、図19は図3における反響板の可動態様の他の一例を示す説明図、図20は実施の形態2に係る反響板の可動態様を上方から見た説明図、図21は実施の形態3に係る反響板の可動態様を側方から見た説明図、図22は図21における蛇腹管の内部構成を示す説明図、図23は実施の形態4に係る反響板の可動態様を上方から見た説明図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるとともに、前面に開口3aaが形成された本体枠3aと、その本体枠3aにおける開口3aaの内部に配設される各種の部品と、遊技盤2の前面側を視認可能に被うガラス板9bが嵌め込まれたガラス扉9aと、本体枠3aの後方に配置され、島設備に固定される外枠3bとから構成されている。
なお、本体枠3aは、その一方端が、図示しないヒンジを介して外枠3bに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ(音声出力手段)6a,6b(図2)、当該スピーカ6a,6bの前面にそれぞれ可動に設けられ、スピーカ6a,6bからの音を反射する機能を有する反響板100a,100b(図2,図3)、上記スピーカ6a,6bおよび反響板100a,100bを保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、表示状態が変化可能な液晶表示装置(表示手段)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス板9bを有するガラス扉9a、上皿扉4、下皿扉5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。
ガラス扉9a、上皿扉4および下皿扉5は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され(例えば、ガラス扉9aの左端は、ヒンジ3c,3d(図2)を介して本体枠3aに回動可能に軸支されている)、他端が本体枠3aに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉9a、上皿扉4および下皿扉5は、本体枠3aに対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
本体枠3aの開口3aaの内部には、後述するように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21、スペーサ11、遊技盤2等が配設されている。なお、遊技盤2、スペーサ11、液晶表示装置21以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤2は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤2は、ガラス扉9aにおけるガラス板9bと対向する前面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、レール6に囲まれ、遊技球の転勤流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
遊技領域2aは、レール6に包囲されており、図5に示すように、風車(図示せず)、障害釘(図示せず)、障害部材28,29等の障害物や、一般入賞装置12、通過ゲート13、始動入賞装置18、大入賞装置15、アウト口16などの遊技部材が配置されている。
スペーサ11は、遊技盤2の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置21の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサ11は、遊技盤2と液晶表示装置21との間に介在する。このスペーサ11は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通孔11aが設けられている。そして、スペーサ11は、貫通孔11aに、遊技に関する所定の情報を報知する電飾ユニット26等が納められるような厚みを提供する。
また、スペーサ11の背面側には、上述した液晶表示装置21が配置されている。なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示および停止表示が行われる装飾図柄表示領域21b(図5)とからなっている。
装飾図柄表示領域21bは、図5に示すように左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cの3つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
また、遊技盤2およびスペーサ11が透過性を有した材料で形成された本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2およびスペーサ11を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
始動入賞装置18は、遊技球の受け入れ口18cを有しており、当該受け入れ口18cに入球した遊技球は、始動入賞装置18の内部を通過するようになっている(以下、始動入賞装置18の内部を遊技球が通過することを「始動入賞装置18への入賞」という。)。さらに始動入賞装置18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、始動入賞装置18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動入賞装置18に入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置18における開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動入賞装置18は、閉状態となっている。また、通常時において始動入賞装置18は、閉状態となっている。
この始動入賞装置18に遊技球が入賞してその内部を通過すると、特別図柄表示器24に表示される特別図柄や、液晶表示装置21における装飾図柄が変動及び停止するようになっている。なお、本実施の形態における始動入賞装置18には上述した可変翼18a,18bが設けられていたが、これに限られず、当該始動入賞装置18は、可変翼18a,18bが設けられない構造であってもよい。
また、アウト口16は、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
ガラス扉9aの下方に位置する上皿扉4には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿扉4の下方に位置する下皿扉5には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタボタン(図示せず)が設けられている。
ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタボタンの操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。
下皿5aの右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿4a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により下皿扉5の背面に配設された発射装置90(図6参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
スピーカ6a,6bは、後述するメインCPU(遊技実行制御手段)201が制御する制御状態に伴って所定の音を発生する装置である。
反響板100a,100bは、それぞれスピーカ6a,6bの前面に可動に設けられており、当該スピーカ6a,6bからの音を反射することでスピーカ6a,6bから出力される音の残響効果等を高めている(図2及び図3参照。図3は図2に示す反響板100a,100bを上方から見た説明図である)。なお、この反響板100a,100bの位置や角度を変更することで、スピーカ6a,6bから出力される音の質や残響時間等を異ならせることができ、当該出力される音の聞こえ方を変化させることが可能となる。
また、反響板100aにおけるスピーカカバー60aと対向する側の面である表面100aaには、発光可能な装飾LED(発光手段)150aを6個備えたLED基板140aが、反響板100bにおけるスピーカカバー60bと対向する側の面である表面100bbには、発光可能な装飾LED(発光手段)150bを6個備えたLED基板140bがそれぞれ取り付けられている(図2及び図18参照)。ここで、LED基板140a,140bは、ネジ止めにより反響板100a,100bに取り付けられるようになっていてもよいし、接着により反響板100a,100bに取り付けられるようになっていてもよい。また、装飾LED(発光手段)150a、150bは、それぞれLED基板140a,140bに、2行3列に並んで配置されているが(図2,図17参照)、これに限られず、他の配置になっていてもよい。
また、本実施の形態において、LED基板140a,140bは、それぞれ6個の装飾LEDを有しているが、これに限られず、それぞれ6個以上もしくは6個以下のLEDが備え付けられていてもよい。
スピーカカバー60a,60bは、それぞれ上記反響板100a,100bの前面に位置しており、当該反響板100a,100bにおける装飾LED150a、150bより発光される光や、スピーカ6a,6bより発せられて反響板100a,100bにより反射される音を通過させる通過孔が多数形成されている。
そのため、装飾LED150a、150bから発光された光や、スピーカ6a,6bより発せられて反響板100a,100bにより反射される音は、図18に示すように、スピーカカバー60a,60bの表面側に導かれ、結果として当該光や音を遊技者やホール側の従業員が認識可能となる。
なお、図18において矢印180は装飾LED150a、150bから発光される光の流れを示しており、矢印190は、スピーカ6a,6bより発せられて反響板100a,100bにより反射される音の流れを示している。
ここで、本実施の形態において、スピーカカバー60a,60bは、導光性を有しない部材で構成されていてもよいし、ポリカーボネートやアクリル樹脂(PMMA)などの導光性を有する部材で構成されていてもよい。また、光を拡散しやすくなるように白色顔料等の拡散部材を含有させてもよい。
スピーカカバー60a,60bが導光性を有する部材で構成された場合には、装飾LED150a、150bの発する光を、より広範囲に拡散することができ、当該装飾LED150a、150bの発する光による装飾効果をより高めることができる。また、スピーカカバー60a,60bは、透明性を有する部材で構成されていてもよい。
なお、図3、図4、図19〜図23においては、LED基板140a,140b、装飾LED(発光手段)150a,150bの記載を省略している。
次に、反響板100bに備えられた装飾LED(発光手段)150bの発光パターンについて図17を基に説明する。
本実施の形態においては、図17(a)に示すように、反響板100bの表面100bbから見て左側に位置する2個の装飾LED150bが点灯するパターンをAパターンという。また、Aパターンとなると、反響板100aでは、当該反響板100aの表面100aaから見て右側に位置する2個の装飾LED150aが点灯する。
そして、図17(b)に示すように、反響板100bの左側に位置する装飾LED150a及び反響板100bの右側に位置する装飾LED150b(計4個のLED)が点灯するパターンをBパターンという。また、Bパターンとなると、反響板100aでは、当該反響板100aの左側に位置する装飾LED150a及び反響板100bの右側に位置する装飾LED150a(計4個のLED)が点灯する。
そして、図17(c)に示すように、反響板100bにおける装飾LED150bが全て点灯するパターンをCパターンという。また、Cパターンとなると、反響板100aでは、当該反響板100aにおける装飾LED150aの全てが点灯する。
ここで、反響板100aにおける上端面101aのうち表面100aaから見て右側には、それぞれ異なるモータ(図示せず)に接続された二つのリンク棒111a,112aが回動可能に接続され、そして、反響板100bにおける上端面101bのうち表面100aaから見て左側には、それぞれ異なるモータ(図示せず)に接続された二つのリンク棒111b,112b(後述)が回動可能に接続されている。そして、反響板100aに接続されるリンク棒111a,112a、反響板100bに接続されるリンク棒111b,112bは、その接続点以外がそれぞれ蛇腹管110a,110bによって覆われている(図3及び図4参照)。また、このような反響板100a,100bは、左右一対の構成となる。
そして、反響板100a,100bは、モータの回転に応じて移動するリンク棒の移動態様に応じて、スピーカ6a,6bに対する角度が異なるようになっている。
以下、反響板100bの構成について図4を基に説明する。なお、反響板100aは、反響板100bの構成と近似しているため、説明を省略する。図4は、蛇腹管110bの内部構成を示す説明図である。
図4に示すように、反響板100bにおける上端面101bのうち表面100bbから見て左側には、リンク棒111b,112bが長手方向に並列して接続されている。このリンク棒111b,112bは、それぞれ回動支点121b,122bを介して反響板100bに回動可能に接続されている。また、リンク棒111b,112bの他端は、公知のラックアンドピニオンのギア構造によりそれぞれ異なるモータの回転軸にギア接続されている。この場合、例えばリンク棒111bに接続されたモータが回転駆動すると、当該回転運動が往復直線運動に変換されて、リンク棒111bが図4に示すA方向もしくは同図に示すB方向(すなわち、長さ方向)に移動する。また、リンク棒112bも同様に、接続されたモータが回転駆動すると、当該回転運動が往復直線運動に変換されて、リンク棒112bが図4に示すA方向もしくは同図に示すB方向(すなわち、長さ方向)に移動する。
これによれば、例えば、リンク棒111bに接続されたモータを回転させて当該リンク棒111bを図4(a)に示すB方向に移動させると(もしくはリンク棒112bに接続されたモータを回転させて当該リンク棒112bを図4(a)に示すA方向に移動させると)、反響板100bのうち表面100bbから見て右側が、X方向、すなわちスピーカ6bから離間する方向に移動する(図3,図4(a)参照)。また、リンク棒111bに接続されたモータを回転させて当該リンク棒111bを図4(b)に示すA方向に移動させると(もしくはリンク棒112bに接続されたモータを回転させて当該リンク棒112bを図4(b)に示すB方向に移動させると)、反響板100bのうち表面100bbから見て右側が、Y方向、すなわちスピーカ6bに接近する方向に移動する(図3,図4(b)参照)。なお、反響板100aの移動態様は、反響板100bの移動態様と左右一対となる。
つまり、本実施の形態によれば、リンク棒に接続されるモータを回転駆動することによって、反響板のうち表面から見て右側のスピーカに対する角度、反響板のうち表面から見て左側のスピーカに対する角度、反響板のうち表面から見て右側からスピーカまでの距離、反響板のうち表面から見て左側からスピーカまでの距離等を変更することが可能となるので、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向を状況に応じて変更することが可能となる。
ここで、本実施の形態においては、反響板100a,100bがそれぞれスピーカ6a,6bと平行となる態様(図3(A)に示す態様)をA態様といい、反響板100aのうち表面100aaから見て左側及び反響板100bのうち表面100bbから見て右側がそれぞれスピーカ6a,6bから離間する態様(図3の(B)に示す態様)をB態様といい、反響板100aのうち表面100aaから見て左側及び反響板100bのうち表面100bbから見て右側がそれぞれスピーカ6a,6bに接近する態様(図3の(C)に示す態様)をC態様という。
また、反響板100a,100bの材質としては、鉄、アルミ、木材、プラスチック、セラミックス等、種々の材質が挙げられるが、本発明では特に限定しない。反響板100a,100bは、音を反射可能な材質であればよい。
次に、電飾ユニット26について説明する。電飾ユニット26は、スペーサ11に設けられた貫通孔11aの上部に配置されており(図2参照)、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄保留記憶表示器22で構成されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄保留記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
また、電飾ユニット26は、透過性を有した遊技盤2の背面側に位置しているため、上記特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄保留記憶表示器22は、それぞれ遊技盤2の表面側から視認可能となっている(図5参照)。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当たり抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、非時短状態中においては30秒間、時短状態中においては6秒間である。)して「当たり」が表示された場合(上記点滅が終了して、普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示した場合。以下、「普通当たり時」という。)に、始動入賞装置18が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開状態となる時間は、非時短状態中においては0.3秒間である。一方、時短状態中である場合は、1.8秒間の開状態が3回繰り返される。)。
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時(非時短状態時)よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の変動表示回数が向上する状態をいう(例えば、非時短状態時における普通図柄の変動表示時間は30秒間、時短状態時における普通図柄の変動表示時間は6秒間である。)。さらに、時短状態となると、可変翼18a,18bは、開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる(すなわち、単位時間あたりにおける可変翼18a,18bの開状態時間の総和が相対的に大きくなる)。
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、所定の上限回数(例えば、100回)に達するまで、もしくは後述する大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選するまで継続される。
また、始動入賞装置18へ遊技球が入賞した場合、大当たり抽選用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄保留記憶表示器22には、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の保留記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄保留記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄保留記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
特別図柄表示器24は、始動入賞装置18の内部を遊技球が通過したことに応じて変動する。また、特別図柄表示器24は、7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄及び記号図柄”−”が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、大当たり図柄(例えば、”0”から、”9”までの数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技に移行する。この大当たり遊技となった場合には、後述するように、大入賞装置15が開状態となり、当該大入賞装置15への遊技球の入賞が容易な状態となる。
なお、特別図柄に奇数の数字図柄(例えば、1、3、5、7、9)が停止表示されると、大当たり遊技の終了後、大当たりに当選する可能性が高い(後述する大当たり抽選手段による抽選に当選する確率が相対的に高い)高確率状態へ移行される。また、特別図柄に偶数の数字図柄(例えば、0、2、4、6、8)が停止表示されると、大当たり遊技の終了後、大当たりに当選する可能性が低い(後述する大当たり抽選手段による抽選に当選する確率が相対的に低い)非高確率状態へ移行される。
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド72Sが、大入賞装置15に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作(以下、大当たり遊技中における大入賞装置15の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
但し、特別図柄表示器24は、遊技者の死角となりやすい遊技盤2の上方に位置するとともに、そのサイズが小さいものであるため、大当たりに当選したか否かを当該特別図柄表示器24から識別することは容易ではない。そのため、大当たりに当選したか否かは、通常、後述するような装飾図柄の停止態様(変動表示結果)によって識別される。
また、装飾図柄表示領域21bに表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、特別図柄表示器24における特別図柄に対応して変動表示される。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当たり表示態様という。この大当たり表示態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技に移行すること(すなわち「大当たり」に当選したこと)を示す表示態様である。なお、上述した大当たり表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
このように、左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cにおける装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動(対応)して行われる。
そのため、特別図柄の停止態様が大当たり遊技を実行することを示す表示態様(例えば、”0”から、”9”までの数字図柄)となった場合は、左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cにおける装飾図柄の停止態様も大当たり遊技を実行すること(大当たり抽選に当選すること)を示す表示態様(すなわち、大当たり表示態様)となる。例えば、特別図柄表示器24に特別図柄”7”が停止表示されるときには、装飾図柄表示領域21bには装飾図柄『「7」「7」「7」』が停止表示される。
なお、本実施の形態において、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数や通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄保留記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図6を参照して説明する。なお、図6は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図6)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図15)、乱数抽選によって普通当たり抽選をする際に参照される普通当たり抽選テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、1回の大当たり遊技中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当たり遊技中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞装置15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。
なお、保留記憶領域とは、上述した保留記憶が、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、特別図柄保留記憶表示器22に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“0”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり判定処理などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通当たり抽選などに用いられるものである。
またメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非高確率状態(高確率状態以外の遊技状態)に移行されると非高確率状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
さらに、メインRAM203は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると、時短状態を示す値(33)がセットされ、また、非時短状態となると、非時短状態を示す値(00)がセットされる。
メインCPU201は、大当たり抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、変動表示パターン決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、特別図柄表示制御手段、遊技実行制御手段、反響部材可動位置決定手段、発光パターン決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
大当たり抽選手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う手段である。
ここで、大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選すると、特別図柄表示器24には大当たり図柄が、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bには大当たり表示態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が行われる。
遊技状態決定手段は、上記大当たり抽選手段により大当たり遊技が決定された場合(大当たり抽選に当選した場合)に、大当たり遊技の終了後における遊技状態を決定する手段である。
具体的には、遊技状態決定手段は、大当たり抽選手段により大当たり遊技が決定される確率(大当たり抽選の当選確率)が相対的に高い遊技状態である高確率状態、及び大当たり抽選の当選確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当たり遊技の終了後における遊技状態として決定する。
本実施の形態においては、大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により高確率状態が決定された場合を確変大当たりといい、また、大当たり抽選手段による抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により非高確率状態が決定された場合を通常大当たりという。
特別図柄決定手段は、大当たり抽選手段による大当たり抽選が行われた場合に、当該大当たり抽選手段による抽選の結果に応じて、特別図柄表示器24に停止表示される特別図柄を決定する手段である。
具体的には、特別図柄決定手段は、上記大当たり抽選が行われた場合には、0〜9の数字図柄及び記号図柄”−”の中から特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
変動表示パターン決定手段は、大当たり抽選手段による抽選が行われた場合に、当該大当たり抽選手段による抽選の結果に応じて、液晶表示装置(表示手段)21における装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、変動表示パターン決定手段は、上記大当たり抽選手段の抽選結果及び所定の乱数抽選に基づいて、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当たり抽選手段の抽選結果及び所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
特別図柄表示制御手段は、上記特別図柄決定手段により特別図柄が決定された場合に、ランプ制御回路207を制御することにより、特別図柄表示器24にて、上記特別図柄変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンに従って特別図柄を変動表示させた後に特別図柄決定手段により決定された特別図柄を停止表示させる手段である。
遊技実行制御手段は、大当たり抽選手段により大当たり遊技が決定された場合には、大当たり遊技の制御を行い、当該大当たり遊技の制御が終了した場合には、遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段である。
遊技実行制御手段は、上記大当たり抽選手段によって大当たり遊技が決定され、且つ特別図柄表示器24に、大当たり抽選に当選した旨を示す大当たり図柄(例えば、”0”〜”9”の数字図柄)が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技へ移行させるとともに、当該大当たり遊技の制御を行う。
ここで、遊技実行制御手段による大当たり遊技の制御は、上述したラウンド動作の実行回数が所定の上限ラウンド動作回数(例えば、15ラウンド)に達するまで継続される。
さらに、遊技実行制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。具体的には、遊技実行制御手段は、上記大当たり遊技の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態(例えば、高確率状態や非高確率状態等)の制御を行う。このように、メインCPU201は、遊技の実行を複数の遊技状態で制御する遊技実行制御手段の一例である。
反響部材可動位置決定手段は、遊技実行制御手段の制御状態に応じて、反響板100a,100bの位置を決定する手段である。
具体的には、反響部材可動位置決定手段は、遊技実行制御手段による高確率状態の制御が開始されるときには反響板100a,100bの位置をB態様に、遊技実行制御手段による非高確率状態の制御が開始されるときには反響板100a,100bの位置をA態様に、遊技実行制御手段による大当たり遊技の制御が開始されるときには反響板100a,100bの位置をC態様に、それぞれ決定する(図16に示すテーブル参照)。
また、反響部材可動位置決定手段は、上記決定を行った場合には、決定した態様を示す音響切換コマンドを生成してセットする。この音響切換コマンドがサブCPU301に送信されると、後述する反響部材可動制御手段の制御によって、反響板100a,100bが、上記反響部材可動位置決定手段により決定された位置に移動するようになる。
これによれば、反響板100a,100bを、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動させることが可能となる。
この場合、スピーカ6a,6bから出力される音を反射する方向を、制御状態に応じて変化させることが可能となるので、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向等を、制御状態に応じて異ならせることが可能となる。これによれば、スピーカ6a,6bから出力される音の聞こえ方を遊技状態に応じて異ならせることができ、制御状態の変化に対する期待感を大きくすることができる。
また、スピーカから出力される音の質や反響方向等を、反響板100a,100bを可動させることによって変化させる本発明によれば、たとえ周りの騒音が大きい場合であっても、出力される音の変化を分かり易くさせることが可能できる。
また、本発明によれば、制御状態が変化したか否かは、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向等を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
発光パターン決定手段は、反響板(反響部材)100a,100bの可動状況に応じて、装飾LED150a,150bの発光パターンを決定する手段である。
具体的には、発光パターン決定手段は、反響部材可動位置決定手段によりA態様が決定された場合(反響板100a,100bの位置がA態様となる場合)には装飾LED150a,150bの発光パターンをAパターンに、反響部材可動位置決定手段によりB態様が決定された場合(反響板100a,100bの位置がB態様となる場合)には装飾LED150a,150bの発光パターンをBパターンに、反響部材可動位置決定手段によりC態様が決定された場合(反響板100a,100bの位置がC態様となる場合)には装飾LED150a,150bの発光パターンをCパターンに、それぞれ決定する(図16に示すテーブル参照)。
また、発光パターン決定手段は、上記決定を行った場合には、決定したパターンを示す発光パターンコマンドを生成してセットする。この発光パターン切替コマンドがサブCPU301に送信されると、後述する発光制御手段の制御によって、装飾LED150a,150bが、上記発光パターン決定手段により決定されたパターンにて発光する。
これによれば、反響板100a,100bに光による装飾を施すことができるので、当該反響板100a,100bの装飾効果を高めることができる。さらに、本実施の形態によれば、装飾LED150a,150bの発光態様を、反響板(反響部材)100a,100bの可動状況に応じて異ならせることが可能となる。また、このような本発明によれば、制御状態の変化や反響板(反響部材)100a,100bの可動状況の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
また、本実施の形態によれば、装飾LED150a,150bの発光態様を確認することによって、反響板(反響部材)100a,100bの可動状況を確認することが可能となるので、当該反響板(反響部材)100a,100bのメンテナンス時における負担を軽減することが可能となる。
また、実施の形態によれば、制御状態が変化したか否かは、装飾LED150a,150bの発光態様を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、音響切換コマンド、発光パターン切換コマンド、停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、音響切換コマンド、発光パターン切換コマンド、停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音声出力手段による音の演出、反響板(反響部材)100a,100bの位置の変更、装飾LED(発光手段)150a,150bやその他のランプ、LEDなどによる光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動入賞装置18に設けられ、当該始動入賞装置18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ19aが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、反響板(反響部材)100a,100b、LED(発光手段)150a,150b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄保留記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、表示制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307、駆動制御回路308が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、駆動制御回路308を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って表示制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307、駆動制御回路308等の制御を行う。
また、サブCPU301は、装飾図柄決定手段、表示制御手段、反響部材可動制御手段、発光制御手段の機能を有している。
装飾図柄決定手段は、特別図柄決定手段による決定が行われた場合(メインCPU(大当たり抽選手段)201による大当たり抽選が行われた場合)に、当該特別図柄決定手段による決定に応じて、液晶表示装置21に停止表示される装飾図柄を決定する手段である。
具体的には、装飾図柄決定手段は、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて、液晶表示装置21に停止表示される装飾図柄を決定する。
また、表示制御手段は、装飾図柄を特別図柄に対応させて液晶表示装置(表示手段)21に変動表示させる制御、を行う手段でもある。
具体的には、表示制御手段は、変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンコマンドが、メインCPU201から送信された場合に、当該変動表示パターンに従って液晶表示装置21における装飾図柄を変動表示させた後に上記装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う。
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行う。そして、装飾図柄の変動表示の後には、上記装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示、すなわち、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われた後に、装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。
また、液晶表示装置21は、大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に基づく装飾図柄(識別情報)の変動表示及び停止表示を行う表示手段の一例である。
反響部材可動制御手段は、反響板100a,100bを可動する制御を行う手段である。
具体的には、反響部材可動制御手段は、メインCPU(反響部材可動位置決定手段)201により反響板100a,100bの位置が決定されて、当該決定結果を示す音響切換コマンドが送信された場合には、駆動制御回路308に対して指示制御を行うことにより、反響板100a,100bを、上記反響部材可動位置決定手段により決定された位置まで移動させる制御を行う。
例えば、反響部材可動制御手段は、反響部材可動位置決定手段はによりB態様が決定されて、当該B態様を示す音響切換コマンドを送信された場合には、反響板100a,100bを、B態様となるまで移動させる制御を行う。このようなサブCPU301は、制御状態に応じて反響板100a,100bを可動させる制御を行う反響部材可動制御手段の一例である。
また、サブCPU301は、反響板100a,100bを可動させることによって、反響板100a,100bのスピーカ6a,6bに対する角度等を変更させる制御を行う反響部材可動制御手段の一例である。このような反響部材可動制御手段によれば、反響板100a,100bのスピーカ6a,6bに対する角度等を変更することが可能となるので、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向の変化の態様をより多様化させることができる。
発光制御手段は、所定の発光パターンに従って装飾LED150a,150bの発光を制御する手段である。
具体的には、発光制御手段は、メインCPU(発光パターン決定手段)201により装飾LED150a,150bの発光パターンが決定されて、当該決定結果を示す発光パターンコマンドが送信された場合には、ランプ制御回路307に対して指示制御を行うことにより、装飾LED150a,150bを、上記発光パターン決定手段により決定されたパターンにて発光させる制御を行う。
例えば、発光制御手段は、発光パターン決定手段によりBパターンが決定されて、当該Bパターンを示す発光パターン切替コマンドを送信された場合には、装飾LED150a,150bを、Bパターンにて発光させる制御を行う。このようなサブCPU301は、反響板100a,100bの可動状況に応じた発光パターンにて装飾LED150a,150bを発光させる制御を行う発光制御手段の一例である。
表示制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。また、音声制御回路306は、効果音の原信号を生成する図示しない音源IC、これに接続され効果音が記憶されている図示しない音源データROM、音源ICから出力された原信号を増幅する図示しないアンプ等を有している。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音源データROMに記憶された音源データを基に音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。ここで、サブCPU301は、遊技実行制御手段の制御状態に応じた音を、スピーカ6a,6bから発生させる制御を行う。
ランプ制御回路307には、装飾LED150a,150b、装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾LED150a,150bや装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
駆動制御回路308には、図示しないモータやリンク棒を介して、反響板(反響部材)100a,100bが接続されている。駆動制御回路308は、サブCPU(反響部材可動制御手段)301の制御に基づき、モータを駆動する。反響板(反響部材)100a,100bの位置は、当該モータの駆動に応じて変化する。
このように、スピーカ6a,6b、反響板(反響部材)100a,100b、装飾LED150a,150b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出や移動を行うようになっている。
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。例えば、本実施の形態では、反響部材可動位置決定手段の機能及び発光パターン決定手段の機能は、メインCPU201が有していたが、これに限られずサブCPU301が有していてもよい。また、本実施の形態では、反響部材可動制御手段の機能及び発行制御手段の機能は、サブCPU301が有していたが、これに限られずメインCPU201が有していてもよい。
[主制御回路処理]
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図7を参照して説明する。
なお、図7(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図7(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図7(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当たり抽選用乱数値、大当たり図柄乱数値、普通当たり抽選用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置スイッチ19Sb、始動入賞装置スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)メインCPU201は、始動入賞装置18の始動領域に設けられた始動入賞装置スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当たり抽選用乱数値と大当たり図柄乱数値とを抽出し、当該大当たり抽選用乱数値と、大当たり図柄乱数値とを保留記憶として、メインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当たり抽選用乱数値を抽出し、当該普通当たり抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS130において、メインCPU201は、遊技球の入賞が容易な開状態にある始動入賞装置18の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間(残りラウンド動作時間)、などを更新する。
さらに、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間を更新する(具体的には、待ち時間タイマにセットされた変動表示時間等を更新する)。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図7(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図8参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値に基づいて普通当たり抽選を行い、この普通当たり抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25に「普通当たり」が表示された場合(すなわち、上記普通当たり抽選が当たりである場合)、メインCPU201は、始動入賞装置18の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当たりの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS50において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞装置ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS60において、メインCPU201は、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を示す停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、音響切換コマンド、発光パターン切換コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS70において、メインCPU201は、メインRAM203の保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を特別図柄保留記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の保留記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄保留記憶表示器22のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図9)にて特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS80において、メインCPU201は、遊技球が入賞(入球)した入賞装置の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15、始動入賞装置18など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS90において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS90までの処理を繰り返し行う。
[特別図柄制御処理]
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図9参照)を行う。ここでは、主に、大当たり遊技を実行するか否かを抽選する処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄表示器24に停止表示される特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器24に停止表示される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理(図10参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄(特別図柄、装飾図柄等)の残り表示時間の管理が行われる。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当たり開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされている場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当たり遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当たり終了インターバル処理(図11参照)を行う。ここでは、主に、大当たり遊技の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
[特別図柄記憶チェック処理]
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、保留記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当たり遊技中でもなく、保留記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、大当たり抽選手段であるメインCPU201は、現在の遊技状態と、保留記憶領域(“0”)に記憶された保留記憶に含まれる大当たり抽選用乱数値と、大当たり抽選テーブル(図15)とを基にして、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う。
例えば、メインCPU201は、非高確率状態の場合(遊技状態フラグに非高確率状態を示す値(00)がセットされている場合)においては、大当たり抽選用乱数値が7のときに大当たりと判断する。また、メインCPU201は、高確率状態の場合(遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされている場合)においては、3、5、7、11、13のときに大当たりと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、非高確率状態時と比べて、大当たりとなる乱数値が多く設定されており、大当たりに当選し易く(つまり、遊技者に有利に)なっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技とするものであるか否か(すなわち、大当たりに当選したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技とするものである場合(大当たりに当選した場合)には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技とするものでない場合(大当たりに当選しなかった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、特別図柄決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−5の大当たり抽選結果及び図15に示す大当たり抽選テーブルに基づいて、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を決定する。具体的には、メインCPU201は、記号図柄「−」を特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄として決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−8において、遊技状態決定手段及び特別図柄決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−5の大当たり抽選結果、保留記憶領域(“0”)に記憶された保留記憶に含まれる大当たり図柄乱数値及び図15のテーブルに基づいて、大当たり遊技の終了後における遊技状態及び特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を決定する。
例えば、メインCPU201は、上記大当たり図柄乱数値が”1”である場合には、大当たり遊技の終了後における遊技状態として高確率状態を決定するとともに、数字図柄「1」を特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄として決定する。また、メインCPU201は、上記大当たり図柄乱数値が”2”である場合には、大当たり遊技の終了後における遊技状態として非高確率状態を決定するとともに、数字図柄「2」をを特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄として決定する。
ここで、遊技状態決定手段は、大当たり遊技の終了後における遊技状態を、50%の確率で高確率状態に決定している。但し、本発明では、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率はこれに限られない。また、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率を、遊技状態に応じて異ならせる(具体的には、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率を、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされている場合と非高確率状態を示す値(00)がセットされている場合とで異ならせる)ようにしてもよい。
次に、メインCPU201は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−10において、特別図柄変動表示パターン決定手段及び変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
例えば、メインCPU201は、所定の抽選を基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。上記決定を行った後は、当該決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間等を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された変動表示結果が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間、所定の変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、サブCPU301により決定された変動表示結果(ここで、サブCPU301は、ステップS20−2−7またはステップS20−2−8で決定された特別図柄の変動表示結果を示す停止図柄コマンドを基にして装飾図柄の変動表示結果を決定している)が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
[特別図柄表示時間管理処理]
次に、上記ステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図9)にて行われた大当たり抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当たり抽選に当選した場合には、ステップS20−4−9の処理に移り、一方、大当たり抽選に当選していない場合には、ステップS20−4−5の処理に移る。
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
次に、大当たり抽選に当選した旨が上記ステップS20−4−3にて確認された場合には、ステップS20−4−9の処理が行われる。ステップS20−4−9において、遊技実行制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに(00)をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、メインCPU201は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに非時短状態を示す値(00)をセットして、時短状態の制御を終了する。また、遊技実行制御手段は、大当たり遊技の制御を開始する。
ステップS20−4−10において、反響部材可動位置決定手段であるメインCPU201は、遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が開始されたと判断して、反響板100a,100bの位置をC態様に決定し、当該C態様を示す音響切換コマンドを生成してセットする。
この音響切換コマンドがサブCPU301に送信されると、反響部材可動制御手段の制御によって、反響板100a,100bが、C態様となるまで移動する。すなわち、反響板100a,100bは、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動する。
ステップS20−4−11において、発光パターン決定手段であるメインCPU201は、反響部材可動位置決定手段によりC態様が決定されたと判断して、装飾LED150a,150bの発光パターンをCパターンに決定し、当該Cパターンを示す発光パターン切替コマンドを生成してセットする。
この発光パターン切換コマンドがサブCPU301に送信されると、発光制御手段の制御によって、装飾LED150a,150bがCパターンにて発光する。すなわち、装飾LED150a,150bの発光態様は、反響板(反響部材)100a,100bの可動状況に応じて異なるようになる。
ステップS20−4−12において、メインCPU201は、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−4−13において、メインCPU201は、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
[大当たり終了インターバル処理]
次に、上記ステップS20−9の大当たり終了インターバル処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当たり終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当たり終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当たり終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当たり終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当たり終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、遊技状態決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−9(図9)にて、高確率状態が決定されたか否かを確認する。確認の結果、高確率状態が決定された場合には、高確率状態の制御を開始するためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、高確率状態が決定されなかった場合には、非高確率状態の制御を開始するためにステップS20−9−8の処理に移る。
ステップS20−9−5において、遊技実行制御手段であるメインCPU201は、高確率状態の制御を開始するために遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)をセットする。この処理が終了した後は、ステップS20−9−6に処理を移行する。
ステップS20−9−6において、反響部材可動位置決定手段であるメインCPU201は、遊技実行制御手段により高確率状態の制御が開始されたと判断して、反響板100a,100bの位置をB態様に決定し、当該B態様を示す音響切換コマンドを生成してセットする。
この音響切換コマンドがサブCPU301に送信されると、反響部材可動制御手段の制御によって、反響板100a,100bが、B態様となるまで移動する。すなわち、反響板100a,100bは、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動する。この処理が終了した後は、ステップS20−9−7に処理を移行する。
ステップS20−9−7において、発光パターン決定手段であるメインCPU201は、反響部材可動位置決定手段によりB態様が決定されたと判断して、装飾LED150a,150bの発光パターンをBパターンに決定し、当該Bパターンを示す発光パターン切替コマンドを生成してセットする。
この発光パターン切換コマンドがサブCPU301に送信されると、発光制御手段の制御によって、装飾LED150a,150bがBパターンにて発光する。すなわち、装飾LED150a,150bの発光態様は、反響板(反響部材)100a,100bの可動状況に応じて異なるようになる。この処理が終了した後は、ステップS20−9−10に処理を移行する。
ステップS20−9−8において、反響部材可動位置決定手段であるメインCPU201は、遊技実行制御手段により非高確率状態の制御が開始されたと判断して、反響板100a,100bの位置をA態様に決定し、当該A態様を示す音響切換コマンドを生成してセットする。
この音響切換コマンドがサブCPU301に送信されると、反響部材可動制御手段の制御によって、反響板100a,100bが、A態様となるまで移動する。すなわち、反響板100a,100bは、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動する。この処理が終了した後は、ステップS20−9−9に処理を移行する。
ステップS20−9−9において、発光パターン決定手段であるメインCPU201は、反響部材可動位置決定手段によりA態様が決定されたと判断して、装飾LED150a,150bの発光パターンをAパターンに決定し、当該Aパターンを示す発光パターン切替コマンドを生成してセットする。
この発光パターン切換コマンドがサブCPU301に送信されると、発光制御手段の制御によって、装飾LED150a,150bがAパターンにて発光する。すなわち、装飾LED150a,150bの発光態様は、反響板(反響部材)100a,100bの可動状況に応じて異なるようになる。この処理が終了した後は、ステップS20−9−10に処理を移行する。
ステップS20−9−10において、メインCPU201は、時短状態の制御を開始するために変動短縮フラグに時短態を示す値(33)をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い(可変翼18a,18bが開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)時短状態に移行する。ここで、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、もしくは大当たり遊技に当選するまで継続される。
このように、本実施の形態における時短状態は、大当たりに当選し、且つ大当たり遊技が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当たり遊技の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
[副制御回路処理]
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図12は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図13は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
[コマンド受信割込処理]
最初に、コマンド受信割込処理について、図12を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、音響切換コマンド、発光パターン切換コマンド、停止図柄コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図13を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図14参照)を実行する。当該ステップにおいては、主に、受信バッファに格納されたコマンドを読み出す処理等が行われる。
ステップS230において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図14)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
例えば、表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−4(図14)において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて、ステップS20−2−10(図9)にて決定された変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
上記変動表示が終了した後は、後述するステップS220−4にて決定された装飾図柄が停止表示される。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS220でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ6a,6bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS245において、反響部材可動制御手段であるサブCPU301は、駆動制御処理を実行する。
具体的には、駆動制御処理においてサブCPU301は、ステップS220でセットした演出データに、反響板100a,100bの駆動に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、反響板100a,100bの駆動に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「反響部材駆動演出データ」という)を駆動制御回路308に送る。駆動制御回路308は、反響部材駆動演出データに基づいて、モータを駆動し、反響板100a,100bを移動させる。
例えば、反響部材可動制御手段であるサブCPU301は、後述するステップS220−6(図14)において、反響板100a,100bをB態様となるまで移動させるための演出データをセットした場合には、当該反響板100a,100bをB態様となるまで移動させるための反響部材駆動演出データを駆動制御回路308に送る。この場合、反響板100a,100bが、B態様となるまで移動する。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS220でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
また、発光制御手段であるサブCPU301は、後述するステップS220−8(図14)において、装飾LED150a,150bをBパターンにて発光させるための演出データをセットした場合には、当該装飾LED150a,150bをBパターンにて発光させるためのランプ演出データをランプ制御回路307に送る。この場合、装飾LED150a,150bは、Bパターンにて発光する。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
[コマンド解析処理]
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図14を参照しながら説明する。なお、図14は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。また、同ステップにおいて、サブCPU301は、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドに応じて、装飾図柄の停止態様を決定し、当該停止態様に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図13)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定した停止態様が停止表示される。
ステップS220−5において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは音響切換コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、音響切換コマンドである場合にはステップS220−6の処理に移る。一方、音響切換コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−7の処理に移る。
ステップS220−6において、反響部材可動制御手段であるサブCPU301は、読み出した音響切替コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
例えば、サブCPU301は、読み出した音響切替コマンドがB態様を示している場合には、反響板100a,100bをB態様となるまで移動させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
この場合、駆動制御処理(図13)にて、反響板100a,100bが、B態様となるまで移動する。これによれば、反響板100a,100bを、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動させることが可能となる。
この場合、スピーカ6a,6bから出力される音を反射する方向を、制御状態に応じて変化させることが可能となるので、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向等を、制御状態に応じて異ならせることが可能となる。これによれば、スピーカ6a,6bから出力される音の聞こえ方を遊技状態に応じて異ならせることができ、制御状態の変化に対する期待感を大きくすることができる。
ステップS220−7において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは発光パターン切換コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、発光パターン切換コマンドである場合にはステップS220−8の処理に移る。一方、発光パターン切換コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−9の処理に移る。
ステップS220−8において、発光制御手段であるサブCPU301は、読み出した発光パターン切替コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
例えば、サブCPU301は、読み出した発光パターン切替コマンドがBパターンを示している場合には、装飾LED150a,150bをBパターンにて発光させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
この場合、ランプ制御処理(図13)にて、装飾LED150a,150bがBパターンにて発光する。これによれば、装飾LED150a,150bの発光態様を、反響板(反響部材)100a,100bの可動状況に応じて異ならせることが可能となる。また、このような本発明によれば、制御状態の変化や反響板(反響部材)100a,100bの可動状況の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
また、本実施の形態によれば、装飾LED150a,150bの発光態様を確認することによって、反響板(反響部材)100a,100bの可動状況を確認することが可能となるので、当該反響板(反響部材)100a,100bのメンテナンス時における負担を軽減することが可能となる。
また、本実施の形態によれば、制御状態が変化したか否かは、装飾LED150a,150bの発光態様を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
ステップS220−9において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態では、リンク棒を移動させることによって、当該リンク棒に接続される反響板100a,100bを、A態様、B態様、C態様等に変化させることが可能であったが、これに限られず、他の態様に変化させることが可能であってももちろんよい。
また、本実施の形態では、反響部材として反響板を用いた例を説明したが、反響板以外の部材であっても音を反響可能であれば、反響部材として用いてもよい。
さらに、本発明の反響部材可動制御手段は、反響板に接続される二つのリンク棒を、同時に同一方向に移動させる制御が可能であってもよい。
この場合、例えば、反響板100bに接続される二つのリンク棒(リンク棒111b,112b)を同時にB方向(図4,図19参照)に移動させる制御、及び反響板100bに接続される二つのリンク棒(リンク棒111b,112b)を同時にA方向(図4参照)に移動させる制御の実現が可能となる。
ここで、リンク棒111b,112bが同時にB方向に移動すると、図19(b)に示すように反響板100bがX方向に移動してスピーカ6bから離間するので、当該反響板100bからスピーカ6bまでの距離が長くなる一方、リンク棒111b,112bが同時にA方向に移動すると、図19(a)に示すように反響板100bがY方向に移動してスピーカ6bに接近するので、当該反響板100bからスピーカ6bまでの距離が短くなる。
これによれば、反響板100a,100bからスピーカ6a,6bまでの距離を変更することが可能となるので、当該スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向の変化の態様をより多様化させることができる。
また、本実施の形態の発光制御手段は、装飾LED(発光手段)150a,150bの発光パターンを、Aパターン、Bパターン、Cパターン等に変化させることが可能であったが、これに限られず、他のパターンに変化させることが可能であってももちろんよい。
また、本実施の形態における反響板100a,100bには、それぞれ二つのリンク棒が接続されていたが、これに限られず、一つもしくは三つ以上のリンク棒が接続されるようになっていてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、反響板(反響部材)100a,100bを、メインCPU(遊技実行制御手段)201の制御状態に応じて可動させることが可能となる。
この場合、スピーカ6a,6bから出力される音を反射する方向を、制御状態に応じて変化させることが可能となるので、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向等を、制御状態に応じて異ならせることが可能となる。これによれば、スピーカ6a,6bから出力される音の聞こえ方を遊技状態に応じて異ならせることができ、制御状態の変化に対する期待感を大きくすることができる。
また、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向等を、反響板100a,100bを可動させることによって変化させる本発明によれば、たとえ周りの騒音が大きい場合であっても、出力される音の変化を分かり易くさせることが可能できる。
また、本発明によれば、制御状態が変化したか否かは、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向等を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
また、本実施の形態によれば、反響板100a,100bのスピーカ6a,6bに対する角度や、反響板100a,100bからスピーカ6a,6bまでの距離を変更することが可能となるので、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向の変化の態様をより多様化させることができ、制御状態の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
また、本実施の形態によれば、反響板(反響部材)100a,100bにおける装飾LED(発光手段)150a,150bが、当該反響板100a,100bの可動状況に応じた発光パターンにて発光するようになる。
これによれば、反響板100a,100bに光による装飾を施すことができるので、当該反響板100a,100bの装飾効果を高めることができる。
さらに、装飾LED150a,150bの発光態様を、反響板100a,100bの可動状況に応じて異ならせることが可能な本発明によれば、制御状態の変化や反響板100a,100bの可動状況の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
また、本発明によれば、装飾LED150a,150bの発光態様を確認することによって、反響板100a,100bの可動状況を確認することが可能となるので、当該反響部材のメンテナンス時における負担を軽減することが可能となる。
また、本発明によれば、制御状態が変化したか否かは、装飾LED150a,150bの発光態様を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
(実施の形態2)
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、実施の形態2の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
本実施の形態では、スピーカ6bの前面に位置する反響板(図20に示す反響板100b)は、上端面101bのうち表面100bbから見て左側に、屈撓可能な部材で構成されたリンク棒511b,512bが長手方向に並列して接続されている。このリンク棒511b,512bは、それぞれ回動支点521b,522bを介して反響板100bに回動可能に接続されている。そして、反響板100bに接続されるリンク棒511b,512bは、その接続点以外が、屈撓可能な部材で構成された蛇腹管510bによって覆われている(図20参照)。なお、スピーカ6aの前面に位置する反響板は、上記反響板100bと左右一対の構成となっているため、説明を省略する。
そして、リンク棒511b,512bは、反響部材可動制御手段により回転駆動するモータに応じて左右方向もしくは上下方向に屈撓する。図20(a)は、リンク棒511b,512bが、モータの回転に応じて表面100bbから見て右方向に屈撓した例を示し、図20(b)は、リンク棒511b,512bが、モータの回転に応じて表面100bbから見て左方向に屈撓した例を示している。
本実施の形態によれば、スピーカ6a,6bの前面に位置する反響板の移動範囲をより多様化させることが可能となるので、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向をより多様化させることが可能となる。
(実施の形態3)
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、実施の形態1,2の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
本実施の形態では、スピーカ6bの前面に位置する反響板(図21に示す反響板400b。なお、図21は、反響板400bを右側の側方から見た説明図である)は、表面100bbから見て右側の側壁(すなわち、右側壁102b)のうち略中央に、それぞれ異なるモータ(図示せず)に接続された二つのリンク棒411b,412bが、それぞれ回動支点421b,422bを介して回動可能に接続されている。そして、反響板400bに接続されるリンク棒411b,412bは、その接続点以外が蛇腹管410bによって覆われている(図21及び図22参照)。なお、本実施の形態において、スピーカ6aの前面に位置する反響板は、スピーカ6bの前面に位置する反響板400bと左右一対の構成となっているため、説明を省略する。
そして、反響板400bは、モータの回転に応じて移動するリンク棒411b,412bの移動態様に応じて、スピーカ6bに対する角度が異なるようになっている。
以下、反響板400bの構成について図21及び図22を基に説明する。なお、本実施の形態において、スピーカ6aの前面に位置する反響板は、反響板400bの構成と近似しているため、説明を省略する。図22は、蛇腹管410bの内部構成を示す説明図である。
図21及び22に示すように、反響板400bの右側壁102bの略中央には、リンク棒411b,412bが長手方向に並列して接続されている。そして、リンク棒411b,412bは、それぞれ回動支点421b,422bを介して反響板400bに回動可能に接続されている。また、リンク棒411b,412bの他端は、公知のラックアンドピニオンのギア構造によりそれぞれ異なるモータの回転軸にギア接続されている。この場合、例えばリンク棒411bに接続されたモータが回転駆動すると、当該回転運動が往復直線運動に変換されて、リンク棒411bが図22に示すC方向もしくは同図に示すD方向(すなわち、長さ方向)に移動する。また、リンク棒412bも同様に、接続されたモータが回転駆動すると、当該回転運動が往復直線運動に変換されて、リンク棒412bが図22に示すC方向もしくは同図に示すD方向(すなわち、長さ方向)に移動する。
これによれば、例えば、リンク棒411bに接続されたモータを回転させて当該リンク棒411bを図22(a)に示すD方向に移動させると(もしくはリンク棒412bに接続されたモータを回転させて当該リンク棒412bを図22(a)に示すC方向に移動させると)、反響板400bの上側が、L方向、すなわちスピーカ6bから離間する方向に移動する(図22(a)参照)。また、リンク棒411bに接続されたモータを回転させて当該リンク棒411bを図22(b)に示すC方向に移動させると(もしくはリンク棒412bに接続されたモータを回転させて当該リンク棒412bを図22(b)に示すD方向に移動させると)、反響板400bの下側が、L方向、すなわちスピーカ6bから離間する方向に移動する(図22(b)参照)。また、スピーカ6aの前面に位置する反響板の移動態様は、上記反響板400bの移動態様と左右一対となる。
つまり、本実施の形態によれば、リンク棒に接続されるモータを回転駆動することによって、反響板の上側のスピーカに対する角度、反響板の下側のスピーカに対する角度、反響板の上側からスピーカまでの距離、反響板の下側からスピーカまでの距離等を変更することが可能となるので、スピーカ6a,6bから出力される音の質や反響方向をより多様化させることが可能となる。
(実施の形態4)
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、実施の形態1〜3の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
本実施の形態の反響板100a,100bは、その位置を手動にて変更可能な構成となっている。例えば、図23では、反響板100bのうち表面100bbから見て右端を手450で掴んで前後に動かすことにより、当該反響板100bのスピーカ6bに対する角度を変更させる例が示されている。
また、本実施の形態においては、手450にて反響板100bを可動させると、当該反響板100bに回動支点621b,622bをそれぞれ介して回動可能に接続されるリンク棒611b,612bは当該可動に応じて移動する。そして、手450による可動が終了すると、再び手動による反響板100bの可動が行われるまでもしくは接続されるモータが回転駆動するまでの間、リンク棒611b,612bが当該移動した位置にて固定されるようになっている。なお、本実施の形態においては、手450にて反響板100aを可動させた場合も同様に、当該反響板100aに回動支点621a,622aをそれぞれ介して回動可能に接続されるリンク棒611a,612aが当該可動に応じて移動する。そして、手450による可動が終了すると、再び手動による反響板100aの可動が行われるまでもしくは接続されるモータが回転駆動するまでの間、リンク棒611a,612aが当該移動した位置にて固定される。
つまり、本実施の形態におけるリンク棒611a,612a,611b,612bは、接続された反響板100a,100bの手動による可動を可能にする機能、及び可動された位置にて固定する機能を有している。このようなリンク棒611a,612a,611b,612bは、反響板100a,100bの手動による可動を可能にする調整機構の一例である。但し、本発明はこれに限られず、反響板、リンク棒、モータ、反響部材可動制御手段の全てが調整機構として機能するようになっていてもよい。
また、本実施の形態によれば、例えば、リンク棒を手動により屈撓させることで、反響板を様々な位置に変化させることも可能である。さらに、反響板を、X方向(図19(b)参照。すなわち、反響板がスピーカから離間する方向)に引っ張るもしくはY方向(図19(a)参照。すなわち、反響板がスピーカに接近する方向)に押すことで、当該反響板からスピーカ6a,6bまでの距離を手動にて変更することも可能である。
また、実施の形態3に示す反響板の位置を手動にて変更可能であってもよい。この場合、例えば、反響板100bの上側をL方向(図22(a)参照。すなわちスピーカ6bから離間する方向)に引っ張ることで、当該反響板100bからスピーカ6bまでの距離を手動にて離間させることができ、また、反響板100bの上側をM方向(図22(b)参照。すなわちスピーカ6bに接近する方向)に押すことで、当該反響板100bからスピーカ6bまでの距離を手動にて短くさせることができる。
このように、反響板(反響部材)100a,100bが、手動による可動を可能にする調整機構(リンク棒611a,612a,611b,612b)を有する本実施の形態によれば、反響板(反響部材)100a,100b,の位置や傾き等を手動にて調整することが可能となるので、反響板100a,100bの微調整を容易に行うことができ、当該反響板100a,100bのメンテナンス時の負担を軽減することが可能となる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
実施の形態1に係る遊技機を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の分解斜視図である。 スピーカの前面に設けられた反響板の可動態様を上方から見た説明図である。 図3における蛇腹管の内部構成を示す説明図である。 図2に示す遊技盤の正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 実施の形態1に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図である。 遊技状態、反響板の可動態様、装飾LEDの発光パターンの対応関係の一例を示す図である。 (a)は装飾LEDがAパターンに従って発光した状態を示す図、(b)は装飾LEDがBパターンに従って発光した状態を示す図、(c)は装飾LEDがCパターンに従って発光した状態を示す図である。 装飾LEDが発光する様子およびスピーカから音が出力される様子を上方から見た説明図である。 図3における反響板の可動態様の他の一例を示す説明図である。 実施の形態2に係る反響板の可動態様を上方から見た説明図である。 実施の形態3に係る反響板の可動態様を側方から見た説明図である。 図21における蛇腹管の内部構成を示す説明図である。 実施の形態4に係る反響板の可動態様を上方から見た説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 上皿扉
4a 上皿
5 下皿扉
5a 下皿
6 発射レール
6a,6b スピーカ(音声出力手段)
7 発射ハンドル
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
9b ガラス板
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
15 大入賞装置
17 アウト口
18 始動入賞装置
18a,18b 可変翼
18c 受け入れ口
19Se 大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 始動入賞装置スイッチ
21 液晶表示装置(表示手段)
21a 表示領域
21b 装飾図柄表示領域
22a 左リール部
22b 中リール部
22c 右リール部
22 特別図柄保留記憶表示器
23 普通図柄通過記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
26 電飾ユニット
28,29 障害部材
39a 装飾ランプ
55 第1排出口
56 第2排出口
60 装飾ユニット
60a,60b スピーカカバー
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100a,100b,400b 反響板(反響部材)
100aa,100bb 表面
101a,101b 上端面
102b 右側壁
110a,110b,410b,510b 蛇腹管
111a,112a,111b,112b,411b,412b,511b,512b,611a,612a,611b,612b リンク棒
121a,122a,121b,122b,421b,422b,521b,522b 回動支点
140a,140b LED基板
150a,150b 装飾LED(発光手段)
180,190 矢印
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 表示制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
450 手

Claims (4)

  1. 遊技の実行を複数の遊技状態で制御する遊技実行制御手段と、
    前記遊技実行制御手段が制御する制御状態に伴って所定の音を発生するスピーカと、
    前記スピーカの前面に可動に設けられ、前記スピーカからの音を反射する機能を有する反響部材と、
    前記反響部材を可動する制御を行う反響部材可動制御手段とを備え、
    前記反響部材可動制御手段は、前記制御状態に応じて前記反響部材を可動させる制御を行う、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記反響部材可動制御手段は、前記反響部材を可動させることによって、前記反響部材の前記スピーカに対する角度、及び前記反響部材から前記スピーカまでの距離を変更させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記反響部材に設けられ、発光可能な発光手段と、
    所定の発光パターンに従って前記発光手段の発光を制御する発光制御手段とを備え、
    前記発光制御手段は、前記反響部材の可動状況に応じた発光パターンにて前記発光手段を発光させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記反響部材は、手動による可動を可能にする調整機構を有する、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
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